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Anne Marxen Die schnelle Stunde Sport Klasse 3–4 8 originelle Stunden zu Spielen Anne Marxen Grundschule Die schnelle Stunde Sport Klasse 3/4 33 originelle Unterrichtsstunden ganz ohne Vorbereitung , Downloadauszug aus dem Originaltitel: An nne Ma Grundsch Di e schn nel l e St und de Spor t Klas sse 3 / 4 33 originelle Unterric chtsstunden ganz ohne V o orbereitung D Downloadauszug D Downloadauszug aus dem Originaltit tel: ar hu 3 3 3 / / / / / / / / 4 4 4 4 4 4 4 r r r r r r r rxe xen h hu u u u ul u u e

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Anne MarxenDie schnelle Stunde Sport Klasse 3–48 originelle Stunden zu Spielen

Anne Marxen

Grundschule

Die schnelle Stunde

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Dieser Download ist ein Auszug aus dem Originaltitel

Über diesen Link gelangen Sie zur entsprechenden Produktseite im Web.Die schnelle Stunde Sport Klasse 3–4

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Vorwort

Liebe Kolleginnen und Kollegen,

das Angebot an Sportarten und Bewegungsmöglichkeiten ist heutzutage sehr vielfältig, sodass Kinder ver-schiedene sportliche Voraussetzungen in die Schule mitbringen. Von ihrem Erfahrungsschatz ist es abhän-gig, auf welchem Niveau der Sportunterricht ansetzen kann und wie die Kinder gefordert bzw. gefördert werden können. Sportunterricht wird dann zu einer Bereicherung für Kinder, wenn ihre Interessen geweckt und ihre Bewegungserfahrungen berücksichtigt werden, um ihnen neue Sportarten näherzubringen.

Vielfältiges Sporttreiben spricht alle Kinder an. Abwechslungsreich gestalteter Sportunterricht wird zur Chance für jedes Kind. Ein buntes Angebot an Bewegung erhält die Freude am Sporttreiben und es entste-hen neue Herausforderungen für alle. Kinder können ihrem Leistungsstand entsprechend Bewegung mit-erleben. Jeder kommt einmal in die Situation, Neues zu erfahren, etwas nicht auf Anhieb zu können oder Unterstützung zu benötigen. Eine optimale Ausgangsposition, um eine Atmosphäre zu entwickeln, bei der leistungsstarke Kinder die Schwächeren unterstützen.

„Die schnelle Stunde – Sport für die Klassen 3 und 4“ ist ein Ideenpool für Sportlehrer1 sowie fachfremde Lehrkräfte. Es bietet Ideen für abwechslungsreiche und schnell organisierte Sportstunden in den Klassen-stufen 3 und 4. Analog zum ersten Band „Die schnelle Stunde – Sport für die Klassen 1 und 2“ finden verschiedene Bereiche des Sports Berücksichtigung. Die Basisfertigkeiten und -fähigkeiten einer Sportart werden in den verschiedenen Sportstunden trainiert und können, je nach individuellem Leistungsstand eines Kindes, ausgebaut werden.

Die im Buch vorgestellten Sportstunden sind, abhängig vom Leistungsniveau, für Kinder des dritten oder vierten Schuljahres geeignet. Zur Orientierung auf einen Blick sind alle Stunden nach dem gleichen Sche-ma aufgebaut. Dieses Schema findet sich immer kompakt auf einer Seite und enthält Angaben zu Dauer, Material, zu Lernzielen und zur Vorbereitung. Es wird der Ablauf der Stunde beschrieben, Varianten wer-den vorgestellt und Tipps angefügt. Zur besseren Veranschaulichung und für den schnelleren Überblick werden Icons verwendet:

Klassenstufe Vorbereitung

Dauer Durchführung

Material Varianten

Lernziel Tipps

Für vereinzelte Sportstunden werden Kopiervorlagen benötigt, die der Stundenbeschreibung angefügt sind. Die Einheiten sind auf eine Unterrichtsstunde angelegt; einige können auf zwei Stunden ausgedehnt oder aber auch erweitert werden.

Viele bewegte Momente im Sportunterricht wünscht Ihnen

Anne Marxen

1 Aufgrund der besseren Lesbarkeit ist in diesem Band mit Schülern auch immer Schülerin gemeint, ebenso verhält es sich mit Lehrer und Lehrerin etc.

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Organisation von Sportunterricht

Sportunterricht mit den „älteren“ Schülern erfordert – neben der individuellen Betreuung sowie an-spruchsvollen, motivierenden und kreativen Bewegungsaufgaben – häufig auch ein ansprechendes Gerä-teangebot. Aufgaben, die für eine Lehrkraft sehr aufwendig und allein oft nicht zu bewältigen sind. Kinder des dritten und vierten Schuljahres sind schon „groß“, sie werden allerdings oftmals unterschätzt. Mit der Selbstständigkeit der Kinder im Blick, auf ihre sozialen Kompetenzen zurückgreifend, lassen sich organisa-torische Probleme schnell lösen. Im Folgenden finden Sie Anregungen und Tipps dazu:

Vor dem Umziehen (Startphase)Bewegungsaufgaben werden schon vor dem Umziehen formuliert, z. B. „Wenn du in der Halle bist, kannst du mit dem Seil springen / 5 Runden mit dem Ball am Fuß laufen / die Vorwärts- und Rückwärts-rolle üben / …“ Sobald die Kinder sich umgezogen haben, beginnen sie mit der Aufgabe (Startphase). Das motiviert viele Kinder, sich schneller umzuziehen und ermöglicht dem Lehrer, in dieser Zeit Geräte für die nächsten Vorhaben aufzubauen.

Zähldienst – Alle schon da?• Kinder, die zuerst mit dem Umziehen fertig sind oder ggf. nicht mitmachen können, erhalten eine

Anwesenheitsliste. Sie notieren damit, wer anwesend ist.• Im Kreis wird auf Englisch gezählt: One, two, three, …

Jedes Kind, das eine Zahl genannt hat, läuft eine Runde in der Halle und kehrt dann an seinen Platz zurück.

Geräteorganisation / AssistenzDie Geräte für eine Sportstunde bereitzulegen oder an dem richtigen Ort zu platzieren, ist zeitaufwendig. Das Aufbauen von Stationen ist allein oftmals kaum realisierbar. Hier gilt es, Aufgaben abzugeben und rechtzeitig zu planen:• Aufgaben verteilen: Alle stellen sich in Zweierreihe auf. Sie erhalten mit ihrem Partner eine Aufgabe

und erledigen diese, bevor sie sich wieder anstellen.• Stationen auf- und abbauen: Die Stationskarten liegen in der Halle aus. Gruppenweise werden die

Kinder den Stationen zugeordnet und organisieren diese innerhalb einer vorgegebenen Zeit. Hierzu legen sie Geräte bereit, bauen diese auf oder ab. Ist eine Gruppe fertig, hilft sie anderen Gruppen.

• Sportdienst: Im Sportunterricht treten häufig Situationen auf, zu denen ein Sportdienst hilfreich ist. Hierzu werden zwei Kinder ernannt. Sie erledigen Aufgaben, wie z. B. Geräte austeilen oder einsam-meln, Felder abstecken oder Schränke auf Ordnung kontrollieren. Es gibt etliche weitere Aufgaben für den Sportdienst.

• Freisportzeit: Die Kinder können sich frei bewegen und die bereitgestellten Geräte erproben. Bei einem gut organisierten Geräteschrank zeigen beschriftete Karten an, was jeder entnehmen darf, sie dienen zudem als Beschilderung für Geräteboxen. Die Freisportzeit ist eine gut geeignete Phase, um größere Geräte für weitere Vorhaben aufzubauen. Hierbei kann der Sportdienst mit eingesetzt werden.

• Teacher-assistant: Ein zuverlässiger Schüler bestimmt das Einstiegsspiel selbst, erklärt es den Kindern und wird zum Spielleiter.

Reflexion von SportGespräche über Sport sind wichtig. Sie können direkt an eine Bewegungsphase angeschlossen oder auch auf die Zeit im Klassenraum verlegt werden. Damit ein ungestörtes Gespräch im Kreis stattfinden kann, sollten die Geräte an einem zuvor festgelegten Platz abgelegt werden, bevor auf das Signal (Trillerpfeife oder Handkreis über dem Kopf) ein Treffen im Kreis stattfindet. Eine Reflexion kann auch über ein Sport-buch erfolgen (vgl. folgende Kopiervorlage).

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Sportbuch – Unsere Sportzeit

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Das habe ich heute im Sportunterricht erlebt:

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mit einem Partner Sport gemacht

in der Gruppe Sport gemacht

Heute habe ich im Sportunterricht gelernt, wie

Es hat mir am meisten Spaß gemacht,

Das will ich noch üben:

Das möchte ich noch zur Sportstunde erzählen:

Letzte Woche habe ich noch mehr Sport gemacht:

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Walderlebnis

60 Minuten Stoppuhr3. / 4. Klasse

Die Kinder laufen, springen und werfen im Wald.

ein Waldstück mit Nadelbaumzapfen, dicken bzw. langen, dünnen Ästen sowie Versteck-möglichkeiten auskundig machen

Versteckfangen• Ein Kind ist Fänger, es stellt sich an einen zuvor festgelegten Baum und zählt bis 20.• Alle anderen Kinder verstecken sich in dieser Zeit.• Sobald bis 20 gezählt wurde, läuft die Zeit. Innerhalb einer Minute müssen es alle schaffen,

den Baum zu erreichen, ohne dabei gefangen zu werden.• Wird ein Kind gefangen, hilft es dem Fänger, die anderen Kinder zu fangen.• Eventuell wird eine Zone um den Baum herum abgesteckt, die der Fänger nach dem

Zählen nicht mehr betreten darf. So wird die „Katzenwache“ verhindert.

Baumstammhüpfen• Die Kinder erhalten den Auftrag, mehrere dicke Äste im Wald zu suchen und zu einem

Sammelplatz zu bringen. Diese Äste sollten nicht länger als 1,5 Meter sein.• Die Äste werden als Hindernisbahnen auf dem Waldweg ausgelegt.• Nun erhalten die Kinder mehrere Bewegungsaufgaben: � Laufe im Slalom um die Hindernisse. � Laufe allein / mit einem Partner über die Hindernisse. � Hüpfe beidbeinig / auf einem Bein über die Hindernisse.

Waldwurf• Die Kinder suchen lange, dünne Stöcke und Zapfen im Wald. • Es wird eine Abwurflinie auf dem Waldweg markiert. Weitere Linien werden im Abstand

von ca. 4–5 Metern parallel zueinander gezogen.• Die Zapfen können für das weite Werfen (mit oder ohne Anlauf) genutzt werden.• Die Stöcke lassen sich zum Üben des Speerwurfs einsetzen. Hierzu sollten erst Trocken-

übungen aus dem Stand erfolgen.• Aufgabe ist es, die Zapfen bzw. Stöcke so weit wie möglich zu werfen. Die Linien auf dem

Boden dienen der Orientierung.

Baumstammhüpfen• Es kann eine Pendelstaffel angeschlossen werden. Stöcke dienen als Staffelhölzer. Die Kinder

laufen über die Hindernisse und übergeben an den Nächsten.

Kinder erzählen gerne über ihre Bewegungserfahrungen. Zur Dokumentation eignet sich ein Sportbuch (siehe Kopiervorlage, S. 7). Die Notizen der Kinder gewähren u. a. Einblick in ihre sportlichen Ziele, Vorlieben und ihre Leistungsentwicklung.

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Fang mich doch!

45 MinutenStoppuhr, ggf. Reifen im halben Klassensatz, ggf. Farbkärtchen in zwei Farben

3. Klasse

Die Kinder verbessern ihre Orientierungs- und Reaktionsfähigkeit und trainieren ihre Beschleu-nigungs- sowie Sprintschnelligkeit.

Wasserspeier• Die Klasse wird in 2 Gruppen eingeteilt: die Wasserspeier und die Gartenbesucher.• Die Wasserspeier verteilen sich in der Halle, wie in einem Schlossgarten, und wählen eine

Position, in der sie „versteinert“ stehen bleiben.• Ziel der Gartenbesucher ist es, in kürzester Zeit so viele Wasserspeier wie möglich zu

berühren.• Auf ein Signal dürfen die Gartenbesucher langsam oder schnell im Walking-Schritt durch

den Garten mit Wasserspeiern spazieren. • Die Wasserspeier können einmal pro Runde zum Leben erwachen, d. h. auf der Stelle nach

oben springen und die Gartenbesucher auf diese Weise erschrecken. Danach nehmen sie wieder ihre versteinerte Position ein.

• Nach ca. 30 Sekunden tauschen die beiden Gruppen ihre Rollen.

Halte-Hoch-Fangen• Es wird ein Fänger bestimmt. Er hat die Aufgabe, in einer Minute so viele Kinder wie mög-

lich zum Stehen zu bringen. Wenn ein Kind gefangen wurde, muss es sich auf der Stelle hinstellen und die Arme nach oben ausstrecken.

• Alle anderen Kinder haben die Möglichkeit, die gefangenen Kinder zu befreien. Dazu wird ein Kind mit beiden Armen umfasst und kurz angehoben. Zuvor werden die Kinder darauf hingewiesen, ein Kind nur leicht über dem Boden hochzuhalten und wieder sanft abzustel-len.

Wasserspeier• andere Bewegungsformen wählen anstelle des Walking-Schrittes: Einbeinsprünge, Krab-

beln, Vierfüßlergang, etc.• Die Wasserspeier erhalten einen Reifen, um sich darin zu positionieren. Ihnen ist es ein-

mal / zweimal pro Runde möglich, die Gartenbesucher zu fangen, indem sie ggf. mit einem Bein den Reifen verlassen und mit dem anderen Bein im Reifen bleiben. Gefangene Garten-besucher sind versteinert. Wer die meisten Wasserspeier angetippt hat, ohne gefangen zu werden, hat gewonnen.

• Die Wasserspeier dürfen einmal pro Runde nach ihrem Sprung den Reifen für ca. 5 Sekun-den verlassen, um die Gartenbesucher im Walking-Schritt zu fangen. Gelingt es einem Wasserspeier, einen Gartenbesucher zu fangen, tauschen die beiden ihre Rollen, ansonsten ist der Wasserspeier erneut versteinert.

• Zwei Gartenbesucher treten gegeneinander an: Hierzu erhält jeder einen Stapel mit Kärt-chen einer Farbe. Die Gartenbesucher drücken den Wasserspeiern die Kärtchen in die Hand. So kann am Ende nachvollzogen werden, wie viele Wasserspeier passiert wurden.

Halte-Hoch-Fangen-Varianten:• mehrere Fänger einsetzen• nur eine begrenzte Anzahl an Kindern haben die Befreier-Eigenschaft

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Kommando!

45 MinutenSoftball, ggf. Hockey schlä-ger/-pucks im Klassensatz, ggf. Bälle im Klassensatz

3. / 4. Klasse

Die Kooperations-, Kommunikations- und Reaktionsfähigkeit der Kinder wird geschult.

Tauschen, Umdrehen, Anstellen• Immer 3 Kinder stellen sich hintereinander auf. • Es gibt 3 verschiedenen Kommandos, auf die sie schnellstmöglich im Team reagieren

sollen: � Tauschen: Vordermann und Hintermann tauschen ihre Plätze. � Umdrehen: Die Blickrichtung wird gewechselt. � Anstellen: Der Vordermann stellt sich hinter den Hintermann.

• Zuerst wird eine Trockenübung im Stehen ausprobiert, bei der die Kinder mit den Kom-mandos vertraut werden.

• Anschließend werden die Kommandos erteilt, während die Kinder in ihren Teams hinterei-nander durch den Raum gehen / joggen / krabbeln / schleichen / auf einem Bein hüpfen / sich im Hopserlauf bewegen / …

Rettet das Ei!• Es wird ein Fuchs bestimmt, die restlichen Kinder sind die Gänse.• Der Fuchs stellt sich auf eine Hallenseite, die Gänse stehen ihm gegenüber.• Nun verläuft das Spiel analog zum bekannten Spiel „Ochs am Berg“, allerdings erhalten

die Gänse gemeinsam ein Ei (Softball), das sie versteckt halten, damit der Fuchs es nicht „klauen“ kann.

• Der Fuchs dreht sich mit dem Rücken zu den Gänsen und gibt das Kommando „Eins, zwei, drei – Wo steckt das Ei?“

• Während er laut und langsam den Spruch aufsagt, haben die Gänse die Gelegenheit, zu laufen, um das Ei am Fuchs vorbei in Sicherheit zu bringen. Dabei kann das Ei auch hin- und hergereicht werden.

• Sobald der Fuchs den Spruch aufgesagt hat, darf er sich umdrehen, die Gänse müssen dann stehenbleiben. Nun liegt es am geschickten Verhalten der Gänse, ob der Fuchs das Ei sofort erblicken kann oder nicht. Hierzu kann das Ei z. B. von einem Kind hinter dem Rücken gehalten werden oder es stehen mehrere Kinder in einer Gruppe eng zusammen, sodass das Ei nicht gesehen werden kann. Mindestens ein Kind muss das Ei dabei be rühren.

• Der Fuchs hat die Chance, ein Kind zu nennen, von dem er glaubt, dass es das Ei berührt. Sollte seine Vermutung stimmen, müssen alle Gänse zurück an den Start. Liegt er jedoch falsch, muss er sich wieder umdrehen und den Gänsen erneut mit dem Spruch „Eins, zwei, drei – Wo steckt das Ei?“ freien Lauf lassen.

• Sollte das Ei die Hallenseite des Fuchses erreichen, bevor der Fuchs es findet, haben die Gänse gewonnen, es wird ein neuer Fuchs bestimmt.

Tauschen, Umdrehen, Anstellen• Die Kinder prellen einen Ball oder führen ihn am Fuß / am Hockeyschläger, während sie

hintereinander gehen / joggen und die Kommandos ausführen.• Es werden 6er-Teams gebildet, sodass immer 2 Kinder reagieren müssen, z. B. Tauschen:

Die beiden Vordermänner tauschen mit den beiden Hintermännern, etc.

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Wir schaffen das!

60 MinutenBälle im Klassensatz, ggf. 2–4 Bänke, ggf. Bierdeckel im Klassensatz, ggf. mehrere Tennis-/Softbälle

3. / 4. Klasse

Förderung der Interaktion, Kooperation und Kommunikation durch Bewegung

Prell-Duett• Die Kinder stehen sich zu zweit, mit jeweils einem Ball in der Hand, gegenüber.• Es wird ein Rhythmus vorgegeben, z. B. 1–2–3-mal den Ball prellen – beidhändig / mit der

rechten / linken Hand, dann den Ball zum Partner prellen.

Gruppenrennen• Es werden gleichgroße Gruppen gebildet• Jede Gruppe steht an der Startlinie. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle erwartet sie

in jeder Runde eine neue Bewegungsaufgabe.• Zuerst stellt der Lehrer die Aufgabe. Anschließend erfolgt das Startkommando, auf das hin

alle Gruppen gleichzeitig die Strecke bis zum anderen Ende der Halle laufen, bevor sie in ihrer Gruppe gemeinsam die Aufgabe lösen.

• Diejenige Gruppe, die eine Aufgabe zuerst gemeinsam löst, erhält immer zwei Punkte. Alle anderen Gruppen erhalten einen Punkt, wenn sie die Aufgabe lösen.

Folgende Bewegungsaufgaben sind möglich: � Lauft zur letzten Linie. Nehmt euch alle an der Hand und stellt euch auf ein Bein. � Lauft zur gegenüberliegenden Bank. Stellt euch im Liegestütz auf die Bank. (Füße auf die

Bank stellen und die Hände auf dem Boden abstützen) � Stellt euch auf die gegenüberliegende Bank. Zwei Kinder machen mit eurer Hilfe einen

Handstand am Boden. � Lauft im Vierfüßlergang auf die andere Seite. Stellt euch alle der Größe nach auf. � Stellt euch so gegenüber auf, dass ihr 3 Kinder in der Sitzschaukel halten könnt. � Nehmt euch so viele Tennis-/Softbälle, wie ihr benötigt. Lauft zur anderen Seite und

bildet eine Linie. In jeder Lücke müsst ihr einen Ball mit euren Hüften halten. � Lauft zur gegenüberliegenden Seite. Stellt euch alle mit einem Bierdeckel auf dem Kopf

auf. Die Bierdeckel müssen mindestens 10 Sekunden auf dem Kopf liegen bleiben.

Prell-Duett• die Kinder prellen synchron mit 2 Bällen; sie versuchen dabei gleichzeitig, den Ball an den

anderen abzugeben und den zugespielten Ball anzunehmen Variationen vorgeben oder unter den Kindern frei absprechen lassen, z. B. den Ball mit bei-den Händen prellen, den Ball stark und hoch prellen, eine Körperdrehung einbauen etc.

• Prell-Trio im Dreieck: die Kinder spielen sich den Ball zu dritt zu, nach einem vereinbarten Rhythmus

• Prellen mit 4 oder mehr Kindern, Rücken an Rücken im Kreis, hierzu den Ball immer an den Nächsten nach rechts/links weiterprellen; das genaue Hinhören und Wahrnehmen des Rhythmus beim Prellen sind hier besonders wichtig

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Spaß in der Sandgrube

60 Minuten3. / 4. Klasse

Die Kinder trainieren ihre Kraft, Koordination, Körper-wahrnehmung und -balance.

Bevor die Kinder die Sandgrube betreten, sollten sie ihre Schuhe ausziehen.

Warm-up• Alle Kinder laufen kreuz und quer durch die Sandgrube. Dazu werden unterschiedliche Be-

wegungsaufgaben erteilt: Skippings, seitwärts / rückwärts laufen, Hopserlauf, Prellsprünge, Einbeinsprünge, Ausfallschritt etc.

• Der Lehrer demonstriert mehrere Übungen, die im Sand ausgeführt werden: � Einbeinstand (dabei Augen schließen, Kopf in den Nacken) � Standwaage (dabei Arme nach außen, vorne, hoch und runter bewegen) � auf ein Bein stellen, mit dem anderen Bein ein Bild in den Sand zeichnen (z. B. Regenbo-

gen, Wege, Bäume etc.) � Pizzabäcker: auf der Stelle hüpfen, um den Teig zu glätten; auf einem Bein die Pizza

zeichnen und mit Zutaten (ggf. Tischtennisbälle, Korken) belegen

Medizinballschieben• 2–3 Kinder stellen sich an der Sandgrube auf. Vor jedem Kind liegt ein Medizinball. • Auf ein Startkommando hin werden die Medizinbälle durch die Sandgrube geschoben.

Abwerfen in der Sandgrube• Ein Team befindet sich in der Grube, das zweite Team versucht von außen, mit zwei Soft-

bällen alle Kinder in der Sandgrube abzuwerfen. Ein Spiel dauert 3 Minuten.• Wird ein Kind getroffen, muss es die Sandgrube verlassen und bis zum Ende der Zeit um

die Sandgrube joggen. Fängt ein Kind den Ball, muss der Werfer bis zum Ende des Spiels um die Sandgrube joggen. Nach max. 3 Minuten wird gewechselt.

Schildkröteneier• 30–40 Tischtennisbälle (Eier) werden in der Mitte der Sandgrube vergraben. Die Mitte wird

durch Springseile markiert. An jeder Ecke steht ein Team, das in Form einer Staffel zur Mitte läuft, um Eier auszugraben. Pro Wegstrecke darf nicht mehr als ein Ei transportiert werden. Wer zuerst 10 Eier in seiner Ecke hat, gewinnt.

Handschaufel-Staffel• Zwei Teams treten als Staffel gegeneinander an. Am anderen Ende der Sandgrube darf je-

der Läufer einmal mit beiden Händen, wie mit einer Schaufel, den Sand packen und durch die Sandgrube zum Team-Eimer zurückbringen.

• Das Team, das seinen Eimer zuerst komplett gefüllt hat, gewinnt.

Abwerfen in der Sandgrube• in jeder Ecke ein Team; ein fünftes Team ist in der Sandgrube; jedem Team einen Softball

zuteilen, der Vordermann jedes Teams versucht, einen Spieler des fünften Teams zu treffen, danach stellt er sich hinten an seinem Team an

• abgeworfene Kinder stellen sich an dem Team an, von dem sie getroffen wurden; Gewin-ner ist das Team, das nach 3 Minuten die meisten Spieler hat

2–3 Medizinbälle, 4 Soft-bälle, 30–40 Tischtennisbälle (Alternative: Korken, Kasta-nien – Achtung: Gegenstände vorher und nachher genau abzählen, damit nichts in der Sandgrube zurückbleibt), 2 kleine Eimer / Boxen

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Partnercheck

45 MinutenHockeyschläger und -pucks im Klassensatz, Partnercheck-Bogen im Klassensatz, Stifte im halben Klassensatz, meh-rere Stoppuhren, mehrere Kegel und Pylonen

3. / 4. Klasse

Die Schlägerhaltung, der geführte Schuss und der Tor-schuss werden geübt.

Partnercheck-Bogen im Klassensatz kopieren

Startphase (vgl. S. 2)• Für alle Kinder liegen Hockeyschläger und -pucks bereit. Jeder kann das Hockeyspiel allein

oder mit einem Partner / in der Gruppe frei ausprobieren.

Übungsphase• Alle Kinder stehen nebeneinander (ggf. in Blockaufstellung) an einer Hallenseite.• Der Lehrer demonstriert verschiedene Übungen mit Hockeyschläger und Puck, woraufhin

alle Kinder diese bis zur anderen Hallenseite ausprobieren: � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck an einer Linie entlang. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck in Schlangenlinie. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck, einem Partner folgend. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen mit Puck. Dazu werden die Kinder darauf hin-

gewiesen, dass der Puck nah am Schläger geführt wird. � Laufen an einer Linie entlang, mit anschließendem geführten Schuss. � Laufen an einer Linie entlang, mit anschließendem geführten Schuss gegen die Hallen-

wand. Dazu werden die Kinder auf eine angemessene Aushol- und Ausschwungbewe-gung mit dem Schläger hingewiesen. � Laufen mit geführtem Schuss und anschließender Schlagschuss gegen die Hallenwand.

Dazu werden die Kinder auf eine seitliche Körperstellung zum Ziel hingewiesen.

Schau genau! – Partnercheck• Im Kreisgespräch wird gemeinsam reflektiert, was beim Spielen des Hockeypucks beachtet

werden sollte.• Anschließend erhalten alle Kinder einen Partnercheck-Bogen und Stifte.• Anhand des Bogens können die Kinder sich nun in Partnerarbeit gegenseitig beobach-

ten. Der Spieler braucht dazu Schläger und Puck und folgt den Anweisungen des Trainers (siehe Partnercheck-Bogen). Der Trainer beobachtet den Spieler und gibt ihm verbale sowie schriftliche Rückmeldung zur Technik.

• Für den Partnercheck können Technik-Bilder an einer Hallenwand ausgehängt werden. Hierauf können sich die Kinder die Technik genau anschauen.

• Auf ein Signal werden die Rollen getauscht, sodass jeder einmal (ggf. mehrmals) die Rolle des Spielers bzw. Trainers einnimmt.

Schau genau! – Partnercheck• Im Anschluss an den ersten Partnercheck kann ein Partnertausch stattfinden. Ein zweiter

Trainer gibt somit nochmals Rückmeldung zur Technik.

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Indiaca

Die Kinder erproben Indiaca allein und mit Partner. Sie üben den Aufschlag, das Zuspiel und die Annahme des Indiacaballs.

Startphase (vgl. S. 2): Die Indiacabälle liegen für alle bereit. Jeder kann das Spiel allein oder mit Partner frei erproben.

Indiaca-Aufschlag• Alle erhalten einen Indiacaball und einen Reifen. Jeder erprobt das Aufschlagen des India-

caballs, indem dieser mit der flachen Handfläche und einem lang gestreckten Arm aufge-schlagen wird. Der Reifen liegt auf dem Boden und dient als Ziel. Der Schlag erfolgt von unten nach oben.

Aufschlag mit Partner• Immer zwei Kinder üben gemeinsam. Sie legen ihre Reifen hintereinander aus und legen

eine Aufschlaglinie fest. • Der Indiacaball wird abwechselnd aufgeschlagen und soll dabei im ersten oder zweiten

Reifen landen. Für jeden Treffer gibt es einen bzw. zwei Punkte.

Indiaca hin und her• Die Klasse steht in Gassenaufstellung – jeder steht einem Spielpartner gegenüber. • Der Indiacaball wird abwechselnd von einer Seite zur anderen aufgeschlagen. Der anneh-

mende Spieler versucht, stets den Ball zu fangen oder zurückzuschlagen. • Auf ein Signal wird der Spielpartner gewechselt, indem die Kinder einer Reihe jeweils einen

Platz aufrücken.• Im weiteren Verlauf werden Bänke in die Mitte der Gasse gestellt oder Netze / Zauberschnü-

re als Trennung gespannt – darüber wird der Indiacaball geschlagen.

Aufschlag-Staffel• Die Kinder werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Alle Gruppen positionieren sich ent-

sprechend einer Pendelstaffel.• Der Indiacaball wird vom Vordermann per Aufschlag zum gegenüberliegenden Spielpartner

gespielt. Der Vordermann muss sich nach dem Aufschlag hinten anstellen und dem Nächs-ten das Annehmen und Spielen des Balls überlassen.

• Die Staffel wird von der Gruppe gewonnen, die zuerst wieder in der Ausgangsposition steht, nachdem alle Spieler einmal an der Reihe waren.

Aufschlag mit Partner• den Reifen hochhalten, mit dem Indiacaball den Reifen treffen

Indiaca hin und her• in Mannschaften mit max. 3 Kindern pro Mannschaft spielen

Aufschlag-Staffel• Staffel über eine Bank / ein Netz• Indiacaball direkt aus der Luft zurückspielen

45 MinutenIndiacabälle und Reifen im Klassensatz, mehrere Bänke, Netze (alternativ: Zauber-schnüre)

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Sportstunde mit Rentier Rudolph

Über Bewegungsspiele trainieren die Kinder ihre Schnelligkeit, üben das zielgenaue Werfen und erfahren die Bewegung mit dem Rollbrett.

Rentierjagd• Zu Beginn des Spiels erzählt der Lehrer eine Geschichte:• „Es ist Dezember und es weihnachtet sehr. Der Weihnachtsmann hat bald viel zu tun und muss

bis Weihnachten noch eine Menge vorbereiten. Seine Rentiere hatten ein Jahr Pause. Sie laufen frei auf dem Nordpol hin und her. Der Weihnachtsmann will sie einfangen, damit sie seinen Schlitten mit den weihnachtlichen Geschenken ziehen können. Es bleibt ihm nicht viel Zeit, sodass er die Weihnachtswichtel um Hilfe bittet.“

• Die Klasse wird in zwei Gruppen eingeteilt: Rentiere und Weihnachtswichtel.• Die Rentiere laufen in einem Hallenteil (Nordpol) hin und her. Alle Weihnachtswichtel stel-

len sich außerhalb in einer Reihe hintereinander auf.• Die Weihnachtswichtel haben 5 Minuten Zeit, um alle Rentiere einzufangen. Dazu darf

immer nur ein Weihnachtswichtel loslaufen und versuchen, ein Rentier zu fangen. • Gelingt es dem Weihnachtswichtel, ein Rentier zu fangen, darf er kein zweites mehr fan-

gen, sondern muss zum nächsten Weihnachtswichtel in der Reihe laufen und ihn abklat-schen. Das gefangene Rentier verlässt den Nordpol.

• Gelingt es dem Weihnachtswichtel nicht, ein Rentier zu fangen, kann er freiwillig zurück zu den anderen Weihnachtswichteln laufen und den Nächsten abklatschen.

• Nach 5 Minuten werden die Rentiere gezählt, die gefangen wurden.

Rudolphs Mahlzeit• Es werden mehrere Dreiergruppen gebildet. Sie erhalten jeweils ein Rollbrett, einen Eimer

und 6 Sandsäckchen. Ein Kind ist Rudolph, zwei sind Weihnachtswichtel.• Rudolph steht an einer Pylone bereit, ihm gegenüber befindet sich in ca. 3–5 Metern Ent-

fernung ein Eimer. Die Weihnachtswichtel nehmen auf der anderen Seite Aufstellung. Dort stehen auch das Rollbrett (Schlitten) und Sandsäckchen (Futter) bereit.

• Rudolph wird von den Weihnachtswichteln gefüttert. Dazu fährt ein Weihnachtswichtel auf dem Schlitten zu Rudolph und überreicht ihm ein Säckchen.

• Rudolph hat nur einen Versuch, das Säckchen in den Eimer zu werfen. Sobald der erste Wichtel wieder die Futterstelle erreicht hat, gibt er den Schlitten ab und der zweite Wichtel fährt mit dem Schlitten los, um Rudolph zu füttern.

• Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Säckchen aufgebraucht sind. Die Gruppe, die am Ende die meisten Säckchen im Eimer hat, gewinnt. In weiteren Runden nehmen die anderen Kinder die Rolle von Rudolph ein.

RentierjagdAlle gefangenen Rentiere begeben sich an einen festgelegten Ort, um dort mit dem Rentier-training zu beginnen. Diese Rentiere erhalten Bewegungsaufgaben (vgl. Fitnesskartensets, S. 13 f).

45 MinutenStoppuhr, pro Dreiergruppe: Pylone, Rollbrett, Eimer, 6 Sandsäckchen

3. / 4. Klasse

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Sportliche Punkte sammeln –

Fitnesskartenset 1

Seitsprünge: Springe von Seite zu Seite.

Fallschirmspringer: Halte Arme und Beine über den Boden.

Kreisel: Laufe auf den Händen um den Kasten.

Grillwürstchen: Drehe dich auf allen vieren.

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Sportliche Punkte sammeln –

Fitnesskartenset 2

Burpees: Hocke – Liegestütz – Strecksprung.

Krabbenkicks: Bewege die Beine gestreckt nach oben.

Zappelnder Käfer: Strecke Arme und Beine im Wechsel.

Poklatschen: Bewege die Arme im Liegestütz nach hinten.

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Sportliche Punkte sammeln –

Sternchenaufgaben

Handstand Kopfstand Schulterstand

Jonglierenmit 2 Bällen mit 3 Bällen

Ball hochhalten

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Impressum

© 2016 Auer VerlagAAP Lehrerfachverlage GmbHAlle Rechte vorbehalten.

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Autorin: Anne MarxenCoverillustration: Julia FlascheIllustrationen: Corina Beurenmeister, Icon in der Kopfzeile: Julia Flasche

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