mars exploratory media lab -- monika fleischmann & wolfgang strauss
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MitProjekttiteln
COMMUNICATIONWir konzipieren und realisieren interdisziplinäreVermittlungsformate an der Schnittstelle vonICT-Forschung, Medienkunst und -design.
KONFERENZEN UND WORKSHOPS• cast01/Living in Mixed Realities• eCulture Trends• Online-Archive - Perspektiven vernetzter Wissensräume• Theremine im Unterricht
PLATTFORMEN• netzspannung.org• eCulture Blog
WETTBEWERBE• Cyberstar• digital sparks
INTERACTIVITYWir verbinden Technikforschung, Interaktions-Szenarien und mediale Gestaltung zu intuitiverMensch-Computer-Kommunikation.
DESIGN INTERAKTIVER SYSTEME• Erfindung neuer Steuerungssysteme• Entwurf von Metaphern zur Navigation• Der Körper als Schnittstelle• Im Fokus: der Mensch
ANWENDUNGEN• Präsentationssysteme in Ausstellungen• Installationen im öffentlichen Raum• Erschließung von Wissen• Interaktive Erzählräume
KNOWLEDGEWir erfinden und entwickeln Technologien undStrategien zur Schaffung und Vermittlung vonWissen.
WISSENSMEDIEN UND WISSENSKÜNSTE• Datenanalyse und -verarbeitung• Neue Visualisierungsformen• Navigation und Interaktion• Begehbare Wissensräume
BILDUNG• Vermittlungsformate im Internet• Digitales Lern-Spiel-Zeug
cast 01
eCulture Trends 06
conference
netzspannung.org
eCulture Blog
platforms
Cyberstar
digital sparks
competition
Cybercity
Home of the Brain
Memory space
Video only
i2tv
Stadtkörper
Narrative space
Tagesschau
Momeus
Public space
Murmuring Fields
Liquid Views
Rigid Waves
bodyspace
Responsive Workbench
Virtual Balance
Pointscreen™
MARS-Bag
tools
Matrix-Browser
Interactive Poster
Virtual Book
Argunaut
semantic map
wissensmedien
education
Lernen
Ich sehe was du hörst
Hypermedia Telelectures
Soundgarten
wissenskünste
Wissensfluss
energie_passagen
Communication: Conference:-cast01
CAST 01Living in mixed Realities
Thema der Konferenz war die Frage, was es bedeutet, ineiner Welt zu leben, zu spielen und zu arbeiten, diedurch digitale Medien, Netzwerke und real-virtuelleArchitekturen geformt und wahrgenommen wird. Wiegestalten sich komplexe Kommunikations- undLebensräume sowie ökonomische Modelle imZusammenspiel zwischen Kunst, Wissenschaft undTechnologie?
THEMEN (AUSWAHL)
Communication, Art, Science & Technology
• New Formats of Expression• Networked Living/ connected Citizens• Tools and Strategies for intermedia Production• Performative Perception/ The Body as Interface • Media Art Education. Teaching New Media
http://netzspannung.org/version1/cast01/
Communication: Conference:-eCT06
ECULTURE TRENDS 06Zukunft entwickeln - Arbeit erfinden
Das Symposium der eCulture Trends 06 präsentiert neueLernwelten und Möglichkeiten zur Wissensbildung.Experten diskutieren innovative Produkte und Prozesse fürden elektronischen Alltag In der Innovationszone stellensich Bremer Wirtschaftsakteure und das Bremer eCultureNetzwerk mit aktuellen Innovationen aus Produkt undDienstleistung vor.
THEMEN (AUSWAHL)
From ICT to eCulture: Crossover and Challenges
• Lern- und Spielwelten Smarte Textilien, Imaginationen und das Lernen Neue Wege der Vermittlung• Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag Urbane Interfaces - Medien für den Stadtgebrauch Interactive City Das elektronische Wohnzimmer
NETZSPANNUNG.ORG
netzspannung.org ist eine Internetplattform für medialeInszenierung, künstlerische Produktion und intermedialeForschung.
THEMEN (AUSWAHL)
Medienkunst & -design, ICT-Forschung, Bildung
• Community Publikationskanal für Künstler, Forscher, Lehrende
• Medienkunst Forschung Explore Information - Create Knowledge
• Medienkunst Lernen Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht
• Archiv für Medienkunst und digitale Kultur
http://netzspannung.org
Communication: Platforms:eCF online
ECULTURE BLOG
Das eCulture Blog bietet eine Sammlung von Projektenund Diskursen, die gegenwärtige eCulture sichtbarmachen, indem sie sie produzieren und reflektieren.Damit werden eCulture Trends identifiziert undsukzessive regionale und nationale Aktivitätenzusammenzutragen und in den Kontext internationalerEntwicklungen gestellt.
THEMENElektronische Kultur in Kunst, Forschung & Wirtschaft
• Rubriken Online-Communities, eBusiness, Elektronische Kultur, Informationsvisualisierung, Interaktivität, Interface Design, Kulturelles Wissen, Medialität, Medienkunst, Mobile Computing, Spiel, Storytelling, Urban Media
www.eculturefactory.de/blog
Communication: Competition: cyberstarCommunication: Competition: digital sparksCYBERSTARInternationaler Wettbewerb für interaktiveMedienszenarien
1995 und 1998 vergaben der WDR und GMD -Forschungszentrum Informationstechnik GmbH (heuteFraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- undInformationssysteme) den Cyberstar. Der Wettbewerbverstand sich als Beitrag zur medialen Kultur angesichtsfortschreitender technischer Veränderungen.
MERKMALE
• Prämierung von Konzepten• Preis: Unterstützung der Produktion• PreisträgerInnen Simon Penny: „Traces“, Eine CAVE-Installation zur Visualisierung von Bewegung Kaeko Murata & Eiji Yamauchi: „Fisherman‘s Cafe“, Interaktives Environment zu Kommunikations- prozessen im realen und virtuellen Raum
Communication: Competition: digital sparks
DIGITAL SPARKSWettbewerb studentischer Medienprojekte
„digital sparks” ist ein Wettbewerb für Studierende undAbsolventInnen aus den Bereichen Medienkunst,Mediengestaltung, Medieninformatik sowieangrenzenden Feldern.
MERKMALE
• Durchgeführt 2001, 2002, 2003, 2006• Enge Kooperation mit Hochschulen und Professoren• Eingabe, Review, Publikation vollständig online auf netzspannung.org• Online-Archiv vermittelt Einblick in Lehre an deutsch- sprachigen Hochschulen im Medienbereich• Vergabe von je drei Produktionspreisen
http://netzspannung.org/digital-sparks/
Interactivity: memory -cybercity
CYBER CITYInteraktive Tisch-Installation mit 3-D-Stadtplan, 1990/91
Zeigt man mit dem Finger auf einen bestimmten Ortoder fährt eine Straße entlang, so wird das räumliche Bildder Stadt als bewegtes Bild auf einer großen elektronischenBildwand dargestellt. Die Interaktion wird durch einenkleinen Finger-Sensor ermöglicht.
MERKMALE
• Interaktives Stadtsimulationssystem• Rekonstruktion und Vision des zerstörten Berlins• Interaktiver Wissensraum für Ausstellungen und öffentliche Präsentationen• Technik: Magnetfeld Sensor, Echtzeit-Rendering
Interactivity: memory -home
HOME OF THE BRAINMedientheorie als begehbarer Denk-Raum, 1991/92
Home of the Brain überträgt das Konzept der Stoa oder desMuseums als öffentliche Orte der Begegnung und derDiskussion in eine virtuelle Umgebung. Mithilfe vonDatenhandschuh und Datenbrille betritt der Benutzer einendigitalen Raum, der von vier Medientheoretikern bewohntwird: Vilèm Flusser, Paul Virilio, Joseph WeizenbaumundMarvin Minsky.
Goldene Nica des Prix Ars Electronica 1992
MERKMALE
• Interaktive VR-Umgebung• Organisation multimedialer Informationen als interaktive Erzählung• Interaktion und Navigation im virtuellen Raum• Telepräsenz
www.netzspannung.org/database/home-of-the-brain/
Interactivity: narrative-video only
VIDEO ONLYVernetzte Virtual Studio Live-Produktion, 1995
Für die Verleihung des Internationalen Videokunstpreises1995 beim SWF in Baden-Baden wurde eine Sendungmit Publikumsbeteiligung, Performance, Moderation unddigitalem Set-Design entwickelt.
MERKMALE
• Bluebox-Bühne mit Tanzperformances in Baden-Baden• virtuelle Kulissen im digitalen Studio in Sankt Augustin• Breitbandübertragung (ATM) für Live-Produktion zwischen Baden-Baden und Sankt Augustin• Zuschauer in Baden-Baden sehen die Live- Tanzperformance auf der Bluebox-Bühne und die Tanzperformance aus dem Virtual-Studio in Sankt Augustin
http://netzspannung.org/database/148804/de
Interactivity: narrative-i2tv
I2TVInteractive Internet TV, 1999-2001
i2tv ist ein System, das mediale Inszenierungen ermöglicht,die Internetteilnehmer mit Teilnehmern vor Ort verbinden.Ziel ist, eine Umgebung zu schaffen in der on-line und on-site Teilnehmer gleichberechtigte Partner sind, abergleichzeitig ihre spezifische Situation (on-line, on-site)beibehalten.
MERKMALE
• Internetbasierte 3D-Umgebung, Streaming, virtuelles Studio und Mixed-Reality-Technologien• Publikum vor Ort und im Internet beeinflusst aktiv das Geschehen mittels Text, Bild, Live-Audio oder Video• Erprobt in zwei Formaten: Zur Integration von Online-Konferenzteilnehmern Als "Ottos Mops" Performance im virtuellen Studio mit vernetzten Spieler
netzspannung.org/database/i2tv-performance/
Interactivity: narrative-stadtkörperSTADTKÖRPEREin interaktives Videopuzzle von Sophie Pester, 2005
Stadtkörper ist ein Stadtporträt der besonderen Art: Umeines von sechs Videos über Bremen zu starten, puzzeltder Betrachter Würfel für Würfel ein Bild zusammen. Mitjedem richtig eingesetzten Würfel wird ein weitererTeil des Videobildes sichtbar. Das interaktive Videopuzzleist Kunstform und Marketinginstrument zugleich.
MERKMALE
• Spielerisches, einfach zu bedienendes Interface• Für unterschiedliche Anwendungen skalierbare Präsentationsform• Poetische, interaktive Erzählform• Ausgezeichnet im Wettbewerb des Stuttgarter Filmwinters 2006
www.eculturefactory.de/stadtkoerper
Interactivity: public-tagesschau
TAGESSCHAUMedieninstallation im urbanen Raum von Helge Fischer,2006
Die Arbeit zeigt abstrahierte und überlagerte,tagesaktuelle Nachrichtenbilder. Obwohl sie sichpermanent verändern, scheinen sie auf den ersten Blickstill zu stehen scheint. Damit lotet Helge Fischer dieWahrnehmungsmodalitäten im öffentlichen Raum.
MERKMALE
• Großformatige Projektion im Stadtraum• Neues Format zwischen Videoclip und Plakatwand• Erstmals öffentlich aufgeführt im Juni 2006 im Rahmen des Urban Screenings am Ziegenmarkt in Bremen
http://netzspannung.org/database/372902/de
Interactivity: public-momeus
MOMEUS
Im Momeus Projekt entwickeln Bremer Unternehmenund Forschungseinrichtungen Szenarien fürinteraktive Crossmedia Spiele, die im Internet, aufMobilen Geräten und auf öffentlichen Displaysgespielt werden können.
Mobile und Stationäre Multi-User-Environments, wiesie aus Computerspielen bekannt sind, sowieöffentliche Screens werden zu einem partizipativenund erzählerischen Medium verbunden. DasPublikum kann per Mobiltelefon oder Internetmitbestimmen, was auf den öffentlichen Leinwändenzu sehen ist.
www.deine-story.de
Interactivity: body- murmuring fields
MURMURING FIELDSInteraktiver Klangraum für Bühne, öffentlichen Raumund virtuelles Studio, 1997-99
Die Installation überlagert den physikalischen mit demaudio-visuellen, virtuellen Raum. Die Bewegung derAkteure wird erkannt und löst beispielsweise Klängeaus. Bei der Installation im öffentlichen Raum bewegensich die Besucher zudem in einem abstraktenRaumgebilde und interagieren miteinander.
MERKMALE
• Electronic Multi-User Stage Environment (eMUSE)• Mixed-Reality-Umgebung auf der Basis von Video- Tracking• Der Körper agiert als Interface
www.netzspannung.org/database/murmuring-fields/
Interactivity: body- liquidLIQUID VIEWSInteraktive Medienkunstinstallation, 1992/93
Die interaktive Installation Liquid Views erforscht daskünstlerische Potential des digitalen Videobildes mit Hilfeeines sensorischen Interfaces. Der introvertierte Blick aufsich selbst wird umgeleitet in einen Blick auf andere.
MERKMALE
• Echtzeit-Morphing• Wellenalgorithmen verändern sich durch Berührung• Touchscreen Monitor• Narziss-Metapher
http://netzspannung.org/database/liquid-views/
Interactivity: body- rigid
RIGID WAVESInteraktive Medienkunstinstallation, 1993
In der Installation stört der Betrachter selbst die Illusionvon der Symmetrie zwischen leiblicher Präsenz undSpiegelwelt.
MERKMALE
• Echtzeitveränderung von Spiegelalgorithmen durch Entfernung und Nähe• Eigenwahrnehmung im Spannungsfeld zwischen Selbstbild und Verfremdungen
http://netzspannung.org/database/rigid-waves/
Interactivity: tools- workbenchRESPONSIVE WORKBENCHEin kollaborativer Arbeitstisch mit interaktiver 3-DGestaltungsumgebung, 1994
Mit der Responsive Workbench wurden erstmals analogeund digitale Arbeitsweisen verbunden, um eine interaktive3D-Gestaltungsumgebung zu schaffen.Computergenerierte stereoskopische Bilder werden überein Projektions- und Spiegelsystem auf das horizontaleDisplay einer Tischoberfläche projiziert und durch Shutter-Brillen beobachtet.
MERKMALE
• Kollaborativer Arbeitstisch• 3D-Echtzeitdarstellung
http://netzspannung.org/database/responsive-workbench/
Interactivity: tools- balanceVIRTUAL BALANCEMit dem Körper durch virtuelle Räume und extremePerspektiven navigieren, 1995
Die Virtual Balance ist ein körperorientiertes InterfaceDie Benutzer stehen auf einer Plattform und steuerndurch dreidimensionale, virtuelle Räume, indem sie dasGewicht ihres Körpers verlagern.
MERKMALE
• Ermöglicht erlebnisorientierte Vermittlungsformen• Intuitive Navigation durch Gewichtsverlagerung• Der Körper als Interface
http://netzspannung.org/database/virtual-balance/
Interactivity: tools- pointscreenPOINTSCREEN™Interaktion ohne Berührung
Wie mit Zauberhand bewegt der Nutzer virtuelle Bilderund Texte. Sein Zeigegestus übernimmt die Arbeit vonMaus und Tastatur.Der PointScreen™ kann mit Bildgrößen von 32 - 120 Zollim Abstand von bis zu fünf Metern berührungslosgesteuert werden.
MERKMALENeue Interaktionsprozesse
• Bsp. Infokiosk Stadtbibliothek/Interaktives Schaufenster Öffentliche Räume: Flugplatz, Kaufhaus, Reisebüro• Multimediale Anwendungen Informationskiosk, Videoarchiv, Spiel• Vandalensicher Gestenbasierte Navigation
www.eculturefactory.de/pointscreen
Interactivity: tools- marsbagMARS-BAGModeaccessoire und autonomes System auf der Basisdes Theremins, 1998
MARS Bags sind Prototypen für mobile Interaktions- undKommunikationsinstrumente. Die piepsenden Taschensind elektronische Kontakt-Agenten, die als Handtascheund persönliches Sicherheitssystem zugleich dienen.
MERKMALE
• Spielerisches mobiles Kommunikationsinstrument• Basiert auf dem Prinzip des „electric field sensing“
http://netzspannung.org/database/marsbags/
Knowledge: wi-medien- semantic map
SEMANTIC MAPSuchen und Finden in Datenarchiven
Mit semantischen Wissenskarten lässt sich derDatenraum wie mit einem Stadtplan erkunden.Die Semantic Map ist eine skalierbareÜbersichtskarte, die Information im Kontextdarstellt – von der Übersicht bis ins Detail. Siezeigt Ähnlichkeiten auf und stellt Bezüge her.
MERKMALEErschließen großer Informationsmengen
• Automatische Textanalyse Inhalte des Archivs werden thematisch gruppiert• Thematische Verortung Texte werden nach inhaltlicher Nähe angeordnet• Information im Kontext Darstellung zeigt verwandte Archivinhalte
www.eculturefactory.de/semantic-map
Knowledge: wi-medien- ds matrix
MATRIX-BROWSERInteraktive Installation eines Bildarchivs im Museum
Jedes Medienprojekt im grafischen Interface ist durch ein Bildrepräsentiert. Für weitere Informationen nutzt der Betrachtereine virtuelle Lupe. Die Matrix erlaubt überschauendesBrowsen, die Lupe dynamische Einsicht ins Detail. Dieberührungslose Interaktion ermöglicht die PointScreen™ -Technologie, die für den Einsatz im öffentlichen Raumentwickelt wurde.
MERKMALEMatrix Lupe (GUI) zur Vergrößerung einzelner Bilder
• Multimediales Bildarchiv für Besucher + Archivare Browser mit Vergrößerungslupe• Bildermatrix Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte als Fluss• Berührungsloser + direkter Zugang zum Bildarchiv PointScreen und Lupe für die Auswahl großer Bildmengen
http://netzspannung.org/database/372152/de
Knowledge: wi-medien- interactiveposter
DAS INTERAKTIVE PLAKAT
INTEGRITÄT IN DER FORMDas Interaktive Plakat vereint interaktive Mediendirekt in der Formensprache der Außenwerbung.
INNOVATION ERZEUGT BEGEISTERUNGNeue Interaktionsformen gelangen ins Zentrumöffentlicher Aufmerksamkeit.
ZENTRAL UND DOKUMENTIERTDurch Vernetzung und Aufzeichnung könnenPlakate zentral verwaltet werden und Kampagneneinfach evaluiert werden.
www.eculturefactory.de/interaktives-plakat
Knowledge: wi-medien- interactiveposterDAS INTERAKTIVE PLAKATInteraktive Kommunikation im öffentlichen Raum
Das „Interaktive Plakat“hat viele Ansichten, die derBetrachter auswählen kann. Themen und Motive werdenals Hypertext in Szene gesetzt. Multimediale Inhalte sindnahtlos integriert. alle Plakatkontakte können gespeichertund ausgewertet werden.
MERKMALE• Integrität in der Form Interaktive Medien vereint mit Formensprache der Außenwerbung• Innovation erzeugt Begeisterung Neue Interaktionsformen schaffen Aufmerksamkeit• Vernetzung und Dokumentation Zentrale Verwaltung der Plakate, Einfache Evaluation der Kampagnen
www.eculturefactory.de/interaktives-plakat
Knowledge: wi-medien- virtual book
VIRTUAL BOOKElektronische Nachbildung des klassischen Buches
Wer das virtuelle Buch aufschlägt, kann Texte mehrsprachiglesen und übersetzen, Videos ansehen und Musik hören.Schlagworte dienen dem Leser zur Navigation durch Bild,Ton und Text. Wertvolle Bücher werden durch virtuelleNachbildung öffentlich zugänglich.
MERKMALE3D-Simulation als interaktive Wissensstruktur
• Hypertextprinzip Vernetzte Information• Interaktive Indices Autoren, Schlagworte, Seitenzahlen, Suche• Multimediale Erweiterung Einbindung von Audio / Video, Mehrsprachigkeit
www.eculturefactory.de/virtual-book
Knowledge: wi-medien- argunaut
ARGUNAUTModerationsunterstützung für Online-Diskussionen
Erfolg bei Online-Diskussionen steht und fällt mit demGeschick des Moderators. Argunaut unterstützt ihn dabei:Die lernende Maschine erkennt kritische Situationen,innovative Visualisierungen geben neue Einblicke inDiskussionen.
MERKMALENeue Einblicke
• Kooperation menschlicher und maschineller Intelligenz Maschinelle Situationsanalyse, Visualisierung für Menschen• Neue Bildlichkeit Vielfalt von Perspektiven auf Diskussionen eröffnet kreative Analyse, neue Zusammenhänge• Reduktion auf das Wesentliche Einfache Darstellungen ermöglichen schnelles Erkennen
www.argunaut.org
Knowledge:education- lernenLERNEN AUF NETZSPANNUNG.ORGDigitale Medien im Kunst- und Musikunterricht
Der Bereich „Lernen” der Internetplattformnetzspannung.org stellt zahlreiche Unterrichtsmodelleausführlich dar und zeigt auf, wie sich neue Medieninsbesondere in den musisch-kreativen Fächern inverschiedenen Jahrgangsstufen einsetzen lassen.
MERKMALEUnterrichtsbeispiele in der Praxis erprobt
• Ausgewählte Projekte aus dem kubim-Programm• Für Kunst-, Musik- und fächerverbindenden Unterricht• Unterrichtseinheiten ausführlich, anschaulich und multimedial dokumentiert• Erweiterbar durch eigene Unterrichtsmodelle
http://netzspannung.org/learning
Knowledge:education- ich sehe wasICH SEHE, WAS DU HÖRSTMultisensorischer Workshop zur Vermittlung vonInterface-Technologien, 1999
Ziel der Workshops war es, durch multisensorischeKonzepte für die Kunst- und Medienpädagogik neueFormen kreativer Bildungsarbeit zu erproben. AlleTeilnehmer arbeiteten auf Grundlage derselbenTechnologie, dem sog. Electric-Field-Sensing, das z.B. imTheremin angewendet wird.
MERKMALE
• Altersgemischte Gruppe• Prozess über mehrere Wochen• Erfahrungsorientiertes, experimentelles Arbeiten• Entwicklung und Realisierung eigener Interfaces• Präsentation der Ergebnisse in einer interaktiven Ausstellung
http://netzspannung.org/learning/iswdh/
Knowledge:education- telelectures
HYPERMEDIA TELELECTURESEin neues Vermittlungsformat im Internet
Die "Hypermedia Tele-Lecture" ist eine interaktive Vorlesungüber Medienkunst im Internet. Das Besondere an diesemVermittlungsformat ist, dass der Nutzer einzelne Kapitel desVortrages sowie zusätzliche Bilder, Videos oder Texte zurvertiefenden Information aufrufen kann, z.B. die Biografiender erwähnten Künstler ebenso weitere relevanteKunstwerke, Webseiten und Quellentexte.
MERKMALE
• Navigation einzelner Kapitel im Video• Verlinkung zu Datenbank-Einträgen• Multimediale Darstellung der Kunstwerke• Direkter Abruf zusätzlicher relevanter Materialien
http://netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures/
Knowledge:education- soundgartenSOUNDGARTENHaptisches Klanginterface für Kinder
Soundgarten ermöglicht Kindern, ihre eigenenKlangumgebung zu schaffen, indem sie physikalischeObjekte manipulieren. Mit dem haptisch-taktilenInterface können auf spielerische Art vordefinierteKlänge bearbeitet sowie Soundsequenzenaufgenommen werden. Im Anschluss daran können alle»Samples« in der Lautstärke verändert, arrangiert undmit Effekten belegt werden.
MERKMALE
• Pilz- und blattförmige Spielobjekte als haptische Interfaces• Intuitive Computersteuerung• Spielerisches Erlernen von Klangbearbeitung• Gemeinsames Spiel mehrerer Kinder
http://netzspannung.org/database/soundgarten/
Knowledge: wi-künste- wissensfluss
MEDIENFLUSSEin digitales Archiv im Fluss ...
Was sich in digitalen Archiven verbirgt, wird zumeist in Listenund karteikartenähnlichen Interfaces dargestellt. So nützlichdiese Form für Archivare oder Wissenschaftler sein mag, sowenig inspirierend wirkt sie etwa auf Ausstellungsbesucher.Der "Medienfluss" zeigt wie man Besuchern Lust macht, eindigitales Archiv zu benutzen und zu durchforsten.
MERKMALEDas Archiv im öffentlichen Raum
• Museumsarbeitsplatz für Besucher und Archivare Direkter Zugriff auf Information im Netz• Archivdokumente als Bilderfluss Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte im Fluss• Einladende Inszenierung Medialer Raum aus Dokumenten und Stimmen
www.eculturefactory.de/medienfluss
Knowledge: wi-künste- energiepassagen
ENERGIE_PASSAGENBegehbarer Nachrichtenbrowser im öffentlichen Raum
Ein Fluss aus Wörtern fließt die Straße entlang, akustischerfahrbar durch Computerstimmen.Die 500 häufigsten Begriffe der aktuellen Nachrichtenerhellen die nächtliche Stadt. Sobald Passanten einzelneWorte auswählen, bilden sich Begriffsnetze befreundeterWorte und erzählen immer neue Geschichten.
MERKMALEDie Tageszeitung im Stadtraum
• Automatische Textanalyse Schlagworte im aktuellen Kontext• Interaktive + audiovisuelle Darstellung Sprache als Text+Klang, Living Newspaper• Mediale Inszenierung Tageszeitung als sinnliches Ereignis
www.energie-passagen.de
film liquid
Film home
Film rigid
Film Netzspannung
Film murmuring fields1
Film murmuring fields2
Film workbench
Film balance
Film pointscreen
Film marsbag
Film wissensfluss
Film energiepassagen
Film ds matrix
Film ich sehe was
Film soundgarten
Film statdkörper
Film semantic map
Film virtual book
Film interaktive poster
Film cybercity
Film i2tv
Film video only
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