MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur Lehre mit (digitalen) Medien Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, 4. September 2012
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(M)eine Reise in die Medienzukunft
l Student Lifecycle
l Medienbewertung
l Rahmenbedingungen der Mediennutzung
l Exkurs: Medienkompetenz
l Virtuelle Realitäten als ein (Lern-)Medium
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Der Fahrplan
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Der Medien-Zoo
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Der Medien-Zoo
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Der Medien-Zoo
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Das Medien-Meer
Eine erfolgreiche Überfahrt hängt von sechs Bedingungsfaktoren ab.
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Eine erfolgreiche Überfahrt...
...hängt ab von der vorherrschenden Wetterlage (äußere politische Rahmenbedingungen: stabiles Hoch oder Okklusionsfront)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...
...hängt ab vom Fahrtgebiet (Medien- und Werkzeug-Wahl: Seichte Gewässer oder gefährliche Seen)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...
...hängt ab von den verfügbaren Seezeichen (Didaktisch-Methodische Orientierung: Offene See oder markiertes Fahrwasser)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...
...hängt ab vom Schiff (IT-Infrastruktur: Gummiboot oder Eisbrecher)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...
...hängt ab von der Schiffsführung (Lehrerfahrung: Bootsjunge oder Kapitän)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...
...hängt ab von den Passagieren (Lernverhalten: Seekrank oder Seebeine)
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Wenn man auf dem Medien-Meer sicher navigieren will,...
...bedarf es zunächst einer Standortbestimmung.
>> Wir haben Schülerinnen und Schüler einer Hamburger Schule im Juni 2012 gefragt, wie sie persönlich ihre Kompetenzen in der Nutzung von Medien einschätzen.
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
Soziale Netzwerke (Facebook, Schüler VZ, u.ä.)
Höhere Klassenstufen schätzen sich allgemein besser ein als jüngere.
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
YouTube
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
Blogs
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
Textverarbeitungsprogramme
Die Klassenstufen ab 7 schätzen sich allgemein besser ein als jüngere.
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
Präsentationsprogramme
Keine eigenen Kenntnisse Identifizieren für sich selbst lediglich die Schülerinnen und Schüler in Klasse 5.
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
Bildbearbeitungsprogramme
Keine eigenen Kenntnisse Identifizieren für sich selbst lediglich die Schülerinnen und Schüler in Klasse 5.
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
Videoschnittprogramme
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Medienkunde/Mediennutzung
„Womit kennst du dich aus?“
Audioaufnahme und -bearbeitung
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Vorläufiges und stark verkürztes Fazit
l Rezeption vor Produktion
l Tradierte Medienformate vor multimedialen Inhalten
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Wenn man das Medien-Meer befährt,...
...trifft Vision auf Wirklichkeit.
Anpassung von Fahrtzielen (Lernziele und –inhalte)
Veränderung der Segelfläche (Umfänge und Reichweite)
Verschiebung der Flottenstärke (Bewertung und Einordnung)
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Exkurs: Projekttage in einer Hamburger Schule
l Instabiles Internet
l Online-Filter
l Uneinheitliche Softwareausstattung
l Aufwändige Logistik
Aber Sim-on-a-Stick und Second Live...
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„Island-Hopping“
Von der Schule zur Hochschule und zum Lehren und Lernen in und mit virtuellen Realitäten
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Virtuelle Realitäten...
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...sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer.
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8 Gründe für die Nutzung virtueller Realitäten
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1: Die Ökonomische Perspektive
Überwindung von Raum- und Zeitgrenzen mit dem Ziel einer Kostenersparnis
Beispiel: virtuelle Vorlesungen und Kongresse
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Beispiel: Assemb‘live
Niedrigschwellige Browser-integrierte 3D-Umgebung (basierend auf Unity)
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2: „Schutzraum“ für experimentelles Arbeiten
Erkundung und Erprobung ohne (existentielle) Bedrohung hinsichtlich möglicher Konsequenzen
Beispiele: virtuelles Labor; Simulation von Prozessen, Maschinen und Handlungsfeldern; Spiel mit der eigenen Identität
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Beispiel: Shark World
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3: Möglichkeiten der Modell-Bildung
Konzeption und Modellierung z.B. als „Proof of Concept“
Beispiele: Usability von Geräten; Analyse von Raumwegen; Visualisierung von Gebäuden
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Beispiel: o2-World Hamburg
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4: Feedbackgestaltung
Neue/Andere bzw. ergänzende Formen des Feedbacks sind möglich (im Sinne einer Augmented Reality)
Beispiel: Visualisierung und/oder Akustikkopplung von/mit Bewegungsparametern
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5: Wahrnehmung
Andere bzw. neue Formen der Wahrnehmung sind möglich (Größen- und/oder Zeit-Skalierung)
Beispiele: Verlangsamung oder Beschleunigung von Prozessen; Einblick in besonders kleine Objekte oder Zusammenfassung von komplexen Arrangements
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Beispiel: Re-Mission
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6: Kognitive Entlastung Realweltliche Erfahrungen können nutzbar gemacht werden (z.B. durch die Verwendung von Raum-Metaphern)
Beispiel: Raumgestaltung und soziale Interaktionsformen
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7: Lernrelevante Voraussetzungen
Kommunikation, Kollaboration und Selbstorganisation sind idealtypische angelegt
Beispiel: Ideenfindung, Projektentwicklung und Projektumsetzung
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8: Verknüpfung von realer und virtueller Realität
Zu einem neuen Erfahrungsraum (z.B. im Blended Learning)
Beispiel: Verlängerung von realweltlichen Aktivitäten in den virtuellen Raum und vice versa
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Boats in race: 208886
Players Online: 10723 (25.05.2012; 18:40 MEZ)
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Beispiel: Volvo Ocean Race Game 2011 – 2012
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Nutzung virtueller Realitäten impliziert eine Transferannahme
Übertragung von Fähigkeiten und/oder Fertigkeiten von einem situativen Umfeld in ein anderes
Differenzierung zwischen Intra- und Intermondialem Transfer
Transfer setzt Transformation voraus.
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Transfereffekte “Online games, and specifically massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), offer a glimpse at how leaders develop and operate in environments that are highly distributed, global, hyper-competitive, and virtual.” (IBM, 2007, S. 3)
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Transfereffekte
Beobachtet auf verschiedenen Ebenen: Kognition, Sensomotorik, Affektion und Emotion
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Zusammenfassung
Virtuelle Realitäten sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer. Ob es situativ geeignet ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab; insbesondere von...
Lernziel(en) | Technischer Machbarkeit und Zuverlässigkeit | Eigenen Erfahrungen und Einstellungen | Erfahrungen, Einstellungen und Motivation der Lerngruppe
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