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Marktchancen und Kalkulation „John Sinclair“ PC Spiel 1.0 Das Vermarktungskonzept Die folgende Marktbetrachtung bezieht sich auf ein zweigeteiltes Gesamtkonzept - unterteilt in Phase I und Phase II - für ein „John Sinclair“ Spiel, das in einem zukünftigen Designdokument genau definiert wird. Phase I bezieht sich auf ein Spiel, das auf traditionelle Art, sprich auf CD-ROM, distribuiert wird. Es handelt sich dabei um ein 3D Action Spiel, das sich insbesondere durch moderne Grafik, einen leichten Einstieg, einfache Handhabung und einen attraktiven Preis im Midprice-Segment auszeichnet. Dieses eigenständige Spiel soll nicht nur die erwarteten Umsätze generieren, sondern auch als Vorbereitung für Phase II dienen. Phase II liegt ein neues Konzept zugrunde. Während das Phase II- Spiel auf Design- und Gameplayelementen des Phase I-Spieles basiert, werden die einzelnen Spielabschnitte (Levels) in einem monatlichen Rhythmus als Download bei einem bereits vorhandenen oder noch zu schaffenden Download-Portal (z.B. T-Online, web.de) zur Verfügung gestellt. Prinzipiell soll das Spiel die Atmosphäre der Romane aufgreifen, um durch ein gruseliges Ambiente und actionlastiges Gameplay einen hohen Widererkennungswert zu erreichen. Sollte die von uns erwartete Akzeptanz am Markt in Phase I erreicht werden, lässt sich dieses Spiel dann gegen Gebühr und gestaffelt in preislich differierenden Abos (einzeln, sowie 3-,6- und 12-Monatsabo) veräußern. Wir denken, dass die „John Sinclair“ Lizenz aufgrund der ähnlichen Strukturen – es ist eine fortlaufende Serie - eine ideale Vorraussetzung für dieses Gesamtkonzept bietet und dem Publisher ein hohes Maß an Sicherheit bezüglich der Gewinnoptimierung gewährleistet. 2.0 Allgemeine Marktbetrachtung/ Lizenzspiele Die Marke “John Sinclair” hat wegen ihrer überdurchschnittlich langen Laufzeit einen enorm hohen Bekanntheitsgrad. Betrachtet man die Entwicklung des deutschen Spielemarktes der letzten Jahre erkennt man das hohe Potential der Marke „John Sinclair“. Das lässt sich am einfachsten an den erfolgreichsten Spielen (PC und Konsole) der letzten 6 Jahre darstellen. Bis ca. 1999 war es für Publisher (Verleger) noch vergleichsweise einfach eine komplett neue Marke am Markt zu etablieren, z.B.:

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•1998 –„Tomb Raider“, „Age of Empires“ , “Gran Turismo”, “V-Ralley” •1999 – „Anno 1602“, „Starcraft“ , Silent Hill“, “Metal Gear Solid“ •2000 – „Die Sims“, „Sudden Strike“, „Dino Crisis“ Diese Titel konnten Verkaufszahlen über 100.000 Einheiten generieren. Seit 2000/2001 ist jedoch ein drastischer Anstieg von Spielen zu verzeichnen, die entweder auf einer etablierten Marke („Half-Life“, „Need for Speed“, „Grand Theft Auto“) oder auf einer Film- und/oder Buchlizenz (z.B. „Herr der Ringe“, „Harry Potter“, „Constantine“) basieren.

Im Jahr 2004 schafften lediglich vier neue Marken die 100.000er Grenze bei PC Spielen zu überschreiten („Far Cry“, „Zoo Tycoon“, „Rome:Total War“, „Sacred“). Im Konsolenbereich wurde das nur von zwei neuen Marken („True Crime“, „Singstar“) erreicht.. Ein Blick auf die aktuellen Charts (Stand: Juni 2005) spiegelt diesen Trend auch wieder:

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Es lässt sich gut erkennen, dass wiederum bekannte und etablierte Marken den Markt beherrschen. Aktuelle oder kommende Kino-Blockbuster wie „StarWars – Die Rache der Sith“ und „Batman –The Beginning“ werden mit entsprechend Spielen die aktuellen Charts mitbestimmen. 3.0 Absatzchancen „John Sinclair“ 3D Spiel (auf Basis PC, CD-ROM) Marktvolumen Unterhaltungssoftware Allgemein Der deutschsprachige Raum ist nach Großbritannien Europas zweitgrößter Markt für Unterhaltungssoftware mit einem Umsatzvolumen von knapp einer Milliarde Euro im Jahr und aktuellen Steigerungsraten von ca. acht Prozent. In Bezug auf Online Spiele ist Deutschland mit 1,5 Millionen Spielern der größte europäische Markt vor Frankreich. Obwohl der Konsolenmarkt große Steigerungsraten vorweisen kann, bleibt der PC-Markt in Bezug auf Stückzahlen weiterhin an erster Stelle. In Bezug auf die erzielten Umsätze verzeichnet der Konsolenmarkt allerdings größere Gewinne als der PC-Markt. Da Konsolenspiele zum größten Teil als Vollpreis-Spiele verkauft werden, können in diesem Bereich trotz niedrigerer Stückzahlen höhere Gewinne erzielt werden. Setzt man die Zahlen der verkauften Einheiten von PC-Spielen in eine Relation mit dem generierten Umsatz , dann ist dies ein deutliches Zeichen für die hohe Akzeptanz von Mid-Price und Budget PC-Spielen und damit auch Casual Games (siehe unten: Casual Gamer und Hardcoregamer) in Deutschland.

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Zielgruppe Allgemein Die Marktchancen für das „John Sinclair“ Spiel sind im deutschsprachigen Raum (D/A/CH) aufgrund unserer Analyse und Kenntnisse des Marktes sehr gut. Der Bekanntheitsgrad der Marke kann durch die extrem lange Laufzeit der Romanreihe und durch die sehr populären und erfolgreichen Hörspiele als überdurchschnittlich hoch eingestuft werden. Durch die lange Laufzeit erweitert sich die Zielgruppe für das Spiel weit über die stärkste Käufergruppe der Romankonsumenten, deren Alter im Schnitt zwischen 29 und 38 liegt (die kaufstärkste Altersklasse bei PC-Spielen). Diese Zielgruppe des Spiels kann daher um die Zielgruppe der 30-50jährigen erweitert werden und erreicht damit insgesamt 44,1% der möglichen Käufer. Die Zielgruppe der unter 29jährigen wird wiederum durch die hohe Akzeptanz der Hörspiele in dieser Alterklasse erweitert, so dass wir anteilig die Zielgruppe erweitern können und damit mindestens 50% aller möglichen Käufer ansprechen. Die Arbeitsgemeinschaft Online-Forschung hat eine Studie veröffentlicht, nach der ca.60 Prozent der Deutschen online gehen. Dabei sind immer noch Männer das führende Geschlecht mit einem Anteil von 55,2 Prozent, gegenüber Frauen mit 44,8 Prozent. Derzeit liegt die Wachstumsrate bei ca. 6%. Die am stärksten vertretene Altersgruppe bilden die 30 bis 39-jährigen mit einem Anteil von 24,7 Prozent, dicht gefolgt von den so genannten „Silver Surfern“, zu denen alle 50-jährigen und Älteren zählen. Diese erreichen einen Anteil von 23,4 Prozent und bilden somit auch schon eine relevante Zielgruppengröße. Auch hier sind interessante Parallelen zur stärksten Käufergruppe der Romanserie zu sehen. Nach der ARD/ZDF Online-Analyse 2004, nutzen rund 30% der Onlineanwender das Internet für Spiele (Tendenz steigend) und zum Download von Dateien.

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Zielgruppe - Bildung Auch hier gibt es Parallelen zu der Zielgruppe der Heftserie. 57,5% der Käufer und 66,5% der Nutzer von Unterhaltungssoftware verfügen über einen Haupt- oder Realschulabschluss – die anteilig größte Menge an potentiellen Kunden entspricht also der Zielgruppe der „John Sinclair“ Leser. Auch gehen wir davon aus, dass ein nicht unerheblicher Teil der Abiturienten und Studenten durch die „John Sinclair“ Hörspiele der neuen Generation großes Interesse an einem gleichnamigen Spiel zeigen wird. Nach wie vor ist das Internet, laut Studie der Forschungsgruppe Wahlen Online (FGW Online GmbH), ein Medium der höher Gebildeten: 82 Prozent der Deutschen mit Hochschulreife besitzen einen Internet-Zugang, bei Hauptschulabgängern sind es 40 Prozent. Bei den Selbstständigen sind mehr als drei Viertel (77 Prozent) online, während bei den Facharbeitern weniger als die Hälfte (46 Prozent) über einen Internet-Anschluss verfügt.

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Zielgruppe - Männer & Frauen Eine interessante Thematik ist das Verhältnis der weiblichen und männlichen Käufer und Konsumenten von Unterhaltungssoftware. Wir haben dieses Verhältnis aufgrund ihres schwer einzuschätzenden Einflusses jedoch der allgemeinen Zielgruppe untergeordnet, deshalb spielt sie für die Kalkulation zunächst keine Rolle. Nach wie vor ist die Verwendung von Unterhaltungssoftware eine Männerdomäne, trotzdem lässt sich davon ausgehen, dass der relativ hohe Anteil (ca. 40%) an weiblichen Konsumenten der „John Sinclair“ Serie einen positiven Aspekt auf die Abverkäufe des Spiels haben wird. So lässt sich feststellen, dass ein nicht unerheblicher Prozentsatz von Unterhaltungssoftware im allgemeinen von weiblichen Käufern erworben, wenn auch nicht zwangsläufig genutzt wird. Bei weiblichen Käufern ist daher interessanterweise schon der Besitz eines Spiels als Kaufgrund geeignet ohne dass sie das Spiel zwangsläufig auch spielen. Ein bei weiblichen Konsumenten sehr beliebter Held in Kombination mit einem attraktiven Preis erscheint uns ideal, um hier die Zielgruppe noch einmal zu erweitern. Zielgruppe - Hardware Auch wenn der Konsolenmarkt mittlerweile über 50% des Gesamtumsatzes an Unterhaltungssoftware erzeugt, ist der PC das unumstrittene Medium für Casual- und Online-Spiele. Der Grund der größeren Verbreitung von PCs ist vor allem in der erweiterten Nutzbarkeit der Hardware zu suchen. Anwenderprogramme wie z.B. Text- oder Bildverarbeitung, Internet und Emails, etc. bleiben eine Domäne von PCs. Anhand der Grafik lässt sich gut erkennen, dass man beim PC - im Gegensatz zur universellen Hardware einer Konsole – insbesondere in Hinblick auf die Zielgruppe immer auf schwächere Komponenten Rücksicht nehmen muss. Bei einer 50% Verbreitung von DVD Laufwerken, wäre es natürlich fatal, wenn die DVD als Medium für das Spiel in Erwägung gezogen wird.

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PCs werden zwar immer leistungsstärker und auch die beliebten und verbreiteten Discounter Rechner (Angebote von ALDI, LIDL etc.) haben sehr viel Rechenleistung, trotzdem gehen wir davon aus, dass rund 50% der vorhanden PCs keine ausreichende Hardware für zeitgemäße 3D Spiele besitzen und lediglich für leistungsunkritische Anwendungen genutzt wird. Zielgruppe - Casual Gamer und Hardcoregamer Casual Gamern, also Gelegenheitsspieler, steht nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung, in dem sie sich mit einem Spiel beschäftigen können. Daher beschäftigen sie sich mit Spielen die einfach zu handhaben sind und keine Einarbeitungszeit benötigen. Der Spielspaß steht hier klar im Vordergrund, während die Grafik bzw. Technik eher zweitrangig ist. Casual Games sind in der Lage sehr hohe Stückzahlen zu generieren. Bestes Beispiel für den Budgetbereich ist natürlich ein moderner Klassiker wie Moorhuhn. Alleine von den CD-ROM Verkaufsversionen von Moorhuhn 1 und 2, sowie Moorhuhn X und Moorhuhn Kart konnten kurzfristig über 600.000 Einheiten verkauft werden, langfristig dürften hier allerdings weit höhere Verkaufszahlen erreicht worden sein. Hier dürften die Kollegen von Phenomedia exakte Zahlen haben. ;) Mit diesen Budget-Casual Games, die mit vergleichsweise geringem Aufwand erstellt werden, werden sehr hohe Umsätze erzielt. Aktuelle Studie von Screen Digest: „Der gesamte Online Spiele Markt in Westeuropa und Nordamerika, der im Jahre 2003 bereits 405 Mio. Euro generierte, erreicht im Jahre 2004 einen Umsatz von mehr als 890 Mio. Euro. 2007 wird der Umsatz 1,8 Mrd. Euro betragen. Casual Gaming übertrifft die Umsätze des Hardcore Gaming etwa um das Anderthalbfache und lockt fünf Mal so viele Spieler an. Hier wird der Umsatz durch pure Masse erzeugt.“ Im Vollpreissegment von Casual Games sind die Produkte des holländischen Entwicklers Davilex ein gutes Beispiel für den Erfolg von zielgruppenorientiertem Design. Obwohl bei Release technisch nicht aktuell und von Hardcorespielern und –magazinen schlecht bewertet, konnten mit allen 4 Teilen der „Autobahnraser“ Serie über 5 Millionen Einheiten (PC und Playstation2) abgesetzt werden.

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1999 war der erste Teil sogar das am meisten verkaufte Spiel Deutschlands - für ein No-Name Produkt geradezu sensationell. (Neue Marke) Ähnliches gelang den Entwicklern mit ihrem ersten Lizenzspiel. Mit der 80er Jahre Serien Lizenz von „KnightRider“ konnten sie ca. 330.000 Einheiten europaweit absetzen Der Grund für den Erfolg dieser Projekte war in erster Linie das zielgruppenorientierte Design (deutsche Autobahnen) in Verbindung mit extrem einfachem Gameplay und einer sofortigen Bedienbarkeit. Hardcorespieler beschäftigen sich sehr viel intensiver mit einem Spiel. Ihnen steht sehr viel mehr Zeit zur Verfügung und sie haben eine höhere Bereitschaft sich mit komplexeren Elementen (z.B. Steuerung, Gameplay) des Spiels auseinanderzusetzen. Weiterhin hat der technische Aspekt (Grafik, Physik, KI) einen sehr viel höheren Stellenwert als bei Casual Gamern, so dass hier auch auf Seiten der Hardware (Prozessor, Grafikkarte, Speicher, etc.) höhere Investitionen getätigt werden. Natürlich werden auch bei Hardcorespielen sehr hohe Verkaufszahlen und damit Umsätze erzielt, jedoch werden hier auch im Vorfeld Investitionen von mehreren Millonen Dollar in die Entwicklung und Vermarktung getätigt. • Half-Life 2 kostete beispielsweise ca. 40.000.000 Dollar in der Entwicklung. • GTA:Vice City konnte sich weltweit fast 15.000.000mal verkaufen (PC/PS2) und übertraf sogar die Einspielergebnisse des bis dato erfolgreichsten Filmes TITANIC. Leider bleiben solche Investitionen in Deutschland aufgrund mangelnder Akzeptanz der Branche bei staatlichen und privaten Finanzgebern eine Ausnahme.

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Fazit Die aktuelle Auflagenstärke der Serie ist für uns weniger relevant als der allgemeine Bekanntheitsgrad der Serie „John Sinclair“, basierend auf den Romanen, Hörspielen, Comics, Spielen und der Fernsehserie. Die knapp 30jährige Laufzeit der Serie ist hierbei natürlich auch ein gewichtiger Faktor. Wir denken in Bezug auf die Zielrichtung Casual Gamer, dass alleine der Name „John Sinclair“ einen ausreichenden Kaufgrund bietet, unabhängig vom jeweiligen Erfolg der oben genannten Medien. Mit dem Konzept: • Lizenz in Verbindung mit: • sehr leichtem Einstieg • einfachem Gameplay und • günstigem Preis zielen wir insbesondere auf die stark wachsende Gruppe der Casual Gamer, die einen erheblichen Anteil an Umsatz generieren. Wichtig ist dabei die Orginaltreue des Konzeptes, um insbesondere regelmäßige Konsumenten der Serie nicht zu verschrecken. Der Stoff der Serie sollte eine leichte Modernisierung erfahren, darf aber keine drastischen Veränderungen der Protagonisten und der Geschichte erfahren. Um die Zielgruppe zu erweitern und einen Teil der Hardcorespieler anzusprechen beinhaltet das Konzept auch eine • zeitgemäße Grafik und eine • spannende Geschichte. Dadurch erhöhen wir den notwendigen „Coolness“ Faktor. Trotz ähnlich einfachem Gameplay können wir so mit einem „Geisterjäger“ eine höhere Akzeptanz in dieser Ziegruppe erreichen als ein „Moorhuhn“ mit seiner Nintendo-orientierten „Knuddeloptik“. Durch das sofortige Einordnen des „John Sinclair“ Spieles in das Midprice Segment (ca. € 29,99 ab Release) wird die Akzeptanz beim potentiellen Käufer maximiert und sollte damit gleich nach Beginn des Abverkaufes eine hohe Stückzahl generieren. Auch mittel- und langfristig kann man eine hohe Anzahl an Käufern erwarten, da „John Sinclair“ – anders als zum Beispiel bei relativ schnelllebigen Kinolizenzen – ein sehr permanentes „Produkt“ ist, das Trendentwicklungen nur peripher unterworfen ist und daher die übliche 4-6monatige Laufzeit bis zur Zweitverwertung verdoppeln kann.

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4.0 Erwartete Absatzzahlen Phase 1, CD-ROM Spiel Im Idealfall lässt sich die erwartete Stückzahl an verkauften Einheiten anhand der Abverkäufe ähnlicher Produkte bestimmen. Im Fall „John Sinclair“ ist dies jedoch relativ schwierig, da es in dieser Form nur bedingt vergleichbare Spiele gibt. Daher haben wir auf Basis unserer Analyse eine minimalistische Kalkulation erstellt und zusätzlich mit Spielen verglichen die zumindest im weitesten Sinne mit einer „John Sinclair“ Lizenz vergleichbar sind. Als Basis versuchen wir zunächst den Bekanntheitsgrad „John Sinclairs“ durch die verschiedenen Medien zu ermitteln: • Romanserie Gesamtauflage (1./2./3. Auflage, Specials, Doppelfolgen Bücher, Sammelbände, etc.) ca. 260.000.000 Stück, Laufzeit ca. 30 Jahre Durchschnittliche Auflagenstärke derzeit ca. 60.000, gesamt im Durchschnitt ca. 90.000 Geschätzte Verkäufe regelmäßige Leser = 140.000.000 Stück Geschätzte Verkäufe sporadische Leser = 120.200.000 Stück Bei einem geschätzten regelmäßigen Lesezyklus von 1 Jahr pro Konsument ergibt sich: Regelmäßige Leser (wöchentlich) 30 x 90.000 = 2.700.000 Konsumenten Bei einem geschätzten Lesezyklus von 20 Heften/Büchern pro Jahr ergibt sich: Unregelmäßige Leser (gelegentlich) 120.000.000 : 20= 6.000.000 Konsumenten • Hörspiele/Hörbücher Verkaufte Einheiten (Tonstudio Braun, Edition 2000, Sonder-Edition, Weltbild) ca. 1.300.000 Stück Davon abzuziehen anteilig 50% Leser der Romanserie = 650.000 Konsumenten Davon abzuziehen anteilig 50% Mehrfachkonsumenten (Mind. 2 Hörspiele) = -325.000 Konsumenten Zuzüglich 60% „Fremdhörer“ (Verwandte, Bekannte, etc) = +390.000 Konsumenten Gesamt = ca. 700.000 Konsumenten • Fernsehserie Gemessen an höchster Quote. Basis: 1. Pilotfilm „Dämonenhochzeit“, Erstausstrahlung 1995. Marktanteil 27,5% bei den 14-49jährigen, entspricht 5.500.0000 Zuschauern. Davon abzuziehen anteilig 50% Leser der

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Romanserie = ca. 2.250.000 Konsumenten • Übrige Geschätzte Konsumenten generiert durch Comics, Handyspiel, PC-Spiel, Tauschbörsen, etc.

= ca. 100.000 Konsumenten

Damit ergibt sich die Anzahl von 10.750.000 Konsumenten von „John Sinclair“ Medien, was einen Anteil von 13% der bundesdeutschen Bevölkerung entspricht. In der Annahme, dass jeder dieser Konsumenten durch Mundpropaganda den Bekanntheitsgrad von „John Sinclair“ um den Faktor 2 erhöht (Familie, Freunde, Bekannte, etc.) wird die Anzahl von potentiellen Käufern eines John Sinclairspiels auf 32.250.000 erhöht. Nun wenden wir auf die ermittelte Zahl von 32.250.000 die wichtigsten ermittelten Marktdaten an: Haushalte mit PCs 65,0% = 20.962.500 Geeignete Hardware 50,0% = 10.481.250 Zielgruppe Alter 50,0% = 5.240.625 Zielgruppe Bildung 57,5% = 3.013.360 Dadurch ergeben sich abgerundet 3.000.0000 potentielle Käufer. Diese Zahl wird erneut aufgeteilt und zwar in 1.000.000 (von ursprünglich 10.750.000) potentielle Käufer bei „John Sinclair“ Konsumenten und 2.000.000 potentiellen Käufern bei den Nicht-Konsumenten. Wir gehen davon aus, dass nach vorsichtigen Schätzungen von den Konsumenten mindestens 5,0%, also 50.000 Einheiten und von den Nicht-Konsumenten 1,5%, also 30.000 Einheiten ein „John Sinclair“ Spiel kaufen werden. Diese Rechnung ergibt eine Gesamtsumme von mindestens 80.000 verkauften Einheiten in der Erstverwertung in Deutschland, Österreich und Schweiz, entspricht 2.400.000 € Umsatz bei ca.30 € Stückpreis. Bei entsprechender Umsetzung des Konzeptes denken wir, dass das Spiel auch ohne den „John Sinclair“ Bonus im Ausland mindestens 5%, also 4000 Einheiten der Stückzahlen des deutschsprachigen Raums erzeugen kann. Hinzu kommen noch die Gewinne aus der Zweit- und Drittverwertung und der Verramschung.

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4.1 Vergleichswert Absatzzahlen Phase 1, CD-ROM Spiel Schwierig ist es einen Vergleichswert mit einem entsprechend ähnlichem Lizenzspiel zu erstellen, da es tatsächlich keine vergleichbaren Spiele dieser Art gibt. Über die Verkaufszahlen z.B. der beiden „Perry Rhodan“ Spiele gibt es keine Informationen mehr die uns zur Verfügung stehen, während z.B. Lizenzspiele auf Fernsehserien-Basis (Beispiel: „Hinter Gittern“, ca. 30.000 verkaufte Einheiten in 3 Monaten) anderen Bedingungen unterworfen sind (z.B.andere Zielgruppe, kürzere Laufzeit). Interessant scheint uns jedoch der Vergleich mit den Spielen die auf der Lizenz von „Das schwarze Auge“ (Fantasy Rollenspiels) beruhen. „Das schwarze Auge“ ist eine starke Lizenz und die Serie ist in Deutschland noch beliebter als das weltweit erfolgreichste Fantasy Rollenspiel „Advanced Dungeons & Dragons“, auf dessen Basis sehr viele Spiele entwickelt wurden. Die 3 Spiele die zwischen 1992 und 1996 von Attic entwickelt wurden, konnten insgesamt verkaufte 262.000 Einheiten (D/A/CH) zum Vollpreis von 49,95 DM generieren. Die Verkaufszahlen im einzelnen: Das schwarze Auge 1, Die Schicksalsklinge, 1992 45.000 verkaufte Einheiten Das schwarze Auge 2, Sternenschweif, 1994 87.000 verkaufte Einheiten Das schwarze Auge 3, Schatten über Riva, 1996 130.000 verkaufte Einheiten Da „John Sinclair“ noch populärer ist, können bei entsprechender Umsetzung des Konzeptes durchaus mehr verkaufte Einheiten generiert werden, insbesondere da sich das Marktvolumen nahezu verdoppelt hat und in der Kalkulation von einer minimalistischen Berechnung ausgegangen wurde.. 4.2 Erwartete Absatzzahlen Phase 2, Episoden - Download Spiel In diesem Fall gibt es tatsächlich keine vergleichbaren Konzepte/Produkte und damit entsprechend keine Vergleichswerte. Jedoch können wir bei der Kalkulation davon ausgehen, dass wir in Deutschland als größten europäisch Markt der Online-Spiele (1.500.000 Spieler) gute Vorraussetzungen für ein erfolgreiches Start-Up haben, wenn wir die erwartete Akzeptanz des Phase I Spiels erreichen. Ein Modell über einen Ein-Jahres Zeitraum könnte wie folgt aussehen: Pro Monat wird über ein Downloadportal eine neue Episode von „John Sinclair“ zur Verfügung gestellt. Angeboten werden Einzeldownloads, 3-Monats Abos, 6-Monats Abos und Jahresabos, die entsprechend preislich gestaffelt sind und sich bei Nichtkündigung entsprechend verlängern. Mögliche Preisgestaltung auf Basis des Phase 1 CD-ROM Spiels. Phase 1 Spiel: 30,00 € für 12 Levels/Episoden , entspricht 2,50 € pro Level/Episode.

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• Abo 12 Monate: 24,00 € (2,00 € pro Episode) • Abo 6 Monate: 15,00 € (2,50 € pro Episode) • Abo 3 Monate: 9,00 € (3,00 € pro Episode) • Einzelner Download: 5,00 € (3,50 € pro Episode) Ausgehend von den 3.000.000 potentiellen Käufern des Phase I Spiels setzen wir erneut relevante Marktdaten an. PCs mit Internet 60,0% = 1.800.000 Internet Nutzung 30,0% = 540.000 (Download/Spiele) Bei einer minimal anzunehmenden Menge von 5,0% tatsächlichen Kaufern der errechneten 540.000 potentiellen Käufern ergibt sich 27.000. Von 27.000 potentiellen Käufern ausgehend rechnen wir: • Abo 12 Monate: 15% 4.050 x 24,00 € 97.200 € • Abo 6 Monate: 15% 4.050 x 15,00 € 60.750 € • Abo 3 Monate: 20% 5.400 x 9,00 € 48.600 € • Einzelner Download: 50% 13.500 x 3,50 € 67.500 € gesamt 274.050 € 5.0 Zu erwartende Gewinne Auf Basis der in 4.0 und 4.2 berechneten Brutto Gewinne ergibt sich folgende Rechnung: PC Spiel Phase I VK: 29,95 € MwSt - 4,80 € Netto 25,15 € Marge - 6,00 € HAP 19,15 € Marketing/WKZ - 1,90 € (10% HAP) Produktion - 3,00 € Vertriebskosten - 1,00 € Retouren - 2,00 € Publisher net 11,25€ 11,25 x 80.000 = 900.000 €

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Nettoerlöse Publisher 900.000 € Entwicklung des Spiels -400.000 € (14 Monate Entwicklungszeit, Beginn Aug 2005, Abgabe Goldmaster September 2006, 4 Milestones) Beinhaltet • Engine-Lizenzen • Programmierung • Musik, Sounds, Sprachaufnahmen • Print- und Marketingmaterialien Lizenz (John Sinclair) - xx.000 € Gesamt 4xx.000 € Der Break Even wird bei ca. 40.000 verkauften Einheiten erreicht. PC Episoden Download Spiel Phase II Bruttoerlöse 274.050 € MwSt - 43.850 € 230.200 € Entwicklungskosten jährlich 100.000 € 130.200 € Hosting/Traffic - 25.200 € (200€ pro Monat / 200MB pro Level, 1 € proGigabyte,20,52 Terrabyte bei 27.000 Kunden gestaffelt) Gesamt 105.000 € In beiden Kalkulationen sind wir von einem minimalistischen Modell ausgegangen. Wir denken, dass die tatsächlichen Gewinne ca. 25% gesamt bzw. jährlich über den kalkulierten Gewinnen liegen dürften. Quellen: MCV Gamesmarkt, VUD - Verband der Unterhaltungssoftware, ZAVATAR – Datenbank für Unterhaltungssoftware, Bundeszentrale für politische Bildung, Statistisches Bundesamt, Technische Universität Dresden, GfK-Gruppe Marktforschungsinstitut, ARD/ZDF Online, www.computerbase.de, www.demonews.de


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