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Post on 07-Jul-2020
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Designprinzipien HCI & Psychologie SS2015
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Design• Kunst vs. Design
• Ziel von Kunst: ein betrachtbares Artefakt erschaffen, welches eine ästhetische Reaktion hervorruft (Selbstdarstellung)
• Ziel von Design: die Repräsentation finden, welche bestmöglich eine spezifische Information kommuniziert / vermittelt (zielorientiert)
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Design• Kunst vs. Design
• Graphikdesign und Visual Interface Design
• Ästhetische Belange werden innerhalb eines funktionellen Rahmens umgesetzt
• Handwerkszeug von Interface-DesignerInnen:
• Farbpalette(n), Typografie, Form, Komposition, …
• und Interaktionen, Verhalten, Fähigkeiten, …
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Design• Kunst vs. Design
• Graphikdesign und Visual Interface Design
• Industriedesign und Interface Design
• Müssen immer häufiger Hand in Hand arbeiten, da mehr und mehr Objekte software-fähig hergestellt werden
• —> Embedded Systems4
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Design• Kunst vs. Design
• Graphikdesign und Visual Interface Design
• Industriedesign und Interface Design
Sehr umfangreiches Gebiet!
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Heute nur ein paar Beispiele…
• Generelle Prinzipien von
• visuellem Design
• Interaktionsdesign
• Hinweise auf spezifische Guidelines
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Weniger ist mehr
• Visuelle Überladung vermeiden
• Keine überflüssigen Elemente, die den/die UserIn ablenken
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Layering: Design in Schichten
• … zur Organisation von Elementen
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Layering: Design in Schichten
• … um Elemente zu betonen (hier: tiefer liegender Hintergrund)
http://designinginterfaces.com/firstedition/index.php?page=Deep_Background
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Layering: Design in Schichten
• … um den Aufmerksamkeitsfokus zu lenken
Colin Ware: Visual Thinking for Design
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Wenige Farbtöne, viele Abstufungen• Ein bis maximal drei Hauptfarbtöne im Interface, dafür eine
Farbpalette von ausgewählten Farbhelligkeiten oder auch Farbsättigungen dieser Farbtöne
• http://www.colourlovers.com/
• http://colorbrewer2.org/
http://designinginterfaces.com/firstedition/index.php?page=Few_Hues_Many_Values
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Popout-Effekte (—> Wahrnehmungspsychologie)
Colin Ware: Visual Thinking for Design
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
• Finden Sie die drei grünen Quadrate!
Popout-Effekte - Einschränkungen
Colin Ware: Visual Thinking for Design
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Visueller „Flow“
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Visueller „Flow“: gut und schlecht
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Popout & Visueller Flow
•insbesondere wichtig für Web Design
•Menschen scannen, sie lesen nicht
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Symmetrie und Balance
• gibt einem Interface ein solides, stabiles Aussehen
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Konzeptionelles Design• Konzeptionelles Design
• Überträgt NutzerInnenanforderungen in ein konzeptionelles Modell
• Findet vor dem Visual Interface Design statt
• Zentrale Guidelines für konzeptionelles Design:
• Echte Anforderungen von Lösungsideen trennen
• Unvoreingenommen bleiben, aber niemals die NutzerInnen und deren Kontext vergessen
• Ideen so oft wie möglich mit den KundInnen diskutieren
• Low-Fidelity-Prototypen nutzen um schnell Feedback zu bekommen
• Iterieren, iterieren, iterieren…
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Interaktionsdesign: Paradigmen• Implementierungszentriert:
• basiert auf Verständnis der Programmfunktionen (z.B. medizinische Interfaces)
• Metaphorisch:
• basiert auf Intuition
• Idiomatisch
• basiert auf Prinzipien —> LernprozesseQuelle: Cooper et. al, „About Face“, 4. Auflage, 2014, Wiley and Sons
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Implementierungszentriertes Interface Design
Quelle: topcon-medical.eu
Medizinische Oberfläche zur Steuerung eines
Augenlasers
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
• Anlehnung an Objekte aus realer Welt
• Jedoch: nicht einfach blind die reale Welt kopieren!
Metaphern
http://barbarism.net/2010/03/marco-on-overdoing-the-interface-metaphor/
Kompromiss zwischen Metapher und Usability
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Metaphern
• Beispiel: Sortierung von Dateien in Ordner
• Nachteile?
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Nachteile von Metaphern• Fehlende Flexibilität
• Es gibt nicht viele gute Metaphern
• Schlechte Skalierung
• Kulturelle Limitierungen
• Bezug auf mechanische Artefakte überholt
• „Never bend your interface to fit a metaphor“
•Trend seit iOS7, Android, Windows Phone: Idiom-zentriertes Interface Design
Quelle: Cooper et. al, „About Face“, 4. Auflage, 2014, Wiley and Sons
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Idiome• „Design of principles“
• Basiert auf Erlernen von einfachen, nicht-metaphorischen Verhaltens- und visuellen Idiomen
• Gute Idiome müssen nur 1x erlernt werden
• Schnelle Erinnerung
• Können weder intuitiv erkannt noch durch Schlussfolgerungen verstanden werden
• weder metaphorisch noch implementierungszentriert
• dafür sehr generisch und flexibler
Quelle: Cooper et. al, „About Face“, 4. Auflage, 2014, Wiley and Sons
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Idiome: Beispiele• Desktop: „Windows-Start-
Button“
• Windows 8 —> Umdenken, weil Paradigmenwechsel zu…
• Mobile: App-Struktur
• Ansonsten vieles an GUIs idiomatisch: Fenster, Titelleiste, Schließen-Button, Links, …
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Affordances• „Angebotscharakter“ / „Aufforderungscharakter“
• Objekte teilen uns durch ihre Gestalt mit, wie wir sie benutzen können
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Affordances• „Hallo, Computer?“
https://www.youtube.com/watch?v=Hh3C0vyyttk
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Direkte Manipulation (DM)• Ersetzen von komplexer
Kommandozeilensyntax mit direkter, visueller Manipulation von Objekten
• Sichtbarkeit von Objekten und Aktionen
• Schnelle, reversible, inkrementelle Aktionen
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Direkte Manipulation• BumpTop 3D Multi-Touch Desktop
https://www.youtube.com/watch?v=6jhoWsHwU7w
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Vorteile von DM• AnfängerInnen können die grundlegenden Funktionen schnell erlernen
(Bsp.: Papierkorb statt „rm -rf“)
• Erfahrene NutzerInnen können extrem schnell eine große Anzahl von Aufgaben erledigen, sogar neue Funktionalitäten definieren (Bsp.: XCode)
• Sporadische NutzerInnen können sich leicht Konzepte auch über längere Zeit merken
• Fehlermeldungen werden selten gebraucht
• NutzerInnen haben unmittelbares Feedback, ob ihre Aktionen erfolgreich waren
• NutzerInnen sind weniger ängstlich („less anxiety“)
• NutzerInnen gewinnen Selbstvertrauen und hat das Gefühl die Anwendung unter Kontrolle zu haben
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Nachteile von DM• Manche Menschen nehmen Metaphern zu wortwörtlich
•Beispiel: Laufwerk unter MacOS auswerfen
• Nicht alle Aufgaben können durch Objekte beschrieben und nicht alle Aktionen können direkt erledigt werden
• Manche Aufgaben werden besser durch Delegation erledigt
• e.g. spell checking
• Verschwendung von Bildschirmplatz
• Zeigen per Maus meistens langsamer als Tastatur-Shortcuts
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Spezifische Design Guidelines• z.B. Apple Human Interface Guidelines
https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/Intro/Intro.html
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Spezifische Design Guidelines• In diesem Kurs wichtig:
• iOS: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG
•Android: https://developer.android.com/design/
• Andere Beispiele:
•Web Design: http://www.webstyleguide.com/wsg3/index.html
•Ubuntu: http://design.ubuntu.com/
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Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Design Patterns• Bieten Orientierung und gängige Konventionen
• Design Patterns for mobile:
•http://beta.pttrns.com/
•http://www.mobile-patterns.com/
•http://www.mobiledesignpatterngallery.com/
• Design patterns for Android Wear:
•https://developer.android.com/design/wear/patterns.html
Svenja Schröder, Michael Sedlmair
Zusammenfassung• Viele generelle Designprinzipien
• Visuelles Design: weniger ist mehr, Layers, Farben, Popout, visueller Flow, Symmetrie
• Interaktionsdesign: Affordances, Idiome, Direkte Manipulation
• Viele spezifische Design Guidelines & Patterns
• So nah wie möglich an das konzeptionelle Modell herankommen!
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FRAGEN?
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Quelle: Katerina Kamprani, Project „The Uncomfortable“http://www.kkstudio.gr/#the-uncomfortable
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