aspekte von komplexität und Ästhetik im multimedia-design
DESCRIPTION
Aspekte von Komplexität und Ästhetik im Multimedia-Design. I. Grundlagen. II. Praxis / Implementation. Einführung. Computer als Theater. Andreas Goppold. MM-Infrastrukturen. Das Aktor-Prinzip. Aspekte des MM-Designs. Morphologische Operatoren. MM-Design in A Nutshell. Design und Zeit. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Aspekte von Komplexität und Aspekte von Komplexität und Ästhetik im Multimedia-DesignÄsthetik im Multimedia-Design
Andreas Goppold
Aspekte des MM-Designs
Das Aktor-PrinzipMM-Infrastrukturen
MM-Design in A Nutshell
Einführung
Morphologische Operatoren
Design und Zeit
Computer als Theater
I. Grundlagen II. Praxis / Implementation
weiter
zurückstart
Einführung: Umrisse und Einführung: Umrisse und Kernthemen Kernthemen Dieser Vortrag soll in ca. 30 Minuten (plus
10 min. Demo) folgendes vorstellen: einen Umriss von Kernthemen und
Prinzipien des MM-Designs
– z.B. Inhalt von einigen Semestern Arbeit am Detail - oder auch -
– als Grundlage eines Programms für Lehre und Forschung der nächsten Jahre.
weiter
zurückstart
Der Vortrag als Navigations-Der Vortrag als Navigations-Zentrum für die Texte-CDZentrum für die Texte-CD
– Als Ausgleich für die z.T. extreme Verkürzung der Themen wird eine CD mitgeliefert.
Der Vortrag fungiert als Navigations-Zentrale für die CD. – Hier liegen mehrere MB WWW-Texte in HTML-
Datenbasis. – Von den Vortragsfolien führen Hyper-Links auf
die Texte– Dort sind die einzelne Konzepte detailliert
ausgearbeitet und können bei Bedarf / Interesse nachgesehen werden.
weiter
zurückstart
Zur WWW-Version der Zur WWW-Version der Präsentation Präsentation
• Dies ist die WWW-Kopie eines Offline-Live-Vortrags.• Die Hyper-Links dieser Power-Point-Präsentation
waren original auf lokale Files eingestellt.• Die WWW-URLs wurden zwar eingefügt, aber nicht
im WWW getestet.• Evtl. muss das Material von der URL auf eine lokale
Platte kopiert werden. • Die Kaleida Dreamscape MM-Demo kann leider nicht
ins Netz gestellt werden. Sie ist nur als Live-Demo vorgesehen.
weiter
zurückstart
MM-Design und EdutainmentMM-Design und Edutainment
Die Edutainment-Komponente soll in dieser Vorstellung nicht zu kurz kommen. – Ein wesentlicher Teil des Vortrags ist daher die
Kaleida Dreamscape MM-Demo– Hier werden die vorgestellten Konzepte
interaktiv und intuitiv erfahrbar.
Sowie die LPL-Aktor-Demo• (demo.exe: wird lokal entpackt und gestartet)
Unter dem Motto: “MM-Design by Playing and Exploring“.
weiter
zurückstart
Grundlagen der Informatik und Grundlagen der Informatik und MM-InfrastrukturenMM-Infrastrukturen
– Zu MM-Infrastrukturen gehören adäquate
Development-Support-Tools.– Aus eigener Entwicklung liegt ein komplettes
SW-Development-Support-System vor, das
LPL-System mit:• Hypertext integriertem Editor • User Interface / Windowing / Datenbank• VM Technology / Scripting
– Dies ist auch für Informatik-Grundlagen-Themen verwendbar und kann bei Interesse hier weiter verfolgt werden.
weiter
zurückstart
Aspekte des MM-DesignsAspekte des MM-Designs
– Übersicht der folgenden Themen --
Komplexitäts-Management Multimedia Design in a Nutshell Der ökonomische Engpass MM-Design im Spannungsfeld von
Komplexität und Ästhetik Die “Neuronale Frontier“
weiter
zurückstart
Komplexitäts-ManagementKomplexitäts-Management
Komplexitäts-Management ist ein Zentral-Thema von Computing allgemein, damit auch für MM-Produktion.– Dies betrifft vor allem die SW-Engineering-
Aspekte der MM-Produktion. Diese Aspekte werden in der Informatik intensiv behandelt.
– Hier soll ein Ansatz zur Kapselung von Komplexität vorgestellt werden.
– Dies ist von besonderem Interesse für MM-Produktion im pädagogischen und künstlerischen Bereich.
weiter
zurückstart
Multimedia Design in a NutshellMultimedia Design in a Nutshell
MM Design konvergiert (m.E.) mit der Technologie-Entwicklung hin zu
Real-Time Generierung und Kontrolle von Virtual Reality Szenen
– Mit der Leit-Metapher: – Computer als Theater– Dies wird im zweiten Teil anhand der Kaleida-
Beispiele weiter vertieft.
weiter
zurückstart
Der ökonomische EngpassDer ökonomische Engpass
– Der Aufwand für hochwertige MM-Produktion läßt sich zu selten über eine hinreichende Abnehmerbasis amortisieren.
– Dies betrifft besonders den pädagogischen und künstlerischen Bereich. Für MM-Werbung mit geringen Niveau-Ansprüchen ist dagegen immer genug Geld vorhanden.
– Ausweg: CA-MM-Engineering. Methoden zur industriellen MM-Fertigung.
– ABER: MM-Design ist ebenso ein künstlerisches / ästhetisches Thema.
weiter
zurückstart
MM-Design im Spannungsfeld MM-Design im Spannungsfeld von Komplexität und Ästhetikvon Komplexität und Ästhetik MM-Design beinhaltet Kommunikation und
Komm-Union von zwei u.u. extrem verschiedenen Denkwelten:– Der Welt der Informatiker, Mathematiker,
Techniker, Ingenieure... • Beherrschung von Symbolsprachen, explizites
Wissen, Präzision, Formalisierung, Komplexität, Effizienz...
– Der Welt der Pädagogen, Künstler, Designer, Märchen-Erzähler, Visionäre...
• Die subsymbolische (neuronale) Welt, Intuition, Gefühl, implizites Wissen (Polanyi).
weiter
zurückstart
Die „Neuronale Frontier“Die „Neuronale Frontier“
– Die „Frontier“, hier gebraucht in der spezifisch amerikanischen quasi-mythologischen Bedeutung: dem Vormarsch einer Zivilisation, die sich einen neuen Kontinent erobert.
Mit MM betritt die Technologie das Territorium der – neuronalen subsymbolischen Welt von– Intuition, Gefühl, und implizitem Wissen
(Polanyi).– Weitere Texte: 1 2 3 4 . . .
weiter
zurückstart
Warum MM-Produktion so Warum MM-Produktion so aufwendig istaufwendig ist SW-Produktion muss immer zwei Welten
in Vereinbarung bringen:– Die Konzept-Welt des Anwenders und die des
Programmierers.– Meist sind aber eine beide Welten Symbol-
orientiert und es existiert größere Übereinstimmung.
Bei MM-Produktion aber: – ergibt sich aufgrund der o.g. Faktoren eine
tiefere kognitive Dissonanz.
weiter
zurückstart
Das Spannungsfeld von Das Spannungsfeld von Notwendigkeit und Freiheit Notwendigkeit und Freiheit Das Spannungsfeld von Komplexitäts-Management und Ästhetik
im MM-Design – entspricht dem philosophischen Grundthema
der Polariät von
Notwendigkeit und Freiheit.
weiter
zurückstart
Ergänzung der Skills von Ergänzung der Skills von Technik und ÄsthetikTechnik und Ästhetik Mit dem folgenden Ansatz wird
angestrebt: – eine bessere Ergänzung / Synergie der
komplementären Skills– die bei der Erstellung eines MM-Projekts
zusammenfinden müssen.
D.H.: Bessere Kapselung der Komplexität Und Entkoppelung von technischer
Implementation und künstlerischer Gestaltung
weiter
zurückstart
Der vorgeschlagene Lösungs-Der vorgeschlagene Lösungs-Weg: Das Aktoren-Lego-PrinzipWeg: Das Aktoren-Lego-Prinzip (Inter-) Aktoren Das Lego-Prinzip
– Mit diesen Prinzipien wird MM-Produktion in zwei organisatorisch getrennte Phasen aufgeteilt:
• a) Technische Implementation von Aktoren• b) Ästhetische und Design-Arbeit nach Art eines
Lego-Baukastens mit vorgefertigten halb-intelligenten Modulen, genannt Aktoren.
– Die technische Realisation dieser Prinzipien wird im folgenden Teil: Praxis / Implementation weiter ausgearbeitet
weiter
zurückstart
Teil II: Teil II: Praxis / ImplementationPraxis / Implementation
Hier soll anhand der Demo der Kaleida Dreamscape MM Virtual Reality Simulation die MM-Design Metapher von – Aktoren – Lego-Prinzip und – Computer als Theater
näher betrachtet werden.
weiter
zurückstart
Computer als Theater Computer als Theater
Stage: die Bühne / Bildschirm-Fenster /
Virtuelle Räume Cast:die Aktoren / Objekte / Darsteller Score: die Handlung / Drehbuch /
Regie-Anweisungen / Script
Brenda Laurel / Macromedia Director
weiter
zurückstart
Die "Persönlichkeit" des AktorsDie "Persönlichkeit" des Aktors
Aktoren sind erweiterte Objekte • die den allgemeinen Gesetzen ihrer VR folgen • und darin • quasi-autonom, skriptgesteuert interagieren.• Der Benutzer ist „Super-Aktor“.
Technische Komponenten des Aktors• Actor Command Language (Messages) • Display / Menu aller Aktions-Möglichkeiten• Display des inneren Zustands• Tracing / Debugging der Aktionen• Programmtechnische Realisation siehe LPL-Demo
und Kaleida Dreamscape Demo
weiter
zurückstart
Das didaktische Konzept des Das didaktische Konzept des Aktors Aktors Das Aktor-Konzept basiert auf der
Definition von Schnittstellen, und zwar – zwischen Programm-Modulen (Common
Interface ASCII: CIA) und – zwischen Mensch und Programm (HCI).
Hier als – User Interface Language (UIL) und als – End User Programming Language (EUPL).
Das Prinzip: Learning by Doing
weiter
zurückstart
Aktoren als Kooperative Aktoren als Kooperative Verteilte ProzesseVerteilte Prozesse Mögliche Anwendung in Gruppen-
Kommunikations-Systemen The Net is The Computer (SUN) Aktoren sind separate Prozesse Kommunikation im Netzwerk
– Transparent, ob Multi-Thread / -Task / Intra- / Internet
Die Regie ist eine Kommunikations-Ressource
weiter
zurückstart
WeiterentwicklungWeiterentwicklung
Installation dieser Konzepte in geeigneten Systemen, z.B. LPL oder Java
Virtual Machine Prinzip Aktoren (LPL Aktoren-Demo) Software Lego Prinzip (Weitere Texte) Mögliche Implementation eines Kaleida-
Clones
weiter
zurückstart
Exkurs: Erweiterte Datentyp-Exkurs: Erweiterte Datentyp-Transformations-TechnologienTransformations-Technologien Multimedia basiert auf zwei prinzipiell
verschiedenen Daten-Technologien– Bild- und Ton-Skripte: Midi Postscript VRML ...
• flexibel, relativ kleine Datenmengen, komplizierte Erstellung, Image Generation Bottleneck
– Bitmap- / Sampling Dateien: .wav .mov .avi ...• inflexibel, große Datenmengen, komplizierte
Manipulation, Data Storage & Transfer Bottleneck
weiter
zurückstart
Morphologische OperatorenMorphologische Operatoren
Die effizientere Manipulation von Bitmap- /Sampling Dateien erfordert neue Klassen von Algorithmen.– Pattern Matching und Transformation von
Bitmaps analog zu Regular Expressions: Perl / APL for Bitmaps
– Fuzzy Boundaries, Fuzzy Criteria– Neuronale Algorithmen– Implementations-Arbeiten dazu in Zusammen-
Arbeit mit Univ. Jena.– Texte: Meta-Morphologie 1 2 3
weiter
zurückstart
Multimedia: Design und Zeit Multimedia: Design und Zeit (-Struktur - Management)(-Struktur - Management) Dies betrifft einen grossen Teil der
Materialien auf dieser WWW-Site und wäre Gegenstand weiterer Vorträge:
Design und Zeit: MM-Design als Choreographie
Die Neuronale Komponente Kognitive Aspekte der Zeitstruktur Mensch / Maschine Interaktion (HCI) Neuronale Koppelung / Flow Effekt
– Texte: 1 2 3
weiter
zurückstart
Kaleida und DirectorKaleida und Director
– Ein Vergleich der Design-Prinzipien --
Kaleida• ++ sehr geeignet für VR-Metapher (siehe Demo)• ++ sehr flexibel• + objektorientiert, komplex, mächtig• - - für Künstler zu kompliziert
Director• ++ Vom Film entlehnte Storyboard-Metapher• + für Künstler gerade noch zu handhaben• +- einfaches Daten-Modell• - wenig flexibel• - - nicht geeignet für VR-Metapher
weiter
zurückstart
FazitFazit
MM Director hat zwar die "Computer-Als-Theater" Metapher realisiert, aber auf sehr eingeschränkte Weise:
Es existiert nur ein Aktor: Die Bühnen- / Präsentations-Maschinerie.
Im Theater nannte man das: Deus ex Machina
weiter
zurückstart
The EndThe End
Ich danke für Ihr Interesse!
weiter
zurückstart
Evtl. Teil III: Infrastrukturen der Evtl. Teil III: Infrastrukturen der MM-ProduktionMM-Produktion Hier ein Exkurs zu MM-Infrastrukturen und
Verbindung zu dem LPL System. Multimedia Erstellung erfordert die
Verwaltung und Integration von Ressourcen der verschiedensten Typen und Arten.
weiter
zurückstart
Multimedia-Infrastrukturen Multimedia-Infrastrukturen
Der Umfang eines größeren MM-Projekts kann – 100+ Directories und – 1000++ Dateien umfassen.
Hier sollte ein leistungsfähiges Projekt-Management-System eingesetzt werden. – Dazu wird der Ansatz des LPL Systems kurz
vorgestellt.
weiter
zurückstart
Projekt-Management mit dem Projekt-Management mit dem LPL SystemLPL System
– Entwicklungs-System "Hand-in-Glove" angepasst an die Anwendung
– Fine-Tuning von Hypertext- / File-Management – Selektive Syntax-gesteuerte Anzeige (Fish Eye)
• Siehe LPL-Demo
– Durch Integration von Perl Zugriff auf die gesamte Perl Filter- / Extraktor- / Konverter Palette (CPAN-Archiv). Z.B. automatische Generierung von HTML Doku aus Programm-Source, CGI, etc. etc.
weiter
zurückstart
Versionen des LPL SystemsVersionen des LPL Systems
Das LPL System befindet sich in der Migration zwischen zwei Versionen:– LPL in der DOS-BOX, hier als LPL Demo
• Script-Programmierung / Borland-Turbo Metapher• komplett mit Hypertext/ Folding /Auto-Demo• Texte
– LPLnt für Win32• in Entwicklung, PreView Version• integrierte Win32 API • interaktive Perl Shell• Technische Basis für MM-Scripting und Authoring• u.v.a.m.
weiter
zurückstart
Weitere Ergänzungen Weitere Ergänzungen
Das LPL Prinzip, genannt TLSI– Token Listen Subroutine Interpreter
Technisch gesehen, ist LPL ein: – interaktiver, incrementeller, rekursiver,
objekt-orientierter – Macro-Assembler– für Java-ähnliche VM-Typen
weiter
zurückstart
Vom LPL-Assembler zum Vom LPL-Assembler zum SW-LegoSW-Lego Das SW Lego-Prinzip ergibt sich
– aus der konzeptuellen Simplizität des Assemblers
– aus der direkten, haptischen Metapher eines greifbaren „Objekts“ im Computer (Ishii, MIT)
– OO-Aktor-Design– Transparenz der Kombination der Bausteine
(Orthogonalität)– Selbst-Darstellung und Selbst-Erklärung der
Aktoren