herr der ringe rückkehr der schatten
Post on 24-Mar-2016
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Rückkehr der
Schatten
Die Macht der drei Ringe hat ein Ende.
Die Zeit ist gekommen für die Herrschaft der Menschen.
Inhalt Einleitung ......................................................... 5
Einführung in die Kampagnenregeln ............... 6
Was benötigt ihr? ........................................ 6
Kampagnen-Karte .................................... 6
Gelände ................................................... 6
Miniaturen ............................................... 6
Platz zum Spielen ..................................... 6
Kampagnen-Heft ..................................... 6
Karte und Heft ................................................. 7
Aufbau der Karte ......................................... 7
Vorbereitungen ............................................... 8
Thematischer Hintergrund .......................... 8
Rekrutiere deine Teilnehmer ...................... 8
Bereitet alles Nötige vor .............................. 8
Findet geeignete Spielorte .......................... 8
Lasst die Kampagne beginnen ..................... 8
Spielwesen ................................................... 9
Runden ........................................................ 9
Gut und Böse? ............................................ 9
Ziel der Kampagne ....................................... 9
Bevor die Kampagne beginnt ...................... 9
Aufbau einer Runde ..................................... 9
Rekrutierungsphase....................................... 10
Truppen-Marker ........................................ 10
Reihenfolge ................................................ 10
Rekrutierung .............................................. 10
Rekrutierungsrate ...................................... 10
Namenhafte Helden .................................. 10
Aufstellungsphase ......................................... 11
Bewegungsreichweite ............................... 11
Angriffs- und Verteidigungsstreitmacht .... 11
Unpassierbares Gelände ........................... 11
Bündnisphase ................................................ 12
Status Quo ................................................ 12
Allianzen .................................................... 12
Nicht-Angriffspakte ................................... 12
Krieg .......................................................... 12
Angriffsphase ................................................ 13
Reihenfolge ............................................... 13
Angriffe ansagen ....................................... 13
Überfall ..................................................... 13
Invasionen ................................................. 13
Gemeinsame Angriffe ............................... 14
Verluste von Markern ............................... 14
Bündnisbruch ............................................ 14
Spielphase ..................................................... 15
Auswahlen entsprechend der Truppen-
Marker ...................................................... 15
Rückzug ..................................................... 15
Alliierte Streitmacht .................................. 15
Verstärkung ............................................... 15
Thematische Hintergründe ........................... 16
Kriege um Beleriand.................................. 16
Zweites Zeitalter ....................................... 16
Ringkrieg ................................................... 16
Viertes Zeitalter ........................................ 16
Und noch so viel mehr .............................. 16
„Rückkehr der Schatten“ – Eine
Beispielkampagne ......................................... 17
Erweiterte Kampagnen-Regeln ................. 18
Elbische Wälder .................................... 18
Versprengte Truppen Isengarts ............ 18
Anhang .......................................................... 19
Profile ........................................................ 19
Königreich Arnor .................................... 19
Königreich Gondor ................................. 21
Nordmenschen ...................................... 24
Rohan ..................................................... 26
Elben-Reiche .......................................... 28
Rhûn ...................................................... 29
Harad ..................................................... 31
Zwerge des Nordens .............................. 32
Zwerge des Südens ................................ 33
Diener Saurons ...................................... 34
Tabelle ........................................................... 35
Aufträge ......................................................... 37
Gondor ....................................................... 37
Ein blutiges Exempel .............................. 37
Sicherung des Wiederverneigten
Königreichs ............................................ 37
Großmacht ............................................. 37
Linie der Könige ..................................... 37
Ruf einer Seemacht ............................... 37
Elbenreiche ................................................ 38
Sicherung des Wegs nach Westen ........ 38
Wahrung der alten Niederlassungen .... 38
Vernichte den Schatten Im Osten ......... 38
Alter Zorn ............................................... 38
Krisenkarten .................................................. 38
Korsaren an der Küste ............................... 38
Tod des Flottenmeisters ............................ 39
Wegelagerer und Räuber .......................... 39
Aufstand im Osten ..................................... 39
Szenarienwahl ............................................... 40
Zusammenfassung ......................................... 40
Einleitung illkommen zur inoffiziellen „Rückkehr
der Schatten“-Erweiterung des „Herr
der Ringe“-Tabletop-Strategiespiels –
eine Erweiterung, die es ermöglicht,
langfristige Kampagnen um die Vorherrschaft
in Mittelerde zu spielen.
Diese Erweiterung ist nicht nur für all
diejenigen gedacht, denen das Spielsystem
des alten „Herr der Ringe“-Tabletop-
Strategiespiels, sondern kann auch problemlos
auf die neuere „Ringkrieg“-Spielart angewandt
werden. Sie setzt auch nichts weiter voraus,
als dass alle Teilnehmer sich mit den
entsprechenden Regeln auskennen und etwas
neues ins Spiel bringen wollen.
Der besondere Reiz dieser Erweiterung
besteht darin, dass jeder Teilnehmer einer
„Rückkehr der Schatten“-Kampagne nicht in
die Rolle eines Feldherrn schlüpft, sondern
gleich ein ganzes Königreich zu leiten hat. In
einer solchen Kampagne nämlich geht es nicht
bloß darum, eines der vielen Szenarios aus
den „Herr der Ringe“-Filmen oder –Büchern
nachzuspielen, sondern das eigene Reich in
den Sieg zu führen. Alles von der Verteilung
der Truppen auf die eigenen Ländereien bis
hin zur Kriegserklärung gegen andere Reiche
steht euch erstmals offen. Kampagnen nach
der in dieser Erweiterung gezeigten Spielweise
eröffnen ungeahnte Dimensionen für jeden
begeisterten „Herr der Ringe“- oder
„Ringkrieg“-Spieler.
Es spielt keine Rolle allzu große, wie lange ihr
bereits mit Tabletop-Spielsystemen vertraut
seid, denn diese Erweiterung stellt an jeden
Kombattanten ganz neue Voraussetzungen
strategischen Könnens. Natürlich können
einige Erfahrungen mit dem System und der
Spielart als solches, hilfreich sein, um einen
reibungslosen Verlauf der gesamten
Kampagne zu gewähren.
Teils werden die Regeln von „Rückkehr der
Schatten“ anhand einiger Materialien der
Beispielkampagne „Rückkehr der Schatten“
verdeutlicht, welche in diesem Regelwerk
ebenfalls enthalten ist. Die aufgeführten
Tabellen und sind selbstverständlich im Zuge
anderer Kampagnen variabel. Die Art, wie
diese Anpassungen vorgenommen werden
müssten, ergibt sich aus den Materialien
selbst.
Unterschied zu Mächtige
Königreiche Womöglich sind einige von euch bereits
vertraut mit dem Kampagnen-System, welches
im „Mächtige Königreiche“-Set für
Warhammer angeboten wird. Auch wenn
gewisse Ähnlichkeiten festzustellen sind, geht
„Rückkehr der Schatten“ an einigen Stellen
weiter.
Zum einen ist dieses Kampagnen-System sehr
stark mit „Der Herr der Ringe“ verbunden,
doch der Hauptunterschied liegt in der
Spielweise begründet. Während bei „Mächtige
Königreiche“ normale Partien Warhammer
gespielt werden, greift „Rückkehr der
Schatten“ massiv in die einzelnen Szenarien
ein. Diese inoffizielle Erweiterung gewinnt
dadurch einen eigenen Strategiespiel-
Charakter.
W
Einführung in die Kampagnenregeln Die Art, wie die Regeln formuliert wurden, ist
denen der offiziellen Regelwerke von Games
Workshop nachempfunden. Zum Ende hin
gibt es eine Zusammenfassung, die es Spielern
dieser Erweiterung ermöglichen sollte,
nachdem sie einmal eine „Rückkehr der
Schatten“-Kampagne gespielt haben, auch
ohne die ausformulierten Regeln
auszukommen.
Was benötigt ihr? Neben sämtlichen Materialien, die ihr für
gewöhnliche „Herr der Ringe“-/“Ringkrieg“-
Spiele benötigt, gibt es eine Reihe von Dingen,
die für „Rückkehr der Schatten“ zusätzlich zu
diesem Buch hinzukommt:
Kampagnen-Karte Nichts ist so unerlässlich, wie eine ausreichend
detaillierte Karte, die die Gebiete darstellt, in
denen ihr eure Kampagne ansetzen wollt. Zu
diesem Zwecke ist empfehlenswert, das von
Games Workshop hergestellt Set „Mächtige
Königreiche“ zu verwenden, da es euch in der
Gestaltung die größtmögliche Freiheit lässt
und ihr die Karte euren Bedürfnissen anpassen
könnt. Für die Kampagnen-Karte benötigt ihr
auch verschiedene Marker.
Gelände
Normalerweise ist Gelände ein zusätzlicher
Bonus, der das Spiel etwas interessanter
macht. Im Gegensatz zu normalen Spielen,
setzt diese Kampagne jedoch genau darauf,
dass Gelände in ausreichender Zahl vorhanden
ist. Wichtig ist außerdem, dass ihr
verschiedene Arten von Gelände bereithaltet,
angefangen mit einfachen Ruinen, wie es sie
seit den ersten Tagen des „Herr der Ringe“-
Tabletop-Strategiespiels gibt, über intakte
Stadtgebäude bis hin zu großen Festungen
und Bollwerken.
Miniaturen
Gerade das „Herr der Ringe“-Tabletop-
Strategiespiel verführt dadurch, dass man nur
eine geringe Anzahl von Figuren benötigt, um
es zu spielen, doch für diese Kampagne ist es
von Nöten, dass jeder Teilnehmer über eine
ausreichend große Anzahl von Modellen
verfügt. Ihr solltet mindestens eine 2.000
Punkte große Streitmacht aufstellen können.
Ebenso ist es empfehlenswert, eine große
Auswahl an namenhaften Helden zur Seite zu
haben. Andernfalls werdet ihr auf gewisse
Widrigkeiten bei dieser Erweiterung stoßen.
Platz zum Spielen
Prinzipiell eignet sich jeder Ort, um diese
Erweiterung zu spielen, wie sich auch jeder
Ort eignet um „Der Herr der
Ringe“/“Ringkrieg“ zu spielen. Ihr solltet
jedoch bedenken, dass ihr eure Kampagnen-
Karte, das zusätzliche Gelände und die
Miniaturen auch unterbringen müsst. Ihr
könntet daher überlegen, die Spiele an einem
Ort stattfinden zu lassen, zum Beispiel in
eurem lokalen Hobbyzentrum, und andernorts
die Kampagnen-Karte zu benutzen.
Kampagnen-Heft
Wie es für „Der Herr der Ringe“/“Ringkrieg“
Armeebögen gibt, die ihr benutzen könnt, so
empfiehlt es sich, für diese Kampagne ein
eignes Heft zu führen, in dem ihr die
Geschehnisse festhaltet. Im Anhang befindet
sich eine Vorlage dazu.
Karte und Heft Die Kampagnen-Karte und das Kampagnen-
Heft sind die zentralen Instrumente, die ihr
benötigt, um eine „Rückkehr der Schatten“-
Kampagne spielen zu können. Sie bestimmen
im Wesentlichen den thematischen
Hintergrund, vor dem ihr spielen wollt und
sind gleichzeitig notwendig, um Kampagnen-
Aktionen wie das Koordinieren eurer Truppen
durchzuführen.
Aufbau der Karte Unabhängig davon, welchen thematischen
Hintergrund ihr nachspielen wollt, solltet ihr
eine Karte finden, die Mittelerde zu besagtem
Zeitpunkt darstellt. Ihr solltet in Betracht
ziehen, zum Beispiel mit dem „mächtige
Reiche“-Set die Karte nachzubauen, damit ihr
die einzelnen Reiche auf eure Karte genau
einzeichnen könnt. Nichts ist ärgerlicher als
sich später über Grenzverläufe zu streiten,
weil die gewählte Karte darüber keine genaue
Auskunft gibt.
Wenn ihr die Reiche auf eurer Karte
eingezeichnet habt, müsst ihr sie noch mit den
gewünschten Provinzen versehen. Am
einfachsten ist es, sich dabei nach den im
„Herr der Ringe“ beschriebenen Provinzen zu
richten. Zum Beispiel ist das Königreich Rohan
nach Tolkien in 5 Provinzen unterteilt, die
„Westfold“, die „Ostfold“, das „Ostemnet“,
das „Westemnet“ und in das „Ödland“.
Ihr solltet auch darauf achten, dass ihr die
größeren Städte und Festungen, auf die ihr im
Spiel zurückgreifen wollt, einzeichnet.
Genauso solltet ihr Wälder, Flüsse und
Gebirge einzeichnen. All diese natürlichen
oder künstlichen Einschnitte haben
Auswirkungen auf die Spielweise. Vieles davon
müsst ihr als Teilnehmer untereinander
ausmachen. So zum Beispiel, ob sich Truppen
über Flüsse bewegen dürfen, wenn sich dort
keine Brücke befindet.
Kampagnen-Heft
Wenn ihr euch entscheidet, ein Kampagnen-
Heft zu führen, so könnt ihr es nutzen, um den
Kampagnenverlauf festzuhalten. Ein solches
Heft kann dabei helfen, in Erinnerung zu
behalten oder welche Allianzen eingegangen
wurden und welche Angriffe angesagt
wurden.
Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass man
sich im Nachhinein den Verlauf der Kampagne
noch einmal vor Augen führen und alles noch
einmal durchgehen kann.
Vorbereitungen Jede „Rückkehr der Schatten“-Kampagne stellt
eine Reihe von Konflikten und Kriegen dar,
welche in Mittelerde ausgetragen wurden.
Thematischer Hintergrund Bevor du irgendetwas in Gang setzt, solltest
du dir darüber Gedanken machen, welcher
Hintergrund deine Kampagne illustrieren soll
(siehe Seiten). Außerdem solltest du bereits
entscheiden, ob du die Kampagne
ausschließlich nach „Herr der Ringe“- oder
„Ringkrieg“-Regeln spielen möchtest oder eine
Mischung aus beidem. Nur, wenn du dich für
Hintergrund und Spielweise entschieden hast,
kannst du andere dafür begeistern.
Rekrutiere deine Teilnehmer Eine Kampagne lebt von ihren euphorischen
Teilnehmern. Du könntest in deinem lokalen
Hobbyzentrum einmal nachfragen, ob
Andrang auf deine Kampagne besteht, wenn
du auf anderem Wege keine Interessenten
findest.
Bereitet alles Nötige vor Gemeinsam Gelände zu bauen und zu
bemalen, kann unheimlich viel Spaß bedeuten.
Vielleicht probiert ihr es bei dieser
Gelegenheit einmal aus. Außerdem bietet es
sich an, die Armeen bis zum Start eurer
Kampagne komplett zu bemalen, um auch
optisch sehr schöne Spiele zu haben.
Findet geeignete Spielorte Bevor ihr die Kampagne beginnt, muss geklärt
werden, wo was stattfindet. Macht das am
besten untereinander aus, wenn alle
Teilnehmer versammelt sind.
Lasst die Kampagne beginnen Warum solltet ihr eine „Rückkehr der
Schatten“-Kampagne Eröffnung der Kampagne
nicht mit einem zünftigen Spiel zur
Einstimmung beginnen?
Spielwesen
Runden „Rückkehr der Schatten“ wird rundenweise
gespielt. In einer Runde werden sowohl die
speziellen Kampagnen-Aktionen als auch alle
Spiele nach „Herr der Ringe“ oder „Ringkrieg“
Regeln abgehandelt.
Gut und Böse? Die Frage, ob Gut und Böse, wie wir es von
„Der Herr der Ringe“ kennen, eine Rolle spielt,
ist nicht ganz eindeutig zu beantworten.
Einerseits können alle Reiche Allianzen
miteinander eingehen. Aber gleichzeitig gibt
es eine Unterteilung in gute und böse Völker
und Gebiete, die der bekannten Einteilung
entsprechen.
Ziel der Kampagne Da das Spiel unter anderem die Möglichkeiten
bietet, Allianzen zu schließen, solltet ihr auch
wissen, welchen Zweck solche Bündnisse
haben. Jedes Reich hat eine andere
Wunschvorstellung von der Zukunft
Mittelerdes.
Zu diesem Zweck zieht jeder Spieler für sein
Reich eine Auftragskarte. Es gibt im Anhang
eine Liste mit den möglichen Aufträgen, die
ihr erhalten könnt (Siehe Seite). Einige davon
können erfüllt werden, ohne dass sie andere
Reiche von ihren Aufträgen abhalten, andere
schließen sich aus.
Unter keinen Umständen dürfen sich die
Spieler untereinander ihrer Aufträge mitteilen.
Auch dann nicht, wenn sie verbündet sind.
Sollten am Ende des Spiels mehrere Spieler
ihre Aufträge erfüllt haben, werden die Anzahl
überlebender Truppen-Marker und eroberter
Provinzen verglichen. 1 Provinz entspricht
einem überlebenden Helden-Marker oder 3
Infanterie- oder 2 Kavallerie- oder 2 Monster-
/Kriegsmaschinenmarkern.
Bevor die Kampagne beginnt Jeder Kampagnen-Teilnehmer übernimmt die
Kontrolle über genau ein Reich der
Kampagnen-Karte. Um zu klären wie viele
Truppen in den jeweiligen Reichen zu
Spielbeginn stehen, führt ihr einfach zwei Mal
die Rekrutierungsphase aus bevor das Spiel
beginnt.
Aufbau einer Runde Das Spiel unterläuft immer wieder bestimmte
Runden, wovon die ersten vier am Stück
abgehandelt werden können und die letzte
einen längeren Zeitraum einnimmt.
Phase
1 Rekrutierungsphase
In einer vorgegebenen
Reihenfolge erhalten sämtliche
Reiche neue Truppen-Marker.
2 Aufstellungsphase
Alle Reiche dürfen ihre Truppen-
Marker bewegen.
3 Bündnisphase
Die verschiedenen Reiche können
Bündnisse untereinander
schließen und wieder auflösen.
4 Angriffsphase
In einer vorgegebenen
Reihenfolge sagen die Reiche
Angriffe an.
5 Spielphase
Alle angesagten Angriffe werden
nacheinander ausgespielt.
Rekrutierungsphase
Truppen-Marker Bevor nun näher erläutert wird, wie viele
Truppen-Marker jeder erhält, solltet ihr zuerst
einmal erfahren, was genau ein Truppen-
Marker ist.
Es gibt 4 grundsätzlich verschiedene Arten von
Truppen-Marker, nämlich die Infanterie-, die
Kavallerie-, die Monster-/Kriegsmaschinen-
und die Helden-Marker. Jeder davon
repräsentiert einen bestimmten Punktwert,
für den ihr dann in Schlachten schließlich
Einheiten aus den entsprechenden Kategorien
auswählen könnt. Die alternativen Werte sind
für Ringkrieg für das „Ringkrieg“-System
gewählt.
Truppen-Marker Punktwert
Infanterie-Marker (I) 300/500 Pkt.
Kavallerie-Marker (K) 300/500 Pkt.
Monster-/Kriegsmaschinen-
Marker (M)
300/500 Pkt.
Reihenfolge Für die Reihenfolge, in der die verschiedenen Reiche ihre Truppen rekrutieren, ist sowohl die Größe als auch die Zugehörigkeit entscheidend. Grundsätzlich gilt, dass das kleinste Reich zuerst rekrutieren darf. Sollten ein gutes und ein böses Reich gleich viele Provinzen besitzen, so erhält das böse Reich den Vorzug. Daraus folgt, dass in jeder Runde kontrolliert werden muss, ob sich die Reihenfolge durch Gebietsverluste geändert hat oder nicht.
Rekrutierung Bevor nun der erste Spieler mit dem kleinsten
Reich beginnt, Truppen-Marker aufzustellen,
muss er eine Krisenkarte ziehen. Diese haben
einen, zumeist negativen Effekt auf den
weiteren Spielverlauf und zum Teil auch auf
die Rekrutierungsrate.
Nachdem der Spieler eine Krisenkarte gezogen
hat, kann er entsprechend seiner
Rekrutierungsrate eine bestimmte Anzahl
neuer Truppen-Marker platzieren. Die
Truppen-Marker werden jeweils auf dem
Gebiet platziert, aus dem sie rekrutiert
wurden.
Rekrutierungsrate Wie viele Rekruten ein Land hervorbringt ist
ganz unterschiedlich. Es hängt ab mit der
Bevölkerungsdichte, wie viele Leute
entbehrlich sind und von einer Reihe weiterer
Gründe. Deshalb gibt es eine Tabelle im
Anhang (Siehe Seite), in der vermerkt ist, aus
welcher Provinz wie viele neue Truppen-
Marker rekrutiert werden können. In der
Tabelle werden oftmals verschiedene
Truppen-Marker Auswahlen angegeben. Ihr
müsst euch für eine der Optionen
entscheiden.
Namenhafte Helden Heldenmarker stellen jedoch eine Ausnahme
zum normalen Rekrutieren dar, insofern, als
dass sie nicht auf einen expliziten Punktewert
festgelegt werden, sondern, dass sie einen
bestimmten, namenhaften Helden
wiederspiegeln. Sie können jeweils an ihren
Heimatorten rekrutiert werden und stehen so
auch in der Tabelle vermerkt (Siehe Seite).
Wie bei allen anderen Alternativ-Auswahlen
ersetzt die Rekrutierung eines Helden
jeglichen anderen Optionen.
Sämtliche nicht namenhaften Helden zählen
im Sinne dieser Kampagne als Infanterie,
Kavallerie oder Monster, je nachdem ob sie
beritten oder nicht beritten sind, oder
monströs sind.
AufstellungsphaseDie Aufstellungsphase dient dazu, die
Truppen-Marker in Position zu bringen, um
später mit ihnen angreifen zu können oder die
Verteidigung der Provinzen zu überwachen.
Bewegungsreichweite Jeder Truppen-Marker kann von Provinz zu
Provinz bewegt werden, unabhängig davon
wie groß oder klein diese ist. Jeder Truppen-
Marker kann sich nur von einer Provinz zur
Nächsten bewegen, bis auf Kavallerie-Marker.
Diese dürfen sich zwei Provinzen weit
fortbewegen.
Natürlich kann jeder Marker nur einmal pro
Runde bewegt werden. Es ist nicht möglich,
ihn zwei Mal nacheinander, ein Feld weit zu
bewegen.
Angriffs- und
Verteidigungsstreitmacht Die Verteilung der Truppen-Marker innerhalb
der eigenen Gebiete verläuft natürlich nicht
zufällig. Bereits in dieser Phase dient dazu,
Vorbereitungen auf Angriffe zu treffen und
selbst eigene Angriffsverbände aufzubauen.
Daher sollte man mit Bedacht überlegen,
inwieweit es sich lohnt, zum Beispiel Monster-
/Kriegsmaschinen-Marker an bestimmten
Stellen zu konzentrieren.
Bedenkt, dass ihr bei den meisten Spielen nur
die Punkte zur Verfügung habt, die durch
Truppen-Marker dargestellt werden.
Unpassierbares Gelände Es hängt von den Wünschen der Spieler ab,
welches Gelände als passierbar und welches
als unpassierbar eingestuft wird. Vor
Spielbeginn sollte geklärt werden, ob Flüsse
nur an Brücken, Fähren oder Furten überquert
werden können oder ob dies überall möglich
ist, ob Gebirge ausschließlich über
Zwergenstädte wie Moria passiert werden
können oder ob es auch entsprechende Pässe
gibt, die eine Überquerung ermöglich und, ob
die Meereswege zwischen den einzelnen
Häfen benutzt werden können.
Grundsätzlich lassen sich noch eine Menge
weiterer Sonderregeln gemeinsam überlegen,
wie zum Beispiel, dass Wälder wie Düsterwald
oder Lothlórien Kavallerie-Marker
verlangsamen. Absprachen zwischen den
Spielern sind hier von Nöten.
Maximale Aufnahmekapazität
einer Provinz Auch wenn die meisten Spieler allein aus der
Furcht heraus, andere Gebiete zu
vernachlässigen, keine zu große Masse in
einer Provinz konzentrieren werden, solltet ihr
eine maximale Kapazität für Truppen-Marker
in einem Gebiet festlegen.
Das bietet den Vorteil, dass es nicht zu
unrealistisch großen Schlachten mit zum
Beispiel weit über 5000 Punkten kommt. Um
einen vernünftigen Wert zu erhalten, wird
empfohlen, sich der Armeegröße des Spielers
anzupassen, der die geringsten Punkte
aufbieten kann. Diese Methode wäre am
fairsten.
Um den Ablauf der Kampagne sicherzustellen,
sollte der Punktwert etwa zwischen 2.000-
3.000 Punkten liegen. Bedenkt, dass
beispielsweise Belagerungswerkzeuge und
Monster sehr punktintensiv sind. Insofern
wirken diese Werte nur im ersten Moment
sehr erschlagend für „Herr der Ringe“. Bei der
„Ringkrieg“-Spielart von „Rückkehr der
Schatten“-Kampagnen könnte man eventuell
sogar die oben genannten Werte um 1.000
Punkte anheben.
Bündnisphase
Die Bündnisphase dient ebenfalls dazu, sich
vor Angriffen zu schützen beziehungsweise,
sich Unterstützung für die eigenen Angriffe zu
besorgen.
Status Quo Für gewöhnlich wird, unabhängig vom
Hintergrund der Kampagne, verabredet, dass
alle Spieler der guten Seite und alle Spieler der
bösen Seite untereinander einen Nicht-
Angriffspakt oder sogar eine Allianz haben.
Dies kann sich aber bereits in der ersten
Runde ändern, wenn es den Spielern beim
Erfüllen ihrer Aufträge mehr nützt, sich mit
Spielern einer anderen Gesinnung zu alliieren.
Allianzen Eine Allianz gewährt den Spielern eine große
Menge an Möglichkeit, um die Schlagkraft
ihrer Reiche zu vergrößern. Es ist möglich, die
eigenen Truppen durch befreundete
Provinzen marschieren zu lassen. Werden
diese Gebiete dann angegriffen, werdet ihr
euch an der Verteidigung beteiligen, und
selbstverständlich könnt ihr euch an Angriffen
von diesem Gebiet aus beteiligen.
Wird eine Allianz aufgegeben, so werden alle
Truppen-Marker, die sich noch in den ehemals
befreundeten Provinzen befinden, entfernt.
Man geht davon aus, dass die Truppen
hinterrücks überfallen, erdolcht oder
überrumpelt werden. Einzige Chance zur
Flucht besteht dann, wenn die Provinz, in der
sich besagte Truppen-Marker befinden, eine
direkte Grenze zum Reich des ehemals
alliierten Spielers aufweist. Der Spieler wirft
an dieser Stelle einen W6. Bei 4-6 überleben
seine Truppen und er kann die Truppen-
Marker in sein Reich bewegen. Bei 1-3 sterben
sie.
Nicht-Angriffspakte Die Waffenstillstände beziehungsweise Nicht-
Angriffspakte bieten weniger Optionen als die
Allianzen, schützen allerdings vor Angriffen.
Es ist nicht möglich, Truppen-Marker in
Provinzen eines Reiches zu bewegen, zu dem
ein Nicht-Angriffspakt besteht. Allerdings ist
es möglich, dass Truppen-Marker ins eigene
Reich zurückgezogen werden, wenn sie sich
aufgrund einer ehemaligen Allianz noch dort
befinden.
Krieg Im Gegensatz zum Waffenstillstand und der
Allianz, eröffnet der Krieg die Option, ein
Reich anzugreifen, sofern das eigene Land an
die Provinzen des Gegners angrenzt. Näheres
dazu im folgenden Kapitel.
AngriffsphaseDer Name dieser Phase gibt ihren Nutzen gut
wieder. Wenn eine Runde diesen Punkt
erreicht, können Angriffe angesagt werden.
Reihenfolge Zur Ermittlung, wer als erster angreifen darf,
wird dasselbe Verfahren angewandt wie auch
bei der Rekrutierung (Siehe Seite 10).
Angriffe ansagen Ein Angriff kann aus verschiedenen
Intentionen erfolgen. Entweder dient er dazu,
das Gebiet zu erobern, oder einen kurzen
Raubüberfall zu verüben. Daher unterscheidet
man zwischen der Invasion, bei der die
Eroberung einer Provinz angestrebt wird, und
dem Überfall, der den Gegner zeitweilen
behindert.
Überfall Wenn sich ein Spieler entschließt, einen
Überfall zu verüben, so greift er mit den
Truppen-Markern aus seiner Provinz
ausschließlich die Truppen-Marker in der
gegnerischen Provinz an.
Es werden zu diesem Zwecke aus einer
Auswahl an Szenarien (Siehe Seite), eins
zufällig ausgewählt. Dieses wird dann in der
Spielphase ausgespielt.
Sollte der Angreifer gewinnen, so kann der
Verteidiger in der nächsten Runde in der
Provinz, die überfallen wurde, keine neuen
Truppen-Marker rekrutieren. Sollte der
Verteidiger gewinnen, hat der Überfall keine
Auswirkungen.
Es ist auch möglich, dass der Verteidiger es
ablehnt, sich gegen einen Überfall zu
verteidigen. In einem solchen Fall, muss man
sich vorstellen, dass die Truppen des
Verteidigers keine Aussicht auf einen Sieg
sehen, und daher den Feind einen Überfall
verüben lassen. Der Spieler kann dadurch
keine Truppen-Marker verlieren.
Invasionen Eine Invasion verläuft grundsätzlich wie ein
Überfall. Allerdings gibt es folgende
Besonderheiten. Wenn die Gesinnung der
Provinz (Gut/Böse) der des Spielers entspricht,
so erhält er eine zusätzliche
Verteidigungsstreitmacht aus einigen wenigen
Kriegern, die ihr Land verteidigen. Dies
repräsentiert, dass die Bürger nicht kampflos
aufgeben, wenn sie ihren Herrscher
akzeptieren. Wie viele Punkte diese Armee
stark ist, ist einer Tabelle im Anhang zu
entnehmen (Siehe Seite).
Außerdem entscheidet der verteidigende
Spieler über den Aufbau des Spielfeldes.
Befindet sich in der angegriffenen Provinz nur
freies Feld, so kann er Bäume und Hügel nach
seinem Vorteil positionieren. Es ist ihm
außerdem gestattet, 1 bis 2 größere Ruinen
aufzustellen. Befindet sich in der Provinz ein
Dorf, so kann er die Hälfte des Spielfeldes mit
intakten Gebäuden verstehen. Ist sogar eine
Stadt vorhanden, so erhält er die Möglichkeit,
die gesamte Platte mit Gebäuden zu
verstehen und somit zum Stadtkampf
herauszufordern. In manchen Provinzen
befinden sich auch Festungen, welche es dem
Spieler gewähren, der Festung entsprechende
Verteidigungsanlagen aufzubauen.
Auch gibt es verschiedene Szenarien, die nach
den verschiedenen Gelände-Arten sortiert
sind (Siehe Seite). Das Szenario wird aus einer
größeren Zahl zufällig ausgewählt.
Gemeinsame Angriffe Es ist möglich, dass ein Gebiet von zwei oder
mehr Reichen angegriffen wird. Diese Reiche
können alliiert sein, müssen aber es aber nicht
sein.
Sind sie es, so sind folgende Dinge zu
beachten. Einer der Spieler ist der Angreifer,
während andere als „Unterstützung“
auftreten. Wenn der Angriff aus mehreren
Gebieten erfolgt, so erhält der Spieler, der
zuerst den Angriff ansagte, im Falle einer
erfolgreichen Invasion das Gebiet. Sollte die
Invasion sowohl durch eigene Truppen als
auch durch die eines Verbündeten erfolgen,
der seine Truppen-Marker in einer Provinz
postiert hat (Siehe Seite 12), so gilt der
Besitzer der Provinz als Angreifer und die
Truppen des Verbündeten als Unterstützung.
Sind die beiden Spieler, die eine Provinz
invadieren, nicht verbündet, so erhält
derjenige Spieler die Provinz, der am Ende des
Spiels um das Gebiet noch über Truppen
verfügt beziehungsweise das Missionsziel am
besten erfüllt hat.
Im Falle von Überfällen, gilt der Überfall
immer dann als erfolgreich, wenn die Truppen
des Angegriffenen am Ende vernichtet wurden
beziehungsweise das Missionsziel erreicht
wurde.
Verluste von Markern Bei Angriffen erhalten die Spieler jeweils
Truppen entsprechend ihrer Truppen-Marker.
Im Verlauf des Spiels können diese Truppen
ausgelöscht werden. Dies schlägt sich nach
dem Spiel auch in der Anzahl der Truppen-
Marker wieder.
Ein Truppen-Marker gilt erst dann als
vernichtet, wenn über die Hälfte der Truppen
vernichtet werden, die er darstellt.
Beispielsweise müssten bei einem Spiel 151
Punkte Infanterie ausgeschaltet werden,
damit ein Infanterie-Marker entfernt wird.
Diese Behandlung widerfährt Angreifern wie
Verteidigern gleichermaßen. Die Verluste
schlagen sich in beiden Fällen in der Anzahl
der verbleibenden Marker nieder. Aus diesem
Grunde ist es naheliegend, Überfälle nicht
auszuspielen, sondern diese abzulehnen.
Der Verlust eines Helden-Markers stellt den
Verlust eines namenhaften Helden dar.
Beachte jedoch, dass ein Held auch mit 1
einzigen, verbliebenen Lebenspunkt seinen
Helden-Marker rettet.
Bündnisbruch Verrat und Misstrauen durchziehen nicht nur
die Allianzen, die Menschen und Elben in der
Vergangenheit Mittelerdes eingegangen sind,
sondern diverse Bündnisse und Pakte. So ist es
nicht verwunderlich, dass es auch in der
„Rückkehr der Schatten“-Erweiterung möglich
ist, Schein-Allianzen einzugehen und die
Alliierten zu verraten.
Es ist jederzeit möglich, einen Waffenstillstand
oder eine Allianz aufzugeben. Selbst inmitten
einer Schlacht ist es möglich, den
diplomatischen Status zu überdenken, zum
Beispiel um die Verbündeten von hinten mit
Pfeilen und Wurfspeeren zu überraschen.
Allerdings bleibt dies natürlich nicht ohne
Folgen.
Während das Auflösen von Allianzen in der
Bündnisphase keine negativen Auswirkungen
hat, so wird Verrat immer bestraft. Wenn ein
Bündnis außerhalb der besagten Phase
gebrochen wird, so zieht der Spieler, der
gegen den Pakt verstoßen hat, in der
folgenden Rekrutierungsphase statt einer zwei
Krisenkarten und führt beide aus.
Das Auflösen eines Nicht-Angriffspakts
hingegen ist ein Akt, der von beiden Seiten
stets erwartet wird. Da das Versprechen eines
Waffenstillstands immer nur solange gilt, bis
eine der involvierten Kräfte stark genug ist,
diesen zu brechen, wird dieses Vorgehen nicht
bestraft.
Spielphase Natürlich erfolgen die Spiele wie oben
beschrieben als Folge von Angriffen. Doch
dabei gibt es einige Sonderregeln zu beachten.
Auswahlen entsprechend der
Truppen-Marker Die nähere Einteilung von Krieger und
Kavallerie mag im ersten Augenblick
verwundern, doch sie ist ebenso
nachvollziehbar wie die Einteilung in Krieger,
Kriegsmaschinen und Monster. Gerade die
Begrenzung der Auswahlen für die
Verteidigungs- und Angriffsschlachten und die
vorherige Aufteilung, welche Art von Truppen
wo stehen, machen einen enormen Teil des
Reizes von „Rückkehr der Schatten“-
Kampagnen aus. Deshalb solltet ihr euch auch
in jedem Spiel nach Möglichkeit daran halten.
Rückzug
Ein geradezu essentieller Unterschied zu
gewöhnlichen „Herr der Ringe“/“Ringkrieg“-
Spielen besteht in der Option, zu flüchten. Ab
der 3.Runde ist es beiden Seiten erlaubt, einen
Rückzug einzuläuten. Dieser muss vor der
Bewegungsphase angesagt werden.
Zieht sich eine Seite zurück, hat sie das Spiel
automatisch verloren. Allerdings darf sie ihre
Helden-Marker sowie 5 beliebige Truppen-
Marker, sofern eine entsprechende Anzahl
vorhanden ist (Verluste wirken sich trotz des
Rückzugs auf die Anzahl der Truppen-Marker
aus), in eine angrenzende Provinz ziehen.
Alliierte Streitmacht
Die bekannte Regeleinschränkung, dass nur
ein Drittel der Truppen bei „Herr der Ringe“
mit Bögen bewaffnet sein darf, gilt für die
gesamte Streitmacht einer Seite. Wenn also
zwei Armeen als Verbündete eine Provinz
angreifen, so dürfen sie gemeinsam nur ein
Drittel ihrer Krieger mit Bögen ausrüsten. Das
heißt zum Beispiel, dass sämtliche Krieger des
Verbündeten Bögen tragen könnten, wenn der
andere Spieler entsprechend wenige
Bogenschützen spielt.
Verstärkung Die Punktgrößen, die durch das geschickte
verschieben von Truppen-Markern erreicht
werden können, sind teils gewaltig und
übersteigen die Kapazitäten von Spieltischen
in vielen Fällen.
Es besteht daher die Möglichkeit, einen Teil
der Streitkräfte in Reserve zu halten. Ein
vernünftiges Limit, bis zu welchem noch
aufgestellt werden darf, sollte bei 2500
Punkten liegen. Weitere Truppen müssen
eben als Verstärkung später ins Spiel
einsteigen.
Verstärkung trifft immer dann ein, wenn
mindestens 500 Punkte durch den Gegner
ausgelöscht wurden. In der folgenden Runde
kann der Spieler den Verlust dieser Punkte
ausgleichen, indem er den Punktwert der
vernichteten Truppen aus seinen
Verstärkungstruppen auswählt. Diese werden
vom Spielfeldrand aus, Modell für Modell,
aufs Spielfeld bewegt.
Thematische Hintergründe „Der Herr der Ringe“ ist bekanntlich nicht das
einzige Werk J.R.R. Tolkiens, welches die
Geschichte Mittelerdes beleuchtet. Andere
Werke wie „Der kleine Hobbit“ beleuchten
andere Teilaspekte, wohingegen „Das
Silmarillion“ die frühste Geschichte und
Erschaffung Mittelerdes ausführt. Viele dieser
Themen sind geradezu ideal, um in
Kampagnen nach dem „Rückkehr der
Schatten“-System gespielt zu werden.
Kriege um Beleriand Mittelerde hat sehr früh, in den Zeiten, da die
Elben die Vorherrschaft inne hielten, Krieg und
Leid erfahren. Morgoth, die Verkörperung
allen Bösen, stellte seine Orks, Drachen und
Balrogs den mächtigen Söhnen Feanors
entgegen. Diese Kämpfe fanden in Zeiten
statt, da Sauron selbst noch bloßer Schüler
und Statthalter des dunklen Fürsten Morgoth
war.
Der Krieg um die Silmaril ergreift aber auch die
Menschheit und es kommt zum ersten Mal zur
Trennung zwischen den bösen Menschen, die
dem Bösen die Treue schwören, und den
Edain, welche mit den Elben Bündnisse
eingehen.
Auch wenn diese heroischen Gefechte im
„Silmarillion“ mehr als ausführlich geschildert
werden, so ist es doch eine spannende Frage,
was ihr an der Stelle des Elbenkönig Thingol
zum Krieg beigetragen hättet, oder ob
Gondolin, die verborgene Elbenstadt, unter
eurer Führung ebenfalls gefallen wäre. Nur
wenn ihr es nachspielt, werdet ihr es
erfahren!
Zweites Zeitalter Das Zweite Zeitalter sah den Aufstieg und
Niedergang Númenors und das Schmieden der
großen Ringe der Macht. Es kommt zum
ersten Mal zum großen Krieg gegen Sauron
und nur ein letztes Bündnis zwischen Elben
und Menschen vermag den dunklen Herrscher
Mordors zu Fall zu bringen.
Doch wie wären die Schlacht auf der Dagorlad
und die anderen Kämpfe um den einen Ring
ausgegangen, wenn ihr an Saurons und
Elendils Stelle gefochten hättet? Hätten die
Freien Freien Völker dann auch triumphiert?
Probiert es aus!
Ringkrieg Den Ringkrieg werdet ihr aus dem „Herrn der
Ringe“ noch zur Genüge kennen. Mit den
Materialien, die Games Workshop bereitstellt,
lässt sich aber auch ohne das Lesen der
Trilogie sehr gut nachvollziehen, wie dieser
Krieg verlief.
Wie spannend wäre es wohl, eine „Rückkehr
der Schatten“-Kampagne zu spielen, die neben
dem strategischen Wirken der Feldherren
einige Sonderregel zum Weg Frodos und Sams
bereit hält? Würde der eine Ring am Ende im
Schicksalsberg vernichtet oder stünde das
Ende aller freien Völker bevor?
Viertes Zeitalter Die Zeit nach der Vernichtung des Ringes,
nach Saurons Ende, wurde von Tolkien nicht
näher beleuchtet, doch auch im fahlen Lichte
der dahinschwindenden Elben bahnen sich
Konflikte an. Die im Beispielkampagne
„Rückkehr der Schatten“ ist eine mögliche Art,
das Vierte Zeitalter lebendig zu werden.
Und noch so viel mehr Diese 4 Optionen stellen nur einen Bruchteil
der Konflikte dar, die ihr mit dem „Herr der
Ringe“/“Ringkrieg“-Tabletop-Strategiespiel
nachspielen könnt. „Rückkehr der Schatten“
bietet euch an, diese Schlachten in einer
gewaltigen Kampagne zu spielen. Viel Spaß
dabei!
„Rückkehr der Schatten“ – Eine Beispielkampagne Mit dem Ende des Ringkriegs, der so viele
Geschehnisse ins Rollen gebracht hatte,
endete auch das dritte Zeitalter in Mittelerde.
Das dritte Zeitalter sah das Ende von Sauron,
des letzten, verbliebenen Vasallen von
Morgoth, doch es sollte nicht das Ende allen
Bösen sein. Mit dem Vierten Zeitalter ward
das Zeitalter der Menschen eingeläutet und
das Wiedervereinigte Königreich unter
Hochkönig Elessar lässt dieses Zeitalter seinem
Namen gerecht werden, doch seine
strahlende Gründung warf Schatten von Neid
in die Herzen der Menschen des Südens und
Ostens.
Solche und weitere würden sich auflehnen
und einem Zeitalter, in dem Frieden herrschen
sollte, schon allzu bald den Krieg lehren.Mit
der Beanspruchung von Tributen aus Harad
und Rhûn, sowie aus weiteren nicht seinem
Königreich angehörigen Gebieten, zog Elessar
von Gondor viel Hass auf sich. Im Osten und
Süden regten sich die Feinde der freien Völker
erneut, nun da die schützende Hand der Elben
nicht mehr über den Zweitgebornen weilt. Mit
dem Verblassen der elbischen Macht in
Mittelerde, wächst jedoch auch die Hoffnung
der Zwerge, der Söhne des Valar Aule, endlich
Vorherrschaft in Mittelerde ausüben zu
können.
Zu allem Übel, das die größeren, dunklen
Reiche Gondor und den anderen Ländereien
des Wiedervereinigten Königreichs bereiten,
breiten sich Uruk-Hai und Orks als
Wegelagerer und Banditen aus, besetzen
Pässe, halten Wege als ihren Besitz und
besiegeln die Notwendigkeit heraufziehender
Kriege vollends
Erweiterte Kampagnen-Regeln
Elbische Wälder
Da die Elben über wenige wirkliche Festungen
verfügen wie Imladris, besteht ihre einzige
Chance darin, den Feind auf Distanz zu halten
und ihn rechtzeitig mit Pfeil und Bogen
auszulöschen.
Zu diesem Zweck ist die Begrenzung der
Bogenschützen auf ein Drittel für Elben immer
dann aufgehoben, wenn sie elbischen Boden
verteidigen. Das gilt allerdings nur für
Invasionen. Allerdings muss mindestens ein
Drittel der Armee ohne Bögen in die Schlacht
ziehen.
Versprengte Truppen Isengarts
Auch wenn nur wenig blieb von den
Mischungen aus Bilwissmenschen und Orks,
die Saruman der Weiße gegen seine Feinde
einsetzte, so wurden die Überlebenden doch
allesamt aufgelesen und aus Wäldern und
Gebirgen zusammengeführt. Seither sind sie
landlose Unholde, die ihren Schamanen in die
Schlacht folgen. Doch sie drohen, aus
Platzmangel, den Menschen ihre Gebiete
streitig zu machen.
Die Uruk-Hai Isengarts beginnen das Spiel
ohne ein eigenständiges Land auf der Karte.
Sie hausen im Weißen Gebirge und müssen
mit der Standard-Konstellation aus W6
Infanterie-Markern, 1 W3 Kavallerie-Markern
und 2 Helden-Markern angreifen, bis sie
mindestens 1 Provinz erobert haben. Solange
Isengart weniger als 3 Provinzen erobert hat,
gilt ihr Status als nicht gefestigt. Werden sie in
dieser Zeit ausgelöscht, dürfen sie wieder zu
ihrer Standard-Konstellation für Überfälle
zurückkehren.
einen große Bedeutung für Zwerge.. In den
niedrigen Hallen und Stollen und der großen
Dunkelheit ist es meistens unmöglich,
indirekten Beschuss mit Bögen abzugeben.
Daher dürfen keine Pfeilsalven abgefeuert
werden. Direkter Beschuss hingegen ist
weiterhin möglich.
Zwerge in ihren Hallen aus Stein Im Gegensatz zu gewöhnlichen, überirdischen
Festungen haben Städte und Befestigungen
Anhang Dieser Anhang bietet eine Auswahl an
Materialien, die zum Spiel „Rückkehr der
Schatten“-Kampagne gedacht sind. Die Regeln
verweisen mehrfach auf Tabellen dieser
Kampagne. Dennoch ist es ein Leichtes,
anhand dieser Materialien auch andere
Tabellen und Profile zu erarbeiten, die auf
andere Kampagnen passen.
Profile
Königreich Arnor
Helden Arathir, König von Arnor [Elendil]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Arabrûn, Sohn des Königs [Isildur]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Cubýr, Berater des Königs [Malbeth der Seher]
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Mallor, Herr von Arthedain [Menschenkönig]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Amlaith, Herr von Rhudaur [Menschenkönig]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Nimtirith, Herr von Cardolan [Menschenkönig]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Peregrin Tuk, Thain des Auenlandes [Peregrin, Wächter der Zitadelle]
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Bauer Maggot
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Meriadoc Brandybock, Herr von Bockland [Meriadoc, Ritter der Mark]
Siehe „Der Untergang von Arnor
Gadorcrist, Hauptmann der Waldläufer von Arnor
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Gadorcrist
Isilmir, Priester des Manwe
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Isilmir
Aelgar, Stammesführer der Lossoth
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Aelgar
Infanterie Hauptmann von Arnor
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Hauptmann der Eidgebundenen Miliz [Hauptmann von Numenór]
Siehe „Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Krieger von Arnor
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Eidgebundene Miliz Arnors [Krieger von Numenór]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Waldläufer des Nordens
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Dunédain
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Hobbit-Miliz
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Hobbit-Bogenschützen
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Hobbit-Landbütteln
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Hauptmann der Waldläufer
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Hauptmann der Waldläufer
5/3+ 4 5 2 2 5 2 1 1 50
Kavallerie Hauptmann der eidgebundene Miliz [Hauptmann von Minas Tirith] (beritten)
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Ritter des Königs [Ritter von Dol Amroth] (beritten)
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Eidgebundene Reiter Arnors [Ritter von Minas Tirith]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Waldläufer des Nordens (beritten)
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Kriegsmaschinerie Speerschleuder Arnors [Gondorianische Speerschleuder]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Katapult [Gondorianisches Trebuchet]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Königreich Gondor
Helden Elessar Telcontar, König des Wiedervereinigten Königreichs [Aragorn]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Arwen Undómiel, Königin des Wiedervereinigten Königreichs [Arwen Abendstern]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Eldarion Tarondor, Prinz von Anórien [Boromir, Hauptmann des Weißen Turms]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Faramir, Fürst von Ithilien, Truchsess von Gondor [Faramir]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Éowyn, Fürstin von Ithilien [Éowyn, Schildmaid von Rohan]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Elphir, Fürst von Dol Amroth, Herr der Belfalas [Fürst Imrahil von Dol Amroth]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Golasgil, Herr von Anfalas [Beregond von Gondor]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Castabor, Herr von Lossarnach [Forlong]
Siehe “Die Rückkehr des Königs”
Angbor der Furchtlose, Herr von Lamedon
Siehe “Die Rückkehr des Königs”
Duinhir, Herr des Morthondtal
Siehe “White Dwarf 174”
Dervorin, Herr des Ringló-Tals [Cirion]
Siehe “White Dwarf ”
Damrod
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Drambor, Fürst von Pelargir
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Drambor
Menethorn, Hauptmann von Minas Tirith
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Menethorn
Infanterie Hauptmann von Gondor [Hauptmann von Numenór]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Hauptmann von Minas Tirith
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Hauptmann von Dol Amroth
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Hauptmann der Schützen des Schwarzgrundtals
Siehe “White Dwarf ”
Landesgarde Gondors [Krieger von Numenór]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Krieger von Minas Tirith
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Krieger von Dol Amroth
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Waffenträger von Dol Amroth
Siehe “Die Rückkehr des Königs”
Waldläufer von Gondor
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Wache der Feste
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Wache des Hofes des Brunnens
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Klankrieger von Lamedon
Siehe “Die Rückkehr des Königs”
Axtkämpfer von Lossarnach
Siehe “Die Rückkehr des Königs”
Schützen des Schwarzgrundtals
Siehe “White Dwarf “
Veteranen des Ringkriegs [Osgiliath Veteranen]
Siehe “Die Rückkehr des Königs”
Kavallerie Hauptmann von Minas Tirith (beritten)
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Hauptmann von Dol Amroth (beritten)
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Ritter von Minas Tirith
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Ritter von Dol Amroth (beritten)
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Kriegsmaschinerie Gondorianische Speerschleuder
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Gondorianisches Trebuchet
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Nordmenschen
Helden Hengist, Meister von Seestadt [Menschenkönig]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Caelin, Heerführer von Esgaroth [Theodred]
Siehe “Die Zwei Türme”
Oswyn, Heermeister des Königs [Boromir]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Redwald, Wächter des Königs [Grimbold]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Cynhelm, Anführer der Späher [Arathorn]
Siehe “Der Untergang von Arnor”
Alric, Gefolgsmann des Meisters von Seestadt [Háma]
Siehe „Die Zwei Türme“
Radegast der Braune
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Grimbeorn der Alte
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Grimbeon
Bard II., König von Thal
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Bard II.
Curunath, Hauptmann des Königs
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Curunath
Ceolthir, Hüter des Nordens
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Ceolthir
Infanterie Hauptmann der Bardinger [Häupling von Dunland]
Siehe “Die Zwei Trüme”
Hauptmann von Thal [Hauptmann von Rohan]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Hauptmann der Krieger von Esgaroth [Hauptmann von Numenór]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Bardinger [Krieger von Dunland]
Siehe “Die Zwei Türme”
Krieger von Thal [Krieger von Rohan]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Krieger von Esgaroth [Krieger von Numenór]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Späher des Nordens [Waldläufer des Nordens]
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Beorninger [Wilde Menschen von Dunland]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Kavallerie Hauptmann von Thal [Hauptmann von Rohan] (beritten)
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Reiter von Thal [Reiter von Rhan]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Späher des Nordens [Waldläufer des Nordens] (beritten)
Siehe „Der Untergang von Arnor“
Kriegsmaschinerie Speerschleuder der Nordmenschen
Rohan
Helden Eomer, König von Rohan [Éomer]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Lothíriel von Dol Amroth, Königin von Rohan [Éowyn]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Elfwine, Marschall der Mark [Theoden]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Erkenbrand, Marschall der Westfold von Rohan
Siehe “Die Zwei Türme”
Elfhelm, Marschall der Ostfold [Theodred]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Haleth, Torwächter von Meduseld [Háma]
Siehe „Die Zwei Türme“
Ceol, Hauptmann von Rohan [Grimbold]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Cynefrid, Berater des Königs
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Elfeorth, Herold des Königs
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Déore, Hauptmann von Aldburg
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Argod, Hauptmann von Schneeborn
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Eadwine, Kommandant der Hornburg
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Infanterie Hauptmann von Rohan
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Krieger von Rohan
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Königliche Wache von Rohan
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Kundschafter von Rohan
Siehe „Die Zwei Türme“
Kavallerie Hauptmann von Rohan (beritten)
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Reiter von Rohan
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Königliche Wache von Rohan (beritten)
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Kundschafter von Rohan (beritten)
Siehe „Die Zwei Türme“
Kriegsmaschinerie Speerschleuder der Rohirrim [Gondorianische Speerschleuder]
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Elben-Reiche
Helden Thranduil, König des Waldlandreiches
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Celeborn, König von Ost-Lórien
Siehe „White Dwarf 163“
Glorfindel
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Elladan und Elrohir
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Rúmil, Hüter von Caras Galadhon
Siehe „White Dwarf 163“
Haldir, Wächter Ost-Lóriens
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Erestor, Wächter von Bruchtal
Siehe „White Dwarf “
Gwaihir, Herr der Winde
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Baumbart
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Orophin
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Infanterie Elben-Sturmrufer
Siehe „White Dwarf 163“
Hauptmann der Waldelben
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Hauptmann der Hochelben
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Hauptmann der Galadhrim
Siehe „White Dwarf 163“
Waldelbenkrieger
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Kriger der Galadhrim
Siehe „White Dwarf 163“
Wache des Galad-Hofes
Siehe „White Dwarf 163“
Hochelbenkriger
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Waldelbenkrieger
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Kavallerie Ritter der Galdhrim
Siehe „White Dwarf 163“
Kriegsmaschinerie/Monster Ent
Riesenadler
Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Speerschleuder der Galadhrim
Rhûn
Helden Andûr, Herr der Klingen
Mahâd, König von Khand
Pallando und Alatar
Infanterie Hâsharin
Siehe „Harad“
Hauptmann der Ostlinge
Siehe „Der Schatten im Osten“
Söldnerhäuptling von Khand
Siehe „Der Schatten im Osten“
Häuptling von Khand
Siehe „Der Schatten im Osten“
Ostling
Siehe „Der Schatten im Osten“
Söldner von Khand
Siehe „Der Schatten im Osten“
Krieger von Khand
Siehe „Der Schatten im Osten“
Kavallerie Hauptmann der Ostlinge (beritten)
Siehe „Der Schatten im Osten“
Söldnerhäuptling von Khand (beritten oder auf Streitwagen)
Siehe „Der Schatten im Osten“
Häuptling von Khand (beritten)
Siehe „Der Schatten im Osten“
Kataphrakte
Siehe „Der Schatten im Osten“
Wagenlenker von Khand
Siehe „Der Schatten im Osten“
Söldnerreiter von Khand
Siehe „Der Schatten im Osten“
Reiter von Khand
Siehe „Der Schatten im Osten“
Kriegsmaschinerie/Monster Speerschleuder der Ostlinge
Wüstendrache [Drache]
Siehe „Khazad-Dûm“
Harad
Helden Suladân der Schlangenfürst
Azgarâ, der Goldene König von Abrakhân
Dalamyr, Flottenmeister von Umbar
Tarkahn, Stammesfürst der Mahûd
Sharâk, Stammesfürst von Mûmakan [König der Haradrim]
Arysis, Stammesfürst von Mor-Harad [König der Haradrim]
Infanterie Häuptling der Haradrim
Häuptling der Mahûd
Kapitän der Korsaren
Maat der Korsaren
Hâsharin
Krieger von Harad
Krieger der Mahûd
Korsar von Umbar
Plünderer der Korsaren
Armbrustschütze der Korsaren
Schlangengardist
Wächter von Abrakhân
Wächter von Kârna
Kavallerie Häuptling der Haradrim (beritten)
Reiter von Harad
Reiter der Mahûd
Schlangenreiter
Kriegsmaschinerie/Monster Speerschleuder der Haradrim
Mûmak von Harad
Zwerge des Nordens
Helden Thorin III. Steinhelm, König unter dem Berg [Dáin Eisenfuß]
Ibun, König der Blauen Berge [Balin]
Ori, Fürst des Grauen Gebirges [Durin]
Nori, Leibwächter König Oris [Mardin]
Múrin
Drár
Gimli
Frain
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Khîm
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Wîm
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Ulan
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Grák
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Infanterie Zwergenhauptmann
Zwergenkrieger
Zwergenwaldläufer
Tunnelkämpfer: Eisenschild
Tunnelkämpfer: Feindspieß
Khazâd-Wache
Eisenwache
Kriegsmaschinerie Zwergenballista
Zwerge des Südens
Helden Dróri [Múrin]
Plôgri [Drár]
Vokil [Zwergenkönig]
Ogris [Zwergenkönig]
Sálim
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Arîka
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Gálik
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Ohîlm
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Frimkár
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Dráka
K S V A L M Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Infanterie Zwergenhauptmann
Zwergenkrieger
Zwergenwaldläufer
Tunnelkämpfer: Eisenschild
Tunnelkämpfer: Feindspieß
Khazâd-Wache
Eisenwache
Kriegsmaschinerie Zwergenballista
Diener Saurons
Helden
Infanterie
Kavallerie
Kriegsmaschinerie
Tabelle Name Loyalität Rekrutierungsraten Niederlassungen Namenhafte
Helden Verteidiger
Arnor
Arthedain Gute Seite 4I/2K Fornost
Cardolan Gute Seite 4I/2K Dörfer
Eregion Gute Seite 3I/1K/2M Imladris
Forodwaith Böse Seite 1I/1M Dörfer
Enedwaith Böse Seite 3I/1K/2M Lond Daer
Minhiriath Gute Seite 3I/1K Tharbad
Rhudaur Gute Seite 4I/2K Annuminás
Auenland Gute Seite 2I/2M Hobbingen
Gondor
Anfalas Gute Seite 1I/1M Dörfer
Anórien Gute Seite 2I/1K Minas Arnor
Belfalas Gute Seite 3I/2K Dol Amroth
Dor Rhûnen Böse Seite 2I/1K Thorondir
Gondor Gute Seite 4I/2K/3M Minas Tirith/ Osgiliath
Ithilien Gute Seite 2I/1K Minas Ithil
Harondor Böse Seite 1I/1M Gobel Mirlond
Lamedon Gute Seite 1I Calembel
Lebennin Gute Seite 2I/1K Pelargir
Lossarnach Gute Seite 2I/2M Caranthan
Morthond Gute Seite 1I Dörfger
Ringló-Tal Gute Seite 1I Edhellond
Harad
Nah-Harad Böse Seite 4I/3K/1M Keine
Weit-Harad Böse Seite 4I/3K/2M Keine
Mûmakan Böse Seite 2I/4M Sharmûrda
Tanturak Böse Seite 3I/2M Koronan
Mor-Harad Böse Seite 3I/1K/1M Dairûzin
Umbar Böse Seite 4I/3K Umbar
Khand
Nord-Khand Böse Seite 2I/1K/1M Keine
Süd-Khand Böse Seite 2I/1K/1M Keine
Mordor
Hochebene von Gorgoroth
Böse Seite 4I/2K/2M Gathod
Udûn Böse Seite 5I/2K/1M Urgath
Nurn Böse Seite 6I/2K/3M Nurnost
Lithlad Böse Seite 5I/3K Baranostiel
Lindon
Forlindon Gute Seite 3I/1K Forlond (Graue Anfurten)
Harlindon Gute Seite 1I/1M Keine
Mithlond Gute Seite 1I/1M Keine
Nordland
Nördliche Gute Seite 2I/1K Keine
Ebenen
Thal Gute Seite 6I/3K/2M Thal
Esgaroth Gute Seite 4I/2K Eskaroth
Ost-Lórien
Rammas Galadhon
Gute Seite 2I/1K Dörfer
Galadhost Gute Seite 3I/1K/2M Galadhost
Minas Edhil Gute Seite 2I/1K/1M Minas Edhil
Malcaras Gute Seite 1I Keine
Rhovanion
Land der Nordmenschen
Gute Seite 3I/2K/2M Beorns Haus
Tal des Anduin Gute Seite 3I/1K Keine
Westliche Ländereien
Böse Seite 3I/1K/2M Dörfer
Rhûn
Steppen der Balchoth
Böse Seite 5I/3K/3M Lostdûr
Steppen der Erandir
Böse Seite 3I/1K Keine
Steppen der Angrim
Böse Seite 3I/1K Keine
Steppen der Naurim
Böse Seite 4I/2K Keine
Wüste von Arysin
Böse Seite 2I/1M Teluiâ
Östliche Ödnis Böse Seite 2I/1M Lhûghast
Rohan
Westfold Gute Seite 4I/3K Edoras/ Helms Klamm
Ostfold Gute Seite 4I/3K Aldburg
Westemnet Gute Seite 4I/2K Schneeborn
Ostemnet Gute Seite 4I/2K Dörfer
Ödland Gute Seite 2I/1K Dörfer
Isengart 2I/ Orthanc
Waldlandreich
Taurandu Gute Seite 2I//1K Keine
Taurhun Gute Seite 2I/1K/1M Dörfer
Eryn Ardhonan Gute Seite 3I/2K/2M Thranduils Hallen
Zwergenreiche des Südens und Ostens
Graues Gebirge
Böse Seite 4I/2M Befestigungen
Orcarni (Nördliche Siedlungen)
Böse Seite 3I/1M Befestigungen
Orcarni (Südliche Siedlungen)
Böse Seite 3I/1M Befestigungen
Ephel Dúath Böse Seite 5I/2M Befestigungen
Ered Lithui Böse Seite 5I/2M Befestigungen
Zwergenreiche des Nordens und Westens
Eisenberge Gute Seite 2I Befestigungen
Erebor Gute Seite 5I Erebor
Osten von Khazad-dûm
Böse Seite 5I/3M Khazad-dûm
Westen von Khazad-dûm
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Ered Luin Gute Seite 2I Befestigungen
Ered Mithrin Gute Seite 2I/1M
Aufträge
Gondor
Ein blutiges Exempel Zu lange stellen sich die wilden Menschen gegen dich und deine Getreuen. Das Böse unter den
Menschen muss besiegt werden.
Vernichte entweder Khand, Harad oder Rhûn vollständig.
Sicherung des Wiederverneigten Königreichs Berichten zufolge, warten die Könige von Rohan, Arnor und Thal nur auf den richtigen Augenblick,
um sich mit den Feinden Gondors zu verbünden. Das Wiedervereinigte Königreich steht vor dem
Zerfall.
Bringe Arnor, Rohan und die Ländereien der Nordmenschen unter deine Kontrolle.
Großmacht Gondor hat seit ältesten Tagen, den Ruf, eine Großmacht in Mittelerde zu sein. Verteidige diesen Ruf
mit allen Mitteln.
Erobere genauso viele Gebiete hinzu, wie du zu Anfang besitzt.
Linie der Könige So wie Hochkönig Elessar sich im Ringkrieg bewähren musste, benötigt Eldarion seinen Krieg.
Hochkönig und Sohn müssen zusammen Schwerter ziehen.
Erobere genauso viele Gebiete hinzu, wie du zu Anfang besitzt. Elessar und Eldarion müssen
überleben und sich am Ende der Kampagne zusammen in einem Gebiet befinden, welches nicht zu
Gondor gehört und zuvor erobert worden ist.
Ruf einer Seemacht „Wer die Seewege kontrolliert, kontrolliert Mittelerde.“ So oder ähnlich lautet ein altes Sprichwort
aus Númenor. Damit Gondor sich als echte Seemacht bewähren kann, muss es alle Häfen
Mittelerldes unter seine Kontrolle bringen.
Erobere Forlindon, Enedwaith, und Umbar. Halte unter allen Umständen Lebennin, das Ringló-Tal
und die Belfalas.
Elbenreiche
Sicherung des Wegs nach Westen Immer wieder haben sich Menschen und Zwerge verdrängen lassen von Orks und Wargen aus den
Ländereien zwischen den Elbenreichen im Osten und den Grauen Anfurten. Offensichtlich sind diese
Völker zu schwach, um den Elben eine sichere Heimkehr gewähren zu können. Es muss für jeden Elb
immer möglich sein, Mithlond zu erreichen.
Erobere genügend Gebiete, damit eine direkte Verbindung von Forlindon, nach Ost-Lórien entsteht.
Alle Elbenreiche müssen ebenfalls direkt mit diesem Weg verbunden sein.
Wahrung der alten Niederlassungen Menschen haben es genauso gewagt, das Gebiet, auf dem sich Lothlórien befand, zu besetzen, wie
sie es gewagt haben, Imladris unter ihre Kontrolle zu bringen. Alte Allianzen dürfen nicht zu
Ungunsten der Elben ausgenutzt werden.
Erobere das Land der Nordmenschen, das Tal des Anduin, die Westlichen Ländereien und Eregion.
Vernichte den Schatten Im Osten Gerüchte gehen umher, die Ostlinge würden von zweien der Istari unterstützt, Übriggebliebene der
Maiar, die entsandt worden waren, Sauron umzustürzen. Wenn sie sich mit diesem Bösen
eingelassen haben, sind die blauen Zauberer genauso verloren wie Saruman. Die Elben sind die
einzigen in Mittelerde, die die wahre Stärke dieser Zauberer einschätzen können. Ihre Aufgabe in
Mittelerde ist noch nicht beendet.
Töte die blauen Zauberer Alatar und Pallando.
Alter Zorn Vor Urzeiten schuf Morgoth, der eine aufrührerische Ainur, aus verstümmelten Elben seine Ork-
Scharen. Noch immer kämpfen diese abscheulichen Kreaturen gegen ihre einstigen Brüder und
Schwestern. Es ist an der Zeit, diesem Übel ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.
Vernichte die Versprengten Truppen Isengarts sowie die Goblins.
Krisenkarten
Korsaren an der Küste Piratenüberfälle häufen sich an einigen Gestaden. Es ist nicht zu erwarten, dass kleinere Provinzen
Truppen entsenden können, da sie ihre geringen Kräfte zur Verteidigung des eigenen Landes
aufbringen müssen.
Rekrutiere in W3 Provinzen, die Kontakt zum Meer haben, in dieser Runde keine Truppen. Die
Auswahl, welche Küstenprovinzen betroffen sind, liegt bei dir.
Tod des Flottenmeisters Hinterrücks haben abtrünnige Seeleute den Flottenmeister auf dessen Flaggschiff getötet. Sämtliche
Häfen haben Probleme, die Flotte richtig zu koordinieren. Von größeren Truppentransporten und
Seeangriffen rät man ab.
In dieser Runde kannst du von keinem deiner Häfen aus einen Überfall oder eine Invasion starten.
Tod der Reitermeister In einem nächtlichen Angriff wurden die Anführer aller größeren Reiter-Formationen hinterrücks
ermordet. Es kostet Zeit, die Hierarchie in den Feldlagern wiederherzustellen. Die Reiterei bewegt
sich ausgesprochen langsam.
Kavallerie-Marker bewegen sich in der Aufstellungs-Phase statt maximal 1 statt 2 Provinzen weit.
Wegelagerer und Räuber Wilde Orks und Warge überfallen Wanderer genauso wie Militär-Karawanen. Es gibt keine Wege, auf
dem man Übergriffe vermeiden könnte. Bevor Truppenverbände an die Front geschickt werden
können, müssen sie Händler und Reisende von Ort zu Ort eskortieren.
In dieser Runde bist du der Letzte, der seine Truppen bewegen darf und der Letzte, der Angriffe
ankündigen darf.
Aufstand im Osten In den östlichen Provinzen wettert man gegen die herrschende Schicht. Es sind bereits einige
Soldaten entsandt, die Aufstände niederzuschlagen, doch es ist wohl nicht mit Vasallen aus diesen
Gebieten zu rechnen.
Rekrutiere keine Truppen-Marker aus der Östlichsten deiner Provinzen.
Große Pest Die Pest sucht alle Städte des Landes heim. Die Menschen trauen sich nicht mehr vor die Türe und zu
hunderten werden Leichen aus den Dörfern gekarrt. Dennoch trauen sich die Mutigsten immer noch
zum Waffendienst.
Rekrutiere in jeder Provinz 1 Infanterie-/Kavallerie-Marker weniger als angegeben.
Beliebtheit beim Volk Niedrige Steuern, ein Bemühen, die Grenzen zu sichern und volle Leiber werden beim Volk hoch
geschätzt. Die Menschen strömen geradezu in die Akademien, um ihrem Land zu dienen. Die Armee
wächst stetig.
Rekrutiere in jeder Provinz 1 Infanterie-/Kavallerie-Marker mehr als angegeben.
Ungnade Die Massen fürchten, dass ihr Herrscher sie womöglich nicht vor Sklaverei und Plünderung zu
beschützen vermag. Diese Sorge tragen die Fürsten immer wieder vor und einige von ihnen können
ihren Beitrag zum Schutz des Reiches nicht leisten. Die Männer verlassen die Armee und kehren
ihrem Land den Rücken.
Rekrutiere in W3 Gebieten keine Truppen-Marker
Marschgeschwindigkeit Die Ausbilder in den Akademien bilden die Landesarmee mit einem immer härteren Drill aus. Es
scheint, als würde sich dies immer mehr bezahlt machen. Die Hauptmänner berichten, gut voran zu
kommen auf den Wegen und Straßen des Reiches.
Sämtliche Infanterie-Marker können sich in der Aufstellungszone 2 Provinzen weit bewegen statt wie
üblich 1.
Überfälliger Sold Die Männer klagen, dass sie ihren Sold für die verrichteten Dienste nicht erhalten haben und, dass er
für ihre Dienste nicht länger ausreiche. Die Forderungen nach mehr Gold können unmöglich von der
Staatskasse gedeckt werden. Die Armee wird auf einige Soldaten verzichten müssen.
Reduziere vor der Rekrutierungs-Phase sämtliche Infanterie-Marker in allen Provinzen um die Hälfte
(aufgerundet).
Szenarienwahl
Zusammenfassung Phasen
Trupp-Marker-Tabelle
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