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BlockpraktikumMultimedia
Programmierung
2011
Gruppe 3
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Unser Spiel
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Spielidee
Eine anfangs streunende Straßenkatze schießt im Laufe der Levels mit Gegenständen Hindernisse ab, um positives Karma freizusetzen und verwandelt sich dabei langsam in eine „gute“ Katze.
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Spielidee
Unser Charakter in unterschiedlicher Ausführung
(von „Straßenkatze“ zur „Schmusekatze“):
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Spielidee
Munition:
abgeworfenen Gegenständen + Freisetzen des positiven Karmas Punkte→
==> neue, verbesserte Munition mit unterschiedlichen Eigenschaften kaufen; pro Level werden weitere Munitionsarten freigeschaltet
In jedem Level: neue Umgebung + unterschiedlicher Schwierigkeitsstufe + unterschiedlichen Wurfgegenständen und Hindernissen
Ein Level ist beendet wenn das positive Karma des Levels befreit wurde.
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Spielidee
Standardwaffen
Sonderwaffen
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Spielidee
Live – Vorführung :)
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Verwendete Technologien
● Flash CS5, Action Script 3● Photoshop , Illustrator● Google ;)● SVN● Email
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Entwicklungsansätze
● Gemeinsames Brainstorming, Skizzen● Aufgabenverteilung: erst Zweier-
Teams, danach gemeinsame Problembehandlung
● Paralleles Entwickeln von Code und Animationen
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Entwicklungsverlauf
Tag 3
Physik und Ballwurf sind voll funktionsfähig
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Entwicklungsverlauf
Objekte können zerstört werden
Tag 4
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Entwicklungsverlauf
Dynamische Objekt- und Levelgenerierung
Tag 5
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Entwicklungsverlauf
Hintergründe, Munition
Tag 6
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Entwicklungsverlauf
Shop, mehrere Levels, Kamera
Tag 7
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Entwicklungsverlauf
Bugfixing, Menü
Tag 8
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Entwicklungsverlauf
Noch mehr Bugfixing, heutige Version
Tag 9
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XP-Techniken
Changing Requirements● Keine grundlegende Veränderung des
Konzepts im Laufe der Entwicklung ● Ausarbeitung der Idee● Zusätzliche Ideen waren leicht
integrierbar
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XP-Techniken
Allgemein: ● Story: verknüpft mit der
Spielmechanik● Waiting: erst Code ausarbeiten,
Entscheidungen verschieben● ToDo-Listen zum Abhaken● Aufgabenverteilung
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XP-Techniken
„The Twelve XP Practices“ - verkürzt:● Planning Game: Brainstorming● Small Releases: viele SVN Commits
(268+), am Anfang wenige Releases mit vielen Veränderungen, später viele kleine Releases mit wenig Veränderung
● Simple Design: Design im Code sichtbar
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XP-Techniken
● Pair Programming: am Anfang; später aufgabenabhängiges Aufteilen
● Collective Ownership: jeder konnte etwas am Code ändern, jede Veränderung wurde den Anderen mitgeteilt
● Continuous Integration: es war immer eine lauffähige Version des Spiels auf SVN vorhanden
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Schwierigkeiten● Umsetzung der
Wurfanimation mit der Hauptfigur
● Game Over – BedingungErfolge● Schnell umgesetzte
Spielphysik● Artstyle, Grafik, Ästhetik● Es läuft!
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//TODO
● Sound● Animationen zur Spielgeschichte/ Cutscene● Unterschiedliche Mechanik der verschiedenen
Munitionsarten● Highscore● Finetuning● Verbessertes Interface● Zielkurve● Eigene Bodies für verschiedene Munitionsarten