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InhaltInhaltF I N A L F A N T A S Y ® I X
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So spielen Sie 4Die Steuerung 4Hauptmenü und Untermenüs 6HP, MP und sonstige Parameter 8Untersuchen der näheren Umgebung 8Die Hilfe-Funktion 9Ansprechen von Personen 9Mogrys und das Sichern des Spielstandes 9ATE - Active Time Events 10Elementare Eigenschaften 10Waffen und Kleidung 10Abilities 11Das Kampfsystem 18Statusveränderungen 21Beispielkampf 23Abenteuer abseits des Weges 24Das Kartenspiel „Tetra Master” 24Wieder mit dabei: Chocobos 24PlayOnline 24So nutzen Sie den Lösungsweg 25
Lösungsweg 34Lösungsweg für CD 1 34Lösungsweg für CD 2 58Lösungsweg für CD 3 84Lösungsweg für CD 4 108
Kartenspiel 158Glücksspiel oder Wissenschaft 158Allgemeines zu den Spielkarten 158Die Regeln von „Tetra Master” 160Tipps und Tricks 161Bin ich ein guter „Tetra Master”-Spieler? 161
Geheimnisse 162Pssst: Geheim! 162Chocobos und Schatzsuche 167Die Mini-Spiele 171Der geheime Endgegner 175
Gegenstände 114Waffen und Wurfgeschosse 114Hüte und Helme 116Armreife und Handschuhe 118Rüstung, Roben und Kleidung 119Accessoires und Edelsteine 120Items 122Schmieden 123
Charaktere 26
Monster 124
Index 176
Impressum 179
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Fingerzeiger: Zeigt an, welcherCharakter als nächstes agierenkann. Der Name dieser Figur ist amunteren Bildrand gelb unterlegt.
ATB-Leiste: Füllt sich mitder Zeit auf. Sie können einKommando ausführen,sobald die Anzeige komplettgefüllt ist.
HP und MP: Charaktere, deren HP auf 0 sinken,werden bewegungsunfähig und können nichtmehr am Kampf teilnehmen. MP sind nötig, umAbilities einzusetzen. Nahezu alle Abilitiesbenötigen MP.
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Sind die ATB-Leisten mehrererCharaktere gefüllt, wechseln Sie mitder e-Taste von einem zum ande-ren.
Eine typische Kampfsituation: Einer IhrerCharaktere ist am Zug und Sie planen dienächste Aktion, indem Sie sich für einKommando entscheiden.
Das Kampfsystem
Allgemeines
Der Kampfmodus
Kommandos: Angriff und Itemsind Kommandos, die jederCharakter ausführen kann. Zweiweitere individuelle Kommandoskommen für jede Figur hinzu.
Trance-Leiste: Die Trance-Leiste einer Figur erhöhtsich, wenn diese Schadendurch gegnerische Attackenerleidet. Ist die Anzeigekomplett gefüllt, geht derCharakter in den Trance-Zustand über. Die Trance-Leiste erscheint erst nacheinem bestimmten Ereignisauf CD 1 ...
Charakterwechsel: Während die ATB-Leiste sich auflädt, können Sie eigent-lich nur Däumchen drehen und die nächste Aktion planen. Damit Sie dieseZeit so sinnvoll wie möglich nutzen, sollten Sie die ATB-Leisten IhrerCharaktere miteinander vergleichen: Ist ein schwacher Charakter als nächstesan der Reihe, nennen wir ihn einfach A, und ist die ATB-Leiste einer stärke-ren Figur B in wenigen Sekunden gefüllt, sollten Sie kurz warten. Sobald dieLeiste von Figur B voll ist, drücken Sie die e-Taste, um von A zu B zu wech-seln. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass Sie durch die Aktion des schwachenCharakters A keine unnötige Zeit verlieren, in der das Monster selbst einenAngriff ausführen kann.
Im Kampf Mann gegen Monster kommt es nicht in erster Linieauf Muskelschmalz oder eine scharf geschliffene Klinge an. DasKampfsystem ist so aufgebaut, dass Sie ein Gefecht auch alsoffensichtlich unterlegene Partei gewinnen können. Hierzu istes notwendig, sich mit den Feinheiten des Systems vertraut zumachen, denn nur so können Sie Gegner geschickt austricksenund feindliche Schwachstellen für sich nutzen.In „Final Fantasy IX“ kommt das sogenannte Active TimeBattle-System, kurz ATB, zum Einsatz. Jeder Charakter (und
auch jedes Monster) besitzt eine ATB-Leiste, die sich währendeines Kampfes stetig auflädt. Erst wenn diese Leiste komplettgefüllt ist, kann die Figur agieren. Diese Regelung verhindert,dass ein Wesen pausenlos angreift; nach einer Attacke muss essich erst wieder sammeln. Die Aktionen, die dann ausgeführtwerden, sind von Figur zu Figur verschieden. Zudem hängt esvom jeweiligen Gegner ab, welche Art der Attacke besonderseffektiv ist. Was sich vielleicht etwas kompliziert anhört, isteigentlich recht einfach ...
Bevor Sie zuschlagen
Flucht statt Kampf: Ist Ihnen derGegner nicht geheuer oder haben Sieschlichtweg keine Lust auf dieAuseinandersetzung, können Sie auchfliehen und so den Kampf beenden.Drücken Sie einfach die Tasten i undp gleichzeitig, bis die Flucht geglücktist. Es kann sein, dass Ihre Helden nichtsofort die Flucht antreten und zunächstnoch Treffer einstecken müssen – undzwar mit 50% mehr Schaden als üblich,da sie Feinden den Rücken zuwenden.Das ist der Preis, den Sie leider zahlenmüssen. Vor einigen wenigen Gegnernkönnen Sie übrigens nicht davonlaufen.
Schneller das Ziel anwählen: Sofern Ihnen das Auswählen einer Zielpersonmit der Richtungstaste des Controllers Schwierigkeiten bereitet (etwa wennSie gezielt eine Figur heilen wollen), drücken Sie einfach die Taste o. Soöffnet sich das Zielfenster, und Sie können die Zielperson mit wenigen Klicksbestimmen.
Ist Ihnen der Gegner zu mächtig,können Sie Ihr Heil in der Fluchtsuchen, indem Sie gleichzeitig dieTasten i und p drücken undgedrückt halten.
Das Zielfenster rufen Sie mit dero-Taste auf. So können Sieschneller Ihr Ziel anwählen.
Hinterhalt: Eine überraschende AttackeVor beinahe jedem Gefecht besteht die Möglichkeit, Ihren Gegner überra-schend von hinten anzugreifen. Dummerweise können auch Sie in dieVerlegenheit kommen, dass ein Gegner im Rücken Ihrer Truppe auftaucht.Egal, wer der Dumme auch ist, er nimmt 50% mehr Schaden hin, als wenn ihndie Attacke wie üblich von vorn erwischt hätte. Ein Umdrehen und damitAufheben der unangenehmen Lage ist nicht vor dem ersten Kommando mög-lich, also erst, wenn die ATB-Leiste aufgeladen ist. Gerät Ihre Truppe in einenHinterhalt, kehren sich die Positionen der Charaktere um. Figuren in dergeschützten, hinteren Reihe kämpfen nun an vorderster Front.
Ist die ATB-Leiste eines Charakters komplett gefüllt, dürfen Sie sich für einsder vier Kommandos oder für Abwehr entscheiden. Neben der naheliegenden
Möglichkeit „Angriff“ oder dem Einsetzeneines Gegenstandes unter „Item“ besitztjede Figur zwei individuelle Kommandos.So kann Zidane mit „Klauen“ nützlicheGegenstände entwenden oder Vivi mit„Schwarzer Magie“ einen seiner mächti-gen Zaubersprüche einsetzen.Anfangs mag Sie die Entscheidungsviel-falt vielleicht ein wenig überfordern,daher sollten Sie im Untermenü„Optionen“ unter Punkt „ATB“ dieOption „Verzögert“ wählen. Die Zeitwird dann angehalten, damit Siewährend des Kampfes in aller RuheIhre Wahl treffen können. Allerdingsnicht die Grundentscheidung, welchesder vier Kommandos Sie anwendenwollen. Haben Sie eine Wahl getroffen,beispielsweise für Vivis SchwarzeMagie, können Sie ganz gelassen inder Liste seiner Zaubersprüche blät-tern, ohne dass Ihr Gegner auch nureinen Finger krümmt. Fairerweise(oder leider) laden sich während die-ser Zeit die ATB-Leisten der anderenCharaktere nicht weiter auf.Nachdem ein Charakter ein Kommandoausgeführt hat, ist die ATB-Leiste wie-der geleert und beginnt, sich vonNeuem aufzuladen.
Nun sind Sie am Zug: die Kommandos
Die SchadensanzeigeVerpassen Sie Ihrem Gegner einen Hieb, oderist es gar einer Ihrer Charaktere, der getroffenwurde, wird auf dem Bildschirm kurz die Anzahlder Schadenspunkte eingeblendet. BestimmteAttacken wirken sich auch auf die MP aus. Umdiese Veränderungen im Kampfgetümmel über-sichtlich anzuzeigen, bedient sich „FinalFantasy IX“ eines einfachen Systems.
Im Kampf geben vier Schadenssymboleweitere Hinweise:
VERFEHLT Bei fehlgeschlagenem Angriff.
KRITISCH Bei kritischem Schaden.
TOT Bei sofortiger Kampfunfähigkeit.
SCHUTZ Bei Aufhebung von Statusveränderungen oder Elementaren Angriffen.
Bei Änderung des HP-Wertes:
9999 HP Weiße Schrift bedeutet Schaden.9999 HP Grüne Schrift bedeutet Heilung.
Bei Änderung des MP-Wertes:
9999 MP Weiße Schrift bedeutet Schaden.9999 MP Grüne Schrift bedeutet Heilung.
Bei gefüllter ATB-Leiste kann IhrCharakter eines von vier Kommandosausführen.
Schalten Sie im Untermenü„Optionen“ die Option ATB auf„Verzögert“: Sie haben in denKämpfen fortan unbegrenzt Zeitbeim Auswählen von Zaubersprüchenoder Gegenständen.
Bei einem Trefferwird die Summeder Schadenspunk-te, die von den HPabgezogen wer-den, in Weiß dar-gestellt. Beim
Heilen wäre diese Angabe in grüner Schrift.
Vier Schadens-symbole weisenauf Besonderhei-ten im Kampf hin– z.B. auf einenkritischen Treffer.
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Die 16-jährige Prinzessin lebt in einerbehüteten und scheinbar heilen Welt.Dennoch hegt sie Zweifel und fragt sich,ob all dies, besonders das Verhalten ihrerMutter, Königin Brane, richtig und gut ist.Mit ihrer Entführung aus Alexandriabeginnt Garnets größtes Abenteuer: dieSuche nach ihrem wirklichen Ich.
Eine Auflistung aller Abilities inklusive ausführlicher Erklärungen finden Sie auf Seite 14-17.
ABILITY BENÖTIGTE APAnalyse 25Antidot 15Arche 100Athmos 30Bahamut 80Blende 40Engel 30Ifrit 35Konfus 35Leviathan 40Levitas 20Odin 30Perseus 25Protes 30Ramuh 30Reflek 20Shell 35Shiva 20Silentium 30Tobsucht 30Vigra 155Vita 30Vitra 50Wicht 40
Action-Ability
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ABILITY BENÖTIGTE APAbility Up 60Adrenalin 30Anfeuern 190Anti-Reflek 45Apotheker 15Auto-Potion 20Felsenfest 25Gift und Galle 15Götterspeise 40Immer Hast 55Immer Levitas 20Immer Reflek 75Immer Regena 35Insomnia 25Konzentrieren 80Level Up 50Lindern 30MP 50% 125MP+20% 45Segen 105Thermometer 25Urschrei 20Vollmond 30Walküre 50
Hilfs-Ability
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Für den 16-jährigen Dieb Zidane, Hauptfigur in „Final Fantasy IX”, geht esnicht einfach nur um Gut oder Böse. Er folgt stets seinen Gefühlen und greiftdenjenigen unter die Arme, die Hilfe bedürfen. Sein sicherer Instinkt, der ihnschon vor manch brenzliger Situation bewahrte, schützt ihn nur vor einemnicht: sich in die nächste schöne Frau zu verlieben ...
Eine Auflistung aller Abilities inklusive ausführlicher Erklärungen
finden Sie auf Seite 14-17.
Auf den folgenden Seiten lernen Sie alle acht Charaktere ken-nen, deren Geschicke Sie in „Final Fantasy IX” lenken. Hierbeisollten Sie den Ability-Tabellen besondere Beachtung schen-ken, denn darin sind Fähigkeiten aufgeführt, die die Figurenim Laufe des Abenteuers erlernen können. Sie können dieFortschritte der Charaktere dokumentieren, indem Sie dieKästchen vor den Abilities ankreuzen.
CharaktereCharaktere
Zidane Tribal
ABILITY BENÖTIGTE AP777 85Abrasion -Ah Puch -Augen auf ! 40Energiestoß -Gezeitenflamme -Mörteltwister -Nervensäge 50Plan 9 -Räuberauge 40Räuberseele 100Schwertseele 35Seelwanderung 55Shiftbreak -Stolaszirkel 5 -Und Tschüß... 40
Action-Ability
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ES ABILITY BENÖTIGTE APAbility Up 95Adrenalin 30Arsène Lupin 40Auge um Auge 60Auto-Potion 30Bestientöter 30Dösen 30Es werde Licht 35Exorzismus 25Felsenfest 25Geld und Leben 45Gift und Galle 20Götterspeise 35Hau' den Lukas 35Herz aus Stein 30Holzauge 40HP+20% 40Immer Hast 55Immer Levitas 20Immer Reflek 95Immer Regena 25Insomnia 30Kannibale 25Kavalier 35Konter 70Lehre der Ninja 170Level Up 75Penizillin 85Pestizid 35Pokerherz 20Scharfsinn 50Segen 130Stärkebonus 45Thermometer 25Tontauben 20Überfallen 65Vollmond 35Weihrauch 45Wennschon... 40Wilhelm Tell 30
Hilfs-Ability
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ES Garnet Till Alexandros 17.
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Ist das Monster zu mächtig oder die Wunde zu groß? Keine Panik, denn Abhilfeschafft in jedem Fall der passende Gegenstand, sei es eine scharf geschliffeneWaffe oder ein wohltuender Heiltrank. Welches Utensil für welchen Zweck
das geeignetste ist, welche Rüstung im Kampf Vorteile verschafft und wel-che Abilities ein Charakter lernen kann, entnehmen Sie den folgenden
Tabellen. Am Ende des Kapitels finden Sie zudem eine Übersicht derSchmieden in der Welt von „Final Fantasy IX“, um neue, mächtigeGegenstände herzustellen.
GegenständeGegenstände
Aurora 300 650 Augen auf!, Kavalier 21 Schweigen -Detonator 1.000 1.400 777, Seelwanderung 31 Konfus -Dolch 320 160 Und Tschüß... 12 - -Engelsschwinge 9.000 3.500 Räuberseele 44 Konfus -Gladius 2.300 1.150 777, Nervensäge 30 Gemach -Linkhanddolch 6.000 3.000 Und Tschüß... 42 - -Masamune 16.000 6.500 Seelwanderung 62 Todesurteil Gibt den Bonus: Zauber +2Mithrildolch 950 475 Arsène Lupin 18 - -Organik 700 850 Schwertseele 24 Blind -Orihalcon 17.000 8.500 Räuberauge 71 - Gibt den Bonus: Gewandheit +2Richtschwert - 15.000 777, Räuberseele 86 Wicht -Runenklinge 2.000 1.900 777 37 Gift -Sargatanas 12.000 4.750 Nervensäge 53 Stein -Silenquedea 500 250 Räuberauge, Und Tschüß... 14 Schweigen -Ultimawaffe - 20.000 Und Tschüß... 100 Schlaf -
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WAFFEN VON ZIDANE KA
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Achtkant 4.500 2.250 Blitzga, Eisga, Feuga 29 Neurose Absorbiert Wasser und Wind-Attacken. Die eigenen Wasser-Angriffe werden verstärkt.
Donnerstock 1.200 600 Blitzra, Gift 16 - Angriffs-Element: DonnerFeuerstock 1.100 550 Feura, Schlaf 16 - Angriffs-Element: HitzeGletscherstock 980 490 Eisra, Gemach 16 - Angriffs-Element: KälteKronostock - 5.000 Todestribunal 35 Wicht -Magierstock 6.000 3.000 Esprit, Meteo 32 Schweigen -Ogerstock 2.400 1.200 Bio, Saugen, Stop 23 Gemach -Zauberstock 320 160 Feuer 12 - -Zypresstock 3.200 1.600 Gravitas, Komet, Stonehenge 27 Konfus -
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WAFFEN VON VIVI
Dussack - 950 Dämonenklinge 24 - Eigene HP werden um den zugefügten Schadenswert geheilt
Exkalibur - 9.500 Atomisator 77 - Angriffs-Element: HimmelExkalibur II - 19.500 Atomisator, Exekutionsschlag, Kraftklinge 108 - Angriffs-Element: HimmelFalchion 660 330 Kraftklinge 16 - -Fegefeuer 5.190 2.595 Miragen 46 Glut Angriffs-Element: HitzeGenesis 14.000 7.000 Exekutionsschlag 74 Schlaf -Karbonados 4.700 2.350 Schockbolzen 42 - -Korallschwert 4.000 2.000 Sturmangriff 38 - Angriffs-Element: DonnerMalchus 330 165 Bestientöter 12 - -Mithrilschwert 1.300 650 Trisaster 20 - -Mystica 9.340 4.670 Donnerklinge 65 - Halbiert den Schaden von Kälte- und
Donner-Attacken. Gibt den Bonus: Wille +1Polaris 3.780 1.890 Mentalpha 35 Frost Angriffs-Element: KälteRagnarok - 14.500 Donnerklinge, Schocker 87 Gemach -Runenschwert 8.900 4.450 Todesklinge 57 Blind -
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WAFFEN VON STEINER KA
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Asurarute 3.180 1.590 Konfus, Silentium, Wicht 27 - Angriffs-Element: HimmelDruidenstab 400 200 Analyse, Antidot 13 - Angriffs-Element: WindMagierrute 3.990 1.995 Protes, Shell, Vigra 31 - -Meeresrute - 5.140 Engel, Vigra 36 - -Mithrilrute 560 280 Engel, Shell, Silentium 14 - -Mithrilstab 2.250 1.125 Protes, Reflek, Shell 23 - Angriffs-Element: Wind
Gibt den Bonus: Zauber +1Multistab 750 375 Blende, Perseus, Shell 17 - Angriffs-Element: WindPriesterstab 11.000 4.000 Silentium, Stärke 35 - Angriffs-Element: WindRute 260 130 Antidot, Protes, Vita 11 - -Sternenrute 760 380 Ability Up, Levitas, Reflek 14 - Halbiert den Schaden von Schatten-
Angriffen. Gibt den Bonus: Wille +2Weisenstab - 2.900 Anti-Z 45 - Angriffs-Element: WindWünschelrute 1.770 885 Engel, Lindern, Vitra 23 - HP-Heilung des Ziels.Zauberstab 1.350 675 Tobsucht, Vita, Wicht 27 - Angriffs-Element: Wind, verstärkt die
eigenen Himmel-Angriffe
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WAFFEN VON GARNET/LILI
Drachentöter - 11.750 Plasmadrache 77 - -Dreizack 3.580 1.790 Lunas Zorn 37 Blind -Heiligenpike 11.000 5.500 Drakogramm, Fafnirs Wind 62 - Angriffs-Element: HimmelJagdspeer - 880 Drachentöter 18 - -Jagdspieß 4.700 2.350 Drachenviper 42 Stop -Kainslanze - 7.500 Drachenglorie, Drakogramm, Schneedrache 71 Konfus -Mithrilspeer 1.100 550 Fafnirs Wind 20 - -Obelisklanze 6.000 3.000 Angriffsvorteil, Drachenglorie 52 Stein -Partisane 1.600 800 Drachenmegäre, Vollmond 25 - -Polarlanze 2.430 1.215 Schneedrache 31 Frost Angriffs-Element: Kälte
FREI
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WAFFEN VON FREIA
Bistrogabel 10.300 5.150 Vollmond 68 Schlaf -Gabel 1.100 550 Vollmond 21 - -Gastrogabel - 6.650 Vollmond 77 Stop -Mistgabel 3.100 1.550 Vollmond 34 Stein -Mithrilgabel 4.700 2.350 Vollmond 42 - -Silbergabel 7.400 3.700 Vollmond 53 Gemach -
QUIN
A
WAFFEN VON QUINA
Kaufpreis: Soviel Gil müssen Sie in einem Geschäft für dieseWaffe bezahlen. Ist der Preis blau gefärbt, können Sie dieWaffe nur in einer Schmiede herstellen. Fehlt hingegen einePreisangabe, lässt sich die Waffe weder kaufen noch herstellen– sie muss im Spiel gefunden werden.Verkaufspreis: Veräußern Sie die Waffe in einem Geschäft,erhalten Sie diese Summe Gil.Abilities: Rüsten Sie einen Charakter mit dieser Waffe aus,können die genannten Abilities erlernt werden. Beachten Siejedoch, dass nicht jede Ability von allen Charakteren erlerntwerden kann.
Waffenstärke (Angriff): Die Stärke dieser Waffe; je höher derWert, desto mehr Schaden richtet sie beim Gegner an.Fügt folgende Statusveränderung zu: Treffen Sie mit dieserWaffe einen Gegner, verfällt er vielleicht in den angegebenenStatus – wenn er nicht immun gegen diesen Effekt ist.Beachten Sie, dass hierfür die Ability „Hau’ den Lukas” akti-viert sein muss.Bemerkung: Weitere Infos zur Waffe entnehmen Sie dieserSpalte.
Waffen und Wurfgeschosse
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MonsterMonster
Phönixfeder, Lapislazuli, EchokrautGEGENSTÄNDE:
KARTE:
EXP: AP: Gil:53.166 4 2.764
Kälte, Bestientöter
Treno, Ort der Erinnerung
Wenn das Monster physisch attackiert wird, kontert es mit einerWahrscheinlichkeit von 25 % mit der Meteo-Technik. Der Behemoth in Treno hinterlässt nach dem Kampf keinen Gegenstand.
BEISPIELVORKOMMEN:NAME:
SCHWACHPUNKTE:
BEMERKUNG:
GEGENSTÄNDE KLAUEN: QUINA LERNT DURCH FRESSEN:
BehemothEngelspeisePhönixdaune, Phönixdaune,
Phönixdaune, Phönixdaune
HP: MP: LV:
24.123 3.338 71
Jausepriester
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Rund 150 unterschiedliche Wesen stellen sichIhnen in „Final Fantasy IX” in den Weg. DieInformationen auf den folgenden Seiten helfenIhnen dabei, im Kampfgetümmel nicht denKürzeren zu ziehen. Die Tabellen verraten
Ihnen auf einen Blick, wie stark IhreWidersacher sind und wo ihre Schwachpunkteliegen. Nützliche Strategien und erprobteKampftipps möchten wir Ihnen ebenfalls nichtvorenthalten!
NAME Der Name des Wesens. Daeinige Monster mehrmals undmit verschiedenen Parameternim Spiel auftauchen, sind einigeTabellen etwas umfangreicher.Begegnen Sie einem dieserMonster, schauen Sie in derTabelle einfach unter„Beispielvorkommen” nach.Vergleichen Sie die Angaben mitIhrem Standort, dann sollte klarsein, mit welchem Gegnertyp Siees zu tun haben.
SCHWACHPUNKTE Beinahe jedes Monster besitzt eineAchillesferse, die Sie im Kampf ausnutzen sollten. Indieser Spalte sind die Kategorien von Elementar-Angriffen aufgelistet, gegen die das Wesen empfindlichist. Nähere Informationen hierzu finden Sie im Kapitel„So spielen Sie” auf Seite 10.
AP AP erhalten Sie ebenso wie EXP erstnach einem siegreichen Kampf. DiesePunkte sind nötig, damit Ihre CharaktereAbilities vollständig erlernen können. Die Angabe bezieht sich stets auf die APeines (!) Monsters. Wenn Sie in einemKampf zwei Monster der gleichen Rassebezwingen, erhöht sich die Anzahl der AP,jedoch verdoppelt sie sich nicht. BringtIhnen ein Wesen 3 AP ein, erhalten Sienach einem Kampf gegen zwei dieserWesen nicht 6, sondern z.B. nur 4 AP. Die AP-Angabe ist also eher ein Indikatordafür, mit wie vielen AP Sie nach einemSieg mindestens rechnen können. Nähereszu Abilities im Allgemeinen undBesonderen finden Sie im Kapitel „So spielen Sie”.
GEGENSTÄNDE Einige Wesen scheinen geradewegs auseinem Laden gekommen zu sein: Bis zu vierGegenstände tragen manche Ihrer Widersacher mit sichherum. Die Aussicht auf ein paar nützliche Utensiliensollte Sie im Kampf zusätzlich motivieren.
KARTEN Um neue Karten für dasSpiel Tetra Master zu erhalten,müssen Sie nicht nur beimKartenspiel gewinnen – aucheinige Monster in „Final FantasyIX” tragen Karten mit sichherum. Sind Sie also auf derSuche nach einem bestimmtenMotiv, schauen Sie einfach nach,welches Wesen eine solche Kartebesitzt.
GIL Nahezu jedes Monster hatauch ein bisschen Kleingeld inder Tasche. Wenn Sie einen Siegdavontragen, überlässt Ihnendas Wesen auch seine Barschaft.Sind Sie also einmal knapp beiKasse, hilft ein Ausflug in dieWildnis, um Ihre Börse zu füllen.
EXP Für beinahe jedes besiegteMonster erhalten Sie EXP: Erfah-rungspunkte. Diese EXP benöti-gen Sie, um in höhere Levelsaufzusteigen und so einigeWerte Ihrer Charaktere, beispiels-weise HP und MP, zu verbessern.
GEGENSTÄNDE KLAUEN Zwei Ihrer Charaktere, darunter Zidane, besit-zen die Fähigkeit, während des Kampfes Utensilien der Gegner zu steh-len. Hierbei sind „schnöde” Gegenstände wie beispielsweise Potionsleicht und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zu entwenden.Wertvollere Dinge sind schwieriger zu erbeuten, so dass Sie wahr-scheinlich ein paar Versuche starten müssen. Sollte es also einmal mitdem Diebstahl nicht klappen, helfen nur Geduld und natürlichHeiltränke, um den Kampf für weitere Versuche hinauszuzögern.
BEMERKUNG Unter diesem Punkt finden Sie nützliche Informationen über Ihre Widersacher und überKampfstrategien. Sie erfahren, gegen welche Attacken die Wesen resistent sind („hebt den Schaden auf“)bzw. unempfindlich sind („halbiert den Schaden”). Die HP einiger Monster regenerieren sich („absorbiertden Schaden”), wenn sie auf bestimmte Weise angegriffen werden; es empfiehlt sich, diese Art der Attackenicht einzusetzen. Ein paar Monster sind auch gar nicht auf eine Auseinandersetzung erpicht. Sie erwar-ten stattdessen Geschenke oder stellen Ihnen einfach nur dumme Fragen ...
BEISPIELVORKOMMENWo treibt sich das Biest in derRegel herum? Die Liste umfasstdie Regionen, in denen dasMonster am häufigsten anzutref-fen ist. Bestimmte Gegner kom-men ausschließlich an dem auf-geführten Ort vor.
LV Je höher der Level-Wert, desto erfahrener ist das Wesen. Ähnlich wie bei Ihren Charakteren sind Monsterauf höheren Levels zäher und stärker in ihren Attacken. Aber die Kämpfe lohnen sich, denn meist erhaltenSie nach einem Sieg wertvolle Gegenstände und reichlich EXP (Erfahrungspunkte).
MP Um Magie einzusetzen, benötigen auch Monster MP. Anhand diesesWertes können Sie abschätzen, ob und wie stark Sie Ihr Gegner mitZaubersprüchen angreifen wird. Ein Wesen mit wenigen MP dürfte Sieauf magischem Wege kaum ernsthaft in Bedrängnis bringen.
HP Wie viele Hiebe ein Wesen vertragen kann, können Sie anhand derHP, der Lebenspunkte des Monsters, abschätzen. Genau wie IhreCharaktere sind auch Ihre Gegner mit HP ausgestattet. Sind diese ersteinmal auf 0 reduziert, macht Ihnen ein Monster keinen Ärger mehr.
Garnet, Vakzin
ÄtherGEGENSTÄNDE:
KARTE:
EXP: AP: Gil:26.376 4 2.348
Wind, Pestizid, Tontauben
Pandämonium
Nach zwei Angriffen des Abadon erscheint Zidane. Der dem Monsterbisher beigebrachte Schaden wird nicht gewertet. Bei ca. 11.000 zugefügtenSchadenspunkten ist dann das Monster besiegt. Das Wesen hebt im Übrigen denSchaden von Erde-Angriffen auf.
BEISPIELVORKOMMEN:NAME:
SCHWACHPUNKTE:
BEMERKUNG:
GEGENSTÄNDE KLAUEN: QUINA LERNT DURCH FRESSEN:
Abadon–Vakzin, Äther
HP: MP: LV:
10.926 9.383 54
GEGENSTÄNDE:
KARTE:
EXP: AP: Gil:32.073 4 2.604
Wind, Pestizid, Tontauben
Terra
Das Monster hebt den Schaden von Erde-Angriffen auf.
BEISPIELVORKOMMEN:NAME:
SCHWACHPUNKTE:
BEMERKUNG:
GEGENSTÄNDE KLAUEN: QUINA LERNT DURCH FRESSEN:
AbadonTornadoGarnet, Vakzin, Phönixdaune,
Phönixdaune
HP: MP: LV:
12.658 2.479 58
Abadon
Abadon
QUINA LERNT DURCHFRESSEN Der etwas seltsameHaudegen Quina lehrt seineFeinde auf besondere Weise dasFürchten: Er verspeist sie, sobaldsie geschwächt sind und nur noch25 % ihrer ursprünglichen HPbesitzen (im Trance-Zustandsogar 50 %). Wenn er bestimmteWesen zum ersten Mal kostet,erlernt Quina eine neue Blau-Magie-Technik. Welche das ist,entnehmen Sie dieser Spalte.
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F I N A L F A N T A S Y ® I X
Die vier Typen werden durch Buchstaben gekennzeichnet.P = Physical Attack Typ: Dieser Typ führt physische Angriffe wie Hiebe
oder Bisse aus. Der Gegner setzt seinen PD-Wert zur Verteidigung ein.
M = Magical Attack Typ: Bei diesem Typ ist Zauberei im Spiel, die Angriffe sind magischer Natur. Der Gegner verteidigt sich mittels seines MD-Wertes.
X = Injury Attack Typ: Eine Karte dieses Typs greift stets den niedrigsten Verteidigungswert an – also entweder PD oder MD.
A = Bully Typ: Eine Karte dieses Typs greift stets den niedrigsten Wert einer gegnerischen Karte an – also AP, PD oder MD. Hierbei wird der höchste der eigenen Parameter als Angriffswert genutzt – AP, PD oder MD.
Die Typen der Spielkarten
In der Regel bestimmen die ersten beiden Werte – AP und Typ – die Angriffs-stärke einer Spielkarte (Ausnahme A-Typ-Karten: Hier entscheidet, ob der AP,PD- oder der MD-Wert am höchsten ist). Die zwei letzten Parameter stellen dieVerteidigungsfähigkeit einer Spielkarte dar. Zudem besitzt jede Karte einenWert, den Sie nicht einsehen, sondern nur abschätzen können: die HP – dieHit Points. Diese Art Lebenspunkte einer Karte richten sich nach der Höhe derAttack Points. Je höher der AP-Wert, desto mehr HP besitzt eine Karte. Wieviele HP eine Spielkarte besitzen kann, zeigt die folgende Tabelle.
Wie stark ist meine Spielkarte?
K A R T E N S P I E L158 K A R T E N S P I E L 159
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Für die Bewohner der „Final Fantasy IX”-Welt ist es mehr alsbloßer Zeitvertreib: Das Kartenspiel namens Tetra Master.Gemütlich zu zweit oder als Turnier im großen Stil – man trifftsich, um sein persönliches Glück im Spiel herauszufordern.Tetra Master ist kein Kartenspiel, wie Sie es vielleicht kennen!Die „Final Fantasy”-Karten sind mit verschiedenen Motivensowie Buchstaben- und Zahlenwerten ausgestattet und verän-dern sich außerdem während des Spiels. Es ist also nicht nur wichtig, dass Sie die Spielregeln kennenund auch umzusetzen wissen. Ein guter Kartenspieler ist
zudem immer bestrebt, seine Spielkarten zu verbessern, neueKarten zu finden und hierfür Spieler auf dem gesamten Globusherauszufordern.Das Kartenspiel wird auf einem Spielfeld von 4x4 Feldern aus-getragen. Meistens sind einige Felder zufällig gesperrt: Dortkönnen keine Karten abgelegt werden. Dies ist eine der wich-tigsten taktischen Gegebenheiten, die jedes Kartenspiel zueinem einzigartigen und spannenden Match machen.
Zwischen actiongeladenen Kämpfen und weiten Reisen über die ver-schiedenen Kontinente bietet Ihnen das Kartenspiel Tetra Master einekleine Verschnaufpause. Statt Schwert oder Zauberspruch entschei-den hier die Wahl und die Platzierung von Spielkarten über Siegoder Niederlage.
Die vier Parametereiner Spielkarte
Mehr als nur ein Zeitvertreib
Das KartenspielDas Kartenspiel
Glücksspiel oder Wissenschaft?
Jede Spielkarte weist ein Motiv auf; insgesamt gibt es 100 verschiedeneKartenmotive. Hierbei kann es sich um ein Wesen bzw. Monster handeln, aberauch z.B. Städte und Waffen können eine Karte zieren. Jede Spielkarte besitzteinen oder mehrere Dreiecks-Pfeile am Kartenrand, es gibt aber auch Karten,die keine Pfeile besitzen. Die Pfeile stellen die Angriffsrichtungen einerSpielkarte dar. Als Spieler können Sie nämlich nur gegnerische Karten angrei-fen, die sich direkt neben Ihrer Spielkarte befinden und auf die ein Pfeil IhrerKarte deutet.Allerdings haben die Pfeile auch eine defensive Aufgabe: Wird eine Spielkartevon einer Seite angegriffen, auf der sie keinen Pfeil besitzt, kann sich dieKarte nicht verteidigen. Das bedeutet, dass der angreifende Spieler diese Karteohne Gegenwehr übernehmen kann.
Jede Spielkarte trägt eine vierstellige Zahlen-Buchstaben-Kombination. Diese Parameter ver-raten Ihnen die defensiven und offensivenEigenschaften einer Karte, also ihre Stärken undSchwächen.Der erste Wert sind die Attack Points, kurz AP, die Angriffsstärke einer Spielkarte.Der zweite Wert ist der Typ, kurz T. Es gibt vier verschiedene Typen.Der dritte Wert bezeichnet die PhysicalDefence, kurz PD, den Verteidigungswertgegen physische Angriffe.Der vierte und letzte Wert ist die MagicDefence, kurz MD, der Verteidigungs-wert gegen magische Angriffe.
Die Parameter werden durch die Zahlen von 0bis 9 ausgedrückt. Aber auch die Buchstabenvon A bis F kommen zum Einsatz. Dies erinnertSie vielleicht an das Hexadezimal-Zahlensystem.Die genaue Reihenfolge lautet:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F, wobei 0 den schwächsten und F den stärkstenWert darstellt. Nicht jede Karte kann ihreParameter auf das Maximum F erhöhen.Abhängig vom Kartenmotiv kann schon vorherSchluss sein.
Allgemeines zu den Spielkarten
Blau hat gerade die linke Karteabgelegt. Er kann die gegnerischeKarte ohne Gegenwehr übernehmen,da diese keinen Pfeil auf der linkenSeite hat.
Vor jedem Match wählen Sie ausIhrem Repertoire fünf Spielkartenaus. Beachten Sie hierbei Karten-stärken sowie Pfeilrichtungen und -anzahl.
Die Wüstenskorpio-Karte hat den AP-Wert „1”. Daher wird diese Kartezwischen 16 und 31 HP (Hit Points)besitzen.
Die Montisaurus-Karte besitzt 2 Attack Points (AP) und einenPhysical Attack Typ (P). Die Physical Defence (PD) beträgt 0,die Magic Defence (MD) immerhin 1.
AT TA C K P O I N T S H P0 2 – 151 16 – 312 32 – 473 48 – 634 64 – 795 80 – 956 96 – 1117 112 – 1278 128 – 1439 144 – 159A 160 – 175B 176 – 191C 192 – 207D 208 – 223E 224 – 239F 240 – 255
Im Karten-Menü verschaffen Sie sicheinen Überblick über Ihre Spielkarten.
Übersicht aller Karten (kleine Zahl:Anzahl der Karten eines Motivs)
Anzahl bisher erworbener Karten
Anzahl der verschiedenenKartenmotive
Name der ausgewählten Karte
Attack Points
Abbild der Karte
Aktueller Punktestand
Anzahl gewonnener Partien
Pfeile
Magic Defence
Physical Defence
Typ
Anzahl verlorener Partien
Anzahl unentschiedener Partien
Rang
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F I N A L F A N T A S Y ® I X
I N D E X 177
SO S
PIE
LEN
SIE
CHA
RA
KT
ERE
LÖSU
NG
SWEG
GEG
ENST
ÄN
DE
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NST
ERK
AR
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I N D E X176
IndexIndexDamit Sie Ihre Zeit mit dem Spielen von „Final Fantasy IX” ver-bringen können statt mit der zeitraubendem Suche nach ge-wünschten Informationen, soll Ihnen dieser ausführliche Indexhelfen. In verschiedenen Stichwortverzeichnissen finden Sierund 460 Seitenverweise zu beispielsweise den allgemeinenSpiel-Informationen und -Erklärungen, den Fundorten allerAusrüstungsgegenstände und Tetra Master-Spielkarten sowie zuden „letzten Geheimnissen”.
Allgemeine Informationen und ErklärungenSuchen Sie Informationen zu einem bestimmten Stichwort oder möchten Sie wissen, aufwelcher Seite beispielsweise alle Waffen aufgelistet sind? Quält Sie die Frage, wie die Regelnbeim Kartenspiel Tetra Master lauten oder was es mit den Chocobos auf sich hat? Diesen undviele andere Verweise auf die entsprechende Seite dieses Buches finden Sie in der nachfol-genden Auflistung. So bleibt keine Frage unbeantwortet!
A = Bully type im Tetra Master (Erklärung) 159Abilities (Auflistung) 14-17Abilities (Tipps) 13Abilities erhalten 12Abilities erlernen 12Abilities von Eiko 32Abilities von Freia 30Abilities von Garnet 27Abilities von Mahagon 33Abilities von Quina 31Abilities von Steiner 28Abilities von Vivi 29Abilities von Zidane 26Ability (Allgemeines & Erklärung) 11Ability (das Untermenu) 6, 11Ability Points (Parameter-Erklärung) 8Ability Points von Monstern (Erklärung) 124Abwehr (Parameter-Erklärung) 8Accessoires (Auflistung) 121Accessoires (Infos) 120Action Abilities (Erklärung) 12Active Time Battle (ATB) (Erklärung) 7Active Time Event = ATE (Erklärung) 10Adelbert Steiner (Infos & Abilities) 28Angriff (Parameter-Erklärung) 8Anlegen (das Untermenu) 6Anlegen von Ausrüstungsgegenständen 10Ansprechen von Personen 9AP = Ability Points (Parameter-Erklärung) 8AP = Ability Points von Monstern (Erklärung) 124AP = Attack Points im Tetra Master (Erklärung) 158Armreifen (Auflistung) 118Armreifen (Infos) 118ATB = Active Time Battle (Erklärung) 7ATB-Leiste im Kampfmodus 18ATE = Active Time Event (Erklärung) 10Attack Points im Tetra Master (Erklärung) 158Ausrüstungsgegenstände anlegen 10Ausrüstungsgegenstände herstellen 11BBeispielkampf, ein 23Beispiel-Vorkommen von Monstern (Erklärung) 125Bilder aus dem Spiel im Lösungsweg (Erklärung) 25Blind (Statusveränderung – Erklärung) 22Bully type im Tetra Master (Erklärung) 159CCD-Angabe im Lösungsweg (Erklärung) 25Charakterwechsel im Kampf 18Chocobo (Allgemeines) 167Chocobo (Infos) 24
Chocobo (Training) 168Chocobos Wald 167Choco-Karten (Infos) 169Choco-Karten in Chocobos Wald 170Choco-Karten in Chocobos Luftgarten 170Choco-Karten in Chocobos Lagune 170Controller (Erklärung) 7EEdelsteine (Auflistung) 122Edelsteine (Infos) 120Eiko Carol (Infos & Abilities) 32Elementare Eigenschaften (Infos & Auflistung) 10EXP (Parameter-Erklärung) 8EXP von Monstern (Erklärung) 124Extrapunkte (im „Such, Chocobo Such!”) 168FFensterfarbe (Erklärung) 7Fingerzeiger (Erklärung) 7Fingerzeiger im Kampfmodus 18Flucht im Kampf 19Fortbewegung (Erklärung) 7Freia Crescent (Infos & Abilities) 30Frost (Statusveränderung – Erklärung) 22GGarnet Till Alexandros 17. (Infos & Abilities) 27Gegenstände herstellen 11Gegenstände von Monstern (Erklärung) 124Gegenstände von Monstern klauen (Erklärung) 125Gemach (Statusveränderung – Erklärung) 22Gewandtheit (Parameter-Erklärung) 8Gift (Statusveränderung – Erklärung) 22Gil (Infos) 8Gil von Monstern (Erklärung) 124Gips (Statusveränderung – Erklärung) 22Glut (Statusveränderung – Erklärung) 22HHandschuhe (Auflistung) 118Handschuhe (Infos) 118Hast (Statusveränderung – Erklärung) 21Hauptmenü, das 6Helme (Auflistung) 117Helme (Infos) 116Herstellen neuer Ausrüstungsgegenstände 11Hilfe-Funktion, die 9Hilfs-Abilities (Erklärung) 13Hinterhalt im Kampf 19Hit Points (Parameter-Erklärung) 8Hit Points von Monstern (Erklärung) 125HP = Hit Points (Parameter-Erklärung) 8HP = Hit Points im Kampfmodus 18
HP = Hit Points von Monstern (Erklärung) 125Hüte (Auflistung) 117Hüte (Infos) 116IInfektion (Statusveränderung – Erklärung) 22Injury Attack type im Tetra Master (Erklärung) 159Item (das Untermenu) 6Items (Auflistung) 122Items (Infos) 122KKamera (Erklärung) 7Kampf: Charakterwechsel 18Kampf: Flucht 19Kampf: Hinterhalt 19Kampf: Ziel anwählen 19Kampfmodus (Steuerung) 5Kampfmodus, der 18Kampfsystem, das (Allgemeines) 18Kampfsystem, das (Tipps) 18Kampftempo (Erklärung) 7Kampfunfähigkeit(Statusveränderung – Erklärung) 22Kann-Texte im Lösungsweg (Erklärung) 25Karten (das Untermenu) 7Karten von Monstern (Erklärung) 124Kartenspiel (siehe Tetra Master) 158Kleidung (Auflistung) 120Kleidung (Infos) 119Kommandos (Erklärung) 18Kommandos im Kampfmodus 19Kommandos im Trance-Zustand 20Konfus (Statusveränderung – Erklärung) 22LLevel (Parameter-Erklärung) 8Level Up (Parameter-Erklärung) 8Level von Monstern (Erklärung) 125Levitas (Statusveränderung – Erklärung) 21Lili (siehe auch Garnet) 27Lösungsweg (Infos) 25LV = Level (Parameter-Erklärung) 8LV = Level von Monstern (Erklärung) 125MM = Magical Attack type im Tetra Master(Erklärung) 159Magic Defence im Tetra Master (Erklärung) 158Magic Points (Parameter-Erklärung) 8Magic Points von Monstern (Erklärung) 125Magical Attack type im Tetra Master (Erklärung)159Magiesteine (Erklärung) 13Mahagon Coral (Infos & Abilities) 33MD = Magic Defence im Tetra Master (Erklärung)158Menü (Steuerung) 4Mog-Net, das (Infos) 24Mogrys 9Monster (Auflistung) 125-157Monster (Infos) 124Monsterkasten im Lösungsweg (Erklärung) 25MP = Magic Points (Parameter-Erklärung) 8MP = Magic Points im Kampfmodus 18MP = Magic Points von Monstern (Erklärung) 125Muss-Texte im Lösungsweg (Erklärung) 25NNeue Utensilien / Ausrüstungsgegenständeherstellen 11Neurose (Statusveränderung – Erklärung) 22Next LV (Parameter-Erklärung) 8Normalmodus (Steuerung) 5OOptionen (das Untermenu) 7Ortsangabe im Lösungsweg (Erklärung) 25PP = Physical Attack type im Tetra Master(Erklärung) 159Parameter (Infos & Auflistung) 8PD = Physical Defence im Tetra Master(Erklärung) 158Personen ansprechen 9Physical Attack type im Tetra Master (Erklärung)159Physical Defence im Tetra Master (Erklärung) 158PlayOnline (Erklärung) 24Position (das Untermenu) 7Protes (Statusveränderung – Erklärung) 21QQuina lernt von Monstern durch Fressen(Erklärung) 125Quina Quen (Infos & Abilities) 31
RRang im Tetra Master (Erklärung) 161Reflek (Statusveränderung – Erklärung) 21Reflek (Parameter-Erklärung) 8Regena (Statusveränderung – Erklärung) 21Roben (Auflistung) 119Roben (Infos) 119Rüstung (Auflistung) 119Rüstung (Infos) 119SSammler-Level im Tetra Master (Erklärung) 161Schadensanzeige, die (Erklärung) 19Schadenssymbole, die (Erklärung) 19Schlaf (Statusveränderung – Erklärung) 22Schmieden(Herstellen neuer Utensilen -Erklärung) 11Schmieden von Gegenständen (Auflistung) 123Schmieden von Gegenständen (Infos) 123Schwachpunkte von Monstern (Erklärung) 124Schweigen (Statusveränderung – Erklärung) 22Shell (Statusveränderung – Erklärung) 21Sichern des Spielstandes / Speichernder Spieldaten 9Sound (Erklärung) 7Spielstand sichern / speichern 9Stärke (Parameter-Erklärung) 8Status (das Untermenu) 6Statusveränderungen (Allgemeines & Erklärung) 21Statusveränderungen (Auflistung) 21-22Stein (Statusveränderung – Erklärung) 22Steiner(siehe auch Adelbert Steiner) 28Steuerung (Erklärung) 7Steuerung, die 4Stop (Statusveränderung – Erklärung) 22Such, Chocobo, Such! 168TT = Type im Tetra Master (Erklärung) 158Tetra Master (Allgemeines) 158Tetra Master (Infos) 24Tetra Master (Parameter der Spielkarten) 158Tetra Master (Ranking) 161Tetra Master (Spielregeln) 160Tetra Master (Stärke der Spielkarten) 159Tetra Master (Tipps) 161Tetra Master (Types der Spielkarten) 159Texttempo (Erklärung) 7Tobsucht (Statusveränderung – Erklärung) 22Todesurteil (Statusveränderung – Erklärung) 22Toxitus (Statusveränderung – Erklärung) 22Trance (Erklärung) 20Trance Kraft (Erklärung) 20Trance-Leiste (Erklärung) 20Trance-Leiste im Kampfmodus 18Trance-Zustand, der (Erklärung) 20Type im Tetra Master (Erklärung) 158UÜbersichtskarten im Lösungsweg (Erklärung) 25Umgebung untersuchen 8Untermenü „Ability”, das 6Untermenü „Anlegen”, das 6Untermenü „Item”, das 6Untermenü „Karten”, das 7Untermenü „Optionen”, das 7Untermenü „Position”, das 7Untermenü „Status”, das 6Untersuchen der Umgebung 8Utensilien herstellen 11VWVerschwinden (Statusveränderung – Erklärung) 21Vibration (Erklärung) 7Vivi Orunitia (Infos & Abilities) 29Waffen (Auflistung) 114-116Waffen (Infos) 114Weltmodus (Steuerung) 5Wicht (Statusveränderung – Erklärung) 22Wiedergeburt (Statusveränderung – Erklärung) 21Wille (Parameter-Erklärung) 8Wurfgeschosse (Auflistung) 116Wurfgeschosse (Infos) 114XX = Injury Attack type im Tetra Master(Erklärung) 159ZZ-Abwehr (Parameter-Erklärung) 8Zauber (Parameter-Erklärung) 8Zeitbonus (im Such, Chocobo, Such!) 168Zeitbonuspunkte (im Such, Chocobo, Such!) 168
Allzweckweste 75, 83Amethyst 84, 90Aquamarin 83Aquarius 100Aries 45Armreif 41Autogramm 51BBarett 101Berg-Juckzirpe 79Birett 105Blaue Steintafel 79Blitzkappe 104Brigandine 81, 82Bronzefäustling 41Bronzeharnisch 49, 54CCancer 56Capricornus 99Chimärenreif 85, 89Choco-Karte 53DDämonharnisch 98Dämonpanzer 103Detonator 83Diamant 76Dolch 100Donnerstock 57Drachenreif 103Druidenstab 101Duft der Weisen 101Dunkelschweif 98, 104EEgoistenreif 88Eisenhandschuh 96Eisenhelm 46, 47Elfenohrring 74, 95Emerald 67Engelsflöte 110Engelsohrring 103Escutcheons 48, 50FFederstiefel 94Feuerstock 64Filzhut 54Fußkette 96GGabel 101Gaiakittel 94, 98Garnet 99Gegengift von Blank 41
Gelbe Steintafel 79Gemini 59Geministiefel 56Gizarmaluke-Glocke 54Gletscherstock 64Goldkäppchen 98Golemsflöte 101Grüne Steintafel 79Gurugstein 94HHaarband 98Halstuch 66Hermesstiefel 99Herrliche Medizin 88Hexenrobe 103Hypnosemütze 103JJadestein 51, 66, 72, 75, 80Jagdspeer 100KKains Armreif 96Kainslanze 109Kapuze 96Karabiniere 106Karbonados 94Katyusha 86Katzenkralle 100Kontinent-Karte 42Kraftgürtel 59Kraftkittel 94Kristallarmreif 51Kronostock 111Kuponuss 49, 58LLamiaflöte 82Lamias Tiara 74Lapislazuli 85, 88Latexhelm 41Lederarmreif 43, 46, 47, 49Lederhut 41Lederpanzer 50Leo 85Libra 80MMadainschild 75Malchus 100Meisterschütze 52Memoirenring 83Messiasglocke 54Mini-Burmecia 51Mistgabel 64Mithrilarmreif 71Mithrildolch 44, 60, 61Mithrilfäustling 54, 64Mithrilspeer 56Mithrilweste 64, 71Mogry-Kostüm 51Mogrys Flöte 42Mondsplitter 79Morgenschein 94Multistab 55NNest-Café 86OOdeur 101Opal 84, 90Organik 71PPassierschein 55Peridot 90Pickel 75Pisces 108Plattenpanzer 62Polaris 68Prallmeier 53Protegasglocke 56RRaijinfäustling 66Richtschwert 109Rote Steintafel 79Rotkäppchen 98Rubin 81Runenkralle 110Rute 100
Damit Sie Ihre Gil für teure Schmiede-Arbeiten oder wertvolle Utensilien sparenkönnen, listen wir nachfolgend dieFundorte aller Ausrüstungsgegenständeund wertvollen Gegenständen auf. AlleGegenstände sind an entsprechender Stelleim Lösungsweg (siehe Seitenzahl) gratis zuerhalten. Meistens sind diese Utensilien inSchatzkisten verborgen, selten müssen Siezuvor eine bestimmte Bedingung erfüllenoder gar einen der Endgegner erledigen.Auf die Auflistung von Items, alsoGebrauchsgegenständen wie beispielsweisePotions und Phönixfeder, haben wir bewus-st verzichtet, weil Sie derlei Utensilien „anjeder Straßenecke” finden oder in einemder vielen Geschäfte für wenig Gil kaufenkönnen.
Zidane Tribal (Infos & Abilities) 26Ziel im Kampf anwählen 19Zielfenster (Erklärung) 7Zombie (Statusveränderung – Erklärung) 22Z-Reflex (Parameter-Erklärung) 8
Fundorte von Ausrüstungsge-genständen und Wertvollem
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