bilder immer einfärben in: blue, accent color 1 · 2017. 12. 13. · quelle:...
TRANSCRIPT
Dezember 2017
Branchenmonitor Games 2017
Statista Expertenbefragung - Report
Bilder immer einfärben in: Blue, Accent color 1
2
Wirtschaftliche Situation der Branche in Deutschland mittelmäßig, in anderen Ländern deutlich besser
In Bezug auf die wirtschaftliche Situation der deutschen Games-Branche ergibt sich ein durchwachsenes Bild: Rund ein Drittel der befragten Experten bewertet diese als eher/sehr positiv (35%), während ein weiteres Drittel diese als eher/sehr negativ bewertet (31%). Eindeutiger ist die Einschätzung der Rahmenbedingungen, diese werden im internationalen Vergleich von über der Hälfte der Befragten als eher/sehr schlecht bewertet (56%).
Staatliche Förderung, Finanzierungsmöglichkeiten und qualifiziertes Personal wichtigste Erfolgstreiber
Über die Hälfte der Befragten sehen staatliche Förderungen als entscheidende Treiber für eine positive Entwicklung der Games-Branche in Deutschland (56%), für jeweils ein Viertel steht und fällt der Erfolg der Branche mit dem Vorhandensein einer gesicherten Finanzierung (27%) und qualifizierten Personals (25%).
Finanzierungen für deutsche Game-Start-Ups und deutschsprachige Entwickler größte Baustellen
Die Mehrheit der Befragten sind der Ansicht, dass es für Game-Start-Ups schwierig ist, in Deutschland das nötige Startkapital zu bekommen (65%) und englischsprachige Entwickler eher Finanzierungsmöglichkeiten finden als deutschsprachige (63%). Demgegenüber gibt es In Deutschland es ausreichend Ausbildungsmöglichkeiten für angehende Spielentwickler (52%).
Start-Ups haben gute Chancen auf Partnerschaften und Übernahmen
Die Reaktion von etablierte Game-Entwicklern und Publishern auf deutsche Game-Start-Ups fällt sehr unterschiedlich aus: Rund ein Drittel der Experten beobachtet, dass Start-Up-Entwicklungen vorrangig von den großen Playern ignoriert werden (34%), nahezu ebenso viele beobachten die Etablierung von Partnerschaften mit Newcomern (32%). 21% zufolge werden Game-Start-Ups vorrangig aufgekauft, 10% beobachten die Entwicklung von Konkurrenzlösungen.
Key Findings
Deutsche Game-Start-Ups stehen vor finanziellen Herausforderungen, Förderungen als Lösungsansatz
3
Interaction Design, Storytelling und 3D-Design sind Kernkompetenzen für die Branche
Laut über drei Viertel der Befragten kommt dem Ausbau dieser Kompetenzen die größte Bedeutung für die deutsche Games-Branche zu. Auch der Ausbau von Mobile Development wird als ziemlich/sehr wichtig erachtet (73%).
Mobile Gaming und Competitive Gaming sind aktuelle Game Changer, Let’s-Play und AR interessante Trends
Neben Mobile Gaming (52%) wird Competitive Gaming in Form von E-Sports und Multiplayer-Spielen (je 42%) als weisungsgebend für die Branche angesehen. Zusätzlich sind Let‘s-Play Videos (56%), Augmented Reality (44%) und Virtual Reality (39%) interessante Trends. Bei GPS Activity Games, wie Geocaching und Pokémon Go, scheiden sich wiederum die Geister: 39% sehen diese Art von Gaming als interessanten Trend, 32% sind der Ansicht, es werde viel Lärm um nichts gemacht.
Stetiger Bedeutungszuwachs von Abonnements und Mikrotransaktionen für Umsatz erwartet
2015 wurden in Deutschland schätzungsweise 36% des Gesamtumsatzes für digitale Spiele für PC, Konsolen, Smartphones und Tablets mit Abonnements (Pay-to-Play) und Mikrotransaktionen (Free-to-Play) erwirtschaftet.1 Für die darauffolgenden Jahre erwarten die Games-Experten einen stetigen Anstieg auf schließlich 55% im Jahr 2021. Dabei sind Game-Entwickler mit einer Prognose von 57% leicht optimistischer als Games-Redakteure mit 52%.
Die Mehrheit der Experten rechnet damit, dass Virtual Reality bis 2020 den Massenmarkt erreicht
Über die Hälfte der befragten Experten erwartet, dass Virtual Reality bis 2020 ein für den Massemarkt relevantes Produkt sein wird (58%). Nur 15% prognostizieren, dass dieser Zustand nicht eintreten wird, sondern der Hype beizeiten verblassen wird.
Key Findings
Mobile Gaming als Game Changer, Kompetenzausbau im Mobile Developement wichtige Herausforderung
1 GfK Consumer Panels 2015
GAMES
4
Die wirtschaftliche Situation der deutschen
Games-Branche wird mittelmäßig bewertet. Vor
allem im internationalen Vergleich werden die
Rahmenbedingungen in Deutschland für die
Games-Branche als deutlich schlechter
wahrgenommen. Dabei spricht sich die Mehrheit
der Experten für staatliche Förderungen und
zusätzliche Finanzierungsmöglichkeiten aus, um
die Branche anzukurbeln und speziell Start-Ups zu
helfen.
5
Wirtschaftliche Situation der Branche insgesamt Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich
„Wie bewerten Sie die aktuelle wirtschaftliche Situation der deutschen Games-Branche insgesamt?“ (Einfachnennung), „Wie bewerten Sie die Rahmenbedingungen in Deutschland für die Games-Branche im internationalen Vergleich? “ (Einfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Wirtschaftliche Situation der Branche in Deutschland mittelmäßig, in anderen Ländern deutlich besser
sehr positiv9,7%
eher negativ22,6%
sehr negativ8,1%
teils teils32,3%
eher positiv25,8%
weiß nicht1,6%
teils teils31,7%
sehr viel schlechter
17,8%
etwas schlechter38,6%
weiß nicht3,0% sehr viel
besser2,0%
etwas besser5,0%
keine Angabe2,0%
Top 235,5%
Bottom 230,6%
Top 26,5%
Bottom 256,5%
6,5%
6,5%
6,5%
6,5%
8,1%
8,1%
Fehlendes Kapital 33,9%
Mangelnde staatliche Förderung 40,3%
Wenig politisches Interesse Branche zu fördern
Mangelnde Infrastruktur (z.B. Internetgeschwindigkeit)
Veraltete, starre und rückständige Branchestrukturen
Internationale Konkurrenz
Fehlende kulturelle Etablierung
Hohe Kosten am Wirtschafts-standort Deutschland
Fehlende internationale Relevanz
11,3%
Fehlende Innovationskraft 11,3%
Nachteilige Gesetzgebung (z.B. bei Unternehmensgründung)
12,9%
Fehlende gesellschaft. Akzeptanz/ schlechtes Image der Branche
12,9%
Fachkräftemangel 12,9%
6
Treiber (Top 10) Barrieren (Top 10)
„Welche sind aus Ihrer Sicht die drei entscheidenden Treiber für eine positive Entwicklung der Games-Branche in Deutschland?“ (Offene Abfrage, Mehrfachnennung), „Welche sind aus Ihrer Sicht die drei entscheidenden Barrieren für eine positive Entwicklung der Games-Branche in Deutschland? “ (Offene Abfrage, Mehrfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Staatliche Förderung, Finanzierungsmöglichkeiten und qualifiziertes Personal wichtigste Erfolgstreiber
6,5%
6,5%
6,5%
6,5%
14,5%
16,1%
16,1%
16,1%
25,8%
27,4%
56,5%
Mobile Gaming
Let’s-Play Videos
Internationale Akzeptanz und Konkurrenzfähigkeit
Staatliche Förderung
Zunehmende Rolle von Gaming-Start-Ups
Gesellschaftliche Akzeptanz
Kooperationen innerhalb der Branche
Innovationskraft der Branche
Qualifiziertes Personal
Gesicherte Finanzierung / Investitionen / Kapital
Höhere Bekanntheit / mehr Berichterstattung
7
Situation von Game-Entwicklern und -Publishern
„Wie sehr stimmen Sie diesen Aussagen zur Situation von Game-Entwicklern und -Publishern zu?“ (Matrixfrage), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Finanzierungen für deutsche Game-Start-Ups und deutschsprachige Entwickler größte Baustellen
weiß nichtstimme überhaupt nicht zu keine Angabestimme eher nicht zuteils teilsstimme eher zustimme voll und ganz zu
37,1%
37,1%
19,4%
11,3%
25,8%
24,2%
14,5%
17,7%
17,7%
35,5%
22,6%
14,5%
16,1%
33,9%
27,4%
9,7%
4,8%
17,7%
4,8%
Es ist für Game-Start-Ups schwierig in Deutschland das nötige Startkapital
zu bekommen.
1,6%
1,6%
Etablierte Game-Anbieter sind so mächtig, dass neue Entwickler und Publisher
Schwierigkeiten haben sich am Markt zu behaupten.
In Deutschland gibt es zu wenige Ausbildungsmöglichkeiten
für angehende Spielentwickler.
Englischsprachige Entwickler finden eher Finanzierungsmöglichkeiten
als deutschsprachige.
3,2%1,6%
8
Reaktion etablierter Game-Entwickler und Publisher auf Start-Ups „Etablierte Game-Entwickler und Publisher ...“
„Was ist Ihr Eindruck: Wie reagieren etablierte Game-Entwickler und Publisher vorrangig auf deutsche Game-Start-Ups? Etablierte Game-Entwickler und Publisher ...“ (Einfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Start-Ups haben gute Chancen auf Partnerschaften und Übernahmen
ignorieren Start-Up-Entwicklungen weitestgehend
21,0%
gehen Partnerschaften mit Game-Start-Ups ein
32,3%
kaufen erfolgreiche Game-Start-Ups auf
entwickeln eigene Konkurrenzlösungen
weiß nicht
9,7%
33,9%
3,2%
9
Bedeutung des Kompetenzausbaus für die deutsche Games-Branche
„Wie wichtig ist der Ausbau der folgenden Kompetenzen für die deutsche Games-Branche? “ (Matrixfrage), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Interaction Design, Storytelling und 3D-Design sind Kernkompetenzen für die Branche
40,3%
54,8%
48,4%
35,5%
17,7%
24,2%
17,7%
46,8%
24,2%
29,0%
37,1%
43,5%
35,5%
35,5%
9,7%
12,9%
16,1%
22,6%
29,0%
27,4%
35,5%
8,1%
6,5%
4,8%
9,7%
12,9%
11,3%
1,6%
Storytelling
2D-Design
Interaction Design 1,6%
3D-Design
Motion Capturing
Mobile Development
Web Development
weiß nichtweniger wichtig unwichtigsehr wichtig ziemlich wichtig
10
Trends der Branche
„Handelt es sich bei diesem Thema um einen Game Changer, einen interessanten Trend oder viel Lärm um nichts?“ (Matrixfrage), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Mobile Gaming und Competitive Gaming sind aktuelleGame Changer, Let’s-Play und AR interessante Trends
51,6%
41,9%
41,9%
35,5%
29,0%
24,2%
22,6%
21,0%
19,4%
11,3%
22,6%
40,3%
33,9%
32,3%
38,7%
25,8%
38,7%
43,5%
56,5%
38,7%
6,5%
8,1%
4,8%
11,3%
14,5%
16,1%
24,2%
16,1%
16,1%
32,3%
4,8%
16,1%
11,3%
17,7%
16,1%
17,7%
19,4%
14,5%
27,4%
6,5%
1,6%
3,2%1,6%
3,2%
1,6%
3,2%
AAA-Games
3,2%
3,2%
Virtual Reality
1,6%
Casual Gaming
Augmented Reality
Lets-Play Videos
GPS Activity Games
3,2%
Multiplayer-Spiele
Synchronisiertes Gaming, Multi-Device Games
E-Sports
Mobile Gaming
1,6%
keine Angabezu früh für ein Urteil weiß nichtviel Lärm um nichtsinteressanter TrendGame Changer
20172015 20212019
50,6%
54,5%
43,8%
36,0%1
11
Entwicklungsprognose des Anteils von Abonnements und Mikrotransaktionen am Gesamtumsatz (Mittelwert, Angabe gemacht)
„Was denken Sie, wie hoch wird der Anteil des Umsatzes von Abonnements und Mikrotransaktionen in den folgenden Jahren in Deutschland sein?“ (Offene Abfrage), n=62, alle Befragten, 1 GfK Consumer Panels 2015Quelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Stetiger Bedeutungszuwachs von Abonnements und Mikrotransaktionen für Umsatz erwartet
2015 wurden in Deutschland schätzungsweise 36%des Gesamtumsatzes für digitale Spiele für PC,Konsolen, Smartphones und Tablets mitAbonnements (Pay-to-Play) und Mikrotransaktionen(Free-to-Play) erwirtschaftet.1
12
Geschätztes Jahr, in dem Virtual Reality den Massenmarkt erreicht
„In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein Massenmarkt relevantes Gaming-Produkt sein wird? “ (Offene Abfrage), n=62, alle Befragten, 1 Deloitte 2016Quelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Die meisten Experten rechnen damit, dass Virtual Reality bis 2020 den Massenmarkt erreicht
nie
14,5%
6,5%
20222021
19,4%
27,4%
2025202020192018 2023
11,3%
6,5%
11,3%
3,2%
Für 2016 wurde der Umsatz mit Virtual Reality inDeutschland auf 160 Mio. Euro geschätzt. 1 Damitbefindet sich die Technologie nach wie vor in derEinführungsphase seines Produktlebenszyklus.
58,1%
ZUR STUDIE
13
MethodeCATI (Computer Assissted Telephone Interview) und Onlinebefragung
Quelle Statista-Expertenbefragung
Region Deutschland
Anzahl der Befragten 62
Stichprobe
Beschäftigte, die seit mindestens 2 Jahren in der Games-Branche tätig sind oder für ein redaktionelles Medium mit Schwerpunkt Games arbeiten
Erhebungszeitraum 22. Februar bis 22. März 2017
14
Dieser Branchenreport bietet Einblicke in die Games-Branche. Die Telefonbefragung wurde in Deutschland unter Beschäftigten der Games-Branche sowie Journalisten durchgeführt, die mindestens 2 Jahre Erfahrung in der Games-Branche haben.
Schwerpunkte der Befragung waren:
• Wirtschaftliche Situation der Branche
• Geschäftsmodelle
• Start-Ups
• Virtual Reality
• Trends der Branche
• Treiber und Barrieren der Branche in Deutschland
Weitere Daten sind auf de.statista.com für Kunden mit Premium-Account oder Corporate-Account verfügbar.
Statista-Expertenbefragung Games 2017
Untersuchungsdesign
15
Arbeiten Sie bei einem/r…?
Statista-Expertenbefragung Games 2017
Top 5 Unternehmensbereiche
„Arbeiten Sie bei…?“ (Einfachnennung), „In welchem Unternehmensbereich arbeiten Sie?“ (Mehrfachnennung), n=62, alle BefragtenQuelle: Statista-Expertenbefragung Games 2017
Zielgruppenbeschreibung
21,0%
1,6%
16,1%
29,0%
46,8%
anderen Firma, die mit der Games-Branche zu tun hat
Game-Portal
Game-Entwickler
Game-Publisher
redaktionellem Medium
21,0%
24,2%
29,0%
30,6%
53,2%Geschäftsführung /
Geschäftsleitung
Produkt- / Projektmanagement
Produktion
Redaktion / Journalist
Marketing / Werbung / Marktforschung
W W W . S T A T I S T A . C O M
SPRECHEN SIE MIT UNS
Ann-Kathrin Kohl - Statista GmbH
Johannes-Brahms-Platz 1
20355 Hamburg