Download - AGA für Führer
AGA-Checkliste
Was sollte man zur AGA unbedingt mitbringen?
AGA 1 Formationen
- Bewegungsarten, tarnen, Verhalten Einzelschütze...
- Alarmposten, Sicherung, Streife
- Kampf aus Stellungen (Beziehen, Feuerkampf usw)
-Sprung, überschlagenes Vorgehen, gefechtsmäßiges Überqueren von Straßen/Schneisen
-Als Schützenreihe bezeichnet man eine Art der Aufstellung und Bewegung von militärischen Infanterie-
Gruppen.
(Größe angepasst: 300x600px, gif)
- Als Schützenrudel wird die versetzte Art der Aufstellung und Bewegung von Infanterie in breiter
Gefechtsordnung im Gelände bezeichnet. Diese Aufstellungs- und Bewegungsart kann sowohl von einer
Gruppe als auch von einem Zug gebildet werden. Die gegenteilige tiefe Aufstellung und Bewegung einer
Teileinheit ist die Schützenreihe.
(Größe angepasst: 600x300px, gif)
Als Vorschlag wäre vielleicht eine Übung bei der eine Grupp von einer anderen angegriffen wird und sich
verteidigen soll, diesen Angriff dann noch ordentlich in einzelne Schritte unterteilen:
-Annährung (dabei die Alarmierung und das Einfließen in die Stellungen)
-die Aufnahme des Feuerkampfes (mit geschlossenem Feuerüberfall, MG Schweigewaffe...)
-der Feuerkampf selbst (Mag Wechsel, Einsatz der Schwerpunktwaffen, Durchgabe der Meldungen...)
-das Ausweichen (Überwachen des Vorgeländes, Bergen der eigenen und der frdl. Verwundeten (was
besonders viel Spaß macht, da besonders tief geschehen muss
-Ausfließen aus den Stellungen...
AGA 2 ACRE-Steuerung
ACRE – oder Advanced Combat Radio Environment – ist eine Modifikation für ArmA2 und ArmA 3, die es
erlaubt, in einer realistischeren Art mit seinem Teamkollegen und anderen Mitspielern zu kommunizieren.
Das Ganze wird erreicht, indem eine Brücke zwischen Teamspeak 3 und ArmA2 geschlagen wird, über
die Informationen zwischen Spiel und TS ausgetauscht werden.
Da es bei unseren Teamabenden ja auch darum geht, gezielt mit seinem eigenen Team, oder auch
Teamübergreifend zu kommunizieren, stellt diese Mod die perfekte Erweiterung für das Spiel dar. Es
ermöglicht zum einen die direkte Kommunikation mit den im Umfeld befindlichen Soldaten, sowie das
Funken über die verfügbaren Radios in ArmA3, falls mit anderen Teams und Truppenteilen über längere
Distanz kommuniziert werden soll. Es ersetzt dabei vollständig das VON (Voice over Net), das beim Spiel
standardmäßig aktiviert ist.
Das Plugin verwendet dabei die im Spiel (und im ACE-Mod) befindlichen Funkgeräte und Funk-Rucksäcke
und versieht diese mit einer tatsächlichen Funktion. Sollte man kein Funkgerät besitzen, so kann man
tatsächlich nicht mehr am Gespräch über weite Distanzen teilnehmen. Auch ermöglichst das Plugin, das
man nachdem man im Spiel das zeitliche segnet, nicht mehr am aktuellen Gespräch teilnehmen kann.
Das verhindert, dass ausversehen eine "Leiche" im Spielgeschehen das Wort ergreift. Tote können
untereinander aber problemlos kommunizieren.
Das Addon gliedert sich in zwei Teile:
die Mods @ACRE und @JayArma2Lib, die mit dem Spiel geladen werden müssen
das Plugin für Teamspeak 3, mit dem das Spiel mit dem Client Informationen austauscht
Auf dieser Seite erkläre ich, wie man das Addon installiert und in Teamspeak einrichtet.
Installation
Die Addons @ACRE und @JayArma2Lib werden automatisch heruntergeladen, wenn man sich mit dem
Server über die Six Updater Suite synchronisiert. Was nun noch geschehen muss, sind die folgenden
zwei Dinge
die Datei dsound.dll aus dem Unterverzeichnis @JayArma2Lib muss in das Hauptverzeichnis von ArmA3
und in das Unterverzeichnis Expansion\beta kopiert werden.
die Dateien acre.dll oder acre_x64.dll aus dem Verzeichnis @ACRE\ts3 plugin müssen in das Plugins-
Verzeichnis von TS 3 kopiert werden.
Anschließend muss Teamspeak3 neugestartet werden. Achtet beim Start von TS darauf, das ihr das
Programm als Administrator ausführt. Dies ist notwendig, damit TS ordnungsgemäß mit ArmA2
kommunizieren kann. Nachdem Teamspeak gestartet ist, muss nun noch das Plugin unter Einstellungen
– Plugins aktiviert werden. Beim Start vom Teamspeak kommt eventuell eine Fehlermeldung bezüglich
ACRE. Dies passiert aber nur, wenn das Plugin zwar im Ordner gespeichert ist, aber noch nicht im
Programm aktiviert wurde. Nachdem das aber geschehen ist, belästigt einen diese Meldung nicht mehr.
Nach diesen Schritten kann Operation Arrowhead gestartet werden. Das Plugin ist nun in Teamspeak3
aktiv und wird automatisch in Aktion treten, wenn ihr auf dem Server verbunden seid. Es erlaubt nun die
direkte Kommunikation mit Soldaten, die sich in eurer Nähe befinden (wie früher der Channel Direkt bei
VON), komplett mit positionsabhängiger Audioquelle. Außerdem könnt ihr nun über die Feststelltaste das
Funkgerät benutzen.
Bitte beachtet, dass ihr in Teamspeak unbedingt die Push-to-Talk-Funktion (PTT) benutzen müsst. Voice
Activation ist nicht sinnvoll, wenn es mit diesem Plugin benutzt werden soll, und man sollte sich generell
angewöhnen, PTT zu benuzten, wenn es möglich ist (mal ausgenommen rFactor wo die Knöpfe am
Lenkrad doch recht rar sind). Schließlich hat mitlerweile fast jeder eine Maus mit Daumenknöpfen, die
sich optimal für diesen Einsatzzweck eignen.
Achtung: das Plugin ist abhängig von der Teamspeak-Version! Bitte stellt sicher, dass ihr immer erst
euren Teamspeak-Client updated, wenn das Plugin auch kompatibel dazu ist. Falls ihr zu einer anderen
Version “zurück”updaten müsst, findet ihr bei 4players ein Archiv mit allen bisherigen Teamspeak-
Versionen!
Verwendung
Im Spiel kann nun über Voice-Activation (Sprachaktivierung) oder Push-to-Talk ganz normal gesprochen
werden. Man ist nun nur im unmittelbaren Umfeld (schätzungsweise bis zu 30m) noch problemlos zu
verstehen. Das Ganze allerdings positionsabhängig. Spricht also jemand links von dir, so hörst du es
auch dort. Außerdem bewegen sich im Spiel beim Reden auch die Lippen der Charaktere. Das macht es
wesentlich einfacher, sich untereinander zu verständigen und zu sehen, wohin man gerade gerufen wird
(das Standardbeispiel wäre der Medic, der herbeieilt und zu einem speziellen Soldaten möchte).
Alles, was über diese Distanz hinausgeht, muss über das Funkgerät geschehen. Standardmäßig ist man
mit dem PRC 343 ausgerüstet, dem
normalen "Walky-Talky". Dieses hat eine Reichweite von 1km, kann über ein Power-Setting aber auf
mehrere Kilometer verwendet werden. Standardmäßig muss für die Verwendung des Funkgerätes die
Feststelltaste gedrückt werden. Unten Rechts erkennt man an der gelben Einblendung, dass man funkt.
Dabei stehen sowohl das verwendete Funkgerät als auch die eingestellte Frequenz in der
Informationsbox. Außerdem ist über einen "Squawk" am Anfang sowie am Ende der Übertragung
ersichtlich, dass man gerade das Gerät benutzt. Das typische Funkgeräte-Piepen eben.
Sollte einmal noch eine höhere Reichweite von nöten sein, so empfiehlt sich einer der Funk-Rucksäcke
wie das PRC 119. Damit sind Reichweiten von mehreren Kilometern kein Problem. Beim PRC 119 kann in
einem Fahrzeug der Power-Modus auf PA gestellt werden, was nahezu eine Übertragung über die
gesamte Karte ermöglicht. Beim PRC 117 ist die höchste Leistungsstufe auch ohne Fahrzeug nutzbar.
In späteren ACRE-Versionen sollen noch mobile Antennen hinzugefügt werden, die strategisch platziert
als Relay die Weiterleitung eingehender Funksignale übernehmen und damit die Reichweite drastisch
erhöhen.
Grundlegende Bedienung
Hotkeys
Die Standard-Hotkeys von ACRE sehen folgendermaßen aus:
STRG + SHIFT + X
Öffnet das Standard-Radio-Interface, falls man ein Radio bei sich trägt.
STRG + SHIFT + A (vor) / S (zurück)
Schnelles Wechseln zwischen verschiedenen Radios, falls man mehr als Eines bei sich trägt
SHIFT + ALT + Q
Öffnet ACRE Interagieren Taste
SHIFT + ALT + E
Öffnet ACRE eigen Interagieren Taste
Feststelltaste
Radio PTT Taste
Alle diese Tasten können hier, ähnlich wie bei ACE, umbelegt werden: ARMA
2\USERCONFIG\ACRE\ACRE_KEYS.HPP
Youtube-Anleitung: Grundlegende Bedienung und Tricks
http://youtu.be/9m9-v5V1OIk
Die Basics
Direkte Kommunikation
Benutze deine normale Teamspeak PTT-Taste, welche immer das auch sein mag. So hörst du andere
Leute um dich in 3D.
Radioübertragung
Wann immer eine Person oder du selber über das Radio sprich(s)t, hörst du zwei verschiedene Arten von
"Squawks", die sowohl Anfang als auch Ende der Übertragung anzeigen. Achtung! Senden, während
schon eine Funkmeldung übertragen wird, erzeugt Feedback und macht jeden Zuhörer sauer! Wenn du
gar nichts hörst, bedeutet das einfach, dass du außer Reichweite bist. Zusätzlich hörst du noch
Hintergrundrauschen und Verzerrungen, wenn du über das Radio angefunkt wirst. Außerdem hörst du
eine Person "direkt" sprechen, wenn diese ein Radio benutzen, auf dessen Frequenz du nicht eingestellt
bist (natürlich nur, falls du dich in Hör-Reichweite mit dieser Person befindest).
Alle Radios
Wenn der Spieler mit dem Standard-Radio gestartet ist, wird es automatisch mit dem PRC-148 ersetzt
Falls es das einzige Radio im Inventar ist, wird es automatisch aktiv.
Drücke entweder STRG+SHIFT+C um zwischen den Radios zu wechseln, oder STRG+SHIFT+V um alle
Radios anzuzeigen
Wähle das Radio, welches du Benutzen willst, wie in Schritt 3 angedeutet.
Drücke STRG+SHIFT+X, um die Radio-Bedienoberfläche zu öffnen
Drücke ESC um das Radiomenü zu verlassen
AN/PRC-148
Drücke die Hoch- und Runter-Taste auf dem Radio. Der Kanal und die Frequenz werden angezeigt. Man
sollte sicher stellen, sich auf der gleichen Frequenz oder dem gleichen Kanal wie die Mitspieler zu
befinden. Drücke und halte die PTT-Taste (Feststelltaste). Du hörst einen "Squawk" oder Piepton, der
anzeigt, dass die Übertragung beginnt. Sag "Das ist aber ein großes Möbelhaus!". Lass die Feststelltaste
wieder los. Du hörst einen anderen Signalton, der anzeigt, das du aufgehört hast, zu senden.
AN/PRC-119
(Größe angepasst: 330x666px, jpeg)
Das AN/PRC-119 besitzt mehrere Funktionen. Momentan sind noch nicht alle funktionstüchtig. Aktuell
sieht das Ganze so aus:
Vorprogrammierte Kanäle
Man kann den Knopf anklicken um zwischen den Kanälen zu wechseln
Ändern der Power (PWR) Modi. Zur Auswahl stehen 400mW, 2200mW, 4000mW und 40,000mW
40,000mW ist der "PA Mode", der nur in Fahrzeugen verfügbar ist.
Einstellen einer eignenen Frequenz/Wechseln der Kanäle
Das Ganze geht recht simpel, man klickt einfach den Channel-Knopf an, anschließend befindet man sich
auf einer der voreingestellten Frequenzen. Falls eine besondere Frequenz gewünscht ist, so geht dies
folgendermaßen:
Drücke den 'CLR' Knopf, um die voreingestellte Frequenz zu löschen
Programmiere die 5 Zahlen für die Frequenz, die du nutzen willst, in das Gerät
z.B.: wenn die Frequenz 3.111 gewünscht ist, muss folgende Tastenkombination gewählt werden: 0 - 3 -
1 - 1 - 1
Drücke 'CTO' um die Frequenz zu nutzen.
AN/PRC-117
(Größe angepasst: 512x1024px, png)
Dieses ist das Standard-Platoon-Radio. Im Gegensatz zum AN/PRC-119 ist es ein modernes Radio und
auch ohne PA-Modus über weite Entfernungen einsetzbar. Der Power-Level lässt sich pro Kanal auf bis zu
20000mW erhöhen. Das reicht für nahezu alle Situationen im Spiel.
Die genaue Bedienung wird im Video weiter oben auf dieser Seite erklä
AGA_3__Funk___Sanitäter
AGA_4__Waffenausbildung
AGA_5__Feuerüberfall
AGA_6__Waldkampfbahn
AGA_7__Ausweichschießen
AGA_8_Panzervernichtungstrp
AGA_9__Orts____Häuserkampf
AGA_10__Fahrzeugkunde
Falls wir irgendwas Wichtiges vergessen haben, schickt uns bitte eine Emailund wir ergänzen die Liste.
Taktik : Bewegungsabläufe bei der Kolonnenformation
Bewegungsabläufe bei der Kolonnenformation
Generell etwas zum Text und Schreibstil: Auch wenn die Sätze eher wie eine Anweisung wirken, sind sie
als Empfehlung gedacht. Ich möchte niemandem was aufzwingen.
Ich möchte aber dazu beitragen, sie konsequent umzusetzen, so man eine Entscheidung getroffen hat.
Zur Umsetzung ist wiederum eine Anweisung nötig.
Anweisungen sind aber nur dann sinnvoll, wenn man sich vorher auf ein einheitliches Vorgehen geeinigt
hat. Einigt man sich auf ein gemeinsames Vorgehen, macht aber danach was man will, hebt sich auch die
Anweisung auf.
Formationen im Gelände - Bewegungsablauf
Bewegt man sich in einer Gruppe in einer geordneten Struktur, sollte man sich auch bei einem Kontakt
noch strukturiert verhalten - so man das so festgelegt hat.
Welche Struktur man auch immer vornimmt, jeder sollte sich der Struktur bewusst und im Klaren sein.
Hat man eine Formation, eine Bewegung oder einen Ablauf festgelegt, legt man in der Praxis ein paar
Kieselsteine auf den Boden um darzustellen, wovon man redet. Unerfahrene Spieler profitieren davon.
Manchmal ist man aber auch selber ein wenig irritiert und bringt die Begriffe Kolonne und Linie
durcheinander.
Voraussetzung: Spieltyp des missionsorientierten Mannschaftsspiels. Ich verstehe darunter ein Spiel, bei
dem es primär um die Erfüllung eines Mannschaftsziels geht. Ziel ist nicht, die meisten gegnerischen
Spieler zu treffen oder die meisten Magazine zu verschießen.
Für das Berget-Event in Schweden haben wir verschiedene Bewegungsabläufe von Formationen
einstudiert.
Wir haben uns vorgestellt, dass eine Gruppe von 10 Spielern von Punkt A nach Punt B laufen soll.
Aufgrund des Geländes legt der Teamleader fest, dass man sich am besten in einer Kolonne bewegt.
Es stellen sich folgende Fragen:
1. Wer nimmt welchen Platz in der Kolonne ein?
2. Wer sichert welchen Bereich?
3. Wie reagiert man auf einen Kontakt?
4. Welche weiteren Aspekte kann man berücksichtigen?
5. Welche Schlussfolgerungen gibt es zu machen?
1. Wer nimmt welchen Platz in der Kolonne ein?
Eine Kolonne bewegt sich in eine Richtung wobei die Spieler hintereinander laufen. Obwohl der
Teamleader die Kolonne leitet, übernimmt er nicht den vordersten Platz. Viel mehr ist er etwa in der
Mitte der Kolonne. Aber in jedem Fall immer hinter dem MG-Schützen. Der MG-Schütze ist die
"persönliche" Deckung des Teamleaders, was beim Aufsplitten der Kolonne besonders zur Geltung
kommt.
Hinter dem Teamleader ist der Sniper (so er vorhanden ist). Fällt der Teamleader aus, ist der Sniper der
Stellvertreter. Dadurch, dass er neben dem Teamleader die meiste Übersicht hat, sollte er die Funktion
am besten übernehmen können. Wird ein anderer Spieler als stellvertretender Teamleader gewählt, so
bewegt er sich anstelle des Snipers hinter dem Teamleader.
2. Wer sichert welchen Bereich?
Jeder Spieler hat einen Bereich den er sichert, bzw. den er fokussiert im Auge behält. Der erste Spieler
der Kolonne sichert nach vorne, der zweite Spieler sichert nach links, während der dritte Spieler nach
rechts sichert (natürlich kann der 2. Spieler nach rechts und der 3. nach links sichern). Danach wird
abwechselnd der Sicherungsbereich von den dahinter gehenden Spielern wahrgenommen. Der letzte
Spieler sichert nach hinten.
Eine Ausnahme macht bei der Anzahl von Gruppen von mehr als acht Spielern der Teamleader. Bei
Gruppen von über acht Spielern entfällt der Teamleader als sichernder Spieler. Er ist dann primär mit der
Koordinierung der Gruppe bzw. mit der Kommunikation mit den anderen Gruppen beschäftigt.
Ist eine Gruppe mit weniger als acht Spielern besetzt, überwacht der Teamleader einen
Sicherungsbereich.
Muss die Kolonne stoppen, geht jeder in unmittelbarer Nähe seiner Position in Deckung, und bewegt sich
zu der Seite, die er sichert. Selbst, wenn auf der gegenüberliegenden Seite der eigenen Position
gegnerische Spieler zu hören sind, wird der Sicherungsbereich aufrecht gehalten. Es kann eine
Ablenkung sein oder was auch immer.
3. Wie reagiert man auf einen Kontakt?
Trifft diese Kolonne auf einen gegnerischen Kontakt, wird nach den Vorgaben des Teamleaders
gehandelt.
Kontakt erwidern
Selbstverständlich geht man davon aus, dass bei einem Kontakt mit gegnerischen Spielern die
Konfrontation gesucht und zurückgeschossen wird. Um aber die volle Anzahl Spieler, die zurück schießen
soll auszunutzen, bewegt sich jeder Spieler an einen bestimmten Platz.
Man will ja vermeiden, den eigenen Mitspieler in den Rücken zu schießen. Man möchte auch weder zu
weit weg von der eigenen Gruppe sein, als auch zu dicht neben dem Teamkollegen.
Kommt es zu einem gegnerischen Kontakt (oder zu einer Anweisung durch den Teamleader) eine Linie zu
bilden, schwärmt jeder Spieler in die Richtung aus, die er Abdeckt.
Blickt ein Spieler nach rechts, dann geht er auch nach rechts um die Linie zu bilden. Der Fixpunkt der
Linie ist der erste Spieler der Kolonne.
Da der Teamleader keinen Überwachungsbereich abdeckt, läuft er mit dem MG-Schützen mit. Gibt es
keinen MG-Schützen, wir ein Deckungsspieler bestimmt, an den sich der Teamleader halten wird (siehe
Grafik 1).
Grafik 1: Bewegungsablauf von einer Kolonnenformation in eine Linienformation.
(Größe angepasst: 431x595px, png)
Kontakt umgehen
Die Reaktion bei einem Kontakt bzw. bei der Sichtung gegnerischer Spieler kann aber auch anders
ausfallen.
Dies ist abhängig vom Auftrag. Hat man einen VIP zu begleiten, kann durchaus ein Rückzug oder eine
Umgehung vom Teamleader veranlasst werden. Oder das Gelände ist völlig unbekannt und der
Angriffsbereich unklar. Dann kann es sinnvoll sein, eine Position vorzuziehen, die an einen Igel, erinnert.
Gibt er Teamleader die Anweisung, in eine Igelposition zu gehen, dann bewegen sich die Spieler, bis zum
Teamleader und dann in die Richtung in die sie gesichert haben. So bildet sich rund um den Teamleader
ein Kreis von Spielern (siehe Grafik 2).
Grafik 2: Bewegungsablauf zum einigeln.
(Größe angepasst: 704x438px, png)
Beim Ausprobieren im Gelände ergab sich die Situation, dass die ersten zwar genau hörten, was der
Teamleader sagte, die Spieler aber hinten nur hörten: „Kontakt links.“ Entsprechend bewegten sie sich
nach links zum Absichern. Das der Teamleader einen Igel wollte, bekamen die zwei nicht mit – und
schwupp waren sie weg!
Bei der Auswertung wurde dann treffend gesagt: "Erst nach vorne laufen, wo der Teamleader ist und
danach erst überlegen, auf welche Position man sich begibt. Dann hat es auch der Teamleader danach
leichter zu entscheiden was man macht. Ob man dann flankiert, vorrückt, sich zurückzieht oder was auch
immer."
4. Welche weiteren Aspekte kann man berücksichtigen?
Abstände
In einer Kolonne von gut einhundert Spielern sind Abstände von zwei Metern realistisch. Bewegt sich
aber eine kleinere Gruppe, z.B. 10 Spieler in einer Kolonne im Rahmen eines Auftrages, dann sind zwei
Meter deutlich zu nah beieinander. Zumindest die ersten zwei Spieler sollten einen Abstand von 10
Metern einhalten.
Bei kleinen Teams, wo nur vier bis fünf Spieler unterwegs sind, in einem kleineren und überschaubaren
Gelände, kommen 10 Meterabstände nicht in Frage. Da sind drei bis vier Meter eventuell schon viel. Man
muss das von den Gegebenheiten im Areal abhängig machen.
Ausscheren
Personen, die eine Art Ausscherfunktion übernehmen und immer wieder spontan aus der Kolonne
ausscheren um sich schnell einen Überblick über die Situation zu machen, müssen beim Formieren
berücksichtigt werden. Diese Spieler melden sich vor dem „Marsch“ an. Wenn das jemand machen
möchte, sollte das in Absprache mit dem Team gemacht werden.
Ich selber bin ein Befürworter der Doppelsicherung. D.h. ich würde immer zwei Leute zum Ausscheren
senden. Wenn diese Personen mit in der Kolonne sind, dann müssten sie sehr weit vorne laufen. Sind die
beiden ausgeschert, und nur noch der MG-Schütze und der Teamleader vorne, müssten eventuell weitere
Personen vorne mitlaufen. Das wiederum verlagert den Teamleader weiter nach hinten, was ungünstig
ist, da der Teamleader dann zu weit weg ist von der Spitze der Kolonne.
Information
Über allem steht der Informationsfluss. Wenn der Teamleader eine Anweisung gibt, dann müssen alle im
Team darüber in Kenntnis gesetzt werden. Erst danach wird die Anweisung umgesetzt. Sonst kommt es
vor, dass die ersten losrennen, während die letzten noch garnicht wissen, um was es geht.
Aus diesem Grund ist eine Funkverbindung gut. Bei kleineren Gruppen von vier bis fünf Spielern hört das
zugerufene jeder. Bei einer Gruppe von 10 Spielern, die eventuell einen Abstand von fünf Metern
zueinander haben, ergibt sich schnell eine Kolonne von 50 Metern. Da hört der erste in der Kolonne
etwas, was der letzte noch lange nicht mitbekommt.
5. Welche Schlussfolgerungen kann man machen?
Bei den Formationen hat .EofB meiner Meinung nach eine gute Zusammenfassung geboten:
"Der Sinn so einer Formation ist offensichtlich:
- Man bietet ein weniger leichtes Ziel.
- Man kann eine annähernde Rundumsicherung im gesicherten Fußmarsch anwenden.
- Man kennt seinen Sektor und kann daher fokussierter sichern als wenn man einfach in die Luft schaut,
weil man nicht weiß was der Rest abdeckt.
- Die Koordination für den Kdt ist leichter." (.EofB, 2013)
Das gilt auch, wenn sich eine Formation bewegt. Egal welche Bewegungsabläufe die Formation
vornimmt, die Sicherungsabläufe werden konsequent beibehalten.
Wenn es heißt bei Kontakt sammeln, dann sammelt man sich um den Teamleader herum. Das macht es
für alle einfacher - nicht nur für den Teamleader.
Gibt es Spieler, die Ausscheren oder selber agieren wollen, wird das mit dem Team vorher
abgesprochen.
Man kann die Formationen als reines Bewegungselement betrachten aber auch als Deckungselement,
wenn man einen VIP begleiten soll.
Quelle:
.EofB, 2013, Taktik beim Elite Of Brotherhood.com
Arma 3 der Militär-Sandkasten für die Taktiker von Heute und Morgen
Seit Operation Flashpoint konnten sich Militärsimulationsbegeisterte über Arma und Arma 2
begeistern. Besonders Arma 2 erfreute sich als sogenannte Sandbox also Sandkasten mit einer
schier bis heute nicht enden wollenden Erweiterung durch sog. Mods großer Beliebtheit unter
den Spielern mit einem Hang zu Militärshootern mit Simulatonstiefe.
Das wurde auch beim Militär erkannt und so gab es bis heute das sog. VBS1 später das noch
aktuelle VBS2, dass derzeit auch noch bei der Bundeswehr im Einsatz ist.
Mit diverse Modulen kann das VBS2 zu einer wirklichen Ausbildungs und Einsatzsimulation
ausgebaut werden. So gibt es inzwischen sehr hochwertige Hard und Software, die das
Grundprogramm ergänzen und erweitern.
Als Beispiel seien Artilleriemodule, echtes Kartenmaterial und Geländestrukturen,
Sprachsimulation örtlicher Sprachen und Dialekte, interkulturelle Erweiterungen und die
Einbindung in Geräte und Waffenhardware Garant für eine vielseitige Militärsimulation.
Aber eben der Grad der Realität schreckt auch die meisten Spieler aus dem Bereich der
Egoshooter ab. Sie können es nicht verstehen, wieso Sniper und Spotter stundenlang virtuell
beobachten und als Aufklärer sich einem Team verpflichtet fühlen.
Wie es sein kann, dass spezielle militärische Aufgaben wie Sanitäter, Artilleristen,
Hubschrauberpiloten und dergleichen stundenlang ohne Abgabe eines Schusses sich in den
Dienst einer Einheit stellen und nicht non stop action mit ständigen töten und getötet werden
bevorzugen.
Die Simulationstiefe bezieht sich in Arma und hier vor allem speziell Arma 3 nicht nur auf
die Auswahl von Waffen und Militärischen Funktionen wie Pionier, Fahrer, Pilot, Sani,
Granadier, Schütze, militärischer Führer und vieles mehr, sondern auch auf das
Zusammenwirken aller Komponenten..
Der wirkliche Einsatz einer gigantischen Militärmaschinerie hin bis zum Auswählen jedes
Detail der persönlichen Ausrüstung runden den aktuellen Titel ab.
So können plötzlich sogar tausende von Minen vom Himmel regnen, abgeschossen durch
Artillerie oder gar gemischte Infantrie und Panzerverbände einen koordinierten Angriff mit
der Unterstützung von Aufklärungsdrohnen, Artillerie, Nachschub, Instandsetzung, Medizin,
Luftunterstützung durch Kampfhubschrauber und Jets und noch einigen mehr in ein Szenario
eingreifen.
Besonders mit steigender Anzahl von Spielern gewinnt die Führung auf dem Gefechtsfeld
immer mehr an Bedeutung, wenn es darum geht alle möglichen Mittel und Kräfte geschickt
unter taktischen Gesichtspunkten einzusetzen.
Was heisst eigentlich Taktik?
Taktik im militärischen Sinn (von altgriechisch τακτικά taktiká „Kunst, ein Heer in
Schlachtordnung zu stellen“) ist die koordinierte Anwendung von militärischen Mitteln nach
Kraft, Raum und Zeit zum Zweck des Gefechts. Dieser untergeordnet ist der Gefechtsdienst,
übergeordnet die Operationsführung.
Soweit Wikipedia zur miltärischen Taktik.
Und weiter heißt es dort
Die Taktik bildet zusammen mit der Operation und der Strategie die Ebenen der
Kriegsführung. Sie definieren den Entscheidungsrahmen für den richtigen Einsatz bestimmter
Mittel in Zeit und Raum in Bezug auf ein Ziel. In diesen Zusammenhang tritt das
Planungsdiktum Information über die Verfügbarkeit eigener und fremder Mittel und
Absichten, und dient dazu eine Überlegenheit eigener Kräfte in einem Raum zu schaffen.
Frederick W. Lanchester hat das nach ihm benannte Gesetz von Lanchester aufgestellt, mit
dem unter bestimmten Voraussetzungen der Ausgang eines Gefechts berechnet werden kann.
Die heute übliche Definition von Taktik, etwa in der Bundeswehr, ist die Lehre von der
Führung der Truppen beim Zusammenwirken im Gefecht der verbundenen Waffen und Kräfte
sowie der Anwendung dieser Lehre, und erfasst alle Führungsgrundgebiete und gilt auf allen
Führungsebenen. Im Rahmen der Taktik soll hierbei vor allem ein optimales Zusammenspiel
der (eigenen und gegnerischen) Kräfte in Zeit (Verfügbarkeit der Kräfte) und Raum erreicht
werden.
Der Begriff Operation (auch Operationführung) hingegen wird bei der Führung von
Großverbänden als größere Organisationseinheiten ab der Ebene Brigade benutzt. Dieser
übergeordnet ist die Strategie als zielgerichteter Einsatz von Gewalt oder Gewaltandrohung zu
politischen Zwecken.
Taktische und operative Entscheidungen sind dem strategischen Ziel untergeordnet. Aus
strategischer Sicht kann der Ausgang mehrerer einzelner Schlachten unerheblich sein, wenn
der Krieg selbst gewonnen wird.
Das Bedarf natürlich dem nicht militärisch geschulten Führer einer genaueren Erklärung, um
was es sich hier handelt.
Zum ersten mal in Deutsch wurde uns das in geschriebener Form so von Carl von Clausewitz:
Vom Kriege. 4. Auflage. Berlin 1880 nahe gebracht.
Dieses Werk kann an vielen Quellen aus dem Internet geladen werden und gilt zu Recht heute
noch als das Standardwerk der modernen Kriegskunst.
Nun ist nicht jedes militärische Auftreten in einer Militärsimulation mit Taktik verbunden.
Erst wenn eine bestimmte Truppenstärke und Anzahl der Mittel erreicht wird, beginnen wir
von ebensolcher zu sprechen.
Hierzu ein Beispiel.
Eine Gruppe von Soldaten, die in einer Verteidigung oder Angriff von einem Gruppenführer
und dessen Stellvertreter geführt wird, befindet sich unter dem Element Taktik. Sie führen
zwar unterschiedliche Formationsmuster(Reihe, Linie, Keil usw.) aus und Kämpfen nach
Befehl, sind aber lediglich im Rahmen ihrer Kampffähigkeit unterwegs.
Eine Gruppe marschierender Fahrzeuge, denen unterschiedliche Sicherungsbereiche
zugewiesen wurden, kämpfen nach Auftreffen auf Feind nach eingeübten Mustern und
verändern auch auf Befehl dieses Vorgehen. Aber sie folgen keineswegs einer Taktik, sondern
üben ihr erlerntes Handwerk aus.
Eine Kompanie, die mit ihren Zügen unter Zuhilfenahme von Feuerunterstützung direkt und
indirekt, sowie Aufklärung, gebildeten Reserven und einem Schwerpunkt ein Operationsziel
angreift, handelt in einer vorgesehenen Taktik unter Befehl eines übergeordneten Führers, der
einen Operationsplan erstellt hat und diesen entsprechend dem Fortgang des Gefechtes
verändert oder beibehält.
Der Plan oder auch Operationsplan, egal ob lange vorbereitet und schriftlich niedergelegt oder
einfach kurzfristig mündlich an die Unterführer aus der Lage heraus gegeben, macht meistens
den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg.
Jeder Führer der Befiehlt muss sich seiner Verantwortung bewusst sein und dieses klar und
unmissverständlich tun. Während wir Deutschen nach Auftragstaktik führt, führen beinahe
alle anderen Staaten auf der Welt nach Befehlstaktik.
Der Auftrag und die Möglichkeiten des Handelns bedeuten für jeden deutschen militärischen
Führer eine hohe Verantwortung, unterschiedliche Lösungsansätze und ein exakte planerische
Auswertung des Auftrages im Sinne des vorgesehenen Zieles.
Hier steht immer wieder die Frage im Vordergrund, was meine Übergeordnete Führung als
Ziel definiert hat.
Widmen wir uns den Anforderungen eines militärischen Führers.
Die Persönlichkeit des militärischen Führers ist für den Erfolg ausschlaggebend.
Sein Vorbild in Haltung, Können und Leistung prägt die Truppe.
Durch seine Persönlichkeit prägt er den Geist der Truppe.
Aufgabe und Verantwortung als militärischer Führer verlangen besondere charakterliche
Eigenschaften und geistige und körperliche Fähigkeiten, wie:
+ Initiative,
+ Beweglichkeit im Denken und Handeln,
+ Widerstandsfähigkeit,
+ Kritikfähigkeit,
+ Mut,
+ Haltung und Auftreten,
+ Einfühlungsvermögen,
+ Entscheidungsfreude,
+ Kompromissfähigkeit,
+ klare Sprache,
+ gute Fremdsprachenkenntnisse, vornehmlich Englisch.
Erfolgreiche Führung beruht nicht nur auf zweckmäßiger Planung und klaren Befehlen,
sondern ebenso auf der persönlichen Haltung aller Führer und ihrer Gehilfen.
SCHWERPUNKT
Überraschung
Reserven