alfred hofer: gamification – wie spielerische konzepte und strategien spielfremde bereiche erobern
Post on 27-Jan-2015
105 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
GamificationWie spielerische Konzepte und Strategien
spielfremde Bereiche erobern
„Gamification“ bei WikipediaAls Gamification oder Gamifizierung (seltener auch
Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI, oder Datenqualität.
Gamification is bullshit.
[…] invented by consultants as a means to
capture the wild, coveted beast that is
videogames and to domesticate it for use
in the grey, hopeless wasteland of big
business, where bullshit already reigns
anyway.“Ian Bogust
Wie funktioniert das bei den Spielen selbst?
Soziodemografie – in den letzten Monaten gespielt
FarmvilleBejeweled
Blitz Mafia Wars CityvilleTexas Holdem
Poker Café World FrontiervilleMonopoly
Millionaires Treasure Isle
BASE 566 442 352 323 293 243 231 183 151
Mean Age 31.5 32.3 31.8 31.3 32.2 31.2 31.3 31.1 31.0
% Male 56% 44% 72% 61% 72% 43% 60% 60% 53%
% Employed 66% 66% 71% 65% 71% 62% 64% 63% 66%
% White or Caucasian
63% 67% 61% 60% 66% 61% 64% 70% 61%
% Single, Never Married
43% 37% 43% 46% 39% 43% 45% 48% 42%
% with Bachelors Degree or Higher
32% 33% 36% 34% 30% 30% 29% 30% 33%
Quelle: Saatchi & Saatchi
Soziodemografie – in den letzten Monaten „Social Games“ gespielt
Overall Males FemalesAges18–24
Ages25–34
Ages35–44
SmartphoneOwners
Tablet Owners
BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336
They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%
I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%
It gives me something to do when I am in the mood for something mindless 40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%
It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%
I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%
I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%
It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%
It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%
I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%
I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%
I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%
I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%
I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%
I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%
It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%
It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%
It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%
I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%
It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
Quelle: Saatchi & Saatchi
Bartles Spielertypen
Rätsel
Erforschen Bauen
AufgabenErkunden
TauschKooperation
HandelGemeinsame Aufgaben
Bewertungen
Auszeichnungen Rangliste
Sammeln
Titel Stufen
Herausforderungen
Gewinner/Verlierer
Direkte Vergleiche RanglistenDirekte Konfrontation
Wettkampf Abzeichen
Allianzen
Das Konzept der Ebenen
Anfänger
Experte
Meister
Der Motivationskreislauf
Positive EmotionenSpass / Stolz / Vertrauen / Neugierde
Virale Neukundengewinnung
(Soziale) Aktivierung Teilen / Helfen / Sich messen
Engagement des UsersMission / Spiel / Belohnung
Sichtbarer FortschrittStatistiken / Preise / Nachrichten
Welche Branchen haben das zuerst übernommen?
- Medien
- Fitness
- Zunehmend Lernen / Ausbildung
- (Soziale) Netzwerke
Marktgröße
Quelle: M2 Research
Branchensegmente 2011
Quelle: M2 Research
Strategische Implementierung - Ziele 2011
Quelle: M2 Research
BEISPIELE
Beispiel: Nike+
Nike+
Nike+
Nike+
AT: Runtastic
Andere Branchen - LinkedIn
Foursquare
Zeile 1 Zeile 2 Zeile 3 Zeile 40
2
4
6
8
10
12
Spalte 1Spalte 2Spalte 3
Honda / WeightWatchers
BenchPrep
AT: Data Dealer
Kontakt
Alfred Hoferalfred.hofer@gmail.com
Mob. 0676 661 36 37
Skype: alfredhofer
Twitter: @insidetainment
top related