bachelorarbeit jonathan beddig
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Z E I G E S I H N E N
Kommunikationskonzept für ein Digital Signage System
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Teil 1. Digital Signage
I. Erklährung
II. Einleitung und Vorwort
1. Definition Digital Signage
2. Das Konzept Digital Signage
2.1 Entwicklungsstufen
2.2 Einsatzgebiete von Digital Signage Systemen
3. Technischer Hintergrund
3.1 Komponenten
3.1.1 Monitoreinheit
3.1.2 Server
3.1.3 Content
3.2 Frames und Flash
4. Kosten eines Digital Signage Systems
4.1 Marktpotenzial von Digital Signage im deutschsprachigen Raum
5. Soziale Netzwerke am Beispiel von Facebook
5.1 Digital Signage als soziales Netzwerk
5.2 Die Software
6. Die Anforderungen für die Kommunikation - Zwischenfazit 1-5
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Teil 2. Das Kommunikationskonzept7. Branding und Markenentwicklung
7.1 Signet
7.1.2 Logoentwicklung
7.1.2 Der Claim
8. Webseite und Facebook
8.1 Umsetzung Webseite
8.2 Umsetzung Facebook und Twitter
9. Die Kampange
9.1 Print vs. Digital
9.1.1 Print
9.1.2 Digital
9.2 Medienauswahl für die Kommunikation
9.2.1 Animationen
9.2.2 Digital und Print Motive
9.2.3 Print Motive
9.2.4 Digital
10. Fazit
11. Quellenverzeichnis
12. Anhang
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Ostfalia
Hochschule für angewandte Wissenschaften
Fakultät Salzgitter
Studiengang Medienmanagement
Bachelorarbeit:
PLAYSYS - zeig es ihnen!Kommunikationskonzept für ein Digital Signage System
Erstprüfer : Berit Andronis
Zweitprüfer : Prof. Bernd Wolk
Ort : B&B Media.de, Braunschweig
Datum : Juni, 2011
Durchführung : Jonathan, Beddig
Matrikel-Nr.: 4089 7069
5
I. Erklärung
„Hiermit versichere ich an Eides Statt, dass ich die vorliegen-
de Arbeit selbstständig verfasst und keine anderen als die an-
gegebenen Quellen verwendet habe.“
Braunschweig, den 03.07.2011
(Jonathan Beddig)
6
II. Einleitung
Die Bachelorarbeit mit dem Thema: „PLAYSYS - zeig es ihnen!
Kommunikationskonzept für ein Digital Signage System“ be-
handelt in zwei Kapiteln das Thema Digital Signage. Im Ers-
ten wird dem Leser die neue Werbeform vorgestellt, sowie
in seinen geschichtlichen, technischen, wirtschaftlichen und
kommunikativen Dimensionen erläutert. Dabei wird im Be-
sonderen Bezug auf die Studie der „Gesellschaft für Innovative
Marktforschung: Digital Signage. Die globale Studie – Chancen
und Risiken. POPAI“ genommen. Die dort abgebildeten Ergeb-
nisse liefern die Grundlage über das aktuelle Wissen um die
Potenziale und Risiken des Marktes. Daran geknüpft wird
das Thema Social Media, unter dessen Nutzungsaspekten die
bisherigen Problempunkte überwunden werden können. In
dieser Verbindung als „Digital Signage Social Network“ stellt
PLAYSYS einen Hybrid dar. Die damit herausgestellten Vor-
teile vor allem für Kleine und mittelständische Unternehmen
werden im Anschluss von der Kommunikation aufgegriffen.
Im zweiten Teil wird das Kommunikationskonzept darge-
legt hinsichtlich Ideenfindung, Entstehung und Ausführung.
Die Entwürfe für Signet/Logo, Webseite und Social Media-
kanäle, werden dargelegt und in ihre Funktionen eingeord-
net. Anhand der Kreativitätstechniken von Mario Pricken,
wird insbesondere auf die Motiventwicklung eingegangen.
Beleuchtet werden dabei die Vor- und Nachteile digitaler
als auch klassischer Medienformen in Hinblick auf Darstel-
lungsart und Medienrezeption.
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Vorwort
Durch das Gründungsvorhaben von PLAYSYS entstand An-
fang diesen Jahres die Idee das Konzept im Rahmen meiner
Bachelorarbeit zu bearbeiten. Alle der hier entstandenen Er-
gebnisse haben bereits den Weg in unsere Unternehmens-
kommunikation genommen, bzw. werden es in Form der
Kampagne zukünftig tun. Es war für mich eine besondere
Herausforderung meinen antrainierten „Kundenmodus“ zu
verlassen und wieder zurück zu wissenschaftlichem Arbei-
ten zu gelangen. Ich hoffe es ist mir dennoch gelungen das
komplizierte Thema Digital Signage für den Leser greifbar zu
machen.
Die vorliegende Arbeit verdanke ich im besonderen der Zu-
sammenarbeit mit meinem wunderbaren PLAYSYS Team. Ich
danke im besonderen meinem Geschäftspartner Simon Bör-
ner, der nicht nur mit mir das gesamte Konzept entwickelt
hat, sondern auch zuständig für die Musik auf dem Werbeclip
war. Ich danke im weiteren Alexander Schäfer, David Lorefi-
ce, Adrian Winterfeld und Malte Behrens für die technische
Umsetzung unserer Ideen. Danke auch an unsere externen
Programmierer Xtian Maranga, Jan Börner, Daniel Reichelt
und Hannes Flicka. Ich danke Heinz Kindlein für die Diskus-
sionsrunden langen nach Feierabend und den guten Input.
Danke an Mike Schneider für die langen Meetings in seinen
Agenturräumen und Max Scholz fürs Drucken.
Danke an meine Prüfer, insbesondere Berit Andronis fürs
nicht locker lassen und die Hotline sowie Bernd Wolf für die
Hilfe bei den Anmeldeformalitäten. Ich danke meiner Frau
Caro für den Rückhalt und den Glauben an meine Fähigkei-
ten und meinem Sohn Noa für sein überaus kostbares Lachen.
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Teil 1. Digital Signage
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I. Erklährung
II. Einleitung und Vorwort
1. Definition Digital Signage
2. Das Konzept Digital Signage
2.1 Entwicklungsstufen
2.2 Einsatzgebiete von Digital Signage Systemen
3. Technischer Hintergrund
3.1 Komponenten
3.1.1 Monitoreinheit
3.1.2 Server
3.1.3 Content
3.2 Frames und Flash
4. Kosten eines Digital Signage Systems
4.1 Marktpotenzial von Digital Signage im deutschsprachigen Raum
5. Soziale Netzwerke am Beispiel von Facebook
5.1 Digital Signage als soziales Netzwerk
5.2 Die Software
6. Die Anforderungen für die Kommunikation - Zwischenfazit 1-5
9
1. Definition Digital Signage
Der Begriff Digital Signage rührt aus dem englischen Sprach-
gebrauch und bedeutet wörtlich übersetzt „Digitale Beschil-
derung“. Jedoch ist dieser Begriff nicht eindeutig definiert
und daher existieren, in Abhängigkeit zu Branche und Re-
gion, verschiedene Bedeutungen und Konzepte die sich da-
hinter verbergen. „Instore TV“, „Narrowcasting“, „Digital
Media Network“, „Out of Home Media“, „Public Displays“,
„Public Screens“ werden beispielsweise als Begriffe im selbi-
gen Rahmen verwendet. Das Grundverständnis von Digital
Signage ist das eines Informationssystems, welches sich in
den Bereich Marketingkonzepte für Out-of-Home-Kommu-
nikation mit zielgruppengenauer Abstimmung in bestimm-
te Rezeptionssituationen gliedert.1 Gemeint ist damit Kom-
munikation in Form von Informationen sowie Werbung,
die über Monitore in Teilbereichen des öffentlichen Lebens
dargestellt wird. Trotz der verschiedenen Termini2 hat sich
Digital Signage3 global als Oberbegriff durchgesetzt. Es wird
allerdings weiter diskutiert, ob diese Bezeichnung für eine
einheitliche Begriffsdefinition adäquat ist. So finden sich im
allgemeinen Gebrauch mindestens zwei Bedeutungen: Zum
einen wird der Begriff „Digital Signage“ benutzt, wenn man
1 Vgl. GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S. 22.2 Schaeffler,Jimmy,DigitalSignage:Software,Networks,Advertising,and Displays,Burlington,2008,S.2.3 Vgl. GIM, 2008, S. 22.
von der Hardware, also dem Endgerät, einem Display, TV,
Beamer bzw. Panel oder dem dazugehörigen Client spricht.
Zum anderen meint „Digital Signage“ aber auch die Vernet-
zung und Verteilung von Content als Content Management
System, kurz CMS,4 in Form von (audio-)visuellen Inhalten
auf digitalen Endgeräten. Diese Doppeldeutigkeit birgt Pro-
bleme für das Verständnis von Digital Signage Systemen in
nicht-fachspezifischen Branchen. So grenzt sich Digital Sig-
nage zum Beispiel nach Karl Fischer5 von anderen digitalen
Präsentationsmedien ohne vorhandene Vernetzung ab, wie
es zum Beispiel bei digitalen Fotobilderrahmen der Fall ist.
Andernorts6 wird die Bezeichnung „Digital Signage“ in genau
diesem Kontext benutzt.
1. Zwischenfazit: Der Begriff Digital Signage ist nicht
eindeutig definiert und muss für ein Kommunikations-
konzept entsprechend behandelt werden.
4 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;DigitalSignage StandardSoftware,München,2011,S.4.5 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.18.6 ViewSonicCorporation,Webseite,Walnut,2010-2011, http://www.viewsonic.com/business/digital-photo-frames(Stand:24.06.2011)
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2. Das Konzept Digital Signage
Die Geschichte von Digital Signage reicht zurück bis in das
frühe 20. Jahrhundert. Größere Unternehmen lockten mit
aktivierenden Leuchtreklamen und Neon Schriftzügen Kun-
den für ihre Produkte und Dienstleistungen. Diese Art der
Kommunikationsform entwickelte sich mit den technischen
Möglichkeiten weiter in Form interessant gestalteter Infor-
mations- und Werbeinstrumente in der klassischen Marke-
tingkommunikation. Besonders am „Point of Sale“. In ame-
rikanischen Läden und Schaufenstern werden die ersten
Powerpoint-Präsentationen, die man über Personal-Compu-
ter abspielte, als Vorläufer der ersten Instore-TV-Kanäle ge-
sehen, jedoch gibt es hier laut GIM keine einheitliche Defi-
nition.7 In Deutschland führten zuerst Baumärkte, Fernseher
in Kombination mit stationären Videorekordern ein. Diese
spielten oft den ganzen Tag Produktvideos, in einer Endlos-
schleife am Regal oder Stand einer Produktgruppe. Durch die
Weiterentwicklung von energiesparenden und günstigeren
Flachbildschirmen wurde zunehmend ein regelrechter Boom
ausgelöst. Fischer8 führt an: „Ein entscheidender Faktor für
die verstärkte Diskussion um die Anwendung von Digital
Signage in den letzten Jahren liegt vermutlich in der rasan-
ten Entwicklung der Flachbildschirmtechnologien sowie der
verbesserten Infrastruktur zur Datenübertragung der Inhalte
via Internet.“ Sinkende Preise sorgen laut, Jimmy Schaeffler,
7 GIM, 2008, S. 37.8 Fischer,KarlPeter,2010,S.22.
über technische Standards für immer geringer werdende Ein-
stiegshürden.9 Zudem liegt die Netzabdeckung für DSL in
Deutschland bei mittlerweile 23 Millionen Anschlüssen im
Vergleich zu 2001 mit 1,9 Millionen.10 Das heisst, dass die Vor-
raussetzungen, die für eine schnelle Datenvernetzung nötig
wären, als gegeben zu betrachten sind. Mit den neuen Mög-
lichkeiten, Inhalte zu verteilen, wächst auch der Komplexi-
tätsgrad. Angefangen von der Software, über die Hardware
als auch der Verwaltung möglichst vieler Monitore.
Neben der günstiger werdenden Technik und der verbes-
serten Infrastruktur zählt die „Entdeckung des Point of Sale
für ein konzeptionelleres Marketing“ als zweiter „Driver“
für die Entwicklung von Digital Signage. Kommunikations-
leistungen in Form von Informationen, neben dem eigentli-
chen Verkauf, schaffen bei Kunden eine emotionalere Mar-
kenbindung. Der gravierend werdende Bedeutungsverlust
von Massenmedien, hat als Resultat Streuverluste. Dies ge-
schieht durch eine immer stärker werdende Segmentierung.
Die Folge: Werbung kann nicht mehr wie bisher ein großes
Publikum zur Primetime ansprechen, sondern ist bestrebt
sich Wege zu anderen Formen der Konsumentenanspra-
che zu suchen. Das neue Ziel ist, gemessen an den Bedürf-
nissen, die Rezipientenbeeinflussung mitten im Kaufent-
9 Schaeffler,Jimmy,2008,S.99.10 Jahresbericht2010derBundesnetzagentur,2010,Bonn,S.75.
11
scheidungsprozess.11 In der Tat ist es so, dass besonders bei
jüngerem Publikum sowie bei Männern eine erhöhte Be-
einflussbarkeit messbar ist12. Über die Stärke der Beeinflus-
sung beim Rezipienten besteht jedoch Uneinigkeit.13 Fakto-
ren für Kundenzufriedenheit in Form von Awareness- und
Recallwerten sind zwar messbar und liefern laut GIM beein-
druckende Werte, jedoch gibt es hinsichtlich des Ziels den
Kunden in seiner Kaufentscheidung zu beeinflussen, gemes-
sen am direkten Abverkauf, nahezu keine Analysen.14 Marke-
ting Entscheider erhalten also keine Effizienz-Nachweise und
müssen sich dementsprechend auf Schätzwerte und nicht auf
epirische „Tausender Kontakt Preise“ berufen. Vermag Digi-
tal Signage zur Zeit zwar kein besseres Monitoring als klas-
sische Plakatwerbung, so hat es aber einen entscheidenden
Vorteil: Die Aktualität; denn Content kann sich variabel an
den Kontext der Entscheidungssituation anpassen.15
Als dritten Faktor in der Evolution von Digital Signage zählt
die Kostenreduktion, bedingt durch Content-Produktion und
Vervielfältigung. Hinsichtlich der Produktion kann verschie-
dener Content schnell arrangiert und zum Teil Datenbankge-
stützt erstellt werden. Es kann auf bereits vorproduzierte In-
11 GIM, 2008, S. 38.12 GIM, 2008, S. 26.13 Fischer,KarlPeter,2010,S.47.14 GIM, 2008, S. 26.15 GIM, 2008, S. 38.
halte zurückgegriffen werden, wodurch sich Digital Signage
für den crossmedialen Einsatz von Werbekampagnen eignet.
Inhaltlich bestehen zwar viele Digital Signage Konzepte aus
professionell aufbereitetem Content, jedoch wird nur peri-
pher an den Möglichkeiten der Systeme tangiert. Nur selten
werden Wissen über die Zielgruppe und Kommunikations-
absicht in funktionierende Konzepte übertragen. Auch die
Nutzung von Aktualität im Rahmen der Möglichkeiten von
Digital Signage, wird bisher als unterdurchschnittlich bewer-
tet.
2.1 Entwicklungsstufen
Beschreibt man die Entwicklung von Digital Signage Kom-
zepten, gliedert sich diese evolutorisch, laut GIM Studie, in
vier Stufen.16 Public TV Braodcasting, Bewegtplakat, Aufwer-
tung des Bewegtbild Plakates und Instore Medien. Während
Public Broadcasting in Form von Musikfernsehen oder Nach-
richtensendern eine schlichte Unterhaltung des Publikums
darstellen und keine Firmenkommunikationsziele verfolgen,
liefert als zweite Stufe das Bewegtbildplakat durch seine wie-
derholenden Werbeclips und Animationen einen Kommuni-
kationsnutzen. Diese Form des „Powerpoint-TV‘s“ findet
sich oft bei „nicht filialisierten Händlern“ und ist häufig eine
selbstkonstruierte Lösung hinsichtlich Inhalt und Technik. 16 GIM, 2008, S. 38 f.
12
Als dritte Stufe findet eine Aufwertung des werblichen In-
halts durch informativen Content wie Ticker oder Wetter-
informationen statt, basierend auf der Annahme, dass das In-
teresse des Zuschauers auf den werblichen Inhalt lenkt. Zur
letzten Stufe zählen strategische Instore-Medien. Hierbei
werden Kommunikationsziele in den Vordergrund gestellt,
die neben der Absatzsteigerung vor allem Aufenthaltsqualität
und Brand-Awareness schaffen sollen, durch einen Mix aus
Werbung, Information und Unterhaltung. Die ganzheitliche
Form bedarf allerdings einer strategischen Planung und eines
entsprechenden Budgets, sodass viele Digital Signage Kon-
zepten im Bereich des Bewegtbildplakates angesiedelt sind.
2.2 Einsatzgebiete von Digital Signage Systemen
Die Nutzungsmöglichkeiten von Digital Signage sind vielfäl-
tig, sowohl im werblichen Bereich am Point of Sale als auch
zu informativen Zwecken in Form von Leitsystemen oder
Points of Information. Aus diesem Grund finden sich Digi-
tal Signage Systeme in vielen Bereichen des öffentlichen Le-
bens wieder. Jimmy Schaeffler17 liefert einen Überblick von
verschiedenen Nutzungsbereichen, in denen Digital Signage
bereits zum Einsatz kommt. In die Liste reihen sich Einkaufs-
zentren und -straßen, Kiosk- oder Informationssysteme, Ein-
17 Vgl.Schaeffler,Jimmy,2008,S.14.
zelhandel mit Supermärkten, Abteilungen in Drogerien oder
auch Kiosks und Tankstellen. Aber auch ganze Straßen, z.B.
über Großflächen in Form von LED Panels, Messen, Kinos,
Theater und Hotels. Zu finden sind sie auch in Verkehrsmit-
teln, wie Bussen, Taxis oder im Flugzeugen. Ein Digital Si-
gnage Projekt in Taxis, ist Cabvision in London. Dort wur-
den eintausend Taxis mit einer Reichweite von 1,4 Millionen
Fahrgästen erschaffen. Die werbefinanzierten Inhalte des
Programms können dort vom Fahrgast ausgewählt und ge-
steuert werden.18 Exemplarisch ist auch das Informationssys-
tem des Lufthansa Cargo Centers in Frankfurt. Dort ist ein
Digital Signage System für die Informaton über Arbeitsab-
läufe, Warnhinweise in Gefahrensituationen oder auch aktu-
elle Performancedaten installiert. Mitarbeiter ohne Zugang
zum Intranet können somit an den für sie wichtigen Infor-
mationen teilhaben.19
Die größten wirtschaftlichen Potenziale von Digital Signage
werden jedoch im kommerziellen Bereich erziehlt. Das heißt
Marketing am Point of Sale in drei Stufen der Ausprägung.
18 GIM, 2008, S. 58.19 GIM, 2008, S. 64.
13
Abb.01-EinederbekanntestenFormeneinesDigitalSignageSystemsBahnhofinBraunschweig
Abb.02-InfoleitsysteminderKongresshalleMannheim
14
Abb.03-KiosksystemGeldautomatderVolksbankBraWo Abb.04-EinfachesDigitalSignageSystemzurKundenbegrüßung
15
Jimmy Schaeffler schreibt dazu:
„Several key forms of digital signage will lead the pack of
future commercial uses. First will be the traditional form of
product or service sales. Second will be the implementation of
brand and image introduction and enhancement. Another will
be tied in with behavioral digital signage, where, as noted in
greater detail later, potential customers will be encouraged to
go into a retail outlet or stay longer and spend more money.“ 20
In der ersten Stufe wird dies, so Schaeffler, traditionelle Wer-
bung in Form von Anzeigen für Produkte und Dienstleistun-
gen sein. Auf der zweiten Stufe sieht er Spielraum für Mar-
ken- und Imagebildung und auf der Dritten eine Interaktion
mit dem Inhalt des Displays, was Kunden entweder länger
am Point of Sale hält oder sie dazu veranlasst mehr Geld aus-
zugeben. Relevante Faktoren, wie Fischer schreibt, ist der
Point of Sale, denn dieser ist ein hart umkämpfter Ort. Allein
30.000 Artikel bereichern jährlich auf den Markt, wogegen
ein gut funktionierender Supermarkt lediglich etwa 25.000
Artikel führen kann.21 Die Flut von Fremdimages lassen die
Kontur des Händlers verschwimmen, sodass die Bedeutung
des Ladengeschäfts in den letzten Jahrzehnten immer mehr
an Bedeutung verliert. Darüber hinaus stagniert die Kunden-
20 Zit.Schaeffler,Jimmy,2008,S.15.21 Fischer,KarlPeter,2010,S.34.
loyalität, was zusätzlich durch den immer immenser werden-
den Einfluss von E-Commerce bei Kaufentscheidungen zu
begründen ist. Auch regionale Faktoren werden bei Zunahme
der Austauschbarkeit von Produkten immer stärker von Be-
deutung. Der Kunde kann nicht mehr zwischen dem Angebot
für Butter zwischen Aldi, Lidl und Edeka unterscheiden, da
die Preise, Beispielsweise für ein Stück Butter, mit der Leis-
tung nahezu identisch sind. Der Handel reagiert darauf mit
dem Versuch kurzfristiger Kaufhandlungen beim Kunden
zu erzeugen. In Fachkreisen wird somit Digital Signage als
die neue Kommunikations-technologie gesehen, welche den
sofortigen Abverkauf steigern soll. Die stärksten Potenziale
liegen, laut GIM in den Bereichen „Lebensmittel, Banken,
Unterhaltungselektronik und Monobrand Stores, wie zum
Beispiel Niketown“.22
2. Zwischenfazit: Digital Signage bietet eine Vielzahl von
Einsatzmöglichkeiten an, seien es reine Kundeninfor-
mationen oder klassische Werbung. Unter den Gesichts-
punkten der technischen Möglichkeiten Digital Signage
ein starkes Marketingtool. Es gibt verschiedene inhaltli-
che als auch technische Formen und Entwicklungsstufen,
mit unterschiedlichem Interaktionsgrad, in denen Digi-
tal Signage stattfindet. Besonders am Point of Sale bieten
Digital Signage Strategien starkes Potenzial zur Image-22 GIM, 2008, S. 65.
16
"ISP"Internetservice-
provider
Content-management
Contenterstellung
Internet Internet
Display
Client
Monitoreinheit
Monitoreinheit
Monitoreinheit
Kiel
Hamburg
Hamburg
Berlin
Braunschweig
Abb.05-AufbaueinesDigitalSignageSystems
17
bildung von Marken. Durch die technische Fortentwick-
lung werden Digital Signage Systeme stetig kostengüns-
tiger und sind sowohl von der Inhaltserstellung als auch
von der Hardware ein wichtiges Tool, neben nicht zu
vergessenen klassischer Werbekommunikation. Obwohl
das Konzept Digital Signage eine Menge Potenzial bie-
tet und es scheinbar unendliche Möglichkeiten zu geben
scheint, besteht aber auch noch viel Optimierungsbe-
darf23. Barrieren bestehen vor allem in der Vermarktung,
bedingt durch das fehlende Monitoring. Hinsichtlich des
Inhaltskonzeptes fehlt es an der wirklichen Umsetzung
der Kommunikationsmöglichkeiten von Digital Signage
Systemen. Auch die Themen Finanzierung und komple-
xer werdende Technik spielen eine Rolle. Neben den wirt-
schaftlichen Aspekten zählt die GIM auch gesellschaftli-
che24 Faktoren zu den möglichen Barrieren. Zu nennen
sind zum Beispiel Medienpessimismus in Form von Reiz-
überflutung, Denkmalschutz oder Verkehrssicherheit.
23 GIM,2008,S.26-27.24 GIM, 2008, S. 27.
3. Technischer Hintergrund
3.1 Komponenten
Ein Digital Signage System besteht in der Regel aus drei
Komponenten, die im Folgenden zu erläutern sind.
3.1.1 Monitoreinheit
Wie schon zu Beginn meiner Arbeit angeführt25, wird eine
Bildschirmfläche als Display, Beamer oder Panel mit einem
Client benötigt. Als Bildschirme werden in der Regel26 sowohl
LCD sowie Plasma Flachbildschirme eingesetzt. Der Unter-
schied beider Technologien liegt in der Darstellungsweise
von Farben und Licht sowie der Lebensdauer.27 Im direkten
Vergleich liefern Plasma Screens ein kontraststärkeres Bild
als LCD, stellen Farbinformationen insbesondere „Schwarz“
besser dar, negativ zu konstatieren die geringere Lebensdau-
er. LCDs verfügen über eine 2,5 mal längere Lebensdauer,
wirken aber beim Vorbeigehen milchig. Als weitere immer
wichtiger werdende Technologie ist zudem LED zu nennen.
LEDs werden vornehmlich in Handy-Displays oder auch in
Panels verbaut. Ein Argument für LED im Gegensatz zu LCD
ist, dass man die Bildfläche nicht zusätzlich beleuchten muss.
Hinsichtlich der Größe werden laut GIM hauptsächlich Bild-
25 Teil1,DefinitionDigitalSignage.26 GIM,2008,„DisplayTechnologies“,S.103.27 Vgl.Fischer,KarlPeter,2010,S.27f.
18
schirmdiagonalen von 32“ bis 46“ eingesetzt. Die Größe ist
dabei kein alleiniges Qualitätsmerkmal, sondern stark abhän-
gig vom jeweiligen Anwendungszweck.28 Die zweite Kom-
ponente, der Client, kann ein handelsüblicher PC sein, oder
auch ein sogenannter Player. Der Client erfüllt die Funkti-
on Daten zu empfangen, sie gegebenenfalls zwischenzuspei-
chern und an das Anzeigegerät über eine Videoschnittstelle
(VGA, HDMI) zu senden. Die Daten werden, bei den meisten
zeitgemäßen DSS, via Internet übertragen. Der Client hängt
somit entweder an einer WLAN oder LAN Verbindung29 um
gegebenenfalls den Content direkt zu streamen oder Videos
in HD Qualität aufgrund der hohen Datenmenge zu puffern,
das heißt lokal zu speichern.
3.1.2 Server
Die Daten kommen von einem Internet-Service-Provider
(ISP). Auch bei Netzwerksystemen ohne Internetverbindung
ist dies in der Regel ein Server mit einer Datenbank. Auf die-
sem befinden sich der Content, deren Zuordnung sowohl
auf den jeweiligen Displays als auch der Abspielzeitpunkt
in Form eines Datums, einer Uhrzeit und der Länge bzw.
Frequenz der Wiederholungen beruht. Dieser Server (meist
ein Cluster) liegt in vielen Fällen beim ISP. Dieser verfügt
28 Vgl. GIM, 2008, S. 104.29 Vgl. GIM, 2008, Infrastructure Global Distribution S. 105.
über ausreichend Speicherkapazität und Ausfallsicherheit.
Von dort aus wird der erstellte Inhalt über das Internet an
die entsprechenden Clients am Point of Sale gesendet und
gegebenenfalls dort noch verteilt. Der Server des ISPs muss
dafür einen hohen Upload bedienen können. Im besten Fall
bedient dieser mehrere tausend Clients, welche auf den dort
gespeicherten Content zeitgleich zugreifen sollen. Durch die
Vernetzung über das Internet werden somit Entfernungen ir-
relevant. Die Designer-Agentur kann so z. B. in Hamburg, der
Internetprovider, in Berlin und der Abspielort in einem La-
dengeschäft in Braunschweig sein. Durch die internetbasier-
te Steuerung der Medieninhalte über das vernetzte System
können die Inhalte von jedem Ort der Welt Internetzugang
vorausgesetzt innerhalb kürzester Zeit bearbeitet werden.30
3.1.3 Content
Die Inhalte werden mittels eines „Content Creators“ erstellt.
Die Ausprägung und Funktionsweise dieser Software ist von
System zu System unterschiedlich. Zusammenfassend kann
aber gesagt werden, dass Content in Form von Bildern, Fil-
men, Text und auch Audio können arrangiert, kombiniert
und zeitlich geplant werden können. Da das Wording im Be-
30 Vgl.Fischer,KarlPeter,2010,S.24.
19
reich Digital Sigange sehr dem der TV Produktion31,32 ähnelt,
wird hier häufig von sogenannten „Spots“ gesprochen. Die-
se Spots werden auf dem Server in der Datenbank mit den
entsprechenden Variablen hinterlegt und dynamisch auf die
Bildschirme über die Clients verteilt. Die internetbasierte
Schnittstelle zwischen Content Creator bzw. Content Mana-
ger und der Datenbank auf dem Server des ISPs ermöglicht
eine Terminierung und Steuerung der unterschiedlichen
Medieninhalte und ist Grundlage für die zeitnahe Aktuali-
sierung. Dieses Verfahren ermöglicht es Anbietern gezielt
und zudem flexibel Werbekampagnen, wie sie bisher kaum
möglich waren, zu schalten. Werbebotschaften und Informa-
tionen können adhoc aktualisiert und je nach Ort der Ziel-
gruppe angeglichen werden.33 Ein weiterer Vorteil ist die de-
zentralisierte Steuerung. Waren Werbetreibende bislang in
starker Abhängigkeit von Dienstleistern vor Ort, sind sie nun
über ein Digital Signage System alleiniger Manager des Con-
tents, da Bildschirm, Datenserver und Content Creator bzw.
Content Manager virtuell über das Internet verbunden sind.
3.2 Frames und Flash
Die technische Lösung der Contentverteilung, -gestaltung
31 Vgl.GIM,2008,SimilarityofSDandothertermsused(total),S.449.32 Schaeffler,Jimmy,2008,S.2.33 Vgl.Fischer,KarlPeter,2010,S.24.
und -darstellung wird von verschiedenen Anbietern im De-
tail unterschiedlich gelöst. Dabei werden zum Teil Behelfs-
konstrukte erschaffen, mit denen Hürden um die Darstellung
möglichst vieler Anzeigeformate gemeistert werden sollen.
Die Firma Heineking Media zum Beispiel bettet in verschie-
dene Frames Desktopansichten über den Windowsexplorer
ein, wobei oxygen.next und auch PLAYSYS den Weg über
Flash gehen. Im Produktrahmen von Heineking, dem „Digi-
talen Schwarzen Brett“34, welches vornehmlich in Schulen als
Vertretungsplan zum Einsatz kommt, werden vor allem Po-
werpoint Dateien angezeigt. Darin enthalten sind sogar ein-
gebettete Filme und Animationen. Der Vorteil besteht darin,
dass nahezu alles unter Windows im Explorer angezeigt wer-
den kann. Problematisch ist jedoch, dass für jedes Programm
die entsprechenden Lizenzen notwendig sind, da auf dem Cli-
enten zum Beispiel Powerpoint als Single Lizenz vorhanden
sein muss. Da ausserdem durch die von Powerpoint bedingte
Gestaltungshöhe nur ein geringer Professionalisierungsgrad
erreicht wird, lösen andere Systeme die Darstellung über
Flash. Im Fall von oxygen.next und PLAYSYS ist somit immer
die Frage im Raum, wie die gewünschten Formate in Flash
konvertiert werden können. Hier treten im Rahmen der Nut-
zung von Filmsequenzen, wiederum Fragen nach Codecs,
Auflösung und Dateigrößen auf. Die Vorteile liegen bei Flash
34 heinekingmediaGmbH,Webseite,Landesbergen,2004-2011, http://www.projektnetschool.de(Stand:01.07.2011)
20
allerdings in der Einfachheit der Struktur. Durch die leich-
te Anbindung an PHP35 und MySQL36 lassen sich Inhalte vor
allem über einen Browser erstellen, verwalten und steuern.
Besonders unter dem Gesichtspunkt der möglichst weitrei-
chenden Vernetzung von Inhalten und Geräten besteht bei
der Verwendung von Flash die nötige Eignung. Flash ist aus-
serdem durch die Implementierung in die Arbeitsabläufe der
Adobeprogramme seit den CS Editionen ein Standart und ist
in Agenturen bereits etabliert. Durch die Komplexität dieser
Technik ergeben sich allerdings Probleme struktureller Na-
tur. Inhalte lagern durch starke Virtualisierung nicht mehr
direkt greifbar auf dem eigenen Server, bzw. auf dem Gerät
selbst, sondern im Internet. Dies wirft Fragen um Verfügbar-
keit und Sicherheit betreffend auf, besonders da Flash häufig
als Sicherheitslücke37,38 diskutiert wird. Zwar gilt Flash zur
Zeit noch als etablierter Standart für Animationen und Vi-
deos, doch durch die enorm zunehmende Weiterentwicklung
von HTML5 ist allerdings noch offen ob Flash langfristig die
richtige Darstellungsart sein wird. Besonders Videoportale
35 PHPGroup,Webseite,2011,http://de.php.net,(Stand:01.07.2011)36 SunMicrosystemsGmbH,Webseite,München,2010, http://www.mysql.de(Stand:01.07.2011)37 Kietzke,Sven,Weblog,Eckernförde,2011,http://www.svenkietzke. de/2011/06/15/adobe-schliet-kritische-sicherheitslcken-im-flash-player-und-im- reader(Stand:27.06.2011)38 Heise,Christian;Heise,Ansgar;Persson,Christian;{Hrsg.},Newsportal, Hannover,2011,http://www.heise.de/security/meldung/Kriminelle-nutzen- kritische-Sicherheitsluecke-in-Flash-aus-1264103.html(Stand:27.06.2011)
wie Youtube39 setzen vermehrt auf neue Standarts und An-
zeigearten. Es bleibt abzuwarten, welche Darstellungsform
sich hier durchsetzen wird. Auch die Nutzrechteverteilung
bezüglich des erstellten Contents muss gegebenenfalls neu
diskutiert werden. Als Beispiel seien hier die Lizensierungs-
modelle von Anbietern wie iStock40 zu nennen, die bei gewis-
sen Produktionsauflagen in unterschiedlichen Preiskategori-
en agieren.
3. Zwischenfazit: Digital Signage Systeme basieren auf
der Basis eines Content Management Systems, wel-
ches über Erstellung, Verteilung und Anzeige wacht. Es
herrscht ein hoher Technisierungsgrad vor, der sich in
unterschiedlichen Detailfragen ausdrückt. Je nach Anzei-
geart oder bestimmter Inhalt ergeben sich Vor- aber auch
Nachteile. Als sinnvoll, hinsichtlich der Vernetzung von
Digital Signage Systemen, erweitert sich der Einsatz von
Flash zum Zeigen der Inhalte, da Flash als bereits etab-
lierter Standart gilt trotz einiger Probleme in Bezug auf
Sicherheit und Langlebigkeit.
39 GoogleInc.,Webseite:YouTubeAPIsandTools,MountainView,2011, http://code.google.com/intl/de-DE/apis/youtube/overview.html (Stand:01.07.2011)40 iStockphotoLP,Webseite,Alberta,2011, http://deutsch.istockphoto.com/help/licenses(Stand:01.07.2011)
21
4. Kosten eines Digital Signage Systems
Die Kosten und Erlösmodelle sind je nach Ausprägung unter-
schiedlich, bzw. Anbietermarkt ist stark fragmentiert.41 Damit
ist es schwierig eine pauschale Aussage bezüglich Preisanga-
ben treffen. Als wichtige Steakholder stehen hier Content-
Lieferanten, Technik-/ Infrastruktur-Anbieter, Turnkey-
Provider, Vermarkter, Consultants und Marktforscher, deren
Interessen auf die Preisgestaltung Einfluss nehmen. Dies be-
ginnt mit der Frage nach dem Content hinsichtlich Gestal-
tung oder Aggregation im Samplen von Quellen, über die
Kosten der Hardware, also Bildschirm, Client und Software
bis hin zu Vermarktern für Werbezeiten oder Beratungsange-
bote von Consulting-Agenturen. In einer Studie der INVIDIS
Consulting42 vom März 2011 wurden deutschlandweit 38 von
60 deutschsprachigen Softwareanbietern miteinander vergli-
chen. Grundsätzlich ist hierbei von zwei Geschäftskonzepten
die Rede. Auf der einen Seite befindetsich das reine Projekt-
geschäft mit 77,5 % und auf der anderen Seite Standartlösun-
gen, die als „out-of-the-box“-Lösung bezeichnet werden mit
22,5 %. Dadurch, dass das Projektgeschäft den Digital Signage
Markt dominiert, existieren sehr wenige Branchenlösungen,
bzw. vertikal in Märkten agierende Systeme. Durch die starke
Seperation von Lösungen ist die Preisstruktur unübersicht-
lich und diffus. Es gibt also keine Standards. In der Vertei-
lung entfallen 10% der verkauften Softwarelizenzen auf stan-
41 Vgl. GIM, 2008, S. 139.42 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;2011.
dardisierte Digital Signage Produkte.43 Zu einem ähnlichen
Fazit kam 2008 auch die GIM Studie44. Dort stellte sich die
Frage in wieweit große Digital Signage Player bereit sind an
ihren Netzwerken teilhaben zu lassen, bzw. inwieweit klei-
ne Anbieter langfristig überlebensfähig sind, da eine starke
Fragmentierung mit unterschiedlichen Lösungsansätzen den
Markt beherrschen. Langfristig wird hier die Kraft im Betrei-
ben großer Netzwerke gesehen, diese dem ausdifferenzierten
Markt gewachsen sind.
INVIDIS beschreibt: Die Preise für Standard Software sind
moderat, aber nicht immer nachvollziehbar, zum Beispiel in
der Vergabe von Händlerrabatten. Einzellösungen, also Bild-
schirm mit Media-Player und einer Lizenz sind ab 700 Euro
erhältlich, Software-Lizenzen hingegen sind für einen ein-
maligen Preis ab 99 Euro erhältlich. „Software as a Service
Modelle“ starten bei 3 Euro pro Lizenz und Monat und lie-
gen insgesamt im Durchschnitt bei 40 Euro monatlich. Die
Wartungskosten schwanken hier zwischen 5-25% des Lizenz-
preises pro Jahr. Die an der Studie teilnehmenden Unterneh-
men geben Standard Software Produkte auf ihren Webseiten
nur selten bis gar nicht an (Stand laut INVIDIS 15.03.2011).45
Daraus resultiert, dass sowohl für Zwischenhändler als auch
43 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;2011,GrafikS.8.44 Vgl. GIM, 2008, S.159.45 Vgl.SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian,2011,S.12.
22
gewerbliche Endkunden ein Vergleich von Funktionen und
Preis anhand der Online-Auftritte der Anbieter nicht oder
kaum durchführbar ist.
Der Kostenfaktor für Hardware, also den Client und den
Bildschirm, ist schon wesentlich transparenter. Fischer46 be-
schreibt die Stückkosten nach den Zoll-Größen der Diagona-
le des Bildschirms am Beispiel von Samsung. In seinem Fall
ist dort die Software schon integriert:
32“ Samsung mit integriertem PC und aufgespielter
DS-Software EK 1.619 EUR
40“ Samsung mit integriertem PC und aufgespielter
DS-Software. EK 1.919 EUR
46“ Samsung mit integriertem PC und aufgespielter
DS-Software EK 2.219 EUR
Content-Manager – Server EK 4.990 EUR
Es fällt auf, dass im Vergleich zu den angegebenen Preisen
aus der INVIDIS Studie die Kosten der Samsung Geräte er-
heblich teurer sind. Dies kommt über die vom Hersteller
46 Vgl.Fischer,KarlPeter,2010,S.29f.
ausgelegte Laufdauer in Betriebsstunden zustande. Die von
Fischer angeführten Geräte sind, seitens ihrer Konzeption,
für einen Betrieb im Schnitt von 24 bis zu 72 Monaten47 aus-
gelegt, niedrigpreisige Consumer Modelle hingegen, welche
schon für einen Bruchteil des Geldes erhältlich sind, haben
eine wesentlich kürzere Laufzeit. Diese liegen in Abhängig-
keit der Screentechnologie im Consumerbereich zwischen
30.000 - 60.000 Betriebsstunden.48
47 GIM, 2008, S. 8448 DetlevSchnick,WebseiteHIFI-REGLER,Münchberg,2007, http://www.hifi-regler.de/plasma/plasma-tv-geraete.php?SID=8f4a8123aea819 6809cd8ab8dfd8c24a(Stand:11.06.2011)
Geschäftstypus
Abb.06-VerhältnisderbeidenGeschäftstypen
23
Die Kosten für Contenterstellung durch eine Agentur oder
einen Designer, bzw. für den Rückgriff auf Stock-Footage
sind dabei bisher nicht aufgeführt.49,50 Die entstehenden Kos-
ten liegen hier im Gestaltungsfreiraum der jeweiligen Dienst-
leister. Nach dem VTV des AGD liegt die Kalkulation für die
Gestaltung eines Spots, je nach Nutzungsumfang und Länge
zwischen 760,00 und 7524,00 Euro basierend auf der Berech-
nungsgrundlage für die Gestaltung eines Citylight Posters.51
4.1 Marktpotenzial von Digital Signage
im deutschsprachigen Raum
Laut der INVIDIS Studie52 besteht der größte Nachholbedarf
für Digital Signage Systeme im Bereich vertikaler Märkte,
bzw. in der Ausprägung als übergreifende Branchenlösung,
denn 22,5% fallen laut Studie in diesen Bereich. In einer weite-
ren INVIDIS Veröffentlichungin Kooperation mit LG53 sieht
man ebenso großes Potenzial in kleinen Unternehmen und im
Mittelstand den KMU. Laut dem Bonner Institut für Mittel-
standsforschung, kurz IFM, sind dies Unternehmen mit we-
49 iStockphotoLP,Webseite,Alberta,2011,http://www.istockphoto.com (Stand:01.07.2011)50 GettyImages,Inc,Webseite,Seattle,1999-2011,http://www.gettyimages.de (Stand:01.07.2011)51 VergütungstarifvertragDesign(VTV),Braunschweig,2006,S.92.52 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;2011,S.11.53 Schwede,Oliver;Walter,Stefanie;DigitalSignageimMittelstand,München, 2011, S. 3.
niger als 500 Mitarbeitern, bzw. mit weniger als 50 Millionen
Euro Jahresumsatz, welches auf 99,7% aller deutschen Firmen
zutrifft. Signifikant für KMU‘s sind einerseits der wesentlich
engere Kundenbezug, die höhere Flexibilität als auch eine hö-
here Affinität gegenüber neuen Technologien. Andererseits
mangelt es im Vergleich zu Großunternehmen oft an größeren
Kreditvergaben, was sie somit zwingt sparsamer zu haushal-
ten. Von den 28,82 Milliarden Euro Spendings für Werbung
im Jahre 2009 kamen allein zwei Drittel aus dem Mittelstand.
Der Mittelstand ist für die Werbewirtschaft ist immens, denn
gerade in konjunkturschwachen Zeiten werden die Budgets
gekürzt. Besonders nach der Wirtschaftskrise haben viele die-
ser Unternehmen ihre Investitionen zurückgehalten. Mit der
nunmehr aufschwingenden Konjunktur wird prognostiziert,
dass sich verstärkt wieder Investitionen im IT- und Werbe-
bereich abzeichnen werden. „Die Chancen für Digital Signa-
ge stehen daher sehr gut, vor allem, wenn die richtigen Branchen
angesprochen werden. (...) Digital Signage macht vor allem dort
Sinn, wo es Kundenverkehr, einen Verkaufsraum und Wartesitua-
tionen gibt. Das ist zum Beispiel in Cafés, bei Bäckern, Metzgern,
unabhängigen Einzelhändlern, in Imbissen und Unternehmen mit
Empfangsbereich der Fall. Dort können auf einem oder mehreren
Bildschirmen Willkommensgrüsse, wechselnde Tagesangebote oder
Personalinformationen gezeigt werden.“54
54 Zit.Schwede,Oliver;Walter,Stefanie;2011.S.5.
24
4. Zwischenfazit: Es existieren unterschiedliche Stake-
holder in den Bereichen Inhalt, Vermarktung, Distributi-
on, Finanzierung und Beratung. Die Vielzahl von Digital
Signage Lösungen sind Einzelprojekte mit meist entspre-
chend hohen Budgets. Durch die starke Fragmentierung
des Marktes gibt es kein einheitliches Preisgefüge, denn
es können lediglich Kosten für Hardware und Content-
erstellung skizziert werden. Dieser Umstand macht es
besonders kleinere Unternehmen mit geringen Budgets
schwer professionelle Digital Signage Angebote wahrzu-
nehmen. Basierend auf der unternehmensstrukturellen
Beschaffenheit in Europa liegt für Digital Signage Anbie-
ter allerdings großes Potenzial in kleinen und mittelstän-
dischen Unternehmen.
5. Soziale Netzwerke am Beispiel von Facebook
Facebook ist zahlenmäßig zur Zeit das weltweit größte sozi-
ale Netzwerk, seitdem es das Web2.0 gibt. Die Abb. 07 zeigt
deutlich das Ausmaß der angewachsenen Nutzerschaft. Seit
Januar diesen Jahres gibt es nunmehr über 600 Millionen
registrierte Nutzer. Diese können sich auf Facebook über
Statusmeldungen, Fotos, Videos austauschen sowie Musik
hochladen und kommentieren, Browsergames spielen als
auch Infos zu Veranstaltungen bekommen. Es gibt Gruppen,
in denen über Themen diskutiert werden und Seiten, auf de-
nen sich Künstler oder auch Unternehmen präsentieren. Ein
Facebookaccount wird außerdem mit „Facebook Connect“55
zur Währung, mit der man sich authentifizieren kann. Mobi-
le Applikationen sorgen zusätzlich dafür, dass man sich mit
neuen Bekannten befreunden kann.
Das Potenzial eines Social Netzwerks ist somit die zusätzli-
che, virtuelle Verbindung, von real existierenden Netzwerken
wie Freundeskreis, Familie, Nachbarn, Uni und Berufswelt.
Netzwerke wie diese können somit aus 5 oder aus 500 Perso-
nen bestehen. Seiten wie Facebook bilden lediglich eine neue
Form der Verknüpfung untereinander und schaffen damit
einen neuen Kommunikationskanal.56 Für unsere zukünftige
Gesellschaft lassen sich Netzwerke wie Facebook als zusätz-
liches Bindeglied zwischen Individuen betrachten. Dadurch
nehmen soziale Netzwerke einen immer stärkeren Einfluss
auf Unternehmen aus, welche sich schließlich als reale Netz-
werke im Sinne einer Gesellschaft darstellen.57
55 FacebookInc.,Webseite,MenloPark,2011, http://developers.facebook.com/docs/authentication(Stand:01.07.2011)56 Vgl.Alby,Tom,Web2.0;2.Aufl.,Wien,2008,S.118.57 Vgl.Porter,Joshua,SocialWebdesign{deutscheAusgabe}, Heidelberg, 2008, S. 19
25 Abb.07-KennzahlenvonFacebook
26
Laut Pressebereich auf Facebook58 befinden sich zur Zeit be-
reits 2,5 Millionen Unternehmensseiten auf Facebook, bzw.
haben ihr Firmenprofil mit ihrer Webseite verknüpft. Die
immer größer werdende Bedeutung erweitert die Werbe-
strategien um Kommunikation. Entscheidend dabei ist nicht
mehr die Menge des Outputs, sondern das wirkliche Interesse
des Netzwerkes an den vom User bereit gestellten Informati-
onen. Ähnlich wie bei einem Abend mit Freunden, bekommt
der User Feedback. Es reicht also nicht mehr aus ein paar bun-
te Broschüren zu drucken und dann den Raum des Gesprächs
zu verlassen. Das Unternehmen muss in der eben beschriebe-
nen „Runde von Freunden“ verweilen, um seine Informatio-
nen zu publizieren. Forscher Stanley Milgram, welcher in den
60er Jahren die Theorie aufstellte, dass jeder Mensch über
sechs Ecken jeden anderen Menschen auf der ganzen Welt
kennt, stellte schon damals fest, dass sich der Aktionsradius
eines einzelnen Menschen mit dem Hinzufügen neuer Kon-
takte, erheblich vergrößere. Je mehr Kontakte jemand besitzt,
desto leichter fallen diesen Personen Kontakte zu (Preferen-
tial Attachement).59
Überträgt man nun dieses Konzept auf ein soziales Netzwerk
wird schnell deutlich, welches Potenzial für Unternehmen
58 FacebookInc.,Webseite,MenloPark,2011, http://www.facebook.com/press/info.php?statistics(Stand:01.07.2011)59 Vgl.Alby,Tom,2008
entsteht. Je mehr Kontakte der User hat, desto mehr neue
Kontakte entstehen. Messbar wird dies auf Facebook in
„likes“ bzw. „gefällt mir“ - Klicks gemacht. Ein Nutzer kann
ein Unternehmen weiterempfehlen und ist damit ein Indika-
tor, für seine Freunde, da dessen Aussage ein weitaus höheres
Gewicht hat als es eine Werbeaussage des „gelike‘ten“ Unter-
nehmens hätte.
Wenn zum Beispiel im „nicht-virtuellen“ Freundeskreis alle
Freunde des Nutzers bei VW beschäftigt wären, so hätte dies
einen entscheidenden Einfluss auf seine Meinung über VW.
Die emotionale Verknüpfung mit seinen Freunden würde
durch positive oder negative Erzählungen automatisch eine
emotionale Haltung gegenüber VW erzeugen.60 Google greif
dies ebenso auf und führt in diesem Jahr sein soziales Bewer-
tungssystem „Plus One“ ein61, welches vor allem dabei helfen
soll Links über die Google Suche in bestimmten realen Netz-
werken zu favorisieren. Befinden sich beispielsweise unter
den Freunden eines Nutzers viele HipHop Musikfans, würde
seine Google Suche nach dem Schlagwort „Musik“ am ehes-
ten Links auswerfen, die sich thematisch im Rahmen der ge-
schmacklichen Empfehlungen seiner Freunde befinden.
60 Vgl.Schüller,AnneM.,Empfehlungsmarketing,München,2009,S.261 Landau,Pascal,Weblog,2011, Walldorfhttp://www.myseosolution.de/google-plus-one(Stand:24.05.2011)
27
Ein ähnliches Prinzip verfolgt auch Amazon.62 Auf dem Web
2.0 Portal63 des E-Commerce-Riesen können Nutzer, die sich
über einen bestimmten Artikel informieren und gegebenen-
falls schon eine Kaufabsicht haben, zudem Bewertungen des
Artikels und Empfehlungen anderer Käufer abrufen. Dabei
steht ihr Verhalten in keiner Bedingung die an den Benefit
von Amazon geknüpft ist. Die unentgeldlich geschriebenen
Rezensionen, sind deshalb qualitativ sehr unterschiedlich.
Die Rezensionsartikel werden zusätzlich von anderen Usern
bewertet, was die Produktempfehlungen für Informationssu-
chende als sehr authentisch erscheinen lässt.
5.1 Digital Signage als soziales Netzwerk
Die GIM Studie64 konstatiert die häufigsten Probleme wer-
befinanzierter Konzepte im Betreiben eines Digital Signage
Systems. Flächenbetreiber, in Person der Händler, müssten
den Rahmen, also die Installation, die Vernetzung und den
Content für ein Digital Signage Konzept selbst vorlegen. Flä-
chenvermarkter wiederum benötigen größtmögliche Reich-
weiten, was allerdings die Investitionskosten in die Höhe
treiben würde und kleine Netzwerke unattraktiv macht. Pro-
jektbetreiber hingegen verfolgen möglichst niedrige Investi-62 AmazonEUS.a.r.l.,Webseite,Luxemburg,1998-2011, http://www.amazon.de(Stand:01.07.2011)63 Porter,Joshua,2008,S.22.64 Vgl. GIM, 2008, S. 91 u. 92.
tionskosten bei intensivster Vermarktung. „Es zeigt sich damit,
dass werbefinanzierte Konzepte nachgerade die höhere Schule des
Digital Signage darstellen“65 Diese Unebenheiten sollen von
der neuen Software ausgeglichen werden. Im Hinblick auf
die Funktionen und Potenziale von sozialen Netzwerken
werden diese auf den Fall Digital Signage angewandt. Wie in
einem sozialen Netzwerk können alle drei Stakeholder mit-
einander agieren. Dadurch soll ein Digital Signage Netzwerk
auf Basis real existierender Netzwerke im Unternehmensbe-
reich geschaffen werden. Über regionale Faktoren wie Stand-
ort, Branche, Verband, Kooperations- und Lieferverhältnisse
sind Unternehmen real vernetzt. Im Besonderen durch die
Standortfaktoren ergeben sich Ladenstrassen, Einkaufs- und
Geschäftsviertel. Vermarkter hingegen können mit nur mini-
malen Beschränkungen durch den Flächenbetreiber online
freie Werbeflächen buchen, da dieser seine eigene Werbeflä-
che vom Projektbetreiber subventioniert bekommt.
Für den Flächenbetreiber stellt sich dies folgendermaßen
dar: Er bekommt mittels des Netzwerks und der Software die
Möglichkeit seinen eigenen Digital Signage Content sowohl
auf seinem als auch auf anderen Bildschirmen im Netzwerk
zu verteilen. Dies geschieht ähnlich einer Facebook Freund-
schaft. Er gibt einen Teil seiner Werbezeit ab, bekommt da-
für aber Werbezeit bei seinem Kooperationspartner. Im Ge-65 Zit. GIM, 2008, S. 92.
28
genzug wirbt dieser im gleichen Verhältnis auch bei ihm. Die
dafür vorgesehene Zeitspanne umfasst einen Drittel der Ta-
geslaufzeit. Alles was sich in diesem relativen Zeitfenster ab-
spielt, soll ihm keine weiteren Kosten verursachen. Aufgrund
der niedrigen Einstiegshürden bezüglich der Anschaffung, ist
die Bereitschaft am System teilzunehmen erwartungsgemäß
hoch. Die Software ermöglicht ihm und anderen Flächen-
berteibern die bereitgestellten Bildschirme zu bewerten. An-
hand von Kundenfrequenz, Buchungsfrequenz und poten-
zieller Aufenthaltsdauer wird somit ein weiches Kriterium
erschaffen um den betriebenen Bildschirm zu klassifizieren.
Diese Bewertung erfolgt durch die Vernetzung der Flächen-
betreiber, welche natürlich ein Interesse daran haben dass
ihre Werbezeit möglichst effektiv genutzt und damit ihre
Werbebotschaft auch wahrgenommen wird.
Um die Gerätekosten für den Projektbetreiber allerdings zu
refinanzieren, wird das übrige Drittel der Tagesspielzeit wei-
terverkauft. Für den Flächenvermarkter wächst damit die
Attraktivität des Netzwerkes. Je stärker die Werbezeiten fre-
quentiert sind, erhöht sich der Preis pro Werbeminute, ähn-
lich dem Algorithmus von Google Adwords. 66
66 GoogleInc.,Webseite:GoogleAdwords,2011, https://adwords.google.de/um/Signup(Stand:02.07.2011)
Der Algorithmus von Google Adwords funktioniert
Nachfrage basierend. Kunden können auf bestimmte
Suchworte bieten und setzen einen Preis fest. Je nachdem
wie stark dieses Suchwort frequentiert von Bietern ist, er-
höhen sich die Costs per Klick. Bieten beispielsweise 5
Kunden mit einem Tagesbudget von 30 € das Suchwort
Digital Signage und ein Anderer mit 60 €, wird Letzterer
prominenter in den Werbeanzeigen platziert.
Als weiteres Buchungskriterium für den Flächenvermarkter
ist die abgegebene Bewertung der Flächenbetreiber unterei-
nander. Er hat neben Faktoren wie Standort oder Kunden-
frequenz auch die Möglichkeit mit den Betreibern Kontakt
aufzunehmen und eventuell Nachfragen zu Unklarheiten zu
stellen. Im Gegensatz zu starren Buchungssystemen kann so-
mit auch Kundenfeedback über den Betreiber erruiert wer-
den, bzw. können gleichsam Probleme und Lösungen disku-
tiert werden. Anhand des Beispiels von Amazon67, wird ein
authentisches Bewertungstool geschaffen, welches dazu bei-
trägt die Buchungsentscheidung für Vermarkter zu erleich-
tern.
Der Projektbetreiber, als Letzter, profitiert hingegen an der
Marge zwischen Bereitstellung der Hardware an den Flä-
chenbetreiber und dem Erlös der verbuchten Werbezeiten. 67 Porter,Joshua,2008S.22.
29
Zusätzlich erscheinen langfristig aber auch Vermarktungspo-
tenziale in der Bereitstellung von Stock-Content, wie Bild-
content oder verschiedene Angebotstemplates, welche für
ein Endgeld dem Flächenbetreiber zugänglich gemacht wer-
den können.
Risiken verbergen sich in diesem werbefinanzierten Konzept
laut GIM68 allerdings im Ansetzen der Kostenbeteiligung der
Flächenbetreiber. Durch Unterbuchung entsteht mittelfristig
ein Kostenberg, welcher nicht durch die Refinanzierung über
die Werbeeinnahmen gedeckt werden kann. Die somit vor-
geschlagene Beteiligung durch eine monatliche Nutzungsge-
bühr der Flächenbetreiber kann dieses Risiko minimieren.
5.2 Die Software
Die PLAYSYS Software basiert im Kern auf PHP69, Flash und
Javascript70. Die Vernetzung von Usern, Bildschirmen und
Kundendienst hingegen bedient sich des Open Source Netz-
werk Tools elgg71. Die Datenbanken sind in beiden Fällen
68 GIM, 2008, S. 9269 PHPGroup,Webseite,2011,http://de.php.net,(Stand:01.07.2011)70 Münz,Stefan{Redaktion},u.a.WebseiteKnowledgebase,Hamburg,2006 http://de.selfhtml.org/javascript/intro.htm(Stand:02.07.2011)71 CurveriderLtd,Webseite,London,2011, http://www.elgg.org(Stand:02.07.2011)
MySQL72. Die Verteilung der Inhalte auf die Bildschirme er-
folgt über ein Contentmanagementsystem, welches auf PHP
beruht. Lädt ein User zum Beispiel einen Film oder ein Bild
hoch, wird dieser von PHP an die Datenbank weitergeben
und dort mit den entsprechenden Variablen hinterlegt. Das
Planungstool in Form eines Kalenders, welches auf Javascript
basiert, kann auf diese hinterlegten Inhalte oder kann auch
selbst Inhalte hinterlegen, zugreifen und diesen in der Da-
tenbank sowohl einen zeitlichen als auch räumlichen Wert
zuordnen. Die Datenbank sendet diese Werte zu den ange-
gebenen Zeiten an den entsprechenden Clienten, welcher
dynamisch eine Flash-Datei erstellt und abspielt. Vergleich-
bar ist dies mit einem Flashobjekt in Form eines animierten
Banners auf einer Webseite. Der Unterschied besteht ledig-
lich darin, dass diese Datei keinen statischen, sondern einen
dynamischen Inhalt darstellt, je nach dem welcher Inhalt in
der Datenbank hinterlegt wurde.
Für das Vernetzen der User, die Verwaltung der Spots und
administrative Dinge, wie das Bezahlsystem oder den Kun-
densupport wurde das Opensource Netzwerk elgg verwandt.
Die Software von elgg besteht ebenfalls aus den Kompo-
nenten PHP und mySQL73 und wird als Grundlage für die 72 SunMicrosystemsGmbH,Webseite,München,2010, http://www.mysql.de(Stand:01.07.2011)73 CurveriderLtd,Webseite,London,2011,http://www.elgg.org/requirements.php (Stand:02.07.2011)
30Abb.08-StrukturimPLAYSYSCMSundelgg
31
Datingsoftware skadate74 oder vom Socialnetworkanbieter
arck75 genutzt. Durch die konsistente und baukastenbasierte
Programmierung ist es so möglich taskbasiert in die Anwen-
dung zu schreiben, damit Usabilityfaktoren wie falsche Nut-
zereingaben oder Datenbankdissonanzen vermeidet werden.
Um eventuellen Traffic durch zu hohes Datenaufkommen zu
vermeiden, laufen das Content Managementsystem und die
Nutzerverwaltung getrennt voneinander. Durch die modula-
re Struktur von elgg wird es ermöglicht, dass Upload von zum
Teil großen Daten ausgelagert wird, jedoch bleibt der User auf
der Seite von elgg, ähnlich wie einer Canvas bei Facebook.76
Dort werden externe Daten von einer Html Seite in einem
Frame dargestellt, welcher auf Facebook in einer App ab-
läuft. Als Beispiel zu sehen in der App auf der PLAYSYS
Facebookseite:
http://www.facebook.com/playsys.
de?sk=app_181082035276034
74 SkalfaLLC,WebseiteSkaDate,Salem,2004-2011http://www.skadate.com (Stand:02.07.2011)75 ArckInteractiveLLC,Webseite,Chicago,2011,http://www.arckinteractive.com (Stand:02.2011)76 FacebookInc.,Webseite,MenloPark,2011, http://developers.facebook.com/docs/guides/canvas(Stand:02.07.2011)
Bewertungen, Nutzerprofile, Buchung der Displays bis hin
zur Bezahlung laufen so unabhängig vom Content in einer
stabilen Umgebung, da elgg nur Links verteilt, welche sich
wiederum nur auf die Datenbank im Contentmanagmentsys-
tem beziehen.
5. Zwischenfazit: Soziale Netzwerke wie Facebook schaf-
fen im Gegensatz zur traditionellen Einwegkommuni-
kation, Netzwerke zu real existierenden Kontakten. Die
daraus geschaffenen Synergien lassen sich auch auf den
Kontext eines Digital Signage Systems übertragen. Die be-
schriebenen Teinehmer sollen über eine Social Software
ihre unterschiedlichen Bedürfnisse befriedigen können.
Im Falle der Flächenbetreiber eine niedrige Einstiegsbar-
riere und für Flächenvermarkter ein gut vernetztes Wer-
benetzwerk. Daraus resultiert für den Netzwerkbetreiber
ein stabiles Wertegefüge, welches sich nicht selbst, wie
eventuell befürchtet durch Werbefinenzierung auffrist.
Als Resultat wird auf Basis von Webseitentechnik eine
Software entwickelt, welche auf diese Bedürfnisse ein-
geht und Monitore mit den entsprechenden Stakehol-
dern über ein soziales Netzwerk verbindet.
32
6. Die Anforderungen für die Kommunikation -
Zwischenfazit 1-5
Wie zu Beginn schon erläutert, ist der Begriff Digital Signa-
ge unter Experten zwar durchaus geläufig, jedoch für Laien
schwer greifbar. Da die Anzahl der Laien in diesem Thema die
größte Gruppe darstellt, jedoch von den Vorteilen durch Digi-
tal Signage stark profitieren könnten, herrscht in der Branche
eine Identitätskrise.77 Um das Thema greifbarer zu machen,
müssen hier Alternativen aufgezeigt werden hinsichtlich des
Wordings, in der Firmenkommunikation als auch in der Art
und Weise des Auftretens. Folgende Schwerpunkte sind hier-
bei im Wesentlichen zu beachten:
Der in der Branche etablierte Begriff Digital Signage kann
nicht ohne kommunikative Hilfestellung in anderen Bran-
chen benutzt werden. Hohes technisches Verständnis kann
in vertikalen Märkten nicht zwingend vorausgesetzt werden,
besonders in Branchen, in denen Digital Signage noch nicht
etabliert ist. Das heißt, dass hier Vorzüge und Nutzen von Di-
gital Signage Systemen erläutert und sichtbar gemacht wer-
den müssen.
Die Einsatzmöglichkeiten von Digital Signage seien hervor-
zuheben. Das heißt konkret nachvollziehbare Situationen für
den Unternehmer, in die er sich hineindenken kann. Das hat
natürlich preisliche Dimensionen, aber auch Nutzenaspek-77 GIM, 2008, S. 40.
te hinsichtlich Kundengewinnung, Produktabverkauf und
Imagebildung. Besonders die digitalsignagekritischen Be-
fürchtungen müssen im Ansatz mit positiven Eigenschaften
aufgeladen werden, um eventuell problematische Themen
kommunikativ zu umschiffen.
Die Preiskommunikation in der Branche wird ebenfalls zur
Zeit als ein großes Manko gesehen. Hier besteht Potenzial
gegenüber den Mitbewerbern, deren Kerngeschäft meist Pro-
jekt- statt „Out of the box“ - Lösungen sind.78 In Kombinati-
on von Wording und transparenter Preisgestaltung können
KMUs angesprochen und akquiriert werden.
Der Aspekt der einfachen Verwaltung von individuellen In-
halten soll als USP herausgestellt werden. Gerade die durch
Flash gebotenen Möglichkeiten stellen PLAYSYS in Abgren-
zung zu anderen Digital Signage Systemen als sehr komfor-
tabel dar. Gerade die Bedienung der Software über einen
Internetbrowser kann als Entscheidungsfaktor benannt und
herausgearbeitet werden.
Neben den Unternehmern als Flächenbetreiber, gillt es zu-
dem auch die Flächenvermarkter als Stakeholder anzuspre-
chen. Besonders die Möglichkeit Geräte miteinander zu ver-
netzen und als Buchungseinheit zu verkaufen stellt sich hier 78 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;2011,S.12
33
als die Kernbotschaft dar.
Da die Software einem sozialen Netzwerk gleicht, sollen auch
Firmen-, wie Brandkommunikation in sozialen Netzwerken
stattfinden. Hierbei wird vor allem ein Selbstverständnis von
Socialmedia bedacht, um vor allem glaubwürdig dabei zu er-
scheinen ein Digital Signage Angebot in diesem entsprechen-
den Rahmen anzubieten.
34
Teil 2. Das Kommunikationskonzept7. Branding und Markenentwicklung
7.1 Signet
7.1.2 Logoentwicklung
7.1.3 Der Claim
8. Webseite und Facebook
8.1 Umsetzung Webseite
8.2 Umsetzung Facebook und Twitter
9. Die Kampange
9.1 Print vs. Digital
9.1.1 Print
9.1.2 Digital
9.2 Medienauswahl für die Kommunikation
9.2.1 Animationen
9.2.2 Digital und Print Motive
9.2.3 Print Motive
9.2.4 Digital
10. Fazit
11. Quellenverzeichnis
12. Anhang
35
39
42
43
44
47
50
51
54
57
59
61
65
67
69
xxx
35
7. Branding und Markenentwicklung
Eine Marke bezeichnet den Herkunftsort bestimmter Wa-
ren und Dienstleistungen eines Unternehmens. Der Unter-
nehmer gibt seinem Produkt somit eine Identität und macht
es unterscheidungsfähig von Produkten gleicher Gattung
anderer Unternehmen ausserde gibt er dem Konsumenten
oder Dienstleistungsnehmer mit der Marke außerdem eine
Hilfe zur Kaufentscheidung. Denn eine Marke führt gewis-
se Merkmale und Attribute mit sich, anhand derer man sich
mit ihr identifizieren kann oder die Hinweise für die richtige
Produktwahl liefern kann. Gleiches gilt für Dienstleistungen.
Mit einer Corporate Identity schafft sich ein Unternehmen
ein einheitliches Auftreten anhand dessen man es klar identi-
fizieren kann. Dieses betrifft nicht nur das Corporate Design,
sondern auch Corporate Behavior und Corporate Communi-
cation eines Unternehmens.
„Da die Marke den Käuferstrom und das Kaufverhalten beeinflusst,
ist es wichtig, mit Marketing und Werbung die Marke publik zu
machen, um die Lust des Verbrauchers am Erwerb einer bestimm-
ten Markenware zu wecken und wach zu halten. Je intensiver eine
Marke im Bewusstsein oder - besser - in das Unterbewusstsein ei-
nes Verbrauchers Eingang gefunden hat, umso stärker ist ihre wirt-
schaftliche Bedeutung. (...) Je größer das wirtschaftliche Potenzial
der Marke ist, umso geringer ist auch das Interesse Dritter, daran
schmarotzend zu partizipieren.“79
79 Zit.Haupt,Stefan;Schmidt,Ronald;MarkenrechtundBranding:Schutzvon
Das Firmenimage (Corporate Image) ist, laut Gerhard Heu-
fler, eng verbunden mit Qualität der Produkte, Verpackung
und Firmensignet. Aber auch Werbung, Briefpapier, Mes-
sestandgestaltung und Firmanarchitektur tragen ihren Teil
zur öffentlichen Meinungsbildung bei. Corporate Identitiy
entsteht sin vielen Bereich, die es mittels geeigneter Strate-
gien zu planen und zu gestalten gilt.80 Design als eines dieser
Gestaltungsmittel ist somit ein strategisches Instrument für
Unternehmenserfolg, da durch das bestehende Überangebot
an qualitativ hochwertigen Waren und Dienstleistungen
eine signifikante Unterscheidung von Konkurrenzprodukten
möglich wird.81
7.1 Signet
Signets waren ursprünglich Drucker und Verlegerzeichen.
Man brachte sie unter anderem auf den Buchtitel, um sein
Qualitätsprodukt als jenes zu kennzeichnen. Der Begriff Si-
gnet deckt heute allerdings alle Formen an Zeichen ab. Als
Kern einer Corporate Identity wird klar das Signet gesehen,
welches sich inhaltlich in das Corporate Design eingeord-
net. „Das Signet zählt zu den klarsten Werbeaussagen, die wir
Marken,Namen,Titeln,DomainsundHerkunftsangaben,München, 2007, S. lX.80 Heufler,Gerhard,DesignBasics,Zürich,2004,S.69.81 Heufler,Gerhard,S.65.
36
Abb. 09 und 10links:KalendermitIllustrationderFlascheundderSchriftmarkerechts:CocaColaSignetbestehendausSchrift-undBildmarke
37
kennen.“82 Es ist somit der Hauptbestandteil einer integrierten
Kommunikation. Es stellt sich auf Produkten, Geschäftspa-
pieren, Firmenwagen oder auf der Internetseite eines Unter-
nehmen dar und hat demnach eine hohe Bedeutung für Mar-
keting, Werbung und Firmenkommunikation. Im Fall von
Coca Cola hat der potenzielle Kunde ein ganzes Spektrum
an visuellen und haptischen Ausgestaltungen vor Augen. Die
geschwungene, handschriftlich anmutende Typografie auf
rotem Grund oder die spezielle Flaschenform sind Teil des
Kommunikationskonzeptes von Coca Cola.
Ein Signet kann aus unterschiedlichen Elementen bestehen
und in verschiedenen Formen erscheinen. Kategorisch wer-
den folgende Zeichen unterschieden:
Die Buchstabenmarke besteht meist aus Anfangsbuchstaben,
vereinzelt als auch in Kombination. VW zum Beispiel steht
für das wesentlich längere Volkswagen, oder BMG für Ber-
telsmann Music Group.
82 Zit.Urban,Dieter,GestaltungvonSignets,München,1991S.10.Z.15ff.
Die Wortmarke oder das Logo bzw. der Schriftzug beschreibt
eine Ausgestaltung über Buchstaben. Als reine Wortmarken
wäre hier zum Beispiel LEGO zu zählen.
Die Bildmarke ist eine zeichenhaft abstrahierte Darstellung,
häufig in Form von Piktogramm oder Wappen und Siegel. Als
einer der wenigen reinen Bildmarken ist das Beispiel Apple
mit seinem angebissenen Apfel anzuführen.
Die kombinierte Wort- und Bildmarke ist eine der verbrei-
tetsten Formen der Gestaltung. Sie verbindet Text mit Bild
wie es auch Lufthansa mit dem Kranich, Adidas mit den drei
Streifen oder Nike mit dem Swoosh tut.83,84
83 Siehe Abb. 11.84 Vgl.Urban,Dieter,1991S.9f.
38Abb.11-Wort-undBildmarkenbeispiele
Buchstabenmarken Wortmarke
kombinierte Wort- und Bildmarken
Bildmarke
39
7.1.2 Logoentwicklung
Da die darauf folgenden kreative Prozesse von Natur aus
eher unstrukturiert stattfinden, werden hier einige Etappen
anhand des „Clicking Fragenkataloges“ nachvollzogen. „Krib-
beln im Kopf“ Autor Mario Pricken hat mit seinem „Frage-
schema“ eine Kreativitätstechnik entwickelt, um effektiv zu
prägnanten Ideen zu gelangen. Anhand der Darstellung ein-
zelner Stichpunkte seiner Technik, werden intuitiven Ent-
scheidungen während des Kreativprozesses sichtbar gemacht
und somit nachvollziehbar.85
Im Fall des Digital Signage Konzeptes ging es darum einen
geeigneten Namen zu finden. Die größte Schwierigkeit er-
scheint hierbei das bereits vorhandene „Branchen-Wor-
ding“. In ersten Gesprächen mit Non-Professionals es uns
sehr häufig, dass wenn mit der Nennung des Terminus „Di-
gital Signage“, dieser meist genauer Erklährung bedarf. Das
Logo, welches das prägnanteste Zeichen eines Unterneh-
mens ist, sollte folglich gut über die Lippen kommen und
möglichst das Potenzial haben, sich als Begriff für „Digital
Signage“ zu etablieren. Besetzte Begriffe sollten nach Mög-
lichkeit nicht verwendet werden um Branchenintern keine
Probleme bezüglich Markenähnlichkeiten zu schaffen. Aus der
„Suchfeld Einschränkung“ bzw. der „Suchfeld Erweiterung“86
ergeben sich sowohl eine Liste mit „Bad Words“, als auch eine
85 Vgl.Pricken,Mario,KribbelnimKopf,Mainz,2001,S.8-9.86 Vgl. Pricken, Mario, 2001, S. 14.
Liste mit Begrifflichkeiten, die beschreibend für unser Kon-
zept stehen. Unter den „Bad Words“ sind da: „Screen“, „Media“,
„Digital“, „Sign“, „Network“, „Display“, „TV“, „Instore“, „Out of
Home“ und „Public“, welche aufgrund von Ähnlichkeiten zu
bestehenden Anbietern ausfallen. Beschreibende Begriffe
wie: „Spielen“, „Werbung“, „People, User oder Menschen“, „Sys-
tem“, „Play“, „Store oder Laden“, „Platz oder Place“, „Open“, „So-
cial“, „System“, „Software“ und „Web“ kommen in die engere
Auswahl. Die Begriffe beschreiben sowohl Funktionen und
Eigenschaften der Software und sind zu Teilen schon bei
Non-Professionals im Rahmen des Internets etabliert. Die
unter den „Bad Words“ gelagerten Begriffe stellen allerdings
keinen gänzlichen Ausschluss dar. Lediglich für die Teilhabe
der Wortmarke sollten sie keine direkte Verwendung finden.
Bedingt durch eine visuelle Präferenz, werden im gleichen
Schritt „Skribbles“ angefertigt mit ersten visuellen Ideen für
die Logoumsetzung. Das Zusammenspiel von Begrifflichkei-
ten wie auch einige erste Ansätze für die Typografie als auch
die Ikonographie werden unbewertet festgehalten. Im weite-
ren Schritt besteht die Leistung darin die gelisteten und ge-
zeichneten Objekte miteinander zu verbinden. Besonders das
Wortspiel mit Play und Place findet in diesem Schritt bereits
besondere Beachtung.
40
Im nächsten Schritt werden die skizzierten Elemente digitali-
siert, da der Umgang mit Formen und Schrift in einem digita-
len Verarbeitungsprogramm deutlich flexibler ist. Zu Beginn
dieses Schrittes wird smit diversen Schriften experimentiert
und aufgrund ihrer vielfältigen Ausprägungen zunächst die
Fontfamilie „Absara“ verwendet. Sowohl Serife als auch seri-
fenlose Schrift wirken fundiert und zeichnen ein klares Bild.
Nun werden die gesammelten Stichpunkte in verschiedenen
Ausprägungen zusammengesetzt und variiert. Die schon im
Stadium der „Skribbles“ benannten Worte Play und Place
werden in diesem Schritt des Öfteren kombiniert und ver-
formt.87 Aus Place werden Places an der Stelle des „Y“ aus Play
wird ein Playbutton als Icon gesetzt: PLA(Y)CES. Durch die
Verformung im gewöhnlichen Sprachgebrauch empfindet
man den Silbenklang von CES eher als ein SIS oder SYS, was
somit innerhalb des Wortes eine Doppeldeutigkeit schafft.
Der Claim „Digital Signage“ wird mit großer Laufweite als
87 vgl.Pricken,Mario,2001,S.138-143.
P L A Y C E
P L A C ED I G I T A L S I G N A G E
P L A C E SD I G I T A L S I G N A G E
P L A Y C E
P L A C ED I G I T A L S I G N A G E
P L A C E SD I G I T A L S I G N A G E
P L A Y C E
P L A C ED I G I T A L S I G N A G E
P L A C E SD I G I T A L S I G N A G E
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
AbsaraSans-Bold
AbsaraSans-Light
Abb.12und13-links:SchriftenAbsara,rechts:ersteLogoskribbles
41
P L A Y C E
P L A C ED I G I T A L S I G N A G E
P L A C E SD I G I T A L S I G N A G E
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P L A C E SD I G I T A L S I G N A G E
P L A Y C E
P L A C ED I G I T A L S I G N A G E
P L A C E SD I G I T A L S I G N A G E
Platzhalter darunter gesetzt um erklärend dem Wortspiel ei-
nen Hintergrund zu geben. Da bereits am Anfang die Fest-
legung getroffen wird nach Möglichkeit die Worte aus der
„Bad List“ nicht innerhalb des Logos zu verwenden, werden in
einem letzten Schritt weitere Überlegungen hinsichtlich des
Claims angestellt. Das „Play“ Icon weicht dem „Y“, da die Les-
barkeit von diversen Testpersonen aus dem Umfeld Schwie-
rigkeiten hatten den vollständigen Namen zu erkennen. Da
das Logo allerdings vermehrt in digitalen Medien zu Geltung
kommen soll, ist die Überlegung berechtigt das „Play“- Icon
nicht gänzlich zu verwerfen, sondern es stilisiert in animier-
ter Form zu behalten. Aus dem jeweils um 120° gedrehten „Y“
formt sich ein sich drehendes Netzwerksymbol, welches nach
Vollendung der Animation zu seinem Ursprung zurückkehrt.
Es wird ausserdem die Schrift um Rundungen im Fuss- und
Kopfbereich einzelner Buchstaben modifiziert.88
88 Vgl.Rüegg,Ruedi,BasicTypography:DesignwithLetters,Zürich,1989.
Z E I G E S I H N E Nwww.playsys.de
P L A S Y SD I G I T A L S I G N A G E
Abb.14-VerschiedenePLAYSYSSignets
42
te Ansprache über den Claim sollte daher direkt und per „Du“
sein und eine herausfordernde Wirkung erzeugen. Ein wei-
teres Softkriterium ist außerdem die Übersetzbarkeit in die
englische Sprache, die ebenso knapp und prägnant erschei-
nen soll. Folgende Ergebnisse resultieren aus einem Brain-
storming:
Die Ansätze sind humoristischer Natur in Form91 von augen-
zwinkernden Wortspielen, die vereinzelt, in Reimform oder
mit Wiederholungscharakter auftreten. Aufgrund der Kür-
ze und Prägnanz wird sich für „Zeig es Ihnen“ entschieden.
Auch im Hinblick auf eine internationale Darstellungsweise
in Englisch (show em), eignete sich der Claim gut in Verbin-
dung mit der gewollt frischen Ansprache.
91 Vgl. Pricken, Mario, 2001, S. 182 ff.
Für die Farbgebung werden Schwarz und Cyan gewählt,
wobei in schwarz die Signetschrift dargestellt wird. Das „Y“
Icon, in seiner dreigliedrigen Form und in Buchstabenform
sowie der Claim werden hellblau dargestellt. Neben Corpo-
rate Design relevanten Argumenten wie Einzigarigkeit durch
entsprechende Farbgebung,89 wird durch die farbliche Ab-
grenzung von „PLA“ und „SYS“ zum „Y“ das Wortspiel her-
vorgehoben, welche das Wort „PLACES“ vermuten lässt.
7.1.3 Der Claim
Hinzu kommt auch ein neuer Claim, da, wie schon erwähnt,
„Digital Signage“ nicht als Bestandteil der Signetkommuni-
kation erscheinen soll. Die Herausforderung ist es dement-
sprechend eine kurze Workombination zu finden, welche
sich auch auf kleinen Printmedien wie Kugelschreibern dar-
stellen lässt, die aber widerrum aussagekräftig bleibt und für
Laien nachvollziebar ist.
Wie schon beschrieben90, ist das prognostizierte Marktseg-
ment der Software der Mittelstand und im besonderen kleine
Unternehmer. Aus diesem Grund müssen keine Großeinkäu-
fer oder Vorstände angesprochen werden, sondern eher der
geschäftsführende Inhaber eines Unternehmens. Die gewähl-
89 Gekeler,Hans,HandbuchderFarbe,Köln,2004,S.112.90 Vgl.4.1MarktpotenzialvonDigitalSignageimdeutschsprachigenRaum
Deine Sendezeit,
Dein Programm!
Einfach
Schnell und unkompliziert
Galant an die Wand
gib dem Rahmen deinen
Namen
Charmant an der Wand
Flyer warn gestern
Alles im Rahmen
Dein Programm
Geht doch!
Warum nicht gleich so?
Spot ab!
und jetzt kommst DU!
Zeig es Ihnen!
43
8. Webseite und Facebook
Da PLAYSYS ein rein digitales Produkt ist, muss im nächsten
Schritt die Webseite konzipiert werden. Sie ist das erste Bin-
deglied zu Interessenten und Kunden, sodass sie sowohl der
Information, als auch zur Buzzgenerierung über das soziale
Netzwerk Facebook, zweckdienlich ist.
Als Inspiration dient die deutsche Webseite von Apple.92
Nicht nur der farbliche Aufbau überzeugt, sondern auch
die emotionale Ansprache der Kunden. Es soll schnell der
Eindruck entstehen, dass es sich bei dem Produkt um die
einfachste Sache der Welt handelt. Unnötige Fachbegrif-
fe werden nach Möglichkeit nicht verwandt sowie zu viele
technische Details. Für die emotionale Ansprache erscheinen
viele Bilder mit Menschen, anstatt technisches Equipement.
Der Interessent gelangt über die Seite damit schnell zu einem
Testaccount in dem er in seinem Browser das System am eige-
nen Rechner testen kann.
Da es in der Startup-Phase als besonders wichtig erscheint
Kontakte zu knüpfen, entstehen neben der Webseite selbst
auch Social Media Kanäle. Diese werden gebündelt, damit sie
als Quicklinks schnell erreichbar sind und somit Facebook-,
Xing-, oder Twitternutzern die Möglichkeit geben über ihre
gewohnten Kommunikationswege mit PLAYSYS Kontakt
92 AppleInc.,Webseite,Cupertino,2011, http://www.apple.com/de(Stand:16.06.2011)
Z E I G E S I H N E N
Abb.16-StartseiteAppleDeutschland:http://www.apple.com/de
Abb.15-SignetinDeutschundEnglisch
44
aufzunehmen. Zusätzlich zu den Kanälen entsteht ein Blog,
welcher, verknüpft mit Facebook und Twitter für Traffic
sorgt, als auch zusätzlichen Buzz erzeugt über das Posten
einzeln vertaggter Blogbeiträge in den benannten sozialen
Netzwerken. Kontaktmöglichkeiten wie Telefon und Email
werden implementiert, sowie die Installation eines Newslet-
tersystems.
8.1 Umsetzung Webseite
Für die Umsetzung der Webseite wird das Content Manage-
ment System Wordpress gewählt, da Wordpress suchmaschi-
nenfreundlich Schlagworte und Struktur an Goolge ausgibt.93
Sowohl Titel als auch Blogeinträge werden besser indexiert
und bei einer entsprechenden Suchanfrage potenziell besser
gelistet.
Im Header befinden sich Quicklinks zu den besagten sozia-
len Netzwerken, aufgeteilt nach ihrer Bedeutung im Zusam-
menhang für die Kommunikation, ebenso wie die Links zu
Blog und Newsletter. Darunter ist eine Slideshow integriert
mit drei Bildern, welche in gleichbleibender Frequenz wech-
seln. Darauf platziert befinden sich kurze Schlagsätze, wel-
che das USP von PLAYSYS wiedergeben und die Seiteninhal-
93 Hartl,Robert,Weblog,Passau,2006,http://blog.netprofit.de/suchmaschinen- optimierung-wordpress-blog.html(Stand:17.06.2011)
te anteasen. Darunter befindet sich die Navigation mit den
Menüpunkten, die modular über das Backed von Wordpress
erweitert und editiert werden können. Der Contentbereich
ist in zwei Teile gegliedert. Auf der linken Seite befinden sich
wieder drei Quicklinks mit den angenommenen FAQ‘s, wel-
che zu den Unterpunkten des Menüpunktes „Konzept“ füh-
ren. Darunter befindet sich jeweils, ein Bildelement und das
Social Plugin mit Bilder der Facebook-Fans. Der Zweite ist
der Content Bereich, welcher zumeist zweispaltig aufgebaut.
Im Footer befindet sich wiederholend noch einmal die Me-
nüstruktur als Sitemap und weitere Links zum Kundenlogin,
der erstellenden Agentur und den bereits genannten sozialen
Kanälen.
Das Wording der Seite ist persönlich, direkt und spricht den
Besucher mit „Du“ an, welches sowohl im gesamten Rahmen
der Webseite als auch auf Facebook und den anderen Netz-
werken durchgängig gleich gehandhabt wird. Ziel ist es, sym-
pathisch zu wirken und vor allem das Thema Digital Signage
so transparent und ansprechend wie möglich zu präsentieren.
Die Typografie ist stark an die im Signet verwandten Schrift
Absara angelehnt. Hierbei wurde das Webfontplugin von
Google Webfonts benutzt.94 Damit ist es möglich Schriften
94 GoogleInc.,Webseite:GoogleWebfonts,MountainView,2011, http://www.google.com/webfonts(Stand:02.07.2011)
45 Abb.17-StartseitePLAYSYS:http://www.playsys.de
46Abb.18-BlogPLAYSYS:http://www.playsys.decategory/blog
47
extern über CSS in die Seite einzubinden, ohne auf lokal
beim User installierte Schriften zugreifen zu müssen. Die ge-
wählte Alternativschift zur Absara Sans ist hier die kostenlos
bereitgestellte PT-Sans.
Da die gedrungener wirkende PT-Sans als Webschrift zur
Verfügung steht, ist sie besonders online gut lesbar und bietet
einen adäquaten Ersatz zur AbsaraSans auch hinsichtlich der
Lizenzbestimmungen für die kostenlose Nutzung von Schrif-
ten im Web.
8.2 Umsetzung Facebook und Twitter
Für Facebook wurde eine Fanseite erstellt. Auf dieser werden
die sozialen Aktivitäten aggregiert und der Bewertung und
den Kommentaren der User freigegeben. Sowohl Blogeinträ-
ge, aber auch kurze Videoclips werden hier mit den Nutzer
geteilt und sorgen für Backlinks95 auf www.playsys.de. Schon
nach ca. zwei Wochen konnte beim Suchbegriff „playsys“
bei Google ein Ranking auf der ersten Seite erreicht werden,
trotz dem gleichnamigen Bestehen der großen italienischen
3D Animationsagentur namens PLAY-SYS.96 Zusätzlich zum
generierten Buzz dient die Facebookseite sowohl der Infor-
mationsbereitstellung über den aktuellen Status der Ent-
wicklung als auch der interaktiven Kundeninformationen
und Empfehlungstools in Form zweier Facebook Apps.
Die erste App „PLAYSYS“97 beinhaltet eine interaktive Web-
seite auf Basis von Flash, die mittels des Canvas Tools auf der
Facebookseite bereitgestellt wird. Hintergrund war es neben
den von Facebook angebotenen Informationsfeldern eine
Seite zu schaffen, die PLAYSYS in den Grundzügen erklärt
und bei Interesse einen direkten Kontakt durch die Vergabe
von Adress- und Kommunikationsdaten generiert. Wie in
einer Broschüre kann sich der Nutzer durch die animierten
Seiten klicken und sich so anschaulich ein Bild von einzelnen
95 Vgl.Lange,Mirko,t3nAusgabeNr.23,Hannover,2011,S.46-48.96 PlaySys,Webseite,Milano,2011,http://www.play-sys.com(Stand:02.07.2011)97 http://www.facebook.com/playsys.de?sk=app_181082035276034
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
AbsaraSans
PT-Sans
48Abb.19-FacebookseitePLAYSYSApp:http://www.facebook.com/playsys.de Abb.20-FacebookseiteWeitersagenApp:http://www.facebook.com/playsys.de
49
Funtionen machen.
Die zweite App „Weitersagen“98 ist ein Empfehlungstool, wel-
ches speziell für bestehende PLAYSYS „Fans“ auf Facebook
entwickelt wurde. Der Hintergrund für die App lieferte ein
Dialog auf der Facebookseite kurz nach der Erstellung. Ein
interessierter User fragte nach einem Tool um seinen Freun-
den die Seite weiterempfehlen zu können. Daraufhin wurde
auf Basis der gleichen Canvas Technologie eine App entwi-
ckelt, welche eine Statusmeldung des Users auf seiner eige-
nen Seite ermöglicht. Neben der Möglichkeit direkt auf Fa-
cebook zu posten, wurde auch gleichzeitig eine Funktion für
Twitter implementiert. Klickt ein User den entsprechenden
Link, wird er zur Anmeldung seines Twitteraccouts weiterge-
leitet und bekommt einen vorgefertigten Post mit dem Link
der Facebookseite und dem Twitterusernamen von PLAYSYS
„@playsys“ zum direkten Posten in seinem Twitteraccount.
Er muss also in beiden Fällen keine großen Texte verfassen,
da der Prozess für ihn weitestgehend automatisiert ist. Neben
den Empfehlungsoptionen befinden sich ausserdem noch der
Link zu www.playsys.de und die Darstellung der bisherigen
Fans über das Social Plugin von Facebook.
98 http://www.facebook.com/playsys.de?sk=app_143516659055159 Abb.21-UserkommentaraufderPLAYSYSFacebookseitevom14.März
50
9. Die Kampange
Werbung ist das am häufigsten gewählte Mittel im Rahmen
einer gezielten Markenkommunikation. Damit Werbung
seine Wirkung entfalten kann, bedarf es vier aufeinander
aufbauende Schritte bis zur letztendlichen Handlung des
anfänglichen Interessenten. Das Prinzip von Attention, In-
terest, Desire und Interest, kurz AIDA ist ein weit verbrei-
tetes Konzept wenn es um die Konzeption und Gestaltung
von Werbung geht, damals von E. St. Elmo Lewis 1898 als
modellhafte Darstellung der Stufen eines Verkaufsgesprächs
entwickelt.99,100 Armin Reins führt dies weiter an:
„Die Kaufentscheidung hängt davon ab, welche Bilder und Vor-
stellungen wir mit einem Unternehmen oder einer Marke ver-
binden. Und welche wir davon sekundenschnell abrufen kön-
nen. Je intensiver es ein Unternehmen oder eine Marke schafft,
sich mit einem eindeutigen (visuellen wie sprachlichen!) Bild
im Gehirn der Käufer zu verankenr, umso sicherer wird dieses
Unternehmen oder diese Marke bei Kauf berücksichtigt.“101
Um eine Handlung hervorzurufen, bedarf es also verschie-
dener gedanklicher Prozesse beim Rezipienten. Die Neuro-
99 Biedermann,Dr.Bernhard,WebseiteIntares,Hamburg,2011, http://www.intares.net/webstatistik/webstatistik_aida_modell.html (Stand:02.07.2011)100 Fries,Christian;Witt,Rainer;MediengestaltungimZeitalterder Unaufmerksamkeit,Mainz,2007,S.48.101 Reins,Armin,CorporateLanguage,Mainz,2006,S.31.
wissenschaft geht nicht mehr davon aus, dass unser Gehirn
in eine rationale Seite links und eine emotionale Seite rechts
geteilt ist, sondern beide Hälften vernetzt denken. Vielmehr
entscheidet die Emotionale früher als die rationale Gehirn-
hälfte.102 Daraus resultiert, dass unsere menschliche Hand-
lung immer emotional gesteuert ist, egal bei welcher Ent-
scheidung. Dies manifestiert sich darin, das wir zum Beispiel
bei der Wahl von zwei Tomatensoßen im Supermarkt zwar
rational die günstigere suchen, aber unser Gehirn sich schon
emotional für die etwas Teurere mit der Aufschrift „Mamma
Mio - Toskana Art“ entschieden hat. Dadurch, dass die rechte
Gehirnhälfte Bilder, Geräusche, Geschmäcker und Gerüche
speichert, wie auch Personen, Körpersprache und für unser
visuelles, ganzheitliches Denken verantwortlich ist, findet
hier auch die Verknüpfung von Situationen statt, in denen
wir unsere Entscheidungen treffen. Das Gesehene und Gele-
sene wird vor unseren gespeicherten Informationen bewertet
und einem Bild zugeordnet. Ziel einer effektiven Werbung
ist die Aktivierung von Bildern beim Rezipienten.
Da Digital Signage ein technisches Thema ist, besteht die
Aufgabe darin dem Rezipienten das Thema in einer Sprache,
die er versteht, nahe zu bringen also mithilfe von Bildern und
Alltagssitationen in denen er denkt und handelt.
102 Reins,Armin,2006,S.31.
51
9.1 Print vs. Digital
Für die Werbekommunikation von PLAYSYS wurden diesem
Prinzip folgend verschiedene Anzeigemotive entwickelt. In-
haltlich wichtig war hierbei der unterhaltende, wie auch der
informative Charakter der Anzeigen, wie auch die Darstell-
barkeit der Motive in digitaler, als auch in gedruckter Form.
Da es für beide Medientypen Pros wie auch Contras gibt, sol-
len diese gegenübergestellt werden.
9.1.1 Print
Printprodukte als Sekundärmedium103 sind historisch die
Urform der werblichen Kommunikation. Schon vor Guten-
bergs Erfindung des Buchdrucks um 1440104, gab es Wer-
bung in Form von gemalten Schildern. Durch die lange Tra-
dition von Plakat- und später Anzeigengestaltung haben
sich Standarts für Leseart und Aufbau etabliert, sodass bei
der Konzeption auf ein weitreichendes Erfahrungsspekt-
rum der Rezipienten zurückgegriffen werden kann. Anzei-
gen in Printmedien zählen selbst noch zu Zeiten des Inter-
nets zu den teuersten Werbemedien. Zum Vergleich: Eine
Anzeige im Stern, welche bei einer Auflage von 850.000
Stück im Durchschnitt bei ca. 57.000 € pro ganzer Seite
liegt105, kostet ein Billboard Banner im Format von 728x180 103 Fries,Christian;Witt,Rainer,2007,S.34.104 Böhringer,Joachim;Bühler,Peter;Schlaich,Patrik;Kompendiumder Mediengestaltung,2008,BerlinHeidelberg,4Aufl.,S.456.105 SternPreislisteNr62-2011,Gruner+Jahr,Hamburg,2011,S.3.
Pixel bei täglich 500.000 Adimpressions gerade einmal
12.000 € pro Tag. Es ließe sich diskutieren, inwieweit nun wel-
ches Werbeformat effektiver seinen Nutzen erfüllt, dennoch
gibt der Preis Auskunft über die Nachfrage nach Printanzei-
gen. Gerade große Player aus der Automobilbranche setzen
ihre Produkte gerne auf die vorderen Seiten von Hochglanz-
zeitschriften. Die Wahl einer Printanzeige ein Indikator für
Dinge wie Haptik, Seriösität und auch Langlebigkeit. Dies
drückt sich oft in großformatigen Bildwelten zur Corpo-
rate- und Brandimagebildung aus. Die Wahl beschränkt sich
aber nicht nur auf das Medium selbst, sondern auch auf die
Nutzerschaft dessen. Eine Anzeige im Stern zielt besonders
auf ein Klientel, welches wöchentlich 3,40 € für ein Magazin
ausgibt, ab. Der Nielsenatlas106 mit Auflagenzahlen der regi-
onalen Verbreitung, als auch Durchschnittspreisen für die
Schaltung einer einseitigen Anzeige, gibt Auskunft welche
Bevölkerungsschichten in welchen Regionen erreicht wer-
den, bzw. wie effektiv eine Schaltung in diesen Gebieten ist.
Der Vorteil ist, dass man eine „exklusive Runde“ an Rezipien-
ten erreicht, in deren Lebenskontext ein Magazin auch mehr-
mals in die Hand genommen wird. Das heißt, dass Anzeigen
wiederholend rezipiert werden im Gegenzug von kurzle-
bigen, digitalen Werbeformaten. Während eine Anzeige im
Magazin bis zum Altpapiercontainer rezipierbar bleibt, ver-
schwindet im Vergleich der Billboardbanner nach Ablauf der 106 Siehe Abb. 22.
52
Buchung von der Seite des Onlineangebots. Ein großer Nach-
teil sind allerdings die fehlenden Interaktionsmöglichkeiten
und die mangelnde Aktualität, bedingt durch das Medium
selbst. Ist eine Anzeige gedruckt, gibt es keine Möglichkeit
Informationen zu aktualisieren, bzw. Zusatzinformationen
zu geben, außer es findet durch Verweise ein Medienwechsel
statt, zum Beispiel durch Links in Form von QR Codes107 oder
verweisenden Internetseiten. Auch müssen Bilderwelten in
statischer Form funktionieren, was sich bei der Bewerbung
eines Sportwagens negativ auswirkt. Hier muss Bewegung
über gestalterische Bildelemente erst sichtbar gemacht wer-
den.108
Zusammenfassend ist zu sagen, dass Printmedien als Medium
für Imagewerbung eine geeignete Form der Kommunikation
sind. Aufgrund der Langlebigkeit dieser Medienform können
Images aufgebaut und genährt werden. Einzige Wehrmuts-
tropfen sind der Preis und die nötige Übersetzungskonzepte
in das starre Medium Print.
107 EverestahLtd.&Co.KG,Webseite,Karlsruhe,2009-2011, http://goqr.me(Stand:02.07.2011)108 Siehe Abb. 23
Abb.22-TeilbelegungenStern
Nielsen Verbreitung Auflage Preis1/1Gebiet I Schleswig-Holstein 223.000 15.500€ Niedersachsen Hamburg Bremen
II Nordrhein-Westfalen 235.000 16.900€
III Hessen 208.000 14.700€ Rheinland-Pfalz Saarland
IV Baden-Württemberg 137.000 11.200€
V Bayern 169.000 11.500€
V+VI+VII Berlin 110.000 10.600€ Brandenburg Mecklenburg-Vorpommern Sachsen-Anhalt Sachsen Thüringen
53 Abb.23BMWAnzeige-VisualisierungderGeschwindigkeit
54
9.1.2 Digital
Digitale Medienformen werden in die Kategorie der Quarti-
ärmedien109 eingeordnet, wobei die als digital betitelten An-
zeigenformen auch in die Tertiärmedien eingeordnet werden
können. Da digitale Medienformen den Sekundärmedien
entstammen, befolgen sie in Grundzügen auch deren Regeln.
Dies spiegelt sich in Formaten, Layout und Gestaltung wie-
der. Wichtige zusätzliche Eigenschaften digitaler Medien
sind allerdings die Interaktivität und die Aktualität. Inhalte
können sowohl bewegt und beliebig verändert als auch mit
ihnen interagiert werden. Besonders unter den Gesichts-
punkten von Web2.0110 im Rahmen von Social Media werden
Rezipienten im gleichen Atemzug auch Produzenten. Durch
den gesellschaftlichen Wandel in der Medienrezeption, sind
Medienformen heute ständig unter dem Zwang aktuell und
veränderbar zu sein. Da sich unsere Gesellschaft ständig be-
wegt, sind Faktoren wie Zielgenauigkeit unter variablen
Bedingungen gefragt. Somit haben digitale Medien im Ge-
genzug zu klassischen Medienformen den Vorteil, dass ihre
Rezeption leichter gemessen werden kann als über den „Tau-
sender Kontakt Preis“. Man bekommt bei der Schaltung ei-
ner digitalen Anzeige auf einer Webseite genaue Kennzahlen
zur Messung von Views und Klicks. Analysetools wie Google
Analytics111 sind ein Hauptbestandteil dessen was heute digi-109 Fries,Christian;Witt,Rainer,2007,S.34.110 Siehe:5.SozialeNetzwerkeamBeispielFacebook,S.24.111 GoogleInc.,Webseite:YouTubeAPIsandTools,MountainView,2011, http://www.google.com/intl/de/analytics(Stand:02.07.2011)
tale Anzeigenwerbung anbelangt. Alles kann gemessen, aus-
gewertet und, wenn nötig, optimiert werden. Ein weiterer
Aspekt, hervorgegangen aus der Entwicklung der Tertiärme-
dien, sind Bewegtbild und auditive Reize. Eine Information
besteht nicht mehr nur aus Bild und Text, sondern aus meh-
reren Bildsequenzen und Ton. Im Hinblick auf die Medienre-
zeption schafft dies ganzheitliche Kommunikationsmodelle,
was eine Printanzeige könnte. Geschwindigkeit, Perspektiv-
wechsel und Spannungsbögen können mit Film bzw. Ton
erzeugt und erlebbar gemacht werden. Besonders unter dem
Aspekt der Emotionalität112, welche ein wichtiger Bestandteil
von Werbung sein sollte, bieten digitale Medienformen einen
großen Gestaltungsspielraum. In der Wahrnehmung wird be-
sonders der jüngeren Zielgruppe von 14 bis 35 Jahren eine
besondere Affinität zugeschrieben113, welche bisher in der
Ansprache von Print weniger berücksichtigt werden. Konn-
te man zunächst seinen Stern Artikel nur allein lesen, ist es
heute möglich diesen auch anderen zugänglich zu machen,
indem er in der Onlineausgabe zum Beispiel bewertet, oder
das darin eingebettete Video von Youtube per Social Network
verbreitet wird. Damit ist man schon bei der nächsten Eigen-
schaft: Digitale Medien können unendlich oft publiziert wer-
den. Virales Marketing baut maßgeblich darauf, das ein ge-
112 Siehe unter 9.2.4 Digital, S. 65.113 Beisswenger,Achim{Hrsg.},YoutubeundseineKinder, BadenBaden,2010S.18-19.
55
sehener Spot von Rezipienten für so sehenswert empfunden
wird, dass er ihn teilt. Als Beispiel der Roller-Baby Spot von
Evian114: Der kurze Clip zeigt Windelkinder auf Rollerblades,
die artistische Kunstücke vorführen. Weil der Spot so vielen
Nutzern gefiel, avancierte er zeitweilig zu einem der meist-
besuchten Clips weltweit. Doch nicht die eigentliche Werbe-
botschaft „live young“, sondern vielmehr die massenmediale
Bereichterstattung brachten dem Unternehmen dadurch rie-
sige Aufmerksamkeit. Die Produktionskosten für 3D Anima-
tion und Videomontage beliefen sich sicherlich auf mehrere
zehntausend Euro, die Publikation war jedoch kostenlos.
Neben den vielen Potenzialen die digitale Medienformen
mit sich bringen, werden aber auch die negativen Seiten dis-
kutiert. Sind Videos noch vor ein paar Jahren heißbegehrte
Mangelware, welche per Email verteilt wurde, so befinden
wir uns heute einer Flut von Animationen, Videos und In-
teraktionsangeboten ausgesetzt.115 Unsere Gesellschaft ist
medial überlastet.116 Eindrucksvoll kann man dies anhand der
Parallelnuzung von Medienangeboten skizzieren. Während
der Primetime läuft zwar vielerorts noch der Fernseher, aber
nebenbei wird bei Facebook gepostet und die SMS auf dem
Handy gelesen. Der in der Musikindustrie als umgangssprach-114 http://www.youtube.com/watch?v=XQcVllWpwGs(Stand:02.07.2011)115 Beisswenger,Achim{Hrsg.},2010,S.88116 Brechtel,Detlev,HorizontArtikelvom13.03.08:MetaMediumInternet, FrankfurtamMain,2008.
liche betitelte Begriff „Noise“, was soviel wie Krach bedeutet,
ist ein gutes Beispiel für das mediale Überangebot, in dem
sich Rezipienten befinden. Digitale Medien buhlen deshalb
stetig um die Aufmerksamkeit der Rezipienten. Ein weiterer
Kritikpunkt ist in diesem Zug die Austauschbarkeit von Wer-
bespots. Wenn der Rezipient nicht mehr unterscheiden kann,
welcher Sportwagen von welchem Autoproduzenten gerade
die französischen Alpen passiert, dann kann von einer starken
Medienwirkung, im Sinne der einzelnen Werbeaussage, nach
dem Stimulus Response Modell117 nicht mehr die Rede sein.
Andersherum: Risiken verbergen sich auch in den Potenzia-
len der eben noch als positiv herausgestellten Viralität von di-
gitalen Medienformen. So kann ein als Selbstläufer inszenier-
117 Schorr,Angela{Hrsg.}PublikumundWirkungsforschung, Wiesbaden,2000,S.55.
Abb.24-Roller-BabysvonEvian
56
ter Spot auch genau das Gegenteil von dem bewirken wozu
er konzipiert worden ist. Entweder durch einen besonderen
gesellschaftlichen Kontext, oder aber auch hinsichtlich der
Werbeaussage, die im Rahmen des Witzes eventuell verloren
geht. Zusammenfassend ist Digital eine starke und dynami-
sche Medienform, die einen breiteren Gestaltungsspielraum
frei lässt. Digitale Inhalte können beliebig oft multipliziert
und geteilt werden, was sie zum einen wirksam aber zum an-
deren auch angreifbar erscheinen lässt. Digitale Medienfor-
men lassen sich über ihre publizistischen Eigenschaften kos-
tengünstiger verbreiten als klassiche Printmedien und sind
zudem durch das Zusammenspiel von Bewegtbild und Ton
viel stärker emotional erfahrbar als Printprodukte. Durch ein
mediales Überangebot wird die Medienwirkung geschwächt,
was unter diesem Gesichtspunkt eine besondere Herausfor-
derung für die Konzeption bedeutet.
9.1 Zwischenfazit: Die Gegenüberstellung von klassi-
schen Printmedien und digitalen Medienformen zeigt,
dass beide sowohl gewissen Vorteile bieten als auch mit
negativen Aspekten behaftet sind. Die Stärken von Print
als klassisches Massenmedium sind vor allem die große
Akzeptanz in der Gesellschaft, deutlich gemacht am Bei-
spiel des „Stern“ und damit verbunden die starke image-
bildende Wirkung von Werbung. Mangelnde Eigenschaf-
ten sind hingegen, sowohl die fehlende Aktualität als auch
der Übersetzungsaufwand des Kommunikationsinhalts
in einen, für den Reizipienten, emotionalen Kontext. In
digitalen Medienformen wird diese Schwäche der klas-
sichen Medien zur Stärke. Aktualität und Emotionalität
gehören zu den Grundeigenschaften, neben Interaktivität
und der damit verbundenen Eigenschaft beliebig oft mul-
tiplizierbar zu sein. Als Nachteile von digitalen Medien
sind die zunehmende Reizüberflutung der Gesellschaft,
die schier unkontrollierbare Kraft von viralen Kommuni-
kationskonzepten und die Schnellebigkeit. Im Gegenzug
zu Printmedien können digitale Medien eher kurzfristige
als langfristige Kommunikationsziele erreichen.
57
9.2 Medienauswahl für die Kommunikation
Im Rahmen der Unternehmenskommunkation von PLAYSYS
sollen verschiedene Medien als Mix zum Einsatz kommen.
Zunächst imagebildende Medien mit dem Potenzial großer
Reichweite ohne erhöhten Kostenaufwand. Es besteht dabei
ein Selbstverständnis darüber, sich als Player in einem digi-
talen Medium vorwiegend „digital“ zu präsentieren. Zudem
stellen die Monitore im PLAYSYS Netzwerk zukünftig eine
kostenlose Werbefläche dar, die es auszunutzen gilt. Da aller-
dings auch klassische Printmedien hinsichtlich langfristiger
Imagebildung bedient werden sollen, müssen die Motive für
beide Darstellungsformen die entsprechenden Kriterien er-
füllen. Auch verschiedene Stakeholder wie Flächenvermark-
ter und Flächenbetreiber müssen verschiedene Ansprachen
finden, da wie schon beschrieben, unterschiedliche Erwar-
tungen an Digital Signage bestehen.
Vor dem Hintergrund der Informationslücke über Digita Sig-
nage118 in der Zielgruppe der KMUs ist PLAYSYS in einen be-
sonderen Zusammenhang zu bringen. Ziel der Anzeige sollte
es sein, PLAYSYS als Inbegriff für Digital Signage mit seinen
direkten Vorteilen herauszustellen, wobei es nicht darum
geht Digital Signage negativ darzustellen. Die Vorteile wer-
den im direkten Vergleich zu Digital Signage mit einfachen,
sich ähnelnden Bildelementen herausgearbeitet werden, um
so den klaren Vorteil von PLAYSYS sichtbar zu machen. Drei 118 Vgl. GIM, 2008, S. 92.
Kommunkationstools kommen somit im Rahmen der werbe-
wirksamen Maßnahmen crossmedial zum Einsatz.
9.2.1 Animationen
Gestalterisch wird dabei Bezug genommen auf einen ani-
mierten Clip119 der in Zusammanarbeit mit Florian Beddig
(Animation) und Simon Börner (Musik) entstand. Der Clip
besteht aus einfachen Grafiken und Symbolen und stellt ei-
nen Kommunikationsrahmen dar, der über den speziellen
Nutzenaspekt von PLAYSYS informiert. Die markante und
reduzierte Gestaltung mit weißen, animierten Grafiken auf
hellblauem Grund mutet wie eine Infografik an.
Erzählt wird eine Geschichte von einem Kunden, der ein be-
stimmtes Anliegen hat.120 Der PLAYSYS Flächenbetreiber, in
der Geschichte ein Bäcker, schafft es mittels PLAYSYS das
mittelbare Bedürfniss des Kunden zu befriedigen. Sowohl
der Kunde als auch der Flächenbetreiber haben in diesem Fall
einen Nutzen. Der Kunde sein Brötchen und der Bäcker sein
platziertes Angebot.
Der gesprochene Text, der die Geschichte begleitend erzählt,
greift die persöhnliche Form der Anrede auf. Vorangestellt
119 SiehebeiligendeCD://Clips/Playsys_Clip.mov120 Vgl. Pricken, Mario, 2001, S. 106.
58
mit dem Satz „Kennst du das auch?“, wird suggeriert, dass
man das Problem der Zielgruppe versteht. Die „löwenzahn-
artige“ Erzählweise ist dabei gewollt, da der zu erwartende
technische Horizont eines Bäckers, bzw. eines Cafébetreibers
oder eines Fleischers als gering eingestuft werden muss. Ihm
soll dennoch deutlich gemacht werden, welchen Nutzen ihm
ein solches System bringt. Im Idealfall hat der potenzielle
Flächenbetreiber schon ein solches System gesehen oder sich
bereits informiert, dann überzeugt die Einfachheit der Kom-
munikation gegenüber der technischen Kommunikation an-
derer Digital Signage Anbieter.
Untermalt ist der Clip mit einem eigens dafür von Simon
Börner entwickelten Musikstück, welches sich auch in an-
deren PLAYSYS Videoclips wiederfindet. Als Vorbild hier
waren die emotionalen Werbeclips im Rahmen Bewerbung
des iPhones121. Die Gitarrenmelodie ist poppig und wird un-
termalt von warmen Synthesizerklängen, einem rückwärts
gesampelten Klavier und sphärischen Frauenstimmen zum
akustischen Rhythmus eines Cachons. Zum Schluss des Clips
wird ein Audiologo gesetzt, welches ebenfalls Elemente des
Instrumentals beinhaltet, die mit einem lauten Mausklickge-
räusch enden.
121 http://www.youtube.com/watch?v=WsIOcm-bC-4(Stand:02.07.2011) Abb.25-AusschnitteausdermAnimationsfilm
59
9.2.2 Digital und Print Motive
Basierend auf der Gestaltung des Videoclips sind außerdem
Anzeigemotive für den crossmedialen Einsatz konzipiert
worden. Als Einsatzgebiete fungieren zum einen die Wer-
befläche der eigenen Monitore und zum anderen die nichta-
nimierte Printversion von Plakaten und Zeitschriften. Für
Beide gelten die gleichen Vorraussetzungen wie auch schon
für die Webseite, die sozialen Netzwerke und den Video-
clip. Jedoch werden besonders für den Bereich Print eine
offensivere Ansprache des Themas Digital Signage verfolgt.
Der Nutzenaspekt sollte mittels Vergleich mit dem Produkt
PLAYSYS ermittelt und auf humorvolle Weise dargestellt
werden. Besonderer Kommunikationsschwerpunkt liegt da-
bei auf den USPs von PLAYSYS: Preis, Reichweite und den sy-
nergetischen Social Network Aspekten. Für jede Proposition
ist jeweils ein Motiv entwickelt worden, welches den Nutzen
PLAYSYS in Beziehung zu bisherigen Werten von Digital Si-
gnage stellt.122
122 Pricken, Mario, 2001, S. 50 Abb.26-VerworfeneIdeen
60
Genau wie die Entwicklungsarbeit des Signets, werden zu-
nächst Skribbles angefertigt, um Ideen ungefiltert festzuhal-
ten und sie später zu diskutieren. Daraus resultieren insge-
samt 9 Anzeigenentwürfe, welche von Hand grob gelayoutet
und präsentiert worden sind. Diskutiert ist vor dem Hinter-
grund der Einfachheit, die klar erkennbare Kommunikati-
onsbotschaft der Anzeige durch die Verwendung piktogram-
mähnlicher123 Grafiken, Zeichen oder Symbole.124 Dies hat die
123 Vgl.Urban,Dieter,1995,S.89.124 Vgl. Pricken, Mario, 2001, S. 94.
Botschaft zufolge, bei einem ggf. Rollout im internationalen
Bereich, ebenfalls kommunizieren zu können ohne Motive
ändern zu müssen. Hinzu kommt das Aniegen „Digital Sig-
nage“ nicht zu negativ gegenüber PLAYSYS dastehen zu las-
sen. Schließlich wird im Kern dasselbe Thema behandelt. An-
hand dieser Kriterien wird für den Faktor Reichweite Abb. 27
gewählt. Das Motiv zeigt stilisiert einen 42“ Bildschirm der
von der Decke hängt mit dem Multiplikationsysmbol, einer
stehenden Acht und einem Fragezeichen. Aufgegriffen wird
hier das Thema der häufigen Insellösungen am Digital Signa-
Abb.27und28-SkribbleAnzeigemotive
61
ge Markt und der damit einhergehende Frage nach dem Nut-
zen von 8 teuren Geräten. Gegenüber dem steht PLAYSYS
mit dem selben Monitorsymbol, allerdings einer liegenden
Acht und einem Ausrufezeichen statt des Fragezeichens. Da
die liegende Acht das Symbol für Unendlichkeit ist, ist die
Aussage des Motivs: mit Playsys bekommst du „theoretisch“
unendlich viele Monitore auf denen du deine Werbung plat-
zieren kannst.
Das zweite Motiv (Abb. 28)zeigt einen stilisierten Stapel
Geldmünzen, der sich mit einem Eurosymbol an der Spitze
auftürmt. Der Stapel auf der Seite von PLAYSYS ist im Ver-
gleich nur ein Bruchteil dessen. Die damit kommunizierte
Bostschaft ist die Kosteneffizienz von PLAYSYS gegenüber
den teuren Digital Signage Angeboten.
Das dritte Motiv (Abb. 29) stellt einen Berg mit einer schier
unüberwindbaren Steigung dar. An diesem Berg steht im
Winkel der Steigung ein Fahrrad, welches im Begriff ist die
Steigung zu erklimmen. Auf der Seite von PLAYSYS befindet
sich statt des Fahrrades ein Tandem. Die damit implizierte
Kommunikationsbotschaft ist: Mit PLAYSYS kannst du ge-
meinsam mit anderen PLAYSYS Nutzern Hindernisse (Wer-
bekosten, Kundengewinnung, etc.) überwinden. Während
Digital Signage auf der Insellösung basiert schafft PLASYS
seinen Nutzer ein Netzwerk in dem Synergien genutzt wer-
den können.
9.2.3 Print Motive
Im nächsten Schritt wurden die Skribbles digitalisiert und
auf Piktogramme reduziert. Dafür sind die Handzeichnun-
gen im Illustrator mithilfe einfacher Geometrischer Formen
Abb.29-SkribbleAnzeigemotiv FolgeseitenAbb.30,31und32-Anzeigemotive
62
Digital Signage P L A Y S Y S
Z E I G E S I H N E N
Im Gegensatz zu anderen Digital Signage Systemen ermöglicht Dir PLAYSYS auf un-endlich vielen Displays zu werben, statt nur auf deinen eigenen. Steig ein ins PLAYSYS Netzwerk und komme groß raus!
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42" · 8 = ? 42" · = !8
63
Digital Signage P L A Y S Y S
Z E I G E S I H N E N
Im Gegensatz zu anderen Digital Signage Systemen die Dich eine Menge Geld kosten, bietet die PLAYSYS die gleiche Leistung, für einen viel effizienteren Preis. Selbst die hohen Anschaffungskosten für dein Gerät übernimmt PLAYSYS für dich.
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64
Digital Signage P L A Y S Y S
Z E I G E S I H N E N
Im Gegensatz zu anderen Digital Signage Systemen setzt PLAYSYS auf Synergien. Verknüpfe Dich und Deinen Bildschirm mit den Deiner Geschäftspartner und schaff Dir somit ohne Zusatzkosten mehr Reichweite. Davon profitierst Du als auch Deine Partner.
www.playsys.de
65
nachgezeichnet worden. Die erstellten Grafiken auf dem
hellblauen Verlaufsgrund sind gelayouted und mit Text ver-
sehen. Gleichbleibende Elemente sind hier die Überschriften
„Digital Signage“ und „PLAYSYS“, die weiße Trennlinie in der
Mitte, die Positionierung des Textfeldes mit Internetseite im
unteren Bereich, sowie die Positionierung des Logos mit dem
Claim. Im Textabschnitt wird jeweils die visuelle Kommuni-
kation erläutert und mit einer aussagekräftigen Werbebot-
schaft ergänzt, bezogen auf des jeweilige Motivthema. Über
den basisgleichen Aufbau der Motive kann die Kampagne
auch langfristig um Motive erweitert werden, zum Beispiel
bei Produktneuerungen oder für andere Zielgruppen.
9.2.4 Digital
Bewegtbider im Rahmen von Corporate TV haben in den
letzten Jahren einen regelrechten Boom erlebt. Belächelt
man derzeit Video, Film und TV als zu emotions- und gefühl-
sorientiert, so bestätigt heute die Hirnforschung eine göße-
re Nachhaltigkeit für unser Erinnerungsvermögen, welche
durch die Erkenntnisfunktion des Mediums erreicht wird.
Ein sofortiges, verstärkt emotionales „In-Bildern-Denken“
wird beim Rezipienten erschaffen und seine Intuition wird
aktiviert.125 Für die Umsetzung der Printmotive im digita-
len Anzeigebereich, sollen diese nun in geeigneter Form ani-125 Beisswenger,Achim,2010,S.96-97.
miert werden. Wenn in diesem Fall von Animation die Rede
ist, meint nicht, dass ein aufwändiger Werbeclip produziert
wird, sondern eine Anzeige des Motivs in einfacher, bewegter
Form. Hintergrund dafür ist sowohl eine möglichst universa-
le Einsetzbarkeit der Clips in Form von Bewegtbildwerbung
auf den Bildschirmen als auch in Form von Werbebannern
auf Webseiten, bzw. Facebook und anderen sozialen Netz-
werken herzustellen.
Als Beispiel für eine Bewegtbildanzeige dieser Art wird das
Motiv aus Abb. 31 mit Indesign animiert. Durch die Mög-
lichkeit die Abbildungen ineinander gleiten zu lassen, ist die
Aufbereitung des Motivs nicht auf einen direkten Vergleich
aus, sondern durch Morphing hin zum „PLAYSYS“-Motiv.
Im animierten Beispiel des Euro Münzstapels126, ist lediglich
die Bewegung des Stapels in den Boden, sowie der Übergang
des Schriftzuges von „Digital Signage“ hin zu „PLAYSYS“ ak-
tiviert. Statt des Textblockes erscheint wie in der Printver-
sion die „PLAYSYS“-Überschrift auf Höhe des gesunkenen
Eurostapels; eine verkürzte Form des Werbetextes. Aufgrund
der kürzeren Verweildauer der Rezipenten im Rahmen der
Animation haben diese schließlich weniger die Möglichkeit
lange Texte wahrzunehmen, geschweige denn sie zu lesen
oder zu verstehen. Vergleicht man diese Annahme mit dem
Taurus Modell der Aufmerksamkeitsökonomie, beschrieben 126 BeiligendeCD://Clips/Anzeigenplakate.html
66
von Joachim Graf127, gibt es verschiedene Ebenen in denen
Nutzer ihre Aufmerksamkeit verteilen. Besonders Medien
mit starkem Persönlichkeitsbezug sowie Medien mit Event-
charakter besitzen unsere Aufmerksamkeit. Folglich wird
das Ziel verfolgt die Aufmerksamkeit des Rezipienten zu er-
langen. Daraus ergibt sich der Umkehrschluss, dass die An-
ordnung des Motivs nicht auf der gleichen Weise wie in der
Printversion erfolgen kann. Um die Aufmerksamkeit nicht
an eine Vielzahl von Bildinformationen zu verlieren, darf nur
ein Motiv in Veränderung dargestellt werden.
9. Zwischenfazit: Die unter dem Gesichtspunkt der Ei-
genschaften von Digital und Print entwickelten Motive
lassen sich im Rahmen eines crossmedialen Marketings
verwenden. Besonders der Schwerpunkt, der im digita-
len Medienformat liegt, ist in Form von Anzeigemoti-
ven und Werbeclips umgesetzt worden. Hinsichtlich der
Kommunikation spricht die Marke PLAYSYS eine junge
Sprache, welches sich in der Verwendung des „Dus“ in der
Ansprache wiederspiegelt und gut zum Zielpublikum in
den genannten Medienformaten passt. Dies zieht sich im
Rahmen einer intergierten Kommunikation durch alle
Kommunikationsformen, egal ob Webseite, Werbclip
oder Printmotiv.
127 Beisswenger,Achim{Hrsg.},2010,S.43.
Die für die Printmedien entwickelten Motive zielen im
Gegensatz zu den digitalen Formen auf Imagebildung ab.
Sie sind besonders gedacht für Medienformate in denen
es keine digitale Alternative zu Print gibt. Dies trifft für
Fachzeitschriften oder Anzeigen in Händlerzeitschriften
zu, bzw. regionalen Wochen(werbe)blättern. Die hiermit
angesprochene Rezipientenschaft soll besonders durch
die aktivierenden Vergleiche von Digital Signage zu
PLAYSYS aktiviert werden, um anschließend Informati-
onssuche zu betreiben. Die entwickelten Aufbauten las-
sen sich auch um weitere Themen erweitern und können
so immer wieder mit neuen Kommunikationsbotschaften
reproduziert werden.
Das anfänglich angefügte Übersetzungsproblem zwi-
schen Digital und Print ist hier weitestgehend umgangen
worden, indem die Motiventwicklung von der statischen
Anzeige in Print ausgeht. Daraus folgt eine Vereinfa-
chung von Bildelementen, die sich so natürlich leicht in
einen digitalen Kontext portieren lassen.
67
10. Fazit
Digital Signage ist eine neue Form der Kommunikation, wel-
che viel Potenzial bietet für die Unternehmenskommunikati-
on von KMUs. Durch immer günstiger werdende Technik, so-
wie immer weiter standartisierte Formen von Digital Signage
Systemen, ergibt sich eine immer größer werdende Nachfrage
nach günstigen „Out of the Box Lösungen“ im Vergleich zu
teuren Speziallösungen der Branche.
In der Ansprache werden verschiedene Stakeholder bedacht.
Der kommunikative Schwerpunkt, liegt aber deutlich auf den
Digital Signage Laien, also den künftigen Flächenbetreibern.
Dieses setzt zu Beginn voraus, dass ein allgemeinverständli-
ches Wording entwickelt wird. Ein Problem, welches zu lö-
sen gilt, ist der Umgang mit dem technischen und mangelhaft
definierten Begriff „Digital Signage“. Das Thema muss also
dem Zielpublikum möglichst greifbar nahe gebracht werden,
das heißt Sender und Rezipient müssen die gleiche Sprache
sprechen um sich einander zu verstehen. Für diese Kommu-
nikation sind deshalb das Kunstwort PLAYSYS und der akti-
vierende Claim „zeig es ihnen“ entwickelt worden.
Das Firmensignet, sowie Internetseite mit dem entsprechen-
den Informationsangebot, und die Socialmediakanäle von
Facebook, Twitter und dem Firmenblog sind integriert. In
den ersten zwei Wochen nach Launch der Webseite und den
SM-Kanälen können bereits eine entsprechende Plazierung
unter den Google Suchanfragen erreicht werden. Besonders
die Funktion des Rückkanals, der auf Facebook geposteten
Blogbeiträge führte zunehmend mehr Besucher auf die Web-
seite. Durch die regelmäßige Beteiligung bei Facebook sind
User dazu veranlasst Verbesserungsvorschläge preiszugeben,
welche in Form von Facebook Apps realisiert werden. Zur
Zeit können trotz des geringen Outputs schon insgesamt 68
gefällt mir Klicks gesammelt werden. Aus zweien dieser Kon-
takte enstanden, am Rande bemerkt, bereits Kundenpräsen-
tationen.
Im Rahmen einer geplanten Kampagne sind Anzeigenmotive
entwickelt worden, welche zum einen digital ins Monitor-
netzwerk von PLAYSYS angedacht sind, zum anderen als
Printmotive für nicht-digitale Medienformen. Als aktivie-
rende Werbeclips werden ein komplett animierter Spot mit
Musik und Sprachspur konzipiert, sowie eine digitale Umset-
zung der Anzeigenmotive. Beide digitale Formen, wie auch
Print sprechen dieselbe Bildsprache, zielen jedoch auf einen
komplementären kommunikativen Nutzen ab. Während die
statischen Anzeigenmotive langfristig auf die Imagebildung
von PLAYSYS abzielen, reagieren die animierten Spots auf die
komplett digitale Eigenschaft einen Monitornetzwerkes. Die
emotionale Ansprache soll beim Rezipienten nach dem AIDA
68
Prinzip eine Handlung verursachen, die im ersten Schritt da-
rin besteht sich über www.playsys.de zu informieren und im
weiteren natürlich dazu führen soll Kontakte und Kunden
für PLAYSYS zu generieren.
Kritische Aspekte
Im Rahmen der Bearbeitung des Projektes entstanden auch
einige Schwierigkeiten. Diese lagen zum einen im Thema Di-
gital Signage begründet, da es zum Teil, wie es auch die IN-
VIDIS Studie zeigt, keine einheitlichen Erfahrungsberichte
gibt. Es besteht viel Nachholbedarf in der gesamten Branche
hinsichtlich des Wordings und der Ansprache. Als Laie erhält
man keine allgemeinen Informationen. Die in der Arbeit ver-
wandte Studie der GIM konnte zwar Aufschluss über viele
Teile der Branche geben, ist allerdings auch schon aus dem
Jahre 2008. Aus meinem persönlichen Gefühl heraus hat sich
aus meiner Sicht zwar nicht viel geändert, jedoch ist die Ent-
wicklung in den letzten drei Jahren nicht stagniert.
Ein anderes Problem, welches ich als „Digital Native“ beim
konzipieren nicht bedacht hatte, war der immer noch fest eta-
blierte Status von Printmedien in der Firmenkommunikati-
on. Besonders hinsichtlich des Aufbaus von Corporate-Image
sind weiterhin Werte wie Tradition, Langlebigkeit etc. wich-
tig. Dies stand im Gegensatz zu der ursprünglichen Idee ganz
auf Printmedien zu verzichten und stellte sich nachträglich
kompliziert dar. Schließlich war in Kundengesprächen eines
der Hauptargumente: „Vergiss die Zeitung - vergiss Print!“ Da
nun ein Hybrid geschaffen werden musste, wurden im Rah-
men der Arbeit Aspekte beleuchtet, die eigentlich im Gegen-
satz zur bereits bestrittenen Philosophie stehen.
Als weiterer Kritikpunkt ist auch die schwerpunktmäßi-
ge Kommunikation hinsichtlich der Flächenbetreiber. Hier
muss im Rahmen der zukünftigen Kommunikation mehr in
Richtung Flächenvermarkter geschehen. Besonders die gera-
de angesprochenen Aspekte um Image können ein digitaler
Stolperstein werden. Da die Werbefinanzierung zwingend
notwendig für das Bestehen des Netzwerkes ist, müssen im
Nachzug weitere und eventuell sogar andere Kommunikati-
onsformen entwickelt werden, um den erhofften wirtschaft-
lichen Erfolg des Netzwerkes zu gewährleisten.
69
11. Quellenverzeichnis
Literatur:
1. Definition Digital Signage
1,3 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S. 22.
2 Schaeffler,Jimmy,DigitalSignage:Software,Networks,Advertising,and Displays,Burlington,2008,S.2.
4 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;DigitalSignage StandardSoftware,München,2011,S.4.
5 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.18.
6 ViewSonicCorporation,Webseite,Walnut,2010-2011, http://www.viewsonic.com/business/digital-photo-frames(Stand:24.06.2011)
2. Das Konzept Digital Signage
7 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S. 37.
8 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.22.
9 Schaeffler,Jimmy,DigitalSignage:Software,Networks,Advertising,and Displays,Burlington,2008,S.99.
10 Jahresbericht2010derBundesnetzagentur,2010,Bonn,S.75.
11,12,14,15 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globaleStudie–ChancenundRisiken.POPAI,Heidelberg,2008,S.26-38.
13 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.47.
2.1 Entwicklungsstufen
16 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S. 38 f.
2.2 Einsatzgebiete von Digital Signage Systemen
17,20 Schaeffler,Jimmy,DigitalSignage:Software,Networks,Advertising,and Displays,Burlington,2008,S.14u.15.
18,19,23,24 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S.26-27u.58-64.
21 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.34.
3. Technischer Hintergrund
3.1 Komponenten
3.1.1 Monitoreinheit
26,28,29 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globaleStudie–ChancenundRisiken.POPAI,Heidelberg,2008,S.103-105.
27 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.27f.
70
3.1.2 Server
30 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.24f.
3.1.3 Content
31 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S. 449.
32 Schaeffler,Jimmy,DigitalSignage:Software,Networks,Advertising,and Displays,Burlington,2008,S.2.
33 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPointof SaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.24
3.2 Frames und Flash
34 heinekingmediaGmbH,Webseite,Landesbergen,2004-2011, http://www.projektnetschool.de(Stand:01.07.2011).
35 PHPGroup,Webseite,2011,http://de.php.net,(Stand:01.07.2011)
36 SunMicrosystemsGmbH,Webseite,München,2010, http://www.mysql.de(Stand:01.07.2011)
37 Kietzke,Sven,Weblog,Eckernförde,2011, http://www.svenkietzke.de/2011/06/15/adobe-schliet-kritische-sicherheitslcken- im-flash-player-und-im-reader(Stand:27.06.2011)
38 Heise,Christian;Heise,Ansgar;Persson,Christian;{Hrsg.},Newsportal, Hannover,2011,http://www.heise.de/security/meldung/Kriminelle-nutzen- kritische-Sicherheitsluecke-in-Flash-aus-1264103.html(Stand:27.06.2011)
39 GoogleInc.,Webseite:YouTubeAPIsandTools,MountainView,2011, http://code.google.com/intl/de-DE/apis/youtube/overview.html (Stand:01.07.2011)
40 iStockphotoLP,Webseite,Alberta,2011, http://deutsch.istockphoto.com/help/licenses(Stand:01.07.2011)
4. Kosten eines Digital Signage Systems
41,44,47 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S. 84,159 u. 449.
42,43,45 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;DigitalSignage StandardSoftware,München,2011,S.8u.12.
46 FischerKarlPeter,DigitalSignage–WerblicheKommunikationamPoint ofSaleaufFlachbildschirmen,München,2010,S.29f.
48 DetlevSchnick,WebseiteHIFI-REGLER,Münchberg,2007, http://www.hifi-regler.de/plasma/plasma-tv-geraete.php?SID= 8f4a8123aea8196809cd8ab8dfd8c24a(Stand:11.06.2011)
49 iStockphotoLP,Webseite,Alberta,2011,http://www.istockphoto.com (Stand:01.07.2011)
50 GettyImages,Inc,Webseite,Seattle,1999-2011, http://www.gettyimages.de(Stand:01.07.2011)
51 VergütungstarifvertragDesign(VTV),Braunschweig,2006,S.92.
4.1 Marktpotenzial von Digital Signage
im deutschsprachigen Raum
52 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;DigitalSignage StandardSoftware,München,2011,S.11.
71
53,54 Schwede,Oliver;Walter,Stefanie;DigitalSignageimMittelstand, München, 2011, S. 3 u. 5.
5. Soziale Netzwerke am Beispiel von Facebook
55 FacebookInc.,Webseite,MenloPark,2011, http://developers.facebook.com/docs/authentication(Stand:01.07.2011)
56,59 Alby,Tom,Web2.0;2.Aufl.,Wien,2008,S.118.
57,63 Porter,Joshua,SocialWebdesign{deutscheAusgabe}, Heidelberg, 2008, S. 19 u. 22.
58 FacebookInc.,Webseite,MenloPark,2011, http://www.facebook.com/press/info.php?statistics(Stand:01.07.2011)
60 Schüller,AnneM.,Empfehlungsmarketing,München,2009,S.2
61 Landau,Pascal,Weblog,2011, Walldorfhttp://www.myseosolution.de/google-plus-one(Stand:24.05.2011)
62 AmazonEUS.a.r.l.,Webseite,Luxemburg,1998-2011,http://www.amazon.de (Stand:01.07.2011)
5.1 Digital Signage als soziales Netzwerk
64,65,68 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg,2008,S.91-92.
66 GoogleInc.,Webseite:GoogleAdwords,2011, https://adwords.google.de/um/Signup(Stand:02.07.2011)
67 Porter,Joshua,SocialWebdesign{deutscheAusgabe}, Heidelberg, 2008, S. 22.
5.2 Die Software
69 PHPGroup,Webseite,2011,http://de.php.net,(Stand:01.07.2011)
70 Münz,Stefan{Redaktion},u.a.WebseiteKnowledgebase,Hamburg,2006, http://de.selfhtml.org/javascript/intro.htm(Stand:02.07.2011)
71 CurveriderLtd,Webseite,London,2011, http://www.elgg.org(Stand:02.07.2011)
72 SunMicrosystemsGmbH,Webseite,München,2010, http://www.mysql.de(Stand:01.07.2011)
73 CurveriderLtd,Webseite,London,2011, http://www.elgg.org/requirements.php(Stand:02.07.2011)
74 SkalfaLLC,WebseiteSkaDate,Salem,2004-2011, http://www.skadate.com(Stand:02.07.2011)
75 ArckInteractiveLLC,Webseite,Chicago,2011, http://www.arckinteractive.com(Stand:02.2011)
76 FacebookInc.,Webseite,MenloPark,2011, http://developers.facebook.com/docs/guides/canvas(Stand:02.07.2011)
6. Die Anforderungen für die Kommunikation -
Zwischenfazit 1-5
77 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S.40.
78 SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;DigitalSignage StandardSoftware,München,2011,S.12.
72
7. Branding und Markenentwicklung
79 Haupt,Stefan;Schmidt,Ronald;MarkenrechtundBranding: SchutzvonMarken,Namen,Titeln,DomainsundHerkunftsangaben, München, 2007, S. lX.
80,81 Heufler,Gerhard,DesignBasics,Zürich,2004,S.65u.69.
7.1 Signet
82,84 Urban,Dieter,GestaltungvonSignets,München,1991S.9-10.
7.1.2 Logoentwicklung
85,86,87 Pricken,Mario,KribbelnimKopf,Mainz,2001,S.8-9,14u.138-143.
88 Rüegg,Ruedi,BasicTypography:DesignwithLetters,Zürich,1989.
89 Gekeler,Hans,HandbuchderFarbe,Köln,2004,S.112.
7.1.3 Der Claim
91 Pricken,Mario,KribbelnimKopf,Mainz,2001,S.8-9,14u.182ff.
8. Webseite und Facebook
92 AppleInc.,Webseite,Cupertino,2011, http://www.apple.com/de(Stand:16.06.2011)
8.1 Umsetzung Webseite
93 Hartl,Robert,Weblog,Passau,2006, http://blog.netprofit.de/suchmaschinen-optimierung-wordpress-blog.html (Stand:17.06.2011)
94 GoogleInc.,Webseite:GoogleWebfonts,MountainView,2011, http://www.google.com/webfonts(Stand:02.07.2011)
8.2 Umsetzung Facebook und Twitter
95 Lange,Mirko,t3nAusgabeNr.23,Hannover,2011,S.46-48.
96 PlaySys,Webseite,Milano,2011,http://www.play-sys.com(Stand:02.07.2011)
97 http://www.facebook.com/playsys.de?sk=app_181082035276034 (Stand:02.07.2011)
98 http://www.facebook.com/playsys.de?sk=app_143516659055159 (Stand:02.07.2011)
9. Die Kampange
99 Biedermann,Dr.Bernhard,WebseiteIntares,Hamburg,2011, http://www.intares.net/webstatistik/webstatistik_aida_modell.html (Stand:02.07.2011)
100 Fries,Christian;Witt,Rainer;MediengestaltungimZeitalterder Unaufmerksamkeit,Mainz,2007,S.48.
101,102 Reins,Armin,CorporateLanguage,Mainz,2006,S.31.
9.1 Print vs. Digital
9.1.1 Print
103 Fries,Christian;Witt,Rainer;MediengestaltungimZeitalterder Unaufmerksamkeit,Mainz,2007,S.34
104 Böhringer,Joachim;Bühler,Peter;Schlaich,Patrik;Kompendiumder Mediengestaltung,2008,BerlinHeidelberg,4Aufl.,S.456.
105 SternPreislisteNr62-2011,Gruner+Jahr,Hamburg,2011,S.3.
73
107 EverestahLtd.&Co.KG,Webseite,Karlsruhe,2009-2011, http://goqr.me(Stand:02.07.2011)
9.1.2 Digital
109 Fries,Christian;Witt,Rainer;MediengestaltungimZeitalterder Unaufmerksamkeit,Mainz,2007,S.48.
111 GoogleInc.,Webseite:YouTubeAPIsandTools,MountainView,2011, http://www.google.com/intl/de/analytics(Stand:02.07.2011)
113,115 Beisswenger,Achim{Hrsg.},YoutubeundseineKinder, BadenBaden,2010,S.18-19.
114 http://www.youtube.com/watch?v=XQcVllWpwGs(Stand:02.07.2011)
116 Brechtel,Detlev,HorizontArtikelvom13.03.08:MetaMediumInternet, FrankfurtamMain,2008.
117 Schorr,Angela{Hrsg.}PublikumundWirkungsforschung, Wiesbaden,2000,S.55.
9.2 Medienauswahl für die Kommunikation
118 GIM – Gesellschaft für Innovative Marktforschung {Hrsg.} Digital Signage. Die globale Studie – Chancen und Risiken. POPAI, Heidelberg, 2008, S. 92.
9.2.1 Animationen
120 Pricken,Mario,KribbelnimKopf,Mainz,2001,S.106
121 http://www.youtube.com/watch?v=WsIOcm-bC-4(Stand:02.07.2011)
9.2.2 Digital und Print Motive
122,124 Pricken,Mario,KribbelnimKopf,Mainz,2001,S.5u.94.
123 Urban,Dieter,GestaltungvonSignets,München,1991S.9-10.
9.2.3 Print Motive
9.2.4 Digital
125,127 Beisswenger,Achim{Hrsg.},YoutubeundseineKinder, BadenBaden,2010,S.43,96-97.
74
Bildverweise
Abb.01 BahnhofinBraunschweig,Foto:SimonBörner,2011
Abb.02 KongresshalleMannheim,Foto:SImonBörner,2011
Abb.03 GeldautomatVolksbankfilialeBraunschweigRudolfsplatz, Foto:JonathanBeddig, 2011
Abb.04 KundenempfangFahrzeughausCremerGmbHWolfenbüttel, Foto:SimonBörner, 2011
Abb. 05 AufbaueinesDigitalSignageSystems,Infografik:JonathanBeddig, 2011
Abb. 06 VerhältniszwischendenGeschäftstypenProjektundStandartsoftware, Grafik:SchwedeOliver;Veigel,Karl-Joachim;Rotberg,Florian;DigitalSignage StandardSoftware,München,2011,S.8.
Abb.07 1.KennzahlenvonFacebook,Infografik:Copyright©2010PingdomAB http://www.web-ideas.de/social-media/infografik-facebook-in-zahlen
2.KennzahlenvonFacebook,Infografik:Copyright©2010PingdomAB http://royal.pingdom.com/2011/04/07/facebook-user-base-in-context (Stand:24.05.2011)
Abb.08 StrukturimPLAYSYSCMSundelgg,Infografik:AlexanderSchäfer,2011
Abb.09 KalendermitIllustrationderFlascheundderSchriftmarke, Grafik:Copyright©2008.TheCoca-ColaCompany.Allrightsreserved. http://blog.pinkmap.de/wp-content/uploads/2010/01/Coca-Cola.jpg (Stand:18.05.2011)
Abb.10 CocaColaSignetbestehendausSchrift-undBildmarke Grafik:Copyright©2008.TheCoca-ColaCompany.Allrightsreserved. http://www.popandroll.com/coke-art/Coca-Cola_Art_Calendar_1a.jpg (Stand:18.05.2011)
Abb.11 Wort-undBildmarkenbeispiele{verschiedeneUrheber}
1.VolkswagenLogo,Grafik:©2011Volkswagen.Allrightsreserved. http://www.volkswagen.de/de.html
2.BMGLogo,Grafik:©2010BMGRIGHTSMANAGEMENTGmbH. Allrightsreserved,http://www.bmg.com/index.php
3.LEGOLogo,Grafik:©2011TheLEGOGroup.AlleRechtevorbehalten. http://www.lego.com/de-DE/default.aspx
4.AppleLogo,Grafik:©2011AppleInc.Allrightsreserved. http://rage-gamingcod4.webs.com/photos/Random-Pics-xD/ Apple-logo2.gif
5.NikeLogo,Grafik:©2011NIKEInc.Allrightsreserved. http://www.animaatjes.de/bilder/n/nike/animaatjes-nike-03893.jpg
6.LufthansaLogo,Grafik:©DeutscheLufthansaAG,Allrightsreserved. http://www.utexas.edu/cola/depts/germanic/_files/pdf/prevsymposia/symp/ gauck/luft.jpg
7.AdidasLogo,Grafik:©adidasAG,Allrightsreserved. http://www.energy-sports.de/images/adidas.jpg
(Stand:18.05.2011)
Abb.12 SchriftenAbsaraundAbsaraSans,Grafik:JonathanBeddig,2011
Abb.13 LogoskribblesPlaysys,Grafik:JonathanBeddig,2011
Abb.14 VerschiedenePLAYSYSSignets,Grafik:JonathanBeddig,2011
Abb. 15 SignetinDeutschundEnglisch,Grafik:JonathanBeddig,2011
Abb. 16 Abb.16-StartseiteAppleDeutschland,Webseite:©2011AppleInc. All rights reservedhttp://www.apple.com/de(Stand:16.06.2011)
Abb. 17 Abb.17-StartseitePLAYSYS,Grafik:JonathanBeddig,2011, http://www.playsys.de
75
Abb.18 BlogPLAYSYS,Grafik:JonathanBeddig,2011, http://www.playsys.decategory/blog
Abb.19 FacebookseitePLAYSYSApp,Grafik:JonathanBeddig,2011, http://www.facebook.com/playsys.de
Abb.20 FacebookseiteWeitersagenApp,Grafik:JonathanBeddig,2011, http://www.facebook.com/playsys.de
Abb.21 UserkommentaraufderPLAYSYSFacebookseitevom14.März, Grafik;JonathanBeddig,2011,http://www.facebook.com/playsys.de
Abb.22-TeilbelegungenStern,Grafik:©Gruner+JahrAG&CoKG, Alle Rechte vorbehalten. SternPreislisteNr62-2011,Gruner+Jahr, Hamburg,2011,S.7.
Abb.23 BMWAnzeige-VisualisierungderGeschwindigkeit,Quelle:Pricken,Mario, KribbelnimKopf,Mainz,2001,S.144.
Abb.24 Abb.24-Roller-BabysvonEvian,Quelle:Youtube,©Danone 2011. Alle Rechte vorbehalten. http://www.youtube.com/watch?v=XQcVllWpwGs(Stand:02.07.2011)
Abb.25 AusschnitteausdermAnimationsfilm,Grafik:FlorianBeddig,JonathanBeddig, 2011
Abb.26 Motive:VerworfeneIdeen,Grafik:JonathanBeedig,2011
Abb.27 SkribbleAnzeigemotiv,Grafik:JonathanBeedig,2011
Abb.28 SkribbleAnzeigemotiv,Grafik:JonathanBeedig,2011
Abb.29 SkribbleAnzeigemotiv,Grafik:JonathanBeedig,2011
Abb.30 GestalteteAnzeigemotive,Grafik:JonathanBeddig,2011
Abb.31 GestalteteAnzeigemotive,Grafik:JonathanBeddig,2011
Abb.32 GestalteteAnzeigemotive,Grafik:JonathanBeddig,2011
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12. Anhang
CD://...
/Bachelorarbeit.PDF
/{Ordner}eLiteratur/...
/{Ordner}Grafiken/...
/{Ordner}Clips/...
/{Ordner}Sonstiges/...
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