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Projektpraktikum Datenklaus
Christoph Georgi, Rico Bartsch, Clemens Langner, Margarita
Korezkij, Martin Bagedorn, Sophia Hoffmann, Georg Hoecker
Nastasja Krohe und Annemarie Hohbach
Im Rahmen des Moduls “Interdisziplinäre Aspekte des digitalen Wandels”
Vorstellung des Projektpraktikum
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Was ist Datenklaus?
Idee entstand im Rahmen des Projektpraktikums für das Modul „Interdisziplinäre Aspekte des digitalen Wandels“ 2018
Schüler*innen sollen befähigt werden, Datenschutz in jenen Bereichen umzusetzen, welche sie selbst auch unmittelbar betreffen
schulfachspezifische Grundlage für ein undogmatisches Verständnis technologischer Entwicklungen im Zuge der Digitalisierung und deren gesellschaftlichen Folgen
(Quelle: https://datenklaus.wordpress.com)
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Umsetzung als App Charakteristika:
o funktionale Technik mit offenem Quellcode (Open Source)
o freie Ressource für Lehrinhalte (Open Educational Ressource)
o zielgruppenorientiertes Interfaceo gamifizierte, praktische Anwendung
theoretischer Inhalte
(Quelle: https://datenklaus.wordpress.com)
Was ist Datenklaus?
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Projektpraktikum
Aufteilung in zwei Arbeitsbereiche:
o Wissenserwerb und Anwendung
o Didaktisierung
anfänglich Nutzung von Opal als Plattform um Inhalte zu teilen
später Nutzung von GitLab als Umgebung um die Inhalte zur Verfügung zu stellen, gemeinsam zu erarbeiten und Konzepte zu entwickeln
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10.12.
entfallen
17.12.
Storytelling
07.01.
Didaktisie-rung
14.01.
Didaktisie-rung
21.01.
Didaktisie-rung: Zusammen-führung
28.01.
Reviews
04.02.
Interner Abschluss
06.02.
Abschluss-präsentation im Seminar
22.10.
Kennenler-nen und Organisa-torisches
29.10.
Open Source, Open Access, Open Educational Resources
05.11.
Daten und Datenschutz
12.11.
Tracking
19.11.
Selbst-Datenschutz und Tracking-Blocker
26.11.
Gamification und Game Design
03.12.
entfällt:dies academicus
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Wissenserwerb eigene Erarbeitung zu jeweiligem Thema der
Sitzungen, bereitstellen des Erarbeiteten im Opal Themen o Open Source, Open Access, Open Educational Ressourceso Daten und Datenschutzo Tracking
(Bewegungsprofil/GPS, Cookies, Fingerprinting, Bluetooth, Wlan, IP-Adressen, Zählpixel u.a.)
o Selbstdatenschutz und Trackingblocker (VPN, TOR, Browser-Plug-Ins, Konfiguration von Diensten u.a.)
o Gamification und Storytelling (Digital Game-based Learning, Serios Gaming, Metafiktion, Gamification in der Schule, Digital Storytelling u.a.)
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Didaktisierung
Konzeptionelle Grundprobleme: o Bestimmung des Alters der Zielgruppeo Formulierungsprobleme (Gendern, altersgerechte
sprachliche Anpassung für Zielgruppe)o Nutzung von Avataren, Maskottchen o.ä.
Nutzung der erarbeiteten Inhalte
Nutzung von Tags zur Zuordnung der Inhalte zu Modulen (mithilfe von Issues/ Label)
Möglichkeiten der Sammlung von empirischen Daten (während Appnutzung sowie Evaluation durch Fragebogen) -> Problem der Kennzeichnung und Abgrenzung
Möglichkeit der Erstellung eigener Inhalte (Module) durch die Lehrer
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Ideensammlung für App-Inhalte
Sammlung von Fragen, Themen, Ideen u.ä. auf die Module Antworten geben sollen, wie bspw.:
o Wie funktioniert personalisierte Werbung?o Wieso müssen Daten erhoben werden?o Wie blockiere ich Werbung?o Warum sollte ich denn überhaupt meine Daten schützen?o Welche Technologien ermöglichen Tracking?o Welche Chancen und Risiken ergeben sich aus
Datenverarbeitung?o Wie schütze ich meine Daten?o Gibt es Anonymität im Internet? Wie werde ich
"unsichtbar"?
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Anforderungen an Inhalte
Qualität, Formen und Kriterien kleinteiliger Module:
1. zur Themenfindung und -erarbeitung
2. textbasierter Inhalt
3. Abbildungen
4. Fragen
5. Dialoge
6. Games, Simulationen oder interaktive Infografiken
7. Praxistipps, Gegenmaßnahmen, Alternativen
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Qualität, Formen und Kriterien kleinteiliger Module:
8. Möglichkeiten einer ‚proaktiven‘ Erfragung von Daten
9. Impulse zur Eigenrecherche
10. Quizfragen
11. Schwierigkeitsgrad
12. Gendern
13. Mengenangaben
14. Meta-Tags
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Entstehen einer App-Bibliothek
Glossar (kurze Erklärung von relevanten Begriffen)
Lexikon (u.a. Nutzung der in der ersten Hälfte des Seminars erarbeiteten Inhalte für kurze Einträge zur Erklärung einiger Begriffe)
Unnützes Wissen (Idee: mit interessanten und z.T. witzigen Fakten zum Weiterlesen anregen)
FAQ (Um Fragen aufzugreifen die sich uns stellten und wie wir sie beantwortet haben: z.B. Gendern, Zielgruppenalter u.a.)
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Modularisierung, Inhalte, Konzepte
Übermodule mit jeweiligen UnterthemenModule:
o Trackingmethoden und Schutz vor Trackingo Datensicherheit und Datenschutzo Aufgeklärte Nutzungspraktiken
Erarbeitung der Module mit Hilfe von dialo-gisierten Infotexten, Quizfragen, passenden Abbildungen u.ä., eigener Spielekonzepte
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Beispielmodul: Native Advertising
Ausarbeitung des Themas anhand der „Anforder-ungen an Inhalte“
Untermodul eines möglichen Werbe-Modulso Informationen über verschiedene Formen der Werbung
im Tipps zur Vermeidung o gamifizierte und dialogisierte Inhalteo Impulse zur weiteren Ausarbeitungo weiterführende Links und Beispiele
Überblick: https://git.informatik.uni-leipzig.de/jur13fhs/datenklaus-projekt-praktikum-wise1819/wikis/Native%20Advertising
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Gamification Verschiedene modu-
larisierte In-App Games
Datentransfers „ausprobieren und erleben“ in metafik-tionalen Simulationen
Einzel- und Gruppenquiz
„Man in the Middle“ – Konzept eines Spiels zum Thema Verschlüsselung
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Navigator ausführender Spieler
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Navigator ausführender Spieler
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Navigator Man in the Middle ausführender Spieler
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Navigator Man in the Middle ausführender Spieler
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Kurze Spielregeln:
Gruppen von zwei Spielern versuchen den richtigen Weg zu finden
in der Kommunikation, kann ein mitlauschender Spieler sein
wird der Lauscher bemerkt, kann er aus der Kommunikation heraus-geworfen werden 3 Fehlversuche möglich
eine Gruppe gewinnt, wenn sie erfolgreich das Rätsel löst
ein „Man in the Middle“ bekommt Punkte für jede Gruppe die er in die Irre leitete
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Ziele:
Spielerisches Verständnis für Bedeutung von Verschlüsselung
Erfinden eigener „Geheim- Codes“ oder „Checksummen-Verfahren“
alle Grafiken eigene Darstellungen
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Ausblick und Zukunft
Antrag zur FörderungTechnische UmsetzungZusammenarbeit mit ProjektklassenEntstehung weiterer Projekte durch
Teilnehmeranschließendes Projekttreffen
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Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!
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