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Post on 06-Apr-2016
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Game Loop & Update Game Loop & Update MethodMethod
Robert Nystrom – Game Programming Patterns
Universität zu KölnHistorisch-Kulturwissenschaftliche InformationsverarbeitungSS 2015Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D ProgrammierungReferent: Lukas Kley
GliederungGliederungDas Game Loop-Pattern
◦Entstehung◦Umgang mit der Zeit◦Fragestellungen
Das Update-Pattern◦Update-Methoden◦Hinzufügen/Entfernen von Objekten◦Beispielhafte Implementation des
Patterns
Entstehung von Game Entstehung von Game LoopsLoopsFrüher: batch mode programs Bedarf nach Feedback (Bug-
Suche etc.) erste interaktive Programme
(z.B. textbasierte Games)Einfache Event-Loops:
Echter Game-Loop (Basis):
Durchlaufzeit für einen Durchgang bestimmt die Frame-Rate
Durchlaufzeit abhängig vom Arbeitsaufwand und Hardware=> sorgt für Probleme auf verschiedenen PCs
Game-Loop muss für konstante Geschw. sorgen
Das Game Loop-PatternDas Game Loop-PatternLäuft konstantVerarbeitet User-Input, ohne ihn
zu blocken oder darauf zu wartenAktualisiert den SpielstatusRendertKontrolliert die Game-
Geschwindigkeit
=> Wichtiger Teil jedes Spieles
1. Version: Fixe Zeit pro 1. Version: Fixe Zeit pro FrameFrame
• Hilft gegen zu schnelle Verarbeitung, aber nicht gegen zu langsame
2. Version: Variable Zeit pro 2. Version: Variable Zeit pro Frame Frame
• Aber: Rundungsfehler bei Kommazahlen sorgen bei unterschiedlicher Anzahl an Berechnungen für Ungenauigkeiten
3. Version: Flexibel 3. Version: Flexibel rendernrendern
• render(lag / MS_PER_UPDATE); zur Eliminierung von ruckartigen Bewegungen
FragestellungenFragestellungenLoop der Plattform/Game-Engine
verwenden oder selbst schreiben?
FPS-Limit zur Stromeinsparung?Welche Vorgehensweise zur
Kontrolle der Gameplay-Geschwindigkeit?
Update MethodsUpdate Methods“Simulate a collection of
independent objects by telling each to process one frame of behavior at a time.”
=> Simulationsschritte müssen in den Game Loop integriert werden
Nicht in den Loop integriert:
Eingebettet in den Game Loop:
Das Update-PatternDas Update-PatternJede Entität sollte mitsamt ihrem
Verhalten eingekapselt seinDer Game Loop enthält nur die
Kollektion an Objekten und ruft pro Frame einmal die update()-Methode jedes Objektes auf
=> Erleichtert das Addieren und Löschen von Objekten
Dieses Pattern ist gut geeignet wenn◦Das Spiel viele verschiedene Objekte
enthält◦Die Objekte voneinander unabhängig
sind◦Die Objekte im Verlauf der Spielzeit
simuliert werden müssen (sich bewegen/verändern)
Code wird durch Auslagerung in den Game Loop etwas komplexer
Durch die Frame-by-Frame Vorgehensweise müssen Objekt-Zustände zwischengespeichert werden (s. bool patrollingLeft)
Die update()-Reihenfolge ist entscheidend
Hinzufügen von Objekten während des Updatens ist problematisch
Problem beim Entfernen von Objekten:
Objekt als tot markieren, in der Liste belassen und in einem zweiten Durchgang entfernen
Anwendung des PatternsAnwendung des PatternsSkelett-Klasse:
Spielwelt als Klasse:
Implementation des Patterns:
Umgang mit inaktiven Umgang mit inaktiven ObjektenObjektenBei jedem Frame die update()-
Methode von Objekten aufzurufen, bei denen sich nichts ändert, ist ineffektiv
Möglicher Lösungsweg: Separate Kollektion, die nur die aktiven Objekte enthält, erstellen
Vielen Dank für die Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!Aufmerksamkeit!
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