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Camelot Unchained TM Der Drengr (Krieger) Klassenkonzept Veröffentlicht am 17ten Dezember 2014 Übersetzung 03.03.2015 1

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Camelot UnchainedTM

Der Drengr (Krieger)

Klassenkonzept

Veröffentlicht am 17ten Dezember 2014

Übersetzung 03.03.2015

1

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Inhalt

1 VorwortdesÜbersetzersDie gesamte Übersetzung wurde über einen längeren Zeitraum von Backern in Ihrer Freizeit 

angefertigt. Wir haben uns größte Mühe gegeben den Inhalt unverfälscht zu übersetzen und trotzdem

ein anständiges Deutsch zu schreiben. Bitte verzeiht uns etwaige Rechtschreib‐ und Grammatikfehler.

Mein herzlichster Dank geht an Hamsta für das Übersetzen der FAQ (als ich langsam die Nase voll 

hatte). Nicht zu vergessen sind auch Poochy, „von Westhofen“ und Tirudan, die sich den 

Kauderwelsch durchgelesen haben und dann auch noch die Geduld hatten um Korrekturvorschläge 

im Forum niederzuschreiben.

Ich hoffe ihr freut euch über eine deutsche Übersetzung.

/wave

Endoria

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2 WaszurHölleistdiesesDing,dasichhierlese?Was ihr gerade lest, ist ein minimal angepasstes internes Designdokument, welches ich (Mark Jacobs) 

geschrieben habe. Es beschreibt sowohl die Viking Warrior Klasse, als auch ein 

Fähigkeiten‐/Talentsystem (und Ähnliches), welches ebenfalls Teil der Klasse sein würde. Das 

Dokument wurde vergangenen Monat (November 2014) dem Team vorgestellt und nach ausgiebiger 

Diskussion haben wir entschieden, dass dieses Klassen/Pfad System sehr gut für Camelot Unchained 

funktionieren könnte. Wir haben uns dann dazu entschlossen, etwas für die Spielentwicklungen eher 

Ungewöhnliches zu tun, nämlich das Dokument, als Teil des Entwicklungsprozesses, sowohl für 

unsere Backer, als auch für die allgemeine Öffentlichkeit, zugänglich zu machen. Während der 

Kickstarter‐Kampagne haben wir Transparenz gegenüber unseren Backern zu einem sehr wichtigen 

Thema erhoben und hoffen daher, dass ihr das vorliegende Dokument als weiteres Beispiel dafür 

seht, dass wir, sowohl jetzt  als auch in der Zukunft, zu unserem Wort stehen.

Während ihr dieses Dokument lest, behaltet bitte im Hinterkopf, dass es sich dabei eigentlich um 

etwas handelt, dass nicht für eine Veröffentlichung gedacht war. Dementsprechend ist es weit 

entfernt von perfekter Grammatik, Satzbau und beinhaltet eher wenig erzählerische Struktur, Prosa, 

Zugbegleiter die brüllen „Hypetrain! Bitte alle einsteigen!“, Zeichnungen etc. und es ist eher 

vollgestopft mit Ideen, Konzepten und vielleicht ein paar verrückten Sachen. Es ist, in seiner jetzigen 

Form, eine Vision bzw. ein Entwurf; ein Dokument wie ich es zu Zeiten von Mythic Entertainment 

entworfen habe, wenn ich dem Team oder einigen Personen eine Idee oder Konzept vorstellen wollte.

Es ist nicht gedacht als Designdokument mit einer großen Anzahl von Tabellen, Grafiken etc. Ich 

denke man sollte eine Idee erst einmal vorstellen, bevor man einen Haufen Zeit darauf verwendet die

Details auszuarbeiten. Also, denkt bitte daran, wenn ihr euch darüber wundert weshalb ich nicht 

mehr Zeit damit verbracht habe um mehr Beispiele zu geben, für Fähigkeiten, Kräfte, Banes&Boons 

etc. Dieses Dokument ist gedacht als angemessener Ausdruck meines Denkprozesses bezüglich der 

Implementierung einer Krieger Klasse mit einem interessanten Spezialisierungssystem.

Besonderer Dank geht an unsere internen Tester, die uns mit Kommentaren im Forum, Vorschlägen, 

dem Korrigieren von Tippfehlern, ihrem Drängen auf eine FAQ Sektion und vielem mehr, sehr 

unterstützt haben. Ihr habt Großartiges geleistet und ich hoff, auch hat der Prozess (ebenfalls) Spaß 

gemacht. So wie es diesmal gelaufen ist, wird es nicht das letzte Mal gewesen sein.

Ich hoffe, ihr findet Gefallen an diesem Dokument ‐ und falls nicht, dann wisst ihr ja wo ihr mich 

finden könnt. (Forum, Massively[R.I.P.], etc.)

3 ÜbersichtDieses Dokument präsentiert das grundlegenden Konzept für die Viking Krieger Klasse. Die Klasse 

wird ein „Pfad System“ verwenden, welches dem Spieler Wege vorschlägt, denen er, während er sich 

stetig weiterentwickelt,  über die Lebenszeit seines Charakters beschreiten kann. Die Pfade 

entsprechen dabei aber nicht den „Skill Trees“ (Talentbäumen), wie ihr sie vielleicht aus anderen 

Spielen kennt, sondern bleiben sehr flexibel und versperren dem Spieler nicht automatisch den 

Zugang zu anderen Fähigkeiten und Talenten, sobald sie einmal einen Pfad ausgewählt haben.

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3.1 DieSagen(Lore)Die Klassen beziehen ihren Namen und Inspiration direkt aus der nordischen Mythologie. Speziell das 

Wort für „Krieger“. Dabei ist „Drengr“ nur ein Platzhalter und wird sich während der Entwicklung des 

Spiels vermutlich ändern. Die Pfade (all seine Schulen/Bäume/etc.) basieren auf einem Gott oder 

einer Göttin der nordischen Mythologie und deren überlieferten Waffen. Vorerst sind diese:

Thor – Mjölnir : Thors Hammer, was so viel heißt wie „das was zerschmettert“ oder auch 

„Malmer“ , ist auch assoziiert mit Blitzen, je nach Quelle.

Freyr – Schwert:  Das Schwert, verwandt mit Mjölnir, kann wie ein „Pet“ (Begleiter) kämpfen.

Odin – Gungnir: Odins Speer, was so viel heißt wie „der Schwankende“

Sol – Svalinn: Ein Schild welches die Erde vor dem Verbrennen bewahrt.

Forseti  ‐ Axt: Folgt später.

4 Wasgabesvorher?Für diejenigen die (noch) keine Backer sind (wenn dieses Dokument veröffentlicht wird), aber auch als

kleine Erinnerung für Backer, die in der letzten Zeit nicht sonderlich aktiv in unseren Foren waren, 

oder Details schlicht vergessen haben, wiederholen wir an dieser Stelle einige Informationen, bevor 

wir fortfahren.

 

4.1 Das„AbilityCraftingSystem–ACS”Das ACS von Camelot Unchained ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Während den Spielern zu 

Beginn begrenzte Anfangsfähigkeiten, sowie die zugrundeliegenden Runen/Komponenten/etc. (im 

Folgenden einfach Komponenten genannt), zur Verfügung gestellt werden, ist es absolut den Spielern

überlassen, wie sie von da an ihren Charakter entwickeln. Ihr entscheidet selbst ob ihr auf einem, 

allen oder keinem der Pfade fortschreiten wollt. Ihr werdet Entscheidungen treffen, wie ihr die 

Komponenten zu einer Fähigkeit zusammensetzt. Eure Wahl der Komponenten ist nicht unlimitiert, 

aber wie ihr alles zusammensetzt liegt an euch und nicht an den Pfaden. Genau wie unser Magier die 

Komponenten Feuer + Ball + ? + ? zu einem Zauber verbindet, wird der Krieger seine eigenen 

Komponenten kombinieren können. Da wir vermeiden wollen eine Pauschalreise auf dem 

„Hypetrain“ zu buchen, werde ich nicht damit werben wie viele mögliche Kombinationen ihr im 

fertigen Spiel sehen bekommt. Nur damit ihr es wisst, es werden mehr als nur „eine Menge“ sein. :)

 

4.2 StarkeArchetypenWie wir bereits im KS+ gesagt haben ist unser Spiel auf dem Prinzip gegründet, dass wir starke 

Klassen‐Archetypen brauchen und nichts in diesem Dokument wird dies verändern. Das Konzept des 

„Ability Crafting“ und der Pfade passt wundervoll in dieses Konzept, da der Krieger‐Pfad 

hauptsächlich auf das „Old School“ Konzept des Kriegers mit Kämpfen, Tanken, etc. (basierend auf 

gewähltem/n Pfad/Pfaden) fokussiert ist und mit ein paar neuen Verrücktheiten (schaut euch 

Svalinn's Schild an) garniert ist. Heilen kann der Krieger trotzdem kein bisschen. Diese Archetypen 

werden natürlich unterschiedliche Wege haben, in denen sie von den Spielern entwickelt werden 

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können, wie ihr das tut, ist eure Sache. Wenn ihr einen Krieger wollt, der stark auf einen Spielstil (z.B. 

„Heavy Tanking“) fokussiert ist, könnt ihr das machen. Aber wenn ihr auch ein wenig Zeit aufwenden 

wollt die anderen Kriegerfähigkeiten zu trainieren, wird euch nichts im Spiel davon abhalten.

4.3 EntscheidungensindwichtigAb dem Moment, an dem wir entschieden hatte, dieses Spiel auf die Beine zu stellen, haben wir mit 

keinem Satz mehr geworben als „Choices Matter“ (Entscheidungen sind wichtig). Während das zum 

Beispiel heißt, den Spielern viele Freiheiten bei der Erschaffung ihres Avatars zu geben, so kann man 

"Entscheidungen" dennoch unterschiedlich definieren, wie man beispielsweise auch den Begriff 

"Walking Dead" in Comics / Fernsehen /etc. unterschiedlich definieren kann. In unserem Fall 

bedeutet dies aber konkret, dass wir Spielern zwar Dutzende von Entscheidungen und 

Wahlmöglichkeiten geben, diese im Umkehrschluss aber immer Konsequenzen haben werden ‐ bitte 

vergesst das nicht, wenn ihr dieses Dokument lest, wir werden uns strikt daran halten. Ihr werdet 

daher niemals wirklich alle Fähigkeiten, weder die des eigenen Charakters (geschweige denn, die des 

Spiels), noch die Fähigkeitenkombination einer anderen Charakterklasse, erhalten 

können."Entscheidungen sind wichtig" und sie sorgen somit eben auch dafür, dass ihr keine 

Charaktere entwickeln könnt, die sich gegen das in 3.2 aufgezeigte Prinzip wenden ‐ und dass ist auch 

genau das, was das System machen soll.

4.4 AlleindenPoolStellt euch alle verfügbaren Komponenten als Bestandteile eines großen "Charakterklassen‐

Komponenten‐Pools" vor. Dieser enthält Dutzende von verschiedenen Komponenten, wobei sich 

einige davon in mehreren Klassenpools innerhalb des Reiches wiederfinden können (z.B. die 

Komponente "Schwert"), andere (z.B. "Heilung") sind hingegen lediglich auf einen einzigen 

Klassenpool pro Reich beschränkt (wobei sich diese Beschränkung letztlich nach der Gesamtanzahl 

von Klassen richten wird). Der Schlüssel ist, immer im Hinterkopf zu behalten, dass man keine 

Komponenten anderer Klassen nutzen kann, es sei denn, diese sind explizit für den eigenen 

Klassenpool freigegeben. In anderen Worten: Egal wie sehr ihr auch Komponenten und Fähigkeiten 

verbessert, so bleiben sie doch immer durch euren gewählten Archetyp begrenzt. In wieder anderen 

Worten: Nur Heiler können tatsächlich mehr, als nur Pflaster kleben. Ferner "schützt" dieses System 

den Krieger zum Beispiel auch dahingehend, dass wir Handwerkern (und anderen) zwar den Zugriff 

auf grundlegende Waffenfähigkeiten erlauben können, ohne ihnen dabei aber gleichzeitig auch den 

Zugriff auf mächtige und/oder wichtige Klassenkomponenten des Kriegers zu gewähren, da diese 

schlicht nicht Bestandteil des "Handwerker‐Pools" sein werden.

5 DiePfadezumRuhm?

5.1 ÜbersichtDas Pfad System ist im Allgemeinen dafür gedacht, dass Spieler sich besser mit ihrem Charakter 

identifizieren können, als auch die Möglichkeiten zur Organisation innerhalb eines Reiches zu 

verbessern. Gleichzeitig muss es das Versprechen an unsere Backer einhalten, dass wir ein stark 

„Archetype‐basiertes“ Klassensystem fördern, welches es den Spielern dennoch erlaubt, den 

Fortschritt ihres Charakters so anzupassen, dass sie sich von anderen Drengr unterscheiden, sofern 

der Spieler dies denn wünscht. Obwohl der Begriff „Pfad“ direkt mit einem einengenden System (wie 

z.B. Talentbäumen) in Verbindung gebracht werden kann, ist dies tatsächlich weit von der Wahrheit 

entfernt, wie unten noch genauer erklärt wird.

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5.2 WieesfunktioniertPfade sind eine „weiche“ Unterteilung von Klassen. Sie geben dem Spieler die Möglichkeit ihren 

Charakter weiter an bestimmte Gruppen von Kräften und Stilen, der von ihnen gewählten Klasse, 

auszurichten. Am besten stellt man sich das Pfad System nicht als aufgezwungenen Talentbaum vor, 

wie es in vielen MMORPG verwendet wird, sondern als eine lose Struktur von Leitlinien.  Der Pfad 

zeigt dem Spieler seinen Fortschritt innerhalb der ihm zugeordneten Fähigkeiten an. Der größte 

Unterschied zwischen dem Pfad und den traditionellen Talentbäumen ist dabei, dass der Spieler 

durch die Wahl eines Pfades nicht auf diesen beschränkt ist. Dies bedeutet, dass ein Spieler der sich 

dazu entscheidet einen bestimmten Pfad des Drengr zu beschreiten, sich auch gleichzeitig noch auf 

den anderen Pfaden weiterentwickeln kann. Man kann es sich eher als eine Art von „Erfolgssystem“ 

(Achievement System)vorstellen, als denn einen Talentbaum. Alle, oder zumindest ein Großteil dieser 

Erfolge, wird rein kosmetisch sein.

5.3 FortschrittAuch wenn wir den Spieler einen Pfad auswählen lassen, so erfolgt das Voranschreiten auf dem Pfad 

automatisch durch das Benutzen von Fähigkeiten. Es wird keine Fähigkeitspunkte geben. die ihr auf 

einen Talentbaum verteilen müsst. Wenn ihr eure Fähigkeiten/Runen/Komponenten/etc. 

weiterentwickelt, werdet ihr neue Dinge freischalten ‐ unabhängig vom Pfadsystem. Der Unterschied 

ist, dass ihr euren Fortschritt innerhalb eines von euch gewählten Pfades sehen könnt, entsprechend 

der Entwicklung der assoziierten Fähigkeiten/Runen/Komponenten. Euch ist dennoch nicht der 

Zugang zu Dingen aus anderen Pfaden verwehrt; neue Fähigkeiten/Runen/Komponenten/etc. werden

trotzdem freigeschaltet, auch wenn ihr nicht diesem Pfad folgt. Was ihr allerdings nicht erhaltet, sind 

pfadspezifische Dinge, welche nur freigeschaltet werden, wenn ihr auch diesem Pfad folgt.

Auch wenn ihr wahrscheinlich zum großen Teil (oder ausschließlich) kosmetische Vorteile über den 

Pfad freischalten werdet, liegt der wichtigste Vorteil eigentlich darin, dass euer Pfad euch anzeigt, 

welche Runen und Fähigkeiten ihr perfektionieren müsst um weiter auf dem Pfad voranzuschreiten. 

Dies macht es einfacher für Spieler ihren Fortschritt innerhalb eines Pfades zu planen und zu 

verfolgen. Wie schon oben erwähnt, macht es das Pfadsystem auch einfacher für Spieler über ihre 

Charaktere zu sprechen und diese untereinander zu vergleichen. Das macht es deutlich einfacher eine

Gruppe zu organisieren, da man genau sagen kann wonach man sucht. Statt also eine Liste von 

Fähigkeiten aufzuzählen, die der Spieler haben soll, kann man einfach nach einem Spieler suchen der 

z.B. „Meilenstein X als Anhänger von Thor“ abgeschlossen hat.

Der letzte Punkt ist auch der Grund, weshalb Spieler, in pur auf Fähigkeiten basierenden MMORPGs 

große Probleme beim Finden und Organisieren von Gruppen haben. Dies wäre ganz besonders der 

Fall, wenn wir die Erhoffte Anzahl von Komponenten und Fähigkeiten in Camelot Unchained haben 

werden. Wer möchte schon gerne schreiben müssen „Wir suchen einen HelBound mit 55 Punkten in 

Hel Fire, Hel Ball und Hel Wall, und 34 Punkte in etc. etc. and etc

5.4 MöglicheProblemeWährend dieser Ansatz eine Anzahl von Vorteilen hat, so hat er auch einige Nachteile (tatsächlich 

und/oder nur so wahrgenommen), welche wir intern, als auch gegenüber unseren Backern 

ansprechen müssen. Es handelt sich dabei um diese:

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5.4.1 Problem#1–KannichallePfademaximieren?Nein. Wir werden eine Kombination aus Gründen und Designentscheidungen verwenden, welche es 

verhindert das Spieler alle Pfade maximieren können, egal wie lange sie spielen. Zum Beispiel 

könnten wir zu einer unserer frühen Ideen zurückkehren, dass Spieler nur eine begrenzte Anzahl von 

Runen gleichzeitig auf ihrem Körper haben können. Wir könnten auch die maximale Anzahl von 

Runen begrenzen, auf welche der Spieler sich einstimmen („attune“) kann, basierend auf ihrem 

„Attunement“ Attribut. Wir könnten auch dafür sorgen, dass es so lange dauert die höchste Stufe 

Runen zu erreichen, dass der Spieler an anderer Stelle wieder Fähigkeiten und Attribute verliert, 

wenn er versucht mehrere Pfade zu maximieren. Es gibt auch noch andere Wege dies zu erreichen, es

ist also nicht schwierig zu verhindern, dass diese Problematik im Spiel auftritt. Wir haben von Anfang 

an sehr deutlich gesagt, dass es eine weiche Obergrenze (soft‐cap) für Attribute und individuellen 

Fortschritt bei Fähigkeiten geben wird und das Spieler nicht dazu in der Lage sein werden alle Runen 

und Fähigkeiten im Spiel zu erlernen, unabhängig davon wie lange sie spielen. Außerdem haben wir 

von Anfang an gesagt, dass eure Entscheidungen wichtig sind (Choices matter!), deshalb bin ich der 

Meinung, dass niemand ein System erwarten kann in dem jeder alles erlernen kann.

5.4.2 Problem#2–Unswurdeaberversprochen,dasswirdieRunensomischenundzusammensetzenkönnenwiewirwollen!

Das ist auch kein Problem. Die Wahl eines Pfades zwingt euch nicht diesen auch zu begehen, sondern 

dient nur als Weg um dem Spieler einen besseren Einblick in ihren Fortschritt zu geben und das 

Planen des selbigen zu ermöglichen. Es steht dem Spieler immer noch frei wie er das Spiel spielen 

möchte und wie er seinen Charakter entwickelt.

5.4.3 Problem#3–Dassindabernichtdiestarken„Archetypes“diemanunsversprochenhat!

Also eigentlich erlaubt dies ein noch stärkeres „archetyping“  eines Charakters. Beim Benutzen dieses 

System folgen wir immer noch dem Mantra „Heiler müssen dazu in der Lage sein die besten Heiler zu 

sein“, über welches wir bereits währen des Kickstarter gesprochen haben. Es erlaubt dem Spieler aber

auch einem geleiteten Fortschrittsystem zu folgen, wenn sie dies wünschen. Indem wir festlegen, 

dass die Belohnungen der Pfade zum größten Teil kosmetisch sind, stellen wir sicher, dass Spieler die 

sich dazu entschließen keinem Pfad zu folgen, trotzdem Zugang zu den wichtigen Dingen (Waffen 

etc.) erhalten, indem sie ihre Fähigkeiten selbstständig auswählen und aufwerten. Da es keine 

Skillpunkte im traditionellen Sinne geben wird, ist es unerheblich ob euer Stärkewert steigt wenn ihr 

einem Pfad folgt, oder keinem Pfad folgt. Bei beiden Varianten steigt euer Stärkewert und dies 

gewährt euch Zugriff auf neue Komponenten, Waffen etc. Außerdem halten wir uns, solange wir jetzt 

nicht anfangen Runen wie z.B. Heilen auf andere Klassen zu verteilen, an unser Versprechen, welches 

wir Heilern und den Spielern von starken ausgeprägten Archetypen gemacht haben. Letztendlich ist 

der Archetyp „Heiler“ und nicht der Pfad innerhalb der Heilerklasse.

5.4.4 Problem#4–DasverursachtdocheineganzeMengezusätzlicheArbeitfürdasTeam

Nicht wirklich. Da die Pfade eigentlich nur ein System sind um den Fortschritt des Spielers besser zu 

organisieren, werden wir kaum zusätzliche Arbeit haben. Die kosmetischen Gegenstände werden nur 

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ein klein wenig mehr Zeit erfordern. In der Art wie die Pfade organisiert sind, gleichen sie eher einer 

Checklist und auch wenn das natürlich nicht ohne Zeitaufwand funktionieren wird, so ist es doch 

deutlich weniger zeitintensiv als ein richtiger Talentbaum. Es ist außerdem wichtig, dass Spieler die 

einem Pfad folgen nicht daran gehindert werden auch anderen Pfaden zu folgen, weshalb es weniger 

Beschwerden geben wird wie „Mein Lieblingstalentbaum ist scheiße!“. Natürlich müssen wir uns 

immer um Probleme mit der Balance kümmern, aber die Tatsache dass Pfade optional sind, macht es 

etwas weniger zeitintensiv.

5.4.5 Problem#5–Dasführtdochnurzu„Flavorofthemonth“(FotM)builds

Das ist natürlich eine Befürchtung, aber das ist nicht anders mit einem anderen relativ offenen 

System. Unser grundlegendes System, welches es Spielern essentiell erlaubt ihren eigenen Pfad selbst

zu erstellen (auch wenn wir es nicht Pfad nennen), würde es noch wahrscheinlicher machen. Mit dem

Pfad System können wir die unterschiedlichen Pfade wenigstens von Beginn an erstellen, weshalb 

sich die Spieler hoffentlich mehr auf sie konzentrieren sollten. Wie dem auch sei, das FotM Problem 

den Pfaden ist bei weitem nicht so groß wie ohne sie. Und natürlich ist FotM auch deshalb kein so 

großes Problem, weil, wie bereits schon mehrfach angekündigt, ein Respec nicht so einfach zu 

bekommen ist. Ohne den einfachen Zugang zu Respecs, ist das FotM Problem deutlich geringer.

5.5 LasstunseinpaarBeispieleanschauen,wiedasfunktionierenkönnte

5.5.1 Beispiel#1–DergroßeFanvonThorSagen wir einfach mal, wir haben einen Spieler der die Idee super findet, so zu sein wie Thor und 

daher von Anfang an entscheidet, auch so wie sein Lieblings‐Comic‐Held zu spielen.Also erstellt er 

seinen Charakter, wählt den Pfad des Thor und verbringt ein paar Stunden damit, diesen Pfad mit 

seiner Grundausrüstung zu beschreiten und seine Fähigkeiten im Umgang mit dem Hammer zu 

verbessern. Nachdem er dies eine Weile getan hat, ist er sich hundertprozentig sicher, dass er soviel 

"Hammer" in seinem Leben haben möchte, dass der M.C. persönlich ihm ein paar seiner Hosen 

vermacht (kleine Anspielung auf die 80er Jahre)

Sobald er fortfährt, sein Können mit dem Hammer zu erweitern, schaltet er weitere Komponenten 

und Fähigkeiten frei; ferner steigert er so auch die zugehörigen Attribute, was ihm bald die 

Möglichkeit eröffnet, neue und mächtigere Hämmer von einem Handwerker einzufordern. Auch 

werden durch seinen Fortschritt gleichzeitig Achievements auf dem Pfad des Thors freigeschaltet, 

welche ihm wiederum viele kosmetische Aufwertungen für Aussehen, Haus, Mount [Reittier](falls 

diese ins Spiel implementiert werden) oder anderes bescheren.

5.5.2 Beispiel#2–DerUnentschlosseneDieser Spielertyp möchte sich nicht auf einen Pfad festlegen, sondern eigentlich nur ein bisschen von 

allem. Als er anfing, entschied er sich, dies mit einem Hammer zu tun. Nachdem er ein wenig mit 

dem Hammer herumgespielt hat, möchte er nun aber lieber mit einem Speer spielen. Er geht also los,

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kauft sich einen Starter‐Speer von einem Crafter und beginnt, sich mit dem Speer seinen Weg nach 

oben zu arbeiten. Dann möchte er gerne noch mit einem Schild spielen und beginnt daher, mit einem

Schild zu trainieren. Ab und zu besucht er noch einige der unterschiedlichen Pfad‐Lehrmeister und 

mag insgesamt, wie sich sein Charakter entwickelt. Obwohl er natürlich nicht so schnell in einem Pfad

voranschreitet, wie es ein Spieler tun würde, der nur einem Pfad folgt, so schätzt er doch die 

Vielseitigkeit seines Charakters, wenn er auf der Suche nach einer Gruppe ist. Letztendlich 

entscheidet er sich dann aber doch dazu, den Hammer zu meistern und lässt seine anderen 

Fähigkeiten verfallen, um Platz für seine neue Liebe zu machen. Natürlich sind die genauen 

Limitierungen, der Verfall (von Fähigkeiten und Attributen) o.ä. noch nicht festgesetzt und werden 

dies auch vorerst nicht.

5.5.3 Beispiel#3–Ichentscheidemichum–häufig!Dieser Spieler hat eine gewisse Zeit auf den Pfaden von Sol und Thor verbracht. Jetzt, da er auf 

beiden Pfaden ein Stück voran gekommen ist, weiß er, dass er sich auf den Pfad von Sol konzentrieren

möchte und nicht auf den von Thor. Er befürchtet aber, dass sein Fortschritt limitiert ist, weil er so viel

Zeit mit dem Hammer verbracht hat. Was macht er also, wenn er auf dem Pfad umkehren möchte? In

den meisten Spielen, wäre er jetzt entweder angeschmiert oder müsste sich einen Respec 

organisieren. In diesem System, ist das alles kein Problem, kann er doch ab sofort einfach den 

Hammer ignorieren und weiter am Pfad des/der Sol arbeiten. Während er das tut, wird seine 

Fähigkeit mit dem Hammer verfallen (bitte beachtet dabei, dass das Verfallen von Fähigkeiten nicht 

als fester Bestandteil bestätigt ist  ‐ es ist, neben anderen limitierenden Faktoren, noch zur 

Entscheidung anstehend) und er wird keine Probleme haben, auf dem "neuen" Pfad voran zu 

kommen. Noch besser, er kann sich nämlich entscheiden, ein paar der Thor Fähigkeiten zu behalten, 

wenn er sich dazu entschließt, diese ab und zu auch zu benutzen, bevor sie verfallen.

5.6 (Zwischen‐)FazitMeiner Meinung nach bietet das Pfad‐System den Spielern das Beste aus verschiedenen Bereichen: 

Es ermöglicht ein Gefühl der Zugehörigkeit und der Spezialisierung, erlaubt zudem aber auch das 

tatsächlich individuelle Anpassen des Charakters. Indem wir den Spielern erlauben, sich innerhalb 

einer allgemeinen Struktur eines "Talentbaumes" zu bewegen (wenn sie dies denn wünschen), aber 

gleichzeitig auch zulassen, dass man sich außerhalb dieser Struktur bewegt, [er‐]schaffen wir ein 

System, in welchem kein Spieler automatisch den anderen Anhängern desselben Pfades gleicht. 

Obendrein hilft diese Lösung sogar noch ungemein beim Bilden und Suchen von Gruppen.

6 DieunterschiedlichenPfade

6.1 ÜbersichtDie Drengr Klasse ist gedacht als Krieger mit Zugang zu unterschiedlichen auf Nahkampf ausgelegten 

Pfaden, welche jeweils an einen (falls möglich auch mehrere) nordische Götter angelehnt sind. Wie 

schon oben erwähnt, dienen diese Pfade als eine Art von Talentbaum, aber ohne die restriktive 

ausschließende Struktur. Spieler können einen, aber auch alle Pfade wählen, oder sich sogar 

entscheiden gar keinen Pfad zu wählen. Jeder der Pfade erfüllt die Aufgaben einer klar definierten 

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Rolle (tank, dps, etc.). Jeder Pfad unterscheidet sich von anderen in den Runen die erlernt werden 

müssen, um voranzukommen. 

Spieler müssen keinen der Pfade ihrer Klasse abschließen, aber das Spezialisieren auf einen Pfad hat 

seine Vorteile, auch wenn es nur kosmetische sind.

6.2 Überpfadbasierte„Banes&Boons“Der Sinn von „B&Bs“ ist es unter anderem natürlich dem Spieler zu erlauben seinem Charakter noch 

stärker individuell anzupassen. Die Frage die wir uns stellen ist nun, ob wir das grundlegende Konzept

der B&Bs noch weiter ausdehnen möchten. Statt nur der klassenbasierten B&Bs, die wir schon 

vorgestellt haben, könnten noch welche nach der Erstellung des Charakters dazu kommen. Diese 

würden verfügbar während der Spieler auf einem Pfad voranschreitet. Wir haben uns hierbei noch 

nicht festgelegt.

Wir ihr euch vielleicht schon denken könnt, würden diese B&Bs, wenn denn eingeführt, an den 

Spielstil des jeweiligen Pfades angepasst. Auch wenn die Pfad B&Bs nicht so restriktiv sein sollen, dass

selbiger für nichts anderes mehr zu gebrauchen ist, so sollen sie den Spieler doch dazu motivieren, 

die Rolle ihres Pfades so auszufüllen, wie wir das erdacht haben.

Sollten die „Pfad B&Bs“ eingeführt werden, dann würden sie sich von den meisten „B&Bs“ 

unterscheiden. Sie wären gegebenenfalls nicht optional und direkt mit der Wahl eines Pfades 

verknüpft, oder würden an einer bestimmten Stelle des Pfades dazukommen. Auch wenn der Spieler 

vielleicht die Auswahl hat über die Menge an B&Bs, könnte es immer eine fixe Grundanzahl geben, 

die der Spieler nehmen muss.

Momentan gibt es für jeden Pfad ein paar Vorschläge für „B&Bs“, welche zu dem Pfad passen würden

und je nach Fortschritt freigeschaltet würden. Sie sind allerdings nur Platzhalter und repräsentieren 

keine definitive Richtung für das Spiel. Eine Komplikation mit „Pfad B&Bs“ ist, dass sie für jeden 

Spieler zu Pflicht werden, sollten sie zu mächtig sein, was ihnen das Gefühl geben könnte einen 

bestimmten Pfad wählen zu müssen. Das ist nicht was wir möchten. Erst einmal sollten wir davon 

ausgehen, dass es Pfad B&Bs höchstwahrscheinlich nicht ins fertige Spiel schaffen werden.

6.3 DerPfaddesThor/Mjölnir

6.3.1 ÜbersichtDie Anhänger von Mjölnir ziehen die Offensive der Defensive vor und sind gut darin, jeden Angriff der

„Vikings“ anzuführen. Ihre Waffe der Wahl ist natürlich der Hammer. Wie Thors Hammer, ist dieser 

keine gewöhnliche Waffe, sondern ein Hammer der durch einen Bund mit dem Spieler magische 

Eigenschaften erlangt. Der Hammer spielt eine wichtige Rolle im Kampf, da sie mit seiner Hilfe nicht 

nur Dinge zerschmettern, sondern auch die Angriffe feindlicher „Caster“ unterbrechen können. Sie 

können gewöhnlich nicht so viel Schaden einstecken wie, sagen wir mal, ihr Gegenstück bei den 

„Arthurians“, aber mit Hilfe des Hammers können sie, in bestimmten Situationen, den Feinden ganz 

schön auf die Nerven gehen.

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6.3.2 DieallgemeineÄsthetikderKlasse

6.3.2.1WaffenWie schon oben erwähnt, würde der Mjölnir nicht ohne seinen Hammer aus dem Haus gehen. Es ist 

ihnen zwar nicht verboten anderen Waffen zu benutzen, aber es wird allgemein von den Anführern 

des Pfads nicht gern gesehen; und wird außerdem verstärkt durch eine Beschränkung bei den besten 

Boni des Pfades, die der Spieler erreichen kann, sollte er wirklich versuchen sich in mehreren Pfaden 

zu spezialisieren. Neben möglichen Problemen mit pfadspezifischen B&Bs können die magischen 

Eigenschaften des Hammers nicht auf andere Waffentypen übertragen werden.

6.3.2.2RüstungDer Mjölnir trägt schwerere Rüstung als die meisten anderen Klassen und Pfade der „Vikings“. Sie 

bevorzugen schwerere Polster ans Beinen und Brust, aber die Rüstung darf, aufgrund der 

Bewegungen die Teil ihrer Angriffe sind (Werfen des Hammers, ihn gen Himmel richten etc.), nicht zu 

sehr einengen.

6.3.2.3FarbeZu Ehren von Thor ist ihre Lieblingsfarbe Blutrot. Allerdings ist es ein unbegründetes Gerücht, dass sie

echtes Blut verwenden um ihren  einzigartigen Farbton zu erschaffen

6.3.3 DieOffensiveDie grundlegende Kampfmechanik des Mjölnir ist es, Kraft aufzubauen, indem er im Kampf Dinge 

zerschmettert (dies könnte auch eine Blut‐Kraft sein). Sobald ein gewisses Kraftlevel erreicht ist, 

werden Fähigkeiten freigeschaltet, welche auch das Benutzen ihres Hammers als Fernkampfwaffe 

beinhaltet. (Hinweis: Diese Mechanik wurde offensichtlich schon einmal verwendet, aber sie könnte 

in diesem Spiel hervorragend funktionieren. Aber sie ist kein fester Bestandteil!) Wenn der Hammer 

sich in ihrer Hand befindet richtet er mehr Schaden an, als wenn er geworfen wird. Aber selbst wenn 

er geworfen wird richtet der Hammer genug Schaden an um feindliche Zauber ziemlich effektiv zu 

unterbrechen. Wenn der Hammer geworfen wird, wird dies behandelt wie ein kanalisierender Zauber

(channeling spell). Was bedeutet, dass der Spieler keine anderen Angriffe benutzen kann. Der 

Hammer kann die Verbindung zum Spieler verlieren, was dazu führt, dass der Spieler eine andere 

Waffe benutzen muss, bis er seinen Hammer zurückerlangt. Wenn er den Kontakt verliert kann er ihn 

zu sich zurückrufen (wie Luke Skywalker in der Eishöhle in Star Wars Episode V). Aber im Gegensatz zu

Thors Hammer kann die Waffe des Spielers vom Feind eingefangen werden. Wie auch jede andere 

Fernkampffähigkeit könnte sich seine Kraft auch auf größere Distanz verringern und außerdem auch 

vom A.I.R. System beeinflusst werden.

Neben dem Hammerwurf und „normalen“ Angriffen hat die Klasse auch Zugriff auf andere 

Fähigkeiten die üblicherweise mit Thor in Verbindung gebracht werden. Der Hammer kann dazu 

benutzt werden weitere unterbrechende Angriffe auszuführen, welche auf Blitz und Donner basieren.

Magier die sich auf das Beschwören von Blitzen spezialisiert haben müssen sich aber keine Sorgen 

machen, denn die Fähigkeiten des Mjölnir sind keine magischen Angriffe. Sie sind rein akustische und 

visuelle Effekte die mehr darauf ausgelegt sind den Gegner zu stören, als Schaden anzurichten.

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Der Mjölnir bevorzugt jede Art von stumpfer Waffe, da diese besser mit ihrer „Machtmechanik“ 

zusammenwirken, wie oben beschrieben. Sie mögen es außerdem Belagerungswaffen zu bedienen 

(und können darin ziemlich geschickt werden). Es ist möglich einen Mjölnir zu spielen, der lediglich 

„ganz ok“ mit Nahkampfwaffen umgehen kann, da er eine Menge Zeit damit verbracht hat 

Belagerungswaffen zu verwenden.

6.3.4 DieDefensiveEine der primären Mjölnir Verteidigungstaktiken ist es den Hammer als Blitzableiter zu verwenden, 

um so Angriffe auf befreundete Ziele in der Nähe abzufangen. Der Hammer kann auch so hergestellt 

werden, dass er einen Teil des abgefangenen Schadens absorbiert. Dabei besteht aber die Gefahr, 

dass der Hammer zerstört wird. Wenn der Hammer auf diese Art benutzt wird, muss er in beiden 

Händen gehalten werden (weshalb kein Schild benutzt werden kann) und es müssen 

Metallhandschuhe getragen werden, welche sowohl auf den Hammer als auch den Spieler speziell 

eingestellt sein müssen.

Die Rüstung ist gewöhnlich leichter als die vieler „Arthurians“, denn sie bevorzugen es die Rüstungen 

zu tragen, welche die Bewegungsfreiheit nicht einschränken. Denn dies würde das Werfen des 

Hammers und andere Angriffe behindern.

6.3.5 DerHammerIm Normalfall beginnt der Hammer des Mjölnir sein Leben als gewöhnlicher Hammer. Im Laufe der 

Zeit gehen der Hammer, der Spieler und das passende Paar Handschuhe einen Bund ein, wodurch 

dieser mächtiger wird. Über die Lebenszeit des Spielers ist es allerdings öfter notwendig den Hammer

aus neuem Material oder mit Änderungen neu zu schmieden (nicht zuletzt auch, damit die Wirtschaft

läuft). Glücklicherweise kann der Spiele den Bund in einer speziellen Zeremonie übertragen und der 

Crafter (Handwerker) muss die Seele der Waffe erst im letzten Schritt des Fertigungsprozesses 

entnehmen. Wenn der Crafter für diesen Schritt bereit ist, arbeiten er und der Spieler zusammen um 

den Bund zu übertragen. Wie bei jedem anderen Schritt auch, kann hier etwas schief gehen. Die 

Chance dass etwas unwiderruflich schief geht, verringert sich mit steigender Fähigkeit des Crafters.

Der Hammer kann aus irgendeiner Art von Metall hergestellt werden, wobei „Death Metal“ (Es tut 

mir leid Andrew, ich konnte nicht widerstehen) aber das Beste ist. Dies ist ein Metall dessen Erz in 

Meteoriten gefunden werden kann, welche bei der teilweisen Zerstörung des Mondes entstanden, als

dieser von einem anderen Objekt getroffen wurde. Spieler sollten normalerweise warten, dass sie 

etwas erfahrener sind bevor sie diese Art von Metall benutzen, da es teuer ist und sich dem Binden 

durch den Spieler widersetzt.

6.3.6 MöglicheBanes&BoonsdesMjölnir

6.3.6.1Boons Gleiches zu Gleichem ‐ Während der Hammer genutzt wird ist es +X% wahrscheinlicher, dass 

der Mjölnir sowohl Splash‐Damage von Zaubern als auch direkten Schaden, welcher auf von 

ihm beschützte Ziele zielt, auf sich selbst umleitet

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Zu mir! – Der Hammer des Mjölnir hat eine +X% Chance zurückzukehren und somit auch bei 

den Fähigkeiten des Spielers

6.3.6.2Banes Schwere Rüstung ist was für Weicheier – Der Spieler erhält einen Malus von –X% auf seine 

Angriffe und Verteidigung, wenn er Rüstung schwerer als X trägt.

Schlangen sind mein Fluch – Der spieler erhält einen Debuff, wenn er gegen 

schlangenähnliche Kreaturen kämpft (Thor wurde in der Snorra‐Edda Sage von einer Schlange

getötet)

6.4 DerPfaddesFreyr/Schwert

6.4.1 ÜbersichtJene die diesem Pfad folgen sind nicht ganz so auf Offensive ausgelegt, wie die Anhänger von Thor. 

Sie führen aber trotzdem eine großartige offensive Waffe. Wie auch beim Mjölnir, kann die Waffe 

sowohl als normale Nahkampfwaffe eingesetzt werden, aber auch als Fernkampfwaffe. Aber der 

Anhänger von Freyr ist deutlich effizienter im Fernkampf als sein hammerschwingendes Gegenstück. 

Der Grund dafür, dass es keinen Namen für das Schwert (welches übrigens selbstständig kämpfen 

kann) gibt, ist der, dass in der nordischen Mythologie kein Name für dieses Schwert erwähnt wird.

6.4.2 DieallgemeineÄsthetikderKlasse

6.4.2.1WaffenWie der Name schon verrät, steht bei diesem Pfad das Schwert als primäre Waffe im Mittelpunkt. In 

der Mythologie von Freyr kann dieses Schwert selbstständig kämpfen. Deshalb ist dieser Pfad ein 

guter Kandidat für einen Fernkampf‐DPS Pfad mit kurzer Reichweite. Es ist dem Spieler zwar nicht 

verboten anderen Waffen zu benutzen, jedoch wird von den Lehrmeistern des Pfades im Allgemeinen

die Nase darüber gerümpft. Außerdem kann der Spieler die besten Boni des Pfades nicht erreichen, 

sollte er tatsächlich versuchen sich in mehreren Pfaden zu spezialisieren.

6.4.2.2RüstungNormalerweise tragen die Anhänger von Freyr die typische mittlere Rüstung der Viking. Sie 

bevorzugen mittlere und leichte Rüstung aufgrund der Bewegungsabläufe ihrer Angriffe. Sie meiden 

außerdem Rüstungsteile aus Eisen/Platten an Händen und Kopf, da diese mit der Kontrolle ihres 

Schwertes interferieren.

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6.4.2.3FarbeEs gibt nicht viele Hinweise in den Sagen von Freyr, die auf eine bestimmte Farbe schließen lassen. 

Aber Grün scheint eine gute Farbe zu sein, da sowohl die Farbe als auch Freyr mit Fruchtbarkeit in 

Verbindung stehen.

6.4.3 DieOffensiveDie grundlegende Kampfmechanik des Freyr ist das Benutzen ihres „automatischen“ Schwertes als 

primäre und sekundäre Waffen zu gleichen Zeit. Das Schwert hat weder die Reichweite noch die 

Macht des Mjölnir, aber die Freyr funktionieren dennoch gut als DPS Dealer auf kurze Reichweite. 

Neben dem automatischen Schwert und „normalen“ Angriffen hat die Klasse auch Zugriff auf 

Fähigkeiten, die mit Freyr in Verbindung stehen. Wir ihr Namensgeber haben sie Vorteile während es 

Tag ist (besonders an sonnigen Tagen) und erhalten einen kleinen Bonus auf ihre Kampffähigkeiten. 

Sie haben auch die Fähigkeit Charaktere um sich herum zu beruhigen und einer ihrer Boons (nur eine 

Überlegung) ist ein zusätzlicher Boost auf ihren „Panikwert“ (panic rating).

6.4.4 DieDefensiveDas automatische Schwert hilft auch bei der Verteidigung des Freyr selbst oder einem Mitglied des 

eigenen Reiches. Die Anhänger dieses Pfades bevorzugen leichtere Rüstung als der Mjölnir.

6.4.5 DasSchwertAuch das Schwert des Freyr beginnt sein Leben als normales Schwert. Über Zeit gehen der Spieler 

und sein Schwert (sowie das passende Paar Handschuhe) einen Bund ein, wodurch dieses mächtiger 

wird. Über die Lebenszeit des Spielers ist es allerdings nötig das Schwert des öfteren mit neuem 

Material oder anderen Änderungen neu zu schmieden (auch, um die Wirtschaft anzukurbeln). 

Glücklicherweise kann der Spiele den Bund in einer speziellen Zeremonie übertragen und der Crafter 

(Handwerker) muss die Seele der Waffe erst im letzten Schritt des Fertigungsprozesses entnehmen. 

Wenn der Crafter bereit ist für diesen Schritt, arbeiten er und der Spieler zusammen um den Bund zu 

übertragen. Wie auch bei jedem anderen Schritt, kann hier etwas schief gehen. Die Chance dass 

etwas unwiderruflich schief geht, verringert sich mit steigender Fähigkeit des Crafters.

Das Schwert kann aus irgendeiner Art von Metall hergestellt werden, wobei „Death Metal“ (Es tut mir

leid Andrew, ich konnte nicht widerstehen) das Beste ist. Dies ist ein Metall dessen Erz in Meteoriten 

gefunden werden kann, welche bei der teilweisen Zerstörung des Mondes entstanden, als dieser von 

einem anderen Objekt getroffen wurde. Spieler sollten normalerweise warten, dass sie etwas 

erfahrener sind bevor sie diese Art von Metall benutzen, da es teuer ist und sich dem Binden durch 

den Spieler widersetzt.

6.4.6 MöglicheBanes&BoonsdesFreyr

6.4.6.1Boons Ich liebe die Sonne – Freyr erhalten einen Bonus auf ihre Angriffe wenn die Sonne scheint

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Beruhigender Einfluss – Der Freyr strahlt eine natürliche Ruhe aus, welche die Effektivität von 

Panik verursachenden Fähigkeit auf Verbündete in seiner nähe verringert

Gold macht mich Glücklich – Wenn der Freyr mit Gold beschichtete Rüstung trägt, erhöht sich 

sein Selbstbewusstsein

6.4.6.2Banes Manchmal bin ich etwas niedergeschlagen – Bei Nacht und während Stürmen hat der Freyr 

einen geringen Malus auf seine Angriffe

Ich hasse Feuer – Freyr erleiden mehr Schaden durch Feuer, als durch jedes andere Element. 

Bittet sie nicht darum für euch in ein brennendes Haus zu laufen!

6.5 DerPfadvonOdin/Gungnir

6.5.1 ÜbersichtWer diesem Pfad folgt ist stärker im Fernkampf als die Jünger jedes anderen Drengr Pfades, und 

trotzdem ein annehmbarer Nahkämpfer.

6.5.2 DieallgemeineÄsthetikderKlasse

6.5.2.1WaffenDieser Pfad fokussiert sich auf das Benutzen eines Speers als primäre Waffe. Anhänger des Pfades 

sind benannt nach dem Speer von Odin, dem Oberhaupt des nordischen Pantheons. In den Mythen 

um Odin heißt es, dass sein Speer immer sein Ziel trifft und es tötet. Während die Speere dieser 

Klasse recht mächtig sind, sind sie doch nicht so effektiv wie ihr Namensvetter. Anhänger dieses 

Pfades haben mit ihrer Waffe die größte Reichweite aller Drengr Pfade.

Ein anderer Aspekt der Klasse stammt von einer möglichen Quelle für den Namen Odin, „Odr“, was 

übersetzt  „der Wütende“ heißt. Die Angriffe dieses Pfades sind schneller und hektischer als die der 

anderen Pfade. Außerdem tragen die Anhänger dieses Pfades die leichteste Rüstung aller Drengr 

Pfade, denn mit schwerer Rüstung wären einige ihrer Angriffe schlicht nicht durchführbar. Es ist dem 

Spieler zwar nicht verboten anderen Waffen zu benutzen, Über die Lebenszeit des Spielers ist es 

allerdings nötig das Schwert des öfteren mit neuem Material oder anderen Änderungen neu zu 

schmieden ( auch, um die Wirtschaft anzukurbeln).

6.5.2.2RüstungWer dem Pfad von Odin folgt, trägt im allgemeinen die leichtesten Rüstungen aller Drengr Pfade. 

Zusätzlich vermeiden sie das Tragen von Rüstungsteilen aus Eisen oder Platten an Händen und Kopf, 

da sie das Zielen mit ihrem Speer erschweren.

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6.5.2.3FarbeEs gibt nicht viele Hinweise in den Mythen um Odin, die auf eine bestimmte Farbe schließen lassen. 

Aber Schwarz scheint eine gute Wahl zu sein, da Schwarz auch mit Raben und Rache in Verbindung 

gebracht werden kann.

6.5.3 DieOffensiveDie grundlegende Kampfmechanik des Gungnir ist es den Speer auf einen Feind zu werfen und dann 

auf diesen anzustürmen. Im Gegensatz zu Hammer und Schwert kehrt der Speer nicht automatisch in 

die Hand zurück, wenn er gerufen wird. Je nachdem wie die Dinge mit der Engine laufen, werden wir 

auch darüber nachdenken Raben diesem Pfad hinzuzufügen, aber nicht als Pets, sondern eher als 

Geister, wie wir es schon früher im Forum diskutiert haben.

Neben dem Speer und "normalen" Angriffen schaltet man in diesem Pfad Fähigkeiten frei, die mit 

Odin in Zusammenhang gebracht werden.

6.5.4 DieDefensiveIm direkten Vergleich mit anderen Pfaden, ist dieser in der Defensive eher schwach.

6.5.5 DerSpeer‐GungnirNormalerweise beginnt der Gungnir sein Leben als normaler Speer. Über Zeit gehen der Spieler und 

sein Speer (sowie das passende Paar Handschuhe) einen Bund ein), wodurch dieser mächtiger wird. 

Im Gegensatz zu den anderen Waffen muss der Gungnir nicht neu geschmiedet werden, sondern 

mächtigere Runen müssen vom Spieler oder Crafter in ihn eingraviert werden.

6.5.6 MöglicheBanes&BoonsdesGungnir

6.5.6.1Boons Hergestellt von einem Dvergr – Wenn der Dungnir eine Waffe benutzt, die von einem Dvergr 

hergestellt wurde, so erhält er einen Bonus auf seine Angriffe, solange er diese Waffe 

benutzt.

Die Augen der Raben – Gungnir können mehrere Raben als Aufklärer in der Luft verwenden. 

Diese können zwar nicht weit reisen, aber der Gungnir kann auf den Blick aus der Luft 

wechseln, wenn benötigt.

6.5.6.2Banes Ich hasse Wölfe – Wenn der Gungnir von Wölfen oder jemandem, der einen Wolfspelz trägt, 

angegriffen wird, so erhält der Gungnir einen Malus auf seine Angriffe und sein Panikwert 

(panic rating) steigt.

Ich sehe schlecht – Die visuelle Wahrnehmung ist etwas eingeschränkt (wie bei dem alten 

Mann mit einem Auge), so dass seine Angriffe zu den Seiten hin einen Malus erhalten.

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6.6 DerPfadvonSol‐Svalinn

6.6.1 ÜbersichtJene, die diesem Pfad folgen, richten weniger Schaden an, als jeder andere Drengr Pfad. Aber dafür 

sind sie hervorragende Schutzschilder und vielleicht sogar noch ein wenig mehr.

6.6.2 DieallgemeineÄsthetikderKlasse

6.6.2.1WaffenDieser Pfad unterscheidet sich stark von den anderen Pfaden, da er nicht die Spezialisierung in eine 

Waffe fordert, sondern den Fokus auf das Schild legt. Deshalb steht es ihnen frei jede Waffe zu 

benutzen, sogar Zweihandwaffen. Aber sie bevorzugen Waffen, die es ihnen erlauben einen Schild zu 

tragen. Sie haben allerdings keine speziellen offensiven Angriffe für diese Waffen. HINWEIS: Eins der 

Konzepte mit dem wir herumspielen ist, dass der Svalinn ein zweihändiges Schild verwendet, welches 

in zwei kleinere Schilder aufgeteilt werden kann. Diese könnten dann sowohl defensive als auch 

offensiv eingesetzt werden. Die Idee eines Kriegers mit Schildern in beiden Händen, wurde von 

unserem guten Freund Richard Aihoshi* vorgeschlagen. Wir fanden sie richtig gut und haben der Idee

freien Lauf gelassen. 

*Gaming und MMO Journalist. [Anmerkung Übersetzer]

6.6.2.2SchildDer Schild, der auf Svalinn (dem Schild welches in der nordischen Mythologie die Erde vor dem 

Verbrennen durch die Sonne schützt) basiert, ist ihr wertvollster Besitz. Sie behandeln ihn mit der 

gleichen Ehrfurcht, wie die anderen Pfade ihre Waffen.

6.6.2.3RüstungDiese Klasse trägt die schwerste Rüstung aller „Vikings“. Bei ihnen dreht sich alles um das Beschützen 

und „Tanken“. Je schwerer die Rüstung, desto besser.

6.6.2.4FarbeDa der Svalinn ein gigantisches Eisschild ist, bietet sich blau‐weiß als Farbwahl an.

6.6.3 DieOffensiveDie Grundlegende Kampftaktik ist es den Schild so einzusetzen, dass der Feind langsam mürbe wird 

und diesen dann langsam aber sicher zu töten. Dabei verlassen sie sich darauf, dass ihre schwere 

Rüstung und regenerativen Fähigkeiten es ihnen erlauben länger zu leben als ein einzelner Feind. 

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6.6.4 DieDefensiveDiese Krieger sind es, die du bei einer Belagerung an deiner Seite haben willst oder wenn es darum 

geht die leicht verwundbaren Mitglieder deiner Gruppe zu schützen. Der Schild und die schwere 

Rüstung sind starke defensive Instrumente. Sie können ihr Schild in der physischen Welt verwenden, 

aber sind auch dazu in der Lage andere Schilde zu erschaffen, die Gruppenmitglieder oder Spieler des

eigenen Reiches schützen. Sie könnten außerdem einige „Boons“ haben, welche in der 

entsprechenden Situation praktisch sein können. Sie haben eine Mechanik, die der Wut‐Mechanik 

aus Warhammer ähnlich ist. Je mehr schaden sie einstecken, desto mächtiger werden sie.

6.6.5 SvalinnSvalinn beginnt sein Leben als normaler Schild. Über Zeit gehen der Spieler und sein Schild (sowie das

passende Paar Handschuhe) einen Bund ein, wodurch dieser mächtiger wird. Einer der Unterschiede 

zwischen Svalinn und den Waffen der anderen Pfade ist, dass es stärker wird mit der Menge 

absorbierten Schaden und der Dauer die es dem Sonnenlicht ausgesetzt ist.

6.6.6 MöglicheBanes&BoonsdesSvalinn

6.6.6.1Boons Helles Licht – Svalinn sammelt und absorbiert Licht, welches dann, wenn die maximale 

Menge erreicht ist, als blendender Angriff freigesetzt werden kann.

Ich habe vor fast nichts Angst – Je mehr schaden sie nehmen, desto mächtiger werden sie.

Streitwagen der Sonne – Wenn die Sonne am höchsten steht, können sie ihre Energie 

benutzen um sich schneller zu bewegen.

6.6.6.2Banes Ich habe Angst im Dunkeln – Wer der Sonne folgt, erhält einen kleinen Malus bei Nacht.

Langsamer Start – Da ihre Macht von der Sonne abhängt, erhält jeder Anhänger von Sol 

einen zeitabhängigen Debuff wenn er das Spiel betritt. Dieser verschwindet über Zeit oder 

durch Einwirken der Sonne.

Ich mag keine Wölfe – Der gleiche Malus wie bei den Anhängern von Odin.

6.7 ErschaffenundBinderderpfadspezifischenGegenständeSo wie Magier ihr Zauberbuch haben, haben die Drengr ihren speziellen Bund mit ihrer erwählten 

Waffe.

6.7.1 DerBundDa wir nicht wollen, dass Spieler einfach nur tagelang rumsitzen um die Bindung mit ihrer Ausrüstung

einzugehen, wird der Prozess entweder passieren wenn der Spieler nicht im Spiel ist oder während 

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des Spiels. Ich bevorzuge die zweite Variante. Mein Vorschlage wäre, dass der Spieler bevor er 

losläuft um zu Spielen einen Zauber/ein Gebet spricht. Dies startet den Prozess des Bindens und 

erfordert, dass der Spieler seine Kampffähigkeiten einsetzt. Je mehr Fähigkeiten der Spieler nutzt, 

welche die gebundene Ausrüstung nutzen, desto bessere verläuft das Binden. Wenn zusätzlich noch 

Blut dabei im Spiel ist, beschleunigt es den Prozess zusätzlich. Das bedeutet, dass der Spieler zwar an 

Bäumen und Felsen trainieren kann, es aber deutlich effizienter ist mit echten Feinden zu kämpfen. 

Wie auch der Wachstumsprozess bei einigen Rassen, dauert es Jahre bis der Prozess des Bindens 

abgeschlossen ist. Während diesem gewinnen der Spieler und die Waffe neue Fähigkeiten (und schon 

vorhandenen werden verbessert).

6.7.2 DieHerstellungWie schon oben erwähnt, ist es für Crafter eher simpel diese Waffe herzustellen. Wenn der Spieler 

sich aber an der Grenze des Soft‐Cap (Weiche Obergrenze) bewegt, muss er natürlich auch 

sichergehen, dass seine Waffe Spitzenqualität hat. Dementsprechend muss er sich nach einem Crafter

umsehen, der die erforderlichen Fähigkeiten besitzt. Immerhin ist die Waffe für den Drengr das, was 

für Arthur Excalibur war und nicht jeder Crafter ist talentiert genug um so etwas zu erschaffen. Selbst 

am Höhepunkt seiner Fähigkeiten sollte dies eine Waffe sein für die der Crafter Tage benötigt und 

entsprechend hochwertiges Material.

6.8 ZusammenfassungDas Pfad System für Camelot Unchained kann uns helfen, das Spiel von anderen MMORPGs 

abzusetzen. Es erlaubt uns starke Archetypes, welche maßgeblich sind für den Erfolg dieses Spiels. 

Sollten wir den Eindruck erhalten, dass es nicht die Richtige Lösung für unser klassenbasiertes System

ist, können wir entweder die offene Struktur ändern oder auf das gewöhnlichere Konzept der 

Talentbäume zurückgreifen, oder aber doch mit sehr stark definierten Klassen arbeiten. Ich 

bevorzuge natürlich das Pfad System und ich glaube dass unsere Spieler das freizügigere System 

annehmen werden.

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7 F.A.Q.

Hier die derzeitige FAQ, basierend auf einigen Fragen und Bedenken, welche im internen Chat

und in den Foren aufkamen.

Ist der Name Drengr bestätigt als Name der Klasse?

o Nein. Es ist nur ein Platzhalter der im Moment seinen Zweck erfüllt.

Ist das Pfad System für das Spiel bestätigt?

o Nein. Wie viele von den BSC Ideen, ist es unsere derzeitige Absicht dieses

System im Spiel zu implementieren. Jedoch werden Änderungen vorgenommen,

wenn es nicht funktionieren sollte. Wir glauben, dass es ein sehr interessantes

System ist, aber wir wollen von unseren Backern hören ob sie zustimmen. Aber

sollte es mies sein, dann werden wir es entfernen. Wir zögern nicht unsere

Lieblinge zu töten.

Ist das Pfad System Pflicht für jede Klasse?

o Nein. Den Spielern steht es frei die Vorteile des Pfad Systems für einen oder alle

ihrer Charaktere zu nutzen, oder für keinen davon. So wie es jetzt ist, ist es

komplett optional.

Warum habt ihr euch für den Fähigkeiten- und Attributverfall (SD System)

entschieden? Ich hasse das!

o Erstens ist es nicht annähernd zu 100% bestätigt, dass Camelot Unchained einen

solchen Fähigkeiten- und Attributverfall haben wird. Wir haben seit dem

Kickstarter darüber gesprochen so ein System zu haben, aber es wird sehr

langsam sein (Cash-Shop-Gegenstände??? Keine Chance, also bitte packt eure

Fackeln, den Teer und die Federn wieder weg Leute) weil unser Levelsystem

auch sehr langsam ist) und wir wollen den Leuten erlauben ihre Charaktere zu

„schützen“, wenn sie mal längere Zeit weg sein sollten. Wir denken zudem, dass

der Fähigkeitenverfall gedeckelt wird, außer der Spieler will eine Fähigkeit weiter

verfallen lassen. Es ist auch wichtig sich daran zu erinnern, dass so ein SD

System in vielen verschiedenen Formen vorkommen kann, wie zum Beispiel als

aktives (anstatt passives) Verfallsystem, als ein Opt-in-System, etc.. Also wir

haben uns NICHT verpflichtet ein SD System im Spiel zu haben, aber am jetzigen

Punkt müssen wir alle Optionen in Erwägung ziehen, da es unser Ziel ist ein Spiel

zu erschaffen, welches gut für unsere Backer funktioniert und nicht nur an Tag 1,

sondern während der gesamten Lebenszeit des Spiels! Für uns ist es wichtig,

dass wenn wir ein Pfad System eingebaut haben es nicht nur für kurze Zeit

funktioniert sondern ebenso auf längere Sicht. So ein System zu erschaffen,

welches wir dann in sechs Monaten, einem Jahr, zwei Jahren, etc. raus werfen

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müssten, verschwendet unsere Zeit. Wir wollen und müssen das Kernsystem gut

hinbekommen bevor wir das Spiel herausbringen.

Wie können wir verhindern mit einer Waffe Fähigkeiten zu erlangen, wenn wir diese

niedrig halten wollen?

o Wenn ihr nur grundlegende Fähigkeiten nutzt, werdet ihr ab einem bestimmten

Punkt nicht weiter fortschreiten.

Werden alle Klassen vier Pfade haben?

o Nein, nicht unbedingt.

Werden alle Pfade eine Verbundenheit zu einem bestimmten Gegenstand haben?

o Ich hoffe das. Wir haben schon bestätigt, dass die Magierklasse mit einem

Zauberbuch verbunden sein wird, daher machen solche Waffen durchaus Sinn.

Wir werden nicht versuchen diese Idee bei Klassen umzusetzen, bei denen es

einfach nicht passt. Aber wir denken, dass sie sicherlich bei der Bogenklasse

passt, wie auch bei den Kriegern und den Magiern.

Wird jeder in der Lage sein diese Waffen aufzunehmen und sie zu benutzen?

Können zum Beispiel Crafter (Handwerker) einen Hammer benutzen?

o Jeder kann einen Hammer benutzen, aber nur ein Drengr mit entsprechendem

Training kann die Mjolnir-Hammerfähigkeiten verwenden. Ein Crafter kann nur

einfache Hammerfähigkeiten nutzen.

Wenn die Vorteile eines Pfades hauptsächlich kosmetisch sind und ein Pfad die

Farbschemas und die Rüstungswahl limitiert, warum würden dann die meisten

Spieler nicht eine Route ohne Pfade wählen, um maximale Freiheiten zu haben?

o Wir erwarten, dass viele Spieler sich für eine Route ohne Pfade entscheiden und

das finden wir in Ordnung. Diese Wahl ist euch als Spielern überlassen und wir

hoffen, dass das Pfad System die Dinge nur ein bisschen interessanter macht.

Wenn es das Binden von Gegenständen gibt, wie wird es dann in das Konzept von

Vollzeit-Craftern passen?

o Zunächst werden Spieler immer Rüstungen, Waffen, etc. (gebunden oder nicht)

ersetzen müssen. Jedoch wollen wir nicht, dass unsere Spieler jedes Mal wieder

durch den ganzen Prozess des Bindens/Wiederbindens gehen müssen, da dies

wohl sehr schnell, sehr langweilig werden würde. Daher stellt euch den Prozess

des Bindens vor, als ob ihr einen Teil eurer Seele in den Gegenstand investiert

und solange diese in dem Gegenstand ist belebt ihn eure Seele, womit er zu

einem eigenen Lebewesen wird. Wenn es an der Zeit ist einen neuen

Gegenstand zu bekommen, wird eure Seele in diesen transferiert und außer,

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dass dieser nun empfindungsfähig wird, müsst ihr nicht den ganzen Prozess von

vorne anfangen.

Mir ist nicht klar, was die Farben für jeden Pfad bedeuten. Sind es nur Farben, oder

werden diese an kosmetischen Belohnungen genutzt, die den Spielern gegeben

werden, die in dem Pfad weiter vorankommen?

o Die Farben die mit dem Pfad assoziiert werden sind optional. Während manche

von den Pfadbelohnungen gefärbt sein können, werden wir trotzdem ein

komplettes Färbesystem im Spiel haben.

Ist mein Krieger wirklich nur ein Magier in schwerer Rüstung?

Wir brauchen mehr Äxte!

o Wir können kaum mehr zustimmen. Der einzige Grund warum Forseti bisher nicht

enthalten ist, ist dass Mark im Moment versucht sich einen guten Pfad

auszudenken, der wie die anderen Pfade gut zu ihren Namensgebern passt.

Wie passt das System des Fähigkeitenverfalls in die Kern Designprinzipien einer

leicht gedeckelten Fähigkeits- und Attributgruppe?

o Der Fähigkeitenverfall (wurde übrigens bisher nicht bestätigt) sollte als Weg für

Spieler gesehen werden langsam ihre Fähigkeiten/Attribute zu verlieren, welche

sie nicht nutzen und loswerden wollen, um Platz für andere Fähigkeiten/Attribute

zu schaffen. Wir haben nie gesagt, dass Spieler in der Lage sein werden alle

Fähigkeiten im Spiel zu bekommen und wir wollen das Spieler die Möglichkeit

haben ihre Attribute und Fähigkeiten weiter hoch zu leveln, solange sie diese

benutzen. Aber wie immer haben solche Entscheidungen eine Bedeutung.

Warum muss das Bindungsritual initiiert werden?

o Aus zwei Gründen. Zum Einen, könnte es Zeiten geben in denen ihr nicht eine

tiefere Bindung mit einem bestimmten Gegenstand eingehen wollt. Zum Anderen,

sind wir am überlegen, ob wir den Spielern erlauben spezielle Bindungsrituale

während Wartezeiten (auf Freunde warten, niedrige Serverpopulation abseits der

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Hauptzeiten, etc.) zu machen und das war auch eines der Dinge, welche die

Spieler in dieser Zeit machen könnten.

Wenn ich in verschiedenen Pfaden weit voran geschritten bin, bekomme ich für

jeden davon Belohnungen oder nur den weitesten?

o Ja. So wie es im Moment gedacht ist, wird den Spielern erlaubt in allen Pfaden,

die sie entwickeln, Belohnungen zu bekommen.

Kann man sich an verschiedene Pfadgegenstände binden? Also zum Beispiel,

könnte ein Mjolnir verschiedene, gebundene Hämmer haben?

o Ja. Es wird nicht einfach sein, aber es ist machbar im derzeitigen Plan.

Wenn es einen Verfall gibt und ich Meisterschaften in einem Pfad verliere, kann ich

dann auch Belohnungen verlieren, die einen Fortschritt in diesem Pfad benötigen?

Also zum Beispiel, ich bin ein Mjolnir und habe lange keinen Hammer benutzt und

verliere einige Fähigkeiten. Sind damit auch meine speziellen Mjölnirhosen weg?

o Nein.

Glaubt ihr, dass die Bindungsmechanik das Experimentieren und Nutzen von

unterschiedlicher Ausrüstung hemmen wird? Zum Beispiel, wenn ich ein perfekt

gebundenes Schwert habe, warum sollte ich etwas anderes benutzen wollen?

o Die Wahl und die Begründung dafür liegt einzig bei dem Spieler. Vielleicht wollt

ihr nicht immer eine spezielle Waffe oder Rüstung nutzen, was in MMORPGs

ständig passiert. Das Gleiche gilt hier.

Kann das Binden auch in Handschuh + Hammer, oder andere Kombinationen,

erweitert werden?

o Ja, absolut.

Was passiert mit meinem Charakter, wenn ich mich entschließe keinen der

Pfadmeister zu besuchen?

o Nichts. Du wirst weiter Runen/Komponenten/Fähigkeiten/etc. Freischalten, aber

du wirst keine bestimmten Vorteile von den Pfadmeistern erhalten. Das

Pfadsystem ist total freiwillig.

Können Pfade sich mit Pfaden von anderen Klassen überschneiden?

o Nein. Schon im Kickstarter haben wir klar gemacht, dass unser Spiel auf einem

sehr starken Archetypensystem für Klassen beruht. In anderen Worten, wir

werden keine Krieger mit massig Heilung und Zaubern am rumlaufen haben.

Heiler werden heilen, Kämpfer kämpfen, Magier nutzen Magie, etc.

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Kann Fortschritt in einem Pfad sich negativ auf den Fortschritt eines anderen Pfads

auswirken?

o Vergesst nicht, dass Fortschritte der Fähigkeiten in unsrem Spiel auf der Nutzung

und nicht auf Erfahrung beruht. Also könnte man argumentieren, dass wenn man

mehr Zeit damit verbringt seine Speerfähigkeiten zu trainieren, die Zeit zum

trainieren der Schwerfähigkeiten fehlt, was diese dann beeinflusst. Aber

ansonsten ist die Antwort vielleicht, aber sicherlich erst wenn ihr nahe an das

Softcap kommt.

Ist die Wahl von Pfaden nur im frühen Spiel möglich oder kann ich jederzeit einen

Pfad wechseln/wählen, um ihn zu entwickeln?

o Wann ihr möchtet. Ihr könnt gleich am Anfang einen Pfad auswählen oder euch

jederzeit entschließen einen (oder mehrere) Pfad zu verfolgen.

Wenn Pfadbelohnungen nicht vom Verfall betroffen sind, macht es dann der Verfall

nicht einfacher alle Belohnungen zu bekommen? Eines maximieren und dann

verfallen lassen (und die Pfadbelohnungen behalten, ein wenig zugehörige

Fähigkeitenkraft verlieren). Dann ein anderes maximieren und dies wiederholen, bis

man die höchsten Belohnungen hat. Daraufhin das Fähigkeitenset

zusammenstellen, dass man letztendlich nutzen möchte und dass mit den ganzen

kosmetischen Schmuckstücke.

o In den meisten MMORPGs mit schnellen Levelzeiten wäre genau das der Fall.

Aber da das Leveln in unserem Spiel sehr viel langsamer ist und weil wir ein

Softcap haben, ist dies viel schwerer umzusetzen. Selbst wenn es einige Spieler

schaffen würden, hätten sie keinen Vorteil im Spiel, außer kosmetische

Schmuckstücke, da die anderen Mitglieder der Klasse ebenso ihre Fähigkeiten

am Softcap hätten. Zudem gibt es keinen Grund, warum wir nicht Schmuckstücke

an Leute rausgeben nachdem sie ihr Softcap erreicht haben, oder?

Sind alle Fähigkeiten/Runen/Waffen für mich verfügbar, ungeachtet wie ich in

einem Pfad fortschreiten will?

o Ja. Weil dieses System optional ist, muss dies so sein. Ansonsten wäre es nicht

wirklich optional.

Also im Endeffekt liegt es an mir wie ich meine Rolle als Krieger in diesem Spiel

entwickeln will und wenn meine Entscheidungen sich mit dem Layout des Pfades

decken, werde ich dafür belohnt. Ist das richtig?

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o Bingo!

Werde ich nur durch die Benutzung von Waffen neue Komponenten bekommen?

o Nein. Neue Komponenten werden nicht nur durch die Benutzung von Waffen

kommen, sondern sie können ebenfalls mit einem bestimmten Attribut oder einer

Fähigkeit verbunden sein. Neue Komponenten können auch einfach auf eurem

Charakter erscheinen, oder ihr bekommt sie von einem der Klassenmeister (wenn

wir diese in das Spiel einfügen).

Wenn wir diesen Weg gehen, können wir dann etwas ähnlich mächtiges, so wie

Frankenstein, aus euren vorgefertigten Pfaden kreieren? Ich weiß, dass ihr uns

schlechte Entscheidungen treffen lasst. Daher ist meine Frage, ob wir genauso

mächtig oder sogar mächtiger werden können als die vorgefertigten Pfade, wenn

wir etwas eigenes machen? Wenn wir dann einen eigenen, mächtigeren Pfad finden

als Eure, werdet ihr dann diese anpassen, damit eure Pfade wieder die Besten

sind?

o Das ist genau das Tolle an diesem System. Ihr entwickelt euch nicht in einem

Pfad, wie ihr es in einem Talentbaum würdet. Ihr spielt einfach das Spiel wie ihr

wollt und wenn ihr Fortschritte auf einem Pfad macht, super. Wenn nicht, ist es

auch ok. Wir werden nicht einfach etwas anpassen, da die Pfade das Maß aller

Dinge sind. Das wäre nicht im Sinn und Zweck des Pfadsystems. Wir werden

sicherlich Fähigkeiten anpassen, wenn diese nicht so funktionieren wie wir es

wollten. In WAR (Warhammer Online) war ich (besonders nach dem Start) zu

sehr darauf konzentriert, keine Fähigkeiten anzupassen. Jedoch zum Ausgleich

die anderen Fähigkeiten zu verbessern, damit diese wieder gleichauf sind. Ich

glaube das war ein Fehler. Ich sollte mehr gewillt sein anzupassen, wenn es nötig

ist. Ich werde diesen Fehler nicht wiederholen, besonders nicht in der Alpha/Beta.

Wenn ich etwas im Odinpfad und etwas im Thorpfad freischalte, können sich diese

beiden ergänzen? Wird mein Hammer irgendeinen Vorteil davon haben, dass ich

einige Fähigkeiten aus dem Odinpfad habe, oder kann ich nur eine eine Waffe

stärker machen wenn ich neue Kräfte freischalte?

o Denkt bitte bei unserem Pfadsystem an die Art, wie wir den Klassen-

Komponenten-Pool (siehe „4.4), auf den alle Drengr zugreifen können,

organisieren. Also wenn die Komponenten sich außerhalb des Pfadsystems

untereinander versorgen, dann werden sie dies auch im Pfadsystem tun.

Werden die Banes & Boons über die Pfade freigeschaltet? Kann ich sie nicht ohne

den Fortschritt eines Pfads bekommen?

o Dies ist ebenfalls eines der Dinge die wir überlegen. Das B&B Sytsem soll flexibel

genug sein, dass manche über die Pfade, Klassen oder durch andere Faktoren

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freigeschaltet werden. Das ist definitiv eines der Dinge, die wir im

Entwicklungszyklus des Spiels diskutieren werden.

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