forschungsgegenstand computerspiele christoph klimmt sitzung 2 gegenstandssystematisierungen und...

Post on 05-Apr-2015

104 Views

Category:

Documents

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Forschungsgegenstand Computerspiele

Christoph KlimmtSitzung 2

Gegenstandssystematisierungen und Genre-Vielfalt

Zur Notwendigkeit der Gegenstandssystematisierung

Die Landschaft der Computerspiele systematisch zu beschreiben ist notwendig als Grundlage der Inhalte-, Nutzungs- und

Wirkungsforschung zur Dokumentation der Medienentwicklung an

sich zur Vermittlung des

Untersuchungsgegenstands an Experten und Laien

Dimensionen der Klassifikation

Spiel-Arten Allein – gemeinsam/simultan vor einem Schirm –

gemeinsam/rundenbasiert vor einem Schirm („Partyspiele“) – im lokalen Netzwerk – in Kleingruppen (bis ca. 64 Spieler) über Internet – als Teil einer Masse im Internet (Browser Games, MMOs)

Spiel-Orte daheim – unterwegs – an Event Locations (LAN Parties)

Typische / produktseitig angelegte Spieldauer Kurz und zwischendurch („Casual Games“) – länger und

zwischendurch („Mid-Session Games“) – sehr lange und immer wieder zwischendruch (Browser Games) – in längeren Sitzungen bis zu definiertem Ziel (Offline-Vollpreis-Spiele) – in sehr langen Sitzungen ohne definiertes Ziel (Online-Games / MMOs)

Dimensionen der Klassifikation

Spiel-Technologie PC Dezidierter Spiele-Computer (Konsole) Portable Konsole Universelles mobiles Endgerät (Handy, PDA)

Finanzierungsmodelle/Kostenstruktur Kaufspiele Abospiele (z. B. MMO, Premium Browser Spiele) Werbefinanzierte (kostenfreie) Spiele Digital Item Selling

Dimensionen der Klassifikation

Spiel-Genre Hier existieren sehr lange und kürzere Genre-

Kataloge Fachzeitschriften wie „PC-Games“ als prägende

Instanzen, z. B. First Person Shooter versus Taktik-Shooter Echtzeit-Strategiespiel vs. Aufbau-Strategiespiel Rennsimulation vs. Arcade Racing

Evolution der Spiele bringt immer neue Genre-Mixturen hervor, Genre-Definitionen daher fließend und zeitgebunden

Klassifikationsstrategie von Fritz (1997, S.88)

Einzelabläufe; eher einförmiges Geschehen

Klassifikationsstrategie von Klimmt (2001)

Idee: Statt sich ständig neue Genrebezeichnungen auszudenken, sollte man gegebene Spiele entlang dreier Dimensionen beschreiben: Narrativer Kontext: Rahmengeschichte, Charakter/Rolle der

Spieler/innen Aufgabenstruktur: Welche Qualität von Aufgaben müssen die

Spieler/innen lösen (typischerweise eine spezifische Mischung aus Komplexitätsbewältigung und Zeitdruck/Geschicklichkeit)?

Formale Repräsentation: Art der Raumdarstellung und des Zeitfortlaufs (z. B. „Echtzeit“, Rundenstruktur)

Beispiel: Call of Duty 4

•Narrativer Kontext: Counterfactual Gegenwart, diverse regionale Konfliktherde am Rand zum Atomkrieg; Rolle des

Spielers: Elitesoldat in kriegsentscheidenden Missionen•Aufgabe: Geringe Komplexität, hohe Timing-Anforderungen (Zeitdruck x Präzisionsdruck)•Formalrepräsentation: Echtzeit, First-Person-Perspektive

Beispiel: Star Wars Empire at War

•Narrativer Kontext: Science-Fiction (Star Wars Universum), Rolle des Spielers: Stratege/Feldherr/Kommandant•Aufgabe: Extreme Komplexitätsbewältigung, mittlere Timing-Anforderungen •Formalrepräsentation: Runden und Echtzeit, Vogel- und abstrakte Perspektive

Beispiel: Guitar Hero 3

•Narrativer Kontext: Gegenwart, Rockmusik-Szene, Rolle des Spielers: Gitarrist in einer Rockband beim Live-Gig•Aufgabe: geringe Komplexitätsbewältigung, extreme Timing-Anforderungen (Zeitliche Präzision)•Formalrepräsentation: Echtzeit, abstrakte Perspektive (auf die zu spielende Musik)

Fazit

Erscheinungsformen von Computerspielen haben sich enorm ausdifferenziert

Keine stringente Systematik mehr durchzuhalten, zu viele verschiedene Klassifikationsdimensionen

Speziell Genre-Bezeichnungen begrenzt aussagekräftig wegen immer neuer Mischformen

Systematischer Beschreibungsleitfaden als Behelfslösung

top related