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Das Geheimnis von Haderfurt Das Geheimnis von Haderfurt Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf

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Page 1: Das Geheimnis Haderfurt - SpieleSchmiede

Das Geheimnisvon Haderfurt

Das Geheimnisvon HaderfurtEin inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz ZapfEin inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz Zapf

Page 2: Das Geheimnis Haderfurt - SpieleSchmiede

Eines allzu schönen Tages er-halten die Abenteurer eineNachricht, dass ihnen eine

große Summe Goldes winkt, wenn siesich unverzüglich bei

Adrian-Lazarvon Rabenfelseinfinden.Alternativ hierzu können sie natürlichauch einfach einen Anschlag in einerder größeren Städte des Empire ent-decken, in dem es ebenfalls um eine„üppige Belohnung“ geht, wenn einekleine Reise und diverse Dienstleistun-gen erbracht würden...Im Haus von Adrian-Lazar von Raben-fels werden die Abenteurer von einemschnippischen Diener empfangen, dersie nach einiger Wartezeit allerdings zuseinem Dienstherrn und ihrem künfti-gen Auftraggeber führen wird.In der Zwischenzeit kann sich dieGruppe über den etwas merkwürdigenGeschmack des Adligen wundern: Dasgesamte Haus ist sehr dunkel gehalten,Möbel aus dunklem, fast schwarzemHolz, düstere Gemälde mit unheil-schwangerem Inhalt und bizarre undoftmals unheimliche und bedrohlichwirkende Statuen und Statuetten schei-nen in allen Räume vorhanden zu seinund schwere, dunkelrote Vorhängeverdecken die hohen Fenster...Als die Abenteurer schließlich im Ka-minzimmer vor dem Adligen stehen,wirkt dieser gerade so, als sei diesesHaus wie für ihn geschaffen: Adrian-Lazar von Rabenfels ist hochgewach-sen und hager, seine Hautfarbe ist un-natürlich bleich und langes, pech-schwarzes Haar fällt ihm bis auf dieSchulter herab, in dem sich aber einigeweiße Strähnen deutlich abheben.Seine Gesichtszüge sind zu scharfkan-tig, um attraktiv zu wirken, und seine

Augen blicken niemals jemanden di-rekt an, sondern scheinen stets in dieFerne zu sehen oder auf Dinge, diesonst niemand entdecken kann.Er sitzt beim Eintreten der Gruppe ineinem gepolsterten, hohen Kaminses-sel und nippt an einem Glas mit rotemWein. Langsam wendet er sich dannden Neuankömmlingen zu, betrachtetsie kurz und nickt dann in Richtung ei-nes kleinen Tisches, wo mehrere Glä-ser und eine Karaffe mit Rotwein steht.Es entsteht eine unbehagliche Stille,bis er schließlich seufzt und das Glasabstellt, die Finger aneinanderlegt undzu sprechen beginnt...„Seid mir willkommen! Ich weiß, dassmein Haus und ich selbst etwas... ex-zentrisch oder merkwürdig erscheinenmüssen, ich kenne die Reaktion meinerUmgebung auf meine Neigungen. Nun,ihr mögt mich als ungewöhnlich odergar unsympathisch einschätzen, das isteuer gutes Recht, doch ich möchtegleich vornweg sagen, dass mein Auf-trag nicht nur wichtig ist, sondernobendrein nur von lauteren Gedankengetragen wird!“Er steht auf und geht zu einem Bücher-regal, aus dem er scheinbar gedanken-verloren ein Buch nimmt und darinblättert, ohne jedoch genau darauf zuachten.„Ihr müsst wissen, dass meine ganzeKindheit und Jugend ein einziger, nichtenden wollender Alptraum war! MeinVater ist

Dragomirvon Rabenfelsund ich fürchte, diesmal ist er zu weit

gegangen und muss aufgehalten wer-den. So bald ich konnte, entfloh ichden bedrückenden Mauern von Raben-fels und kam hierher... wie ihr jedochsehen könnt, ist mein Geschmack sehrgeprägt von meiner Heimat!“Er lacht leise und wenig fröhlich.„Aber ich möchte euch nicht mit mei-ner Lebensgeschichte langweilen. Tat-sache ist, mein Vater galt immer schonals grausamer Tyrann, der aufsässigeBauern lieber gleich am Galgen sahoder auf Pfählen vor der Burgmauervon Rabenfels, als sie mit gütigerHand zu regieren. Das Leben in seinerGrafschaft war für das einfache Volkdie Hölle und er tat, was er wollte,ganz nach Belieben! Die Herrschervon Stirland wollten ihn zur Räsonbringen, da sagte er sich los und er-klärte sich als zu Sylvania zugehörig.Und seine Greueltaten gingen weiter...Wer kann es den Leuten verdenken,dass sie zu Sigmar beteten und auf ei-nen Erlöser warteten?“Er legt das Buch zurück und läuft un-ruhig im Raum auf und ab.„Und nun dies! Lange schon halte ichmich fern von meiner Familie, aberdiese Nachricht kann und will ich nichtmehr ignorieren. Vor einigen Tagen er-reichte mich – mehr durch Zufall – dieNachricht, dass aus Haderfurt, demDorf direkt unterhalb der Burg meinesVaters, Menschen verschwundensind... viele Menschen!“Er lässt diese Worte auf die Abenteurereinwirken und tupft sich mit einemweißen Tuch den Schweiß von derStirn.„Einige der Einwohner des Nachbar-

Dieses Rollenspiel-Abenteuer wurde inspiriert durch das Buch „Der Rattenfän-ger“ von Kai Mayer.

Es ist allen Freunden spannender Lektüre wärmstens empfohlen – außerdem bein-haltet es noch viele weitere Anregungen und Hintergrund für dieses Abenteuer.Die anderen Bücher von Kai Meyer, unter anderem „Der Schattenesser“, „Die Gei-sterseher“ oder „Die Winterprinzessin“ bieten ebenfalls hervorragende Unterhaltungund besonders viele Möglichkeiten, sie in Rollenspiel-Abenteuer umzusetzen...Die neuen Nekromanten-Zaubersprüche wurden größtenteils aus dem Internet über-nommen und wurden entwickelt von Garett Lepper.

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orts in Stirland erzählten einem reisen-den Händler, sie hätten bemerkt, dassfast alle jungen Mädchen aus Hader-furt verschwunden sind... wie vomErdboden verschluckt! Eure Aufgabeist es, diese unglücklichen Menschenzu retten oder in Erfahrung zu brin-gen, was dort wirklich geschehen ist!“Zum ersten Mal starrt er die Abenteu-rer an und sein Blick ist äußerst beun-ruhigend.„Ich will den Namen meiner Familiereinwaschen! Vielleicht sind es ja auchnur Gerüchte, Geschichten dummerBauern, aber ich muss Gewissheit ha-ben. Ihr werdet fürstlich entlohnt wer-den für diesen Auftrag, seid dessenversichert.“Mit diesen Worten setzt er sich wiederin den großen Sessel und versuchtsichtlich, sich wieder zu entspannen.Natürlich wird Alexandru-Lazar denAbenteurern alle Fragen beantworten,die diese ihm nun stellen werden.Allerdings kennt er auch nur die ver-waschenen Berichte, die aus dem fer-nen Sylvania zu ihm gedrungen sind.Der Händler hatte seine Geschichtewohl auf dem Weg hierher sehr ausge-schmückt und aufgebauscht, aber sei-nen Erzählungen zufolge sollen allejungen Mädchen zwischen 14 und 20Jahren spurlos aus Haderfurt ver-schwunden sein, so als hätte es sie niegegeben!Burg Rabenfels überschaut das Dorfvon einem kleinen Berg herab und inder Tat ist Haderfurt die größte An-siedlung der kleinen Grafschaft.Außer seinem Vater lebt auf der Burgnoch seine Schwester

Elena-Galinavon Rabenfelsund er rät ihnen, sich von ihr fernzu-halten, falls sie an ihrem Leben hängen

sollten, denn sein Vater würde jedensofort töten, der ihr zu nahe kommt!Leider war der Adlige schon seit lan-ger Zeit nicht mehr dort und kann zumZustand des Dorfes nur noch sagen,dass die Menschen dort sehr religiössind und Sigmar anbeten.Ebenfalls in Haderfurt befindet sichein Tempel Shallyas, der Göttin derHeilung, und vielleicht gibt es auchdort eine Möglichkeit für die Gruppe,etwas zu erfahren.„Ihr erhaltet von mir Pferde und denProviant für die Reise, sowie eine An-zahlung von 50 Goldcrowns. Solltetihr den Auftrag zu meiner Zufrieden-heit erledigen, so werdet ihr weitere200 Goldcrowns erhalten.“Ansonsten gibt es nicht mehr viel, wasAdrian-Lazar ihnen an Neuigkeitenbieten kann, er wird aber etwaige Be-denken über die Gefährlichkeit derReise mit einer Handbewegung beisei-te scheuchen.„Ich kenne die unzähligen Geschich-ten über Sylvania und weiß auch, dassleider sehr viele davon der finsterenWahrheit entsprechen. So nahe an derGrenze zu Stirland aber dürfte immernoch keine allzu große Gefahr drohen,wenn ich auch nicht weiß, welche Übe-reinkünfte mein Vater mit den Herrendieses unwirtlichen Landes geschlos-sen hat.“Der Adlige legt den Abenteurern nahe,sich in Haderfurt an den Sigmar-Prie-ster zu wenden, denn dieser weiß si-cher am besten über die Geschicke desDorfes Bescheid...„Seltsam erscheint mir nur, dass dieBewohner von Haderfurt nicht ver-sucht haben, Hilfe zu holen! Sollten siesoviel Angst vor meinem Vater haben,dass ihnen sogar das Schicksal ihrereigenen Kinder mittlerweile gleichgül-tig geworden sein sollte..?“

Vorgeschichte...

Obwohl Adrian-Lazar von Rabenfelssicherlich recht damit hat, dass sein

Vater ein grausamer und schrecklicher Ty-rann ist, irrt er sich darin, dass dieser et-was mit dem Verschwinden der Mädchenaus Haderfurt zu tun hat.Dragomir von Rabenfels ist nämlichganz und gar unschuldig am tragischenSchicksal der Mädchen und der orts-ansässige Priester namens Heinrich Fe-derhoffer ist es, der ihren Tod zu verant-worten hat!Aber wir wollen ganz am Anfang der trau-rigen Geschichte beginnen...Seit unzähligen Jahren leiden die streng-gläubigen Menschen der Ansiedlung nunschon unter dem erbarmungslosen Jochdes Adligen von Burg Rabenfels.Ihre fanatische Verehrung Sigmars wurdedabei immer mehr zu einer Art Fluchtwegund gleichzeitig Schutzwall gegen dasGrauen, das der Adlige immer wiederüber sie brachte.Ihre Töchter wurden vergewaltigt, Männergepfählt und aufgehängt und Kinder vonder rasenden Kutsche Dragomirs über-rollt! Und der Adlige amüsierte sich überdie Qual seiner Untertanen köstlich...Und so warteten die Einwohner von Ha-derfurt auf ein Wunder, das nie kommensollte.Vor einigen Jahren aber kam schließlichein neuer Priester Sigmars in den Ort, derden vorherigen Kleriker heimlich einker-kerte und anfing, glühende Reden zu hal-ten und die Menschen immer mehr in sei-nen Bann zu ziehen!Dieser Priester namens Heinrich Feder-hoffer behauptete, Sigmar würde ihnensicherlich zur Hilfe eilen, wenn sie nur eingroßes Werk vollbringen würden, das ihmgefallen würde – Sigmar würde sie dannein für allemal vom Joch des Tyrannen be-freien! Die Menschen, neben der Tyranneiauch von Missernten, Krankheiten undden Kreaturen aus dem nahen Sylvaniageplagt, begannen bald schon all’ ihreHoffung auf den grandiosen Plan diesesPriesters zu legen.Vor einigen Wochen schließlich beganndas Werk dann Gestalt anzunehmen: DieEinwohner von Haderfurt begannen da-mit, eine mächtige Bühne zu errichten, umdarauf schließlich ein Theaterstück zu Eh-ren von Sigmar aufzuführen, das so groß-artig sein sollte, dass Sigmar nicht umhinkommen würde, als sie zu bemerken...und zu erretten!Diese Bühne war eine Holzkonstruktionvon gewaltigen Ausmaßen, die sich überdrei Ebenen erstreckte und höher als diemeisten Gebäude Haderfurts war!Sogar ein bekannter Architekt wurdeherbeigeholt, damit dieser das Werkvollenden sollte.Dummerweise erwies sich dieserMann als ein liederlicher Charakter,der völlig dem Alkohol verfallen warund daher nahmen die Proben zu demgroßen Theaterstück eine dramati-sche und schicksalhafte Wende!Während die Szene geprobt wurde, inwelcher Sigmar eine Schar von Jung-frauen vor den dämonischen Heer-scharen der bösen Götter erretten

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Mit diesen nachdenklichen Wortenentlässt der Adlige die Gruppe schließ-lich, um ihre Reise vorzubereiten.

die Reise nachHaderfurt

Bereits am nächsten Tag gegenMittag sind alle Vorbereitun-gen durch die Dienerschaft des

Adligen getroffen, damit die Gruppeaufbrechen kann.Jedes Gruppenmitglied erhält – wievereinbart – ein normales Reitpferd,dessen Satteltaschen vollgepackt sindmit Proviant.Ein Diener des Adligen übergibt nocheinen Lederbeutel mit 200 Goldcrownsfür die Unterbringung in diversenGasthäusern, die am Wegesrand lie-gen.„Mein Herr lässt euch ausrichten, ihrkönnt in Haderfurt gerne unter seinemNamen auftreten, doch lässt er euchnochmals warnen, seinen Vater zu ver-ärgern. Gute Reise!“Beim Aufbruch strahlt die Sonne voneinem wolkenlosen Himmel, doch diesändert sich bereits im Laufe des weite-ren Tages und dicke Wolken ziehen aufund verschlucken das Tageslicht.In den dunklen Wolkenbänken zuckengespenstisch Blitze auf und fernerDonner grollt, doch zum Glück bemer-ken die Abenteurer außer einem kaltenWind, der ihnen beständig entgegen-weht, zumindest an diesem Tage nochnichts von dem Unwetter...Gegen Abend erreicht die Gruppe einGasthaus mit dem Namen

Zum Turman der Straße in Richtung Sylvania undtatsächlich steht neben dem zwei-stöckigen Gebäude die Ruine eineswohl ehemaligen Wachturmes.Die Nacht verläuft ohne Zwischenfälle

und ab dem nächsten Morgen sind dieAbenteurer im strömenden Regen un-terwegs; von der Sonne ist nirgendwoetwas zu sehen und bereits nach kurzerZeit sind alle völlig durchnässt undfrieren im kalten Wind.Die Reise durch Stirland verläuft ent-lang einer relativ breiten Handels-straße und ab und zu trifft die Gruppeauf Händler mit ihren Kärren oderBauern, die zwischen den kleinen Dör-fern unterwegs sind.Bei der Erwähnung von Haderfurt odergar Sylvania machen diese einfachenLeute das Zeichen gegen das Böse undab und zu ist ein geflüstertes „Ulricsteh’ uns bei“ zu hören.Allerdings wissen sie nicht wirklich,warum sie solche Angst vor dem Ortbzw. dem Land haben, können aber je-de Menge Geschichten und Gerüchtezum besten geben: Tote könnten dortnicht in Frieden schlafen, die Landes-herrn würden ihre Untertanen ab-schlachten und unsägliche Monstrenwürden die Wälder unsicher machen!Kurz gesagt, die üblichen Ammenmär-chen, die ohnehin überall zu hörensind...Im Verlauf der weiteren Reise lässt derRegen nur ab und zu ein wenig nach,nur um dann mit unglaublicher Kraftwieder einzusetzen.Die Pferde schleppen sich auf demschlammigen Untergrund dahin undwährend eines Nachtlagers, das imFreien stattfindet, tobt ein schreckli-ches Gewitter über den Köpfen derdurchnässten Abenteurer.Die Wache wird (INI-Test) über demGrollen des Donners und dem Prasselndes Regens auf dem Blätterdach derBäume kaum etwas hören können(INI-Test -20%, +10% für AcuteHearing), aber auf einmal schiebt sichein Umriss aus dem Dunkel des Wal-

des! Es handelt sich um einen Wolf,der das nur müde glimmende Lager-feuer und die anwesenden Personenkurz beobachtet, die Lefzen hochziehtund wieder verschwindet...Wenig später wird das gesamte Rudelüber die Abenteurer herfallen, die völ-lig überrascht sein dürften, es sei denn,die Wache hat den ersten Wolf be-merkt!Die hungrigen Wölfe werden nur solange kämpfen, bis fünf von ihnengetötet oder kampfunfähig gewordensind, dann ergreifen sie die Flucht.

Wolves

Dieses Wolfsrudel wirkt ausgehungert undfast wie von Sinnen, obwohl es in den um-

liegenden Wäldern eigentlich genug Wild für siegeben sollte. In Wahrheit sind die meisten derTiere krank und können daher nicht mehr so gutjagen wie früher, was die Gruppe schmerzlich zuspüren bekommt, da sie den Tieren als einiger-maßen wehrlos erscheint. Einige der Wölfe ha-ben Schaum vor dem Maul und ihr Fell zeigt of-fene, eiternde Wunden...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Die Bisse der Wolves verursa-chen mit einer 30%-Chance infected Wounds!

Über dem Geifern und Heu-len der Wölfe, dem Kampf-und dem Gewitterlärm ist es

den Abenteurern entgangen, dass eini-ge der Wölfe die Pferde angegriffenhaben und eines davon tot ist und dieübrigen in die Nacht davongeranntsind!Dies ergibt zwei Möglichkeiten für dieGruppe: Entweder sie verfolgen dieTiere bei Nacht im Wald, oder aber siewarten bis zum Morgengrauen, wasaber bedeuten könnte, dass die Pferdeunauffindbar bleiben.Wenn sie sich dafür entscheiden, biszum Morgen zu warten, dann können

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sie nach einiger Suche die Pferde fin-den – zwei davon sind jedoch tatsäch-lich verschwunden und es würde vielzu lange dauern, ihnen nachzugehen.Machen sie die Abenteurer bei Nachtauf die Suche, so machen sie die unan-genehme Bekanntschaft einer Riesen-spinne, die im Wald ihr unsichtbaresNetz gespannt hat...Die Suchenden können ein Pferd ent-decken, das scheinbar panikartig zwi-schen mehreren Bäumen steht und sichirgendwie seltsam verhält, ehe sie dieSpinne bemerken, die urplötzlich aufihre Beute zueilt!

Giant Spider

Dieses grauenhafte Ungetüm lauert zwi-schen den Stämmen der mächtigen Bäu-

me, um sich auf jene arglosen Wesen zu stür-zen, die sich in ihrem riesigen Netz verfangen...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Die Giant Spider verursachtFear!Der harte Chitinpanzer gibt der Giant Spider 2AP am geamten Körper.Der Biss einer Giant Spider ist venomous. Nacheinem Biss muss dem betroffenen Opfer ein T-Test gelingen, oder es wird paralysed.Bei einem zweiten Biss mit misslungenem Teststirbt das Opfer nach W6 Rounds.

An der GrenzeSylvanias

Nach diesem Zwischenfallkann die Gruppe ihre Reisefortsetzen, allerdings diesmal

wahrscheinlich etwas langsamer.Nun machen sich langsam aber sicherauch die Folgen des andauerndschlechten Wetters bemerkbar und dieAbenteurer werden erste Anzeichen ei-ner schweren Erkältung verspüren (T-Test oder -10/-1 auf alle Werte für denRest der Reise).Die Dörfer am Rande des Weges wer-

den nun spärlicher und wirken immerärmlicher und heruntergekommener,die Bewohner abgerissen und ängst-lich; als die Gruppe sich bereits denRandbezirken des verruchten Sylvanianähert, können sie auf der Straße –mittlerweile auch nur noch ein schlam-miger Trampelpfad – eine entsetzlicheEntdeckung machen: Hinter einerWegbiegung liegt eine umgestürzteKutsche, die Zugpferde sind ver-schwunden.Einige streunende Hunde, aus der Fer-ne leicht mit Wölfen zu verwechseln,laufen um die Kutsche und scheinenetwas zu fressen, das dort am Bodenliegt!Beim Näherkommen wird offensicht-lich, dass sich hier ein schrecklichesMassaker abgespielt hat: Die Insassender Kutsche liegen teilweise im Innerndes Gefährts, teilweise wurden sie aufder Flucht niedergemacht!Alle ihre Kleidungsstücke fehlen undsie weisen entsetzliche Verstümmelun-gen auf, eine Leiche wurde förmlich inzwei Hälften zerteilt, bei zwei Totenwurden die Köpfe abgeschlagen, einetote Frau wurde an ihren Gedärmen anden Bäumen am Wegesrand aufge-hängt (CL-Test oder Übelkeit und 1Insanity Point wegen des grauenhaftenAnblicks).Alle Toten sind bereits leicht verwest,so dass ihr Tod nur einige Tage hersein kann, und auch der Dauerregenhat ihren Zustand nicht gerade verbes-sert!Die Kutsche wurde offensichtlich aus-geraubt, lediglich einige geöffneteTruhen und Reisetaschen liegen zwi-schen den Leichnamen und den Trüm-mern des umgestürzten Gefährts...Nach einigen Stunden kommt dieGruppe dann in einem kleinen, armse-ligen Dorf namens

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sollte, geschah ein unglaubliches Un-glück: Auf der untersten Ebene dermächtigen Holzbühne war ein lodern-des Feuer entzündet worden, vor demsich die Schauspieler der Dämonentummelten und welches die ewigeVerdammnis darstellen sollte.Alle jungen und hübschen Mädchendes Dorfes befanden sich eine Ebenedarüber und kämpften gegen die Ver-suchung an, als der Holzboden unterihnen Feuer fing, die Balken nachga-ben und alle schreiend in die lodern-den Flammen stürzten!Viele der Holzbalken brachen über ih-nen zusammen und keine entkamdem schrecklichen Inferno, doch ihreSchreie gellten weithin durch dieStadt! Bei diesem Unglück fanden113 Menschen den Tod und die Elternder Mädchen waren voller Verzweif-lung und Trauer...Doch bei seiner nächsten Predigt vorden Einwohnern Haderfurts wussteder Priester eine Antwort auf all’ ihrequälenden Fragen: Es sei SigmarsWille und ein Zeichen gewesen undsie sollten nicht verzagen – das Thea-terstück müsse auf jeden Fall zu Eh-ren Sigmars stattfinden, denn nunwäre ihnen die Erlösung sozusagensicher.Das Opfer der Kinder sei eine Geste,die niemals der Aufmerksamkeit Sig-mars entgangen sein könne...Tatsächlich zeigte dies seine Wirkungund die bodenlose Verzweiflung derMenschen wandelte sich in Hoffnung!Ein kleiner, alter Schrein wurde dazuverwendet, um in dessen Keller dieLeichname der schrecklich verbrann-ten Mädchen im Namen von Sigmarzu bestatten.In den nächsten Tagen ging der Wie-deraufbau der Bühne fieberhaft von-statten und die Menschen kamenkaum noch dazu, zu schlafen, so fa-natisch waren sie geworden...Das Wetter der letzten Wochen warein beständiger Regen gewesen, derganz Haderfurt in einen gewaltigenSchlammpfuhl verwandelt hatte undzu dieser schlechten Witterung lock-ten die verbrannten Leichen imSchrein obendrein Heerscharen vonriesigen Ratten an, die nun als neueBewohner in der Ansiedlung hausen.Doch was wirklich schlimm an derganzen Situation ist: Die Menschendes Dorfes glauben so versessen anihre Erlösung durch Sigmar, dass siejeden, der nach ihren verlorenenTöchtern forschen wird, als Feind ver-stehen, der verhindern könnte, dass„ihr“ Theaterstück aufgeführt wird!Daher werden sie den Abenteurerngegenüber vom ersten Tage an Un-wissenheit vorheucheln und sie alsFeinde betrachten! Immerhin ist es ih-re letzte Hoffnung, dass der tragischeTod ihrer Kinder noch einen Sinn er-halten könnte... Der fanatische Prie-ster aber hat für solche Fälle eine Ge-schichte erfunden, in welcher einwandernder Rattenfänger die un-glückseligen Mädchen mit Hilfe vonschwarzer Magie entführt hat!

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Wurzelheiman, dessen einzige Straße ein schlam-miges, mit Unrat übersätes Stück Wegist, auf dem völlig verdreckte Kinderspielen, die beim Erscheinen derAbenteurer schreiend in den wind-schiefen Holzhäusern verschwinden.Es gibt ein Rasthaus, über dem einwindschiefes, völlig verrottetes Holz-schild verkündet, dies sei

DasRattenschlossund von drinnen können die triefendnassen Abenteurer gedämpftes Gemur-mel hören.Als sie eintreten, werden sie von denwenigen Gästen – offenbar alles Ein-heimische – misstrauisch betrachtet.Es handelt sich um heruntergekomme-ne, vierschrötige Gestalten, denen insGesicht geschrieben steht, dass sienichts zu verlieren haben...In der winzigen Schankstube riecht esalles andere als angenehm, aber im-merhin brennt ein stark qualmendesFeuer in der Feuerstelle und im Raumist es deutlich wärmer als im Freien.Der verhärmt wirkende Wirt namens

Konstantinwankt auf seinen verkrüppelten Beinenherbei und blickt die Neuankömmlingeaus tief in den Höhlen liegenden Au-gen an.„Was kann ich für euch tun, meine ed-len Herren? Ein warmes Bad, viel-leicht? Oder schöne Zimmer? Sicher-lich doch ein gutes Abendmahl? Oderalles zusammen?“Während des Abendessens, das aus ei-ner wässrigen Suppe und etwas Brotbesteht, bemerken die Abenteurer diegierigen Blicke der übrigen Gäste aufsich und auch die winzigen Zimmer,deren Strohpritschen verseucht sindmit Ungeziefer, tragen nicht gerade da-

zu bei, dass sich die Gruppenmitglie-der hier wohler fühlen.In der Tat ist es so, dass die Bewohnerdieses abgelegenen Dorfes ab und zudie seltenen Reisenden überfallen, diehier vorbeikommen, und auch die Kut-sche ist ihr diabolisches Werk!Diese Menschen sind größtenteils barjeden Skrupels und sie leben ihre Wutgegen das ungerechte Leben aus, in-dem sie arglose Wandersleute grausamüberfallen und massakrieren.Natürlich würden sie dies nie zugebenund sie haben daher die

Rudolfo-Bandeerfunden, die angeblich hier die Ge-gend unsicher macht und für die Über-fälle zuständig ist.Allerdings lügen die Dörfler nicht son-derlich gut und haben außerdem vor,auch die Abenteurer niederzumachen,aber bei Nacht und im Schlaf, denn ei-nen Überfall auf der Straße gegen sogut gerüstete Kämpfer würden sie si-cherlich nicht überstehen...Vor der Nachtruhe – während dieAbenteurer noch von der spindeldür-ren und widerwärtigen Tochter desWirts bedient werden, öffnet sich er-neut die Türe und ein hochgewachse-ner Mann in Regenumhang und Kapu-ze erscheint, der über seinem Rückenein Bündel trägt.Er blickt sich kurz um und setzt sichdann in eine Ecke der Schankstube,dann zieht er seinen Umhang aus undöffnet das Bündel, in dem sich eineLaute befindet.Der Fremde hat schlohweißes Haarund rote Augen, eine Seite seines Ge-sichts ist offenbar schrecklich entstellt,vielleicht durch Feuer, und eines derAugen ist anscheinend ebenfalls zer-stört worden...Er nimmt die Laute zur Hand und be-ginnt dann, tragische Weisen zu spie-

len, welche melancholisch durch denSchankraum wehen und sogar die hart-gesottenen Gäste erschauern lassen.Dieser späte Gast ist ein reisender Mu-sikant namens

Grigori Urmanovund stammt aus Kislev, der schon desöfteren hier Rast gemacht hat.Sollten die Abenteurer so schlau sein,ihn über die Gegend oder Haderfurt zubefragen, so wird er sie mit einem iro-nischen Lächeln anblicken und ihneneinen Platz anbieten.Vor allem schönen Frauen kann der an-sonsten verbitterte Zyniker Grigorikaum eine Bitte abschlagen und daherist er ein guter Ansprechpartner für Le-genden aus dieser Gegend...„Ihr wollt wissen, was es mit Hader-furt auf sich hat? Nun, ich komme ge-rade von dort, bin aber nicht lange ge-blieben... Wisst ihr, es ist merkwürdig,aber die jungen Mädchen... alle fort.Auch die süße kleine Magda, die mirso manche Nacht versüßt hat.“Er nimmt einen tiefen Schluck undschüttelt dann angewidert den Kopf.„Bah! Es ist wohl keine Übertreibung,wenn ich sage, dies ist das schlechtesteBier diesseits des Reik. Nun, was wolltihr hören?“Nachdem Grigori über den Preis ge-feilscht hat und zunehmend betrunke-ner wird, können die Abenteurer eini-ges von ihm erfahren.„In Haderfurt gibt es momentan nichtsfür mich zu sehen, außer natürlich jedeMenge Ratten, Regen und sauertöpfi-sche Mienen. Immerhin konnte ich einneues Lied dichten, das Lied des Rat-tenfängers, der mit seiner Musik alleMädchen des Dorfes in den Klafter-brocken geführt hat, in die Tiefen derErde – das ist doch spannend, nichtwahr? Ich weiß, dass es im Klafter-brocken gewaltige Höhlen und unzäh-

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lige Stollen gibt... nicht, dass ich schoneinmal selbst dort gewesen bin!“Grigori kann der Gruppe berichten,dass in Haderfurt alle Macht beim Sig-mar-Priester

HeinrichFederhofferzu liegen scheint und der Ort in großerVorfreude auf ein bevorstehendesSchauspiel ist, die Bühne ist schon aufdem Marktplatz aufgebaut – ein riesi-ges Holzgestell mit mehreren Ebenen!Das Stück soll sich – natürlich – umSigmar und seine Taten drehen...Ebenfalls von Grigori können sie er-fahren, dass es bei Haderfurt eine klei-ne Gruppe von Anhängern der OldFaith gibt, die sich aber vor den Nach-stellungen der nahezu fanatischen Sig-mariten in den Wäldern und Hügelnverstecken müssten und es bisweilenauch schon zur Lynchjustiz gekommensei.„Aber das Schlimmste sind die Ratten.Große, fette Ratten, die überall imDorf umherwimmeln – ich habe so et-was noch nie gesehen. Ob wohl derRegen damit zu tun hat, dass sie in die-ser großen Zahl aus ihren Löchernherauskommen?“Falls er über den Grafen Dagomir vonRabenfels befragt wird, so grinst er le-diglich unverschämt und schüttelt denKopf.„Wenn ihr mich also fragt, dann istder Graf nur ein Adliger wie jeder an-dere. Grausam und brutal, gewiss,aber wenigstens weiß er ein gutes Liedund angenehme Gesellschaft zu schät-zen. Oft spielte ich an seiner Tafel...Und ich glaube nicht, dass er mit demVerschwinden der Mädchen zu schaf-fen hat – schließlich ließ er nur zu ger-ne eine von den drallen Dirnen durchseine Männer zur Burg bringen, um

sich mit ihnen zu vergnügen...“Er lacht zynisch auf, trinkt und dasdünne Bier läuft ihm aus dem Mundüber die Kleidung.Schließlich, kurz bevor er völlig be-trunken auf dem Tisch einschläft, mur-melt er noch zusammenhangslose Sät-ze: „Ah, das Feuer, mein Gesicht! Ge-liebte Rosaria, ich fürchte nicht denZorn deines Gemahls... Nein. Sie las-sen mich in Frieden, bei mir ist nichtszu holen, wisst ihr...“Kurz bevor die Abenteurer ihn verlas-sen, richtet er sich noch einmal mitklarem Blick auf: „Ihr müsst diesenOrt verlassen... sofort! Hier ist nie-mand des Lebens sicher...“Mehr will er nicht preisgeben und baldschläft er tief und fest, von unruhigenTräumen geplagt...

Grigori Urmanov

Früher war der hochgewachsene Mann, derschon als Kind unter seiner Veranlagung als

Albino litt, ein Adliger am Hofe in Kislev, docheine Affäre mit der Frau eines eifersüchtigenEdelmannes setzte dem ein Ende. Der wütendeGatte ließ Grigori gefangennehmen und mit ei-ner Fackel das Gesicht verbrennen, wobei auchein Auge zerstört wurde. Aus seiner Heimat ver-bannt zog er durch die Lande und verdiente sichals Spielmann genug Geld, um am Leben zubleiben. Trotz seiner Verbrennungen kann er hierauf dem Land immer noch jede Frau haben under nutzt dies auch weidlich aus. Grigori ist ver-bittert und sieht keinen Sinn mehr im Leben,weswegen er auch des öfteren hier Rast macht,obwohl er weiß, dass die Dörfler etwas mit denMorden an den Reisenden zu tun haben müs-sen – er vertraut darauf, dass es bei ihm nichtszu holen gibt. Und falls sie ihn eines Tages dochumbringen sollten, so würde er den Tod wohlbegrüßen...

Skills: Acting, Acute Hearing, Blather, Charm,Comedian, Etiquette, Mimic, Musicianship: Lu-te, Public Speaking, Sing, Wit. Trappings: Lute, Dagger (INI +10, D -2).Special Rules: –

M WS BS S T W I3 42 44 3 3 11 51A Dex Ld Int Cl WP Fel1 65 33 39 37 29 20

Außerdem hasst er die Anhänger desAlten Glaubens, die in der Nähe desFriedhofs von Haderfurt hausen undversucht, diesen die Schuld in dieSchuhe zu schieben – es kam auchschon zu Lynchjustiz, denn nur zugerne glauben die fanatischen Sigma-ranhänger daran, dass diese „Ketzer“an ihrem Unglück die Schuld tragenund nicht sie selbst.Kurz und gut ist die Atmosphäre inHaderfurt angespannt und voller Er-wartung und die Abenteurer werdenvom Moment ihrer Ankunft an auf eineeisige Mauer des Schweigens und derAblehnung stoßen...Während ihres gesamten Aufenthaltesin dem Ort wird ein beständiger Re-gen die Gemüter der Gruppe verdun-keln und der Priester wird sie dazubenutzen wollen, endlich die Anhän-ger des Alten Glaubens, die aus demDorf geflohen sind, aus dem Weg zuräumen. Sogar der Bürgermeister vonHaderfurt hofft verzweifelt darauf,dass mit der Aufführung des Theater-stücks endlich ihr Leben besser wirdund wird – ebenso wie fast alle Ein-wohner – nichts unversucht lassen,um Fremde in die Irre zu führen...Damit nicht genug: Denn in Haderfurtgibt es nun auch tatsächlich einenbösen Geist, der durch die Tragödieangelockt wurde und von den Kindernals „spindeldürrer Hans“ bezeichnetwird. Dieser Geist nährt sich von derAngst und dem Hass der Menschenund sucht sie des Nachts heim, umsich von ihren negativen Emotionenzu ernähren. Und natürlich wird esAnschläge auf das Leben der Grup-penmitglieder geben, falls diese derschrecklichen Wahrheit zu nahe kom-men sollten, denn die unermesslicheVerzweiflung der Dörfler wird baldschon in Panik und Hass umschlagen,falls sie ahnen, dass sogar das „Op-fer“ ihrer Kinder umsonst gewesensein könnte! Doch all’ dies können dieAbenteurer erst in Haderfurt erfahren,das wohl weitaus gefährlicher für seinsein wird, als eine Reise durch Sylva-nia selbst!Drei Tage nach ihrer Ankunft wird dasTheaterstück aufgeführt...

Falls die Abenteurer die anwe-senden Dorfbewohner befragenwollen, was es mit der nächsten

Ortschaft auf sich hat – das ist nämlichHaderfurt, nur noch zwei Tagesreisenentfernt – so ernten sie zunächst nur

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erschrockene Blicke und gemurmelteFlüche.Der Wirt wird sie ermahnen, nichtdorthin zu reisen, ebenso die Schank-maid: „Was wollen die feinen Herr-schaften denn an diesem Ort? NichtsGutes kommt aus Sylvania, oh nein.Auch wenn man sich erzählt, ein neuerPriester habe seit einigen Jahren eingestrenges Auge auf die Leute aus Ha-derfurt – der Baron von Rabenfels istein Dämon in Menschengestalt undlässt die Bauern reihenweise ab-schlachten wie Vieh. Und wer von die-sem verfluchten Ort fort will, demschickt er seine grimmigen Mannenhinterdrein und sie werden vor demDorf gepfählt oder an den Pranger ge-stellt, zur Abschreckung! Nichts undniemand kann euch dort noch helfen,ihr edlen Herren...“Viel mehr ist aus den Einwohnern vonWurzelheim nicht mehr zu erfahren,außer vielleicht, dass sie sich nicht indie Nähe von Haderfurt begeben, da esdort einen Kult gibt, der Dämonen an-betet (die Anhänger der Old Faith) undobendrein Monstren und Nicht-Leben-de umherstreifen...Der Wirt versucht indes, die Getränkeder Abenteurer zu vergiften, damit sieeinen tieferen Schlaf als gewöhnlichhaben (1 Dosis Oxleaf, bei misslunge-nem T-Test erfolgt drowsiness)...In dieser Nacht wird eine Gruppe vonDörflern versuchen, den Abenteurernein garstiges Ende zu bereiten!Die Zimmer lassen sich nicht verrie-geln und die Dorfbewohner – mit altenSchwerter, Äxten und Dolchen bewaff-net – werden die Treppe hinaufschlei-chen (INI-Test für Wachen, +10% fürAcute Hearing, +10% für Sixth Sense)und versuchen, leise in die Zimmereinzudringen, um die Schlafendendann zu ermorden und auszurauben.

Wenn die Abenteurer alle schlafen, sokönnte es durchaus sehr gefährlich fürsie werden, wenn sich die Dorfbewoh-ner auch eher tölpelhaft anstellen...Ansonsten aber – falls sie rechtzeitiggewarnt werden – wird es ein kurzerKampf, denn besonders kampferfahrensind die Angreifer nicht und verstehensich eher auf Heimtücke und Hinter-list.

MurderingPeasants

Die Bewohner des Dorfes Wurzelheim sindeine mörderische Bande von Halsab-

schneidern, die immer wieder vorbeiziehendeReisende überfallen und die Schuld einer frei er-fundenen Bande von Wegelagerern in die Schu-he schiebt. Vielleicht ist es das harte Leben oderaber die unmittelbare Nähe zum verfluchtenLand Sylvania, das sie zu dem gemacht hat,was sie sind: Auf jeden Fall sind es heimtücki-sche Meuchelmörder, die sich kaum auf denrichtigen Kampf verstehen...

Skills: Concealment: Rural, Street Fighter.Trappings: Spiked Club (INI -10, D -1), Dagger(INI +10, D -2), Leather Jack (0/1 AP, Body).Special Rules: –

Ankunft in Haderfurt

Nach diesem Zwischenfallkann die Gruppe ihren Weggen Haderfurt fortsetzen –

wie sie mit dem mörderischen Diebs-gesindel verfahren, bleibt ihnen über-lassen; nicht alle Einwohner von Wur-zelheim sind böse, einige wissen nichteinmal etwas von den Umtrieben ihrerNachbarn – aber eine Alarmierung zu-mindest der Roadwarden wäre sicher-lich angebracht.Sonst laufen noch mehr Reisende indiese Falle...In strömendem Regen erreichen dieAbenteurer schließlich eine unbewal-dete Anhöhe, von wo aus sie einen gut-en Blick auf das ganze Land vor ihnen

haben: In einiger Entfernung liegt einsehr großes Dorf, das in seinem ge-samten Ausmaßen von hohen Holz-pfählen umgeben ist.Die Ansiedlung liegt an einem Fluss,der sich vor ihr gabelt und dessen bei-de Arme sie dann umschließen, hinterdem Ort liegt ein dichtes Waldgebietund ein Berg, auf dem sich majestä-stisch und bedrohlich eine kleineBurganlage erhebt.Ein Krähen- oder Rabenschwarm istzu sehen, der über dem hinteren Orts-ausgang kreist und von dem einigeTiere immer wieder in die Tiefe flie-gen, um dort hinter der Palisade zuverschwinden.Weiter unten am Wegesrand auf halberStrecke nach Haderfurt befindet sichein hölzernes Bauwerk, bei dem essich offenbar um einen großen Galgenhandelt, denn einige Leichen baumelndort langsam im kalten Wind hin- undher.Rings um Haderfurt befinden sichweitläufige Felder, doch fast alle Hal-me sind niedergedrückt durch dieschweren Regenfälle.Neben der Ortschaft und auf der ande-ren Seite des Fluss-Seitenarms könnendie Abenteurer eine Ansammlung vonMenschen bei einem mächtigen Baumsehen, die dort offensichtlich herum-stehen – Genaueres ist auf diese Ent-fernung allerdings nichts auszuma-chen. Plötzlich scheuen die Pferde undaus dem prasselnden Regen löst sicheine einsame Gestalt mit einem großenBündel auf dem Rücken; mit schlur-fenden Schritten bewegt sie sich an derGruppe vorbei in Richtung auf dasDorf zu und würdigt diese dabei keinesBlickes.Es handelt sich um einen alten Mannmit wirrem weißem Haar, das unter ei-ner speckigen Lederkappe hervorlugt.

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Er trägt schmutzige und derbe Klei-dung und das Bündel auf seinemRücken entpuppt sich als Holz und Re-sighaufen, den er mit einem Strick ver-schnürt hat.Der alte Mann reagiert nicht auf Anre-de und schlurft einfach nur gerade-wegs in Richtung Dorf, falls ihn je-mand mit Gewalt aufhalten sollte, soblickt er diesen nur resigniert und ver-ständnislos an und öffnet seinen Mund,um den vernarbten Stummel zu zeigen,wo einst seine Zunge war.Dann schüttelt er den Kopf und gehtstumm weiter...Als die Gruppe vor dem Dorf an-kommt, können sie erkennen, dass esmehrere Brücken gibt, welche dieHalbinsel mit dem festen Land verbin-den. Große Holztore – jetzt geöffnet –werden vermutlich bei Einbruch derNacht geschlossen; die Gegend um dieAnsiedlung ist noch schlammiger alsder gesamte Weg bisher, was sicherlichan den nahen Flussarmen liegt.

Seltsame Sitten

Nun können die Abenteurerauch die Gruppe bei demmächtigen Baum erkennen,

deren laute Stimmen bis zu ihnen herü-berschallen.„Hängt die Hexe auf!“„Ja, hier an der Hexeneiche!“„In den Fluss mit der Hure, sie stecktmit Dämonen im Bunde!“Solche und ähnliche Rufe dringendurch den Regen und falls die Aben-teurer nicht bald reagieren, werden dieaufgebrachten Dörfler schon bald ei-nen Strick zu Tage fördern und ein jun-ges Mädchen dann an einem der Ästeaufknüpfen, ihre letzten Zuckungenwerden mit zustimmendem Gegröhlebegrüßt – dann verschwinden die Leu-te murmelnd wieder in Haderfurt.

Entscheiden sich die Abenteurer dazu,sich diese Angelegenheit näher zu be-trachten, so entdecken sie einigeschlammbedeckte und durchnässteDörfler, sowie drei Personen der Wa-che, die ein rothaariges und sommer-sprossiges Mädchen festhalten, dasscheinbar ohnmächtig ist.Nach den Schwellungen ihres Gesichtszu urteilen, wurde sie mehrmals ge-schlagen oder getreten und ein dünnesBlutrinnsal dringt aus ihrem Mund!Widerwillig machen die Dorfbewoh-ner der Gruppe Platz, stellen dabeiaber ihre Rufe, dass das Mädchen hän-gen soll, keineswegs ein.Wenn die Abenteurer nachfragen, washier los ist, so spuckt einer der Dörflerdem Mädchen ins Gesicht und wendetsich dann mit einem zahnlosen Grin-sen ihnen zu: „Seid wohl fremd hier,was? Natürlich, hab’ euch noch nie inHaderfurt geseh’n! Was mit der da losist, wollt ihr wissen? Na, diese Hexesteckt mit Dämonen im Bunde und be-tet sie an, sie lebt im Wald bei diesemgottlosen Geschmeiß. Die haben unsunsere Töchter weggenommen, damitdas klar ist, und wir haben sie jetzt er-wischt und dafür hängt sie!“Bei der Erwähnung der verschwunde-nen Mädchen flackert der Blick desMannes kurz (INT-Test -10%, umdies zu bemerken), dann aber dreht ersich wieder zu den anderen Dörflernum, die dabei sind, zusammen mit denWachmännern ein Seil über einen tief-hängenden Ast zu werfen.Sobald die Gruppe Schritte unter-nimmt, diese Tat zu vereiteln, tritt derAnführer der Wachsoldaten vor undhebt die schwielige Hand.„Ich bin

Gebbhardder Hauptmann der Wache. Wer seidihr und was wollt ihr hier und warum

mischt ihr euch in unsere Angelegen-heiten ein?“Gebbhard ist ein dicker, kahlköpfigerMann mit widerlichen Warzen, die aufseinem gesamten Gesicht verteilt sind.Er trägt ein Lederwams über einemverrosteten Kettenhemd, sowie einenTopfhelm; er hat die unangenehme An-gewohnheit, ständig Zwiebeln zu kau-en, was seinen ohnehin stinkendenAtem zu einer nahezu tödlichen Waffemacht.Auch die beiden anderen Mitgliederder sogenannten „Stadtwache“ machenkeinen besseren Eindruck und schei-nen eher Schläger in Uniform zu seinals reguläre Kämpfer...In jedem Falle wird Gebbhard nichtmit sich reden lassen und auch dieDörfler beginnen während des Ge-sprächs immer mehr zu murren undsich um die Gruppe zu formieren, da-bei Sensen und Dreschflegel schwin-gend...Falls die Abenteurer das Mädchen, dasnun stöhnend langsam wieder zu sichkommt, wirklich retten wollen, müssensie wohl oder übel Gewalt anwenden!Es genügt allerdings, wenn ein paarblaue Flecken und Blutergüsse verteiltwerden, dann ergreift der Lynchmobschreiend die Flucht.Gebbhard und seine Männer aber er-mahnen die Abenteurer noch einmaleindringlich dazu, die Sache auf sichberuhen zu lassen: „Ihr seid Fremdehier und wisst nicht, was hier gesche-hen ist und wie die Leute hier fühlen.Was sie durchgemacht haben! Ver-schwindet und lasst uns unsere Arbeittun!“

Gebbhard

Dieser ziemlich abstoßend wirkende, grob-schlächtige Mann, dessen verkniffenes Ge-

sicht zahllose Warzen „zieren“, ist der Haupt-mann der Wache Haderfurts. Er ist dick undwirkt aufgedunsen, zu seinem Alkoholgenuss

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kommt noch die unangenehme Angewohnheit,ständig Zwiebeln zu kauen, was unangenehmeDünste von ihm ausgehen lässt. Gebbhard istein Halunke, der nur seinen Vorteil sucht und esmit Recht und Ordnung nicht sehr genaunimmt...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow,Gamble, Ride, Secret Language: Battle Tongue,Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike toStun. Trappings: Crossbow, Mail Shirt (1 AP,Body/Arms), Pot Helmet (1 AP, Head), Shield (1AP on all locations), Mace.Special Rules: –

Town GuardDie Angehörigen der Wache Haderfurts sind al-lesamt eher zwielichtige Gesellen, die für einpaar Goldmünzen so ziemlich alles und jedenverraten würden. Natürlich gibt es bei diesen –nur mäßig kampferfahrenen – Männern auch dieeine oder andere Ausnahme, aber die meistenvon ihnen befolgen Gebbhards Befehle ohneauch nur einen weiteren Gedanken daran zuverschwenden...

Skills: Disarm, Dodge Blow, Ride, Secret Lan-guage: Battle Tongue, Strike Mighty Blow, Striketo Stun.Trappings: Crossbow, Mail Shirt (1 AP,Body/Arms), Halberd (INI +10, D +2, to hit -10).Special Rules: –

DasHexenmädchen

Falls das rothaarige Mädchengerettet wurde und nicht mitheraushängender Zunge und

blau angelaufenem Gesicht an einemAst baumelt, wird sie nach einigen we-nigen Minuten wieder zu sich kommenund sich mit angsterfüllten, großengrünen Augen umblicken.Es dauert einige Zeit, bis einige ver-nünftige Worte aus ihr herauszubrin-gen sind, dann aber wird sie die Situa-tion begriffen haben und den Abenteu-

rern tränenüberströmt danken und sichmit

Edithvorstellen.„Sie hätten mich fast getötet! Oh, ge-liebte Mutter, warum nur dieser Hass.Früher hat meine Familie auch in Ha-derfurt gelebt, aber seit der neue Prie-ster ankam, wurde alles anders – wirwollten unserem Glauben nicht ab-schwören, da wurden wir verjagt. Nunleben wir in den Wäldern und die Ur-mutter schützt uns...“Edith kann der Gruppe erzählen, dassfrüher im Dorf bereits Sigmar nebender Old Faith verehrt wurde, dann abererschien der junge Priester HeinrichFederhoffer und er verabscheute jeneMenschen, welche nicht an Sigmarglaubten. Seine Predigten wurden im-mer fanatischer und die einfachen Leu-te wurden mitgerissen, doch der altePriester namens

Karlfried Volzzügelte seinen jungen Kollegen immerwieder, bis er eines Tages spurlos ver-schwand.„Dann wurde es wirklich schlimm! DieSchuld am Verschwinden des gütigenalten Mannes wurde uns zugeschrie-ben und viele schworen unserem Glau-ben ab. Eine Hetzjagd nahm ihren An-fang...“In dieser Zeit begann der junge Prie-ster damit, den alten Tempel zu erneu-ern und ein mächtiger Glockenturmwurde angebaut, bedeckt mit unzähli-gen Wasserspeiern, „zur Ehre Sig-mars“!Was danach im Dorf vor sich ging,weiß Edith nicht mehr so genau, dennsie lebte fortan mit ihren Eltern imWald um die Burg Rabenfels und gin-gen nur noch selten ins Dorf zurück,doch auch dies können sie nun nichtmehr tun...

„Vor einiger Zeit verschwanden dieMädchen, jungen Frauen, spurlos...Und wieder hieß es, wir seien es gewe-sen, dies sei die Rache der Dämonen,die wir anbeteten!“Sie schluchzt tränenüberströmt auf.„So ein Irrsinn! Diese Männer, von de-nen einige früher unsere Nachbarn ge-wesen sind, wollten mich hängen, weilich noch hier bin und ihre Töchter al-lesamt verschollen sind – dies war ih-nen schon Beweis genug für unsereSchuld...“Edith wird sich standhaft weigern,nach Haderfurt hinein zu gehen, dadies ihr Todesurteil wäre, wie sie sagt.Die Eiche ist ein alter Baum, derfrüher oft besucht wurde, wenn sie derOld Faith huldigte, nun aber könne sienurmehr heimlich hierherkommen –dabei wurde sie diesmal entdeckt undgefangen.Sie wird der Gruppe auch abraten,Burg Rabenfels aufzusuchen oder zuihren Leuten in den Wald zu gehen.„Graf Dragomir ist ein Wahnsinniger,der Gefallen daran findet, sich anMädchen und Knaben zu vergehen undangeblich ein Vampir ist. Meine Leutehalten im Wald Wache und wer zu weitvordringt, wird von ihren Pfeilen getö-tet werden, egal, wer es ist... Geht lie-ber schnell wieder von hier fort, guteLeute, und habt Dank!“Mit diesem letzten Rat verschwindetEdith in den Feldern rund um Hader-furt und bahnt sich einen Weg in Rich-tung Wald...

Edith

Dieses hübsche rothaarige Mädchen wirktverängstigt und gehetzt, ihr Gesicht und ih-

re Kleidung ist durch das Leben im Wald ver-schmutzt, sie ist aber ein liebenswertes Ge-schöpf und hilft ihren Leuten, wo immer siekann. Sie hat von ihrer Anführerin Gundula eini-ges gelernt und wendet ihr Wissen an, ohne ei-ne Gegenleistung dafür zu erwarten. Allerdingssehnt sie sich danach, wieder in den Ort zurück-

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zukehren und dort mit den anderen Menschenin Frieden zusammenzuleben...

Skills: Animal Care, Cure Disease, Dowsing,Fleet Footed*, Follow Trail, Heal Wounds, HerbLore, Identify Plants, Prepare Poisons.Trappings: Religious Token (Tree-Amulett),Sling Bag.Special Rules: –

Eine sichereUnterkunft?

Bewegen sich die Abenteurernun nach Haderfurt hinein, soerblicken sie einen Ort, der

sich in ein einziges, gewaltigesSchlammloch verwandelt hat.Auf den Straßen liegen zwar Bretter,um trockenen Fusses umherlaufen zukönnen, doch haben dieses Unterfan-gen die Regenfälle lange schon verei-telt. Die Pferde sinken tief ein und dieAbenteurer erblicken unzählige fetteRatten, welche sie aus schwarzenKnopfaugen gierig anstarren.Die Pferde werden unruhig, als die be-sonders dreisten Tiere um ihre Beineherumlaufen und sie bisweilen sogarbeißen und es erscheint fast unglaub-lich, dass sich so viele Tiere an einemOrt aufhalten.Einige der Dorfbewohner, die sichdraußen bei der Eiche aufgehalten ha-ben, stehen am Wegesrand und tu-scheln mit anderen Dörflern; falls dieGruppe das Mädchen Edith gerettethat, so spucken sie vor ihnen aus undblanker Hass steht ihnen ins Gesichtgeschrieben. Ansonsten werden sie nureinfach auf die Neuankömmlinge deu-ten und sich flüsternd fragen, was die-se wohl in Haderfurt zu suchen haben.Der erste Weg der Gruppe dürfte wohlauf den Marktplatz führen, um eineUnterkunft für die kommenden Tage

zu finden, doch werden die Abenteurerschon bald feststellen, dass Haderfurtmehr einem Labyrinth als einem Dorfgleicht, denn sie irren wirklich gerau-me Zeit umher, bis sie endlich auf ei-nem großen Platz ankommen (INT-Test, +10% für Orientation).Auf ihren Irrwegen kommt die Gruppean vielen Gebäuden des Ortes vorbei,die meistens aus Holz sind, allerdingsfinden sich auch viele Fachwerkbautendarunter, deren Fundamente aus Stein-blöcken bestehen; die meisten Holzäu-ser haben keine Glasfenster, sondernlediglich Fensterläden aus Holz odervorgespannte Felle oder Lederstücke.Wo sie auch entlangreiten, überall wer-den sie schamlos angeglotzt und dieMienen der Bewohner drücken besten-falls Misstrauen, wenn nicht gar Ab-lehnung aus...Und tatsächlich sind auf den schlam-migen Straßen keine Mädchen undjungen Frauen zu entdecken!Ein strenger, fauliger Geruch hängtüber dem gesamten Ort, der sicherlichvon fauligem Holz und der ständigenNässe herrührt; zudem gibt es natür-lich keine Kanalisation und die Abfälleund Fäkalien der Einwohner liegen ineinem überlaufenden Abwassergraben.Der Marktplatz von Haderfurt ist aller-dings für einen Ort dieser Größe rela-tiv imposant und wird beherrscht vondrei Gebäuden und einem riesigen, hö-zernen Bauwerk: Zum einen demprächtigen Tempel zu Ehren Sigmars,der an der Vorderseite einen – offenbarerst nachträglich angebrachten –wuchtigen Glockenturm aufweist, aufdessen Balustrade viele Wasserspeierzu sehen sind, welche wachsam aufden Platz hinabstarren, dann gibt es eingroßes zweistöckiges Fachwerkhaus,bei dem es sich offenbar um das Rat-haus handelt, und ein kleineres Bau-

werk mit Anbau, über dem ein Schrift-zug in einem Holzbalken

Die Katze unddie Fiedeleingraviert steht. Hierbei handelt essich natürlich um ein Gasthaus und ei-ne feiste Wirtin namens

Dietlinda Kellerdie gerade die Tische putzt blickt dieNeuankömmlinge völlig verblüfft an,fängt sich aber schnell wieder und wat-schelt dienstbeflissen auf sie zu.Sie hat ihre dichten schwarzen Haarehochgesteckt und führt die Gruppegleich zu ihrem „besten Tisch“, wie siefreudestrahlend erklärt.In der Tat ist Dietlinda die erste Personin Haderfurt, die so etwas wie einLächeln überhaupt zustandebringt, seitdie Abenteurer hier angekommen sind!„Liebe Gäste, was kann ich anbieten?Ich muss zugeben, dass schon langekeine Durchreisenden mehr hier warenund ich erst noch den Herd anheizenmuss, aber dann erhaltet ihr sofort et-was zu essen. Fisch, vielleicht? DieHader führt Hochwasser zur Zeit undmeine Fischgerichte erfreuen sichgroßer Beliebtheit, darf ich euch versi-chern...“Die mütterliche Art der Wirtin Dietlin-da Keller kann dem einen oder anderenAbenteurer recht schnell lästig wer-den, aber es ist in der Tat so, dass sieschon lange keine Gäste mehr hatteund auch des Abends erscheinen nurwenige Dörfler bei ihr, denn auch Al-kohol ist seit der Ankunft des neuenPriesters streng verboten, weswegendie meisten Dörfler das Gasthaus mei-den, um nicht in Versuchung geführtzu werden!

Dietlinda Keller

Diese schwarzhaarige, übergewichtige Fraulebt schon geraume Zeit in Haderfurt und

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hat sich sehr schnell angewöhnt, keine Fragenzu stellen und ihre Nase nicht in anderer LeuteAngelegenheiten zu stecken! Dennoch ist siefreundlich und in gewissem Maße hilfbereit, siehat eine mütterliche Art an sich und betrachtetihre Gäste im Wirtshaus mehr oder weniger alspersönliche Freunde und wird sogar versuchen,sie vor Schaden zu beschützen, solange ihr ei-genes Leben dabei nicht in Gefahr gerät...

Skills: Blather, Cook, Evaluate, Haggle, Numis-matics, Read/Write. Trappings: –Special Rules: –

Dietlinda ist selbst eine An-hängerin der Old Faith, be-sucht aber tagtäglich die Pre-

digten im Sigmar-Tempel, um nichtaufzufallen; sie ist gewitzt und schlauund weiß, dass man nur dann überle-ben kann, wenn man andere Menschenzu täuschen versteht.Nach kurzer Zeit verschwindet diedicke Frau in der Küche und feuert denOfen an, plötzlich taucht ein hinkendesMädchen auf und fragt die Gruppeschüchtern nach den Getränken.Dies dürfte einigermaßen verblüffendsein, schließlich sind ja angeblich alleMädchen in ihrem Alter aus dem Ortverschwunden...Wird das scheue Ding nach diesemUmstand gefragt, so schlägt es nur völ-lig verschüchtert die Augen nieder.„Ich weiß nicht, Herr!“, wird so ziem-lich die einzige Antwort sein, die mo-mentan von ihr zu erwarten ist, bevorsie wieder verschwindet, um die Ge-tränke zu holen. Als die Wirtin mitdem köstlich duftenden Fischgerichtaus der Küche kommt, wird sie nurkopfschüttelnd auf das Mädchen wei-sen.„Verzeiht bitte, liebe Gäste, aber

Dagmarist nur ein einfältiges Ding, das schon

fast seit ihrer Jugend bei mir lebt, daihre Eltern sie vor dem Tempel ausge-setzt haben. Sie wollten wohl keinenKrüppel haben...“Bei diesen Worten zuckt Dagmar sicht-lich zusammen und verschwindet hin-ter einer Türe, nicht ohne einem derAbenteurer (im Zweifelsfalle jenemmit dem höchsten FEL-Wert) einenschmachtenden Blick zugeworfen zuhaben. Wird Dietlinda auf die ver-schwundenen Mädchen angesprochen,so blickt sie nur traurig drein und zucktdann resignierend mit den Schultern.„Nun, darüber weiß ich nur, was mirdie Leute erzählen. Man sagt, die Leu-te aus dem Wald hätten sie geholt... Ei-ne einfache Frau wie ich macht sichdarüber keine Gedanken, wenn esnatürlich auch eine Tragödie ist! DieLeute sind gestraft in diesem Ort – erstdiese langen Regenfälle, eine fast völ-lig zerstörte Ernte und dann auch nochihre Töchter...“Dietlinda ist sehr vorsichtig und wirdjede Information, die sie selbst in Ge-fahr bringen könnte auf keinen Fallpreisgeben. Allerdings kann sie denAbenteurern jede Menge Informatio-nen zukommen lassen, was die Ein-wohner Haderfurts angeht, sie kenntalle wichtigen Personen und wird derGruppe diese auch gerne vorstellen...Neben den Abenteurern gibt es nurnoch einen weiteren Gast im Hause,dessen Türe aber abgesperrt ist und ausdem Zimmer dahinter dringt lautesSchnarchen. Hier wohnt

HansHalberstadtein Architekt aus Nuln, der extra ange-reist ist, um das Holzgerüst für dasTheaterstück zu errichten.Seit dem Tode der Mädchen hat erkaum noch sein Zimmer verlassen und

betrinkt sich oft bis zur Besinnungslo-sigkeit... Nach dem Essen führt Dag-mar die einzelnen Abenteurer auf ihreZimmer, die klein aber sauber sind undneben einem Bett eine Waschgelegen-heit, einen Tisch, Stuhl und eine kleineTruhe enthalten.Kleine Bilder hängen an der Wändenund fast jeden Tag stellt Dagmar fri-sche Blumen auf den Tisch oder dasFensterbrett.

Dagmar

Dagmar ist ein hübsches, wenn auch sehrnaives junges Mädchen, das Dietlinda Kel-

ler als Schankmaid hilft. Sie läuft mit einemdeutlich sichtbaren Hinken, da sie als Kind voneinem Karren überfahren wurde und die Kno-chen ihrer Beine nicht mehr richtig zusammen-gewachsen sind. Nach ihrem Unfall schickte sieihre Familie – die ohnehin kaum die Menge derKinder ernähren konnte – zum Tempel, wo sievon der gutmütigen Wirtin aufgelesen wurde.Dagmar ist furchtbar romantisch veranlagt undsehnt sich nach Liebe, und dazu ist ihr jedesMittel recht. Sie ahnt, dass sie dem Tode nurentgangen ist, weil ihre Beine verkrüppelt sind,und verspürt sowohl eine vage Dankbarkeit, wieauch nagende Schuldgefühle. Die Person, in diesie sich verliebt hat, wird sich in der Zukunft aufeiniges gefasst machen können, denn Dagmarist ebenso naiv wie hartnäckig...

Skills: Animal Care, Begging, Charm Animal,Cook, Sing.Trappings: Simple Clothes.Special Rules: –

Ebenfalls auf dem Marktplatzfindet sich – wie bereits er-wähnt – eine riesige, drei-

stöckige Holzkonstruktion, bei der essich scheinbar um eine überall begeh-bare Bühne handelt; die unteren Bal-ken (INI-Test, +10% für Carpentry)sind anscheinend geschwärzt worden(dies sind die Überreste des großenFeuers, in dem die Mädchen des Dor-fes jämmerlich verbrannt sind).In der Mitte des Platzes steht ein run-

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der, ummauerter Brunnen, an dessenSeite die Statuen zweier geflügelterEngel stehen, welche sich auf ihremächtigen, geflammten Schwerterstützen. Ebenfalls auf dem Marktplatzbefindet sich ein eher seltsames Ge-bäude: Es handelt sich um einen Pran-gerturm, in dessen erstem Stockwerksich vier Pranger befinden, damit hiermehrere Menschen gleichzeitig zurSchau gestellt werden können...Zweimal die Woche findet auf diesemPlatz der Haderfurter Markt statt, wo-bei Holzbuden aufgestellt werden, indenen dann die Händler und Handwer-ker ihre Ware feilbieten.Den Marktplatz zu überqueren ist einmühseliges Unterfangen, denn jedersinkt bis über die Knöchel imSchlamm ein, der die Stiefel nur miteinem widerlichen Schmatzen wiederfreigibt – und überall sitzen fette Rat-ten und huschen ungehindert zwischenden Füßen der Einwohner umher, diesie scheinbar gar nicht mehr richtigwahrnehmen...

Eine fanatischePredigt

Während sich die Gruppenoch im Gasthaus auf-hält, eilt auf einmal die

Wirtin aus der Küche und wirkt ge-hetzt.„Liebe Gäste, es ist höchste Zeit! DiePredigt von Priester Federhoffer be-ginnt gleich im Tempel. Ihr werdetdoch sicherlich teilnehmen wollen..?“Wenn die Abenteurer ablehnen, schüt-telt sie nur missmutig den Kopf undeilt aus dem Wirtshaus.Draußen strömt indessen eine riesigeMenschenmenge in den Tempel, dersich als langgezogenes Bauwerk her-ausstellt, durch dessen hohe Seitenfen-ster trübes Tageslicht hereinsickert; in

der Tat ist hier wohl offenbar fast jederEinwohner Haderfurts anwesend undihre gemurmelten Gespräche hallendumpf im Tempel wieder.Plötzlich schlägt die große Glocke imTurm dreimal (es ist die dritte und so-mit letzte Predigt an diesem Tag) unddie Gespräche verstummen, als einChor ein Lied zu Ehren Sigmars er-schallt. Feuerschalen spenden Lichtund Wärme und eine große Statue Sig-mars, der den berühmten Streithammergen Himmel reckt, wo an der Wand einstilisierter, zweischweifiger Kometniedergeht, beherrscht den hinterenTeil des Saals.Dann tritt durch ein Seitenportal einschlanker und attraktiver junger Mannmit blonden Haaren ein, der an seinerRobe als Priester zu erkennen ist; zweiweitere Männer in einfacheren Gewän-dern begleiten ihn – alle drei tragenKetten mit einem stilisierten Hammer-symbol. Der junge Priester, bei dem essich wohl um niemanden anderen alsHeinrich Federhoffer handelt, lässt sei-ne stechenden grauen Augen einmalüber die versammelte Menge schwei-fen, die sofort verstummt, dann wendeter sich in Richtung der Statue und ver-neigt sich.Er dreht sich wieder um und deutet aufdie versammelten Dorfbewohner.„Was habe ich vernehmen müssen,Sigmars Gläubige? Einige sind untereuch, die eine Ungläubige ohne Hoff-nung auf Sigmars Segen aus dieserWelt bringen wollten? Wollt ihr dennverdammt sein auf ewig?“Damit hebt er theatralisch eine geballteHand an die Stirn und ein Raunen gehtdurch den Tempel.„Niemand versteht besser eurenSchmerz als ich, liebe Schwestern undBrüder im Glauben! Niemand weißbesser als ich, dass jene ungläubigen

Ketzer in den Wäldern, die euch un-denkbar Übles angetan haben, ihrergerechten Strafe zugeführt werdenmüssen. Sie, ja, sie haben euch eureTöchter genommen durch ihre finste-ren Zauber und sie werden dafür ihrergerechten Strafe zugeführt werden!Aber dennoch müssen sie zunächst an-gehört werden und dann – erst dann –können sie den reinigenden Flammenübergeben werden! So will es unserHerr Sigmar!“Die Menge bricht in Freudenschreie

HansHalberstadt

Dieser Mann war einst das Vorbild vielerBaumeister im Empire, doch seine Lie-

be zum Alkohol hat ihn nach und nach alleseine Freunde und Gönner gekostet und sei-ne Arbeit wurde immer mängelhafter, bis einBauwerk – ein Turm – schließlich zusam-menstürzte und er aus der Stadt fliehenmusste! Seitdem führt er mit seinen wenigenErsparnissen ein unstetes Leben, nimmt hierund dort einfachere Aufträge an und führt sie– so gut es ihm noch möglich ist – aus; dasAngebot, in diesem abgelegenen Dorf fürgutes Geld eine Bühnenkonstruktion zu er-richten, konnte er einfach nicht ausschlagen,zudem Heinrich Federhoffer ganz offenbarnichts von seinem mittlerweile schlechtenRuf wusste. Hans Halberstadt ist ein kleiner,stämmiger Mann mit Bart. Seine blauen Au-gen sind meist blutunterlaufen, er wirkt un-gepflegt und der Geruch nach Alkohol undTabak haftet ihm und seiner Kleidung an.Nach der Katastrophe auf dem Marktplatzversank er endgültig in Depressionen undbetrinkt sich nun immer mehr, bis er schließ-lich als Sicherheitsrisiko von den Schergendes Sigmar-Priesters ermordet wird. Ein tra-gisches Ende für einen gebildeten Mann, dersich jedoch von seinen niederen Gelüstenhinreissen ließ...

Skills: Art, Bribery, Carpentry, Cartography,Consume Alcohol, Engineer, Evaluate, Gam-ble, Haggle, History, Metallurgy, Numismatics,Read/Write, Stoneworking, Wit. Trappings: Quality Clothing (dirty), WalkingStick, Broad Hat, Bottle of Wine.Special Rules: Sobald Hans Halberstadt dieGelegenheit, Alkohol zu trinken, muss ihmein WP-Test gelingen, oder er betrinkt sichbis zur Besinnungslosigkeit.

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aus und es dauert geraume Zeit, biswieder Ruhe eingekehrt ist.„Danke, Schwestern und Brüder! Undbetet bitte dafür, dass meine Mahnun-gen beim Bürgermeister endlich auffruchtbaren Boden fallen und er dieseDämonenbrut in den Wäldern ausräu-chern lässt, auf dass die Seelen eurerKinder in Frieden ruhen können! Sowill es Sigmar! Und nun singt mit mirdas Loblied zu Ehren Sigmars...“Nach einer langen Predigt, die sich ge-gen die Anhänger der Old Faith richtetund die anwesenden Dörfler offenbarsehr anspricht, wendet sich der Priesterkurz vor dem Ende der Versammlungnoch einmal an die Menschenmenge.„Liebe Schwestern und Brüder! Baldschon ist es soweit: Wir können allezusammen unser Schauspiel auf demMarktplatz aufführen. Sigmar seiDank! Doch lasst uns nicht vergessen,dass das Übel stets unter uns weilt undwir nur hoffen können zu obsiegen,wenn wir alle zusammenhalten undSigmar ehren!“Er blickt vieldeutig in Richtung derBurg auf dem Berg und deutet dannauf eine Gruppe von Personen, die et-was abseits steht.„Ich habe meine Brüder um Unterstüt-zung gebeten und siehe, sie habenmich und euch nicht im Stich gelassen.Dies sind Sigmars treueste Diener undsie werden uns helfen, die Brut des Bö-sen zu bekehren. Sigmar will es!“Die fünf Personen treten ins Licht undes handelt sich bei ihnen um einenMann in prunkvollen Priesterroben,die mit Goldstickereien und Pelz ver-brämt sind, sowie einen düster drein-blickenden Mann mit breitem Hut undeinfachen Gewändern und drei Män-nern in Plattenpanzer mit einemweißen Überwurf, der den HammerSigmars trägt.

Die anwesenden Dorfbewohner jubelnund verlassen dann unter vielfachem„Sigmar will es!“ den Tempel...Als auch die Abenteurer gehen, er-scheint einer der beiden Priester an ih-rer Seite und lächelt sie freundlich an.„Verzeiht, aber Bruder Heinrich wür-de sich gerne mit euch unterhalten. Ererwartet euch in seinem Haus. Wennihr mir bitte folgen würdet.“Er führt die Gruppe zum Haus desOberpriesters, das hinter dem Tempelin einer Seitengasse liegt.Es ist ein schmuckloses, zweistöckigesFachwerkhaus, aus dessen Fensternwarmer und behaglich wirkender Feu-erschein herausdringt.Als er die Türe öffnet, treten die Aben-teurer nach einem kleinen Vorraum,wo ihnen Waffen und Mäntel bzw.Umhänge abgenommen werden, in eingroßes Gemach, das eine hohe, vondunklen Holzbalken gestützte Deckehat und offenbar bis zum Dach hinauf-reicht. In dem behaglich eingerichte-ten, mit dunklem Holz getäfelten Zim-mer brennen an den gegenüberliegen-den Wänden jeweils ein Kamin undzahlreiche Kerzen auf hohen Leuch-tern erhellen das Gemach.Vor einem Kamin befindet sich eineSitzgruppe mit gepolsterten und ge-schnitzten Stühlen, in einem besondershochlehnigen Stuhl sitzt der Priesteraus dem Tempel und trinkt aus einemKelch Rotwein. Überall an den Wän-den des großen Raums stehen Vitrinenvoller seltsamer Gegenstände, Statuen,Knochenteile, Holzsplitter, Kettenglie-der, Pergamentrollen und viele solcheauf den ersten Blick merkwürdigenDinge mehr.„Willkommen in Haderfurt. Bitte, wer-te Herren, setzt euch und genießt mei-ne Gastfreundschaft!“Ein Diener serviert Rotwein und woh-

HeinrichFederhoffer

Heinrich Federhoffer ist der Auserwähltevon Sigmar! Das denkt er zumindest

selbst, nein, er ist fest davon überzeugt!Schon oft musste er wegen seiner radikalenAnsichten die Städte verlassen, in denen ergepredigt hat, und in Haderfurt fand er end-lich reichen Nährboden für seine Saat derblinden, fanatischen Verehrung des Gottes.Heinrich Federhoffer kam auf seiner Wan-derschaft hierher und bemerkte sofort, wieverzweifelt und resigniert die Menschen inHaderfurt waren. Sofort begann er damit, zupredigen, und der alte Priester ließ ihnzunächst gewähren, denn die Menschenstömten dem charismatischen und überausgebildeten Mann nur so zu! Doch bald schonwurden die Ansichten des Priesters deutli-cher, der eine absolute und aufopferungsvol-le Verehrung Sigmars forderte und in seinerVerblendung sogar so weit ging, anzuneh-men, ein Schauspiel zu Ehren Sigmars wür-de diesen höchstpersönlich auf den Ort –und somit auch auf ihn, seinen treuestenDiener – aufmerksam machen. In Wahrheitist Federhoffer völlig wahnsinnig und handeltnur aus Eigennutz, denn er möchte durchseinen Dienst an Sigmar auch Unsterblich-keit erlangen und seine Sammlung von Heili-gen-Reliquien ist nur ein weiteres Beispielfür seine maßlose Besessenheit! Allerdingssind die Menschen in Haderfurt ihm loyal er-geben und glauben, nur er könne sie erlö-sen, und dies scheint ihm endlich den Wegzum Gottstatus zu ebnen. Der Priester istüber alle Maßen intelligent und weiß seinenIrrsinn gut zu verbergen, er spielt mit denMenschen und ihren Gefühlen, als wären esMarionetten! Außerdem ist Heinrich Feder-hoffer überaus attraktiv, er hat schulterlan-ges, blondes Haar, ein einnehmendesLächeln und graue Augen, die jeden sofort inihren Bann schlagen können, die ihn anse-hen. Auch als Gegner ist er nicht zu unter-schätzen, denn Heinrich Federhoffer war ei-nige Zeit lang Tempelritter von Sigmar, eheer wieder weiterzog auf seiner ewigen Suchenach der Erfüllung seiner blasphemischenWünsche...

Skills: Arcane Language: Magick, Cast Spells:Clerical 1-3, Demon Lore, Disarm, Etiquette,Identify Undead, Lightning Reflexes*, MagicalAwareness, Magical Sense, ManufactureScrolls, Meditate, Public Speaking, Read/Wri-te, Ride: Horse, Scroll Lore, Secret Language:Battle Tongue/Classical, Speak AdditionalLanguage: Khazalid, Strike Mighty Blow, Stri-ke to Stun, Theology, Very Resilient*. MP: 27*Clerical Magic, Petty: Bless Token, Bles-sed Sacraments, Detect Magic, Gift of Ton-gues, Heal Cultist, Heal Petitioner, KnowFollower, Light the Path.*Clerical Magic, Lvl. 1: Bless Shrine, BlessWeapon, Cure Poison, Dispel Sorcery, Radi-ant Armour, Righteous Blow, Skullcracker,Summon Least Elemental, Voice of God.*Clerical Magic, Lvl. 2: Artful Dodger, De-tect Chaos, Pillar of Flesh, Smite thy Enemy,Summon Guardian.*Clerical Magic, Lvl. 3: Blind Enemy, Healthe Faithful, Summon Divine Servant, Sum-mon Lesser Elemental.

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lige Wärme breitet sich in den Aben-teurern aus. Mit einem Schmunzeln er-hebt sich Heinrich Federhoffer undgeht die Reihen der Vitrinen entlang.„Ihr werdet euch sicherlich fragen,was diese Gegenstände hier zu bedeu-ten haben, nicht wahr? Nun, ich will eseuch erklären. Dies alles hier sind Re-liquien von großen Märtyrern und Hei-ligen, die alle im Namen Sigmars ge-handelt haben und viele von ihnen sindsogar für ihren Glauben gestorben!“Er öffnet eine der Vitrinen und zeigtder Gruppe nacheinander mehrere Ge-genstände, die er mit größter Vorsichtanfasst: „Dies hier sind die Finger-knöchel von Sieglinde Leonhardt, derHeiligen aus Schoppendorf, dies ist einFetzen der Robe des Märtyrers BruderLothar Dickhut und hier haben wir ei-nen Holzsplitter des Speers, der demLeben des seligen Werner Junkermannein Ende setzte. Unzählige Reliquienund ebenso viele Geschichten...“Er schließt die Vitrine vorsichtig wie-der und kehrt zur Gruppe zurück.„Ich weiß, es ist Eitelkeit, aber ichkann mich wohl rühmen, der größteSammler von Reliquien in diesenLandstrichen zu sein. Nun, selbst eindemütiger Diener Sigmars darf sichvielleicht eine kleine Schwäche leisten,nicht wahr?“Er stellt sich vor das Feuer und mustertdie Gruppenmitglieder eingehend.„Ich ahne, warum ihr hier seid undmöchte euch folgendes mitteilen: Die-ser Ort braucht ein Wunder und ichbin bereit dazu, ihm dieses Wunder zugeben. Diese armen Menschen werdenseit ewiger Zeit unterjocht und alle ih-re Hoffnungen ruhen auf mir und demTheaterstück, das so prächtig werdenwird, dass Sigmar gar nicht anderskann, als herabzublicken und sie zu er-retten! In drei Tagen wird es aufge-

führt und niemand in diesem Dorfmöchte, dass etwas dazwischenkommt!Und dies ist alles, was zählt.“Unruhig beginnt Heinrich Federhofferdann, um die Stühle der Abenteurerherumzulaufen und verschränkt dabeidie Hände hinter dem Rücken.„Und diese ungläubigen Ketzer in denWäldern! Sie sind eine ungeheureSchande vor dem Angesicht unseresHerrn Sigmar...“Der Priester beruhigt sich dann wiederund wird wieder so freundlich wie vor-her. Er ist dann gerne bereit, der Grup-pe ihre neugierigen Fragen zu beant-worten, wird aber natürlich nur seineVersion der Geschichte erzählen.Demnach hätten die Waldbewohnermit ihrem heidnischen Glauben einenZauber an einem ihrer Kultplätzegeübt und die Kinder somit aus derStadt geraubt, wie auch immer.„Wer weiß schon, zu was diese Brutwirklich fähig ist! Und mit ihrem Ver-brechen nicht genug: Seit dem Ver-schwinden der Mädchen plagt diesenOrt ein weiterer Fluch, denn die Gläu-bigen berichten mir von einem Dämonoder bösen Geist, der des Nachtsdurch die Straßen schleicht und allenMenschen Angst und Schrecken ein-jagt! Die braven Menschen von Ha-derfurt nennen ihn nur den ,spin-deldürren Hans’...“Niemals wird Bruder Heinrich zu vielpreisgeben sondern immer versuchen,die Abenteurer in die Richtung zu len-ken, die er für richtig hält und dies be-deutet, dass er die Schuld für das Ver-schwinden der Mädchen entweder aufdie Anhänger der Old Faith oder aberauf Graf Dragomir von Rabenfelsschieben wird...Nach einiger Zeit des freundlichen Ge-plauders öffnet sich die Türe und dieGruppe aus dem Tempel tritt herein,

bleibt dann aber abwartend am Ein-gang stehen.Alle tragen weiße, rotgesäumte Kapu-zen über dem Kopf und schlagen diesenun nach hinten, so dass ihre düsterenGesichter sichtbar werden.„Ah, mein lieber Bruder! Bitte, setzteuch mit den Männern zu uns!“Heinrich Federhoffer wird verzerrtlächeln und der Anführer der Gruppeund einer seiner Männer setzen sich

*alle entnommen der Imternet-Version von„Realm of Divine Magic“Trappings: Amulet of Leadership (+20 aufCL und LD, 1W6+3 Hours), Ring of DivineWarrior (es erscheint ein Ghost eines Sigmar-Templers), Clerical Robe of Toughness (+1 T),Religious Symbol of Sigmar, Full Plate Ar-mour of Sigmar (1 AP on all locations),Shield (1 AP on all locations), Morning Star(INI -10, D +2, parry -20).Disorders: Hatred against Followers of anyother Cult, Megalomania.Special Rules: –

Divine Warrior

Dieser schemenhaft wirkende Geist eineseinstigen Sigmar-Templers sieht aus

wie ein durchsichtiger Mann in voller Rü-stung, der von einem leichten Lichtscheinumgeben wird. Dennoch wirkt die Erschei-nung für alle Personen, welche nicht an Sig-mar glauben, furchteinflößend, jene aber, dieSigmar Heldenhammer anbeten fühlen sichin seiner Gegenwart wohl und beschützt.Dieser geisterhafte Krieger kann nicht nurzum Schutze eingesetzt werden, er ist zu-dem intelligent und kann jenem, der ihn ruft– vorausgesetzt, dieser ist ein wahrer Sig-mar-Gläubiger – auch mit Wissen aus alterZeit weiterhelfen...

Skills: Demon Lore, History, Law, MagicalAwareness, Sixth Sense, Theology.Trappings: Ghostly Shrouds.Special Rules: Der Divine Warrior verursachtbei allen „Ungläubigen“ Fear.Alle Sigmar-Anhänger in seiner Sichtweite er-halten während seiner Anwesenheit +10/+1auf alle ihre Werte!Der Divine Warrior kann nur durch magischeWaffen und Magie betroffen werden.Ein Treffer des Divine Warrior mit misslunge-nem WP-Test des Gegners resultiert inParalysis für 2W6 Turns.Der Divine Warrior ist ethereal und kann sichdurch Wände, Türen etc. bewegen, als wärendiese nicht vorhanden.

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schweigend.„Werte Gäste, darf ich vorstellen: Diesist Bruder

MatthiasBuschbornvon der Inquisition und sein Begleiter

Gunther Eichhoffein weithin bekannter Hexenjäger. Ichhabe sie nach Haderfurt bestellt, aufdass sie den Umtrieben der Anhängerdes Dämonenglaubens ein Ende berei-ten und den armen Leuten ihre Kinderwiederbringen!“Die Gefolgsleute der beiden Männerstellen sich entlang der Wände auf undden Abenteurern wird es etwas mulmigzumute bei den strengen Blicken, mitdenen sie nun bedacht werden.Schließlich ergreift der Mann namensMatthias Buschborn das Wort, nach-dem er aus einem Kelch Wein getrun-ken hat und zufrieden lächelt.„Ihr mögt uns unseren theatralischenAuftritt verzeihen, aber die Reise warlang und beschwerlich und wir sindein wenig ermattet. Wir sind erst heutein Haderfurt angekommen, aber Bru-der Heinrich hat mir bereits geschil-dert, dass es hier im nahen Walde wohlKultisten geben soll, welche Dämonenanbeten und die sicherlich auch dieTöchter der Dorfbewohner geraubthaben. Sie sind es ja dann wohl auch,welchen die Dorfbewohner die Anwe-senheit eines dämonischen Geschöpfszu verdanken haben.“Wird er darauf hingewiesen, dass diesnicht erwiesen ist, so winkt er nur un-wirsch ab.„Sigmar wird mir die Wahrheit offen-baren, so wie es bisher immer der Fallwar! Natürlich werde ich zusammenmit meinen Männern eigene Nachfor-schungen anstellen, aber die Auskünftevon Bruder Heinrich sind über jeden

Verdacht erhaben. Außerdem ist es nurnehaliegend, dass diese Menschen sichan den Leuten hier rächen wollen undwas wäre da wohl besser geeignet, alsihnen die Kinder zu nehmen?“Der Hexenjäger trinkt aus einem KelchWasser und blickt versonnen drein,äußerst sich aber nicht.Plötzlich geht ein Ruck durch den In-quisitor und er blickt zu seinen dreigerüsteten Begleitern hinüber: „Aberich war unhöflich, verzeiht bitte. Diessind die Brüder

MeinhardVolkhartund

Raimumdgetreue Tempelritter des Sigmar, diemir an die Seite gestellt worden sind,um hier nach dem Rechten zu sehen!“Die Männer nicken den Abenteurernkaum merklich zu, da ergreift auchschon wieder Matthias Buschborn dasWort.„Aber nun zu euch, werte Gäste mei-nes Bruders im Glauben. Wer seid ihrund warum seid ihr hier? Es ist dochsicherlich kein Zufall, der eine solcheGruppe in dieses abgelegene Fleck-chen bringt, oder?“Beim folgenden Gespräch werden dieAbenteurer förmlich von den kaltengrauen Augen des Inquisitors durch-bohrt, dessen Lächeln offensichtlichnur Maskerade ist.In diesem Blick können sich die ein-zelnen Gruppenmitglieder fast schonauf dem Scheiterhaufen oder derStreckbank sehen und obwohl der Sig-mar-Priester durchaus immer höflichund freundlich bleibt, wird es offen-sichtlich, dass er eine äußerst gefährli-che Person ist, die gerne alles vonihren Mitmenschen wissen möchte!Heinrich Federhoffer wird sie schluss-

MatthiasBuschborn

Dieser schlanke und hochgewachseneMann mit seinen schwarzen, kurzge-

schnittenen Haaren und dem kantigen Ge-sicht, aus dem zwei braune Augen blicken,ist wohl der Inbegriff eines Inquisitors. Arro-gant und selbstherrlich, dazu in höchstemMaße ignorant und dem Kult Sigmars ge-genüber geradezu fanatisch loyal, ist er ge-nau der Mann, den sich Heinrich Federhofferhierher gewünscht hat. Matthias Buschbornist zwar hochintelligent, aber seine Verbohrt-heit lässt ihn oft auch offensichtliche Zusam-menhänge übersehen oder ignorieren, wennes dem Wohle seines Glaubens dient. Zu-dem ist der Inquisitor ein Freund des Wohl-stands und dies zeigt sich auch an seinemLebenswandel und der auffallend teurenKleidung, die er zu fast allen Ankässenträgt...

Skills: Acute Hearing, Authority, Demon Lore, History, Law, Magical Awareness, Public Speaking, Read/Write, Sixth Sense,Theology, Torture, Wit.Trappings: Robe, Symbol of Sigmar, Magical Warhammer (kein INI-Verlust, BaneWeapon gegen Chaos Creatures, D +3), Multiple Spell Ring (Aura of Protection, Zoneof Steadfastness, Dispel Lesser Demon).Special Rules: –

GuntherEichhoff

Der athletisch wirkende, hagere Mannmit dem wettergegerbten Gesicht und

dem stets verkniffen wirkenden Mund undzusammengezogenen Augenbrauen hat inseinem Leben schon viele schlimme Dingeerlebt und reist auch erst seit kurzer Zeit mitdem Inquisitor zusammen, um diesen aufseinen Missionen zu unterstützen. Vor dieserZeit reiste Gunther Eichhoff alleine durch dieLande und verfolgte das Böse mit Feuer undSchwert, wo immer es antraf. Der Hexenjä-ger war früher ebenso fanatisch wie Mat-thias Buschborn, musste aber miterleben,wie die Eltern einiger kleiner Kinder von ei-nem aufgebrachten Volkstribunal fast völligohne Grund auf den Scheiterhaufen ge-bracht wurden, weil diese angeblich Ketzerund Hexer waren. Das Weinen und Wimmernder Kinder ging ihm seither nicht mehr ausdem Kopf und obwohl er immer noch eben-so ausdauernd und zielsicher Chaosanbeterund Totenbeschwörer jagt, prüft er diesmalgenauer, ehe er verurteilt! Insgeheim missbil-ligt er die Vorgehensweise des Inquisitors,wagt aber nicht, ihm offen zu widersprechen– noch nicht...

Skills: Acrobatics, Charm, Dodge Blow, Es-capology, Fleet Footed*, Heal Wounds, Hyp-notise, Identify Undead, Immunity to Poison,Lightning Reflexes*, Marksmanship, PublicSpeaking, Ride: Horse, Shadowing, SilentMove Rural/Urban, Sixth Sense, Specialist Weapon: Duelling Pistol, Net, Lasso, Throwing Weapons, Strike Mighty Blow,

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endlich verabschieden.„Liebe Gäste, es tut mir leid, aberBruder Matthias und ich haben viel zubesprechen. Vielleicht können wir unsja wieder einmal bei einem kleinenPlausch zusammensetzen, nichtwahr?“Damit führt er die Abenteurer zur Türund als diese hinaus in den immernoch herabströmenden Regen treten,schnellt plötzlich ein massiger Schat-ten aus dem Halbdunkel der Seitengas-se hervor!Es handelt sich um einen von dreimächtigen Wolfshunden, die allesamtLederrüstung tragen und am Haus an-geleint sind – offenbar gehören sie zuden drei Tempelrittern und es sindwirklich bösartig aussehende Tiere,mit denen wohl nicht zu spaßen ist...

Eine sehrverliebte Maid

Zurück im Gasthaus werdendie Abenteurer sicherlich be-ratschlagen, was sie als Näch-

stes unternehmen wollen und tatsäch-lich haben sie einige Möglichkeiten,sich in der Stadt und deren Umgebungumzutun:■ Da wäre einmal Burg Rabenfels und

ihr berüchtigter Bewohner■ Noch eine Möglichkeit ist der Wald

und die verdächtigen Anhänger derOld Faith

■ Die Gruppe kann auf eigene Faust inHaderfurt Nachforschungen anstel-len

■ Sie können den Bürgermeister desDorfes aufsuchen, um dort Informa-tionen zu erhalten

■ Der einzige andere Tempel des Or-tes – ein Kloster zu Ehren von Shal-lya – könnte auch ein guter Anhalts-punkt sein

■ Oder die Gruppe erkundigt sichnach dem „spindeldürren Hans“.

Wahrscheinlich wird den Abenteurernnoch vieles mehr einfallen, doch ir-gendwo müssen sie ja beginnen...Bevor sie jedoch zur Tat schreiten kön-nen, gibt es noch eine Mahlzeit imGasthaus, die von Dagmar serviertwird. Dabei wird einem der Gruppen-mitglieder ein seltsamer Geschmack inseinem Getränk auffallen, irgendwiebitter und unangenehm...Wird die ahnungslose Wirtin zur Redegestellt, so streitet sie alles ab und ruftdann wutenbrannt Dagmar herbei, dievöllig verschüchtert wirkt.„Oh edler Herr, bitte vergebt mir. Ich...ich... wollte... Wie soll ich sagen?“Die verkrüppelte Schankmaid windetsich vor Scham und möchte dann denbetroffenen Abenteurer unter vier Au-gen sprechen, dann würde sie ihm auchalles verraten.Geht dieser darauf ein, so erklärt sieihm stockend und unter Tränen, sie ha-be sich in ihn verliebt und es wäre nurein Kraut gewesen, das sie in seinemGetränk aufgelöst habe, um auch seineGefühle zu erwecken...„Bitte vergebt mir... Ich warte schon solange... Der alte Einsiedler vom Klaf-terbrocken – Ludwig – hat mir dasKraut gegeben – er weiß viele solcheDinge...“Schließlich wird sie schluchzend da-vonlaufen, allerdings hängt ihre Reak-tion hauptsächlich davon ab, wie derAbenteurer, in den sie verliebt ist, letz-ten Endes reagiert. Die Wirtin ist aller-dings untröstlich und verspricht, dasMädchen streng zu maßregeln...Befragen die Abenteurer nun vielleichtDietlinda Keller über den Einsiedler,so wird sie ihnen erklären, bei ihmhandle es sich um einen harmlosenVerrückten, der im Wald nahe dem

Torture, Very Strong*, Very Resilient*.Trappings: Sleeved Mail Coat + MetalBreastplate (2 AP, Body/1 AP, Arms), MetalLeggings (1 AP, Legs), Symbol of Sigmar, Magical Sword (Mighty Strike), Spell Ring (Fireball).Special Rules: –

Templar of theFiery Heart

Diese Tempelritter bieten einen wirklichbeeindruckenden Anblick und sie sind

einzig und allein dem Schutz von MatthiasBuschborn und natürlich der Ausführungseiner Befehle zugeteilt. Sie alle sind kamp-ferprobte Veteranen diverser Schlachten, dieim Namen Sigmars ausgefochten wurdenund brennen geradezu darauf, im Namen ih-res Glaubens zu streiten. Im Normalfall wer-den sie die Anweisungen von Buschbornnach bestem Wissen und Gewissen aus-führen, es sei denn, sie erhalten Beweisedafür, dass ihr Anführer sich irrt, in welchemFalle sie ebenso unbarmherzig über ihn Ge-richt halten werden. In jedem Falle gibt eshier im Dorf niemanden, der sich ihnen inden Weg stellen wird, wenn sie auf ihrenSchlachtrössern durch die Straßen reiten...

Skills: Disarm, Dodge Blow, Marksmanship,Public Speaking, Read/Write, Ride: Horse,Secret Language: Battle Tongue, SecretSigns: Templar, Specialist Weapon: Two-handed Weapons, Strike Mighty Blow, Striketo Stun, Theology, Very Resilient*.Trappings: Knights Helmet + Mail Coif (2AP, Head), Sleeved Mail Coat + MetalBreastplate (2 AP, Body/1 AP, Arms), MetalLeggings (1 AP, Legs), Symbol of Sigmar,Crossbow, Lance (INI +20, to hit +10, D +2,parry -20), Two-handed Warhammer (INI -10, D +2, parry -10).Special Rules: –

War Dogs

Die geifernden und gewaltigen Bluthun-de, welche die Tempelritter bei sich

führen, sind sowohl als hervorragende Spu-rensucher, wie auch als Wach- und Kampf-hunde trainiert und werden ihre Herren inkeinem Falle im Stich lassen. Alle Hunde tra-gen Lederrüstung und mit Metalldornen be-setzte Halsbänder...

Skills: Acute Sense of Smell, Vicious Bark,Dodge Blow, Strike Mighty Bite.Trappings: Leather Armour (0/1 AP, Body).Special Rules: –

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großen Felsen namens Klafterbrockenhaust.„Übrigens gibt es auch eine Geschich-te, wonach ein Rattenfänger, der vorkurzer Zeit hier im Ort verweilte, dieMädchen in die Höhlen des Klafter-brockens gelockt haben soll. Der Rat-tenfänger wurde jedenfalls nach demVerschwinden der Kinder nie wiedergesehen...“Allerdings wird sich auch Dietlindanicht erklären können (wollen), warumDagmar noch im Dorf ist, ebenso wiedrei oder vier andere Mädchen in demAlter der verschwundenen Töchter.Forschen die Abenteurer hier nähernach, so können sie tatsächlich auf dreiMädchen stoßen, die aber alle leichteMissbildungen aufweisen.Auf jeden Fall wird Dagmar nochnicht aufgeben und neben schmachten-den Blicken kann der Abenteurer, inden sie verliebt ist, noch einige Über-raschungen erwarten...

Auf derBurg Rabenfels

Beim Weg aus dem Ort hinaufzur düster dräuenden Burg ma-chen die Abenteurer eine grau-

sige Entdeckung: Der Rabenschwarm,den sie bei ihrer Ankunft eventuellwahrgenommen haben, kreist hier auseinem ganz bestimmten, schrecklichenGrund! Der Pfad in Richtung Burg istzu beiden Seiten gesäumt von großenHolzpfählen, auf denen teilweise Kör-per aufgespießt worden sind, die sichin allen Stadien der Verwesung befin-den und an denen sich die großen,schwarzen Tiere gütlich tun.Bei den Leichnamen handelt es sichsowohl um Frauen wie um Männer, al-lerdings kann man beim besten Willennicht mehr genau erkennen, um wen essich dabei im speziellen gehandelt ha-

ben könnte, zu groß ist die Zerstörungdurch Wind, Wetter, Raben und denZerfall... Bei den Toten handelt es sichum die Leibeigenen des Grafen, der jaohnehin für seine Grausamkeitberühmt-berüchtigt ist!Als die Gruppe mühsam den immersteiler ansteigenden Bergpfad entlangvon dichtem Waldgebiet hinaufgehtund die gepfählten Leichname hintersich lassen, wird ihnen langsam klar,dass auch die Burg nicht unbedingtden Maßstäben entspricht, die anson-sten üblich sind: Die Mauern und Tür-me sind an fast allen Stellen von Efeuund Moos bewachsen, einige Stellensind eingestürzt, es sieht fast so aus,als sei die Anlage verlassen...Wasserspeier, die groteske und ab-stoßende Monstren darstellen, bewa-chen die Zinnen und Gebäude, keiner-lei Bewegung ist von dort zu sehen.Die gesamte Burganlage ist in einemeher fremdländischen, exotisch anmu-tenden Baustil errichtet, neben demmassiv aufragenden Bergfried wirkendie dünnen Nebentürme fast wie dieskelettierten Finger einer Hand, die ge-spenstisch in Richtung des wolkenbe-deckten Himmels ragen.Als die Gruppe hinter einer Wegbie-gung nahe der Burg ankommt, könnensie entdecken, dass diese auf einem al-lein stehenden, steilen Felsen steht, dersich hier inmitten des Waldes erhebtund nur eine Steinbrücke, vor der sichwiederum eine kleine Wachanlage be-findet, zu erreichen ist.Ein zerschlissenes Banner aus rotemStoff, auf dem ein Rabe mit ausgebrei-teten Flügeln zu sehen ist, hängt regen-nass aus dem Turmfenster im zweitenStockwerk. Als die Abenteurer näher-kommen, erscheint auf einmal eineGestalt hinter dem geschlossenen,massiven Holzgitter und bedeutet ih-

nen, stehenzubleiben.„Wer seid ihr und was wollt ihr aufdem Gebiet von Graf Dragomir?“ ver-langt dieser Kämpfer zu wissen undmustert sie misstrauisch.Dieser Mann wird vorerst auf gar kei-nen Fall das Gatter öffnen, egal, wasdie Gruppe ihm erzählt.„Verschwindet! Ich werde den Grafenwegen ein paar weiterer Bettler nichtbehelligen! Er schläft sicherlich gera-de...“Gelächter ertönt von hinter ihm undaus dem Turm, wo die Abenteurer jetztPersonen entdecken können, die ausden schmalen Schießscharten auf sieherabblicken. Offensichtlich ist dieBurg weit besser bewacht, als dieszunächst den Anschein erweckt hat...Nach einiger Zeit und vergeblichenVersuchen, den Wachhabenden dazuzu bewegen, das Tor zu öffnen oderseinen Herrn zu benachrichtigen, er-tönt plötzlich eine weibliche Stimmevon der Steinbrücke und der Kämpferwendet sich mit einem erschrockenenGesichtsausdruck um.Er unterhält sich dann kurz mit einerFrau, die allerdings nicht zu sehen istund die ihm einige sehr unschöne Wor-te zubrüllt, dann wendet er sich seuf-zend wieder zurück und befiehlt seinenMännern, das Tor zu öffnen.Als die Abenteurer eintreten, könnensie den Mann und seine Gefolgsleutezum ersten Male richtig mustern: AlleSoldaten der Burg Rabenfels tragenverrostete und ungepflegte Ausrü-stung, sind aber relativ schwer gerü-stet. Neben den Kämpfern gibt esleichter gerüstete Armbrustschützen,alle aber tragen verfilzte Bärte undverbreiten einen äußerst unangeneh-men Körpergeruch.Insgesamt sind am Wachturm dreiArmbrustschützen und vier der norma-

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len Wachsoldaten stationiert, darunterder Anführer namens

Waldemar Haukein vierschrötiger, bulliger Mann miteiner Hasenscharte und nur einem Ohr.Dieser wird sie auch zusammen mitzwei weiteren Kämpfern über dieBrücke begleiten, auf der ein kalterWind weht. Auffallend an den Solda-ten ist die metallene Brustplatte, aufder ein – unter dem Rost nur nochschwer erkennbarer – Rabe prangt; dieHelme der Soldaten sind mit metalle-nen Rabenschwingen verziert,während die Armbrustschützen ledig-lich einfache Topfhelme tragen.Die Brücke war einst mit einem Holz-dach versehen, dieses ist jedoch schonlange verrottet und nur noch ein paarHolzbalken und klägliche Reste sinddavon noch übrig.„Ihr werdet euch anständig verhalten,wenn ihr der Dame von Rabenfels ge-genübersteht, verstanden? In eurem ei-genen Interesse, denn der Graf liebt esnicht, wenn sich jemand danebenbe-nimmt. Und ihr wollt doch nicht nebenden armen Teufeln unten an der Straßeenden, oder?“Er spuckt aus und seine Männer la-chen.„Obwohl ja eigentlich noch ein paarPfähle übrig sind...“Auf der anderen Seite der Steinbrückebefindet sich die eigentliche Burganla-ge, deren verfallene Mauern sich weitemporrecken; es ist offensichtlich,dass die gute Lage es fast unmöglichmacht, diesen Ort zu erobern, es seidenn, durch Verrat...Unter dem offenen Haupttor steht einebeeindruckende Gestalt: Es handeltsich um eine hochgewachsene Fraumit langen, scharzen Haaren, die zu ei-nem kunstvollen Zopf hochgestecktsind; eine große weiße Strähne ist dort

Der spindeldürre Hans

Kurz nach dem spurlosen Verschwinden der Mädchen aus dem Ort Hader-furt, machten die Dorfbewohner in den verwinkelten und düsteren Gasseneine schreckliche Entdeckung: Eine groteske Erscheinung treieb sich dort

herum, die scheinbar eins werden konnte mit der Dunkelheit und mit Hilfe ihrer viel zulangen Gliedmaßen an Häusern hinaufklettern konnte, als wäre es eine Spinne.Dies war allerdings nicht so schlimm wie die Tatsache, dass diese Kreatur überalldort, wo sie erschien, einen kalten Leichnam zurückließ, dessen Körper keinerlei Ver-letzungen aufwies, das Gesicht aber war vor namenlosen Grauen verzerrt und nichtselten wurde auch das Haar des Opfers grau oder sogar schlohweiß!Der „spindeldürre Hans“, wie dieses Monstrum schon bald von den kleineren Kinderndes Ortes genannt wurde, taucht nur bei Nacht auf und daher weigern sich viele Ein-wohner nun standhaft, ihr Haus zu verlassen, und ebenfalls interessant ist, dass erbislang nur solche Personen aufgesucht hat, die ihre Tochter verloren haben...Tatsache ist, dieses Wesen wurde herbeigerufen durch den gemeinsamen Todes-kampf so vieler junger Menschen und nährt sich von den starken Gefühlen, die nun inder Stadt vorherrschen; zwar handelt es sich nur um einen Lesser Demon, der aberüber einige sehr besondere Fähigkeiten verfügt, die ihm unter anderem der Tod derMädchen eingebracht hat!Allerdings zwingt ihn dies auch dazu, sich nur an solchen Menschen zu vergehen, diedem Tod ihrer Töchter nun achtlos gegenüberstehen, er übt sozusagen nur eine Artvon Rache, und dies ist es eigentlich auch, was die Dorfbewohner insgeheim be-fürchten. Der Dämon kann seine Opfer zwar auch direkt angreifen, bisher aber hatimmer die Furcht genügt und alle starben vor schierem Grauen, ihr Herz hörte ein-fach auf zu schlagen... Kennzeichen des spindeldürren Hans ist ein Wispern und Flü-stern in den Schatten, die dann ein merkwürdiges Eigenleben gewinnen und schließ-lich taucht die bizarre Kreatur praktisch wie aus dem Nichts in einem Flecken Dun-kelheit auf und streckt ihre spinnenartigen Glieder nach ihrem Opfer aus...

spindeldürrerHans

Dieser Dämon bietet einen so er-schreckenden Anblick, dass es wirklich

nicht weiter verwundert, wenn viele allein beiseinem Anblick schon vor Entsetzen sterben!Der gesamte Körper der Kreatur ist unnatür-lich dürr und groß, Arme und Beine sind lang-gezogen und wirken zerbrechlich, in Wahrheitaber beherbergen sie eine entsetzliche Kraft,die in der Lage ist, Menschen einfach zu zer-reißen. Die Finger des Dämons sind ebenfallslanggestreckt und dürr, aber wirklich schreck-lich sieht der dünne Kopf aus, von demweißes Haar bis zum Boden herabhängt undgroße, leere Augenhöhlen ihr Opfer anblicken;der Mund ist zu einem beständigen, unheimli-chen Grinsen verzogen, das buchstäblich voneinem Ohr zum anderen reicht und zeigt dabeispitz zulaufende Zähne! Das Wesen besitztweder Ohren noch Nase und kann nach Belie-ben mit dem Schatten verschmelzen, außer-dem klettert es gerne wie eine Spinne anWänden auf und nieder und blickt in die Zim-mer hinein, was viele bereits fast zu Tode er-schreckt hat. Der Dämon weiß nicht, was erhier tut, denn er verfügt über keinerlei Un-rechtsbewusstsein, ist allerdings relativ intelli-gent und kann sich daran erinnern, von vielenStimmen hierher „gerufen“ worden zu sein.Hat sein Gegenüber keine Angst vor ihm, soverliert er schnell das Interesse...

Skills: Demon Lore, Dodge Blow, MagicalAwareness, Magical Sense, Scale Sheer Sur-

M WS BS S T W I6 44 0 5 8 21 59A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 4

face, Sixth Sense, Torture. MP: 18Trappings: –Special Rules: Der spindeldürre Hans verur-sacht Terror (bei misslungenem CL-Test 1 In-sanity Point)!Er kann jederzeit mit dem Schatten verschmel-zen oder wieder aus ihm hervortreten (dies ko-stet ihn 1 MP)!In der Dunkelheit erhalten alle Gegner imKampf -10/-1 auf ihre Kampfwerte.Der spindeldürre Hans kann Schatten animie-ren (wirkt ähnlich wie der Level 4 Elementalist-Zauber „Animate Water“, 6 Pseudopods, 6Attacks with Strength 6, WS 55%, 5 Wo-unds, können nur von magischen Waffen oderMagie getroffen werden); Treffer eines solchenSchattententakels verursachen bei misslunge-nem CL-Test Terror (dies kostet ihn 8 MP).Der spindeldürre Hans kann folgende Zauber-sprüche anwenden: Summon Elemental (Dark-ness), Assume Illusionary Appearance, SpreadInsanity, Hand of Dust.Er gilt als ethereal und kann nur von magi-schen Waffen und Zaubersprüchen betroffenwerden. Er kann durch Wände, Türen etc. ge-hen, als wären diese nicht vorhanden.Solange er sich in der Dunkelheit aufhält, ver-fügt er über Elastic Limbs und Rapid Regene-ration! Die Berührung des spindeldürren Hansist eiskalt und so schrecklich, dass der betrof-fenen Person ein WP-Test gelingen muss,oder es verliert 1 Punkt S und obendrein 1Wound permanent! Gelangt S oder W auf 0,so ist das Opfer tot! Zugleich erhält es bei mis-slungenem Test automatisch eine Disorder!Der spindeldürre Hans kann einer Personnur dann Schaden in irgendeiner Form zu-fügen, wenn diese Angst vor ihm hat (miss-lungener CL-Test)!

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zu entdecken. Sie trägt ein schwarzes,reich mit zarter Spitze bedecktes Kleidund einen roten Samtüberwurf, dessenKapuze zurückgeschlagen ist.Sie hat tief in den Höhlen liegende Au-gen und ihre Haut ist unnatürlichbleich, dennoch sind es vor allem ihretiefblauen Augen, welche in ihrem Ge-sicht hervorstechen; sie ist attraktivund dennoch umgibt sie eine Aura,welche die Abenteurer schauern lässt.Die sie begleitenden Soldaten vernei-gen sich knapp vor der Dame und sindanscheinend irgendwie nervös...„Edle Elena-Galina, diese Leute hierwollten Euren Vater sprechen. Sollenwir Euch weiterhin begleiten?“Die Frau schüttelt den Kopf, die Män-ner ziehen sich zurück und scheinendarüber durchaus froh.„Willkommen auf Burg Rabenfels“,meint Elena-Galina mit einer dunklen,samtigen Stimme, die irgendwie garnicht zu ihrer schlanken Gestalt passt.„Folgt mir und genießt die Gast-freundschaft derer von Rabenfels.“Sie führt die Gruppe in den düsterenBurghof, wo zwischen großen Stein-platten ebenfalls Unkraut hervorwu-chert. Auch hier herrscht der Verfall,doch die Burg wirkt immer noch eini-germaßen solide, wenn auch Kletter-pflanzen und Ranken überall empor-kriechen. An einem der kleineren Tür-me wächst ein riesiger Rosenstock indie Höhe, an dem weiße Rosen blühen.Elene-Galina nickt in diese Richtungund lächelt scheu.„Dies dort drüben ist mein Turm. Ge-fällt euch, was ihr seht?“Die Frage ist durchaus übrigens zwei-deutig gemeint... Nach dem Weg überden Burghof, auf dem die meisten Ge-bäude aus Holz teilweise verfallen sindund nur wenige Bedienstete zu sehensind, kommt die Gruppe am Bergfried

Die Bewohner von Burg Rabenfels

Die mysteriöse und verrufene Burg am Rande von Haderfurt ist die Heimstatteiner mindestens ebenso seltsamen und undurchsichtigen Familie. Gut be-wacht von kampferprobten Söldnern hausen hier in selbst auferlegter Ein-

samkeit der Burggraf Dragomir von Rabenfels und seine ebenso verführerische wieunheimliche Tochter Elena-Galina von Rabenfels!Doch obwohl der Graf für seine Grausamkeit berühmt-berüchtigt ist, ahnt niemand,dass sich in den tiefsten Kellergewölben seiner Burg Laboratorien befinden, in denener dem verdammenswerten Handwerk der Nekromantie nachgeht, denn er hat sichden Herren von Sylvania untertan gemacht für dieses geheime Wissen, das er auchmit seiner Tochter geteilt hat...Nur die verwegenen und niederträchtigen Söldner in der Burg ahnen, was sich desNachts in den Gewölben abspielt, doch sie werden mit Gold, Alkohol und ab und anGespielinnen aus dem nahen Dorf mundtot gemacht!

Dragomirvon Rabenfels

Der alte Herrscher von Burg Rabenfelshält das gesamte Land in seinem eiser-

nen Griff gefangen und beutet seine Unterta-nen erbarmungslos aus. Er ist hochgewach-sen, von bleicher Hautfarbe und trägt einefintsre Miene zur Schau. Dragomir hat einkantiges Gesicht mit struppigen Augenbrau-en, die er oft und gerne in die Höhe zieht, undeine auffallende Hakennase. Auffallend anseinem Gesicht sind aber vor allem die Lip-pen, welche von einem fast schon unnatürli-chen, irgendwie widerlichen Rot sind und dieer scheinbar ständig zu einem höhnischenLädcheln verzogen hat. Dragomir von Raben-fels hat immer noch tiefscharze Haare, die erzu einem langen Zopf gebunden trägt, in demsich nur ein paar graue Strähnen blicken las-sen. Der Graf auf Rabenfels ist beileibe keinDummkopf und wird alles daransetzen, seineGäste zufriedenzustellen, damit keineschlechte Kunde von seiner Herrschaft nachaußen dringt. Er wird auch keinesfalls leug-nen, dass er seine Untertanen „hart“ behan-delt, aber da dies im allgemeinen so üblichsei, macht er sich hierüber auch keine großenGedanken. Dragomir wird um jeden Preis zuverhindern versuchen, dass irgendjemandvon seinen Totenbeschwörungen erfährt undkann seine starke, unnatürliche Selbstbeherr-schung und Ruhe eigentlich nur dann verlie-ren, wenn sich jemand an Elena-Galina „her-anmacht“, die er abgöttisch und fast schonfanatisch verehrt und von der er hofft, dasssie einst seine würdige Nachfolge antretenwird. In den Tiefen der Kellergewölbe befin-den sich die größten Schätze des Grafen,zwei nekromantische Artefakte, die er vonden Herren von Sylvania erhalten hat und de-nen er einen Großteil seiner Fähigkeiten undZaubersprüche verdankt...

Skills: Arcane Language: Necromancy, Blat-her, Cast Spells: Necromantic Magic Lvl. 1-3,Charm, Demon Lore, Disarm, Dodge Blow,Etiquette, Heraldry, Identify Undead, Luck,Magical Awareness, Manufacture Drugs,Marksmanship: Duelling Pistol*, Meditation,Public Speaking, Read/Write, Ride, SpecialistWeapon: Fencing Sword, Pistol, Two-handedWeapon, Street Fighter, Strike Mighty Blow,Strike to Injure, Strike to Stun, Wit. Penalties: Cadaverous Appearance,Morbidity.MP: 30*Necromantic Magic, Lvl. 1: AccelerateFlesh, Accelerate Healing, Animate Corpse,

M WS BS S T W I4 65 83* 6 6 14 57A Dex Ld Int Cl WP Fel3 49 58 56 63 48 31

Animate Lesser Skeleton, Feign Death, Handof Death, Seal Wound, Summon SkeletonChampion, Summon Skeletons, Zone of Life.*Necromantic Magic, Lvl. 2: Animate Grea-ter Skeleton, Control Undead, Create Zombie,Dire Surgery, Evil Eye, Hand of Dust, SpectralTouch, Stop Instability, Summon Skeleton Mi-nor Hero, Wither Life.*Necromantic Magic, Lvl. 3: Annihilate Ani-mated Undead, Create Lesser Golem, CreateWight, Life in Death, Preserve Vitality, RaiseDead, Shatter Bone, Summon Skeleton Hor-de.*größtenteils entnommen aus der Internet-Ver-sion von „Realm of Sorcery“Trappings: Bloodstaff (enthält die Zauber Fo-untain of Blood* und Vampiric Wind*, SpellJewel mit 12 MP), Gloves of the Wraith (wir-ken wie eine Wraith-Attacke, Strength-Drain), Amulett of the Vampire (erlaubt Ver-wandlung in die Vampirformen – Wolf, Bat,Ethereal, 4 MP), Amulet of Righteous Silver,Robe of Toughness (+1 T), Ring of Absorpti-on, Wand of Fear.Special Rules: –

Elena-Galinavon Rabenfels

Diese überaus attraktive, wenn auch aufAnhieb seltsam wirkende, Frau ist eben-

so verführerisch wie tödlich, doch dies wirdden meisten ihrer „Opfer“ erst viel zu spät be-wusst. Sie ist fast ebenso groß wie ihr Vaterund sehr schlank, das tiefschwarze Haarträgt sie gerne kunstvoll nach oben gestecktund lässt oft nur die einzige, lange weißeSträhne hervorschauen. Elena-Galina kleidetsich ausschließlich in schwarze Kleider, diemit kunstvoller Spitze verziert sind und be-tont diese Farbe meist durch einzelne Klei-dungsstücke von tiefem Weinrot. Auch siehat eine unnatürlich bleiche Haut und tief inihren Höhlen liegende Augen, die jedoch vontiefblauer Farbe sind und einen Mann gut undgerne in ihren Bann schlagen können. IhreStimme ist tief und samtig, sie wirkt dadurchirgendwie besonders verführerisch. Die Toch-ter des Burggrafen wurde schon lange durchdiesen verdorben und nimmt nun nur zu ger-ne an den diversen nekromantischen Experi-menten in den Tiefen der Kellergewölbe teil.Allerdings erhält sie sich nach außen hinmehr einen Anschein der Unwissenheit undNaivität als ihr Vater, denn falls die aufge-brachten Dörfler doch einmal die Burg stür-men sollten – was fast unmöglich erscheint –so rechnet sie sich dadurch gute Chancenaus, mit dem Leben davonzukommen. Lieb-lingsbeschäftigung der meist gelangweiltenElena-Galina besteht darin, mit ihrem unge-mein hässlichen und verkrüppelten Folter-knecht namens Mihail in der Folterkammerund den ausgedehnten Kerkern gefangene

Page 21: Das Geheimnis Haderfurt - SpieleSchmiede

an, vor dessen Tor zwei gelangweilteWachen mit Hellebarden stehen.Die Frau bringt die Gruppe in die Ein-gangshalle des wuchtigen Gebäudes,das aus großen grauen Steinblöckenerbaut worden ist.Ein wärmendes Feuer brennt hier in ei-nem großen Kamin, ansonsten bietetder Saal einen eher wenig gastlichenAnblick: Zerschlissene Banner hängenan den Wänden, die Teppiche am Bo-den starren vor Schmutz; auf dergroßen Tafel liegt schmutziges Ge-schirr und Teile der Mahlzeit von ver-gangenen Tagen, dicke Fliegen sum-men dort herum und der Geruch isteher wenig appetitlich.Zu beiden Seiten des Saals hängenWaffen und Schilde an den Wänden,dort stehen auch Rüstungen, von de-nen einige jedoch umgestürzt sind.Am hinteren Ende des Raums stehendie kauernden Statuen zweier riesigerRaben aus Holz, eine Galerie führtringsum im ersten Stockwerk, wo sichoffenbar einige Soldaten aufhalten,welche die ganze Szene im Auge be-halten sollen und sich im Flüstertonunterhalten (es sind momentan insge-samt vier Armbrustschützen in derHalle). Zwischen den Statuen befindetsich ein hochlehniger Stuhl, der be-deckt ist mit einem verschmutztenFell, dahinter führt eine Treppe zu denoberen Stockwerken des Bergfrieds.Ein Krächzen lässt die Abenteurer zurDecke hochblicken, wo auf den Balkender Decke mehrere Raben hocken undsie beobachten – offenbar können dieTiere durch die offenen, hohen Fensterein- und ausfliegen und der Boden istgrößtenteils mit ihrem Unrat bedeckt.Elena-Galina deutet einladend auf dieTafel und einige Stühle, was wohl be-deuten soll, die Abenteurer sollen sichsetzen. Sie wird ungehalten, falls diese

sich dem widersetzen sollten.„Es ist sehr unhöflich, die Einladungeiner Dame auszuschlagen. Außerdem

schläft mein Vater noch und wir müs-sen ohnehin warten.“Sie setzt sich auf einen der Stühle und

Dorfbewohner zu quälen, die danach meistals Versuchspersonen für die Experimente ih-res Vaters enden. In letzter Zeit bleibt ihr die-ser „Spaß“ aber oft verwehrt, da ihr Vater ein-gesehen hat, dass dies zu viel Aufmerksam-keit erregt. Zudem hat sie sich mit einerKrankheit infiziert, die von ihrem Vater regel-mäßig mit einer Tinktur und einem aufwendi-gen Trank behandelt werden muss, was sieverärgert und des öfteren zornig macht ...

Skills: Arcane Language: Necromancy, Blat-her, Cast Spells: Necromantic Magic Lvl. 1-2,Charm, Demon Lore, Dodge Blow, Etiquette,Fleet Footed*, Heraldry, Identify Undead,Magical Awareness, Meditation, Public Spe-aking, Read/Write, Ride, Street Fighter, Wit. Penalties: Cadaverous Appearance, Morbi-dity, Tomb Rot.MP: 13*Necromantic Magic, Lvl. 1: Animate Cor-pse, Animate Lesser Skeleton, Hand of De-ath, Summon Skeleton Champion, SummonSkeletons.Trappings: Diadem of the Raven (ermöglichtVerwandlung in einen Raben, MP 7), Glovesof the Cobra, Blackwand, Belt of the Ambis-baena (verwandelt sich in eine Amphisbae-na, MP 9), Fortitude Ring, Necklace of Coal.Special Rules: –

Waldemar Hauk

Der Hauptmann der Söldner auf Burg Ra-benfels ist eine vierschrötige Erschei-

nung mit einer großen Hasenscharte und nureinem Ohr, wobei es ganz danach aussieht,als wäre ihm das andere abgebissen worden!Waldemar kann nur mit einem ständigen Nu-scheln sprechen, allerdings haben es seineLeute schnell gelernt, sich darüber nicht lu-stig zu machen, denn mit diesem bulligenMann ist nicht zu spaßen. Er ist ein Sadistund obendrein ungemein jähzornig, beidesAngewohnheiten, die ihn sogar seine eige-nen, verkommenen Männer fürchten lassen...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, DodgeBlow, Gamble, Ride, Secret Language: BattleTongue, Street Fighter, Strike Mighty Blow,Strike to Stun, Very Resilient*. Trappings: Raven Helmet (1 AP, Head), Me-tal Breastplate + Mail Coat (2 AP, Body/1 AP,Arms), Metal Leggings (1 AP, Legs), Shield (1

M WS BS S T W I4 50 45 4 5* 12 49A Dex Ld Int Cl WP Fel2 43 49 41 43 45 28

M WS BS S T W I5* 49 38 3 4 14 55A Dex Ld Int Cl WP Fel2 53 52 48 58 56 48

AP on all locations), Axe.Special Rules: –

Keep Soldiers

Dieses verdorbene Pack aus den übelstenGossen der unterschiedlichsten Städte

hat sich anscheinend hier zusammengefun-den, um einem nicht minder niederträchtigenHerrn zu dienen. Viele der Kämpfer von BurgRabenfels werden gesucht und da bot essich geradezu an, hier unterzutauchen, wobeiauch die großzügige Bezahlung eine Rollegespielt hat. Die ungepflegten, mürrischenund reizbaren Männer warten nur auf eineGelegenheit, Streit anzufangen und ihreGräueltaten an den Einwohnern Haderfurts –vor allem jungen Mädchen – sind berüchtigt!Aber es sind erfahrene und loyale Kämpfer,vor allem darum, weil dies der einzige Ort ist,wo sie wirklich noch hin können...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, DodgeBlow, Ride, Secret Language: Battle Tongue,Strike Mighty Blow, Strike to Stun. Trappings: Raven Helmet (1 AP, Head), Me-tal Breastplate (1 AP, Body), Metal Leggings(1 AP, Legs), Shield (1 AP on all locations),Mace.Special Rules: –

CrossbowSoldiers

Auch diese Söldner zeichnen sich durchihre Verkommenheit und liederlichen

Charakter aus, sie sind allerdings die besteVerteidigung der Burg, denn mit ihren Arm-brüsten können sie wirklich alles beschießen,was sich der Burg nähern sollte. Daher ge-nießen sie einen besonderen Status unterden Burgsoldaten, was immer wieder zuStreitigkeiten und Reibereien führt, die Wal-demar Hauk mit eiserner Hand unterbindet...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, DodgeBlow, Marksmanship: Crossbow*, SecretLanguage: Battle Tongue, Strike Mighty Blow,Strike to Stun. Trappings: Pot Helmet (1 AP, Head), MetalBreastplate (1 AP, Body), Leather Trousers(0/1 AP, Legs), Shield (1 AP on all locati-ons), Sword.Special Rules: –

M WS BS S T W I4 33 55* 3 3 10 43A Dex Ld Int Cl WP Fel1 33 42 31 43 35 29

M WS BS S T W I4 40 35 4 3 10 39A Dex Ld Int Cl WP Fel2 33 42 31 43 35 29

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blickt die Abenteurer der Reihe nachmit einem verführerischen Augenauf-schlag an.„Ich bitte darum, erzählt mir vondraußen. Ihr müsst wissen, ich verlas-se Rabenfels eigentlich fast nie undbrenne auf Neuigkeiten...“Mit einem Wink schickt sie die Wa-chen aus dem Saal, die diesem Befehlwiderstrebend nachkommen.Wenn die Gruppe Elena-Galina er-zählt, warum sie hier sind und dass ihrBruder sie geschickt hat, wird ihrBlick sich verklären.„Ach ja, Adrian-Lazar, mein kleinerBruder. Er ist eines Tages einfach da-vongelaufen, hat aber einiges vomGold meines Vaters mitgenommen.Das hat ihn nicht gerade erfreut, wiesicher verständlich ist...“Während des Gesprächs erscheint einduckmäuserischer Diener und säubertden Tisch notdürftig, dann trägt er Ge-tränke und Speisen auf; Elena-Galinaisst und trinkt nichts.Wird sie über das Dorf und ihren Vaterbefragt, so lacht sie nur auf und schüt-telt den Kopf.„Nun, ihr müsst nicht alles glauben,was erzählt wird. Mein Vater ist streng,aber gerecht. Diese faulen Dörflerbrauchen eine harte Hand, die sie an-treibt. In letzter Zeit sind sie immeraufsässiger geworden und widersetzensich den Anordnungen meines Vaters!“Sie wird völlig frei zugeben, dass ihrVater von seinen Soldaten bisweilenjunge Mädchen – auch Knaben – ausdem Ort zu sich holen lässt, damit sieihm „zu Diensten“ sind.Plötzlich hören die Abenteurer die Ra-ben gemeinsam aufkrächzen und dannerscheint ein älterer Mann in einembodenlangen, edlen aber zerschlisse-nen Gewand, der langsam die Stufenhinabschreitet.

In den Gewölben vonBurg Rabenfels

Unter der Burg, welche das Dorf Haderfurt überragt, liegen die ausgedehntenKatakomben und Kellergewölbe, in denen der verruchte Graf Dragomir vonRabenfels seinen schwarzmagischen Experimenten nachgeht.

Unzählige Gänge und Zellen, sogar große Gewölbe befinden sich hier, allesamt dü-ster und von Moosen bewachsen, durchdrungen vom Klang bestetig tropfendenWassers. Treppen führen hinauf und hinab und überall befinden sich steinerne Frat-zen und groteske Wasserspeier. In einem der größeren Gewölbe, hinter einer dicken,mit Metall verstärkten Holztür, liegt das Labor des Grafen, in dem ihm oft seine Toch-ter zur Hand geht, wenn er ein neues Experiment beginnt. Zu beiden Seiten des inder Mitte des Raums befindlichen Seziertisches (auf dem sich oft noch die Überrestedes letzten bedauernswerten Dörflers oder Wanderers befinden) stehen zahlreicheKäfige, hinter deren nackten Gitterstäben nur zu oft verängstigte und dem Wahnsinnnahe Menschen kauern!In zahlreichen Regalen stehen Bücher über die schwarzmagische Kunst, so unter an-derem das „Einmaleins der Totenbeschwörung“, „Was man nie mit einem Untotenmachen sollte“, „Die letzte Pforte“, „Wege durch den Abyss“, „Wie ich den Götternspottete“ und ähnliche obskure Werke mehr, in denen zumeist die Standard-Zauberder Nekromantie verzeichnet sind.Dragomir von Rabenfels aber liest eigentlich fast ausschließlich in einem Buch, wel-ches auf einem geschnitzten Lesepult neben einem Kristallschädel beim Seziertischsteht: Dieses grauenhafte Werk ist das „Tome of Flesh“, von welchem sogar HeinrichKemmler, der verruchte Totenbeschwörer, nur im Flüsterton zu sprechen wagt unddas allgemein als düstere Legende gilt! In diesem Folianten, der in lebendes, eitern-des und blutendes Fleisch gebunden ist (das Buch hat die Gabe zur Regeneration)stehen alle jene Zaubersprüche vermerkt, die einst verlorengegangen sind und dieHerrscher Sylvanias überließen es ihrem neuen und getreuen Diener Dragomir vonRabenfels. Das Buch kann lediglich durch Zaubersprüche völlig zerstört werden (er-forderlich sind Level 4-Zauber) und wird ansonsten zwar beschädigt, sich aber imLaufe der Zeit wieder völlig erneuern! Ein gar grausiger Anblick...In dem Buch finden sich obendrein viele Anmerkungen zu schwarzmagischen Ritua-len, Hinweise zur Erschaffung und Vernichtung von Untoten, nekromantische Zauberund ähnliches mehr (fast alle Zaubersprüche des Dragomir von Rabenfels stammenaus dem Werk). Mit dem „Tome of Flesh“ sind aber mehrere Gefahren verbunden, dieder Graf allerdings kannte und daher Schutzmaßnahmen ergreifen konnte: Zunächsteinmal ist in dem Werk ein Undead Guardian gebunden, der jedesmal erscheint,wenn das Buch geöffnet wird und dem Besitzer als Helfer zur Seite steht; dumm istnur, wenn das Buch von jemandem geöffnet wird, der nicht von diesem Untoten er-kannt wird, denn dann wird er ihn mit aller Macht attackieren!Zudem sind die Seiten – welche sich übrigens widerlich schleimig und irgendwie le-bendig anfühlen – mit winzigen Sporen des Red Mould bedeckt, der aber so hauch-fein ist, dass lediglich eine leichte rötliche Färbung der Seiten festzustellen ist.Dragomir und seine Tochter schützen sich hiervor mit Atemmasken, die wie die gro-tesk-abstoßenden Schädel von Geiern geformt sind und die nahebei an der Wandhängen. Desweiteren ist der Inhalt des Buches für Wesen mit normaler Gesinnungund gutem Charakter schier ungeheuerlich überwältigend in der absoluten Bösartig-keit (alle Personen, welche nicht eine böse oder chaotische Gesinnung haben und im„Tome of Flesh“ lesen, müssen jedesmal einen CL-Test bestehen oder aber sie er-halten 1 Insanity Point); dafür aber ist dieses Werk bis zum Bersten gefüllt mit Infor-mationen über den Tod, die Toten und die Untoten (75%-Chance, dass sich hier eineInformation findet, welche der Leser gerade benötigt). Außerdem stehen auf den wi-derwärtigen Seiten folgende nekromantische Zauber, die sonst nicht so leicht aufzu-finden sind: „Aura of Oozing Misery“, „Rouse Poltergeist“, „Awaken Wight/Wraith“,„Bedamn thy own Soul“, „Unholy Hunger for Flesh“, „Malefic Manikin“ und „RotSanctum of Flesh“!Beeindruckend und überaus verstörend ist übrigens auch, wie sich auf den Hautsei-ten des Folianten die Schrift wie durch blutende Schnitte herausbildet...Bei dem neben dem Folianten ruhenden Kristallschädel handelt es sich um den„Head of Cheophren“, einen schwarzmagischen Gegenstand von großer Macht! Die-ser verstörend wirkende Kristallschädel ist offensichtlich aus einem einzigen Stückeines riesigen, leicht rötlich schimmernden Kristalls geschnitten worden und stellt al-lein dadurch schon eine unglaubliche Meisterleistung dar; erschaffen wurde er der-einst vom „Dunklen“ Herrscher der South Lands, Cheophren.Allerdings hat er auch folgende Eigenschaften: Er ist intelligent und kann telepathischmit seinem Bedsitzer kommunizieren (für normale Menschen höchst verstörend undbeängstigend, daher jedesmal CL-Test oder 1 Insanity Point). Der Schädel be-herrscht alle Battle Magic-, Necromancy- und Demonology-Zaubersprüche der Level1-2 und besitzt 66 MP, die vom Besitzer auch wie bei einem ein Spell Jewel genutztwerden können. Obendrein kann der Schädel fliegen (dies kostet ihn pro Round 1MP) und ist fast unzerstörbar (T 6, 66 Wounds, Rapid Regeneration). Der Kristall-schädel verfügt auch noch über folgende Fähigkeiten: Er kann – ähnlich wie ein Vam-

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Auch er ist hochgewachsen undbleichhäutig, dazu hager, aber offenbarvon nur mühsam unterdrückter Kraftbeseelt. Er trägt einen Gehstock mitsilbernem Griff, den er aber nichtwirklich zu benötigen scheint.Als er näherkommt und sich in demeinzeln stehenden Stuhl zwischen denStatuen niederlässt, können die Aben-teurer seine finstere Miene erkennen:Graf Dragomir von Rabenfels hat einschmales, nahezu eckiges Gesicht mitstruppigen Augenbrauen und einer her-vorspringenden Hakennase.Seine Lippen sind von einem fastschon unnatürlichen, widerwärtigenRot und scheinbar immer zu seinemhöhnischen Lächeln nach oben verzo-gen, während er seine Gegenüber mitkalten, grauen Augen mustert.Seine Haare sind immer noch tief-schwarz, wenn auch von einigen grau-en Strähnen durchzogen, und er trägtes zu einem Zopf gebunden.Er mustert die Abenteurer mit einemeisigen Blick, dann aber sieht er nachoben, hebt die Hand und ein riesigerRabe schwingt sich herab und landetdarauf.„Nun, liebe Tochter, welchen Besuchhast du da in mein Haus gebracht – ichkann mir gar nicht daran erinnern, je-manden eingeladen zu haben!“Dragomir von Rabenfels strahlt einefast schon greifbare Gefühlskälte ausund dies wird auch im kommendenGespräch deutlich: Er antwortet nurknapp und barsch und scheint keinenAugenblick daran zu denken, dass erirgendwie im Unrecht sein könnte.Auf die Frage nach den Anchuldigun-gen und Gerüchten über ihn kann ernur lauthals und dennoch freudlos la-chen...„Wie bitte? Wer bin ich, dass ich michdem Urteil von Bauern und Leibeige-

nen beugen muss? Ich bin Dragomirvon Rabenfels und noch nie hat einermeiner Familie das Knie vor irgendje-mandem gebeugt. Und ja – ich ent-scheide über Tod oder Leben dieserMenschen, so wie es mir gefällt und so,wie es mein gutes Recht ist. Und eben-falls ja – diese Menschen leben nur,

um mir zu dienen und dies sollte nie-mand jemals vergessen!“Er krault dem Raben das Gefieder undgibt ihm Fleischbrocken von der Tafelzu fressen, die dieser gierig ver-schlingt. Wird Dragomir auf das Ver-schwinden der Mädchen angespro-chen, so zuckt er mit den Schultern

pire – Untote in seiner näheren Umgebung beherrschen, er wirkt für seinen Trägerwie ein Amulet of Righteous Silver, desweiteren wie eine Wand of Jet. Aber das Buchund der Schädel sind natürlich nicht die einzigen Gegenstände von Interesse in derKammer: An einer hölzernen, stabilen Vorrichtung nahebei hängt eine silberneGlocke, die mit allerlei schwarzen Schriftzeichen bedeckt ist und die rötlich-brauneVerkrustungen aufweist (getrocknetes Blut). Dies ist eine Necromantic Bell, die GrafDragomir als Unterstützung für seine schwarzmagischen Zaubersprüche erschaffenhat! Jeder in ihrer unmittelbaren Umgebung erhält ein Gefühl der Furcht und des be-vorstehenden Todes, eine fast sichtbare Aura der Dunkelheit scheint von der Glockeauszugehen! Wird die Glocke geschlagen, so entsteht in den Köpfen aller Anwesen-den (außer jenen mit böser oder chaotischer Gesinnung) ein so dumpfer Schmerz,der immer stärker wird, dass sie zu keiner vernünftigen Handlung fähig sind (alleWerte -10/-1 für 2W6 Turns, Schaden 1W6 Wounds ohne Abzug von Toughness undArmour); ihre Ohren beginnen zu bluten und gleichzeitig wird der Beschwörungszau-ber ausgelöst, der in der Glocke gebunden ist (es handelt sich um „Raise Dead“, dieUntoten graben sich direkt aus dem feuchten Erdreich heraus)! Außerdem dient dieNecromantic Bell als Hilfe für diverse nekromantische Zauber, so senkt sie unter an-derem den Verbrauch an magischer Energie oder lässt mehr Untote erscheinen, alsein gewöhnlicher Zauberspruch dies eigentlich vermag) und ein Totenbeschwörerwürde sicherlich viel Geld für ein solches Werkzeug des Bösen bieten...In einem weiteren Regal bei einem alchimistischen Labor in einer der vielen Nischendes Gewölbes steht ein Regal, in dem unzählige versiegelte Tontöpfe mit Aufschriftstehen: Hierin lagert Dragomir von Rabenfels die getrockneten Kräuter, die ihm imLaufe der Zeit von seinen Untertanen – unter anderem dem Einsiedler Ludwig – ge-bracht worden sind und die er ab und an für Experimente benötigt.Es handelt sich hierbei größtenteils um: Manbane (1W3 doses), Blackroot (1W3 do-ses), Graveroot (1W6 doses), Black Lotus (1W3 doses), Nightshade (1W3 doses),Madman’s Cap (1W6 doses) und Spider Venom (1W6 doses).In einer der zahlreichen Nischen des grausigen Gewölbes lagern die früheren Experi-mente des Herrn dieser Burg, nämlich grauenhaft verwesende und teilweise wild zu-sammengestückelte Leichname, die sich in fortgeschrittenem Stadium der Verwe-sung befinden: Allerdings sind einige von ihnen noch aktiv und werden auf den Be-fehl ihres Meisters in das Gewölbe strömen (sie zählen als Flesh Golems), wo sie alleFeinde ihres Meisters wütend attackieren werden! Wird ihre Kammer von irgendei-nem Lebewesen betreten, so werden diese Untoten nach einiger Zeit ebenfalls aktiv,verlassen den Raum jedoch nicht... In einer weiteren Kammer liegen einige Gegen-stände, die ebenfalls für die Gruppe von Interesse sein dürften: Hier lagern mehrereTruhen mit den Besitztümern jener unglückseligen Reisenden, die bisweilen von denHandlangern des Grafen überfallen und ausgeraubt werden, also vor allem Gold undSchmuck im Werte von 1500 Goldcrowns, außerdem Stoffe und ähnliche Dinge, diejedoch leider durch das feuchte Klima hier unten zu sehr gelitten haben!Zudem finden sich hier jene Gegenstände, die Graf Dragomir von Rabenfels bishernoch nicht weiter verwendet hat: Box of Conservation (totes Material wie Nahrungoder aber Körperteile in dieser schwarzen Holzbox wird für endlos lange Zeit konser-viert), Key of Closing (funktioniert einmal pro Woche und verschließt Türen wie mitdem „Magic Lock“-Spruch), Ring of Light (wirkt einmal pro Tag für eine Stunde wieder „Magic Light“-Zauber, kann in dieser Zeit weder abgeschwächt noch beendetwerden), Girdle of Protection (verleiht einen zusätzlichen AP am Body), Gloves of theGiant (verleiht zusätzlich 1 Punkt S, 1 Punkt T und 2 W, der Träger muss Giants im-mer auf Sicht angreifen)...

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und meint: „Ich weiß nicht, was es da-mit auf sich hat und es interessiertmich auch nicht weiter. Wenn dieseraufgeblasene Priester glaubt, er müssedie Dörfler in ihrem Wahn bestärken,diesem Sigmar zu huldigen und dabeialles andere zu vergessen, so werde ichsie wohl über kurz oder lang daran er-innern müssen, wer hier das Sagenhat! Aber glaubt mir, ich habe nichtsmit den verschwundenen Mädchen zutun, im Gegenteil, ich bin sehr erzürntdarüber... Denn wer soll mir nun mei-ne Nächte versüßen?“ Er lächelt einfreudloses Lächeln, das seine kaltenAugen nicht erreicht.Graf Dragomir wird toben, wenn er er-fährt, dass sein Sohn die Abenteurergesandt hat und sie hinauswerfen las-sen und selbst falls sie diese Tatsachenicht erwähnen sollten, wird ihnElena-Galina über kurz oder lang dar-auf hinweisen...Vorher aber wird er der Gruppe fast al-le Fragen beantworten, die sie stellenmögen.„Ich weiß, dass mein Ruf bei dem ge-meinen Volk nicht gerade gut ist, aberwas stört es mich? Man sagt mir nach,ich paktiere mit dunklen Mächten, seiein Vampir oder noch Schlimmeres.Aber ich bin nur ein Mann, der weiß,dass seine Untertanen ihm zu dienenhaben, auf Gedeih und Verderb undniemandem Rechenschaft ablegenmuss...“Falls es in der Burg zu einem Kampfkommen sollte, werden innerhalb we-niger Augenblicke Armbrustschützenauf die Balustrade stürzen und dort dasFeuer eröffnen, dann stürmen mehrereSoldaten herein und greifen die Aben-teurer bis zum Tode verbissen an – siewissen, dass der Zorn ihres Herrn weitschlimmer sein kann als der Tod!Ansonsten aber wird Elena-Galina die

Gruppe wieder zur Brücke begleitenund sich dort von ihnen verabschieden.„Habt Dank für die Geschichten, dieihr mir erzählt habt! Besucht michwieder, wann immer ihr wollt!“Einige Soldaten holen die Abenteurerab und bringen sie hinaus, wo sie nachHaderfurt zurückkehren können...

BeimBürgermeister

Irgendwann wird der Weg dieGruppe sicher auch zum Dorf-schulzen von Haderfurt führen, ei-

nem schmächtigen und überaus nervö-sen Männlein namens

Ortwin Thieleder ständig zu schwitzen scheint undden der Besuch der Abenteurer offen-sichtlich nicht sonderlich erfreut.Dennoch wird er sie nach einiger Zeitin seiner kleinen Dienstkammer imRathaus am Marktplatz empfangenund sie bitten, Platz zu nehmen.Ein Schreiber befindet sich mit imZimmer, der an einem kleinen Pult of-fenbar gerade einige Eintragungen ineinem Buch macht.An den Wänden hängen Gemälde allerArt, die vor allem dörfliches Lebendarstellen. Beim Eintreten der Aben-teurer hält der Dorfschulze ein Buchaus einem Bücherregal in den Händen,aber anscheinend liest er nicht darin,denn er dreht es lediglich in den Hän-den und stellt es schließlich an seinenPlatz zurück.„Herzlich willkommen in Haderfurt,verehrte Besucher. Ich nehme an, siesind nur auf der Durchreise, oder wol-len sie sich das Theaterstück anschau-en, das zu Ehren des großen Sigmarbald schon aufgeführt wird?“Sobald er den wahren Grund für dasHiersein der Gruppe erfährt, erbleicht

er ein wenig und setzt sich schwer inseinen gepolsterten Stuhl hinter demSchreibtisch, der mit einigen Schrift-rollen und Büchern bedeckt ist.„Ach so... Ja, ich verstehe... Nun, hm,wie ich weiß, ist bereits ein Mann inHaft genommen worden, der beschul-digt wird, etwas mit dem Verschwindender armen Mädchen zu tun zu haben.Es ist wohl ein Rattenfänger und er istbei Hauptmann Gebbhard im Gefäng-nis...“Wahrscheinlich werden sich die Aben-teurer mit dieser Information nicht zu-friedengeben und der schmächtigeDorfschulze wird sichtlich fahrigerund nervöser, Schweißtropfen perlenauf seiner Stirn, die er mit einem Tuchabwischt.„Werte Gäste, ich bitte sie! Haben wirin den letzten Tagen nicht schon genugdurchgemacht und nun wollen sie diearmen Leute aus Haderfurt auch nochimmer wieder an diese schrecklicheTragödie erinnern. Ich für meinen Teilkann mir ja auch nicht vorstellen, dassdieser

Volkhartalle die Mädchen entführt hat, aberman muss allen Spuren nachgehen,nicht wahr?“Er beugt sich verschwörerisch vor undmurmelt der Gruppe zu: „Ich denke,diese Hexenbrut in den Wäldern hat dadie Finger im Spiel! Je eher sie vonhier vertrieben sind, desto besser...“Obwohl Ortwin Thiele – wie fast alleEinwohner des Ortes – über dietatsächlichen Umstände Bescheid,schweigt er aber wegen des bevorste-henden Theaterspiels und auch ausAngst vor dem Sigmar-Priester...„Ich weiß auch nicht, was der Graf er-zählt, aber man kennt ja seine Vorlie-ben für junges Fleisch... vielleicht ister diesmal zu weit gegangen...“

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Der Dorfschulze wird Verdächtigun-gen gegen alle und jeden aussprechen,sich aber hüten, den wahren Grund derTragödie zu verraten! Bei ihm verlau-fen alle Hinweise im Sande...

der Besuch imShallya-Kloster

Neben dem prächtigen, wennauch düsteren, Tempel zu Eh-ren von Sigmar befindet sich

eine weitere religiöse Stätte in der Ort-schaft Haderfurt.Es ist dies der kleine Shallya-Tempel,der aber auf Anhieb gar nicht gefundenwerden dürfte, denn eigentlich handeltes sich bei dem alten und muffigen Ge-bäude um ein Kloster, das der Öffent-lichkeit nun in sehr beschränktemMaße offensteht und daher verstecktam Rande des Dorfes steht.Sobald die Gruppe von diesem Ortweiß, ist es nur naheliegend, dort ein-mal nachzufragen, ob die frommenSchwestern etwas gesehen oder gehörthaben... Durch die engen Gassen desDorfes führt sie ihr Weg hin zu einereigens ummauerten Anlage, über derenzweiflügligen Holzportal das steinerneAbbild einer großen Eule mit ausge-breiteten Flügeln prangt.Nach mehrmaligem Klopfen erscheintein Augenpaar in dem vergittertenSichtschlitz in Augenhöhe und einebarsche männliche Stimme verlangt zuwissen, was die Abenteurer hier woll-ten! Tragen diese ihr Anliegen vor, soverziehen sich die Augen dieser Personzu schmalen Schlitzen.„Ich wüsste nicht, warum ich die Obe-rin wegen euch stören sollte! Hmmm,na ja, vielleicht fällt mir ja noch einGrund ein...“Für eine kleine Bestechungssume vonmindestens 5 Goldcrowns lässt

Hubert

der alte und schlitzohrige Torpostensie ein; der fast schon zahnlose Mannist völlig harmlos und ist eigentlichweniger als Wache gedacht, sondernvielmehr als eine Person, die das Toröffnen kann, ohne die Schwestern zustören. Daher lebt er auch in einemkleinen Torhäuschen und hat tatsäch-lich von den Vorkommnissen in derStadt nichts mitbekommen – er istnämlich auch so gut wie taub, was dielange Wartezeit am Tor erklären dürf-te... Unter Ächzen und Murren wird erdann im Haupthaus verschwinden undder Gruppe sagen, sie solle warten, biser der Oberin Bescheid gegeben hat.„Das bedeutet natürlich nicht, dass sieeuch auch tatsächlich empfängt, diesesAnrecht könnt ihr euch mit Gold-stücken nämlich nicht kaufen...“ er-klärt er hustend und schlurft davon.Im ummauerten Hof des Klosters be-finden sich einige schmucklose Ge-bäude, zu ihnen zählt ein kleiner Tem-pel, zu dem Steinstufen hinaufführenund über dessen Eingangsportal eineWaage zu sehen ist, ein langgezogenesSteingebäude – vermutlich das Wohn-haus der Schwestern – sowie mehrerekleinere Gebäude, deren Zweck aufden ersten Blick nicht klar ersichtlichist (unter anderem die Unterkunft derOberin, das Krankenhaus, Badehausund die Küche mit Ess-Saal).Kurze Zeit später erscheint Hubertwieder und winkt den Abenteurern zu,dass sie ihm folgen mögen.Er bringt sie zu einem allein stehen-den, schmucklosen Gebäude, das in ei-nem Eckerker eine wunderschöneShallya-Statue stehen hat.Er klopft an, drückt die Tür auf undverabschiedet sich dann...„Kommt herein, so ihr in Friedenkommt!“ ertönt eine Stimme aus demInneren des Hauses, das innen fast

ebenso schmucklos ist wie außen.In einem weiß verputzen Zimmer mitstämmigen Holzbalken empfängt dieOberin

Irmgard Schlichtdie Gruppe; sie sitzt hinter ihrem klei-nen Schreibpult vor einem Bücherre-gal, im ganzen Zimmer befinden sichGemälde von Shallyas Wundertaten.Irmgard Schlicht trägt eine weiße Ro-be mit einer Haube, unter der grauesHaar zu sehen ist; die Augen der klein-gewachsenen und eher hageren Fraublicken jedoch sehr lebendig und blei-ben nur immer sehr kurz an einem Ortoder einer Person haften, ehe sie wei-terwandern.„Nun, liebe Gäste, was kann ich füreuch tun? Ist gar einer von euch voneiner Krankheit geschlagen wordenoder plagt euch sonst ein Zipperlein?“Die Oberin spricht mit einem schelmi-schen, fast schon lehrmeisterlichen,Unterton in der Stimme und deutet da-bei mit ihrem spitzen Finger auf das ei-ne oder andere Gruppenmitglied...Sobald sie weiß, weshalb die Abenteu-rer bei ihr sind, wird sie die Hände an-einanderlegen und ihr Gesichtsaus-druck wird zunehmend verkniffener.„Liebe Gäste, dies ist ein Kloster, undmeine Schwestern und ich verlassendiese Mauern nicht. Jede hier – einigewenige ausgenommen – haben einstrenges Schweigegelübde abgelegtdafür, dass sie hier Shallya dienen dür-fen und wir keinerlei Fragen stellen,woher sie kommen, wer sie sind oderwas sie früher einmal getan haben!Hier sind sie alle nur die braven Töch-ter Shallyas! Darum kann ich zu denVorfällen in der Stadt selbst leiderüberhaupt nichts sagen...“Dies ist gelogen, denn die Oberin weißsehr wohl, was mit den Mädchen ge-schehen ist, da sie bei der verhängnis-

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vollen Theaterprobe zugegen war.Auch sie fiel dem Charisma des Sig-mar-Priesters zum Opfer und obwohlsie nun schwere Gewissensbisse pla-gen – vor allem, weil sie nicht helfenkonnte – überließ sie es allein HeinrichFederhoffer, diese unselige Angele-genheit aus der Welt zu schaffen.Nun möchte sie nur noch vergessenund verhindern, dass die Tragödie ansTageslicht kommt. Daher wird sie denAbenteurern zwar viel über die Seg-nungen der Göttin Shallya zu berichtenhaben, über das Verschwinden derMädchen aber verrät sie nichts...„Nun, ich kann euch jedenfalls versi-chern, dass die Schwestern Shallyas,welche in dem besagten Alter sind,noch allesamt wohlbehütet unter unsweilen – die Göttin hält ihre schützen-de Hand über sie! Ansonsten aberwünsche ich zwar viel Glück, weißaber nichts weiter zu berichten, so leidmir dies auch tut...“Aufmerksame Abenteurer (INI-Test)können eine Bewegung vor einem derFenster sehen, so als habe dort eben je-mand gelauscht, allerdings sind diesemit bleieingefassten Glasscheiben festgeschlossen, und wenn eine Person umdas Gebäude herumläuft, ist dort nie-mand mehr zu entdecken!Die Oberin des Shallya-Tempels ver-abschiedet sich dann von der Gruppeund begleitet sie bis zur Türe, ehe siesich wieder in ihr Gemach zurück-zieht. Als die Gruppe wiederum im Re-gen steht, können sie auf einmal einejunge Schwester sehen, die aufgeregtam Tempeleingang steht, sich hastigumblickt und ihnen dann verstohlenzuwinkt, ihr zu folgen.Bevor sie dies jedoch tun können,hören sie den Torwächter Hubert ru-fen, der sie bereits gesehen hat undnun das Tor öffnet.

Die Zaubersprüche imTome of Flesh

In diesem – selbst von Nekromanten – gescheuten Buch, von dem niemand genauweiß, wer es geschrieben haben könnte und von dem es einige weniger komplet-te Abschriften geben soll, finden sich einige der abscheulichsten Zauber, welche

die Kunst der Totenbeschwörung zu bieten hat...

Aura of Oozing MiserySpell Level: 1 (Necromancy)Magic Points: 3 (+2 per Round)Range: PersonalArea of Effect: 10 yards radius from the casterDuration: 1+ roundsIngredients: A scab Wenn der Nekromant diesen Zauber vollführt, umgibt ihn sofort eine Aura, welche di-rekt von der Ebene des Todes herrührt (WP-Test erlaubt, um den Auswirkungen zuentgehen). Durch diese Aura werden automatisch alle Wunden, welche Personen imRadius hinnehmen (auch der Nekromant) zu infected wounds.

Rouse PoltergeistSpell Level: 2 (Necromancy)Magic Points: 5Range: 10 yardsArea of Effect: One roomDuration: permanentIngredients: Part of the brain of a madman Dieser Zauber bindet den Geist des Wahnsinnigen an einen bestimmen Ort. Der Pol-tergeist wird sich in einer unvorhersehbaren und normalerweise gewalttätigen Art allenjenen gegenüber verhalten, die diesen Ort betreten (einschließlich des Zauberers).

Awaken Wight/WraithSpell Level: 2 (Necromancy)Magic Points: 5Range: 12 yardsArea of Effect: One tomb, grave or barrowDuration: permanentIngredients: Body of the dead and grave dust from another grave Der Nekromant muss in eine Gruft oder ein Grab beliebiger Art einbrechen, um denSpruch zu tätigen. Sobald der Zauber beendet ist, erwacht einer der Toten an diesemOrt und wird zu einem Wight oder Wraith (50%-Chance). Diese Kreatur wird aller-dings nicht vom Nekromanten kontrolliert und wird diesen entweder angreifen oderaus dem Grabmal vertreiben wollen.

Bedamn thy own SoulSpell Level: 2 (Necromancy)Magic Points: 7Range: Noot applicableArea of Effect: PersonalDuration: Until next sunriseIngredients: Withered heart of a dead convicted murderer Nekromanten haben eine sehr enge Beziehung zum Tod und ahnen oftmals sogar ihreigenes Ende voraus. Wenn dies eintritt, so fürchten sie ihren Tod so sehr, dass diemeisten sich dazu entschließen, diesem zu entgehen – egal, auf welche Art und Wei-se. Wenn ein Schwarzmagier während der Wirkungsdauer dieses Zauberspruchesversterben sollte, so verwandelt er sich in eine ätherische Kreatur, entweder einenWight oder einen Wraith (jeweils 50%-Chance).

Unholy Hunger for FleshSpell Level: 3 (Necromancy)Magic Points: 12Range: 48 yardsArea of Effect: One humanoid under 10 feet tallDuration: permanent until spell ist resistedIngredients: A strip of rotting flesh from a Ghoul, three drops of blood from the victimDieser ekelhafte Zauber erweckt einen schrecklichen und unwiderstehlichen Appetitauf Fleisch der gleichen Rasse, der auch das Opfer angehört (es ist ein WP-Test er-laubt, in welchem Falle der Spruch nicht gelingt)! Das Opfer verspürt einen fürchterli-chen Hunger, der durch nichts gestillt werden kann, außer durch das Fleisch einesMenschen. Eine Stunde nachdem dieser Spruch vollendet wurde, erwacht dieser un-heilige Hunger und das Opfer glaubt, dass es bald verhungern wird! Wenn die betrof-fene Person ihren Hunger nicht stillen kann, wird sie immer schwächer und schließ-

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Ihn abzulenken, ist allerdings nicht all-zu schwer (es könnte sich eine Personunbemerkt zurückfallen lassen oderaber die Gruppe behauptet, sie wollenoch eine Spende tätigen), so dasswohl jemand in den momentan leerenTempel gehen wird...Dort steht im Schatten einer Säule diejunge Shallya-Schwester, die einenaufgewühlten Eindruck macht und sichimmer wieder unruhig umsieht.Rasch drückt sie einem Abenteurer ei-nen Zettel in die Hand und läuft dannunter Tränen wieder hinaus in den Re-gen, um kurz darauf hinter dem Bade-haus zu verschwinden!Auf dem kleinen Blatt Papier steht inzierlicher Handschrift eine Nachricht,die vom Regen schon ziemlich aufge-weicht ist und welche wohl wiederumneue Rätsel aufgeben dürfte...In der Tat verhält es sich so, dass einerder Mütter bei der Tragödie ihre zweiTöchter verlor, die sie eben noch stolzauf ihre Rolle in den Armen gehaltenhatte, und darüber hat sich ihr Geistverwirrt.Diese Frau namens

Ernawar ohnehin Witwe und da ihre ältesteTochter sich ins Kloster zurückgezo-gen hatte (eben jene junge Frau, dieden Abenteurern den Brief überreichthat), war niemand da, sich um sie zukümmern, daher kam sie ins Kloster...Dort vegetiert sie nun vor sich hin, einSchatten ihrer selbst, und nur noch dieErinnerungen an ihre Kinder und dieVergangenheit hält sie am Leben.Es ist nicht weiter schwer, die Wohn-zelle der Frau zu finden, problemati-scher ist es eher, nicht von den Schwe-stern oder gar der Oberin gesehen zuwerden, welche die Gruppe sofort hin-ausgeleiten würden (falls die Abenteu-rer sich weigern sollten, würde die

lich sterben (das Opfer verliert jeden zweiten Tag einen T-Punkt, sinkt der Wert auf 0,so stirbt es). Außerdem unterliegt diese Person den Regeln für Bloodlust (wie ein Mi-notaur). Falls dieser Zauberspruch bei Mitternacht dreizehn Nächte in einer Folge er-folgreich vollzogen wird, so wird das Opfer schließlich zu einem Ghoul. Dies erfordertjedoch normalerweise das willige Einverständnis der jeweiligen Person.

Malefic ManikinSpell Level: 3 (Necromancy)Magic Points: 10Range: 96 yardsArea of Effect: One humanoid under 10 feet tallDuration: 24 hours or until dispelled or until manikin is destroyedIngredients: A wax figure with imbedded hair of the victim and a single pin made of

gold Der Anwender erstellt eine Wachsfigur, welche grob ihr beabsichtigtes Opfer darstel-len muss. Der Schwarzmagier muss sein Opfer nicht sehen können, aber ein paarHaare oder einige Tropfen Blut sind vonnöten, ansonsten kann der Zauber nicht gelin-gen. Eine goldene Nadel kann dann in einen bestimmten Körperteil der Wachspuppegestochen werden (jeweils einmal pro Round), was dem Opfer an dieser Stelleschreckliches Unbehagen verursacht (falls ihm sein WP-Test misslingt). Der jeweiligeEffekt hängt davon ab, wo die Nadel eingestochen wird. Jedesmal, wenn die Nadelentfernt und in einen anderen Körperteil gesteckt wird, kann das Opfer einen neuerli-chen WP-Test absolvieren! Diese verzauberte Wachspuppe kann mit Magical Senseleicht erkannt werden und falls jemand über Sixth Sense verfügt, so wird er in der Ge-genwart dieses schwarzmagischen Gegenstands ein starkes Unwohlsein verspüren.Folgende Effekte können an verschiedenen Körperstellen erzielt werden:Kopf: Das Opfer bekommt schreckliche Kopfschmerzen und erhält -10 auf WS, BS,

LD, INT, CL, WP und FEL.Auge: Das Opfer ist vorübergehend auf einem Auge erblindet; BS wird halbiert und

es erhält -10 auf alle INI-Tests, die auf sehen beruhen.Mund: Ein grauenhafter Schmerz im Mund, sprechen oder zaubern wird nahezu un-

möglich.Herz: Das Opfer erleidet schwere Herzstörungen und wird kurzatmig. Es kann sich

nur noch sehr langsam bewegen – WS, BS und INI werden halbiert.Magen: Das Opfer muss einen T-Test ablegen, oder es kann in dieser Round nichts

tun, da es sich heftig erbricht.Genitalien: Grauenvolle Schmerzen, das Opfer kann sich nicht bewegen.Fuß: Das Opfer verliert die Hälfte seines M-Wertes und Flee! und Fleet Footed kön-

nen nicht mehr eingesetzt werden.

Rot Sanctum of FleshSpell Level: 4 (Necromancy)Magic Points: 15Range: 96 yardsArea of Effect: One humanoid under 10 feet tallDuration: three daysIngredients: eine Wachsfigur, erstellt mit dem Blut und den Haaren des Opfers Dieser grauenvolle Fluch lässt den Körper des Opfers rapide verrotten. Sobald derZauber vollführt wird, ist der betroffenen Person ein WP-Test gestattet, um den magi-schen Auswirkungen zu entgehen. Falls dies gelingt, so war der Spruch ein Fehlschlagund der Schwarzmagier muss von vorn beginnen und auch eine vollständig neueWachsfigur erschaffen. Misslingt der erste Test, so steht dem Opfer ein T-Test zu, umden eigentlichen, physikalischen Auswirkungen zu entgehen; wenn dieser gelingt, soschlägt der Zauber fehl, aber die Wachsfigur kann eine Woche später einen erneutenVersuch machen und die selbe Figur verwenden. Misslingt dieser zweite Test, sonimmt der Fluch noch am gleichen Tag seinen Lauf und der Körper des Opfers verfälltzusehends! Die betroffene Person verliert 1 Punkt T und 10 Punkte FEL und LD. Keineanderen Werte werden von diesem magischen Verfall betroffen. Allerdings stinkt dasOpfer furchtbar nach Verwesung und die Auswirkungen des Fluchs sind auch klarsichtbar: Haut verwest und fällt in Fetzen ab, die Haare fallen büschelweise aus. Amzweiten Tag muss dem Opfer ein erneuter T-Test gelingen (wobei die reduzierte Toug-hness eingerechnet werden muss); gelingt der Test, so endet der Fluch. Misslingt er je-doch, so verliert er wiederum Punkte bei T, FEL und LD wie am vorherigen Tag. Diesgeht jeden Tag so weiter, falls das Opfer auf 0 Punkte T kommt, so stirbt es. Sobaldder betroffenen Person jedoch ein T-Test gelingt, werden einige der Effekte abklingen:Die verlorenen T-Punkte werden pro Woche um 1 regeneriert, FEL und LD-Punkte re-generieren mit 5 Punkten pro Woche. Als permanenter Effekt verbleibt jedoch, dassdie Hälfte der verlorenen FEL-Punkte nicht regeneriert werden können, dies kommtvon einem pockennarbigen Äußeren und dem daraus resultierenden, totengleichenAussehen. Dieser mächtige Fluch kann mit einigen Möglichkeiten aufgehoben werden:Der Zauber Dispel Magic wirkt, ein Blessing eines Gottes, der Tod des Totenbeschwö-rers oder die Inbesitznahme der Wachsfigur. Dies alles hält die Wirkung auf und dieHeilung setzt sofort ein. Der Nekromant kann natürlich jederzeit den Fluch beenden.

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Oberin nach den Templern Sigmarsschicken lassen)!Das Zimmer ist sehr klein und hat nureine schmale Scharte als Fenster, le-diglich eine Strohpritsche, eine Schüs-sel für die Notdurft, ein wackligerTisch und ein Schemel bilden die Ein-richtung. Bei ihrem Eintreten (die Türist von außen verriegelt) sehen dieAbenteurer im düsteren Tageslicht ei-ne zusammengerollte Gestalt auf derPritsche liegen, die sich erstaunt auf-richtet, sie anblinzelt und sich die Au-gen reibt. Es handelt sich um eineFrau, deren Alter schwer zu schätzenist, aber vermutlich um die 40 Jahrezählen dürfte. Ihre einst schwarzenHaare sind mit grauen Strähnen durch-zogen und tiefe Sorgenfalten durchzie-hen ihr Gesicht, das nun allerdings er-staunt und freundlich dreinblickt.Im Arm hält sie eine einfache Stoff-puppe, die sie liebevoll an sich drückt,so als wäre sie ein kleines Kind...„Habt ihr meine Kleinen mitgebracht?Sie sind hinausgegangen, zum spie-len...“.Sie wird an der Gruppe vorbeiblickenins Leere und dann plötzlich zu weinenanfangen.„Meine kleinen Kinder, meine Töchter,warum nur, warum..? Wann kommt ihrzu mir zurück?!“Sie wiegt sich vor und zurück undsingt dabei weinend ein Wiegenlied,dabei krampfhaft die Puppe umklam-mernd (INI-Test, +10% für ExcellentVision, um zu entdecken, dass die Pup-pe an einigen Stellen offenbar Feuerausgesetzt war).Nach einiger Zeit, in der sie überhauptnicht ansprechbar ist, schaut sie dieAbenteurer wieder überrascht an.„Oh, aber wir haben ja Besuch. Kristi-ane, Hannelore, deckt den Tisch,schürt das Feuer an!“

In diesem Moment weiten sich ihreAugen und sie beginnt panikartig zukreischen, sich an den Haaren zureißen und wild im Zimmer herumzu-rennen.„Das Feuer, das Feuer! Macht es aus,macht es aus! Sigmar’ steht uns bei, siebrennen – sie brennen alle lichterloh!“Wiederum nach einiger Zeit beruhigtsich die arme Frau wieder, nimmt diePuppe wieder hoch und betrachtet sienachdenklich.„Diese Puppe hat aber doch Johannader kleinen Hannelore geschenkt. Jo-hanna ging aber weg, ins Kloster... Binich jetzt auch im Kloster? Wo bleibendie Mädchen nur wieder so lange, siesollten schon lange zurück sein!“Solche und ähnliche Äußerungen wer-den von der armen, wahnsinnigen Fraudie ganze Zeit über geäußert werdenund es gibt nichts, was die Abenteureran ihrem Geisteszustand ändern könn-ten; sie hat kurze Momente der Klar-heit, erinnert sich dann aber nur an Ab-schnitte aus ihrem früheren Leben –sobald das Gespräch auf Feuer oder ih-re verbrannten Töchter kommt, verfälltsie wieder in Raserei und tobt im Zim-mer umher.Natürlich ist es so, dass ihre beidenjüngeren Töchter namens Kristianeund Hannelore stolzerfüllt bei der fata-len Theaterprobe verbrannt sind unddies den Geist der Frau gebrochen hat– sie hat keinen Lebenswillen mehrund wird wahrscheinlich bald sterben,selbst die Künste der Shallya-Schwe-ster können ihr nicht mehr helfen...Wollen die Abenteurer nun partoutSchwester Johanna aufsuchen, so wirdihnen fast nichts anderes übrig bleiben,als jemanden zu fragen, was aber densofortigen Hinauswurf aus dem Klo-ster zur Folge hat!Zudem wird Johanna ihnen auch nur

mitteilen können – allerdings wird siehierfür tatsächlich ihr Schweigegelüb-de brechen – dass sie eines Tageswährend eines großen Brands dasWehklagen und die Todesschreie un-zähliger Mädchen gehört hat (sie hatdie schwarzen Rauchwolken gesehen,die vom Gerüst aufgestiegen sind)!Johanna befürchtet, dass bei diesemFeuer ihre Schwestern gestorben sind,kann aber nichts beweisen und weißauch nichts Näheres; ihre Muttertauchte einige Tage später völligzerrüttet vor den Toren des Klostersauf und wurde aufgenommen, auf spe-zielle Empfehlung von Heinrich Fe-derhoffer an die Oberin.Heinrich Federhoffer war nach demVerschwinden ihrer Schwestern we-sentlich öfter bei der Oberin des Klo-sters als zuvor...Falls es nötig sein sollte, wird Johannaalles in ihrer Macht stehende tun, umdie Gruppe zu unterstützen, wenn esum die Aufklärung der Vorfälle geht.

Unterwegsin Haderfurt

Immer, wenn die Gruppe sichdurch die Ortschaft bewegt, kön-nen sie die misstrauischen und ab-

lehnenden Blicke der Bewohner übersich gleiten sehen, einige Menschenspucken sogar vor ihnen aus...Wenn sie auf dieses Verhalten ange-sprochen werden, so wenden sie sichentweder eilig ab und verschwinden inihren Häusern oder aber verharren trot-zig und bieten den Abenteurern dieStirn.„Ihr seid Fremde hier und mischt euchin unsere Angelegenheiten ein! Müsstihr noch weiter Salz in unsere Wundenstreuen? Das verfluchte Pack in denWäldern ist Schuld an allem! Mitihrem Hexenwerk haben sie unsere

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Kinder verdammt! Verflucht sollen siesein und alle jene, die sich in Dingeeinmischen, die sie nichts angehen.Bald schon werden sie im Feuer bren-nen und Sigmar wird endlich Erbar-men mit uns haben...“Solcherart sind die Äußerungen, wel-che die Abenteurer von den fanati-schen Dörflern erhalten können, undobendrein wird offensichtlich, dass al-le Dorfbewohner fieberhaft auf dasTheaterstück hinarbeiten!Tag und Nacht wird im strömendenRegen am Gerüst gearbeitet, verbes-sert und vergrößert, und als die Gruppean diesem Tage daran vorbeigeht, kön-nen sie unzählige Arbeiter – Männerwie Frauen – entdecken, die eifrig aufdem Holzgestänge herumklettern undhämmern und klopfen.Mehrere Dörfler stehen um einenMann herum, der scheinbar nicht ausdem Ort stammt und sich gerade einigePläne ansieht, ehe er einen tiefenSchluck aus einer Flasche nimmt.Dies ist der Architekt Hans Halber-stadt, der vom Sigmar-Priester extraaus Nuln angefordert worden ist, umdieses riesige Gerüst zu erstellen.Leider unterlief dem trunksüchtigenArchitekten dabei ein entscheidenderFehler und die tragenden Teile der ein-zelnen Stockwerke waren nicht starkgenug, so dass sie einbrachen und diebedauernswerten Mädchen unter sichbegruben, wo sie elendig verbrannten!

Dies hat Hans Halberstadt endgültigaus der Bahn geworfen, er betrinktsich jeden Abend unmäßig und kannauch am Tage nicht mehr vom Alkohollassen. So können ihn die Abenteurerauch antreffen, wenn sie zu ihm gehenund ein Gespräch beginnen sollten.Einige der Dörfler stehen mit großenHämmern um ihn herum, warten aufweitere Anweisungen und betrachtendie Gruppe mit finsteren Blicken.Hans Halberstadt wird die Neu-ankömmlinge zunächst nicht bemer-ken, dann aber hebt er die blutunter-laufenen Augen und starrt diese an, alskämen sie nicht von dieser Welt.„Ah, wen haben wir denn da? Nochein paar Leute, die den großen Archi-tekten kennenlernen wollen? Pah!“Eine Alkoholfahne umweht den bärti-gen und stämmigen Mann, der sich of-fenbar seit geraumer Zeit nicht mehrgewaschen und gekämmt hat; seine ei-gentlich vornehmen Kleidungsstückesehen aus, als schliefe er seit geraumerZeit in ihnen...„Herr Halberstadt, wo sollen wir dieStützpfosten denn nun einsetzen?“ fra-gen die Arbeiter ungeduldig, sie allesehen so aus, als hätten sie seit einigenNächten kaum ein Auge zugetan.„Wie? Äh, ach ja, dort drüben. Na los,nun fangt schon an...“Kaum sind die Dörfler weg, als derMann seine Karten auf einen kleinenTisch legt, sich setzt und wiederum ei-

nen tiefen Schluck aus der Flaschenimmt, die er dann den Abenteurernanbietet. Hans Halberstadt ist zwar be-trunken, weiß aber, dass jedes falscheWort ihn den Kopf kosten kann, zudemer einer der Verursacher der Tragödieist... Daher wird er die Gruppe listiganblicken und ihre Fragen nur sehrausweichend beantworten.„Bin aus Nuln hergereist, der Priester– Federhoffer – hat mir geschrieben.Will großes Theaterstück geben,schrieb er, größer als selbst die inNuln. Na ja, da braucht man einemächtig große Bühne, am bestenmehrstöckig, so wie die hier eben. Ihrmüsst wissen, ich bin nämlich Spezia-list für solche Konstruktionen...“Mit diesen Worten deutet er auf diePläne, auf denen deutlich sichtbar eini-ge Dinge ausgestrichen und wiederübermalt worden sind.„Eigentlich sind meine Bühnen nar-rensicher, eigentlich... Kennt ihr dasStück ,Heidler und die Dämonen’?Dafür habe ich die Bühne entworfen,ja, in der guten alten Zeit...“Zwischen tiefen Schlucken aus derFlasche wird Hans Halberstadt immermehr Geschichten von früher erzählenund die Dorfbewohner beobachten dieGruppe nun aufmerksam, einige derbulligen Arbeiter haben sich um sieherum aufgestellt und achten auf dasgesamte Gespräch.Untersuchen die Abenteurer die Bühne

Habe keine Zeit... Oberin darf nichts sehen!Bitte, helft meiner Mutter. Sie ist im erstenZimmer des Wohntraktes. Meine Schwesternsind verschwunden... Helft uns!

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genauer, so können sie vielleicht ent-decken (INI-Test, +10% für Carpen-try), dass Teile der Konstruktion an-scheinend vor kurzer Zeit starker Hitzeausgesetzt waren und gebrannt haben,wiederum andere an diesen Stellen erstneu eingesetzt wurden.Bevor die Gruppe jedoch Hans Halber-stadt näher über diesen Umstand befra-gen kann, hat sich schon ein wütenderArbeitermob versammelt, die sichnunmehr offen drohend auf sie zube-wegt. Falls die Abenteurer es wirklichauf einen Kampf ankommen lassensollten, so werden einige der Dörflerim folgenden Getümmel den Risiko-faktor Halberstadt ausschalten und dieSchuld dann den Fremden in die Schu-he schieben!Der Architekt wird erschlagen überseinen ausgebreiteten Plänen gefun-den, als bereits kurze Zeit später dieWache zusammen mit dem Inquisitorund seinen Leuten auf dem Marktplatzerscheint. Wenn die Abenteurer soklug sind, keinen Streit vom Zaun bre-chen, so wird der Architekt wenig spä-ter von der Wirtin erdolcht in seinemZimmer aufgefunden, in welchem Fal-le ebenfalls Anklage gegen die Gruppeerhoben wird...

WorkersAuch die zumeist bulligen Arbeiter, welche fürschwerere Tätigkeiten ausgesucht wurden unddie „bewaffnet“ sind mit großen Vorschlaghäm-mern und Spitzhacken, sind ebenso fanatischwie die übrigen Einwohner Haderfurts und wer-den zu verhindern suchen, dass das große Werkdes Sigmar-Priesters in Gefahr gerät, notfallsmit Gewalt und sogar Mord und Totschlag...

Skills: Consume Alcohol, Carpentry, Drive Cart,Scale Sheer Surface, Very Strong*.Trappings: Heavy Hammer (INI -10, D +1, parry-10), Pickaxe (parry -10), Leather Jack (0/1 AP,Body), Leather Trouser (0/1 AP, Legs).Special Rules: –

Unter Anklage

Nach der Ermordung des Ar-chitekten mehren sich die Be-hauptungen der Dorfbewoh-

ner, welche die Gruppe schwer bela-sten, so dass der Inquisitor sie von derWache zum Gefängnis führen lässt.Das schmucklose, langgezogene undzweistöckige Gebäude liegt in einerder Seitengassen Haderfurts und dortwerden die Abenteurer bereits vonMatthias Buschborn und GuntherEichhoff erwartet. In der völligschmucklosen Wachkammer sitzt derInquisitor in einem Stuhl, mit demRücken direkt vor einem geöffnetenFenster, so dass selbst das trübe Tages-licht seine Konturen verschwimmenlässt. Neben ihm steht der Hexenjägerund in den Ecken des Raums der grin-sende Gebbhard und die drei Tempel-ritter.„Willkommen, werte Gäste. Irgendwiehabe ich gewusst, daß sich unsere We-ge bald schon wieder kreuzen werden.Allerdings... ist der Anlass diesmal we-niger angenehm.“Matthias Buschborn wird ihnen darle-gen, dass sie des Mordes angeklagtsind, des Mordes am Architekten HansHalberstadt.„Natürlich bin ich mir dessen bewusst,dass es außer den – teils widersprüch-lichen – Aussagen der braven Dorfbe-wohner keinerlei Beweise geben euchgibt – noch nicht. Nun, was gabt ihr zueurer Verteidigung vorzubringen?“Der Inquisitor wird sich die Aus-führungen der Abenteurer in aller Ru-he anhören, dann aber gelangweilt ab-winken.„Was ihr nicht sagt. Im Augenblick ha-be ich noch keine rechte Handhabe ge-gen eure Gruppe, doch hütet euch!Noch ein solcher Vorfall und ich werdeeuch einer hochnotpeinlichen Befra-

gung unterziehen! Und nun geht.“Als die Abenteurer das Gebäude ver-lassen, erwartet sie dort bereits eineaufgebrachte Menge, die Zeter undMordio schreit! Vereinzelt fliegenSteinbrocken oder Schlamm und dieDörfler sind nun – da es offensichtlichist, dass die Abenteurer Nachforschun-gen anstellen – kaum mehr zu halten...Unter Schimpf und Schande werdensie zurück zum Gasthaus gejagt!Auch bei den anderen Spaziergängendurch die Ortschaft werden die Aben-teurer klatschnass und stellensweisemüssen sie fast knietief durch denSchlamm und unzählige Wasserlachenwaten... Auch die Orientierung in denengen, grauen Straßen ist nach wie vorein Problem und oft kommen dieAbenteurer dort heraus, wo sie eigent-lich gar nicht hin wollten, oder eineStraße endet in einer Sackgasse!Dabei kommen ihnen immer wiederdie fetten Ratten in die Quere und soll-ten sie sich einmal zu lange und nur al-lein oder zu zweit in einer der dunklenund verwinkelten Seitengassen aufhal-ten, so wird sich ein Rattenschwarmauf sie stürzen!

Rat Swarm

Die gewaltig großen Ratten, welche zur Zeitin Haderfurt nahezu ungestört ihr Unwesen

treiben und des öfteren auf Katzenjagd gehen,ernähren sich zum größten Teil von denschrecklich verbrannten und verwesendenLeichnamen der verunglückten Mädchen undwerden auch davor nicht zurückschrecken, ein-zelne Personen anzugreifen, falls der Hunger siepackt...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Ein Rat Swarm ist subject to stu-pidity, ansonsten aber gegen alle anderen psy-chologischen Effekte immun.Ein solcher Schwarm kann nur wirklich durchFeuer oder Magie geschädigt werden, anson-

M WS BS S T W I4 33 0 1 1 10 10A Dex Ld Int Cl WP Fel10 0 89 5 89 89 0

M WS BS S T W I4 31 29 5* 4 8 28A Dex Ld Int Cl WP Fel1 34 28 30 29 27 32

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sten tötet ein normaler Angriff einige der Tiere,in welchem Fall die Anzahl der Wounds undAttacks sinkt.Der Rat Swarm gilt als venomous.

Zurückim Gasthaus

Schließlich werden sich dieAbenteurer wieder in ihremGasthaus einfinden, wo sie –

wie bereits erwähnt – entweder einegrausige Entdeckung in Form des totenArchitekten erwartet, oder aber zumin-dest eine liebeskranke Schankmaid...Dagmar hat sich etwas Neues einfallenlassen und wird den betroffenen Aben-teurer besonders zuvorkommend be-dienen und ihm immer wieder einscheues Lächeln zuwerfen.Sobald er jedoch zu Bett geht, bemerkter einen betäubenden Geruch in sei-nem Bettzeug, der von einem Kranzaus Blumen stammt, der unter demKopfkissen liegt...Dieser Geruch der Waldpflanzen ist inder Tat so stark, dass es dem betroffe-nen Charakter in seinem Zimmer –wenn er die Ursache nicht sofort fin-den sollte – durchaus schwindlig wer-den kann (T-Test oder drowsiness)!Spricht er die arme Dagmar darauf an,so errötet sie nur und schluchzt: „Aberich liebe euch doch, edler Herr, ichwünsche mir nur, ihr liebtet michauch...“Wiederum hat sie die Kräuter von demEinsiedler im Wald, nahe dem Klafter-brocken, erhalten. Sobald Dagmar et-was eingehender darüber befragt wird,warum sie eigentlich noch am Lebenist, wird sie bleich und stammelt nur:„Ich war nicht auserwählt!“, mehr istaus ihr nicht herauszubekommen...Ist Hans Halberstadt nicht schon aufdem Marktplatz beseitigt worden, sowird er in dieser Nacht erdolcht, dennder Sigmar-Priester Federhoffer be-

fürchtet, dass der alte Säufer etwasausplaudern und daher die Aufführungdes Stückes verhindern könnte –außerdem ist das Gerüst nun fast fertig

und er ist daher entbehrlich geworden!Einige Bauern schleichen sich desNachts in sein Zimmer und erdolchenden völlig betrunkenen Architekten, so

Sehr verehrter Meister Halberstadt!Ich habe nun schon des öfteren Euren Namengehört, wenn es darum ging, ein imposantesBauwerk aus Holz oder Stein zu errichten.Ebenfalls kam mir zu Ohren, dass Ihr zur Zeitohne feste Anstellung seid, weswegen ich Euchanbieten möchte, für mich zu arbeiten.Ich plane in Haderfurt, einer kleinen Stadt amRande von Stirland, ein großes Schauspiel zuEhren unseres Herrn Sigmar Heldenhammer.Dazu benötige ich jedoch die Hilfe eines Bau-meisters, denn ich plane eine große Bühne mitmehreren Ebenen, ähnlich jener, die Ihr bereitsin Nuln für die dortige Adelsgesellschaft errich-tet habt.Solltet Ihr mein Angebot annehmen, so führt derBote, der Euch dies überbracht hat, genug Goldfür Eure sichere Reise hierher mit sich!Es wäre mir eine große Ehre, Euch hier be-grüßen zu dürfen,

HochachtungsvollHeinrich FederhofferPriester des Sigmar

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findet ihn dann auch die Wirtin amMorgen, in einer großen Lache seineseigenen Blutes liegend!Durch das Geschrei der Wirtin aufge-schreckt, werden die Abenteurer auchdie schreckliche Entdeckung machen.Im Zimmer des Ermordeten ist nichtsweiter von Bedeutung zu finden, meh-rere Flaschen Wein, eine prall gefüllteBörse mit Goldmünzen (150 Gold-crowns) und der Brief, mit dem der Ar-chitekt nach Haderfurt beordert wor-den ist. Die Mordwaffe ist verschwun-den, aber die Art der Wunde lässt ei-gentlich fast nur den Schluss zu, dasses sich um ein Messer oder einenDolch gehandelt hat (INI-Test fürWarriors), zudem sind es mehrere Sti-che, die nicht sofort zum Tode geführthaben. Auch der Tod des Architektenwird wohl nicht gerade dazu beitragen,die Atmosphäre in Haderfurt zu bes-sern und den Abenteurern neue Rätselaufgeben!

Ein Schreinder Toten

Die schrecklich verbranntenLeichname der Töchter Ha-derfurts wurden nicht normal

begraben, sondern auf Anweisung vonHeinrich Federhoffer in einem kleinenSchrein zur Ruhe gebettet, der wieder-um Sigmar geweiht ist.Ursprünglich war dies der erste kleineTempel, der aber nicht mehr benutztwurde, als der große Tempel amMarktplatz errichtet worden ist.Einige Leute kamen zwar nach wie vorhierher, aber nach und nach geriet die-ses Gebäude in Vergessenheit, dasschon steht, seit Haderfurt gegründetworden ist! Das Gebäude wirkt immernoch altehrwürdig, ist aber kaum zufinden, denn es wurde von neuerenHäusern völlig zugebaut und umgeben,

so dass nur noch eine kleine, fast ver-borgene Gasse hierher führt.Der Schrein hat einen kleinen, niedri-gen Glockenturm über dem Eingang,der zu jeder Tages- und Nachtzeit vonzwei gelangweilten Männern derStadtwache bewacht wird, damit keineFremden vielleicht das schauerlicheGeheimnis entdecken, welches hierverborgen liegt. Diese Wachen sindzwar nicht sonderlich aufmerksam,werden aber jeden Versuch vereiteln,in den Schrein zu gehen – notfalls lau-fen sie los, um Verstärkung zu holen...Das Gebäude ist aus Stein gebaut undverfügt über schmale Seitenfenster,durch die man aber nicht ins Innere ge-langen kann, wo es ziemlich dunkelist. Das Eingangsportal besteht ausHolz und der einzige Raum, in demsich auch der Altar und eine Statue vonSigmar befindet, ist nicht sonderlichgroß, weswegen wohl nach dem An-steigen der Bevölkerung in Haderfurtder neue Tempel errichtet worden ist.Im Innern wimmelt es vor riesigen,fetten Ratten und ein modriger Geruchhängt in der Luft, der jedoch von ei-nem säuerlichen Verwesungsgeruchüberdeckt wird, dessen Ursache abernicht zu erkennen ist.Einige der Ratten schlüpfen durch einkleines Loch im Boden, dort ist aucheine Falltür aus Stein zu erkennen, de-ren eine Ecke abgesplittert ist (INI-Test, +10% für Spot Traps)...Wird diese angehöben, so schlägt derGruppe ein solch schrecklicher Verwe-sungsgestank entgegen, dass auch diehartgesottensten Abenteurer würgenmüssen (WP-Test oder Übelkeit, Er-brechen und -10/-1 auf alle Wertewährend des Aufenthaltes im Schrein)!Eine kleine Steintreppe führt hinab inein ungewisses Dunkel und bei nähe-rem Hinsehen scheint sich der Boden

dort zu bewegen: Dies liegt daran, dasssich dort unzählige Ratten tummeln,deren tückische Augen die Gruppe imLichtschein tückisch anblinzeln!Geht die Gruppe nach unten, so wer-den die meisten der Tiere in den Eckenverschwinden und in zahlreichen Ni-schen zu beiden Seiten des Kellers, dieoffenbar erst nachträglich ins Erdreichgegraben worden sind. Diese Nischensind zwar mit Holzverschlägen ge-schlossen, doch den scharfen Zähnender Nagetiere konnte diese Barrierenicht lange standhalten! Die Rattensind extrem angriffslustig undwährend ihres Aufenthaltes hier untenwird es immer wieder vorkommen,dass einzelne Abenteurer von diesenabscheulichen Kreaturen angegriffenwerden...Werden die Bretterverschläge entfernt,so bietet sich ein grauenhafter Anblick:In den länglichen Nischen liegen un-zählige, bis zur Unkenntlichkeit ver-brannte Leichname, zwischen denensich die fetten Ratten tummeln (CL-Test oder 1W3 Insanity Points)!Der Gestank ist hier wirklich unerträg-lich und die Körper wurden größtenteilbereits von den Ratten angefressen, diehier eine fast unerschöpfliche Nah-rungsquelle gefunden haben, weswe-gen sie sich auch so schnell vermehrenkonnten... Es handelt sich nur umweibliche Leichname denn dies sindjene bedauernswerten Mädchen, diebei der Schauspielprobe im Feuer um-gekommen sind und dann auf Anwei-sung des Sigmar-Priesters in diesen„geheiligten Hallen“ begraben wordensind; die trauernden Eltern brachtennur schwache Einwände vor undGebbhard als Hauptmann der Wachewar dankbar für die großzügige Sum-me, die er von Heinrich Federhofferaus der Tempelkasse erhalten hat!

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Sollten die Abenteurer nun versuchen,die Leichname aus den Nischen zu zer-ren und sie durch das Dorf zu schlep-pen, so werden sie sehr schnell vonaufgebrachten Dörflern umringt undniedergerungen – wenig später sehensie sich der Wache gegenüber, die siealle ins Gefängnis bringt...Es dürfte sehr schwer werden, hierwieder herauszukommen!

Im Waldder Verbannten

Über kurz oder lang wirdsich die Gruppe mit Sicher-heit in den Wald aufmachen,

um die dort hausenden „Ketzer“ zu su-chen, welche das ganze Unglück Ha-derfurts angeblich verursacht haben.Allerdings ist ihnen nicht bekannt, wodie Vertriebenen im Wald leben undauch die Dorfbewohner werden ihnenhierbei sicherlich keine große Hilfesein. In der Tat ist es so, dass die Grup-pe die verjagten Menschen kaum fin-den kann, es sei denn, sie haben dasMädchen Edith vor dem Lynchmob er-rettet, in welchem Falle nach einigerZeit des ziellosen Umherstolpernsdurch den völlig regennassen Wald,während beständig dicke Tropfen aufdie Gruppe herniederprasseln, das rot-haarige Mädchen wie aus dem Nichtsaus dichtem Buschwerk neben diesenerscheinen wird und sich dabei gehetztumsieht.„Was macht ihr denn hier? Es ist nichtgut, dass ihr euch hier herumtreibt!Meine Leute beobachten euch schondie ganze Zeit, ich bitte euch, kehrtum...“Edith scheint verzweifelt und tatsäch-lich können die Abenteurer (INI-Test,+10% für Excellent Vision, +20% fürSixth Sense) einige Bewegungen imUnterholz ausmachen, die sie vorher

noch für ein Spiel des Windes oderaber fallenden Regen gehalten haben.Wenn die Abenteurer Edith glaubhaftversichern können, dass sie hier sind,um ihr und den Menschen im Wald zuhelfen, so wird das völlig verwirrteMädchen sie bitten, zu warten, und imUnterholz verschwinden.Geraume Zeit später kommt sie wiederund winkt der Gruppe zu, ihr zu fol-gen. Mehrere grimmige Männer mitBögen tauchen nun auf und verbindenden Abenteurern die Augen, dann be-ginnt ein beschwerlicher Weg in völli-ger Dunkelheit kreuz und quer durchden Wald, der nun voller Geräusche zusein scheint...Nach einer scheinbaren Ewigkeitkommt die Gruppe zu einem Halt unddie Augenbinden werden entfernt.Blinzelnd stehen die Abenteurer imRegen und entdecken dann ein gar er-staunliches Bild: Sie stehen inmittenvon Mauertrümmern und einigen Rui-nen, die früher vielleicht einmal eineBurg, eine Wachanlage oder mögli-cherweise ein kleines Dorf gewesensein können. Teile des Mauerwerkswurden mit Ästen und Brettern not-dürftig wieder überdacht und wo diesnicht ausgereicht hat, wurden wind-schiefe Hütten zusammengezimmert.Menschen aller Altersgruppen sindhier zu sehen, welche die Gruppe ausgroßen, furchtsamen und neugierigenAugen anstarren.Einige Kinder spielen etwas abseitsunter einem großen Baum und tatsäch-lich sind hier auch viele Mädchen zusehen, die in jenem Alter sind wie die,die ja aus Haderfurt verschwundensind (da sie ja nicht anwesend waren,als die schicksalhafte Schauspielprobestattgefunden hat)! Alle Leute hier wir-ken verhärmt, abgerissen und unte-rernährt, nichtsdestotrotz liegt ein

Stolz in ihrem Blick, der bei den Ein-wohnern in Haderfurt eher selten zusehen ist. Die grimmigen Männer mitden Bögen umringen die Gruppe undEdith setzt sich auf das Moos nebensie, als auf einmal eine magere, ältereFrau erscheint und sich zu den Aben-teurern begibt.„Dies ist

Gundulaunser’ aller Mutter und die Priesterinunseres Glaubens...“ murmelt Edithnoch, ehe ein Blick der Frau sie zumverstummen bringt.Gundula betrachtet die Abenteurernacheinander nachdenklich und senktdann resigniert das Haupt.„Meine liebe Tochter Edith hat mir er-zählt, ihr seid hier, um uns zu helfen.Ist dem wirklich so, oder seid ihr nurdie Häscher des verruchten Prie-sters?“Bei ihren Worten heben die Bogen-schützen ihre Waffen, doch sie winktihnen kurz zu und verfällt dann in einlanganhaltendes Schweigen, das sichschwer auf die gesamte Gruppe legt.Gundula ist eine beeindruckende Per-sönlichkeit, langes, wenn auch verfilz-tes braunes Haar fällt über ihrenRücken herab und sie trägt die Resteeines einst schönen Kleides aus grü-nem Stoff; ihre Augen sind ebenfallsvon brauner Farbe und obwohl ihr Ge-sicht schon von vielen Altersfaltendurchzogen ist, ist durchaus immernoch ein Abglanz ihrer einstigenSchönheit zu sehen. Irgendwie strahltsie eine Aura der Ruhe und Güte ausund trotz der angespannten Lage aufdem Platz im Wald fühlen die Aben-teurer förmlich, wie sie sich entspan-nen, als wären sie unter Freunden...Schließlich beendet Gundula dasSchweigen wieder.„Wisst ihr, die Zeit war nicht gerecht

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mit uns. Wir wurden verjagt aus unse-rem Heimatdorf, unser Glaube, derschon alt war, als der Name SigmarHeldenhammer noch gänzlich unbe-kannt gewesen ist, wurde uns verbo-ten! Nun leben wir hier im Wald wiedie Tiere... aber trotz allem, es ist un-sere Heimat und wir hoffen immernoch, dass wir eines Tages zurückkeh-ren dürfen!“Die Anführerin der Vertriebenen wirdden Abenteurern gerne deren Fragenbeantworten, so weit sie es eben kann.Unter anderem wird sie versichern,dass ihre Leute mit dem spurlosen Ver-schwinden der Mädchen überhauptnichts zu tun haben.„Man streut bewusst falsche Anschul-digungen gegen uns aus... Irgendje-mand braucht wohl dringend einenSündenbock, und diese Person lebt si-cher innerhalb des Dorfes...“Gundula wird die Gruppe durch dieAnsiedlung im Wald führen und ihnendabei deren Fragen beantworten.Sie weiß zu berichten, dass das Lebenunter dem alten Priester namens Karl-fried Volz ohne Streit und Hader ver-laufen war und es kaum jemals Streitwegen der unterschiedlichen Glau-bensrichtungen gegeben hat.Doch mit der überraschenden Ankunftvon Heinrich Federhoffer hätte dieserFriede ein Ende gefunden.„Federhoffer führte von Anfang anHetzreden gegen unseren alten Glau-ben und selbst der gute Karlfriedkonnte ihm nicht immer den Mund ver-bieten. Die beiden haben sich oft des-wegen gestritten, bis der alte Priestereines Tages spurlos verschwundenist.“Die Schuld für das Verschwinden desalten Sigmar-Priesters wurde dann vonHeinrich Federhoffer den Andersgläu-bigen untergeschoben, die schließlich

mit Schimpf und Schande aus Hader-furt gejagt worden sind.„Es ist eine Schande, aber die Leutedort sind nicht alle schlecht. Auch jenenicht, die damals vor lauter Angstihrem Glauben abgeschworen haben!“Nun, so berichtet sie, regiert Angst undFanatismus den Ort und die Menschensind nur noch Marionetten in den Hän-den des Priesters, der sie manipulierenkann, wie er es gerade möchte!„Zu dem Verschwinden der armenMädchen kann ich eigentlich nichts sa-gen, denn ich war leider nicht im Ort –wie keiner meiner Leute... Aber ichkann euch etwas versichern – keinesder Mädchen hat an jenem Tage Ha-derfurt verlassen, an dem sie angeb-lich einem Rattenfänger in den Klaf-terbrocken gefolgt sind... oder unsererHexerei zum Opfer gefallen sein sol-len! Das hätten meine Leute in denWäldern sicher bemerkt...“Sie blickt den Abenteurern tief in dieAugen und meint dann im Verschwö-rerton: „Meine Leute haben mir ge-sagt, an jenem Tage seien dicke,schwarze Wolken aus Haderfurt aufge-stiegen und sie hätten viele Schreie ausdem Ort gehört... Vielleicht hilft euchdas weiter!“Gundula führt die Gruppe auch zu demKultplatz tief im Wald, wo auf einemhochgelegenen Hügel einige alte Find-linge um einen mächtigen Baum her-um stehen. Allerlei Schriftzeichen be-decken die Steine, die allerdings unterdem dichten Moos kaum mehr zu er-kennen sind.Plötzlich bemerken die Abenteurer et-was ganz Absonderliches: Auf dieserLichtung regnet es nicht!„Wenn ihr in den Ort zurückkehrt,dann sehr euch doch bitte unauffällignach einem meiner Leute um, der seitheute vermisst wird. Vielleicht ist er

nur länger aus, um Pilze zu sammeln,doch man weiß ja nie...“Gundula quittiert diese Feststellungnur mit einem wissenden Lächeln undlässt sie dann zu der Stelle zurück-führen, wo sie auf Edith getroffen sind.

die Hatz aufdie Hexer

Bei ihrem Rückweg hinab insDorf können die Abenteurerschon aus weiter Entfernung

die aufgebrachten Schreie und Rufe ei-ner großen Menschenmenge hören.Dieses Getöse kommt sehr rasch näherund aus dem Schutz der Bäume herauskann eine Schar Dörfler unter Führungdes Inquisitors und seiner Männer er-späht werden; sehr viele Leute der Wa-che sind auch darunter, die offenbar ei-nen Gefangenen, um dessen Hals einlanger Kälberstrick gebunden ist, vorsich hertreiben! Wahrscheinlich istdies sogar jene Person, von der Gun-dula gesprochen hat, denn die aufge-brachte Meute ist allesamt bewaffnetund bewegt sich genau in die Rich-tung, wo das geheime Lager der Aus-gestoßenen liegt. Es ist keinerlei Pro-blem für die Abenteurer, unerkannt inRichtung des Dorfes zu kommen, dieswürde allerdings bedeuten, dass dieWaldbewohner ohne Warnung demZorn der Dörfler ausgeliefert wären...Egal, wie sich die Gruppe entscheidet,die aufgewiegelte Bevölkerung wirdauf jeden Fall mit Hilfe des Gefange-nen in den Wald vordringen und dortdie Ausgestoßenen niedermetzeln odergefangennehmen! „Tod der Hexen-brut!“ ist aber der Ruf, der ihnen nochlange in den Ohren gellen wird.Später an diesem Tag werden dichte,schwarze Rauchwolken von dort genHimmel steigen und das Ende des frei-en Lebens der Anhänger des Alten

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Glaubens bedeuten. Wie sich schnellin Haderfurt herumsprechen wird (dieGaststätte ist an diesem Abend voll,denn alle wollen auf ihren „Sieg“ an-stoßen), sind zwar einige der „Hexen-brut“ entkommen, viele aber wurdenniedergemacht oder landeten im Ge-fängnis, das nun wirklich übervoll ist...Es ist unglaublich, wie schnell dieGemüter der einfachen Menschen hierzu solchen Taten aufgestachelt wordenist!

Und Nocheine Predigt

Die Predigt im Sigmar-Tempeldiesen Abend sieht einen tri-umphalen Priester Heinrich

Federhoffer, der einmal mehr glühendeRegen schwingt und dem vom Volkbegeistert zugejubelt wird.„Ihr habt wohlgetan, ich bin sicher,Sigmar ist erfreut! Und nun ist es nichtmehr lange, bis das große Schauspielstattfinden wird und unser aller Elendendlich ein Ende finden wird. Doch dieunter euch, welche noch immer un-gläubig sind, sollen sich rasch einesBesseren besinnen, damit sie am TageSigmars nicht leer ausgehen mögenoder die Dämonen an ihren Gebeinennagen...“Zustimmendes Gemurmel erfüllt denTempel und am Ende der Predigt wirddie große Glocke auf dem Turm langegeläutet – ihr ansonsten tröstlicherKlang durchdringt die Luft und scheintdiesmal irgendwie misstönend zu sein.Die versammelten Menschen sind of-fenbar in einer erwartungsvollen Stim-mung, einige haben Visionen von Sig-mar und mehrere – vor allem Frauen –werden während der Predigt tatsäch-lich ohnmächtig.Die gesamte Menge ist wie in einemFieber und mehrmals wenden sich dro-

hende Blicke voller Hass auf die Grup-pe, die sich zunehmend unwohler fühltund froh sind, wenn sie den Tempelverlassen können...Plötzlich taucht der HexenjägerGunther Eichhoff aus dem Regen aufund winkt der Gruppe zu, dass sie ihmfolgen soll.Er wartet in einer Seitengasse auf sieund führt sie dann in ein leerstehendesHaus; es wird offensichtlich, dass ersich trotz der kurzen Zeit seines Auf-enthaltes hier schon sehr gut auskennt.„Hört mich an. Ich weiß noch nichtgenau, was in diesem Ort vorgeht,doch ich bin heute Zeuge eines schlim-men Fehlers geworden und frage mich,ob wir nicht alle Opfer einer abgefeim-ten Täuschung sind.“ Er deutet auf dieGruppe und fährt dann fort: „Ihr wer-det verstehen, dass ich nicht offen han-deln kann, ihr seid nicht solcherart ge-bunden. Ich habe in Erfahrung ge-bracht, dass im Gefängnis neben demRattenfänger auch noch ein alterMann sitzt, der von sich behauptet,Priester zu sein! Mir wurde von Hein-rich Federhoffer untersagt, diesen auf-zusuchen, darum solltet ihr dies tun...“Mit diesen geheimnisvollen Wortenwendet er sich ab, wickelt sich engerin seinen Umhang und verschwindetwieder im Regen.Draußen wird noch immer an der Büh-ne gearbeitet, falls dies möglich istnoch besessener als zuvor!Im unheimlichen Schein vieler Feuer-schalen und Fackeln werden noch al-lerlei Bühnenaufbauten angemalt, Ku-lissen aufgestellt und sonstige Vorbe-reitungen getroffen.Das gesamte Dorf fiebert scheinbardem kommenden Ereignis entgegenund blinder Gehorsam – ja, Fanatis-mus – dringt den Einwohnern wieSchweiß aus jeder Pore...

Die Gefangenen

Es ist keine sehr gute Idee, beiden Wachen vorstellig zu wer-den, um die Gefangenen zu

sprechen. Gebbhard wird ein solchesAnsinnen einfach ablehnen.„Wisst ihr, ihr hättet verschwinden sol-len! Das hier geht euereins nichts an,verstanden?“Der Hauptmann der Wache hat vonHeinrich Federhoffer die strikte Anwe-sung erhalten, niemanden zum altenPriester vorzulassen und er hat sichdies auch teuer bezahlen lassen.Die übrigen Wachleute sind zwar nachwie vor ein wenig zweifelnd ob desGefangenen im Kellerverließ, das ei-gentlich seit unzähligen Zeiten nichtmehr verwendet worden ist, aber auchsie wurden von der Behauptung desjüngeren Sigmar-Priesters mitgerissen,der ihnen erzählte, Karlfried Volz hätteeinen unheiligen Pakt mit Dämonengeschlossen... Das Gefängnis von Ha-derfurt betritt man durch den Eingangan der Straßenfront oder durch die Ne-bentür, die aber stets verschlossen istund von wo eine Treppe ins Oberge-schoss zu den Unterkünften führt...Von der Eingangstüre aus gelangt manin die Wachkammer, wo ein Holztre-sen mit einer Klapptür ringsum ver-läuft. Mehrere kleine Tische und einSchreibtisch befinden sich in der Kam-mer, die auch als Aufenthaltsraum fürdie Wachen dient. Zwei Türen führenin den hinteren Bereich des Hauses,wo die Zellen nebeneinander liegen;am Ende des Flurs ist die Hintertüreund eine Treppe, die zu den Wachun-terkünften im ersten Stock führt.Die beiden Kerker im hinteren Teil desGebäudes beinhalten nicht die übliche,karge Einrichtung – Hocker, Strohprit-sche und Schüssel für die Notdurft –sondern einfach zwei Löcher im Bo-

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den, über denen ein rundes Gitter liegt,welches mit einem schweren Vorhän-geschloss gesichert wird.Das linke Verließ ist leer, im rechtenjedoch befindet sich ein fast bis zumSkelett abgemagerter Mann, dem be-reits der Wahnsinn aus den Augen irr-lichtert... Dieses traurige Wrack istniemand anderes als Karlfried Volz,der ehemalige Sigmar-Priester, der dengrößenwahnsinnigen Plänen von Hein-rich Federhoffer im Wege stand unddaher nun hier auf seinen Tod wartet,der sicherlich eine Erlösung wäre imGegensatz zu dem Dasein in diesemlichtlosen und stinkenden Loch!Obwohl der Greis mit eiternden Wun-den bedeckt und geistig völlig verwirrtist, so kann er doch zum Trumpf derGruppe werden, wenn sie Heinrich Fe-derhoffer ausschalten wollen, denn dieEinwohner denken, er sei tot, und wirddie Lüge des jungen Priesters aufge-deckt – untermauert von den Anschul-digungen der Abenteurer – dann wirdder Glaube der Dörfler endlich insWanken geraten.„Liebe Mitbrüder, kommt ihr endlich,um mich zu Sigmar zu geleiten?“, istder erste Satz, den der alte Mann vonsich geben wird und obwohl er späterdurchaus lichte Momente haben kann(vor allem, wenn es um Heinrich Fe-derhoffer geht), wird er immer wiederzwischen Traum und Realität schwan-ken. Es ist zwar unwahrscheinlich,dass entdeckt wird, dass der alte Prie-ster befreit worden ist, denn er erhältnur sporadisch einige Essenreste undtrinkt das Wasser, das durch das Mau-erwerk sickert, aber falls die Gruppesich allzu sicher fühlt, könnte dieseKomplikation natürlich eintreten; indiesem Falle werden sie sowohl vonder Wache, wie auch den Männern desInquisitors gejagt, denen Heinrich Fe-

derhoffer wieder einmal eine wirre Ge-schichte aufgetischt hat... Wie auchimmer, für das Vertrauen der Einwoh-ner von Haderfurt ist der alte Priestervon größter Wichtigkeit! Sollten dieAnhänger der Old Faith gefangen ge-nommen worden sein, so sind fast alleübrigen Zellen mit ihren bedauerns-werten Gestalten gefüllt, die nicht wis-sen, was nun auf sie zukommt.Sie wirken völlig resigniert, nur einleises Schluchzen dringt ab und andurch die dicken Zellentüren heraus.Auch Gundula und Edith befinden sichhier, Gundula ist aber so schwer ver-letzt worden, dass sie bald schon ster-ben wird, wenn sie keine Hilfe be-kommt – und die Wachen haben An-weisung erhalten, niemanden zu denGefangenen zu lassen!Die Führerin der hier versammeltenAnhänger der Old Faith versuchenzwar verzweifelt, ihr irgendwie zu hel-fen, doch einer der Dörfler hat sie imWald mit einem rostigen Schwert nie-dergestreckt und die Wunde hat sich soböse entzündet, dass es nur noch weni-ge Tage dauern kann, bis der Tod ein-tritt. Zwar werden die Gefangenenheilfroh sein, wenn sie befreit werden,aber mit ihnen unentdeckt durch Ha-derfurt zu kommen, dürfte außeror-dentlich schwer werden...In einer dieser normalen Kerkerzellenbefindet sich ebenfalls eine abgerisse-ne Person in bunt zusammengeflickterKleidung, mit hohem, spitz zulaufen-dem Hut und mit einem kleinen, kläf-fenden Köter als Begleiter.Dies ist der verdächtige Rattenfängernamens

Volkhartder bis zum heutigen Tage nicht so ge-nau weiß, warum er hier eigentlicheingesperrt ist. Nachts spielt er auf sei-ner langen Holzflöte, die ihm die Wa-

chen freundlicherweise überlassen ha-ben, und deren Klang hallt dann schau-erlich durch das Dunkel und schwebtdurch die engen Gassen Haderfurts!Der Rattenfänger ist überglücklichüber seine Befreiung und bedankt sichimmer wieder bei den Abenteurern:„Vielen, vielen Dank ihr lieben Leute!Wisst ihr, keiner hat mir so genau er-klärt, warum ich dieses hübsche Zim-mer bewohnen muss... Na ja, jetzt kannich ja weiterziehen...“Volkhart wurde von einigen Bauernein paar Tage vor dem Verschwindender Mädchen auf der Straße angespro-chen, ob er ihnen nicht die Ratten undMäuse aus den Scheunen locken kön-ne.„Tja, und dann gab es eines Tages einriesiges Geschrei auf dem Marktplatzund gestunken hat es auch wie diePest, so nach verbranntem Fleisch,und dann kamen sie und haben michhier eingesperrt!“Der Rattenfänger wird ob der Unmen-gen an Ratten in den Straßen verwun-dert den Kopf schütteln.„So viele Ratten auf einmal... Merk-würdig... Als ich kam, waren es weitweniger. Es ist fast so, als würden siehier zur Zeit viel Nahrung finden!“

Unterwegs ImKlafterbrocken

Dieser mächtige Fels, der tiefhinabreicht ins Erdreich, liegtin einiger Entfernung vom

Dorf im Walde.Unzählige Legenden und Geschichtenranken sich um diesen Stein, dessenuntere Bereiche durchzogen sind vonvielen Höhlen und Stollen, die einenTeil seiner Faszination ausmachen.Auf dem Weg dorthin können dieAbenteurer auf einer Lichtung einekleine, windschiefe Holzhütte mit ei-

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nem Gemüsegarten davor ausmachen.Ein gebückter, älterer Mann steht dortsummend und scheint zu arbeiten,doch als die Abenteurer näherkommen,bemerkt er sie und richtet sich mit ei-nem fragenden Stirnrunzeln auf.„Ah, Besucher. Tut mir leid, ich habenicht so oft Besuch, außer die guteDagmar hie und da... Wollt ihr ein we-nig Tee mit mir trinken?“In der Tat rührt der kauzige Alte auf ei-nem rostigen Kessel über einem klei-nen Feuer einige Kräuter an, um diesesGebräu dann den Gruppenmitgliedernanzubieten. Er stellt sich mit

Ludwigvor und beobachtet die einzelnenGruppenmitglieder sehr eingehend,dabei mehrere Male heftig blinzelnd.Ächzend lässt er sich dann auf einemmoosbewachsenen Stein nieder und istgerne dazu bereit mit den Abenteurernzu plaudern.Wird er nach den Kräutern befragt, dieer Dagmar gegeben hat, so schmunzelter: „Ja, das liebe Kind ist wohl ver-liebt. In einen von euch, wie ich anneh-me. Nun, keine Sorge, die Kräuter sindvöllig harmlos und sollen lediglich dasVerlangen anstacheln... oder aber dieLiebe!“Sollte er über die Vorkommnisse imOrt befragt werden, so kann er nur be-dauernd den Kopf schütteln.„Es tut mir leid, aber hier oben hörtund sieht man nicht bis zum Dorf,überzeugt euch doch selbst. Dagmarerzählte mir, dass etwas Schrecklichespassiert sein muss, denn viele Mäd-chen sind verschwunden! Hier oben,so nahe am Klafterbrocken, gibt es oftseltsame Vorkommnisse, aber nochniemals ist etwas geschehen, von demich nichts mitbekommen hätte...“Er zeigt auf die ersten Steinbrocken,die auf dem hügligen Waldboden ver-

streut umherstehen und ein kleinesStückchen weiter ragen die Umrissevon mächtigen Felsen aus der Erde,über die Wipfel der Bäume hinaus.Alle Steine sind mit grünem Moos be-wachsen, dessen Farbe fast schon inden Augen schmerzt, so kräftig ist die-ser Farbton...„Wisst ihr, man erzählt sich viele Le-genden um diese Felsen und dieHöhlen darunter und Dagmar hat mirauch berichtet, dass ein Rattenfängerdie verschwundenen Mädchen einfachdorthin gelockt haben soll. So ein Un-sinn! Solch’ ein Getöse von so vielenMädchen und obendrein noch einemauf einer Flöte spielenden Rattenfän-ger wäre mir sicherlich nicht entgan-gen! Und wohin hätten sie im Klafter-brocken wohl auch gehen sollen? Ja,die unterirdischen Höhlen sind tief unddunkel und sogar ich habe sie niemalsganz erforscht, aber Dämonen hausendort mit Sicherheit keine...“Er lacht leise in sich hinein.

Ludw ig

Der alte Einsiedler, der in der unmittelbarenNähe des Klafterbrockens haust, ist in der

Tat ein weiser alter Mann. Er kennt sich gut ausmit allerlei Kräutern und Pflanzen des Waldesund verkauft oder tauscht gegen Naturalien bis-weilen heilsame Tinkturen oder diverse Tees mitden Bewohnern des Ortes. Tatsächlich gibt esaber eine dunkle Seite Ludwigs, denn er ver-sorgt den Grafen von Rabenfels ebenfalls mitKräutern und giftigen Pilzen und Moosen! Dieserzahlt mit blankem Gold dafür und Ludwig – derso selbstlos gar nicht ist, wie er vorgibt zu sein –hat in einer Holzkassette in seiner Hütte einenbeträchtlichen Geldbetrag angespart...

Skills: Animal Care, Charm Animal, Cook, CureDisease, Dowsing, Fish, Herb Lore, IdentifyPlant, Manufacture Drugs, Manufacture Potions,Orientation, Prepare Poisons.Trappings: Dirty Clothes, Herbs, 250 Gold-crowns.Special Rules: –

Wenn die Abenteurerdann wieder in Rich-tung der gewaltigen

Felsen aufbrechen, können sie nachund nach erst erkennen, warum sichso viele Legenden und Geschichtenum diesen Ort ranken: Auch dieses Ge-stein ist nämlich bewachsen mit Moosund unzähligen Kletterpflanzen, dievor zahllosen Löchern und Höhlenherabhängen, die ins Dunkle hinein-führen. Zwischen den Felsen kann manumherlaufen, wobei man bisweilennicht einmal das Baumdach mehr er-kennen kann, vom grauen Himmelganz zu schweigen – Finsternis herr-scht zwischen den Felsen und dieAbenteurer fühlen sich, als wären siein eine andere Welt versetzt worden...Sogar die Geräusche der Waldtieresind mit einem Male verstummt undalles hier wirkt unwirklich und ge-heimnisvoll. Die meisten Eingänge indas lichtlose Innere des Klafter-brockens enden bereits nach wenigenMetern vor Felswänden, in vielen die-ser kleinen Kammern steht sehr dasWasser der Regenfälle schon sehrhoch. Nach einiger Zeit aber finden dieAbenteurer einen Schacht, der weiterhinab führt als die bisherigen Gänge,allerdings sind die Wände sehr rut-schig und wer sich nicht anseilt, läuftdurchaus Gefahr, hier abzustürzen(DEX-Test, +20% für Scale SheerSurface)!Dieser steile Schacht endet in einerHöhle von gewaltigen Ausmaßen, indie ständig Regenwasser fließt und sohat sich am Boden ein riesiger, tieferSee aus kristallklarem und eiskaltemWasser gebildet; an den Wänden sindmehrere Löcher und Ausgänge zu se-hen, allerdings ist es zu dunkel, um dasgesamte Ausmaß dieser unterirdischen

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Kaverne zu ermessen.Dummerweise muss ein Abenteurersich wohl oder übel ins wirklich eis-kalte Wasser hinablassen, um dieHöhlen weitergehend zu erforschen...Mehrere Stollen, einige groß und weit,andere wiederum so klein, dass mankriechen muss, führen von hier ab undegal, welchem Gang die Gruppe folgt,sie wird bald schon feststellen, dass siein diesem Höhlensystem Tage und Wo-chen herumirren könnte, ohne allePlätze gesehen zu haben.Zwar gibt es hier unten keine wirkli-chen Gefahren, aber es gibt viele un-heimliche Plätze und Geräusche, zumBeispiel das beständige Tropfen vonWasser, das verzerrte Echo von Schrit-ten und Stimmen, sowie die leisenGeräusche der Tiere, die hier untenhausen... Unter anderem können dieAbenteurer allerdings auch auf einenunfreundlichen Riesenkäfer stoßenoder aber in einer größeren Höhle, dienach oben hin offen ist, auch auf einenSchwarm Riesenfledermäuse!

Giant Beetle

Die riesigen Käfer finden in den feuchten undausgedehnten Stollen des Klafterbrockens

geradezu ideale Lebensbedingungen und gehennur selten des Nachts hinaus, um dort Beute zujagen, falls die Nahrung im Innern des unterirdi-schen Felslabyrinths tatsächlich einmal knappwerden sollte...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Giant Beetles sind subject to Fe-ar bei Fire, ansonsten aber gegen jegliche Psy-chologie immun.Die Beetles fliegen als Landers und ihre harteChitinpanzerung verleiht ihnen 2 AP am gesam-ten Körper.Giant Beetles haben eine Night Vision bis zu 20yards.Es besteht eine 40%-Chance, dass ihre Bisseinfected Wounds verursachen.

Giant Bat

Auch diese nachtaktiven Tiere leben an denDecken des unterirdischen Höhlensy-

stems, wo sie dicht an dicht gedrängt hängenund abends hinausfliegen, um auf den umlie-genden Weiden das Vieh auszusaugen. Aller-dings ernähren sie sich vor allem von Waldkrea-turen und daher stellen sie keine allzu große Ge-fahr für das Leben der Tiere aus Haderfurt dar,wenn auch alle paar Monate eines von ihnendurch diese gewaltigen Fledermäuse ums Le-ben kommen kann...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Giant Bats fliegen als Hoverersund während des Fluges können sie blitzschnellin alle Richtungen angreifen, so dass siewährend der ersten Round einen Bonus von+10% auf ihre INI erhalten.Giant Bats haben durch ihre speziellen Fähigkei-ten das Äquivalent von Night Vision bis zu 20yards.Der Biss einer Giant Bat verursacht mit einer35%-Chance infected Wounds.

Über kurz oder lang aberwerden die Abenteurer mitSicherheit wieder versuchen,

an die Oberfläche zu gelangen, wassich aber als extrem schwierig herau-stellen wird, falls sie keine Markierun-gen oder ähnliches an den Stollenwän-den angebracht haben! Es sind einfachzu viele Gänge, Stollen und Kammernund alles ist in tiefste Dunkelheit ge-taucht... Kurz und gut, die Wahrschein-lichkeit, dass sich die Gruppe hier un-ten verirrt, ist relativ groß (INT-Test -20%, +10% für Orientation) und mankann leicht in Panik geraten, wenn einWeg wieder nicht dorthin führt, woman eigentlich hinwollte!Irgendwann wird aber in der Finsternisein kleines, flackerndes Licht erschei-nen und der Träger stellt sich als Lud-wig heraus, der die Abenteurer wis-send angrinst.„Ja, ja, hier unten kann man sich nurallzu leicht verirren! Aber das brauche

ich euch ja wohl nicht zu erzählen...“Der Einsiedler führt sie zurück ans trü-be Tageslicht, dabei immer wieder lei-se vor sich hinmurmelnd, dort verab-schiedet er sich von ihnen und gehtzurück ins seine kleine Hütte.„Auf Wiedersehen. Besucht mich dochmal wieder, wenn ihr wollt...“

Die Letzte Nachtim Gasthaus

Die Zeit ist wie im Fluge ver-gangen und egal, wie weit dieNachforschungen der Aben-

teurer gediehen sind, der Termin desgroßen Theaterstücks ist bald schonda: Nur noch eine letzte Nacht bleibtder Gruppe in ihrer Unterkunft, dann –am Mittag des kommenden Tages –soll das Schauspiel stattfinden.In dieser Nacht ist der Schankraumbrechend voll mit Menschen, einigekommen direkt vom Gerüst herüber,noch nass und schlammverkrustet, undalle sind ausgesprochen guter Dinge –sogar die Abenteurer werden freund-lich behandelt! Gesang und Tanz wer-den dargeboten und manch’ einer trinkteinen über den Durst, Dagmar undDietlinda haben alle Hände voll zu tun,ihre Gäste zu bewirten... Es ist offen-sichtlich, dass alle anwesenden Dorf-bewohner voller Vorfreude sind aufdas, was sie morgen erwartet und eskaum noch erwarten können, so als obein Traum endlich in Erfüllung gehenwürde! Doch sogar in dieser Freudeliegt so viel blinder Fanatismus, dasses die Abenteurer des öfteren schau-dern macht... In dieser Nacht wird diearme Dagmar todmüde einen letzten,verzweifelten Versuch unternehmen,ihren „Liebsten“ für sich zu gewinnen.Bereits am vergangenen Tag hat sie imnahen Wald einen jungen Ast geschnit-ten, an dem sich noch Blüten befinden,

M WS BS S T W I1 33 0 2 2 5 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 0 10 14 24 24 0

M WS BS S T W I5 33 0 3 3 11 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 0 43 2 24 6 0

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und hofft damit und einem „Zauber“,den sie einmal von einer alten Frau ge-lernt hat, den Abenteurer endlich um-zustimmen... Natürlich ist diese Aktionreiner Humbug, aber die verzweifelteDagmar sieht darin ihre letzte Chance;zu diesem Zweck versteckt sie sich inder Kammer des Abenteurers undspringt hinter der Zimmertür hervor,sobald er eintritt, ihn dabei mit demStecken schlagend! Es ist wohlunnötig zu erwähnen, dass dies im fastdunklen Zimmer leicht misszuverste-hen ist und es könnte durchaus passie-ren, dass die betroffene Person dies füreinen Angriff hält, zudem der „Angrei-fer“ auch noch einige unverständlicheWorte murmelt (der „Liebeszauber“).Was auch immer passiert, Dagmarwird so schnell wie nur irgend möglichaus dem Gemach verschwinden, um inihrer kleinen Kammer abzuwarten, bisder Zauber wirkt... Die Enttäuschungdes armen Mädchens wird natürlichumso größer sein, wenn auch diesmalnichts passieren sollte.Ein mächtiges Gewitter in der Nachtwird dafür sorgen, dass die Abenteurernur sehr unruhig schlafen können: DerDonner grollt und lässt die Erde erbe-ben, Regen peitscht hernieder undblendend-weiße Blitze zucken durchden Himmel. Schreckliche Träumeplagen die Gruppenmitglieder bis zumMorgengrauen: Unter anderem sehensie eine vermummte Person, die vor ei-nem Altar kniet; was zunächst wie einePredigt oder ein gewöhnlicher Gottes-dienst beginnt, verkehrt sich auf ein-mal ins absolute Gegenteil!Die Statuen der Gottheiten verwandelnsich in grinsende und geifernde Dämo-nen, vom Altar fließt Blut und die Be-sucher der Predigt sind hässliche undwiderwärtige Menschen, die ebensoabstoßende Dinge tun – die vermumm-

te Gestalt aber schlägt schließlich dieKapuze zurück und siehe da, es istHeinrich Federhoffer, allerdings be-sitzt er im Traum mächtige Hörner undgrauenhafte Hauer!Er winkt und seine grauenhaften Ge-folgsleute bringen weißgekleidete,junge Mädchen zum Altar, aus demnun eine wahre Blutfontäne sprudelt,die sie allesamt besudelt: Als die sichheftig wehrenden Mädchen in derNähe dieses abscheulichen Quells ste-hen, verwandelt sich das Blut in Feuerund sie gehen in Flammen auf und ver-brennen; das Fleisch löst sich vonihren Knochen und ihre schrecklichen,qualvollen Schreie verstummen erst,als ihre verkohlten Leiber zu Bodenstürzen, wo sich die anderen Teilneh-mer dieser blasphemischen Predigtgierig über das Fleisch hermachen.Der Priester reckt die Arme zum Him-mel und ein gleißendes Licht zuckthernieder, hüllt alles in blendendesWeiß, dann erwachen die Abenteurerschweißgebadet zum ohrenbetäuben-den Lärm eines Donnerschlags (CL-Test oder 1 Insanity Point).Als die Gruppe am nächsten Morgenendlich völlig übernächtigt erwacht,merken sie zunächst einmal, dass et-was fehlt: Das Geräusch des Regens!In der Tat strahlt die Sonne von einemwolkenlosen Himmel, so, als wolle derHimmel das gegen Mittag stattfinden-de Schauspiel begünstigen...Auch die Einwohner von Haderfurtscheinen dies zu glauben, denn als dieAbenteurer nach einem kräftigen Früh-stück ins Freie treten, sind dort alleDörfler schon auf den Beinen und fro-hen Mutes: Bereits am späten Vormit-tag strömen sie nach und nach in klei-nen Gruppen auf den Marktplatz, umdort das langersehnte Theaterstück zusehen und das Gemurmel der versam-

melten Personen erfüllt den gesamtenPlatz.

Ein schaurigesSchauspiel

Kurz vor der Mittagsstundebeginnt die Glocke im Sig-mar-Tempel zu läuten und

nach und nach finden sich fast alleEinwohner Haderfurts auf dem bereitsüberfüllten Marktplatz ein...Sogar der Graf von Rabenfels mit ei-nem kleinen Gefolge erscheint undschließlich tritt der Priester HeinrichFederhoffer auf das Podest und erhebtdie Hände, woraufhin das Gemurmelder Menschenmenge erwartungsvollverstummt.„Liebe Gläubige! Endlich ist die Stun-de unseres Herrn gekommen. Seht, waseurer Hände Arbeit geschaffen habenund leistet mir Gesellschaft, wenn wirnun die wahre Geschichte Sigmars er-zählen. Und erwartet die Ankunft unse-res Herrn in Demut!“Damit verschwindet er und ein mächti-ger Vorhang wird zurückgezogen, dernur einen Teil der mehreren Ebenenund Räume des gewaltigen Podestsenthüllt, die verschieden ausgestattetworden sind: Die Geschichte beginntmit der Kindheit Sigmars und berichtetdavon, wie er immer schon gottes-fürchtig und fromm gewesen war.Die Laiendarsteller bemühen sich zwarnach Kräften, wirken aber eher lächer-lich und Graf Dragomir lächelt gelang-weilt, als das Spiel seinen Fortgangnimmt. Es gibt mehrere Pausen undimmer wieder werden weitere Teiledes Podestes enthüllt, die Landschafts-szenen, Burgen und Räumlichkeitendarstellen. Heinrich Federhoffer selbstspielt den erwachsenen Sigmar undals das Schauspiel seinen Fortgangnimmt, wird immer offensichtlicher,

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wie fanatisch er wirklich ist: Schweißrinnt ihm über das Gesicht, wenn ermit irrem Gesichtsausdruck seine Re-den schwingt und zum Feldzug gegendie verruchten Grünhäute aufruft, diein Wahrheit verdammenswerte Göt-zen- und Dämonenanbeter sind und al-lesamt ausgerottet werden müssen.Mehr und mehr wird klar, dass dieseGeschichte immer weniger mit demLeben Sigmars zu tun hat, wie es dieAbenteurer kennen, aber auch die an-wesenden Zuschauer Haderfurts stei-gern sich in eine Art Rausch hinein, ei-nige beginnen zu weinen, andere wer-den plötzlich ohnmächtig.Schließlich naht das große Finale, alsin der untersten Ebene ein gewaltigesFeuer entfacht wird (bei dem bei derersten großen Probe der Holzbodennachgegeben hat) und Heinrich Feder-hoffer ruft eine eher eingeschüchtertwirkende Gefolgschaft von Dörflerndazu auf, ihm zu folgen. Vor demmächtigen Feuer indes tummeln sichals Dämonen verkleidete Dorfbewoh-ner und verspotten ihn und die Zu-schauer – es ist ein beängstigender An-blick, den das Geschehen jetzt bietet.Seine Stimme überschlägt sich und erwird immer fanatischer, bis er schließ-lich in der Mitte des Podestes steht unddie Arme entrückt gen Himmel reckt:„Nun, Sigmar, siehe deine Kinder undhilf ’ ihnen. Siehe, was sie für dich aufsich genommen haben und dennochnicht verzweifelt sind! Ja, komme zuihnen, zeige dich in aller Pracht!“Es wird nun offensichtlich, dass derPriester wahnsinnig ist und die Or-denskrieger und der Inquisitor betrach-ten ihn mit zunehmendem Abscheu.Auf einmal jedoch beginnen die Men-schenmassen zum Podest zu strömenund umringen den entrückt wirkendenPriester, alle weinen, schreien und la-

chen gleichzeitig und blicken suchendumher, als würe sich Sigmar jeden Au-genblick offenbaren. Als sich einegroße Menge auf dem Holzpodest ver-sammelt hat, klärt sich auf einmal derBlick des Priesters und er blickt ent-setzt um die ihn umgebende Men-schenmasse.„Nein, geht zurück! Geht zurück, ihrNarren! Wisst ihr denn nicht, was beimletzten Mal geschehen ist? Wisst ihrdenn nicht mehr, was euren Töchterngeschehen ist! Geht weg, weg, weg...“Doch die verzweifelten Menschendrängen sich an ihn und er wird schrei-end unter ihren Leibern begraben, alsplötzlich ein merkwürdiges Knirschenzu hören ist: Alle Geräusche verstum-men und die Zeit scheint stillzustehen,dann bricht mit einem markerschüt-ternden Krachen das Podest ein undverschlingt die dort versammelte Men-ge, die in die Flammen hinabstürzt wieihre Töchter zuvor! EntsetzlicheSchreie hallen über den Platz und dieZuschauer weichen vor dem Infernozurück, das sich in einen wahren Feu-ersturm steigert, als das ganze HolzFeuer fängt und der Funkenflug auchauf benachbarte Häuser übergreift.Es ist eine wahre Feuerhölle und baldschon ist jedermann gezwungen, zufliehen und eine Panik bricht aus, indessen Verlauf ein großer Teil des Dor-fes Haderfurt vernichtet wird! Zeit-gleich glauben viele Personen (INI-Test) geisterhafte Schemen vonMädchen um die gewaltige Feuer-brunst herumfliegen zu sehen, die eingewaltiges Wehklagen und Gejammeranstimmen, den Funkenflug anfachenund sich dann langsam in Nichts auflö-sen... So schließt sich der Kreis undtatsächlich hat Sigmar sich doch nochgezeigt, denn kann dies nicht nur einegöttliche Fügung sein?

Auf jeden Fall werden sich die Aben-teurer nach dem Flammensturm vorden Palisaden wiederfinden, zusam-men mit völlig gebrochenen Dörflern,die sich schluchzend in den Armen lie-gen und sich nun endlich ihre Schuldeingestehen! Wenn es aber soweit ge-kommen sein sollte, gibt es nun nichtsmehr, was die Gruppe tun könnte...

Die Abreise

Jetzt, wo Haderfurt Regen so drin-gend nötig gehabt hätte, scheintdie Sonne vom wolkenlosen Him-

mel und die überlebenden Dörfler keh-ren schließlich in ihre zerstörte Heimatzurück, um dort zu versuchen, ihr Le-ben fortzuführen... Unter den Überle-benden ist auch die Wirtin der Gruppeund das Schankmädchen, das denAbenteurer, in den es verliebt ist, bit-tet, sie mitzunehmen, da sie hier nichtlänger leben könne. Von ihr können sienun auch alles erfahren, was in denvergangenen Wochen in Haderfurt vor-gefallen ist und schließlich in dieserTragödie ihren schauerlichen Höhe-punkt gefunden hat!Der Gruppe bleibt nur noch, zurück inihre Heimat zu reisen und Adrian-La-zar von Rabenfels traurigen Bericht zuerstatten... Wie auch immer diesesAbenteuer ausgegangen ist, die Grup-pe hat bestimmt wieder einiges dazu-gelernt: Unter anderem, dass man nie-mandem trauen kann, auch wenn essich um einen Priester handelt!

Experience Points:Als Standardwert können alleAbenteurer 125 EP erhalten;hinzu kommen noch bis zu 75 Punkte für gutes Rollen-spiel in diesem Abenteuer!