mafia ii fan-booklet
Post on 21-Mar-2016
243 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
2
Inhalt
Es war einmal .............................. 3
Entwickler-Check ........................ 3
Die Story ....................................... 4
Die Stadt ....................................... 5
Im Wandel der Zeit ..................... 7
Die Charaktere ............................ 8
Gestrichen: Nebenmissionen .. 14
Die Fahrzeuge ........................... 19
Die Grafik ……………………. 22
Screenshot-Analyse .................. 23
Stimmwunder ………………… 24
Sprecher-Übersicht ................... 24
Alle Fakten im Überblick:
Das Mafia II Fan-Booklet enthält alle wissenswerten
Infos zum Nachfolger des preisgekrönten Gangster-Epos
Mafia: The City of Lost Heaven.
3. Auflage vom Juli 2011 © 2009-2011 Mafia-Daily.net
Übersichtskarte ………………. 25
Die Geschichte von Mafia II .... 26
DLCs …………………………... 32
Streitthema DLCs …………….. 33
Review ………………………… 34
Komplettlösung ………………. 42
Tipps & Tricks ………………... 56
Xbox 360 Steuerung ………..… 58
PlayStation 3 Steuerung ……... 59
Systemanforderungen ……..… 60
Feature-Übersicht ..................... 61
Mafia II Fan-DVD ..................... 63
3
Wir schreiben das Jahr 2002. Die
tschechische Spieleschmiede Illusion
Softworks veröffentlicht ihren bis
dato größten Hit für den PC.
Das Third-Person Gangster-Epos
Mafia: The City of Lost Heaven wird
auf Anhieb eines der beliebtesten
Spiele aller Zeiten - bis heute. Das Ge-
heimrezept: Eine mitreißende Story,
liebenswerte Charaktere, grandios in-
szenierte Missionen, verpackt in eine
für damalige Verhältnisse riesige Stadt.
Von der bildhübschen Optik und der
exzellenten deutschen Sprachfassung
mal ganz zu schweigen. Ende
August 2010 plante das Entwicklerstu-
dio, das mittlerweile zur 2K Games Fir-
mengruppe gehört und auf den Namen
2K Czech umgetauft wurde, mit dem
heiß erwarteten Nachfolger Mafia II
den Erfolg des ersten Teils sogar noch
zu übertrumpfen. Kein leichtes Unter-
fangen, schließlich heimste Teil 1 rei-
henweise Wertungen im 90er Bereich
ein (von den eher mittelprächtigen Um-
setzungen für Xbox und PlayStation 2
mal abgesehen) und gilt unter vielen
Spielern als das bessere GTA. Der er-
sehnte Nachfolger erschien am 24. Au-
gust 2010 in den USA. In Deutschland,
Europa und dem Rest der Welt drei Ta-
ge später, am 27. August 2010. Die letz-
ten Monate vor dem Release nutzte 2K
Czech intensiv, um ein möglichst bug-
freies und technisch ausgereiftes Spiel-
Entwickler-Check
2K Czech wurde 1997 von Petr
Vochozka unter dem Namen
Illusion Softworks gegründet. Das
Unternehmen hat seinen Hauptsitz
in Brno und eine Zweitniederlas-
sung in Prag. Bekannt ist das Ent-
wicklerstudio unter anderem für
die Taktikshooter-Reihe Hidden &
Dangerous sowie den Vietnam-
Shooter Vietcong. Den bisher größ-
ten Erfolg erzielten die Tschechen
im Jahre 2002 mit dem ersten
Mafia. 2008 erfolgte die Übernah-
me durch Take-Two. Das Studio
hört seitdem auf seinen neuen Na-
men 2K Czech. Zuletzt arbeitete
das Team an Top Spin 4, das 2011
für Xbox 360, PS3 und Wii erschien.
Szene aus Hidden & Dangerous (1999)
Es war einmal... erlebnis abzuliefern. Was bietet euch
Mafia II? Konnte es die hohen Erwar-
tungen der Fans erfüllen? Das alles klä-
ren wir auf den folgenden Seiten.
4
Der Spieler schlüpft in Mafia II in die
Rolle des Kleinkriminellen Vito Scaletta.
Zusammen mit seinen sizilianischen
Eltern und seiner Schwester Francesca
immigrierte die kleine Familie in die
Vereinigten Staaten. Sein alter Herr
kann den Geschwistern nicht viel bie-
ten. Man lebt in ärmlichen Verhältnis-
sen. Schon als kleines Kind beging Vito
die ein oder andere Straftat, um sein
spärliches Taschengeld aufzubessern.
Ein paar Jahre vor Beginn des Spiels
ließ er sich von der Polizei erwischen.
Bei der Gerichtsverhandlung stellte ihm
der Richter vor die Wahl: Zuchthaus
oder Kriegsdienst. Vito entschied sich
für Letzteres. Jahre später kehrt er ver-
wundet aus dem Krieg in Europa mit
dem Zug nach Empire Bay zurück. Wir
Die Story schreiben das Jahr 1945. Es ist Winter.
Der Krieg ist in den letzten Zügen. Die
Stadt ist mit Schnee bedeckt, die Men-
schen drängeln sich auf den Fußgänger-
wegen. Hier beginnt die eigentliche Ge-
schichte von Mafia II. Der Zug erreicht
den Bahnhof von Empire Bay. Vito
steigt aus. Vor ihm ein Mann in schwar-
zer Lederjacke. Es ist Joe Barbaro, sein
bester Freund. Die Beiden kennen sich
seit ihrer Kindheit und haben zusam-
men schon so manch krummes Ding
gedreht. Zuhause angekommen berich-
tet Vitos Mutter vom Tod des Vaters
und dem hinterlassenen Schuldenberg
bei einem Kredithai. Um der Misere zu
entfliehen verdient sich Vito anfangs
ein paar Dollar, indem er und Joe Auto-
teile und auch ganze fahrbare Untersät-
ze für Mechaniker-Kumpel Mikey orga-
Vito kehrt nach dem Krieg in Europa verwundet in seine Heimatstadt Empire Bay zurück.
5
Für Henry erledigt Vito einige Aufträge.
Die Stadt Dreh- und Angelpunkt in der Geschich-
te von Mafia II ist die fiktive US-
Metropole Empire Bay. Beim Design
der schmucken Stadt haben sich die
Entwickler von 2K Czech einiges von
New York City und San Francisco abge-
schaut, was keinesfalls negativ gemeint
ist. Eine exakte Kopie der Millionen-
städte ist Empire Bay jedoch nicht, auch
wenn der aufmerksame Spieler bekann-
te Wahrzeichen wie die Brooklyn
Bridge, das Empire State Building oder
den Chrysler-Turm zu Gesicht be-
kommt. Empire Bay ist eine Einwande-
rerstadt. Iren, Chinesen, Italiener; die
größten Gruppen haben ihre eigenen
Stadtviertel, und sie entwickeln ihre
eigenen Regeln, die nicht immer zu den
US-Gesetzten passen. In den italieni-
schen Vierteln hat sich die Mafia einge-
nistet. Die neue Stadt bietet im Gegen-
In Empire Bay herrscht Recht und Ordnung.
nisieren. Diese Diebstähle reichen zwar
um finanziell über die Runden zu kom-
men, doch Vito und Joe wünschen sich
nichts sehnlicher, als aus dem sozialen
Elend zu entkommen, die Schulden zu
tilgen und in der Gesellschaft aufzustei-
gen. Kurz darauf treffen sie auf
Henry Tomasino, der sich bereits
einen Namen gemacht hat und zu
einer der drei großen Mafia-Familien in
Empire Bay - den Falcones, Vincis und
Clementes - gehört. Durch ihn finden
die beiden Helden des Spiels ihren Ein-
stieg ins Familienbusiness. Während die
Zwei versuchen, ihren Ruf in den Fami-
lien zu steigern, entbricht zwischen den
Konkurrenten ein Krieg. Schon bald
finden sich Vito und Joe zwischen den
Fronten wieder. Wie es ausgeht werden
wir an dieser Stelle nicht verraten. Die
ursprünglich geplanten vier Enden
wurden gestrichen. Stattdessen erleben
alle Spieler das selbe offene Ende. Zwi-
schendurch gilt es zwar die ein oder
andere Entscheidung zu treffen, jedoch
haben diese keinerlei Auswirkung auf
die lineare Haupthandlung. Dafür lie-
fert die Story - neben einer Anspielung
auf Teil 1 - zahlreiche Wendungen, die
für einige Überraschungen sorgen.
6
satz zu Lost Heaven die Gelegenheit,
abseits der Missionen den Inhalt der
eigenen Geldbörse aufzubessern. So
kann der Spieler geklaute Autos bei
Derek am Hafen und auf Mikes Schrott-
platz verkaufen oder diverse Geschäfte
ausrauben. Das schwerverdiente Geld
kann man anschließend in zahlreiche
Kleidungs– und Waffenläden oder Au-
towerkstätten tragen. In Letzteren kann
man die Leistung seines Lieblingsautos
kräftig tunen oder die Karosserie op-
tisch aufpolieren. Diese neuen Spielele-
mente sind jedoch nicht nur Staffage,
sondern durchaus spielerisch sinnvoll.
Ein rascher Klamottenwechsel hilft zum
Beispiel, wenn Vito von der Polizei ge-
jagt wird. Analog dazu hilft es, die La-
ckierung seines fahrbaren Untersatzes
zu wechseln, wenn speziell nach dem
Auto gefahndet wird. Empire Bay ist
circa 26 Quadratkilometer groß. Damit
hat die Stadt in etwa die doppelte Grö-
ße von Lost Heaven. Stellt man hier al-
lerdings den Vergleich zu Liberty City
aus GTA IV an, muss sich Empire Bay
mit 26 zu 36 km² geschlagen geben.
Aber wir alle wissen: auf die Größe
kommt‟s nicht (immer) an! Die Stadt ist
von Autobahnen eingezäunt, von Hoch-
bahnen durchzogen und wird von Nor-
den nach Süden von einem Fluss geteilt,
in dessen Bogen die Hochhäuser und
Bürogebäude der Downtown empor-
wachsen. Im Süden grenzt Empire Bay
ans Meer. Hier liegen die Viertel
Große Außenareale sucht man in Mafia II vergebens. Stattdessen gibt„s ländliche Stadtviertel.
Auch im Winter gibt es viel zu tun.
7
Southport und Oysterbay, sowie die
Docks mit großen Frachthallen und La-
dekränen. In der darüber gelegenen
Innenstadt pulsiert das Leben in den
Bezirken Chinatown und Little Italy. Im
Osten liegt das Industrieviertel Millvil-
le. Neben riesigen Fabrikhallen befindet
sich dort auch die örtliche Stahlhütte,
die als Schauplatz für eine wilde Schie-
ßerei herhalten muss. Wegen seiner lan-
gen Geraden, freien Flächen und dem
geringen Polizeiaufkommen nennen die
Leveldesigner von 2K Czech Millville
auch „Autospielplatz“. Nördlich des
Flusses findet man die Wohnviertel der
oberen Zehntausend: Kingston und Ri-
verside. Weitläufige, grüne Areale wie
in Mafia I, gibt es im Nachfolger nicht
mehr. Dafür liegen am Westufer die
Vorstadtsiedlungen Hunters und
Greenfield, die mit ihren großzügigen
Grünflächen und der ländlich anmuten-
den Bauweise zumindest etwas an den
Vorgänger erinnern. Die Häuserblöcke
in den Siedlungsgebieten Oak Hill und
Sand Island verbinden jede Menge Hin-
terhöfe und schmale Gassen; perfekte
Schleichwege! Empire Bay ist voll mit
interaktiven Objekten wie Mülltonnen
und Briefkästen. In den schäbigen Vier-
teln liegt Unrat auf den Gehwegen, vie-
le Fenster sind zerbrochen. Stolze 159
Wanted-Poster, die kreuz und
quer in der Stadt verteilt sind, laden
zu spontanen Entdeckungstouren ein.
Nachts bestimmt ein Zufallsgenerator,
welche Gebäudefenster beleuchtet sind
und welche dunkel bleiben. Der Kasten
unten zeigt ein Beispiel dafür, wie sich
Gebäude im Wandel der Zeit verän-
dern.
Im Wandel der Zeit
In den 1940ern ist Joes Apartment
noch recht spartanisch eingerichtet.
Nachwirkungen des Weltkrieges.
Anfang der 50er ist die Wohnung
bereits wesentlich hochwertiger: Ein
Fernsehgerät und ein Vorleger
werten Joes Unterkunft merklich auf.
Ein paar Jahre später hat Joe das nötige
Kleingeld um seine Bleibe mit luxuriösen
Möbeln aufzuwerten. Sein exzentrischer
Geschmack ist jedoch ein anderes Thema.
8
Joe Barbaro
In Mafia II begegnet der Spieler vielen
verschiedenen Charakteren. In der ferti-
gen Version sind über 150 Sprechrollen
enthalten; davon 20 Hauptrollen. Im
Folgenden werden nun die wichtigsten
Charaktere im Detail vorgestellt.
Zug nach Empire Bay zurück. Im Alter
von 20 Jahren sind seine Ziele klar defi-
niert: Er will kein Niemand sein. Er ist
auf der Suche nach Geld, Respekt und
dem sozialen Aufstieg. Um seine Wün-
sche in die Tat umzusetzen, beschreitet
er seinen ganz persönlichen Weg. Näm-
lich den in die Geflechte der Mafia.
Die Charaktere
Vito, geboren 1925 in Sizilien, ist der
Hauptprotagonist des Spiels und folg-
lich auch der vom Spieler gesteuerte
Charakter. Sein in die USA immigrierter
Vater – ein Niemand – kann ihm nicht
viel bieten. Die Familie lebt in ärmli-
chen Verhältnissen. Schon als kleines
Kind beging er die eine
oder andere Straftat um
sein Taschengeld aufzu-
bessern. Mit dabei
war fast immer sein
bester Freund Joe,
den er während sei-
ner Schulzeit ken-
nengelernt hat. Als
er eines Tages von
der Polizei erwischt
wurde, stellte man
ihn vor die Wahl:
Knast oder Krieg. Er
entschied sich für
Letzteres. Nachdem er
während des Kriegs-
dienstes verwundet
wurde, kehrte er im
Winter 1945 mit dem
Vito Scaletta
Der kriminell veranlagte Joe
wuchs unter ähnlichen
Umständen wie
s e i n b e s t e r
Freund Vito
auf. Im Gegen-
satz zu ihm konnte
Joe jedoch der Ver-
haftung durch die
örtlichen Behörden
entgehen. Während
Vito im Krieg mit
Überleben beschäf-
tigt war, nutzte Joe
die Gelegenheit,
um sich auf der
sozialen Leiter ein
paar Stufen Vor-
sprung zu erar-
beiten. Nach Vitos Rückkehr ist Joe für
ihn die erste Anlaufstelle in die Unter-
welt. Von nun an gehen die Beiden bei
ihren illegalen Aktionen einen gemein-
samen Weg. Die Freundschaft zwischen
Vito und Joe ist zudem eines der wich-
tigsten Elemente der kinoreifen Story.
9
Luca Gurino
Henry Tomasino Im Gegensatz zu Vito und
Joe ist der gebürtige Sizili-
aner bereits ein höchst
angesehener und respek-
tierter Mafioso. Er ist ein
versierter Soldat des or-
ganisierten Verbrechens,
gebunden an einen Eid, der
ihm Loyalität und Schutz
durch die Familie garan-
tiert. Davon abgesehen versteht er es
aber auch sich zu amüsieren. Oftmals
trifft man ihn in Freddy‟s Bar oder dem
Cathouse Stripclub an. Doch wieso
schlägt sich ein erfolgreicher Mafioso
wie Henry mit Kleinkriminellen wie
Vito und Joe herum? Sind die Beiden
Kumpels etwa eine Art Ersatzfamilie
für Henry, dessen Frau Bettina bereits
in frühen Jahren verstarb? Oder möchte
er sie vielleicht auch nur unter seinen
schützenden Mantel nehmen, wie ein
großer Bruder? Die Antwort auf diese
Frage werden wir euch an dieser Stelle
nicht verraten; das müsst ihr schon
selbst herausfinden. Zumindest ist er
eine Inspiration für Vito und Joe. Neben
seiner Rolle als Freund sorgt er
auch dafür, dass die Zwei ihren
Weg in die Mafia finden. Kein
Wunder, steht er doch in Kontakt
mit Familienoberhaupt
Alberto Clemente und
dessen zwielichtiger
Nummer 2 Luca Gurino.
Eddie, der eine Schwäche für Alkohol,
leicht bekleidete Mädchen und seine
eigenen Witze hat, verdient seinen Un-
terhalt als oberster Berater der Falcone
Familie, nachdem er seine Karriere als
Leichtgewichts-Boxer an den Nagel
hing. Wie Henry Tomasino ist auch er
ein regelmäßiger Besucher des Cathou-
se Stripclubs. Der unverheiratete Sohn
sizilianischer Einwanderer ist einschlä-
gig beim FBI bekannt. Eddie wurde be-
reits wegen mehrfachen Schmuggelns
verhaftet und verbrachte eine vierjähri-
ge Haftstrafe in der Trumpton State
Strafanstalt aufgrund der Austragung
illegaler Hahnenkämpfe.
Auch seine Trunksucht
brachte ihn bereits meh-
rere Male hinter schwe-
dische Gardinen. Als
Begleiter steht er
dem Spieler auch
bei der einen oder
anderen Mission
höchstpersön-
lich zur Seite.
Edoardo „Eddie“ Scarpa
Luca ist eines der hohen Tiere in
den Mafia-Familien von Empire
Bay. Nicht selten trifft man ihn in
Freddy„s Bar an, welche oft-
mals für eine Lagebespre-
chung herhalten muss.
Wie man sich anhand
10
Nur drei Worte
genügen, um Ste-
phen im Detail zu
beschreiben: „wort-
karg“ und
„äußerst
brutal“.
Das ist
die rechte Hand von Derek. Zusammen
mit Vito und Joe zieht er mit Baseball-
schlägern bewaffnet los, um ein paar
Unwilligen Mitgliedern der irischen
Greaser-Gang zu zeigen, wer das Sagen
in Empire Bay hat. Gewissensbisse
kennt Stephen dabei nicht.
des Satzes: „Ich habe nichts gegen das
Schlachten, wenn„s einen guten Grund
dafür gibt.“ denken kann, ist mit Luca
nicht gut Kirschen essen. Gerne lässt er
auch den Boss heraushängen, um ande-
ren zu imponieren, dabei ist kein gerin-
gerer als Alberto Clemente sein Vorge-
setzter. In dessen Auftrag leitet er das
Schlachthaus der Clemente Familie. Er
steht unter Verdacht dort Feinde zu
foltern und deren Leichen heimlich zu
entsorgen. Als Mitglied eines Schmugg-
lerrings landete er auf der Anklagebank
und verbrachte einige Jahre im Gefäng-
nis. Nach einer weiteren Festnahme
gelang ihm 1934 die Flucht. Seine
Freundin wurde unter ungeklärten Um-
ständen tot aufgefunden.
Frederico „Derek“ Papalardo Um lange Begrüßungen abzukürzen,
wird Frederico Derek Papalardo oft-
mals einfach nur Derek genannt. Er
steht in der Position selbst Befehle zu
erteilen und überlässt das Handeln Un-
tergebenen wie Stephen Coyne. Da Vito
und Joe auch das ein oder andere Mal
f ü r Stephen arbei-
ten, ist Derek
also zeitweilig
auch der Boss
unserer Hel-
den und geht
dabei nicht un-
bedingt zartbe-
saitet zu Werke.
Stephen Coyne
Alberto Clemente Alberto Cle-
mente ist eine
der Schlüssel-
figuren im
S c h a c h s p i e l
von Mafia II.
Nachdem er
1926 nach
Amerika auswanderte, verdiente er sein
Geld mit Glückspiel und Autodiebstäh-
len. Zudem saß er zweimal wegen Er-
pressung im Gefängnis. Das Oberhaupt
der gleichnamigen Mafia-Familie lebt
daher auch in ständiger Gefahr vor An-
schlägen. Auch Vito und Joe verüben
einen Anschlag auf Clemente im
Empire Arms Luxushotel. Alberto
gehört übrigens auch das große
11
Schlachthaus in Empire Bay.
Carlo Falcone
Der gebürtige Sizilianer ist das stolze
Oberhaupt einer weiteren der drei gro-
ßen Familien in Mafia II: den Falcones.
Als Besitzer des „Maltese Falcon” Re-
staurants ist er als großer Menschen-
freund in Empire Bay bekannt. Doch er
kann auch anders. Die örtlichen Behör-
den haben zwar keinen Beweis, aller-
dings wird vermutet, dass Carlo
(Spitzname „Little Humphrey”) für die
Entführung und den kaltblütigen Mord
an Jimmy „The Turd” Busetti 1936 ver-
antwortlich ist. Zudem wird wegen Be-
trugs und mehrfacher Steuerhinterzie-
hung gegen ihn ermittelt. Falcone gilt
sowohl als Meister der Manipulation als
auch als Modernisierer der Mafiastruk-
turen, der nicht davor zurückschreckt
alte Strukturen zu eliminieren. Falcone,
der auch als großzügiger Gönner be-
kannt ist – er übernahm einen Großteil
der Baukosten des edlen Empire Bay
Planetariums – steht
unter anderem in
Kontakt mit Frede-
rico Derek Papa-
lardo, Stephen
Coyne und Eddie
Scarpa, deren
Di enste
er für
seine finsteren Machenschaften von Zeit
zu Zeit in Anspruch nimmt.
Franco „Frank“ Vinci Der von seiner
Moral getriebene
F r a n k , d e r
eigentlich auf
den Namen
F r a n c o
h ö r t ,
w u r d e
1885 in
Sizilien als Sohn einer berüchtigten Ma-
fiafamilie geboren. Der Mädchenname
seiner Mutter lautet Lily Tomasino –
womöglich Henrys Großtante? Frank
„Frankie the Bean” Vinci ist der Grün-
der der Black Hand Gang und ver-
schaffte sich nach seiner Ankunft in den
USA durch Erpressungen und Schmug-
gelaktionen umgehend einen Namen.
Dank gemeinnütziger Arbeit gelang es
ihm nach seiner Inhaftierung 1910 er-
neut auf freien Fuß zu kommen. Sauber
blieb er nicht lange. Bereits 1920 kon-
trollierte Frank das Hafenviertel von
Empire Bay und konzentrierte sich er-
neut auf den Schmuggel von allen mög-
lichen ertragreichen Waren. Nach dem
Krieg der Familien (1931 – 1933) lenkte
er 80% aller mafiösen Machenschaften.
Vinci steht dabei in Kontakt mit Leone
Galante und keinem Geringeren als
Don Salieri. Der passionierte Pferdelieb-
haber und Rennpferdbesitzer treibt sich
gerne auf der Empire Bay Rennstrecke
herum und entspannt im Café Mona
Lisa. Ihm gehören zudem ein Ge-
12
brauchtwagenhandel sowie ein Import-
Export-Geschäft. Ganz nebenbei ist er
das dritte und damit letzte Familien-
oberhaupt in Empire Bay.
Marty ist ab und
an der Flucht-
fahrer von
Vito und Joe.
U n t e r
a n d e -
rem dann, wenn es gilt Don Clemente
im Empire Arms Hotel den Gar auszu-
machen. Sein Auftreten ist noch sehr
unsicher, fast schon flapsig. Kein Wun-
der, schließlich ist er noch sehr jung
und zudem ein unbeschriebenes Blatt in
der Mafia. Für ihn ist sein Weg jedoch
klar vorbestimmt: Er will ganz nach
oben auf der Mafioso-Karriereleiter von
Empire Bay. Nicht umsonst bietet er
Vito und Joe ständig seine Hilfe an,
was mit der Zeit ganz schön an deren
Nerven nagt. Dafür ist Marty sehr pfle-
geleicht: Ein, zwei strenge Worte und
schon ist er mucksmäuschenstill.
Leone „Leo“ Galante Leone Galante ist ein scharfsinniger
Mensch, den man trotz seines Alters
und der grauen Haare keinesfalls unter-
schätzen sollte. Der 1887 geborene Sizi-
lianer mit dem Spitznamen „Der Löwe”
floh während des zweiten Weltkrieges
nach Amerika und residierte zwischen-
zeitig im Stadtteil Highbrook. Seit 1945
sitzt er wegen eines versuchten Raub-
überfalls, illegalen Waffenbesitzes und
Verschwörung im Gefängnis von Empi-
re Bay ein. Zuvor verbrachte er bereits
einige Jahre in Sizilien hinter schwedi-
schen Gardinen. Unter anderem wegen
Mordes und Eidbruchs. In kriminellen
Kreisen verkehrt er mit Frank Vinci,
Pepe Costa und Derek Papalardo. Zu-
dem gilt er als Berater der Vinci Familie
und als Vermittler bei den Friedensver-
handlungen im „Krieg der Familien”.
Als Denker und
Lenker stellt
der erfahrene
Segler und
Golfer stets
eine Gefahr
für andere
dar.
Marty
Mike, in guten Zeiten auch
Mikey genannt, ist Au-
toschrauber. Er ist daher
meist an seinem, von ihm
über alles geliebten, eige-
nen Schrottplatz anzutref-
fen. Von ihm erhält Vito
nach seiner Ankunft in Em-
pire Bay den ersten Auftrag
als Autodieb. Mike liebt es
gestohlene Autos zu verkau-
fen, weshalb er immer auf
Mike „Mikey“ Bruski
13
der Suche nach einem guten Fahrer ist,
der es versteht fremde Schlösser schnell
und unauffällig zu knacken. Wie gut,
dass Vito sehr geübt darin ist.
Du bist auf der
Suche nach
Waffen? Dann
ab zu Harry! Der
Veteran und
e i n äu gi g e
Waffennarr hat was du brauchst. Er ist
es auch, der Vito in einer Mission mit
dem schweren deutschen MG42 Ma-
schinengewehr versorgt. Ganz umsonst
bekommt ihr jedoch keine Schießprügel
von ihm. Gegen gute Bezahlung hilft er
euch aber gerne bei der richtigen Waf-
fenwahl weiter. Zudem hat Harry Kon-
takt zur Clemente-Familie.
Giuseppe Giuseppe ist – wie Harry – ein Waffen-
händler. Sein Äußeres weist bereits dar-
auf hin: er ist im Vergleich zu seinem
Kollegen eher der ruhigere Typ. Das
heißt nicht, dass seine Auswahl an Waf-
fen weniger gut sortiert wäre. Bei ihm
bekommt ihr eu-
ren Waffenschein
und Dietriche; das
nötige Kleingeld
v o r a u s g e -
setzt.
Harry
Francesca ist
Vitos Schwester.
In der Schule
s c h r i e b d a s
scheue und ruhige
M ä d c h e n
gute No-
ten und
leitete schon mit 16 den Jugendclub der
Kirche. Als Kind tat sie alles, um ihren
kleinen Bruder von den Straßenbanden
wegzulotsen und bestach ihn mit Süßig-
keiten im Haushalt zu helfen und zur
Kirche zu gehen. Jetzt, da sie erwachsen
sind, kann sie nur noch für ihn beten.
Francesca, oder “Frankie”, wie Vito sie
nennt, lebt bei ihrer Mutter und bestrei-
tet den Lebensunterhalt beider mit ih-
rem Job als Buchhalterin bei Trago Oil.
Francesca Scaletta
Maria Scaletta hatte es nicht leicht im
Leben. Sie kam mit ihrer Familie
auf der Suche nach einem
besseren Leben in die USA,
doch erwarteten sie dort
nur Not und Elend. Sie
musste mit ansehen, wie
ihr Mann Antonio
an seinem Kno-
chenjob und dem
Alkohol zerbrach
und ihr Sohn auf
die schiefe Bahn
geriet.
Maria Scaletta
14
Die Story mit ihren insgesamt 15 Kapi-
teln sollte ursprünglich um optionale
Nebenmissionen erweitert werden.
Doch bei 2K Czech entschied man sich
die Nebenmissionen zu streichen und
teilweise in die späteren DLCs zu integ-
rieren. Sehr schade! Auf der gamescom
2009 zeigte man, wie eine solche Neben-
mission hätte aussehen können: Wir
schreiben das Jahr 1952 und befinden
uns in Joes Apartment. Vito und sein
Freund stehen in Unterwäsche neben
einer sehr knapp bekleideten jungen
Dame, die einem Ganoven für ein paar
Dollar die Sorgen des Alltags vergessen
lässt. Wir begleiten die Beiden ein we-
nig durch das Appartement und entde-
cken jede Menge kleine, stimmungsvol-
le Details, wie Limo und Bier im Kühl-
schrank, Essen auf dem Küchentisch,
Gestrichen: Nebenmissionen
Pflanzen, jede Menge Bilder und Klein-
kram-Deko – viele der Objekte sind üb-
rigens interaktiv. Das Telefon klingelt.
Der Weg führt durch das Badezimmer,
in dem die junge Lady gerade unter der
Dusche steht und laufen weiter Rich-
tung Flur. Vito nimmt den Hörer ab
und meldet sich kurz aber prägnant mit
“Joe„s place here.” Am anderen Ende ist
Waffenhändler Giuseppe. Er hat einen
Waffenschein, den wir abholen sollen.
Leichte Mädchen für vergnügliche Stunden dürfen in Mafia II natürlich nicht fehlen.
Wir besuchen den Waffenhändler Giuseppe.
15
Kein Problem für uns. Einfach zum
Kleiderschrank gelaufen und ein Outfit
ausgewählt und schon zieht Vito entwe-
der im feinen Anzug oder mit legerer
Lederjacke los. Wir entscheiden uns für
Letztere. Vor der Haustür wartet Steve,
der uns einen Auftrag gibt: Wir sollen
ein paar schnittige Flitzer für ihn in die
Luft jagen. In diesem Moment hält das
Spiel an. Der Spieler hat nun die Wahl,
die Nebenmission anzunehmen oder
abzulehnen. Wir entscheiden uns logi-
scherweise für Ersteres. Also ab durch
den Hintereingang Richtung Garage.
Dort kann der Spieler mehrere Fahrzeu-
ge abstellen. Hat man seinen Liebling
ausgesucht, steht dieser vor der Garage
und Vito sitzt am Steuer. Im Moment
als Vito losfährt bemerkt der aufmerk-
same Spieler, dass die leichtbekleidete
Dame ebenso mit ihrem Auto wegfah-
ren möchte. Dummerweise baut sie ei-
nen Auffahrunfall, was dem Herren im
Wagen hinter ihr verständlicherweise
nicht sonderlich gefällt. Theoretisch
könnte man jetzt einfach zu Giuseppe
fahren, aber ein Gentleman wie Vito
muss der Lady natürlich helfen. Diese
wird indessen von dem Kerl bedroht.
Ein perfekter Moment, um das Nah-
kampfsystem zu erproben. Ein paar
wenige Tasten gedrückt und Vito ver-
möbelt den Typen mit gezielten Schlä-
gen und Spezialattacken, bis dieser be-
wusstlos zu Boden geht. Weiter geht‟s
zu Giuseppe. Dort schnappen wir uns
den Waffenschein und kaufen zusätz-
lich noch ein paar Dietriche, Molotow-
Cocktails und einen Revolver samt aus-
reichend Munition. Als er sich auf den
Weg zu den in die Luft zu jagenden
Autos machen will, begegnet Vito zwei
schmierigen Typen, die ihn mit einem
Messer bedrohen. Vito zieht kurzer
Hand seinen Revolver und siehe da:
Die Garage befindet sich im Hinterhof. Ganoven bedrohen Vito mit einem Messer.
Held Vito prügelt sich mit dem Autofahrer.
16
Outfits erkennen ihn die Polizisten
nicht mehr und brechen die Suche ab.
Also zurück zum eigentlichen Auftrag;
schließlich gilt es ein paar Autos in die
Luft zu jagen. Doch wie kommt man
zur Garage mit den Nobelkarossen, oh-
ne stundenlang durch die liebevoll de-
signte Stadt zu laufen? Richtig, mit ei-
nem Auto. Zugesperrt… Was nun? Vito
kann das Schloss aufschießen, die Schei-
be einschlagen, oder das Schloss lautlos
mit einem Dietrich knacken. Wir packen
einen Dietrich aus und versuchen uns
am Minispiel zum Knacken der Fahr-
zeuge. Dabei reicht es, im richtigen Mo-
ment eine Taste zu drücken und ein
Zylinder des Schlosses ist offen. Bei die-
sem Auto galt es drei dieser Zylinder zu
knacken. Bei teureren Autos werden es
mehr sein. Ab auf den Fahrersitz und
schnell zum Einsatzort gefahren. Die
Mission begann am Nachmittag. Lang-
sam wird es Abend und es fängt an zu
regnen. Wir schleichen uns an die Gara-
ge mit den Flitzern und stellen fest, dass
diese schwer bewacht wird – kein Wun-
der bei dem Wert der Schmuckstücke.
Plötzlich merken die Zwei, wer hier die
Hosen anhat, geben klein bei und ma-
chen sich aus dem Staub. Dumm nur,
dass ein Polizist Vito bemerkt hat, als er
grade mit seinem Revolver herumge-
fuchtelt hat. Der Gesetzeshüter läuft auf
ihn zu und fordert seinen Waffenschein.
Erneut bleibt das Spiel stehen. Nun hat
der Spieler die Wahl zwischen Waffen-
schein zeigen, einem Bestechungsver-
such und der Flucht. Wir entscheiden
uns für Letzteres. Vito rennt über die
Straße, an ein paar Häusern vorbei, klet-
tert über einen Zaun und versteckt sich
hinter einem Bretterverschlag. Der Poli-
zist, der eifrig die Verfolgung aufnahm
hat nicht bemerkt, dass sich Vito ver-
steckt hat und rennt an ihm vorbei.
Auch eine herbeieilende Streife ent-
deckt ihn in seinem Versteck nicht. Das
Prinzip der Fahndungslevel: Wird Vito
von Polizisten zu Fuß verfolgt, wissen
sie wie er aussieht und suchen gezielt
nach einem Mann, der zur Beschrei-
bung passt. Signalisiert wird dies durch
ein kleines Symbol in der oberen rech-
ten Ecke des Bildschirms, welches das
Konterfei von unserem Helden zeigt.
Wird nach Vito gefahndet, während er
mit dem Auto unterwegs ist, zeigt das
Icon ein Autosymbol. Gesucht wird
dann in erster Linie nach der Karosse.
Dazu aber später mehr. Um der Polizei
endgültig zu entkommen, betritt Vito
ein Bekleidungsgeschäft und kauft sich
einen neuen Anzug. Dank seines neuen
Das Minispiel hilft beim Knacken der Autos.
17
Einem Wachmann wird hinterrücks die
Luft zum atmen genommen, als dieser
versucht, sich hinter einem Busch zu
erleichtern. Schnell noch den bewusstlo-
sen Körper in eine Ecke gezogen, dann
findet ihn auch keiner. Der andere
Wachmann wird wieder per Nahkampf
ausgeschaltet. Jedoch weiß sich dieser
besser zu wehren, als der wütende Au-
tofahrer von vorhin. Nachdem auch
dieser im Reich der Träume angekom-
men ist, macht sich Vito ans Werk. Ein
Molotowcocktail auf den ersten Wagen
geworfen, entzündet sich dieser und
explodiert kurze Zeit später. Das Feuer
und die Explosion stecken auch den
daneben stehenden Wagen in Brand.
Einen Cocktail der feurigen Sorte spä-
ter, hat auch dieser seine besten Zeiten
hinter sich. Das Feuer hat zudem eine
Die Explosion einer Gasflasche verursacht eine Kettenreaktion, die die ganze Halle verwüstet.
Mit der Hilfe gezielter Nahkampfattacken schicken wir den Wachmann ins Reich der Träume.
18
Gasflasche in Brand gesteckt. Die per-
fekte Möglichkeit, um die zerstörbare
Umgebung in voller Pracht zu genie-
ßen. Einen lauten Knall später liegt die
komplette Einrichtung der Halle in
Schutt und Asche. Beeindruckend: Vito
wird sogar von der physikalisch korrekt
berechneten Druckwelle umgehauen.
Keine Zeit zum Verschnaufen. Die Poli-
zei ist bereits vor Ort und versucht un-
seren Helden zu stellen. Der springt in
den dritten, heil gebliebenen Wagen
und versucht zu entkommen. Es be-
ginnt eine spannende Verfolgungsjagd
quer durch Empire Bay. Dabei zeigen
die exzellente Fahrphysik und das Scha-
densmodell, was in ihnen steckt. Da
Vito nun mitsamt Auto gesucht wird,
ist auf dem HUD das Icon mit dem Au-
to zu sehen. Um zu entkommen müsste
Vito das Auto loswerden. Dieses ist je-
doch so hübsch und selten, dass es eine
Schande wäre, es einfach stehen zu las-
sen. Also schnell zu einer der vielen
Werkstätten in Empire Bay. Dort lässt
Vito das Auto umlackieren und die Ka-
rosserie ausbeulen, tauscht die Num-
mernschilder und kann auf Wunsch
seinen Wagen tunen. Siehe da, unser Im Sportflitzer flüchten wir vor der Polizei.
Die örtliche Polizei hat die Halle umstellt und jagt uns jede Menge Kugeln um den Kopf.
19
Fahndungslevel ist weg. Nun noch eine
Telefonzelle aufgesucht und Steve ange-
rufen, schon ist die Nebenmission ge-
schafft. Leider ist von all dem nichts in
der Verkaufsfassung übrig geblieben
und wurde Opfer der zweifelhaften
DLC-Politik von Take-Two. Eine abge-
speckte Version dieser Mission ist im
DLC Jimmy„s Vendetta enthalten.
Die Fahrzeuge Die fahrbaren Untersätze mit denen der
Spieler in Mafia II unterwegs ist, fallen
wieder unter die Kategorie Oldtimer.
Deren Aussehen ist mit den geschlosse-
nen Karosserien, klaren Linien und
schnittigen Heckflossen aber bereits
deutlich moderner als der sympathisch-
klobige Look der Fahrzeuge aus Teil 1.
Die Marken bleiben zwar zum Teil die
selben, jedoch wird keines der Modelle
aus dem Vorgänger von 2002 ein Come-
back feiern. Die mehr als 40 Fahrzeuge
sind allesamt komplett neu entworfen
und in den unterschiedlichsten Farben
vertreten. Sie orientieren sich zwar an
zeitgenössischen Originalen wie Ford
und Chevrolet, tragen aber Fanta-
sienamen. So gibt es zum Beispiel den
Frigate, ein schnittiges Sportcabrio
oder den Jefferson, eine bullige
Limousine. Zum Fuhrpark gehören
auch wieder größere Kaliber wie Busse,
LKWs, Militärlaster, Pickups und natür-
lich der obligatorische Leichenwagen.
Motorräder gibt es leider keine. Doch
was sind schon die hübschesten Fahr-
zeuge ohne die passenden Radiosen-
der? Aus diesem Grund spendierte 2K
Czech seinem Schützling den umfang-
reichsten Soundtrack, den es bisher in
der 2K Games Firmengeschichte gab.
Im Radio dudelt zeitmäßige Musik wie
Revue-Musicals, Bebop und der gerade
aufkommende Rock‟n'Roll. Über 120
lizensierte Songs aus den 40er und 50er
Jahren verteilt auf drei Radiostationen
sind im Spiel zu hören. Dazu kommt
noch ein knapp dreistündiger, von der
Prager FILMharmonie eingespielter,
orchestraler Soundtrack. Doch um in
den Genuss der Radiosender
zu kommen, muss
sich Vito zu-
nächst einen
fahrbaren Unter-
satz besorgen.
Dabei kann er
auf zweierlei
Arten vor-
gehen.
20
Variante 1: Leises Aufknacken des
Schlosses. Musste man in Mafia I noch
nach und nach lernen wie man kompli-
ziertere Schlösser knackt, darf man sich
nun jederzeit an alle Autos wagen. Da-
für schiebt sich diesmal ein Minispiel
zwischen den Spieler und das Fahr-
zeuginnere, mit dessen Hilfe man das
Schloss knacken kann. Dabei reicht es,
im richtigen Moment eine Taste zu drü-
cken und ein Zylinder des Schlosses ist
offen. Die Anzahl der Zylinder - und
damit der Schwierigkeitsgrad -
steigt mit dem Wert der Karosse.
Variante 2: Lautes Aufbrechen des
Schlosses. Wenn‟s schnell gehen muss,
rammt Vito mit dem Ellbogen die Fens-
terscheibe ein, greift in das Auto und
öffnet die Tür. Das schreckt jedoch die
umstehenden Passanten auf und nahe
Polizisten werden aufmerksam. Sitzt
Vito erst mal in einem Auto, wird der
Spieler ziemlich schnell die Erfahrung
machen, dass sich die Vehikel sehr ein-
gängig steuern und keine komplexe
Einarbeitung erfordern. Alle Autos be-
sitzen ihre eigene Fahrphysik, auch
wenn die Unterschiede nicht allzu groß
ausfallen. Schleppendes Herumtuckern
in Museumsstücken ist nicht angesagt.
Viele Autos hatten schon in den 1940ern
ausreichend Pferde unter der Haube.
Um Arcade- und Simulationsfans glei-
chermaßen anzusprechen, überlässt 2K
Czech dem Spieler die Wahl zwischen
auf Realismus getrimmter und action-
lastiger Steuerung. Egal für welche Va-
riante man sich entscheidet, wer nicht
auf seinen fahrbaren Untersatz auf-
passt, wird ihn recht schnell in seine
Einzelteile zerlegen. Die Illusion Engine
von Mafia II mischt für die Darstellung
Im Winter liegt auf den Autos Schnee, der während der Fahrt vom Dach herunterfällt..
21
von Wagenschäden Echtzeit-Effekte wie
Kratzer, Löcher, splitternde Wind-
schutzscheiben oder sich lösende Teile
mit vorberechneten Verformungen, die
die Karosserie eindrucksvoll zerknaut-
schen. Nach einer Karambolage wirft so
der Kotflügel Wellen, die Stoßstange
schleift am Boden und die Motorhaube
scheppert im Fahrtwind. Bei Feuerge-
fechten durchsieben Kugeln das Blech,
und wer genau zielt, kann Autos mit
einem einzigen Schuss in den Tank in
die Luft jagen. In der Hitze des Brandes
zerplatzen die Reifen und der Lack
schwärzt aus, bis ein kokelnder Haufen
Schrott zurückbleibt. Damit es nicht so
weit kommt, sollte man rechtzeitig in
eine Werkstatt fahren. Dort wird der
Wagen nicht nur repariert, gewaschen
(wenn man abseits der Straße fährt, legt
sich eine Schmutzschicht auf den Lack)
oder umlackiert, sondern auf Wunsch
auch aufgerüstet. In Mafia II ist
nämlich ein Tuning-System enthalten,
das des Spielers Lieblingsflitzer optisch
und leistungssteigernd aufmöbelt.
Egal ob neue Reifen, Felgen, eine ande-
re Lackierung oder gar Leistungsupgra-
des wie neue Motoren; alles ist
möglich. Allerdings sind diese Aufrüs-
tungsmöglichkeiten recht teuer,
weshalb man sie sich nur für seine
Lieblingsautos leisten sollte.
Bei den hitzigen Verfolgungsjagden müssen die betagten Flitzer ganz schön was einstecken.
Das Resultat einer Begegnung mit der Polizei.
22
2K Czech setzt bei Mafia II auf das
hauseigene Grafikgerüst, genannt Illusi-
on Engine. Dabei handelt es sich um
eine Weiterentwicklung der Engine aus
Teil 1, die um sämtliche Grafiktricks
von DirectX 9 nachgerüstet wurde und
auf diese Weise wunderschöne Bilder
auf den Monitor zaubert. Nur DirectX
9? In der Tat. Die Engine unterstützt
weder DirectX 10, noch die mit Win-
dows 7 erschienene Version 11 der Gra-
fikschnittstelle. Das macht jedoch rein
gar nichts: Neben knackig scharfen Tex-
turen, grandios animierten Charakteren
und detaillierten Schauplätzen, glänzt
der Grafikmotor auch mit schicken Exp-
losionen und kinoreifen Zwischense-
quenzen und hinterlässt auch ohne Di-
rectX 10 oder 11 einen fabelhaften Ein-
Die Grafik druck. Eine eigens entwickelte Strea-
ming-Technologie verhindert nervige
Ladenzeiten und ermöglicht mehr
als 100 jederzeit betretbare Gebäude.
Mafia II ist zwar ein typischer Multi-
Plattform-Titel, biete aber auf dem PC
die beste grafische Erfahrung. Die Stär-
ken des PCs werden in Form von höhe-
ren Auflösungen und zusätzlichen über
die GPU berechneten PhysX-Effekten
ausgenutzt: Glasscheiben platzen, Holz-
zäune zerbersten und Mauern bröckeln
unter dem Feuer schwerer Waffen.
Sämtliche Partikel bleiben am Boden
liegen und verschwinden auch nicht
nach einer gewissen Zeit. PhysX sorgt
auch für realistisch simulierte Druck-
wellen, welche die Spielfiguren und
Objekte in deren Nähe physikalisch kor-
rekt umherfliegen lassen. Zudem ist das
Die PC-Version sorgt dank realistischer Explosionen und Druckwellen für erstaunte Gesichter.
23
brandneue APEX-Modul mit an Bord,
das die Bewegungen von Stoffen und
Kleidungsstücken simuliert. Um in den
Genuss dieser atemberaubenden Effekte
zu kommen, muss mindestens eine
nVIDIA GeForce 8 im Rechner stecken.
Für die volle PhysX- und APEX-Pracht
braucht es schon eine Grafikkarte vom
Schlage einer nVIDIA GeForce GTX480.
Entwarnung für alle Konsolenbesitzer:
Auch die Xbox 360 und PlayStation 3
Versionen setzen auf PhysX. Jedoch in
abgespeckter Form. Aus Performance-
gründen muss die PlayStation 3-Version
unter anderem auf 3D-Gras, Blutlachen,
und Motion Blur verzichten.
Screenshot-Analyse
Die Illusion Engine ermöglicht dynamische Feuereffekte (1) und ein realistisch an-
mutendes Hitzeflimmern (2). Trifft bei Karambolagen Blech auf Blech, entstehen
dank PhysX-Unterstützung hübsche Partikeleffekte. Zum Beispiel in Form von Fun-
ken (3). Die Berührungen sorgen außerdem für Echtzeit-Effekte wie Kratzer und
Löcher oder sich lösende Teile mit vorberechneten Verformungen (4). Die Schatten
(5) werden in Echtzeit berechnet und sehen deutlich besser aus als die eines GTA IV,
können aber mit dem 2007 erschienenen Crysis dennoch nicht Schritt halten. Dafür
zaubert die Engine ein lebendiges Stadtbild auf den Bildschirm. Mit über 250 unter-
schiedlichen Passanten (6), die allesamt ihren täglichen Aufgaben nachgehen.
24
Bereits Teil 1 konnte anno 2002 mit ei-
ner überragenden deutschen Synchroni-
sierung punkten. Damals kamen mitun-
ter die deutschen Stimmen von Tom
Cruise, Joe Pesci, Marlon Brando oder
Jean Reno zum Einsatz und stahlen ih-
ren englischen Kollegen die Show.
Auch für den Nachfolger hat sich 2K
Games nicht lumpen lassen und enga-
gierte hochkarätige deutsche Sprecher.
Eine Analyse der zahlreichen Trailer
und Gameplayvideos offenbart einen
Teil der Besetzung. In den kurzen filmi-
schen Appetitshäppchen absolvieren
unter anderem die deutschen Stimmen
von Timothy Olyphant, Jessica Alba,
Brendan Fraser, Tim Allen, Adam Bro-
dy und Kevin Bacon einen Auftritt.
Stimmwunder
Hier unterhalten sich gerade die dt. Stimmen von Timothy Olyphant und Brendan Fraser.
Die deutsche Version:
• Vito Scaletta: Alexander Brem
• Joe Barbaro: Torsten Münchow
• Henry Tomasino: Walter v. Hauff
• Luca Gurino: Christian Schult
• Francesca Scaletta: Shandra Schadt
Die englische Version:
• Vito Scaletta: Rick Pasqualone
• Henry Tomasino: Sonny Marinelli
• Charlie: Steve Wilcox
• Pietro DiMarco: Nicolas Roye
• Tony Balls: Phil Idrissi
• Frankie Potts: Jason J. Lewis
Sprecher-Übersicht
25
Übersichtskarte
26
Die Geschichte von Mafia II
Gesichter, stahlen der Konkurrenz die
Show. Doch leider gab es auch bei der
LS3D Engine eine gewaltige Schatten-
seite: Sie war einfach nicht für Konsolen
geschaffen und mit Mafia II wollte man
von Anfang an alle drei Plattformen
gleichzeitig bedienen. Der größte Kon-
kurrent des Mafia Franchise ist sicher-
lich die GTA-Reihe. Deren Grafik ba-
siert auf der RenderWare Engine. Nach-
dem also die hauseigene Engine für den
zweiten Teil nicht mehr in Frage kam,
spielte man bei Illusion Softworks
durchaus mit dem Gedanken, ebenfalls
auf die erfolgreiche RenderWare Engine
umzusteigen. Zum damaligen Zeit-
punkt wurde gerade die vierte Version
der Middleware aus dem Hause Criteri-
on Software entwickelt. Die Wahl dieser
Engine für das Projekt Mafia II erschien
perfekt. Schließlich sprach der Erfolg
von RenderWare-Spielen wie Grand
Theft Auto 3 oder Burnout Bände. In
der zweiten Jahreshälfte 2003 begannen
schließlich die Arbeiten an Mafia II.
Bereits ein Jahr später schloss man die
Vorproduktion ab und widmete sich
Wir schreiben das Jahr 2002. Nach der
Veröffentlichung von Mafia: The City
of Lost Heaven wird 2K Czech, damals
noch Illusion Softworks, förmlich vom
Erfolg überrollt. Aufgrund des riesigen
Verkaufserfolgs wurden schon kurz
nach Release erste Pläne über einen
möglichen Nachfolger geschmiedet.
Zunächst arbeitete man jedoch an den
Portierungen für Microsofts Xbox und
Sonys PlayStation 2, welche ein Jahr
später (2003) fertiggestellt wurden. Spä-
testens zu diesem Zeitpunkt war man
sich in Brünn im Klaren darüber, dass
man einen Nachfolger entwickeln wer-
de. Ziel war es, den zweiten Teil so
schnell wie möglich für die drei damali-
gen Top-Plattformen (PC, Xbox und
PlayStation 2) zu veröffentlichten. Um
dieses Ziel zu erreichen, wollte man für
Mafia II erneut auf die LS3D Engine –
auf der Mafia I basiert – zurückgreifen.
Schließlich gehörte die Grafik anno 2002
zum Besten, was es damals auf den hei-
mischen Monitoren zu bestaunen gab.
Vor allem die extrem detaillierten Cha-
raktere, insbesondere deren animierte
GTA III war bis Mafia I das Maß aller Dinge.
Eine typische Szene aus dem ersten Mafia.
27
ne aus dem Hause Criterion Software
befeuert, welche zu diesem Zeitpunkt
noch nicht fertiggestellt war. Nach der
Übernahme durch EA wurde der sofor-
tige Entwicklungsstopp der Engine be-
schlossen. Somit endete vorerst die Ent-
wicklung von Mafia II und Illusion
Softworks stand erneut ohne
Grafikmotor da. Als ob das
noch nicht schlimm genug
wäre, ergab sich just zu die-
sem Zeitpunkt ein weiteres
Problem. Microsoft kündigte
mit der Xbox 360 einen Nachfolger
für seine äußerst erfolgreiche Xbox an.
Auch die Ankündigung der PlayStation
3 seitens Sony ließ nicht lange auf
sich warten. Für einen AAA-Titel wie
Mafia II wäre es unangemessen gewe-
den eigentlichen Spielinhalten. So wur-
de Mitte 2004 eine erste Alpha-Version
fertiggestellt, welche bereits alle grund-
legenden Features wie Schießen, Ani-
mationen, 3D-Modelle, Physik und eine
funktionierende Steuerung enthielt.
Auch auf eine vollwertige Multiplay-
erunterstützung wurde viel Wert
gelegt. Doch ein entscheiden-
des Ereignis im August 2004
sollte alle Pläne von Illusion
Softworks durchkreuzen und
das Projekt Mafia II in Gefahr
bringen. Der Publisher-Riese Elect-
ronic Arts (EA) kauft Criterion Software
für 40 Millionen Britische Pfund. Was
das mit Mafia II am Hut hat? Wie be-
reits erwähnt, wurde das Spiel von der
neusten Version der RenderWare Engi-
Einer der ersten Screenshots von Mafia II. Bis zum Release hat sich optisch noch sehr viel getan.
28
jedoch nach wie vor, dass man Mafia II
zeitgleich für alle drei Plattformen –
jetzt also PC, Xbox 360 und PlayStation
3 – veröffentlichen könne. Zu diesem
Zeitpunkt war jedoch noch nicht sicher,
ob es die Unreal Engine 3 auch auf die
PlayStation 3 schaffen würde. Somit fiel
die Wahl auf die aufwendigere Option:
Eine Eigenentwicklung soll es nun rich-
ten. Die Illusion Engine war geboren.
Diese Entscheidung katapultierte die
Entwickler fast zurück an den Anfang
der Entwicklung. Und das im Jahre
2006, also gut drei Jahre nach dem Start
der Produktion. Durch die neue Konso-
len-Generation sollten die Spiele zudem
wesentlich aufwendiger als bisher aus-
fallen, was eine Vergrößerung des
sen, das Spiel nur für die letzte Genera-
tion Spielekonsolen zu entwickeln. Da-
her traf man bei Illusion Softworks
erneut eine schwere aber wichtige Ent-
scheidung: Eine neue Engine muss her.
Dies bedeutete zugleich auch eine
mehrjährige Verschiebung des Titels.
Schließlich musste man den Game-
Editor an die neue Engine anpassen
und einen Großteil des Codes, Modelle,
Texturen und die Gameplaymechanik
neu entwerfen. Bei der Auswahl der
Engine wollte man zunächst wieder auf
ein fertiges Produkt zurückgreifen. Als
heißester Kandidat erwies sich die Un-
real Engine 3, eine der beliebtesten En-
gines der letzten Jahre. Voraussetzung
für die Entscheidung für die UE3 war
Szene aus einer Technologie-Demo der aktuellen Unreal Engine 3 aus dem Hause Epic Games.
29
konnte man erste echte Gameplaytests
durchführen. Anfang 2008 erreichte die
Entwicklung einen weiteren Höhe-
punkt. Nachdem es dem Publisher
Take-Two nun möglich war, erste Er-
gebnisse selbst zu testen und das Spiel
begutachtet werden konnte, traf der
Publisher die Entscheidung Illusion
Softworks zu kaufen. Fast gleichzeitig
fand die Umbenennung in 2K Czech
und damit die Eingliederung in die 2K
Games Familie statt.
Somit war man nun
finanziell unab-
hängig vom Er-
folg der anderen
h a u s e i g e n e n
Spiele, konnte
auf die Res-
sourcen und Kompetenzen der gesam-
ten 2K Games Gruppe zurückgreifen
und sich ganzheitlich auf die Entwick-
lung des Spiels konzentrieren. Auch
Take-Two sah großes Potential in Ma-
fia II und unterstützte das Team wo es
nur möglich war. So erhielt 2K Czech
Unterstützung von diversen Experten
anderer Entwicklerteams. Unter ande-
rem wurde ein Teil der Designer von
Bioshock nach Brünn abkommandiert;
der Produzent der Ghost Recon Spiele,
sowie der Lead Designer der Splinter
Cell Reihe komplettierten das Team.
Mit der Erweiterung kam auch die Um-
strukturierung. Anstelle der klassischen
Gruppen von Designern, Animatoren,
Teams zur Folge hatte. Auch die zügige
Entwicklung der eigenen Engine wurde
erst durch die Aufstockung möglich.
Das Hauptaugenmerk lag zu dieser Zeit
fast ausschließlich auf der Illusion Engi-
ne, weshalb das eigentliche Spiel im
Prinzip nur auf dem Papier existierte.
Man nutze die Gelegenheit und ver-
passte auch der Stadt ein komplettes
Facelifting, um später im “Next-Gen”
Look glänzen zu können. Das tschechi-
sche Originalscript aus der Feder von
Daniel Vavra wurde mithilfe von Jack
Scalici – einem Amerikaner italienischer
Abstammung – auf Vordermann ge-
bracht. Als 2007 endlich die PlayStation
3 erschien, konnte man die Engine auch
für Sonys neusten Geniestreich vorbe-
reiten. Leider lief der Grafikmotor nicht
so gut wie erhofft, sodass man viel Ar-
beit und Zeit in die Verbesserung des
Streamings investierte. Zur gleichen
Zeit wurde die künstliche Intelligenz
entworfen und die ersten Levels nah-
men samt Zwischensequenzen Gestalt
an. Dennoch war die Engine längst
nicht fertiggestellt und erst Ende 2007
Jack Scalici überarbeitete das Originalscript.
30
Wunder also, dass erneut Probleme –
wie die unterdurchschnittliche Perfor-
mance auf der PlayStation 3, eine
schlechte Wegfindung oder eine nur
mäßige künstliche Intelligenz, auftra-
ten. Doch mit vereinten Kräften stellte
man sich auch diesen Hürden und
konnte diese überwinden. Das Team
machte große Fortschritte und die Auf-
Programmierern und dergleichen wur-
den kleine Teams rund um verschiede-
ne Aspekte des Spiels zentriert. Diese
kümmerten sich um je ein bestimmtes
Element des Spiels (Stadt-Team, KI-
Team, Traffic-Team, Editor-Team, Tech-
nik-Team, etc.). Ziel war es, den Stand
der Technik zu halten und die Vorpro-
duktion 2008 endlich abzuschließen.
merksamkeit der Spieler und Presse
wuchs von Monat zu Monat. Man be-
schloss erneut einen Zeitplan auszuar-
beiten. So plante man die Fertigstellung
für 2010. Da es unmöglich war, das
Spiel in jener Form zu veröffentlichen,
wie man es sich erträumte, wurden eini-
ge drastische Kürzungen vorgenom-
men. Es folgte die Entfernung der Nah-
kampfwaffen aus dem Spiel und der
Dieses Ziel sollte auch erreicht werden
und noch im selben Jahr entstand eine
erste spielbare Version mit einer funkti-
onierenden, grundlegenden Spielme-
chanik. Es war an der Zeit zur eigentli-
chen Produktion überzugehen. Die Zahl
der Mitarbeiter wuchs erneut und schon
bald zählte das Team von 2K Czech
mehr als 150 Personen. 2009 war die
Entwicklung in vollem Gange. Kein
Selbst Anfang 2010 litt Mafia II noch unter vielen Bugs. Darunter auch heftige KI-Aussetzer.
31
Dennoch ist Mafia II im Vergleich zu
anderen Spielen dieser Größenordnung
ein recht bugfreies Spiel geworden. Die
Entwicklung endete offiziell im Mai
2010. Nachdem die Sprachversionen
fertiggestellt wurden, erhielten auch
Microsoft und Sony erste Testversionen.
Deren Aufgabe war es nun sicherzustel-
len, dass Mafia II keinerlei Probleme
auf den Plattformen verursacht. Wäh-
rend Sony gleich nach der ersten Test-
version die Freigabe erteilte, brauchte es
für die Xbox 360 einen zweiten Anlauf.
Nach der technischen Freigabe Ende
Mai folgten der Druck der Handbücher,
das Pressen der DVDs und die
weltweite Verteilung in den Läden.
Veröffentlicht wurde Mafia II bekannt-
lich Ende August 2010. Selbst wenn
man die großen Probleme, wie den
Wegfall der RenderWare-Engine und
die Entwicklung der Illusion Engine
von der Entwicklungszeit abzieht, sind
acht Jahre immer noch eine sehr lange
Zeit. Im Normalfall kann man für die
Entwicklung eines aufwendigen Titels
wie Mafia II mit drei Jahren
rechnen (ein Jahr für die
Vorproduktion,
eines für die
Produktion und
eines für die Post-
Produktion). Im
Fall von Mafia II
dauerte dieser Prozess jedoch stolze
fünf Jahre.
Streichung von drei der anfangs vier
geplanten Enden. Ziel dieser Kürzun-
gen war es, die bereits fast fertiggestell-
ten Kernelemente zu optimieren und
das ganze Projekt auf eine realisierbare
Größe zu reduzieren. Man konzentrier-
te sich auf das, was Mafia II ausmachen
sollte: Eine mitreißende Geschichte
und eine packende Inszenierung. Mit
dem Abschluss der Arbeiten im Anfang
2010 begann die heiße Testphase.
Nach dem Zufallsprinzip wurde eine
Vielzahl von Testern ausgewählt, wel-
che das Spiel nach Lust und Laune aus-
probieren durften. Die letzte Entwick-
lungsphase begann mit der Lokalisie-
rung der sieben Sprachversionen und
der Beseitigung unzähliger Bugs. Insge-
samt 400 Tester suchten
nach Fehlern im
Spiel. Die Bug-
Datenbank umfasst ca.
60.000 Einträge. Trotz
des großen Aufwands
konnten nicht alle Feh-
ler gefunden werden,
weshalb es einige der lästigen Kriechtie-
re in die Verkaufsversion schafften.
Die Straßenverkehrsordnung in Mafia II.
32
Spieler in Empire Bay fahren, schießen
und eine Spur der Verwüstung zurück-
lassen müssen. Dabei schaltet ihr neue
Missionen frei, aktiviert eine Vielzahl
von Attentats- und zeitbeschränkten
Fahrzeugmissionen, die in für Empire
Bay typischen dramatischen Feuerge-
fechten und explosiven Verfolgungsjag-
den enden. Die Spieler sammeln Punkte
für ihr Abschneiden, Powerslides und
Volltreffer. Diese Punktzahlen werden
sofort im neuen Bestenlistensystem ver-
zeichnet, was zu einem höheren Wie-
derspielwert im Kampf um die obersten
Plätze führt.
Neben dem Collector„s Edition exklusi-
ven Made Man Pack erschienen noch
vier weitere sogenannte „Cars and
Clothes Packs“, welche Mafia II für
wenig Geld um neue Autos und Klei-
dungsstücke ergänzen. Neben diesen
Mini-DLCs wurden auch noch drei um-
fangreichere DLCs veröffentlich, die
nicht nur neue spielbare Charaktere
und Arcade-Gameplay einführten, son-
dern auch Lücken in der Story füllten.
DLCs
In Jimmy‟s Vendetta, das für PS3, Xbox
360 und PC erschien, machen sich die
Spieler die Hände schmutzig, wenn Sie
Jimmy helfen, den Mist anderer Leute
wegzuräumen. Viele neue Stadtmissio-
nen und Schauplätze bieten den Spie-
lern zahlreiche Gründe, sich noch ein-
mal nach Empire Bay auf den Weg zu
machen. Jimmy‟s Vendetta bietet einen
hohen Wiederspielwert, da die Spieler
ihre Freunde im Kampf um die obersten
Plätze der neuen Bestenlisten herausfor-
dern können. Neben 30 neuen Aufga-
Jimmy‘s Vendetta (Bild oben)
The Betrayal of Jimmy erschien exklusiv
für das PS3-System und kann mithilfe
kostenloser Download-Gutscheincodes
aktiviert werden, die jeder originalver-
packten PS3-Version des Spiels beilie-
gen. Alternativ kann der DLC auch se-
parat über das PlayStation Network
erworben werden. Jimmy ist der Kerl,
den die anderen Typen rufen, wenn ein
Job erledigt und zu Ende gebracht wer-
den muss; die Spieler bekommen so
einen alternativen Blickwinkel auf die
Welt des Mobs durch die Augen des
Söldners Jimmy. The Betrayal of Jimmy
bietet Dutzende neuer intensiver Stadt-
missionen im Arcade-Stil, bei denen die
The Betrayal of Jimmy (Bild oben)
33
packenden Story auf und gibt den Spie-
lern Gelegenheit, neue Schauplätze zu
erkunden, darunter einen Bahnhof, ein
Bordell, eine Werft, ein Seeufer im Wan-
del der Jahreszeiten sowie noch nie zu-
vor gesehene Gebäude in Empire Bay.
Dieses aufregende neue Kapitel der Ma-
fia II-Saga enthält auch neue Klei-
dungsstücke, Sammelobjekte und wei-
tere Musik-Klassiker aus den 40er und
50er Jahren. Neben den handlungsbezo-
genen Missionen gibt es in Joe‟s Adven-
tures optionale stadtbasierte Aufträge
voller Arcade-Action und ein Punkte-
system, bei dem die Spieler sich durch
Kombos und Multiplikator-Boni in den
Online-Bestenlisten nach oben kämpfen
können.
ben enthält das DLC-Paket auch erst-
mals die dritte Tuningstufe für PC- und
Xbox 360-Spieler, neue Autoklebefolien
und neue Trophäen bzw. Achieve-
ments.
Joe‟s Adventures, die dritte actiongela-
dene, herunterladbare Erweiterung für
Mafia II erschien weltweit für PlayStati-
on 3, Xbox 360 und PC. Joe‟s Adventu-
res setzt das gewaltige Gangster-Drama
von Mafia II aus der Sicht von Joe Bar-
baro, Vito Scalettas bestem Freund, fort,
während Vito im Gefängnis sitzt. Das
Add-On erweitert die Originalstory von
Mafia II, indem es die dramatische
Handlung mit packendem Arcade-
Gameplay kombiniert, bei dem mehrere
neue Gebäude sowie bisher unerforsch-
te Bereiche der Karte zugänglich sein
werden. Der impulsive und unbere-
chenbare Joe Barbaro steht schon seit
den Kindertagen an Vitos Seite, jeden-
falls so lange, bis Vito geschnappt wird
und ins Gefängnis muss. In Joe‟s Ad-
ventures entdeckt Joe die Wahrheit hin-
ter Vitos Gefängnisstrafe und was wirk-
lich in der Clemente-Familie vor sich
geht. Joe‟s Adventures wartet mit einer
Joe‘s Adventures (Bild oben)
Streitthema DLCs
Während einige Spieler die Erweite-
rung ihrer Lieblingsspiele durch DLCs
durchaus begrüßen, stehen andere den
Zusatzinhalten skeptisch gegenüber.
Im Falle von Mafia II war sich die
Community jedoch einig: Es roch nach
Abzocke! In den DLCs fanden sich
Teile zuvor für das Hauptspiel ver-
sprochener Features und Missionen
wieder. Für den Publisher ein finan-
zieller Segen, für Fans purer Frust.
Übrigens: Eine von Mafia-Daily.net
durchgeführte Umfrage ergab, dass
nur 30% der Spieler DLCs als Segen
und stattliche 70% als Fluch ansehen.
34
sonst verpasst man einiges! Es sind die
vielen kleinen grafischen Details, wie
Schnee der vom Autodach fällt oder
leckende Rohrleitungen, die aus der
architektonisch wunderschön zusam-
mengesetzen Welt ein lebendiges Stadt-
bild mit einer glaubwürdigen Atmo-
sphäre zaubern. Egal, ob zu Beginn des
Spiels im Winter oder später im Som-
mer, eine Augenweide ist Mafia II im-
mer. Ein besonderes Lob verdienen sich
die tollen Innenlevels, die stilistisch per-
fekt gestaltet wurden und einen Groß-
teil zur grafischen Qualität beitragen.
Nicht minder hübsch anzusehen sind
die unterschiedlichen Tageszeiten und
Wetterlagen. Noch nie haben die Lich-
ter der entgegenkommenden Autos den
Spieler realistischer geblendet, als in
Mafia II. Zugegeben, die Texturqualität
kann nicht mit einem aktuellen Ego-
Shooter mithalten, jedoch ist es das Ge-
Review Dank der freundlichen Unterstützung
von 2K Games Deutschland trudelte
zwei Tage vor dem offiziellen Release
ein Päckchen mit Testmustern bei uns
ein. Grund genug um Mafia II unter die
Lupe zu nehmen. Getestet wurde die
finale, deutsche Xbox 360 Version. Der
Abspann lief auf dem mittleren Schwie-
rigkeitsgrad nach knapp 13 Stunden.
Grafik
Mafia II setzt die Messlatte für
Open-World-Games – oder besser ge-
sagt Third-Person-Shooter mit offener
Welt – ein ordentliches Stück nach
oben. Fährt man das erste mal über den
Highway Richtung Stadtmitte, wird
man Augenzeuge einer wunderschönen
Skyline und wünscht sich, seinen Blick
niemals mehr davon abwenden zu müs-
sen. Doch gerade das sollte man tun,
Im Sportflitzer cruisen wir gemeinsam mit Joe durch das wunderschön gestaltete Empire Bay.
35
sikalische Feinkost ist stets gesorgt.
Auch die Radiosendungen – die es übri-
gens ausschließlich auf Englisch ins
Spiel geschafft haben – sind sehr gelun-
gen. Zu Beginn der Kampagne hört
man Meldungen frisch von der Front
des Zweiten Weltkrieges; später darf
man Berichten über die eigenen Taten
lauschen. Selbst die Werbespots sind
ihren realen Vorbildern nachempfun-
den. Ob man es glauben will oder nicht,
früher hat Werbung noch Spaß ge-
macht. Hinzu kommt ein dreistündiger
orchestraler Soundtrack, der sich per-
fekt ins Spielgeschehen einfügt. 2K
Czechs Matus Siroky ist damit ein erst-
klassiges Werk gelungen, welches sich
vor keiner Hollywood-Komposition
verstecken muss. Ebenfalls zur Sound-
kulisse gehört die Vertonung der Dialo-
ge im Spiel. Die Auswahl der deutschen
samtbild der Optik, welches einen sehr
positiven Eindruck hinterlässt. Auf dem
PC wirkt die Grafik nochmal eine Ecke
schöner. Zu verdanken hat sie das den
schärferen Texturen und wuchtigen
PhysX-Effekten, die über die GPU be-
rechnet werden. Den exzellenten Ein-
druck trüben nur gelegentliches Kan-
tenflimmern und teilweise unschöne
Popups.
Sound Die Demo hat es bereits erahnen lassen.
Der 120 Songs umfassende Soundtrack
mit den Hits der 40er und 50er Jahre
lässt keine Wünsche offen. Nicht nur im
Radio darf man den Songs lauschen –
überall in Empire Bay hört man die her-
vorragende Musikauswahl. Ob in Re-
staurants, den Radios anderer Fahrzeu-
ge oder auch in den Missionen, für mu-
Die zahlreichen Zwischensequenzen sind erstklassig vertont; leider nicht immer ganz synchron.
36
dersehen mit einem alten Bekannten.
Alles eingebettet in haufenweise genial
gefilmter und rasant geschnittener Zwi-
schensequenzen. Die vielen Zeitsprünge
ermöglichen zwar den Wechsel von
Wetter und Jahreszeit, unterbrechen
dafür aber auch den Fluss der Geschich-
te hier und da. Was mich jedoch persön-
lich am meisten enttäuscht hat, war das
Ende. Denn eigentlich gibt es keins.
Man hat das Gefühl, es müsste das
nächste Kapitel kommen, doch stattdes-
sen flimmert der Abspann über den
Bildschirm. Das Ende von Mafia II ist
völlig offen, als würde ein Teil des
Spiels fehlen. Leider wird auch kein
DLC die Handlung fortführen. Eine
Sprecher ist durchweg gelungen. Selten
hat man ein solch erstklassiges Ergebnis
in einem Videospiel vorgefunden. Zu-
letzt wohl anno 2002 beim Vorgänger.
Doch leider gibt es hier auch eine Schat-
tenseite. Die Dialoge sind oftmals nicht
lippensynchron. Zudem sind einzelne
Sätze mal lauter, mal leiser – im selben
Gespräch. Das trübt den sonst wirklich
erstklassigen Eindruck etwas, tut der
Atmosphäre aber keinen Abbruch.
Eventuell kann hier ein Patch für Nach-
besserung sorgen.
Story & Charaktere Die beste Geschichte, die ich bislang in
einem Videospiel erleben durfte, war
die von Mafia I. Nachdem auch die Sto-
ry des Nachfolgers aus der selben Fe-
der, nämlich der von Daniel Vavra
stammt, hatte ich diesbezüglich ganz
besonders hohe Erwartungen, welche
leider nur zum Teil erfüllt wurden. Ja,
die Geschichte von Mafia II ist gut, und
ja, sie bietet interessante Wendungen
und wartet mit einigen Überraschungen
auf. Es gibt Anspielungen auf den Vor-
gänger und der Spieler erlebt ein Wie-
Die Story führt Vito auch ins Chinesenviertel. Spielt Luca Gurino etwa ein falsches Spiel?
Leichte Mädels dürfen natürlich nicht fehlen.
37
Form eines Addons oder DLCs sehr
wünschenswert gewesen.
ziemliche Enttäuschung, zumal man
schließlich die alternativen Enden zu-
gunsten eines “grandiosen” Schlusses
gestrichen hatte und die Spielzeit mit 13
Stunden für ein Spiel dieser Art erschre-
ckend kurz ausfällt. Getragen wird die
spannende Handlung durch größten-
teils brillant gezeichnete Charaktere.
Der tollpatschig-rabiate Joe Barbaro, der
eiskalte und dennoch menschliche Hen-
ry Tomasino oder der stiefbrüderlich
behandelte, unerfahrene Marty – man
schließt viele Charaktere schnell in sein
Herz. Leider kommen einige Figuren zu
kurz und wirken daher etwas blass. So
ist es nur einmal zwingend notwendig
den Waffennarr Harry zu besuchen und
Vitos Schwester Francesca hört man
nach nur wenigen Auftritten das letzte
Mal am Telefon. Auch bezüglich der
Charaktere wäre eine Fortsetzung in
Charaktere wie Francesca Scaletta kommen leider zu kurz und haben nur wenige Auftritte.
Missionsdesign
Abwechslung wird in Mafia II groß
geschrieben. Egal ob eine Lagerhalle am
Hafen, eine Gießerei im Norden, das
Schlachthaus von Clemente oder das
luxuriöse Empire Arms Hotel – sämtli-
che Schauplätze wurden mit einer
schon fast extremen Detailverliebtheit
erstellt. Überall finden sich kleine De-
tails, passende Deko-Artikel sind so
liebevoll in den Levels verteilt, da wür-
de selbst eine Tine Wittler neidisch wer-
den. Doch nicht nur die Örtlichkeiten
strotzen vor Abwechslung, die Aufga-
ben in den Missionen stehen dem in
nichts nach. Ob man nun eine Gangster-
Karosse verfolgt, unbemerkt durch
feindverseuchte Gänge schleicht, Ziga-
38
Zeit mit den Klassikern Colt 1911 und
Tommygun verbringt, haben die ande-
ren Waffen durchaus ihre Berechtigung.
Jede Waffe fühlt sich unterschiedlich an,
richtet mehr oder weniger Schaden an
und verzieht im Falle der Schrotflinte –
die auf Distanz erschreckend viel Scha-
den anrichtet – auch schon mal ordent-
lich. Etwas seltsam mutet jedoch die
Unterbringung der Knarren am Mann
aus. Vito steckt so viele Waffen wie nur
irgendwie möglich unter seine Klamot-
retten an den Mann bringt, Diamanten
klaut, Frankie Potts entsorgt oder einen
unfreiwilligen Boxkampf austrägt, lang-
weilig wird es dem Spieler dank der
Kreativität der Entwickler nie. Umso
ärgerlicher ist, dass es die Jungs von 2K
Czech nicht geschafft haben, ordentli-
che Checkpoints zu setzen. Wenn man
nach getaner Arbeit auf dem Nachhau-
seweg stirbt, weil man von einem
scheinbar allwissenden Polizisten er-
schossen wird und daraufhin die kom-
plette Mission erneut absolvieren darf,
ist das schlichtweg extrem nervig.
Waffen & Fahrzeuge Das wohl wichtigste Handwerkszeug in
einem Actionspiel: Schießprügel mit
mächtig Wumms! Davon hat Mafia II
jede Menge. Auch wenn man die meiste
Die zahlreichen, originalgetreuen Schießprügel verhalten sich allesamt sehr unterschiedlich.
Simpel aber spaßig: Nahkämpfe in Mafia II.
39
wöhnliche Exemplare auf den Straßen
von Empire Bay; so zum Beispiel ein
Milchwagen oder ein gepanzerter Geld-
transporter. Leider spielen diese Son-
dervehikel keinerlei Rolle in der Ge-
schichte – viel verschenktes Potential.
Im Vorfeld wurde immer von der emo-
tionalen Bindung des Spielers zu seinen
ten. Wenn das mal nicht unbequem ist.
Leider gibt es im Spiel keine Nah-
kampfwaffen, wie Baseballschläger
oder Schlagring. Gerade Letzterer hätte
die simplen, dafür aber spaßigen Faust-
kämpfe zusätzlich aufgewertet. Richtig
klasse gelungen ist das Design und das
Schadensmodell der Autos. Laut Ent-
Lieblingsautos gesprochen. Das Tuning
sei so teuer, damit es nur für den Favo-
riten bezahlbar wäre. Man solle daher
auf seine Karossen Acht geben, sie he-
gen und pflegen. Prinzipiell eine nette
Idee. Wenn jedoch das Lieblingsauto
am Ende einer Mission verschwunden
ist und man später im Spiel nicht mehr
weiß, was man mit all seinem Geld an-
fangen soll, wird das alles zur Farce.
wickler befinden sich über 70 unter-
schiedliche Karossen im Spiel – tatsäch-
lich sind es um die 40 Fahrzeuge. Die
Steuerung geht mit Gamepad sowohl
im Arcademodus als auch im Simulati-
onsmodus erstaunlich leicht von der
Hand. Bereits am Aussehen kann man
erahnen, wie sich das Fahrzeug verhal-
ten wird. Neben gewöhnlichen Karos-
sen findet man auch einige außerge-
Über 40 Fahrzeuge mit toller Fahrphysik und genialem Schadensmodell stehen zur Verfügung.
40
Straßen, als gäbe es nur eine Handvoll
davon. Auch die Geschäfte enttäuschen.
Zwar ist das Sortiment unterschiedlich,
doch sehen alle Läden gleich aus – in-
klusive der Verkäufer. Und was ist mit
den zahlreichen interessanten Gebäu-
den, wie dem riesigen Krankenhaus,
der Polizeistation oder der Pferderenn-
bahn samt Clubhaus? Davon fehlt in
der Kampagne jede Spur. Auch die ver-
meintlichen Außenareale, der Damm,
die Seitenwege… all das wird komplett
ignoriert. Erst mit den kostenpflichtigen
Empire Bay, eine blühende Metropole
an der Ostküste der USA. Nie sah eine
Videospiel-Stadt schöner aus, als der
Schauplatz von Mafia II. Knapp 20 un-
terschiedliche Viertel (alle mit eigenem
Stil), verwundene Straßen, unterschied-
liche Höhenstufen: ein detailverliebter
Ort zum Staunen. Bevölkert wird die
Metropole von zahlreichen NPCs, die
ihren täglichen Aufgaben nachgehen.
Auf diese Weise wird eine Lebendigkeit
erzeugt, die Ihresgleichen sucht; leider
wiederholen sich die Charaktermodelle
etwas zu oft. Empire Bay ist gleichzeitig
auch der größte Schwachpunkt am
Spiel. Selbst wenn die Stadt deutlich
kleiner als ein Liberty City ausfällt,
wirklich viel sieht man während der
Kampagne nicht davon. Immer und
immer wieder befährt man dieselben
Spielwelt
Das wunderschön gestaltete Empire Bay hat abseits der Story nicht sonderlich viel zu bieten.
Die Verkäuferinnen sind allesamt Klone.
41
Pro
+ wunderschöne Grafik
+ grandioser Soundtrack und Score
+ sehr gute deutsche Sprachausgabe
+ klasse Charaktere zum Liebhaben
+ abwechslungsreiches Missionsdesign
+ Mittendrin-Gefühl
+ detailverliebte Spielwelt
+ gutes Waffenhandling
+ viele unterschiedliche Fahrzeuge
+ interessante Geschichte…
+ … mit vielen Wendungen und…
+ … Anspielungen auf den Vorgänger
+ exzellente Inszenierung
+ perfekt gestaltete Schauplätze
+ glaubwürdige Atmosphäre
+ hoher Wiederspielwert
+ unverkennbarer Stil der Entwickler
Contra
- seltene Ruckler und Popups
- Radiosendungen nur Englisch
- Dialoge nicht immer lippensynchron
- einige Charaktere kommen zu kurz
- dumme Polizei und KI-Aussetzer
- Potential der Stadt bleibt ungenutzt
- Deckungssystem manchmal hakelig
- offenes, viel zu abruptes Ende
- kein Freie-Fahrt-Modus
- keine Nebenmissionen
DLCs werden einige dieser Areale be-
tretbar. Worte des Lobes kann man hin-
gegen der Gegner-KI aussprechen. Die-
se ist deutlich besser als im Vorgänger,
hat aber mit verschlossenen Türen
manchmal ihre Probleme. Auch die KI
der eigenen Mitstreiter versagt ab und
an. So kommt es vor, dass Joe mitten im
Kugelhagel regungslos stehen bleibt
und erst nach einem Schubser wieder in
Bewegung kommt. Ärgerlich!
Fazit
Mafia II ist trotz der vorhandenen
Mängel ein sehr gutes Spiel, das unter
anderem mit einer packenden Story (bis
auf das Ende), tollen Charakteren, ab-
wechslungsreichen Missionen und ei-
nem grandiosem Soundtrack aufwarten
kann. An den Vorgänger kommt es je-
doch nicht ganz heran. Dafür wurde zu
viel Potential verschenkt. Dennoch gilt:
klare Kaufempfehlung! Mafia II gehört
zu den Spielen, die jeder mindestens
einmal in seinem Leben erlebt haben
muss. Sehr schade ist, dass die Entwick-
ler von 2K Czech eine Fortsetzung der
Story ausgeschlossen haben.
Eine Seltenheit: grüne Ecken in Empire Bay.
42
Handgranate aus. Kämpft euch an-
schließend durch das Gebäude und ach-
tet dabei stets auf eure Deckung. Einige
Momente später trefft ihr auf einen
feindlichen Soldaten mit einer Geisel.
Zielt präzise auf den Bösewicht. Im
nächsten Raum habt ihr die Möglichkeit
euren Munitionsvorrat aufzustocken –
nutzt die Gelegenheit! Im weiteren Mis-
sionsverlauf ballert ihr von einem Bal-
kon auf eine Gegnergruppe und am
Ende landet ihr an einem MG42. Nun
stürmen einige Gegner von links und
rechts auf den Eingang zu. Schießt auf
die Tanks der herumstehenden LKWs;
die Explosionen reißen eure Widersa-
cher mit in den Tod. Haltet durch bis
der Panzer vorfährt. Eine Zwischense-
quenz später ist das erste Kapitel ge-
schafft.
Das erste Kapitel schickt den Spieler
mitten in den zweiten Weltkrieg. Ge-
nauer gesagt ins Jahr 1943. Auf Sizilien
unterstützt Vito die US-amerikanischen
Streitkräfte bei der Befreiung der Italie-
ner von der Diktatur Mussolinis. Dabei
lernt ihr die Grundlagen des Spiels
(Bewegen, Schießen, Deckungssystem)
kennen. Sobald euch der Befehl erteilt
wird, legt ihr eure Waffe an und er-
schießt die gegnerischen Truppen. Ach-
tet dabei auf Freund und Feind, das
Fadenkreuzes färbt sich rot, sobald ihr
auf einen Gegner zielt.
Komplettlösung Damit der Ausflug in die Welt des orga-
nisierten Verbrechens nicht im Frust
endet, haben wir nachfolgend eine aus-
führliche Komplettlösung vorbereitet.
Damit schafft ihr die 15 Kapitel des
Hauptspiels im Handumdrehen.
Kapitel 1 - Die alte Heimat
Sind alle Gegner auf dem Vorplatz erle-
digt, klettert ihr links von der Eingangs-
tür durch das Fenster. Flankiert das
MG-Nest und räuchert es mit einer
Kapitel 2 - Trautes Heim...
Vito kommt mit dem Zug in Empire
Bay an und wird von Kumpel Joe abge-
holt. Nach einem kühlen Bier, nehmt ihr
euch ein Taxi und spazieret zu eurer
Mutter. Auf dem Weg zur Wohnung
der Scalettas solltet ihr unbedingt den
anderen Passanten lauschen und euch
überall umsehen, sonst verpasst ihr
wunderschön gescriptete Szenen. Euer
Radar weist euch den Weg zur Ein-
43
dabei nicht zu unterschätzen. Fahrt also
vorsichtig und bremst vor jeder Kurve
rechtzeitig ab.
gangstür. Geht das Treppenhaus nach
oben. Nach dem Gespräch mit eurer
Familie nehmt ihr die Tür rechts und
geht ins Bett. Am nächsten Morgen
zieht ihr euch am Kleiderschrank an
und verlasst nach dem Gespräch das
Haus. Draußen wird eure Schwester
von einem zwielichtigen Typen be-
droht. Eilt ihr umgehend zur Hilfe! Eine
Zwischensequenz später müsst ihr den
Schuldeneintreiber im Faustkampf ver-
möbeln. Anfangs zur euch die Steue-
rung erklärt, anschließend gilt es den
Kerl auszuknocken. Lasst dabei einfach
die ganze Zeit euren Finger auf der De-
ckungs-Taste und schlagt immer dann
zurück, sobald der Kontrahent ein Luft-
loch geschlagen hat. Mit dem richtigen
Timing sollten so alle Faustkämpfe
problemlos zu bewältigen sein. Als
Nächstes macht ihr euch auf den Weg
zu Joe. Überquert zunächst die Straße
und lauscht anschließend dem Ehestreit
des Pärchens mit dem defekten Auto.
Wartet das Gespräch ab und bietet an-
schließend der Frau eure Hilfe an. Wei-
ter geht es Richtung Joes Apartment.
Joe wohnt im dritten Stock am Ende des
Ganges links. An der Tür prangt ein
Schild mit “J. Barbaro” – nicht zu ver-
fehlen. Nach einer Cutscene verlasst ihr
zusammen das Gebäude durch die Hin-
tertür und setzt euch das erste mal an
das Steuer eines Autos. Folgt eurem
Radar zu Giuseppe. Die rutschige Fahr-
bahn des winterlichen Empire Bays ist
Bei Giuseppe lernt ihr die Verwendung
von Dietrichen. Nachdem ihr den Waf-
fenladen mit euren Entlassungspapie-
ren verlassen habt, knackt das ihr Auto
mit einem Dietrich. Dummerweise wer-
det ihr von der Polizei bemerkt und
erlebt so die erste Verfolgungsjagd des
Spiels. Schüttelt den Polizeiwagen ab,
indem ihr möglichst oft abbiegt, enge
Kurven fahrt, wendet oder mit Vollgas
davonbraust. Danach fahrt ihr zur
Werkstatt, die gleich neben Giuseppes
Laden liegt, um das Kennzeichen zu
wechseln sowie den Wagen zu tunen.
Zuletzt geht es zu Mikes Schrottplatz,
wo ihr auf ein Autowrack ballern dürft
und es effektvoll per Schuss auf den
Tankdeckel in die Luft jagt.
Mikey erteilt euch zudem gleich euren
ersten Auftrag, den es alleine zu absol-
vieren gilt. Fahrt mit Joe zur Lone Star
Bar, wo ihr ein Auto klauen sollt. Klet-
44
und legt euch auf die Couch in der
Küche schlafen. Kapitel 2 ist damit
beendet.
tert an der leuchtenden Stelle über den
Zaun und schickt den dahinter lauern-
den Gegner per Faustkampf ins Reich
der Träume. Dummerweise werdet ihr
beobachtet. Sobald ihr euch dem Auto
nähert tauchen einige Bombers-
Mitglieder auf. Lauft umgehend ein
Stückchen zurück und geht hinter ei-
nem möglichst schusssicheren Gegens-
tand in Deckung.
Erledigt anschließend alle Bombers und
knackt den Wagen. Jetzt ist es an der
Zeit mit Vollgas abzuhauen. Zwar stür-
men aus der Bar weitere Gegner an,
einholen können sie euch jedoch nicht.
Alternativ-Lösung: Anstatt gleich mit
dem Wagen zu verduften, steigt ihr so-
fort wieder aus und geht in Deckung.
Knallt die drei Bombers ab und geht
durch die Tür aus der die Gangmitglie-
der kamen. Dort im Hinterzimmer einer
Bar wartet die mächtige Schrotflinte auf
euch. Doch Vorsicht, der Barkeeper ist
bewaffnet. Knallt ihn ab und leert gleich
noch die Kasse. Somit könnt ihr euer
Startkapital erheblich aufbessern und
auch gleich eine mächtige Waffe euer
Eigentum nennen. Achtet darauf, den
Wagen heil bei Mike abzuliefern. Ab-
schließend fahrt ihr zu Joes Apartment,
parkt den Wagen in der Garage, füllt
eure Gesundheit am Kühlschrank auf
Kapitel 3 - Staatsfeind
Früh am Morgen klingelt euch eure
Mutter via Telefon aus dem Bett und
bittet euch erneut, Derek Papalardo we-
gen eines Jobs aufzusuchen. Macht euch
auf dem Weg zum Hafengelände, lauft
die Treppen nach oben und tretet ein.
Nach einem Gespräch mit Derek ver-
passt euch dieser einen wirklich miesen
Job: Kistenschleppen. Wenn ihr Lust
habt, könnt ihr so viele Kisten wie ihr
wollt stapeln, ihr könnt aber auch gleich
nach der ersten Kiste wieder abhauen.
Nach einem kurzen Gespräch mit Steve
wird euch ein besserer Job angeboten:
Friseurgeld eintreiben. Begebt euch
nach unten in die Halle und sprecht alle
Arbeiter an. Schnell kommt es zu einem
Faustkampf, den ihr locker gewinnen
solltet.
Geht zurück zu Derek und holt euch
euren Lohn ab. Dieser gibt euch den
Auftrag Joe in Freddy‟s Bar zu treffen.
45
Schreibtisch vor. Schleicht euch ins
Obergeschoß, wo eine weitere Wache
patrouilliert. Sobald diese mit dem Rü-
cken zu euch an der Balustrade steht,
macht ihr den Kerl kalt. Bevor ihr euch
nun die Benzinmarken klaut, macht ihr
zunächst einen Abstecher in den Keller,
zu dem eine Tür auf der linken Seite der
Eingangshalle führt.
Folgt den Anweisungen des Radars und
betretet die Lokalität. Im Obergeschoß
finden ihr Kumpel Joe zusammen mit
Henry Tomasino, der gleich einen Job
für euch hat. Ihr sollt für Henry Benzin-
marken aus dem Tresor der Preisauf-
sichtsbehörde klauen. Schafft ihr es oh-
ne Alarm auszulösen gibt es dreimal so
viel Kohle als mit Alarm. Nachdem ihr
mit Henry gesprochen habt, holt ihr die
Putzfrau Maria von ihrem Zuhause ab
und fahrt sie zum Krankenhaus. Wäh-
rend dieser Autofahrt wird euch die
Funktionsweise des überaus hilfreichen
Tempomats erklärt. Liefert Maria vor
dem Eingang des Krankenhauses ab
und fahrt zur nahe gelegenen Preisauf-
sichtsbehörde. Dort klettert ihr über den
Zaun und steigt durch das offene Fens-
ter rechts von der Hintertür ein. Geht
jetzt in den Schleichmodus, um nicht
unnötig Lärm zu verursachen. Schleicht
den Gang entlang bis ihr die große Ein-
gangshalle erreicht, in der sich zwei
Wachmänner unterhalten.
Geht hinter einer der Säulen in De-
ckung und wartet, bis ein Wachmann
beginnt, die Treppe zu besteigen.
Schleicht euch an ihn heran und schaltet
ihn lautlos aus. Nun macht ihr kehrt
und knöpft euch den Wachmann am
Dort versteckt sich hinter einer Metall-
tür die Alarmanlage, die ihr problemlos
an der blinkenden roten Lampe er-
kennt.
Schaltet sie ab und kehrt Sie ins Oberge-
schoß zurück, wo ihr die Schlüssel aus
dem Büro nehmt, die Tür zum Safe-
raum gegenüber knackt und die Benzin-
marken stehlt. Verlasst das Gebäude auf
den selben Weg, wie ihr es betreten
habt. Schnappt euch ein schnelles, mög-
lichst unbeschädigtes Auto und kehrt
zurück zu Freddy‟s Bar. Henry bittet
euch nach einer kurzen Zwischense-
quenz, die Marken an möglichst viele
Tankstellen zu verteilen. Schnappt euch
46
Erwidert das Feuer mit gezielten Salven
und schaltet die Gesetzeshüter aus.
Nachdem ihr mit Joe über den Rand des
Daches balanciert seid, folgen weitere
Schusswechsel mit den Polizeikräften.
Nutzt stets aktiv die gegebenen De-
ckungsmöglichkeiten und die Schieße-
reien stellen kein Problem dar. Am En-
de kommt eine Zwischensequenz und
ihr müsst erstmals vor einem großen
Polizeiaufgebot fliehen.
euer Auto, öffnet die Übersichtskarte
und markiert die nächstgelegene Tank-
stelle. Beeilt euch, ihr habt nur ein
knappes Zeitlimit bis Mitternacht. In-
nerhalb der vorgegebenen Zeit müsst
ihr sechs von acht Tankstellen einen
Besuch abstatten. Fahrt dazu einfach
neben das Kassiererhäuschen und betä-
tigt die Hupe. Ist eine Tankstelle ver-
sorgt, hilft euch die Karte, die nächste
zu finden. Habt ihr alle sechs Tankstel-
len besucht, fahrt ihr nach Hause und
legt euch in euer Bett. Kapitel 3 ist ge-
schafft.
Kapitel 4 - Murphys Gesetz
Erneut sollt ihr euch zu Freddy‟s Bar
begeben. Zieht euch ein eure Klamotten
an und macht euch auf den Weg. Nach
dem Gespräch dort fahrt ihr zum Ziel-
punkt. Knackt nun die Tür des Ladens,
tretet ein und wartet Sie die Zwischen-
sequenz ab. Lauft anschließend Joe hin-
terher und kümmert euch zunächst
nicht um eure Verfolger. Weicht nicht
von Joes Seite und wartet, bis er die Tü-
ren öffnet. Ballern müsst ihr erst, nach-
dem ihr das Treppenhaus erklommen
habt. Auf dem Dach des Gebäudes geht
ihr schnell in Deckung und wartet auf
die Angriffswellen der Polizei.
Klaut euch schnellstmöglich einen Wa-
gen. Schlagt einfach die Scheibe ein
oder zerrt einen Fahrer aus seinem Au-
to, es muss schnell gehen! Fahrt an-
schließend zurück zum Apartment. Auf
dem Weg liegt eine Werkstatt, bei der
ihr bei Bedarf die Nummernschilder des
Wagens austauschen könnt. Wenn ihr
hier Probleme habt, bestecht einfach
von einer Telefonzelle aus die Polizeibe-
hörden. Das beendet die Flucht sofort,
ist aber sehr teuer. Zuhause angekom-
men, legt ihr euch wie gewohnt ins Bett
und beendet damit Kapitel 4.
Kapitel 5 - Die Todessense
Beim Verlassen der Wohnung kümmert
ihr euch um den kleinen Unfall vor dem
Haus. Mit Faustkämpfen solltet ihr in-
47
schaltet, schnappt ihr euch sein Arbeits-
gerät und säubert das zweite Geschoß.
Sind die drei Gegner tot, fährt der Auf-
zug herunter. Nun gilt es zwei weitere
Gegner auszuschalten. Anschließend
geht es zu dritt in den Aufzug.
zwischen keinerlei Probleme mehr ha-
ben. Danach fahrt ihr zum Restaurant,
holt euren nächsten Auftrag ab und be-
sucht zunächst Harry, um ein MG 42 zu
besorgen. Nachdem er euch seine kom-
plette Lebensgeschichte erzählt hat,
fahrt ihr weiter zur Misery Lane 233, wo
ihr mit Joe und Henry Stellung bezieht.
Nach der Zwischensequenz nehmt ihr
die Gegner aufs Korn. Um das Ganze
zu vereinfachen, ballert ihr stattdessen
auf die zwei Autos bis diese explodie-
ren und die Feinde mit in den Tod rei-
ßen. Verlasst nun das Gebäude. Auf
dem Weg nach unten kämpft Joe mit
einem Gangster. Ihr könnt ihm dabei
unter die Arme greifen oder auch zuse-
hen, wie er sich des Problems entledigt
– eure Wahl. Unten angekommen posi-
tioniert ihr euch seitlich neben der Ein-
gangstür. Schaltet die zur Verstärkung
angerückten zwei Gegner aus und stellt
euch am Eingang der Schnapsbrennerei
auf. Sobald ihr bereit seid, tretet ihr die
Tür ein und geht zugleich in Deckung.
Danach kämpft ihr euch durch das Erd-
geschoß. Achten stets auf Deckung und
lasst euch von Henry und Joe tatkräftig
unterstützen. Vorsicht: Auf dem Trep-
penaufgang wartet ein Gegner mit einer
mächtigen Schrotflinte. Ist dieser ausge-
Oben angekommen, geht ihr zunächst
hinter dem Kistenstapel in Deckung.
Flankiert die Gegner, indem ihr die Tür
links nutzt um euch von der Seite anzu-
schleichen. Vergesst nicht, die fallenge-
lassenen Waffen aufzusammeln, gerade
die Tommygun erleichtert die Schuss-
wechsel doch sehr. Geht seitlich vom
Treppenhaus in Deckung und schaltet
den Typ am oberen Ende aus. Oben
wartet zudem ein weiterer Gegner auf
euch. Ist dieser ebenfalls ausgeschaltet,
folgt eine folgenschwere Zwischense-
quenz. Nun gilt es sich einen Weg aus
der Brennerei zu bahnen. Auf dem Weg
nach unten werdet ihr Zeuge einer Exp-
losion, die Vito kurzzeitig von den Fü-
ßen holt. Geht danach gleich in De-
ckung. Drei Gegner kommen aus der
kleinen Tür. Geht nach unten ins Erdge-
schoß und verlasst die Brennerei durch
den Hintereingang. Passt dabei auf das
Feuer auf, euer Gesundheitsbalken lei-
det sehr schnell unter den hohen Tem-
48
Schläge, um die Auseinandersetzungen
zu gewinnen.
peraturen.
Nach der Zwischensequenz müsst ihr
Henry so schnell wie möglich zum Arzt
bringen. Trotz des Zeitlimits und den
Verfolgern solltet ihr möglichst vorsich-
tig fahren. Bei allzu heftigen Unfällen
stirbt Henry. Nachdem ihr ihn bei
El Greco abgeliefert habt, fahrt ihr zu
eurer Schwester und überbringt ihr das
Geld. Anschließend geht‟s nach Hause
ins Bett. Ende Kapitel 5.
Kapitel 6 - Gut genutzte Zeit
Dieses Kapitel besteht nahezu aus-
schließlich aus Zwischensequenzen.
Folgt zwischendurch einfach den offen-
sichtlichen Anweisungen.
Den ersten Boxkampf im Hof des Ge-
fängnisses gegen O‟Neill könnt ihr nur
verlieren, danach lernt ihr Leo Galante
kennen, euren wichtigsten Kontakt im
Knast. Er bringt euch neue Kampfmo-
ves bei. Später folgen weitere Kämpfe.
Haltet dabei einfach wie gewohnt die
Deckung oben und nutzt die Möglich-
keiten zum Kontern oder schnelle
Nach dem Kampf gegen den Chinesen
folgt eine weitere Zwischensequenz
und das Kapitel ist abgeschlossen.
Kapitel 7 - In Gedenken an F.P.
Auch in dieser Mission werdet ihr spie-
lerisch kaum gefordert. Stattet eurer
Schwester einen kurzen Besuch ab, be-
vor ihr eure neue Wohnung bezieht.
Sonst entgeht euch eine versteckte Zwi-
schensequenz. Wenn noch nicht gesche-
hen, kauft ihr euch einen Anzug und
trefft euch mit euren Freunden bei Joe.
Es folgt eine feuchtfröhliche Nacht, die
mit einer Leiche im Kofferraum sowie
einem Begräbnis bei Nacht und Nebel
und einer urkomischen Gesangseinlage
von Eddie und Joe endet. Eine witzige
Mission, die euch vor keinerlei Proble-
me stellen dürfte.
Kapitel 8 - Die jungen Wilden
Zieht euch etwas an und verlasst euer
schickes Apartment. Steigt in den LKW
49
aufzulesen. Danach fahrt ihr den Hot
Rod zu den Docks, trefft euch sich mit
Joe und beendet die Mission wie ge-
wohnt in eurem Apartment. Damit ist
Kapitel 8 abgeschlossen.
ein und beginnt die Verkaufstour mit
Joe. An den Zielorten reicht ihr Joe die
gewünschten Zigaretten. An der zwei-
ten Station bekommt ihr ungebetenen
Besuch. Nach der Cutscene verfolgt ihr
den Wagen der Gang, allerdings seid
ihr chancenlos und verliert die Greaser.
Sucht dann nach einer Telefonzelle und
kontaktiert Steve. Dieser vereinbart ein
Treffen mit euch. Fahrt nun zum Crazy
Horse, dem Versteck der Bande. Zerlegt
das Gebäude mit Kugeln und Molotow-
cocktails. Danach fahrt ihr zur Gießerei.
Nehmt dabei immer Deckung hinter
den Kisten links und rechts und scheut
euch nicht, vorzupreschen.
Sobald ihr weiter vorrückt, werden eure
Begleiter nachrücken. So treibt ihr die
Gegner nach und nach zurück. Falls
sich eure Widersacher hinter einem Wa-
gen verstecken, feuert einfach auf den
Tankdeckel, damit die Karre explodiert.
Kämpft euch weiter durch das Gelände,
bis alle Bandenmitglieder erledigt sind.
Achtet auf Gegner mit Maschinenge-
wehren und denkt daran, alle Waffen
Kapitel 9 - Balls und Beans
Diese Mission beginnt mit der Beschat-
tung des krummen Mafioso Luca Guri-
no. Besorgt euch einen flotten Wagen
und ein brauchbares Waffenarsenal,
bevor ihr ihn verfolgt. Achtet darauf,
nie zu nah oder zu weit weg zu fahren.
Ein Timer zeigt an, wie viel Zeit ihr
habt, um den Abstand anzupassen. Am
Schlachthaus angekommen, müsst ihr
das verschlossene Tor überwinden. Ein
Gespräch mit dem Mann am defekten
Auto macht euch klar, dass es keinen
Weg durch das Haupttor gibt. Vielmehr
müsst ihr durch den Abwasserkanal,
welchen ihr rechts vom Tor hinter dem
Loch im Zaun findet.
Am Ausgang angekommen, geht ihr
sofort hinter dem Müllcontainer in De-
ckung. Ist die Luft rein, klettert ihr über
die Rohre in das Gebäude.
50
fahrt anschließend in die Hotel-
Tiefgarage. Dort nehmt ihr einen Um-
weg links durch die Wäscherei, um Joe
die Tür zu öffnen. Dann schnappt ihr
euch im Nebenraum die Overalls und
fahrt nach einem kurzen Intermezzo am
Fahrstuhl nach oben.
Danach schleicht ihr euch zu den Ge-
fangenen. Nehmt dazu immer wieder
Deckung, nutzt den Schleichmodus und
flankiert die Wachen über die Räume
auf der rechten Seite. Die Angestellten
bemerken eure Anwesenheit zwar,
doch solange ihr schnell wieder aus ih-
rem Blickfeld verschwindet, wird kein
Alarm geschlagen.
Habt ihr den Zielpunkt erreicht, folgt
ein Faustkampf, den ihr mit eurer Knas-
terfahrung locker gewinnen solltet. So-
bald sich Luca im Büro verschanzt hat,
wird Verstärkung eintreffen. Positionie-
ret euch an den Fenstern bei der Büro-
tür und versuchet, die Bösewichte zu
erwischen, bevor sie ihre Wagen verlas-
sen. Sofern ihr freie Schussbahn auf ei-
nen Tankdeckel habt, feuert darauf, um
das Vehikel samt Insassen in die Luft zu
jagen. Kümmert euch um die restlichen
Gegner und wartet danach die Cutscene
ab. Anschließend fahrt ihr zurück in die
Stadt und kassieret eure Belohnung.
Willkommen in der Familie! Ende Kapi-
tel 9.
Kapitel 10 - Zimmerservice
Zuerst macht ihr euch auf den Weg zu
Joe. Dort sammelt ihr euren Kumpel
und die Nervensäge Marty auf und
In der Konferenz-Etage solltet ihr die
Personengrüppchen meiden, um nicht
erkannt zu werden. Geht schnurstracks
zu eurem Putzjob und verlasst die Eta-
ge danach in Richtung Dach. Es folgt
ein Feuergefecht mit Clementes Jungs.
Da es genügend Deckung gibt, sollte
das kein Problem darstellen.
Nachdem ihr auch die obere Etage ge-
säubert habt, ruft ihr den Aufzug und
fesselt die Putzkraft. Fahrt nach unten
und benutzt den Schrubber, um keinen
Verdacht zu erregen. Nach dem großen
Knall stürmt ihr die Etage durchs Fens-
ter. Hierbei solltet ihr euch vor allem
vor den MG-Schützen hinter den Glas-
wänden in Acht nehmen. Achtet bei
den folgenden Schießereien darauf,
51
auch ihr euch auf den Weg zu eurer
Unterkunft. Ende Kapitel 10.
dass die Gegner auch auf den Stegen
über euch lauern.
Die Jagd zu Fuß endet schließlich in der
Tiefgarage. Weiter geht es mit der Auto-
verfolgungsjagd. Dabei solltet ihr versu-
chen, euren Wagen möglichst dicht an
die beiden Zielfahrzeuge zu lenken und
ihn dabei möglichst ruhig zu halten.
Nehmt die Kurven langsam und sauber,
auch wenn ihr dadurch Zeit verliert.
Die könnt ihr locker auf den Geraden
aufholen und obendrein riskiert ihr so
keine Unfälle. Am Ende erwischt ihr
Clemente und fahrt zu Joe, um das Er-
lebte zu verarbeiten. Macht euch an-
schließend auf den Weg nach Hause
und geht ins Bett. Damit ist Kapitel
Nummer 10… nein, nicht abgeschlos-
sen! Mitten in der Nacht werdet ihr von
einem Anruf geweckt. Fahrt zum Pub
und sprecht mit Joe. Nachdem dieser
versehentlich den Barkeeper erschießt,
zieht ihr die Leiche zum Auto hinter
dem Lokal. In der Registrierkasse gibt
es außerdem ein paar Dollar abzugrei-
fen. Anschließend bringt ihr Joe zu sei-
nem Apartment und entsorgt die Leiche
in der Schrottpresse auf Mikes Schrott-
platz. Parkt den Wagen dazu einfach in
der Presse und benutzt das Terminal
auf der rechten Plattform. Nun macht
Kapitel 11 - Ein Freund von uns
Diesmal klingelt nicht das Telefon, son-
dern Henry an der Haustür. Zieht euch
zuerst ein paar Klamotten an und be-
gebt euch dann nach draußen. Gemein-
sam fahrt ihr ins Restaurant. Nach der
Zwischensequenz rasen ihr schnell zu
Leo, um ihn zu warnen. Benutzt dazu
ein möglichst flottes Auto oder tunt zu-
vor euren Wagen in einer Werkstatt,
das Zeitlimit ist sehr knapp bemessen.
Bei Leo angekommen, müsst ihr euch
vor dem Killerkommando davonschlei-
chen. Schleicht euch auf den Balkon.
Um entkommen zu können, braucht ihr
ein Seil. Im Nebenraum des Schlafzim-
mers ist ein großer Wäschekorb.
Schnappt euch ein Laken. Zurück zum
Balkon. Nun könnt ihr euch damit ab-
seilen. Solltet ihr euch an anderer Stelle
verstecken (Kleiderschrank, hinter dem
Duschvorhang, etc.), könnt ihr die Mis-
sion (meist) dennoch abschließen. Aller-
dings entgeht euch so ein Achievement.
Anschließend fahrt ihr Leo zum Bahn-
hof und dann nach Hause.
Dort angekommen trefft ihr auf eure
Schwester, die Probleme mit ihrem
52
getaner Arbeit heimfahrt, greift euch
sich das Geld von Desmonds Leiche.
Fahrt dann zurück zu Joes Apartment
und schließt Kapitel 11 ab.
Mann Eric hat. Fahrt also zum Zielort,
betretet das Treppenhaus und folgt der
lauten Musik. Ihr findet Eric in der Kü-
che. Sprecht ihn zweimal an und ver-
passt Sie ihm eine Abreibung. Fahrt
danach nach Hause, hört euch am Tele-
fon die Standpauke eurer Schwester an
und geht zu Bett. In der Nacht wird
euch eine feurige Überraschung berei-
tet.
Geht ins Bad und springt aus dem Fens-
ter. Dann müsst ihr fliehen. Es ist eine
gute Idee, sofort den Bösewicht an der
rechten Hauswand per Nahkampf-
angriff auszuschalten und sich seinen
Revolver zu krallen, der die Flucht
deutlich erleichtert. Riskiert lieber kein
offenes Feuergefecht. Das führt nur zu
Problemen mit der Polizei. Sucht besser
das Weite, klaut ein Auto und fahrt zu
Joe. In Joes Wohnung bestaunt ihr die
geschmacklose Einrichtung und zieht
neue Klamotten an. Dann fahrt ihr ge-
meinsam zum Lokal der Iren. Dort an-
gekommen, empfiehlt es sich sofort
nach der Cutscene in Deckung zu ge-
hen. Tötet nun alle Gegner. Dann ver-
lasst ihr die Kneipe nach links und folgt
dem flüchtigen Wagen bis zu einer
Werkstatt. Nähert euch vorsichtig, denn
gute Deckung ist rar. Bevor ihr nach
Kapitel 12 - Meeresgabe
Nach Henrys Anruf fahrt ihr zum Treff-
punkt im Stadtpark. Danach kutschiert
ihr Henry und Joe zum Kredithai Bruno
und schließlich geht es zum Kauf der
heißen Ware nach Chinatown. Ihr betre-
tet das Gelände und kauft den Stoff oh-
ne Probleme. Auf dem Rückweg geratet
ihr in einen Hinterhalt.
Ihr kennt den Ablauf: Deckung suchen,
gezielt feuern und die Minimap auf sich
nähernde Gegnern überprüfen. Euer
Weg führt über die Treppe in das La-
gerhaus rechts, wo euch heftiger Wider-
stand erwartet. Obendrein gibt es
hauptsächlich Bretter als Deckung.
Wählt also Positionen, die durch Kisten
etwas besser geschützt sind.
Sobald ihr euch bis in den Innenhof ge-
53
den. Schießt den Weg zur Theke frei.
Dahinter seid ihr relativ sicher.
kämpft haben, schnappt ihr euch einen
der schwarzen Wagen und brecht durch
das Tor. Eure Verfolger werdet ihr mit
Vollgas locker los. Dann braucht ihr nur
noch Ihre Ware an den Zielpunkt zu
liefern und das Kapitel endet mit einer
unterhaltsamen kleinen Montage.
Kapitel 13 - Roter Drache
Ihr geht ans Telefon und erlebt ein bö-
ses Erwachen: Der Coup ist aufgeflo-
gen. Für diese Mission solltet ihr ein
brauchbares Waffenarsenal zur Hand
haben. Besorgt euch gegebenenfalls ein
paar Schießprügel, fahrt mit Joe zum
Park und erledigt die Angreifer.
Danach verfolgt ihr Wongs Wagen mit
gebührendem Abstand. Eine Bild-
schirmanzeige weist Sie darauf hin,
wenn ihr zu nah auffahrt oder zu gro-
ßen Abstand haltet. Habt ihr sein Re-
staurant gefunden, stürmt ihr das Etab-
lissement. Die folgende Schießerei ist
etwas knifflig, da ihr im ersten Raum
auch von oben beschossen werdet, was
es schwer macht, gute Deckung zu fin-
Danach geht es weiter durch das Ge-
bäude, bis ihr einen Aufzug betretet.
Nun ist Schleichen angesagt. Versucht,
im folgenden Abschnitt zunächst unge-
sehen zu bleiben und Gegner leise aus-
zuschalten. Beim Betreten der großen
Werkshalle untersucht ihr zuerst den
Raum rechts, um sich mit guten Waffen
auszustatten.
Damit sollte die darauffolgende Schie-
ßerei kein Problem sein. Obendrein bie-
ten die Säulen im Raum gute Deckung.
Zum Schluss nehmt ihr den Aufzug zu
Wong. Es folgt eine Zwischensequenz.
Danach verlasst ihr das Restaurant.
Draußen müsst ihr mit einem Großauf-
gebot der Ordnungshüter fertig wer-
den. Falls ihr noch Granaten übrig habt,
ist jetzt die beste Zeit, um sie einzuset-
zen. Damit fegt ihr die Polizeiwagen in
Windeseile von der Straße. Alternativ
tötet die Polizisten links und geht hinter
deren Auto in Deckung.
54
ihm zu den Arbeitern, wo die Story eine
plötzliche Wendung nimmt. Euer neues
Ziel: Derek töten!
Sobald die Luft einigermaßen rein ist,
klaut ihr ein Auto und steuert das
nächste Bekleidungsgeschäft an, um
den Fahndungsstatus zurückzusetzen.
Fahrt Joe heim und beendet dieses dra-
matische 13. Kapitel.
Kapitel 14 - Weg in den Himmel
Geht ans Telefon, zieht euch etwas an
und trefft Joe im Hof. Der folgende Job
ist sehr simpel: Ihr fahrt zum Zielort
und schalten Ihre Zielperson aus. Wer
das erste Mafia gespielt hat, dürfte diese
Person sofort wiedererkennen.
Wichtig ist hierbei, den roten Wagen
möglichst nicht zu beschädigen. Nur
mit ihm kann man die Mission erfüllen
und er ist automatisch auch euer
Fluchtwagen. Nach dem Hit taucht die
Polizei auf und versucht sehr aggressiv,
euch aufzuhalten. Gebt Vollgas, weicht
den Streifenwagen aus und werdet
schnell den Fahndungsstatus los. Da-
nach fahrt ihr Joe zum Zielort und sucht
am Hafen einen Job bei Derek. Folgt
Idealerweise habt ihr eine Maschinen-
pistole dabei. Damit stürmt ihr sofort
aus dem Hof, geht links in Deckung
und leert ein Magazin auf das Gegner-
grüppchen, bevor alle in Deckung ge-
hen. Kämpft euch von Kiste zu Kiste
vor und schaltet auch die Verstärkung
aus. Achtet auf den Typen auf der Trep-
pe, der euch von oben ins Visier nimmt.
Die finale Schießerei in der Lagerhalle
kann frustrieren, da es dort sehr düster
ist, Derek unablässig Molotowcocktails
wirft und der Checkpoint ungünstig
liegt. Schaltet zuerst die beiden Schüt-
zen oben auf der Brüstung aus, an-
schließend die sich nähernden Gegner
auf eurer Ebene. Wechselt ständig die
Deckung und geht sobald die untere
Ebene gesäubert ist, an deren hinteres
Ende.
Dort findet ihr hinter einem großen Fass
perfekte Deckung. Beobachtet die Trep-
55
gehabt retten Deckung und Radar euch
den Hintern. Beim Abstieg durch das
Treppenhaus müsst ihr besonders vor-
sichtig sein, da auch dort Gegner lau-
ern. Ballert euch den Weg frei, bis ihr
das Foyer des Gebäudes erreicht. Sucht
hinter den Säulen Schutz und feuert auf
alle Gegner, die gerade ihre Deckung
verlassen.
pe, über die immer neue Gegner zu
euch gelangen. Sind alle heranstürmen-
den Gegner beseitigt, ist der Moment
gekommen, die Treppe hinaufzustür-
men und Derek auszuschalten. In sei-
nem Büro schnappt ihr euch das Geld
und verschwindet von dort. Nun müsst
ihr genügend Geld organisieren, um
eure Schulden bei Bruno abzubezahlen.
Bringt dazu Autos in Bruskis Schrott-
presse oder raubt Läden aus. Waffenge-
schäfte sind dabei recht ertragreich und
leicht auszurauben, da stets nur eine
Person an der Kasse steht. Bekleidungs-
geschäfte haben den Vorteil, dass ihr
gleich ein neues Outfit rauben können,
mit dem ihr euren Fahndungsstatus
loswerdet – allerdings lässt sich hier nur
wenig Geld erbeuten und die Kunden
können äußerst wehrhaft sein. Habt ihr
das Geld (27.500 Dollar) zusammen,
besucht ihr Joes Wohnung. Der ist nicht
da, also klappert ihr Falcones Restau-
rant, Giuseppe und die Mona Lisa Bar
ab. Ihr landet in Vincis Fängen, könnt
euch aber befreien. Die obere Etage der
Baustelle könnet ihr schleichend klären.
Nähert euch den Wachen im Schleich-
modus von hinten und stoßt Sie sie ins
Verderben.
Weiter unten müsst ihr ballern – wie
Achtet darauf, dass euch auch Widersa-
cher über die Treppe rechts entgegen-
kommen. Danach fahrt ihr Joe zum Arzt
und besucht dann den Kredithai Bruno,
um das Geld zurückzuzahlen. Damit
wäre eins der vielen Probleme beseitigt.
Aber eure Situation ist nach wie vor
extrem brenzlig! Ende Kapitel 14.
Kapitel 15 - Per Aspera Ad Astra
Geht ein letztes Mal ans Telefon und
verlasst euer Haus. Ihr erhaltet eine
überraschende Mitfahrgelegenheit
und werdet danach mit einer letzten
Chance zur Läuterung am Straßenrand
abgesetzt. Klaut ein Auto, rüstet euch
mit guten Waffen und viel Munition
aus und fahrt zum Empire Bay Planeta-
rium, wo einige heftige Feuergefechte
und unzählige schwerbewaffnete Geg-
ner auf euch warten. Macht euch bereit
für den Showdown!
56
hindert, dass man euch flankiert. Achtet
auch auf Gegner-Nachschub durch die
Türen an der Seite. Es ist eine gute Idee,
in einem ruhigen Moment ganz nach
außen zu sprinten und dort hinter ei-
nem der Pulte Deckung zu suchen. Sobald es losgeht, wechselt sofort zu
einer Maschinenpistole; ladet sie durch
und zielt auf den oberen Teil der Trep-
pe. Im Idealfall erwischt ihr dabei die
komplette Gegnerschar, bevor sie euch
gefährlich nahe kommt. Mit der Waffe
im Anschlag umrundet ihr nun das Ge-
bäude an der rechten Seite. Immer wie-
der kommen euch kleine Gegnergrüpp-
chen entgegen, mit denen ihr jedoch
kurzen Prozess machen könnt. Sobald
ihr das Gebäude betretet, achtet auf den
Schützen am Dachfenster.
Außerdem lauern an der ersten Treppe
links ein paar Gegner, die euch entge-
genkommen. Kämpft euch aufs Dach
vor und haltet die Gangster dort mög-
lichst auf Distanz. Ihr erreichet den Te-
leskopraum und ballert euch die Treppe
runter. In den Museumsräumen gibt es
zwar viele Bösewichte, jedoch auch
mehr als genügend Deckung, um mit
ihnen fertig zu werden. Kämpft euch
bis zum Vorführsaal durch. Nach einer
kurzen Zwischensequenz folgt die letz-
te große Schießerei des Spiels. Bleibt
dabei hinter den Stuhlreihen und ver-
Von da aus sollte es kein Problem sein,
alle Gegner und letztendlich auch Carlo
Falcone zu erledigen. Danach verlasst
ihr zusammen mit Joe das Gebäude und
beendet das Spiel.
Tipps & Tricks
Wenn ihr im Auto schnell unterwegs
seid und bremsen müsst, benutzt den
Tempomat statt der Bremse, um kon-
trolliert langsamer zu werden.
B e i m F a u s t k am p f i m m e r d i e
“Ausweichtaste” gedrückt halten, bis
der Gegner zuschlägt. Dann könnt ihr
mit einem Klick einen schweren Konter-
schlag ausführen. Anschließend gleich
wieder blocken und auf den nächsten
Angriff lauern. So zwingt ihr jeden
Kontrahenten in die Knie, ohne selbst
Schaden zu nehmen.
Bevor ihr euch ins Getümmel stürzt,
ladet erst mal eure Waffen nach.
Gleichzeitig Bremsen und Handbremse
ziehen verkürzt die Bremswege.
57
ren wollt, müsst ihr auf dessen Tank
schießen. Manche Autos haben einen
sichtbaren Tankdeckel; eine Kugel da
rein, und die Karre explodiert. Bei ande-
ren Fahrzeugen schießt ihr einfach grob
in den Bereich zwischen Kofferraum
unter hinterer Tür.
Erliegt nicht der Versuchung, ein Poli-
zeiauto zu klauen. Darin werdet ihr im-
mer von den Cops erkannt und ver-
folgt, die Nummernschilder lassen sich
auch nicht austauschen.
Investiert euer Geld ruhig in eure Lieb-
lingsautos, ansonsten könnt ihr mit der
Kohle nämlich nichts anfangen. Später
nimmt euch das Spiel das Ersparte und
alle Klamotten wieder weg, aber die
Autos bleiben.
Wenn ihr in vollem Lauf auf die De-
ckungstaste drückt, bevor ihr besagte
Deckung überhaupt erreicht habt,
rutscht Vito die letzten Meter dorthin.
Das geht schneller als Laufen.
Um die Polizei schneller loszuwerden,
haltet an, wartet bis die Polizisten aus-
steigen und gebt dann Vollgas.
Ihr müsst euch beim Schlösserknacken
gar nicht mit der Taste S an die richtige
Bolzenstellung herantasten. Drückt und
haltet stattdessen so lange S, bis die Bol-
zenfeder maximal zusammengestaucht
ist. Wenn ihr jetzt loslasst, bewegt sich
der Bolzen langsam automatisch wieder
nach unten. Ihr müsst also nur noch
warten, bis er den grünen Bereich er-
reicht, und dann F drücken.
Überfall leicht gemacht: Stellt euch sich
unbewaffnet direkt an die Kasse. Wenn
ihr jetzt erst eine Knarre zückt, könnt
ihr blitzschnell die Kasse leeren und auf
dem Weg nach draußen die Auslagen
plündern, bevor die Polizei anrückt.
Waffenläden werfen am meisten Kohle
ab, allerdings müsst ihr hier den Eigen-
tümer ausschalten.
Wenn ihr einen Wagen schnell zerstö-
Mit unseren Tipps werden brenzlige Situationen wie dieser Nahkampf zum Kinderspiel.
58
Steuerung: Xbox 360
1. Laufen/Schleichmodus/Kriechen
2. Waffenauswahl 3. Kamera bewegen 4. in Deckung gehen 5. Nahkampfangriff/Klettern 6. Benutzen 7. in Fahrzeug einsteigen 8. Optionsmenü aufrufen 9. Xbox-Menü aufrufen 10. Übersichtskarte aufrufen 11. Zielmodus 12. Schießen 13. Sprinten 14. Nachladen
1. Lenken links/rechts
2. Radio einschalten, Sender wechseln 3. Kamera bewegen 4. Tempomat ein-/ausschalten 5. Handbremse 6. Hupe 7. aus Fahrzeug aussteigen 8. Optionsmenü aufrufen 9. Xbox-Menü aufrufen 10. Übersichtskarte aufrufen 11. Bremsen 12. Beschleunigen
Belegung zu Fuß Belegung im Fahrzeug
59
Steuerung: PlayStation 3
1. Laufen/Schleichmodus/Kriechen
2. Waffenauswahl 3. Kamera bewegen 4. in Deckung gehen 5. Nahkampfangriff/Klettern 6. Benutzen 7. in Fahrzeug einsteigen 8. Optionsmenü aufrufen 9. PS3-Home aufrufen 10. Übersichtskarte aufrufen 11. Zielmodus 12. Schießen 13. Sprinten 14. Nachladen
1. Lenken links/rechts
2. Radio einschalten, Sender wechseln 3. Kamera bewegen 4. Tempomat ein-/ausschalten 5. Handbremse 6. Hupe 7. aus Fahrzeug aussteigen 8. Optionsmenü aufrufen 9. PS3-Home aufrufen 10. Übersichtskarte aufrufen 11. Bremsen 12. Beschleunigen
Belegung zu Fuß Belegung im Fahrzeug
60
Systemanforderungen der PC-Version
Windows XP (SP2 oder neuer) / Windows Vista / Windows 7
Pentium D 3 GHz oder AMD Athlon 64 X2 3600+ (Dual Core)
1,5 GB
nVIDIA GeForce 8600 / ATI HD2600 Pro
8 GB
100% DirectX 9.0c kompatible Soundkarte
Tastatur und Maus oder Windows kompatibles Gamepad
Betriebssystem:
Prozessor:
RAM:
Grafikkarte:
Festplatte:
Soundkarte:
Peripherie:
MINIMALE ANFORDERUNGEN
2,4 GHz Quad Core Prozessor
2 GB
nVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
10 GB
Prozessor:
RAM:
Grafikkarte:
Festplatte:
EMPFOHLENE ANFORDERUNGEN
Windows XP (SP2 oder neuer) / Windows Vista / Windows 7
2,4 GHz Quad Core Prozessor
2,66 GHz Core i7-920
2 GB
Betriebssystem:
Min. Prozessor:
Empf. Prozessor:
RAM:
ALLGEMEINE PhysX / APEX ANFORDERUNGEN
nVIDIA GeForce GTX 260 (oder besser) für Grafik und
nVIDIA 9800GTX (oder besser) für PhysX
nVIDIA GeForce GTX 470 (oder besser)
Minimum:
Empfohlen:
ANFORDERUNGEN PhysX / APEX mittlere Grafikeinstellungen
nVIDIA GeForce GTX 470 (oder besser) für Grafik und
nVIDIA 9800GTX (oder besser) für PhysX
nVIDIA GeForce GTX 480 für Grafik und
nVIDIA GTX 285 (oder besser) für PhysX
197.13 oder neuer
10.04.02_9.10.0522 (wird automatisch mit dem Spiel installiert)
Minimum:
Empfohlen:
GPU Treiber:
PhysX Treiber:
ANFORDERUNGEN PhysX / APEX hohe Grafikeinstellungen
61
Feature-Übersicht
9. Der Spieler begegnet unzähligen,
unterschiedlichen und lebendigen
Charakteren.
10. Es gibt verschiedene Jahreszeiten,
die sich mit der Handlung ändern.
11. Dafür wird auf dynamischen Tag-
und Nachtwechsel verzichtet.
12. Der Spieler verfügt in Mafia II über
ein zeitgenössisches Waffenarsenal.
13. In Empire Bay gibt es Geschäfte mit
kaufbarer Ausrüstung, Nahrung
und Kleidung.
14. Über 40 unterschiedliche Fahrzeuge
gilt es zu steuern.
15. In Werkstätten kann man Tuningtei-
le für sein Auto kaufen, sowie die
Karosserie umlackieren und Num-
mernschilder wechseln.
16. Um Autos zu knacken muss ein
Minispiel absolviert werden.
17. Sämtliche Fahrzeuge verfügen über
ein detailliertes Schadensmodell.
18. Die Oldtimer verstauben und
werden schmutzig.
19. Daher kann man die Wägen in
Waschanlagen wieder zu neuem
Glanz verhelfen.
20. Inneneinrichtungen sind fast kom-Vito wird von zwei Polizisten gestellt.
Mafia II hat jede Menge zu bieten. Um
nicht die Übersicht über die schier un-
endliche Flut an Informationen und
Features zu verlieren, hier nochmal
36 interessante Punkte in unserer kom-
pakten Feature-Übersicht:
1. Als mit der Entwicklung von
Mafia II begonnen wurde, sollte aus
dem Spiel ursprünglich ein Add-On
für den ersten Teil werden.
2. Hauptcharakter und Spielfigur ist
Vito Scaletta.
3. Schauplatz ist die 26 km² große Stadt
Empire Bay der 40er und 50er Jahre.
4. Für Teil 2 wurde die alte Grafikengi-
ne komplett überarbeitet und um die
Effekte von DirectX 9 erweitert.
5. Unterstützt nVIDIAs PhysX– und
APEX-Technologien.
6. Auf DirectX 10 oder 11 wird
gänzlich verzichtet.
7. Die filmreife Story stammt aus der
Feder von Autor Daniel Vavra, der
auch schon für die Handlung von
Teil 1 verantwortlich war.
8. Statt ursprünglich geplanter vier,
gibt es nur ein (offenes) Ende.
Vito begegnet 250 unterschiedlichen Passanten.
62
plett zerstörbar.
21. Intuitives, einfach zu steuerndes
Nahkampfsystem mit Tastenkombi-
nationen für Spezialangriffe.
22. Automatisches Heilungssystem wie
in FarCry 2.
23. Intuitives Deckungssystem; unter
anderem aus GTA IV bekannt.
24. Der Soundtrack wird mit über 120
Songs der umfangreichste sein, den
2K Games je produziert hat.
25. Für die Bevölkerung von Empire
Bay wurden spezielle KIs entwickelt,
die je nach Typ unterschiedlich auf
ihre Umwelt reagieren.
26. Passanten gehen einkaufen, essen
Hot-Dogs, lesen Zeitung, putzen
ihre Schuhe, reparieren ihre Autos
und Männer schauen hübschen
Frauen hinterher.
27. Mafia II geizt nicht mit brutalen
Szenen, daher ist das Spiel aus-
schließlich für Erwachsene geeignet.
28. Es gibt keinen Multiplayermodus,
dafür diverse (Story-)DLCs.
29. Das Gangster-Epos erschien Ende
August gleichzeitig für PC, Xbox360
und PlayStation 3.
30. Mafia II erschien auch als Collec-
tor„s Edition mit vielen Boni. Darun-
ter ein DLC, die Stadtkarte, ein Art-
book und die Soundtrack-CD.
31. Die ursprünglich geplanten Neben-
missionen wurden gestrichen und
teilweise in DLCs integriert.
32. Freies Speichern gibt es nicht; selbst
PC-Spieler müssen mit einem Check-
point-System vorlieb nehmen.
33. Insgesamt gibt es circa 150 Sprech-
rollen in Mafia II; davon sind etwa
20 Hauptrollen.
34. Die Entwickler designten circa
250 unterschiedlich aussehende
Passanten.
35. Erfolge: Sammle 48 Achievements
und 159 Wanted-Poster allein im
Hauptspiel.
36. Die Kooperation mit dem amerikani-
schen Playboy ermöglicht das Sam-
meln von 50 original Coverbildern.
Dieser schicke Flitzer ist Teil des Renegade DLC Pakets, welches kurz nach Release erschien.
63
Ab sofort exklusiv auf Mafia-Daily.net, die
Fan-DVD
Hol dir jetzt
alle offiziellen
Trailer, Game-
playvideos, Ent-
wicklertagebücher und Videoclips von
Mafia II in perfekter Bild- und Tonquali-
tät (Dolby Digital) auf deinen heimi-
schen DVD-Player und genieße über
90 Minuten bester Mafia-Unterhaltung!
Den Download gibt‘s nur auf Mafia-Daily.net!
64
jetzt im Handel
top related