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Post on 05-Apr-2015
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Medien zwischen Technologie und Gesellschaft
Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller
WS 12/13
Referent: Christian Braun
DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT
WAS ERWARTET EUCH?
o Gamification- Grundlegendes
o Einwurf: Wieso spielen wir überhaupt?
o Gamification- Bausteine
o Gamification im Unternehmen
o Wie schaut die Zukunft aus?
„Etwas gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen. Mir kommt das ganze Leben vor wie ein Spiel“
Henrik Ibsen
Virtuelle Welt
Sammeln von
Punkten
Erklimmen höherer
Level
Jagen nach Schätzen…
Reale Welt
Treupunkte im
Supermarkt
Sammeln von
Flugmeilen
Happy Hour
Immer mehr Lebensbereiche werden durch Spiele durchsetzt!
GAMIFICATION- GRUNDLEGENDES
• Spielmechanismen werden ausgenutzt zur:
• Steigerung von Motivation/Engagement• Verhaltensänderung
• Stellt eine Art Strategie/ Werkzeug dar, um gewisse Ziele zu erreichen
• Langweilige Aufgaben werden schmackhaft
• Reale und virtuelle Welt verweben immer stärker miteinander
=>Wo ist die Grenze?
EPIC WIN
• Avatar wird erschaffen
• To-Do Liste wird eigenhändig angelegt, inkl. Termine
• Babyfüttern, Wäschewaschen, Gassi gehen…
• Für erfüllte Aufgaben gibt es Punkte, Auszeichnungen, Prämien..
• Können mit Freunden geteilt werden
WO IST DIE GRENZE?
März 2005:
• John Lockwood eröffnet Jagdsaison mittels ferngesteuerter Waffen
• Jeder konnte im Internet auf Jagd gehen, ECHTE Tiere töten
• Negative Reaktionen, wurde schließlich verboten
• Ohne Spiel menschliche Existenz nicht denkbar
• Spielen von der Evolution als fester Bestandteil vorgesehen
=> Menschen von Natur aus neugierig und lernbegierig
=> und VORALLEM: Erfolgshungrig
• Vorbereitung aufs Erwachsenenleben
=> jagen, laufen, erforschen, kämpfen in SICHERER Umgebung
=> keine Konsequenzen, Fehler werden verziehen
Warum spielen wir?
• Wichtig für: lern-/ Gedächnisleistung, Stressbewältigung, Wohlbefinden
• Gerade freies spiel ohne regeln fordert Entwicklung der Gehirns
=> ständig neue Aktivitäten/Rollen
=> vielfältiges/anpassungsfähiges Verhaltensrepertoire wird ausgebildet
• Bei Hunger, Stress, Krankheit sind Spiele das 1. was über Bord geworfen wird
=> Spiele eine Art Biologisches Extra
Warum spielen wir?
GAMIFICATION- WAS IST DAFÜR NÖTIG?
• einzig die Möglichkeit zum Punkte sammeln genügt nicht!
• Spielerfahrung muss Nutzer fesseln
• Wettbewerb muss entstehen
• Gefühl Teil eines großen ganzen zu sein, auf etwas großes hinzuarbeiten
Gefühl, sich etwas verdient zu haben
entsteht
Zeigt Fortschritt an, Zeichen, dass Meilensteine
genommen wurden
Stellen ein Ziel dar, Ansporn zum weiterspielen
1.
2.
3.
Levels u. Herausforderungen nur sinnvoll, wenn
es sie gibt
Wie gut bin ich? Vergleich mit
anderen möglich
Nach der Aktion als Belohnung, es hat
sich gelohnt!
4.
5.
6.
GAMIFICATION U. UNTERNEHMEN
• Unternehmen mit die ersten, die das Konzept entdeckten
• Vorteile der Gamification für Unternehmen:
• Engagement der Kunden gewinnen=> aktive Beteiligung
• Spaß u Unterhaltung vs. Altmodische Werbekampagnen
• Mitarbeiterleistung anstacheln
• Langweilige Aufgaben plötzlich spannende Abenteuer
• Spiele haben klare Ziele, definierte Regeln
• Wertvolle Einsichten in Kundenverhalten => Marketinginitiativen
MUSTERBEISPIELE
Pick n´Play von McDonalds´s
• Spieler können auf großem Bildschirm in der Innenstadt „Pong“ spielen
• Funktioniert über Smartphone:
Þ Spieler wählt Lieblingssnack aus
Þ Gewinnt er, erhält er Produktgutschein direkt auf sein Smartphone
Þ Kann in der nächstgelegenen Filiale eingetauscht werden
Spielspaß und Interaktion sind gewährleistet!
MUSTERBEISPIELE
„GRID“ von Nike
• London wurde in virtuelles Spielbrett von 48 Postleitzahlen verwandelt
• Laufrunden konnten absolviert werden
• Ziel: Telefonzellen
• Erhalt neuer Anweisungen
• Einzeln oder im Team
• Auszeichnungen und Preise waren zu gewinnen
MUSTERBEISPIELE
Die Zukunft?
x Große
Weltprobleme werden
spielerisch gelöstx Alle
Menschen
arbeiten hoch
motiviertx Langweilige
Aufgaben machen Spaß
x Tech
nisch
so
verführeris
ch
, dass
sie uns
kontro
lliert
x Spiele
allgegenwärti
g x
Überwach
un
g, Kontro
lle
und
Manipulation,
Datenschatte
n
NEGA
TIV
?
POSITIV
• Wahrheit wohl in der Mitte
• Gamification wird weiter wachsen
• Punkte für jede erdenklich Aktivität
Þ Weg zur Arbeit(Auto/Bahn/zu Fuß)
• Gamification hat IMMER das Ziel der Verhaltensbeeinflussung
• ob dies positiv/negativ genutzt wird, hängt von Zielsetzung ab
• Beispiel Ernährung!
• Krankenkasse Ziel: gesunde Ernährung, weniger zahlen
• FastFood Ziel: ungesunde Ernährung, mehr Einnahmen
• durch immer einfachere technische Nutzung, Gefahr des Ausnutzens hoch
Die Zukunft!
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