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Architektur vs. Videospiele
Spiele finden in einem Setting oder einer Welt statt. Ein Spiel wie Fußball findet auf einem Feld mit definierten Begrenzungen statt, ein Brettspiel auf einem Spielbrett. Weil Computer potentiell in der Lage sind, alles was man sich vorstellen kann, darzustellen, ist das Setting von Videospielen auf die Vision des Designers begrenzt.
Ein sehr wichtiger Aspekt für gutes Spieledesign ist Immersion und Suspension of Disbelief. Darunter versteht man den Grad, zu dem ein Spieler sich in ein Spiel hineinversetzt.
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit
gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit
gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit
gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude,
Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz
• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion,
Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit
gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit
gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit
gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,
Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit
gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen
• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit
• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der
Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw.
Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen,
Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,
Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)
• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)
• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz
• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum
• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life
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Nutzung/Funktion - Gebäude
• Videospiel– Unterstützt das Spielziel (Konzept)
• Suchen• Sammeln• Kämpfen• Aufbauen
– Nachahmung der Realität, jedoch oft schwache Funktionalität
• Architektur– Birgt eine oder mehrere Nutzungen
• Wohnen• Gewerbe (Büro, Dienstleistungen)• Industrie
– Wetterschutz
– Funktion bestimmt die Gestalt, sowohl im Videospiel wie in der Architektur
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Nutzung/Funktion - Ziele
• Videospiel– Zielorientierung– Es gilt, ein bestimmtes, meist
festgelegtes, Ziel zu erreichen.– Spieler bzw. Avatar ist der Nutzer
• Meist eindimensionale Nutzung (Levelaufbau zu einem einzigen Zweck)
• Architektur– Bedürfnisorientierung– Ziel/Nutzung ist Personen- und
Bedürfnisabhängig– Verschiedene Menschen benutzen
gemeinsam ein Gebäude• Es muss verschiedene, vielschichtige
Aufgaben erfüllen
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Nutzung/Funktion - Ziele
• Videospiel– Beispiel: Pac Man
• Architektur– Beispiel: Supermarkt
– Beispiel: SammelnLevelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgaben
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Nutzung/Funktion - Zonierung
• Videospiel– Feindliche Zonen– Neutrale Zonen– Freundliche Zonen
• Architektur– Private Bereiche– Halböffentliche Bereiche– Öffentliche Bereiche
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Nutzung/Funktion - Wandelemente
• Videospiel– Definition des Spielfeldes
• Hindernisse• Begrenzungen
– Wichtige Funktion der Wände kann das Spielsystem zu großen Teilen definieren
• Architektur– Begrenzung des Raums– Technische Funktionen
• Isolation• Dämmung• Schallschutz• Sichtschutz
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Nutzung/Funktion - Objekte
• Videospiel– Interaktion des Spielers mit Objekten
• Deckung• Sammeln• Türen öffnen, etc.
– Oft unnütze oder unbenutzbare Gegenstände
• Architektur– Jeder Gegenstand hat eine Verwendung
oder Zweck (z.B.: Tisch) kann aber auch zweckentfremdet werden
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Raumplan/Struktur - Anordnung
• Videospiel– Levelstruktur als Umgebung für
bestimmte Aufgabe– Funktionalität/Realismus nicht
notwendig– Raumaufteilung nicht zwingend
logisch oder übersichtlich– Raumfolge orientiert sich am
Spielspass bzw. am Spielverlauf
• Architektur– Ordnet Nutzungsbereiche (wie
Erschließung, Bürofläche)– Funktionalität notwendig– Raumaufteilung klar strukturiert, sinnvoll– Raumfolge orientiert sich an der
eigentlichen Nutzung und deren sinnvollen Verknüpfung (Beispiel: Küche/kochen, Esszimmer/essen)
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Raumplan/Struktur - Boundaries
• Videospiele– Boundaries oder Spielfeldbegrenzung
ist das das wörtliche Ende der Spielewelt.
– Sportspiele: Stadion– Shooter: oft Innenräume– Inselszenarien – Sphäreneigenschaften der Karte
• Architektur– Begrenzung durch politische Einflüsse– Beispiel: Berliner Mauer
29
Raumplan/Struktur - Hindernisse
• Videospiele– Hindernisse sind essentielle Teile des
Spiels– Bringen den Spieler in eine
Konfliktsituation– Beispiel: Sokoban
• Architektur– Hindernisse sind großteils
unerwünscht, siehe Barrierefreies Bauen
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Wegführung
• Videospiele– Differiert je nach Spieletypus und
Spiel– Lineare/komplexe Wegeführung bis
hin zur freien Bewegung im Raum und Zeit
– Vorgegebene Wege– Hindernisse erwünscht (Labyrinth)
• Architektur– Über Erschließungsflächen– Kernerschließung, zentrale
Erschließung, etc.– Individuelle Erschließungswege– Einfaches und schnelles Erreichen
jedes Gebäudeteils
– Führung aufgrund einer bestimmten Absicht
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Wegführung - Linear
• Videospiele– Lineare Wegeführung – ein Start-
bzw. Endpunkt – Beispiele:
• Rennspiele• Jump & Run
– Quasi non-lineare Wegeführun in vielen Actionspielen
• Architektur– Führung der Besucher auf einer
festgelegten Route– Beispiele:
• Museum
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Wegführung - Verzweigt
• Videospiel– Verzweigte Wegeführung – ein Start-
bzw. Endpunkt, jedoch mehrer Wege zum Ziel (Shorcuts, …)
– Beispiele:• Rennspiele (Need for Speed)• Rollenspiele (Final Fantasy)
• Architektur– Mehrere verknüpfte Wege innerhalb
einer Hauptroute– Beispiele:
• Zoos (Wilhelma)
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Wegführung - Komplex
• Videospiel– Komplexe Wegeführung – vielfältige
Wegeverbindungen/Bewegungsmöglichkeiten zwischen den Räumen
– Beispiele:• Arena-Shooter (Quake, Unreal
Tournament)• Dungeon-Rollenspiele (DSA)
• Architektur– Standart in großen Gebäuden, in denen
viele Räume verbunden werden und schnell erreichbar sein müssen (über Erschließungskern)
– Beispiele:• Bürogebäude
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Wegführung - Frei
• Spiele– Bewegungsfreiheit – Möglichkeit, sich
in einem realistischen Rahmen frei zu bewegen
– Beispiele:• Rollenspiele (Maps)• Flugsimulatoren
• Architektur– Freiflächen, auf denen sich der Mensch
ohne Hindernisse bewegen kann– Beispiele:
• Parks• Freiflächen• Plätze
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Wegführung – Veränderbar/Adaptiv
• Videospiel– Veränderbare/adaptive Wegeführung
– die Wege passen sich dem Spieler an, der Spieler generiert die Wege oder das Level wird zufällig berechnet
– Beispiele• Konstruktions-Simulationen (Dungeon
Keeper)• Rollenspiele (Diabolo)
• Architektur– Die Architektur ist veränderlich
(temporär) oder die Wegeführung kann vom Betreiber reguliert werden
– Beispiele:• Temporäre Bauten (Messestände)• Schranken• Drehkreuze• Automatische Türen
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Wegführung - Erschließung
• Videospiel– Erschließung als Teil des Spiels
• Architektur– Erschließung als Wegeraum
37
Wegführung - Leitung
• Videospiel– Leitung wird übernommen von:
• Linearität (begrenzte Bewegungsfreiheit)
• Story• Kamera/Sequenzen• Beleuchtung• Gegner• Helfer• Prominente Positionierung
• Architektur– Leitung zum Teil ähnlich wie bei
Spielen• Insbesonders Beschilderung• Pläne• Farbgebung• Logische Aufteilung
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Optik & Atmosphäre
• Videospiel– Hauptaufgabe des Grafikdesigns ist
es, je nach Spiel Atmosphäre zu schaffen oder die Benutzbarkeit zu erhöhen
– Stilrichtungen: Fantasy, Retro, Comic, Realismus, Science-Fiction, Surrealismus
• Architektur– In der Moderne: Form Follows Function– Stilepochen: Romanik, Gotik, Moderne,
etc.
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Optik & Atmosphäre - Erscheinung
• Videospiele– Erscheinung/Entstehung durch
• Pixel• Polygone• Texturen• Materialberechnung
– Innenleben der Modelle meist irrelevant
• Architektur– Erscheinung/Erschaffung abhängig von
• Form• Materialien• Licht
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Optik & Atmosphäre - Ästhetik
• Videospiel– Häufig anderes Verständnis von
Ästhetik– Beispiel: Plattenbauten im
Egoshooter Stalker
• Architektur– Plattenbauten in Sophia
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Optik & Atmosphäre - Skalierung
• Videospiel– Wichtige Objekte werden zur
besseren Sichtbarkeit größer dargestellt (Einheiten in Strategiespielen, Medipacks, Munition)
• Architektur– Objekte müssen für Nutzung geeignet
sein und deswegen bestimmte Maße haben oder sogar genormt sein
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Realismus - Immersion
• Videospiele– Immersion ist das Maß, wie sehr man
sich in ein Spiel hineinversetzen kann– Ausgelöst wird sie durch die
zeitweilige Einstellung der Ungläubigkeit (Suspension of disbelief)
• Architektur– Freizeitparks– Erlebnisarchitektur
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Realismus - Physik/Statik
• Videospiel– Statik nicht notwendigerweise
relevant– Manche Spiele achten dennoch auf
Statik (Physik-Engines)– Begrenzte Interaktion mit Objekten
über Eingabegeräte (Maus)
• Architektur– Statik zwingendermaßen notwendig– Haptische (und stereoskopische)
Erfahrung des Raumes/der Realität@
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Realismus - Kosten
• Videospiel– Theoretische Kosten für spielinterne
Objekte sind in der Regel nicht relevant.
– Gigantische und übertriebene Szenarien stellen kein Hindernis dar
• Architektur– Kosten sind ein wichtiger Punkt der
Planung
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Realismus - Abstraktion
• Videospiel– Trend zu Photorealismus– Neue Tendenz hin zur Abstraktion –
die Eigenständigkeit (Selbstzweck) der virtuellen Welt wird hervorgehoben
• Architektur– Postmoderne gewissermaßen als
Abstraktion der Architekturgeschichte– Abstraktion in der Planung und
Darstellung
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MGS - Spielfeldgrenzen
• Gesamtspielfeld– Wasserreinigungsplattform– Inselsituation– Dimension: 3D
• Unterteilung– Plattform aufgeteilt in Subplattformen– Kapitelartige Story
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MGS - Levelübersicht
– Ausreichend Hindernisse erforderlich, da Stealth-Game
– Hindernisse brauchen realistische Anordnung
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MGS - Erschließung
– Erschließung über Verbindungsbrücken zwischen einzelnen Plattformen
– Erschließungsflächen als Teil des Spiels
– Aktive Einbindung der Erschließungsgeometrie
– Erschließung: Komplex
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MGS – Objektnutzung
– Deckungsmöglichkeiten gegen feindliche Kugeln
– Deckungsmöglichkeiten, um Entdeckung zu verhindern
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MGS – Aktive Objekte
– In MGS ist es möglich manche Gegenstände aufzunehmen und sich mit Hilfe dieser selbst in Geometrien der Levels zu verwandeln. Man kann beispielsweise große Boxen aufsammeln und sich diese überstülpen
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MGS – Statik
– Sinnvolle Statik wird zu Gunsten interessanterer Endgegner aufgegeben. Vertikale Große Waffenplattformen sind sinnlos, sehen aber geil aus