anne marxen die schnelle stunde sport klasse 3–4 · sollten die geräte an einem zuvor...
TRANSCRIPT
Anne MarxenDie schnelle Stunde Sport Klasse 3–48 originelle Stunden zu Spielen
Anne Marxen
Grundschule
Die schnelle Stunde
Sport
Klasse 3/4
33 originelle Unterrichtsstunden ganz ohne Vorbereitung
,
Downloadauszug aus dem Originaltitel:
Annne Ma
Grundsch
Die schnnelle Stundde
Sport
Klassse 3/4
33 originelle Unterricchtsstunden ganz ohne Voorbereitung
DDownloadauszug DDownloadauszugaus dem Originaltittel:
ar
hu
333////////4444444
rrrrrrrrxexen
hhuuuuuluu e
Die schnelle Stunde Sport
Klasse 3–48 originelle Stunden zu Spielen
http://www.auer-verlag.de/go/dl7275
Dieser Download ist ein Auszug aus dem Originaltitel
Über diesen Link gelangen Sie zur entsprechenden Produktseite im Web.Die schnelle Stunde Sport Klasse 3–4
pielen
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
1
Vorwort
Liebe Kolleginnen und Kollegen,
das Angebot an Sportarten und Bewegungsmöglichkeiten ist heutzutage sehr vielfältig, sodass Kinder ver-schiedene sportliche Voraussetzungen in die Schule mitbringen. Von ihrem Erfahrungsschatz ist es abhän-gig, auf welchem Niveau der Sportunterricht ansetzen kann und wie die Kinder gefordert bzw. gefördert werden können. Sportunterricht wird dann zu einer Bereicherung für Kinder, wenn ihre Interessen geweckt und ihre Bewegungserfahrungen berücksichtigt werden, um ihnen neue Sportarten näherzubringen.
Vielfältiges Sporttreiben spricht alle Kinder an. Abwechslungsreich gestalteter Sportunterricht wird zur Chance für jedes Kind. Ein buntes Angebot an Bewegung erhält die Freude am Sporttreiben und es entste-hen neue Herausforderungen für alle. Kinder können ihrem Leistungsstand entsprechend Bewegung mit-erleben. Jeder kommt einmal in die Situation, Neues zu erfahren, etwas nicht auf Anhieb zu können oder Unterstützung zu benötigen. Eine optimale Ausgangsposition, um eine Atmosphäre zu entwickeln, bei der leistungsstarke Kinder die Schwächeren unterstützen.
„Die schnelle Stunde – Sport für die Klassen 3 und 4“ ist ein Ideenpool für Sportlehrer1 sowie fachfremde Lehrkräfte. Es bietet Ideen für abwechslungsreiche und schnell organisierte Sportstunden in den Klassen-stufen 3 und 4. Analog zum ersten Band „Die schnelle Stunde – Sport für die Klassen 1 und 2“ finden verschiedene Bereiche des Sports Berücksichtigung. Die Basisfertigkeiten und -fähigkeiten einer Sportart werden in den verschiedenen Sportstunden trainiert und können, je nach individuellem Leistungsstand eines Kindes, ausgebaut werden.
Die im Buch vorgestellten Sportstunden sind, abhängig vom Leistungsniveau, für Kinder des dritten oder vierten Schuljahres geeignet. Zur Orientierung auf einen Blick sind alle Stunden nach dem gleichen Sche-ma aufgebaut. Dieses Schema findet sich immer kompakt auf einer Seite und enthält Angaben zu Dauer, Material, zu Lernzielen und zur Vorbereitung. Es wird der Ablauf der Stunde beschrieben, Varianten wer-den vorgestellt und Tipps angefügt. Zur besseren Veranschaulichung und für den schnelleren Überblick werden Icons verwendet:
Klassenstufe Vorbereitung
Dauer Durchführung
Material Varianten
Lernziel Tipps
Für vereinzelte Sportstunden werden Kopiervorlagen benötigt, die der Stundenbeschreibung angefügt sind. Die Einheiten sind auf eine Unterrichtsstunde angelegt; einige können auf zwei Stunden ausgedehnt oder aber auch erweitert werden.
Viele bewegte Momente im Sportunterricht wünscht Ihnen
Anne Marxen
1 Aufgrund der besseren Lesbarkeit ist in diesem Band mit Schülern auch immer Schülerin gemeint, ebenso verhält es sich mit Lehrer und Lehrerin etc.
M
Le
Materi
Durchfü
bereitung
d fü
thälteschriebden schne
Kinder des drich dem gleiche
Angaben zu Den, Varianten
lleren ÜbeStundund
st
tten odeSche-uer
Klassenstufe
et sr Vorbere
ngefügt. Zudet:
d, abhtierung auf
ich immer komtung. Es wirdbesseren V
niert
ängig inen Bpakt
gkönnen, je
vom Leistunk i
ierte Sort für die Keiten und -fänach individ
äre zu
ortlehrer1 sowortstunden in Klassen 1 un
higkei
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
2
Organisation von Sportunterricht
Sportunterricht mit den „älteren“ Schülern erfordert – neben der individuellen Betreuung sowie an-spruchsvollen, motivierenden und kreativen Bewegungsaufgaben – häufig auch ein ansprechendes Gerä-teangebot. Aufgaben, die für eine Lehrkraft sehr aufwendig und allein oft nicht zu bewältigen sind. Kinder des dritten und vierten Schuljahres sind schon „groß“, sie werden allerdings oftmals unterschätzt. Mit der Selbstständigkeit der Kinder im Blick, auf ihre sozialen Kompetenzen zurückgreifend, lassen sich organisa-torische Probleme schnell lösen. Im Folgenden finden Sie Anregungen und Tipps dazu:
Vor dem Umziehen (Startphase)Bewegungsaufgaben werden schon vor dem Umziehen formuliert, z. B. „Wenn du in der Halle bist, kannst du mit dem Seil springen / 5 Runden mit dem Ball am Fuß laufen / die Vorwärts- und Rückwärts-rolle üben / …“ Sobald die Kinder sich umgezogen haben, beginnen sie mit der Aufgabe (Startphase). Das motiviert viele Kinder, sich schneller umzuziehen und ermöglicht dem Lehrer, in dieser Zeit Geräte für die nächsten Vorhaben aufzubauen.
Zähldienst – Alle schon da?• Kinder, die zuerst mit dem Umziehen fertig sind oder ggf. nicht mitmachen können, erhalten eine
Anwesenheitsliste. Sie notieren damit, wer anwesend ist.• Im Kreis wird auf Englisch gezählt: One, two, three, …
Jedes Kind, das eine Zahl genannt hat, läuft eine Runde in der Halle und kehrt dann an seinen Platz zurück.
Geräteorganisation / AssistenzDie Geräte für eine Sportstunde bereitzulegen oder an dem richtigen Ort zu platzieren, ist zeitaufwendig. Das Aufbauen von Stationen ist allein oftmals kaum realisierbar. Hier gilt es, Aufgaben abzugeben und rechtzeitig zu planen:• Aufgaben verteilen: Alle stellen sich in Zweierreihe auf. Sie erhalten mit ihrem Partner eine Aufgabe
und erledigen diese, bevor sie sich wieder anstellen.• Stationen auf- und abbauen: Die Stationskarten liegen in der Halle aus. Gruppenweise werden die
Kinder den Stationen zugeordnet und organisieren diese innerhalb einer vorgegebenen Zeit. Hierzu legen sie Geräte bereit, bauen diese auf oder ab. Ist eine Gruppe fertig, hilft sie anderen Gruppen.
• Sportdienst: Im Sportunterricht treten häufig Situationen auf, zu denen ein Sportdienst hilfreich ist. Hierzu werden zwei Kinder ernannt. Sie erledigen Aufgaben, wie z. B. Geräte austeilen oder einsam-meln, Felder abstecken oder Schränke auf Ordnung kontrollieren. Es gibt etliche weitere Aufgaben für den Sportdienst.
• Freisportzeit: Die Kinder können sich frei bewegen und die bereitgestellten Geräte erproben. Bei einem gut organisierten Geräteschrank zeigen beschriftete Karten an, was jeder entnehmen darf, sie dienen zudem als Beschilderung für Geräteboxen. Die Freisportzeit ist eine gut geeignete Phase, um größere Geräte für weitere Vorhaben aufzubauen. Hierbei kann der Sportdienst mit eingesetzt werden.
• Teacher-assistant: Ein zuverlässiger Schüler bestimmt das Einstiegsspiel selbst, erklärt es den Kindern und wird zum Spielleiter.
Reflexion von SportGespräche über Sport sind wichtig. Sie können direkt an eine Bewegungsphase angeschlossen oder auch auf die Zeit im Klassenraum verlegt werden. Damit ein ungestörtes Gespräch im Kreis stattfinden kann, sollten die Geräte an einem zuvor festgelegten Platz abgelegt werden, bevor auf das Signal (Trillerpfeife oder Handkreis über dem Kopf) ein Treffen im Kreis stattfindet. Eine Reflexion kann auch über ein Sport-buch erfolgen (vgl. folgende Kopiervorlage).
e Gecher-as
nd wird zum
von Spoe ü
sierteBeschweite
m eräte f
istant: Ein zuvSpiellei
der könnn Ger
lderune Vor
uf oden häufig Sie erledigene auf Ordnung
frei bze
en inn diese inn
. Ist eine Grupuationen auf, Aufgaben
kon
halte
der Halle auerhalb ein
pe ferti
mit ih
s. Gru
tziereufgaben
rem Partne
n, ist zeitaufwabzugeben ugilt e
n Platz
dig
Kinder dlegen sie
• tdieHierzu wemeln, Fden
en diesen auf- und aen Stationen Geräte bere
t: Im S
ereitist allein o
en: Alle stellen sich, bevor sie sich w
bbauen
zulegen oder atmals kaum r
Z
threine R
n dem
de in der Ha
mitmachen
e und k
Aufgadieser
n können, erh
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
3
Sportbuch – Unsere Sportzeit
Name: Datum:
Das habe ich heute im Sportunterricht erlebt:
Ich habe
allein Sport gemacht
mit einem Partner Sport gemacht
in der Gruppe Sport gemacht
Heute habe ich im Sportunterricht gelernt, wie
Es hat mir am meisten Spaß gemacht,
Das will ich noch üben:
Das möchte ich noch zur Sportstunde erzählen:
Letzte Woche habe ich noch mehr Sport gemacht:
Fußball Joggen Tanzen
Schwimmen Tennis Basketball
Fahrradfahren Reiten Inlineskaten
anderen Sport:
ch üben:
Es hat mir amm meisten S
rtunterricht gele t, wie
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
4
Walderlebnis
60 Minuten Stoppuhr3. / 4. Klasse
Die Kinder laufen, springen und werfen im Wald.
ein Waldstück mit Nadelbaumzapfen, dicken bzw. langen, dünnen Ästen sowie Versteck-möglichkeiten auskundig machen
Versteckfangen• Ein Kind ist Fänger, es stellt sich an einen zuvor festgelegten Baum und zählt bis 20.• Alle anderen Kinder verstecken sich in dieser Zeit.• Sobald bis 20 gezählt wurde, läuft die Zeit. Innerhalb einer Minute müssen es alle schaffen,
den Baum zu erreichen, ohne dabei gefangen zu werden.• Wird ein Kind gefangen, hilft es dem Fänger, die anderen Kinder zu fangen.• Eventuell wird eine Zone um den Baum herum abgesteckt, die der Fänger nach dem
Zählen nicht mehr betreten darf. So wird die „Katzenwache“ verhindert.
Baumstammhüpfen• Die Kinder erhalten den Auftrag, mehrere dicke Äste im Wald zu suchen und zu einem
Sammelplatz zu bringen. Diese Äste sollten nicht länger als 1,5 Meter sein.• Die Äste werden als Hindernisbahnen auf dem Waldweg ausgelegt.• Nun erhalten die Kinder mehrere Bewegungsaufgaben: � Laufe im Slalom um die Hindernisse. � Laufe allein / mit einem Partner über die Hindernisse. � Hüpfe beidbeinig / auf einem Bein über die Hindernisse.
Waldwurf• Die Kinder suchen lange, dünne Stöcke und Zapfen im Wald. • Es wird eine Abwurflinie auf dem Waldweg markiert. Weitere Linien werden im Abstand
von ca. 4–5 Metern parallel zueinander gezogen.• Die Zapfen können für das weite Werfen (mit oder ohne Anlauf) genutzt werden.• Die Stöcke lassen sich zum Üben des Speerwurfs einsetzen. Hierzu sollten erst Trocken-
übungen aus dem Stand erfolgen.• Aufgabe ist es, die Zapfen bzw. Stöcke so weit wie möglich zu werfen. Die Linien auf dem
Boden dienen der Orientierung.
Baumstammhüpfen• Es kann eine Pendelstaffel angeschlossen werden. Stöcke dienen als Staffelhölzer. Die Kinder
laufen über die Hindernisse und übergeben an den Nächsten.
Kinder erzählen gerne über ihre Bewegungserfahrungen. Zur Dokumentation eignet sich ein Sportbuch (siehe Kopiervorlage, S. 7). Die Notizen der Kinder gewähren u. a. Einblick in ihre sportlichen Ziele, Vorlieben und ihre Leistungsentwicklung.
• • D
üb•
KindeEs wird einevon ca. 4–5 MDie Zapfen kö
ie Stöck
sucheAbwuMeter
mehreie Hinder
m Partner übeeinem Bein üb
ü
en nicn auf dem W
ewegungsaufgse.
die Her
Äste im Wht länger alsWaldweg a
aben:
Wald zu1,5 M
er Fäerhind
m Wald zu suchen
fangen.nger nach dem
twach
0.
le schaf
Die KindSammelp
• Die Äste wNun erh
L
Zonmehr betr
mmhüpfender erhalten den
tz zu b
ne daben, hilft es deme um den Bauten darf. So w
an ech in
die ZgefanFängem he
zuvor festgeser Zeit.it. Innerhalbgen zu we
legten Baum
Ästen sow
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
5
Fang mich doch!
45 MinutenStoppuhr, ggf. Reifen im halben Klassensatz, ggf. Farbkärtchen in zwei Farben
3. Klasse
Die Kinder verbessern ihre Orientierungs- und Reaktionsfähigkeit und trainieren ihre Beschleu-nigungs- sowie Sprintschnelligkeit.
Wasserspeier• Die Klasse wird in 2 Gruppen eingeteilt: die Wasserspeier und die Gartenbesucher.• Die Wasserspeier verteilen sich in der Halle, wie in einem Schlossgarten, und wählen eine
Position, in der sie „versteinert“ stehen bleiben.• Ziel der Gartenbesucher ist es, in kürzester Zeit so viele Wasserspeier wie möglich zu
berühren.• Auf ein Signal dürfen die Gartenbesucher langsam oder schnell im Walking-Schritt durch
den Garten mit Wasserspeiern spazieren. • Die Wasserspeier können einmal pro Runde zum Leben erwachen, d. h. auf der Stelle nach
oben springen und die Gartenbesucher auf diese Weise erschrecken. Danach nehmen sie wieder ihre versteinerte Position ein.
• Nach ca. 30 Sekunden tauschen die beiden Gruppen ihre Rollen.
Halte-Hoch-Fangen• Es wird ein Fänger bestimmt. Er hat die Aufgabe, in einer Minute so viele Kinder wie mög-
lich zum Stehen zu bringen. Wenn ein Kind gefangen wurde, muss es sich auf der Stelle hinstellen und die Arme nach oben ausstrecken.
• Alle anderen Kinder haben die Möglichkeit, die gefangenen Kinder zu befreien. Dazu wird ein Kind mit beiden Armen umfasst und kurz angehoben. Zuvor werden die Kinder darauf hingewiesen, ein Kind nur leicht über dem Boden hochzuhalten und wieder sanft abzustel-len.
Wasserspeier• andere Bewegungsformen wählen anstelle des Walking-Schrittes: Einbeinsprünge, Krab-
beln, Vierfüßlergang, etc.• Die Wasserspeier erhalten einen Reifen, um sich darin zu positionieren. Ihnen ist es ein-
mal / zweimal pro Runde möglich, die Gartenbesucher zu fangen, indem sie ggf. mit einem Bein den Reifen verlassen und mit dem anderen Bein im Reifen bleiben. Gefangene Garten-besucher sind versteinert. Wer die meisten Wasserspeier angetippt hat, ohne gefangen zu werden, hat gewonnen.
• Die Wasserspeier dürfen einmal pro Runde nach ihrem Sprung den Reifen für ca. 5 Sekun-den verlassen, um die Gartenbesucher im Walking-Schritt zu fangen. Gelingt es einem Wasserspeier, einen Gartenbesucher zu fangen, tauschen die beiden ihre Rollen, ansonsten ist der Wasserspeier erneut versteinert.
• Zwei Gartenbesucher treten gegeneinander an: Hierzu erhält jeder einen Stapel mit Kärt-chen einer Farbe. Die Gartenbesucher drücken den Wasserspeiern die Kärtchen in die Hand. So kann am Ende nachvollzogen werden, wie viele Wasserspeier passiert wurden.
Halte-Hoch-Fangen-Varianten:• mehrere Fänger einsetzen• nur eine begrenzte Anzahl an Kindern haben die Befreier-Eigenschaft
•
Bebes
re Bebeln, VierfüDie Wasserspmal / zweimal ein den
wegunßlerga
eier e
en die Men umfassr leicht über
nd geusstrecken.
lichkeit, die gend kurz angedem B
e, in einerangen wur
fangen
Minute, mu
n.
ner Minute so vie
d. h. auf der StDanach nehm
hre R
tt durch
telle nach n sie
Es wird lich zum hinstellenAlle andeein K
nerteSekunden t
ch-Fangenein Fänger besti
ehen z
nmal pGartenbesucPosition ein.uschen die b
besucziereno Rund
er auf
langsam od
e zum Le
m Sch
ele Wassersp
er schn
die Gartenbessgarten, und
ier w
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
6
Kommando!
45 MinutenSoftball, ggf. Hockey schlä-ger/-pucks im Klassensatz, ggf. Bälle im Klassensatz
3. / 4. Klasse
Die Kooperations-, Kommunikations- und Reaktionsfähigkeit der Kinder wird geschult.
Tauschen, Umdrehen, Anstellen• Immer 3 Kinder stellen sich hintereinander auf. • Es gibt 3 verschiedenen Kommandos, auf die sie schnellstmöglich im Team reagieren
sollen: � Tauschen: Vordermann und Hintermann tauschen ihre Plätze. � Umdrehen: Die Blickrichtung wird gewechselt. � Anstellen: Der Vordermann stellt sich hinter den Hintermann.
• Zuerst wird eine Trockenübung im Stehen ausprobiert, bei der die Kinder mit den Kom-mandos vertraut werden.
• Anschließend werden die Kommandos erteilt, während die Kinder in ihren Teams hinterei-nander durch den Raum gehen / joggen / krabbeln / schleichen / auf einem Bein hüpfen / sich im Hopserlauf bewegen / …
Rettet das Ei!• Es wird ein Fuchs bestimmt, die restlichen Kinder sind die Gänse.• Der Fuchs stellt sich auf eine Hallenseite, die Gänse stehen ihm gegenüber.• Nun verläuft das Spiel analog zum bekannten Spiel „Ochs am Berg“, allerdings erhalten
die Gänse gemeinsam ein Ei (Softball), das sie versteckt halten, damit der Fuchs es nicht „klauen“ kann.
• Der Fuchs dreht sich mit dem Rücken zu den Gänsen und gibt das Kommando „Eins, zwei, drei – Wo steckt das Ei?“
• Während er laut und langsam den Spruch aufsagt, haben die Gänse die Gelegenheit, zu laufen, um das Ei am Fuchs vorbei in Sicherheit zu bringen. Dabei kann das Ei auch hin- und hergereicht werden.
• Sobald der Fuchs den Spruch aufgesagt hat, darf er sich umdrehen, die Gänse müssen dann stehenbleiben. Nun liegt es am geschickten Verhalten der Gänse, ob der Fuchs das Ei sofort erblicken kann oder nicht. Hierzu kann das Ei z. B. von einem Kind hinter dem Rücken gehalten werden oder es stehen mehrere Kinder in einer Gruppe eng zusammen, sodass das Ei nicht gesehen werden kann. Mindestens ein Kind muss das Ei dabei be rühren.
• Der Fuchs hat die Chance, ein Kind zu nennen, von dem er glaubt, dass es das Ei berührt. Sollte seine Vermutung stimmen, müssen alle Gänse zurück an den Start. Liegt er jedoch falsch, muss er sich wieder umdrehen und den Gänsen erneut mit dem Spruch „Eins, zwei, drei – Wo steckt das Ei?“ freien Lauf lassen.
• Sollte das Ei die Hallenseite des Fuchses erreichen, bevor der Fuchs es findet, haben die Gänse gewonnen, es wird ein neuer Fuchs bestimmt.
Tauschen, Umdrehen, Anstellen• Die Kinder prellen einen Ball oder führen ihn am Fuß / am Hockeyschläger, während sie
hintereinander gehen / joggen und die Kommandos ausführen.• Es werden 6er-Teams gebildet, sodass immer 2 Kinder reagieren müssen, z. B. Tauschen:
Die beiden Vordermänner tauschen mit den beiden Hintermännern, etc.
Rüsod
•
hergeSobald der dann stehenbEi sofort erblicücken g
ut um das Ei a
reicht uchs d
eibe
n Ei (So
dem Rücken
sam den Sps vo
die Gäekannten Spll), das sie vers
u den
er sind dnse steheniel „Ochs
teckt h
Gänsehm g
uf einihren Teams hem Bein hüpfe
en Kom-
nterei-i
Es wird • Der Fuch• Nun verlä
die Gänsklau
Raumf bewegen
s Ei!ein Fuchs bestim
stellt sic
die Kommandm gehen / jogg
…
wirdellt sicm Steh
os erten/k
echselt.hinter den Hn ausprobier
llstmög
n ihre Plätze
nterma
ich im Team r
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
7
Wir schaffen das!
60 MinutenBälle im Klassensatz, ggf. 2–4 Bänke, ggf. Bierdeckel im Klassensatz, ggf. mehrere Tennis-/Softbälle
3. / 4. Klasse
Förderung der Interaktion, Kooperation und Kommunikation durch Bewegung
Prell-Duett• Die Kinder stehen sich zu zweit, mit jeweils einem Ball in der Hand, gegenüber.• Es wird ein Rhythmus vorgegeben, z. B. 1–2–3-mal den Ball prellen – beidhändig / mit der
rechten / linken Hand, dann den Ball zum Partner prellen.
Gruppenrennen• Es werden gleichgroße Gruppen gebildet• Jede Gruppe steht an der Startlinie. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle erwartet sie
in jeder Runde eine neue Bewegungsaufgabe.• Zuerst stellt der Lehrer die Aufgabe. Anschließend erfolgt das Startkommando, auf das hin
alle Gruppen gleichzeitig die Strecke bis zum anderen Ende der Halle laufen, bevor sie in ihrer Gruppe gemeinsam die Aufgabe lösen.
• Diejenige Gruppe, die eine Aufgabe zuerst gemeinsam löst, erhält immer zwei Punkte. Alle anderen Gruppen erhalten einen Punkt, wenn sie die Aufgabe lösen.
Folgende Bewegungsaufgaben sind möglich: � Lauft zur letzten Linie. Nehmt euch alle an der Hand und stellt euch auf ein Bein. � Lauft zur gegenüberliegenden Bank. Stellt euch im Liegestütz auf die Bank. (Füße auf die
Bank stellen und die Hände auf dem Boden abstützen) � Stellt euch auf die gegenüberliegende Bank. Zwei Kinder machen mit eurer Hilfe einen
Handstand am Boden. � Lauft im Vierfüßlergang auf die andere Seite. Stellt euch alle der Größe nach auf. � Stellt euch so gegenüber auf, dass ihr 3 Kinder in der Sitzschaukel halten könnt. � Nehmt euch so viele Tennis-/Softbälle, wie ihr benötigt. Lauft zur anderen Seite und
bildet eine Linie. In jeder Lücke müsst ihr einen Ball mit euren Hüften halten. � Lauft zur gegenüberliegenden Seite. Stellt euch alle mit einem Bierdeckel auf dem Kopf
auf. Die Bierdeckel müssen mindestens 10 Sekunden auf dem Kopf liegen bleiben.
Prell-Duett• die Kinder prellen synchron mit 2 Bällen; sie versuchen dabei gleichzeitig, den Ball an den
anderen abzugeben und den zugespielten Ball anzunehmen Variationen vorgeben oder unter den Kindern frei absprechen lassen, z. B. den Ball mit bei-den Händen prellen, den Ball stark und hoch prellen, eine Körperdrehung einbauen etc.
• Prell-Trio im Dreieck: die Kinder spielen sich den Ball zu dritt zu, nach einem vereinbarten Rhythmus
• Prellen mit 4 oder mehr Kindern, Rücken an Rücken im Kreis, hierzu den Ball immer an den Nächsten nach rechts/links weiterprellen; das genaue Hinhören und Wahrnehmen des Rhythmus beim Prellen sind hier besonders wichtig
Prell-D•
ehmtdet ein
� Lauft zur gauf. Die Bi
erfüuch so geuch s
e Linieegen
egendeHände auf genüberliegen
g auf die aner au
h:h alle an de
ank. Stellt euchm Boden absde Ba
die A
r Hand unim Lie
öst, efgabe
Halle
hält immerösen.
ommando, aufaufen, bevor s
zweil
erwarte
as hin
Folgende � uft z� Lauft
B
hzeitgemeinsa
e Gruppe, die een Gruppen erhalte
ewegun
ewegundie Aufgabe.g die Strecke
die Aufgabee Aufg
gebilde. Auf
gsaufgAnschl
s zu
er gegenübeabe.
n Ball pellen.
and, gegenüellen – beidhä
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
8
Spaß in der Sandgrube
60 Minuten3. / 4. Klasse
Die Kinder trainieren ihre Kraft, Koordination, Körper-wahrnehmung und -balance.
Bevor die Kinder die Sandgrube betreten, sollten sie ihre Schuhe ausziehen.
Warm-up• Alle Kinder laufen kreuz und quer durch die Sandgrube. Dazu werden unterschiedliche Be-
wegungsaufgaben erteilt: Skippings, seitwärts / rückwärts laufen, Hopserlauf, Prellsprünge, Einbeinsprünge, Ausfallschritt etc.
• Der Lehrer demonstriert mehrere Übungen, die im Sand ausgeführt werden: � Einbeinstand (dabei Augen schließen, Kopf in den Nacken) � Standwaage (dabei Arme nach außen, vorne, hoch und runter bewegen) � auf ein Bein stellen, mit dem anderen Bein ein Bild in den Sand zeichnen (z. B. Regenbo-
gen, Wege, Bäume etc.) � Pizzabäcker: auf der Stelle hüpfen, um den Teig zu glätten; auf einem Bein die Pizza
zeichnen und mit Zutaten (ggf. Tischtennisbälle, Korken) belegen
Medizinballschieben• 2–3 Kinder stellen sich an der Sandgrube auf. Vor jedem Kind liegt ein Medizinball. • Auf ein Startkommando hin werden die Medizinbälle durch die Sandgrube geschoben.
Abwerfen in der Sandgrube• Ein Team befindet sich in der Grube, das zweite Team versucht von außen, mit zwei Soft-
bällen alle Kinder in der Sandgrube abzuwerfen. Ein Spiel dauert 3 Minuten.• Wird ein Kind getroffen, muss es die Sandgrube verlassen und bis zum Ende der Zeit um
die Sandgrube joggen. Fängt ein Kind den Ball, muss der Werfer bis zum Ende des Spiels um die Sandgrube joggen. Nach max. 3 Minuten wird gewechselt.
Schildkröteneier• 30–40 Tischtennisbälle (Eier) werden in der Mitte der Sandgrube vergraben. Die Mitte wird
durch Springseile markiert. An jeder Ecke steht ein Team, das in Form einer Staffel zur Mitte läuft, um Eier auszugraben. Pro Wegstrecke darf nicht mehr als ein Ei transportiert werden. Wer zuerst 10 Eier in seiner Ecke hat, gewinnt.
Handschaufel-Staffel• Zwei Teams treten als Staffel gegeneinander an. Am anderen Ende der Sandgrube darf je-
der Läufer einmal mit beiden Händen, wie mit einer Schaufel, den Sand packen und durch die Sandgrube zum Team-Eimer zurückbringen.
• Das Team, das seinen Eimer zuerst komplett gefüllt hat, gewinnt.
Abwerfen in der Sandgrube• in jeder Ecke ein Team; ein fünftes Team ist in der Sandgrube; jedem Team einen Softball
zuteilen, der Vordermann jedes Teams versucht, einen Spieler des fünften Teams zu treffen, danach stellt er sich hinten an seinem Team an
• abgeworfene Kinder stellen sich an dem Team an, von dem sie getroffen wurden; Gewin-ner ist das Team, das nach 3 Minuten die meisten Spieler hat
2–3 Medizinbälle, 4 Soft-bälle, 30–40 Tischtennisbälle (Alternative: Korken, Kasta-nien – Achtung: Gegenstände vorher und nachher genau abzählen, damit nichts in der Sandgrube zurückbleibt), 2 kleine Eimer / Boxen
S•
duläu
ie Sa
neierchildkr30–40 Tischte
urch Sp
getrube jogndgrub
der Grube, dandgrube abzu
muss es die Sngt e
N
e auf. Vdie Medizin
as zww
or jedem Kbälle durc
ken)
nd lie
auf einelege
ewegen)eichnen (z. B. R
m Bein die Pizglät
genbo-
edizinbal• 2–3 Kind• Auf ein St
werfen
me er: auf der
nen und mit Zu
schiebenstellen
e nach mit dem andetc.)
telle hüpfen,en (g
c.e Übu
ließenußen,
ren Be
/
en, die im SaKopf in denvorne, ho
ube. Dazu wwärts laufen,
nd ausg
usziehen.
werden unteHopse
ne
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
9
Partnercheck
45 MinutenHockeyschläger und -pucks im Klassensatz, Partnercheck-Bogen im Klassensatz, Stifte im halben Klassensatz, meh-rere Stoppuhren, mehrere Kegel und Pylonen
3. / 4. Klasse
Die Schlägerhaltung, der geführte Schuss und der Tor-schuss werden geübt.
Partnercheck-Bogen im Klassensatz kopieren
Startphase (vgl. S. 2)• Für alle Kinder liegen Hockeyschläger und -pucks bereit. Jeder kann das Hockeyspiel allein
oder mit einem Partner / in der Gruppe frei ausprobieren.
Übungsphase• Alle Kinder stehen nebeneinander (ggf. in Blockaufstellung) an einer Hallenseite.• Der Lehrer demonstriert verschiedene Übungen mit Hockeyschläger und Puck, woraufhin
alle Kinder diese bis zur anderen Hallenseite ausprobieren: � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck an einer Linie entlang. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck in Schlangenlinie. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen ohne Puck, einem Partner folgend. � Die richtige Schlägerhaltung beim Laufen mit Puck. Dazu werden die Kinder darauf hin-
gewiesen, dass der Puck nah am Schläger geführt wird. � Laufen an einer Linie entlang, mit anschließendem geführten Schuss. � Laufen an einer Linie entlang, mit anschließendem geführten Schuss gegen die Hallen-
wand. Dazu werden die Kinder auf eine angemessene Aushol- und Ausschwungbewe-gung mit dem Schläger hingewiesen. � Laufen mit geführtem Schuss und anschließender Schlagschuss gegen die Hallenwand.
Dazu werden die Kinder auf eine seitliche Körperstellung zum Ziel hingewiesen.
Schau genau! – Partnercheck• Im Kreisgespräch wird gemeinsam reflektiert, was beim Spielen des Hockeypucks beachtet
werden sollte.• Anschließend erhalten alle Kinder einen Partnercheck-Bogen und Stifte.• Anhand des Bogens können die Kinder sich nun in Partnerarbeit gegenseitig beobach-
ten. Der Spieler braucht dazu Schläger und Puck und folgt den Anweisungen des Trainers (siehe Partnercheck-Bogen). Der Trainer beobachtet den Spieler und gibt ihm verbale sowie schriftliche Rückmeldung zur Technik.
• Für den Partnercheck können Technik-Bilder an einer Hallenwand ausgehängt werden. Hierauf können sich die Kinder die Technik genau anschauen.
• Auf ein Signal werden die Rollen getauscht, sodass jeder einmal (ggf. mehrmals) die Rolle des Spielers bzw. Trainers einnimmt.
Schau genau! – Partnercheck• Im Anschluss an den ersten Partnercheck kann ein Partnertausch stattfinden. Ein zweiter
Trainer gibt somit nochmals Rückmeldung zur Technik.
•
• An• An
chau genau! –Im Kreisgesprwerden sollte
schließ
mit gefüwerden
Partneäch
entlangentlang, mie Kinder auf eer hingewiesenSchur au
ufen mSchläger geft anschließend
anschließendeine a
e Pucne Puck, et Puck. Daz
hrt wird.em g
an en Schinem u we
er Linie entangenlinie
r Hallenseite.und Puck, wor
tlang
enck.
ufhin
� Die ri� Die ric
ewie� Laufe
s zuge Schläger
richtige Schläger richtige Schlägerh
chtige Schlägeige Sc
nander rt verschieden
anderen Hallealtung beim
tung
Grupp
ggf. ine Übun
se
pucks bei ausprobie
Blockauf
eit. Jeder karen.
d
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
10
Partnercheck-Bogen
Nam
e Sp
iele
r:
(be
nötig
t ei
nen
Hoc
keys
chlä
ger,
eine
n Pu
ck u
nd d
rei K
egel
.)
Nam
e Tr
aine
r:
(
benö
tigt
den
Part
nerc
heck
-Bog
en d
es S
piel
ers,
ein
en S
tift,
ein
e St
oppu
hr.)
An
wei
sun
gen
des
Tra
iner
s.Sc
hau
gen
au.
Trai
ner
1Tr
aine
r 2
Lauf
e ei
ne B
ahn.
Ach
te a
uf d
eine
Sch
läge
rhal
tung
.W
ird d
er S
chlä
ger
richt
ig g
ehal
ten?
� ☺
��
☺ �
Lauf
e ei
ne B
ahn.
Ric
hte
den
Blic
k na
ch v
orne
.W
ird n
ach
vorn
e un
d ni
cht
nach
unt
en g
esch
aut?
� ☺
��
☺ �
Lauf
e ei
ne B
ahn.
Hal
te d
en P
uck
nah
am S
chlä
ger.
Wird
der
Puc
k na
h am
Sch
läge
r ge
halte
n?�
☺ �
� ☺
�
Mac
he e
inen
Tor
schu
ss.
Wird
der
Sch
läge
r ric
htig
geh
alte
n?�
☺ �
� ☺
�
Mac
he e
inen
Tor
schu
ss.
Wird
die
Kör
per
seite
zum
Tor
ger
icht
et?
� ☺
��
☺ �
Lauf
e ei
ne B
ahn
und
mac
he e
inen
Tor
schu
ss.
Wird
nic
ht z
u w
eit
ausg
ehol
t? B
leib
t de
r Sc
hläg
er
unte
r Kn
iehö
he?
� ☺
��
☺ �
Lauf
e ei
ne B
ahn
und
mac
he e
inen
Tor
schu
ss.
Wird
der
Sch
läge
r na
ch d
em S
chla
g zu
m T
or h
in
ausg
esch
wun
gen?
� ☺
��
☺ �
Lauf
e ei
ne B
ahn
und
mac
he e
inen
Tor
schu
ss.
Wird
der
Sch
läge
r na
ch d
em S
chla
g ni
cht
zu h
och
ausg
esch
wun
gen?
� ☺
��
☺ �
Lauf
e ei
ne R
unde
in d
er H
alle
Wird
der
Puc
k ko
ntro
llier
t am
Sch
läge
r ge
führ
t?�
☺ �
� ☺
�
Vers
uche
, die
Keg
el a
us 5
Met
ern
Entf
ernu
ng z
u tr
effe
n.
Du
hast
6 V
ersu
che.
Wur
den
viel
e Ke
gel g
etro
ffen?
Wie
vie
le K
egel
wur
den
getr
offe
n?
____
_�
☺ �
� ☺
�
Spie
le d
en P
uck
aus
10 M
eter
n En
tfer
nung
mit
eine
m
Part
ner
hin
und
her.
Ihr
habt
30
Seku
nden
.W
ie o
ft w
urde
der
Puc
k hi
n un
d he
r ge
spie
lt?
____
_�
☺ �
� ☺
�
Spie
le d
en P
uck
aus
15 M
eter
n En
tfer
nung
mit
eine
m
Part
ner
hin
und
her.
Ihr
habt
30
Seku
nden
.W
ie o
ft w
urde
der
Puc
k hi
n un
d he
r ge
spie
lt?
____
_�
☺ �
� ☺
�
nötig
erha
ltung
.
Wird
de
Wi
die
K
Wird
nic
ht z
uKn
iehö
ddee
r Sc
hläg
ersc
hwun
gen?
r Sc
hläg
er n
acun
gen? kont
rolli
ert
a
gel g
etro
ffen?
rden
get
roffe
k hi
n un
d
ch d
d he
r ge
n un
d he
r g
schl
äger
, ein
en
heck
-Bog
en d
es
u g
enau
.
der
Schl
äger
r
vorn
e un
d ni
nah
am S
chlä
richt
ig g
ehal
te
m T
or g
eric
htet
?
olt?
Blei
bt d
er
chla
g zu
m
nich
t zu
ho
ührt
?�
_
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
11
Indiaca
Die Kinder erproben Indiaca allein und mit Partner. Sie üben den Aufschlag, das Zuspiel und die Annahme des Indiacaballs.
Startphase (vgl. S. 2): Die Indiacabälle liegen für alle bereit. Jeder kann das Spiel allein oder mit Partner frei erproben.
Indiaca-Aufschlag• Alle erhalten einen Indiacaball und einen Reifen. Jeder erprobt das Aufschlagen des India-
caballs, indem dieser mit der flachen Handfläche und einem lang gestreckten Arm aufge-schlagen wird. Der Reifen liegt auf dem Boden und dient als Ziel. Der Schlag erfolgt von unten nach oben.
Aufschlag mit Partner• Immer zwei Kinder üben gemeinsam. Sie legen ihre Reifen hintereinander aus und legen
eine Aufschlaglinie fest. • Der Indiacaball wird abwechselnd aufgeschlagen und soll dabei im ersten oder zweiten
Reifen landen. Für jeden Treffer gibt es einen bzw. zwei Punkte.
Indiaca hin und her• Die Klasse steht in Gassenaufstellung – jeder steht einem Spielpartner gegenüber. • Der Indiacaball wird abwechselnd von einer Seite zur anderen aufgeschlagen. Der anneh-
mende Spieler versucht, stets den Ball zu fangen oder zurückzuschlagen. • Auf ein Signal wird der Spielpartner gewechselt, indem die Kinder einer Reihe jeweils einen
Platz aufrücken.• Im weiteren Verlauf werden Bänke in die Mitte der Gasse gestellt oder Netze / Zauberschnü-
re als Trennung gespannt – darüber wird der Indiacaball geschlagen.
Aufschlag-Staffel• Die Kinder werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Alle Gruppen positionieren sich ent-
sprechend einer Pendelstaffel.• Der Indiacaball wird vom Vordermann per Aufschlag zum gegenüberliegenden Spielpartner
gespielt. Der Vordermann muss sich nach dem Aufschlag hinten anstellen und dem Nächs-ten das Annehmen und Spielen des Balls überlassen.
• Die Staffel wird von der Gruppe gewonnen, die zuerst wieder in der Ausgangsposition steht, nachdem alle Spieler einmal an der Reihe waren.
Aufschlag mit Partner• den Reifen hochhalten, mit dem Indiacaball den Reifen treffen
Indiaca hin und her• in Mannschaften mit max. 3 Kindern pro Mannschaft spielen
Aufschlag-Staffel• Staffel über eine Bank / ein Netz• Indiacaball direkt aus der Luft zurückspielen
45 MinutenIndiacabälle und Reifen im Klassensatz, mehrere Bänke, Netze (alternativ: Zauber-schnüre)
4. Klasse
• geten
•
g-StaDie Kinder wsprechend einDer Indiacaba
spielt
ung ge
felwerden
er P
stets depielpartner
en Bänke in die– dar
eder steon einer Seiteall zu fangen o
ewechselt, in
ht einem Szur andeder z
Punk
ielpa
ei im .
ander aus und
en oder zwesoll d
gt vo
gen
diaca hin • Die Klasse• Der India
mende Sf
festball wird abw
anden. Für jeden
und herteht in
en gemeinsam
echselnd aueffer
uf de
Sie le
äche unoden und d
er erprobt dd einem lang
ent als Ziel
das S
das Aufschlt
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
12
Sportstunde mit Rentier Rudolph
Über Bewegungsspiele trainieren die Kinder ihre Schnelligkeit, üben das zielgenaue Werfen und erfahren die Bewegung mit dem Rollbrett.
Rentierjagd• Zu Beginn des Spiels erzählt der Lehrer eine Geschichte:• „Es ist Dezember und es weihnachtet sehr. Der Weihnachtsmann hat bald viel zu tun und muss
bis Weihnachten noch eine Menge vorbereiten. Seine Rentiere hatten ein Jahr Pause. Sie laufen frei auf dem Nordpol hin und her. Der Weihnachtsmann will sie einfangen, damit sie seinen Schlitten mit den weihnachtlichen Geschenken ziehen können. Es bleibt ihm nicht viel Zeit, sodass er die Weihnachtswichtel um Hilfe bittet.“
• Die Klasse wird in zwei Gruppen eingeteilt: Rentiere und Weihnachtswichtel.• Die Rentiere laufen in einem Hallenteil (Nordpol) hin und her. Alle Weihnachtswichtel stel-
len sich außerhalb in einer Reihe hintereinander auf.• Die Weihnachtswichtel haben 5 Minuten Zeit, um alle Rentiere einzufangen. Dazu darf
immer nur ein Weihnachtswichtel loslaufen und versuchen, ein Rentier zu fangen. • Gelingt es dem Weihnachtswichtel, ein Rentier zu fangen, darf er kein zweites mehr fan-
gen, sondern muss zum nächsten Weihnachtswichtel in der Reihe laufen und ihn abklat-schen. Das gefangene Rentier verlässt den Nordpol.
• Gelingt es dem Weihnachtswichtel nicht, ein Rentier zu fangen, kann er freiwillig zurück zu den anderen Weihnachtswichteln laufen und den Nächsten abklatschen.
• Nach 5 Minuten werden die Rentiere gezählt, die gefangen wurden.
Rudolphs Mahlzeit• Es werden mehrere Dreiergruppen gebildet. Sie erhalten jeweils ein Rollbrett, einen Eimer
und 6 Sandsäckchen. Ein Kind ist Rudolph, zwei sind Weihnachtswichtel.• Rudolph steht an einer Pylone bereit, ihm gegenüber befindet sich in ca. 3–5 Metern Ent-
fernung ein Eimer. Die Weihnachtswichtel nehmen auf der anderen Seite Aufstellung. Dort stehen auch das Rollbrett (Schlitten) und Sandsäckchen (Futter) bereit.
• Rudolph wird von den Weihnachtswichteln gefüttert. Dazu fährt ein Weihnachtswichtel auf dem Schlitten zu Rudolph und überreicht ihm ein Säckchen.
• Rudolph hat nur einen Versuch, das Säckchen in den Eimer zu werfen. Sobald der erste Wichtel wieder die Futterstelle erreicht hat, gibt er den Schlitten ab und der zweite Wichtel fährt mit dem Schlitten los, um Rudolph zu füttern.
• Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Säckchen aufgebraucht sind. Die Gruppe, die am Ende die meisten Säckchen im Eimer hat, gewinnt. In weiteren Runden nehmen die anderen Kinder die Rolle von Rudolph ein.
RentierjagdAlle gefangenen Rentiere begeben sich an einen festgelegten Ort, um dort mit dem Rentier-training zu beginnen. Diese Rentiere erhalten Bewegungsaufgaben (vgl. Fitnesskartensets, S. 13 f).
45 MinutenStoppuhr, pro Dreiergruppe: Pylone, Rollbrett, Eimer, 6 Sandsäckchen
3. / 4. Klasse
• Wfäh
•
Rud
gn aucph wir
dem SchlittenRudolph hat
chtel w
ht an n Eimeh das
d von zu
rgruppen gebKind ist Rudolpone hna
und dre gezählt, die
ildet.
ol.ntier zu fan Nächste
gefange
der R
ngen, abkl
Rentieer keihe laufen
Weih
fangen. Dazu r zu fangen.
weites mehrund i
hengen,
ichtel st
rf
Gelingt eden ande
• Nach 5 M
l
hnacem Weihna
ndern muss zum Das gefangene Re
es dem Weihnn Weih
Reihe hhaben 5 Minhtswichtel loslhtswichtel, e
ächst
m Hieingenteil (N
tereinten Zufe
ziehenttet.“lt: Rentiere uordpol) hin ander au
ntiere han will sie einönnen. Es bl
nd We
hat bald viel ten ein Jahr Pafangen, da
bt ih
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
13
Sportliche Punkte sammeln –
Fitnesskartenset 1
Seitsprünge: Springe von Seite zu Seite.
Fallschirmspringer: Halte Arme und Beine über den Boden.
Kreisel: Laufe auf den Händen um den Kasten.
Grillwürstchen: Drehe dich auf allen vieren.
hirmBeine ü
pringber d
mspringer: Halteg Springe von S
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
14
Sportliche Punkte sammeln –
Fitnesskartenset 2
Burpees: Hocke – Liegestütz – Strecksprung.
Krabbenkicks: Bewege die Beine gestreckt nach oben.
Zappelnder Käfer: Strecke Arme und Beine im Wechsel.
Poklatschen: Bewege die Arme im Liegestütz nach hinten.
gbenkreckt na
ks: Bch o
icks: Bewege dprung.
ke – Liegestütz
Ann
e M
arxe
n: D
ie s
chn
elle
Stu
nd
e Sp
ort
3/4
© A
uer
Verl
ag
15
Sportliche Punkte sammeln –
Sternchenaufgaben
Handstand Kopfstand Schulterstand
Jonglierenmit 2 Bällen mit 3 Bällen
Ball hochhalten
Scchulttand
Impressum
© 2016 Auer VerlagAAP Lehrerfachverlage GmbHAlle Rechte vorbehalten.
Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerberdes Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauchund den Einsatz im Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet,nicht jedoch für einen weiteren kommerziellen Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte oder fürdie Veröffentlichung im Internet oder in Intranets. Eine über den genannten Zweck hinausgehendeNutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages.
Die AAP Lehrerfachverlage GmbH kann für die Inhalte externer Sites, die sie mittels eines Linksoder sonstiger Hinweise erreichen, keine Verantwortung übernehmen. Ferner haftet die AAPLehrerfachverlage GmbH nicht für direkte oder indirekte Schäden (inkl. entgangener Gewinne), dieauf Informationen zurückgeführt werden können, die auf diesen externen Websites stehen.
Autorin: Anne MarxenCoverillustration: Julia FlascheIllustrationen: Corina Beurenmeister, Icon in der Kopfzeile: Julia Flasche
www.auer-verlag.de
er Veehrerfachvechte vorb
als Ganzess ist b
lagrlage GmbH
lten.