Download - Softwareergonomie Tag2
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SOFTWARE-ERGONOMIE
VorlesungDipl. Päd. Marcel Zimmermann
SOFTWARE-ERGONOMIE
1
Tag 2
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SOFTWARE-ERGONOMIE
:: Wiederholung
3
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Human-Centred Design Process:
4
Prototyping und Werkzeug
festlegen
Nutzungskontext analysieren
Anforderungen ableiten und verfeinern
Anforderungen am Prototypen
evaluieren
Prototypen entwickelnUnd
verbessern
Prototyp erfüllt
Anforderungen
Benutzer-partizipation
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Human-Centred Design Process:
4
Prototyping und Werkzeug
festlegen
Was nehme ich da?
?Nutzungskontext analysieren
Anforderungen ableiten und verfeinern
Anforderungen am Prototypen
evaluieren
Prototypen entwickelnUnd
verbessern
Prototyp erfüllt
Anforderungen
Benutzer-partizipation
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Conversion
5
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Falsche Positionierung der relevanten Information
6
Quelle: http://www.konversionskraft.de/
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Falsche Positionierung der relevanten Information
6
Quelle: http://www.konversionskraft.de/
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Falsche Positionierung der relevanten Information
6
Quelle: http://www.konversionskraft.de/
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Falsche Positionierung der relevanten Information
6
Quelle: http://www.konversionskraft.de/
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SOFTWARE-ERGONOMIE 7
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SOFTWARE-ERGONOMIE 8
:: Der Benutzer
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Quelle:M. Schneider Hufschmitt
Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld
Ausbildung
Körperliche Fähigkeiten
Kognitive, mentale Fähigkeiten
Arbeitsweise
Geschlecht
9
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Unterschiede zwischen Benutzern
Quelle:M. Schneider Hufschmitt
Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld
Ausbildung
Körperliche Fähigkeiten
Kognitive, mentale Fähigkeiten
Arbeitsweise
Geschlecht
9
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Leistungsmotivation:
Emotionale Reaktionen
Attribution Erfolg Misserfolg
Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz
InkompetenzResignationNiedergeschlagenheit
Anstrengung ErleichterungZufriedenheitEntspannung
SchuldSchamFurcht
Aktivitäten anderer Personen
Dankbarkeit VerärgerungWut
Glück Überraschung Schuld
Quelle: Zimbardo
10
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Benutzerprofile / Anwender VI:
Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er
Verhalten
Neuling Hat Angst vor Überraschungen
Immer nur bei Grün fahren
Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen
Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt
Auch mal bei Gelb fahren
Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie
Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen
Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler
Optimierender Benutzer
Sucht das besondere Extra
Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung
Experte Konfiguriert und Optimiert
In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht
Quelle: Die Argonauten
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Personas
12
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Personas
12
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SOFTWARE-ERGONOMIE 13
Personas als Ausgangspunkt für ein „Konzept“
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Die Niehaus Wireframe Technik:
Quelle: Konversionkraft
14
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Die Niehaus Wireframe Technik:
Quelle: Konversionkraft
14
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Die Niehaus Wireframe Technik:
Quelle: Konversionkraft
14
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Die Niehaus Wireframe Technik:
Quelle: Konversionkraft
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Die Niehaus Wireframe Technik:
Quelle: Konversionkraft
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Die Niehaus Wireframe Technik:
Quelle: Konversionkraft
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Die Niehaus Wireframe Technik:
Quelle: Konversionkraft
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SOFTWARE-ERGONOMIE 15
:: Formulardesign
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Steuerelemente:
§ Radiobuttons
§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)
§ Pulldown§ Steuerbutton
§ Hyperlinks
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Steuerelemente:
§ Radiobuttons
§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)
§ Pulldown§ Steuerbutton
§ Hyperlinks
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Steuerelemente:
§ Radiobuttons
§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)
§ Pulldown§ Steuerbutton
§ Hyperlinks
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Steuerelemente:
§ Radiobuttons
§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)
§ Pulldown§ Steuerbutton
§ Hyperlinks
![Page 33: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/33.jpg)
Steuerelemente:
§ Radiobuttons
§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)
§ Pulldown§ Steuerbutton
§ Hyperlinks
![Page 34: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/34.jpg)
Steuerelemente:
§ Radiobuttons
§ Checkboxen§ Selectboxen (single)§ Selectboxen (mutliple)
§ Pulldown§ Steuerbutton
§ Hyperlinks
![Page 35: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/35.jpg)
Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit
Quelle:B. Shneiderman
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Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit
Quelle:B. Shneiderman
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Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit
Quelle:B. Shneiderman
REDESIGN1. VERSION REDESIGN1. VERSION
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Design-Richtlinie für Eingabefelder
§ Aussagekräftiger Titel
§ Verständliche Instruktionen
§ Logische Gruppierungen (..) der Felder
§ Visuell ansprechende Layout-Form
§ Vertraute Feldbezeichnungen
§ Sichtbarer Platz und Grenzen für Dateneingabefelder
§ Bequeme Cursor-Bewegung
Quelle:B. Shneiderman
§ Fehlerkorrektur für einzelne Zeichen und ganze Felder
§ Fehlervermeidung wo möglich
§ Fehlermeldung für inakzeptableWerte
§ Markierung der optionalen Felder
§ Erklärende Meldungen für Felder
§ Vollständigkeitssignal für die Unterstützung der Anwenderkontrolle
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SOFTWARE-ERGONOMIE 19
:: Richtlinien
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Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
1. Streben Sie nach Konsistenz
2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts
3. Bieten Sie informatives Feedback
4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge
5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern
6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen
7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis
8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis
Quelle:B. Shneiderman
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Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
1. Streben Sie nach Konsistenz
2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts
3. Bieten Sie informatives Feedback
4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge
5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern
6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen
7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis
8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis
Quelle:B. Shneiderman
ISO 9241-110
1. Aufgabenangemessenheit
2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
3. Steuerbarkeit
4. Erwartungskonformität
5. Fehlertoleranz
6. Individualisierbarkeit
7. Lernförderlichkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie.
Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.
Aufgabenangemessenheit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie.
Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.
Aufgabenangemessenheit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.
Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
Selbstbeschreibungsfähigkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.
Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
Selbstbeschreibungsfähigkeit
![Page 46: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/46.jpg)
Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.
Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
Selbstbeschreibungsfähigkeit
![Page 47: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/47.jpg)
Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
Steuerbarkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
Steuerbarkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
Steuerbarkeit
![Page 50: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/50.jpg)
Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
Steuerbarkeit
![Page 51: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/51.jpg)
Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.
ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.
ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges.
Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs.
Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.
Erwartungskonformität
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.
ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.
ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges.
Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs.
Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.
Erwartungskonformität
![Page 53: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/53.jpg)
Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.
ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.
ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges.
Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs.
Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.
Erwartungskonformität
![Page 54: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/54.jpg)
1 3 4
5 7 8
9 11 12
13 15 16
2
6
10
14
17 19 2018
Erwartungskonformität:
Studie zur Platzierung von Websiteelementen:
Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website.
Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar.
Quelle: eResult
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SOFTWARE-ERGONOMIE
1 3 23,1%
11,5% 7 8
17,3% 11 12
13,5% 15 16
2
6
10
14
17 19 2018
Erwartungskonformität:
Platzierungserwartung eines Hilfe-Links:
Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird dieHilfe ebenfalls oben rechts angeboten.
Quelle: eResult
26
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SOFTWARE-ERGONOMIE
Erwartungskonformität:
Home
Link zu anders-sprachigen Site
Log InWir über unsProduktkatalogSuchfunktion
Site-MapFAQGästebuch/ Forum
Impressum
Hilfe-Link
Warenkorb
Quelle: eResult
27
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.
Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
Fehlertoleranz
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.
Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
Fehlertoleranz
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.
Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
Fehlertoleranz
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.
Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
Fehlertoleranz
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.
Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
Individualisierbarkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.
Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
Individualisierbarkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.
Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
Individualisierbarkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet.
Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B. ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.
Lernförderlichkeit
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Die Norm ISO 9241-110
Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet.
Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B. ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.
Lernförderlichkeit
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SOFTWARE-ERGONOMIE 31
:: Web Usability
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§ 0,1 Sek. unmittelbare Reaktion, das Gefühl „echter“ Interaktion
§ 0,1 Sek. – Konzentration und Aufmerksamkeit 1,0 Sek. bleiben erhalten
§ Ab 10 Sek. das Interesse sinkt, der Frust steigt!
Gedächtnispsychologie:
SensorischesGedächtnis
Kurzzeit-gedächtnis
Langzeit-gedächtnis
Reiz
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PerformanzAkquisition
Aufmerksamkeit
Modell: attraktiv deutlich erfolgreich Beobachter: Fertigkeiten Erregungsniveau Erwartungen
Behalten
Kodierung: sensorisch symbolisch
Wiederholung aktional kognitiv
Reproduktion
Fähigkeiten Teilkomponenten
Einübung Feedback Korrektur
Motivation
Verstärkung external stellvertretend selbsterzeugt
ModellierteEreignisse
Nachbildungs-leistung
Sozial-kognitive Lerntheorie:
Quelle: Albert Bandura
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PerformanzAkquisition
Aufmerksamkeit
Modell: attraktiv deutlich erfolgreich Beobachter: Fertigkeiten Erregungsniveau Erwartungen
Behalten
Kodierung: sensorisch symbolisch
Wiederholung aktional kognitiv
Reproduktion
Fähigkeiten Teilkomponenten
Einübung Feedback Korrektur
Motivation
Verstärkung external stellvertretend selbsterzeugt
ModellierteEreignisse
Nachbildungs-leistung
Sozial-kognitive Lerntheorie:
Quelle: Albert Bandura
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Aufmerksamkeit erregen:
Neun Parameter für Dialoge
1. Intensität
2. Markierung
3. Größe
4. Schriftauswahl
5. Invertierte Anzeige
6. Blinken
7. Farbe
8. Blinkende Farben
9. Klänge
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Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Web Usability
Quelle: S. Krug
![Page 72: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/72.jpg)
Die drei zentralen Bereiche der Benutzerführung
Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Gliederung Web Usability
Bildschirm-fläche
NavigationContent
![Page 73: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/73.jpg)
Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Die Bildschirmfläche - Elemente
Quelle: S. Krug
![Page 74: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/74.jpg)
Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Die Bildschirmfläche:
Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert
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Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Die Bildschirmfläche:
Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert
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Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Die Bildschirmfläche:
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Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Die Bildschirmfläche:
![Page 78: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/78.jpg)
Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Die Navigation:
Navigationsoberflächen müssen die drei wesentlichen Fragen beantworten können:
1.Wo bin ich?
2.Wo bin ich gewesen?
3.Wohin kann ich gehen?
![Page 79: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/79.jpg)
SOFTWARE-ERGONOMIE
Was ist intuitiv?
Quelle: S. Krug
41
![Page 80: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/80.jpg)
SOFTWARE-ERGONOMIE
Was ist intuitiv?
Quelle: S. Krug
41
![Page 81: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/81.jpg)
Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Die Navigation:
Wo bin ich?
§ Relativ zum Internet als Ganzem– Identität der Site bewahren– Logo auf jeder Seite platzieren– Durchgängiger Interaktionsstil– Erwartungskonformität
§ Relativ zur Struktur der Website – Hervorhebung des aktuellen Bereiches in der Struktur der Site– Aussagekräftige Überschriften– Sinnvolle Seitennamen
![Page 82: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/82.jpg)
Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Visuelle Hierarchie - Möglichkeiten
Quelle: S. Krug
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Computer Bücher
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Folie: SOFTWAREERGONOMIE
Visuelle Hierarchie
Quelle: S. Krug
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Visuelle Hierarchie
Quelle: S. Krug
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Folie: SOFTWAREERGONOMIE
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Verwendet das Marketing Chinesisch, das in vielen kommerziellen Websites zu finden ist.
Nebraska hat international anerkannte Anziehungspunkte, die zweifellos jedes Jahr große Menschenmengen anziehen. Einige der populärsten Plätze waren 1996 der Fort Robinson State Park (355.000 Besucher), Scotts Bluff National Monument (132.166), Arbor Lodge State Historical Park Ls; Museum (100.000), Carhenge (86.598), Stuhr Museum of die Prairie Pionecr (60.002) und Buffalo Ranch State Historical Park (28.446).
Quelle: J. Nielsen
![Page 86: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/86.jpg)
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1996 waren die sechs meistbesuchten Orte in
Nebraska:
• Fort Robinson State Park
• Scotts Bluff National Monument
• Arbor Lodge State Historical Park & Museum
• Carhenge
• Stuhr Museum of the Prairie Pioneer
• Buffalo Ranch State Historical Park
Nebraska hat international anerkannte Anziehungspunkte, die zweifellos jedes Jahr große Menschenmengen anziehen. Einige der populärsten Plätze waren 1996 der Fort Robinson State Park (355.000 Besucher), Scotts Bluff National Monument (132.166), Arbor Lodge State Historical Park Ls; Museum (100.000), Carhenge (86.598), Stuhr Museum of die Prairie Pioneer (60.002) und Buffalo Ranch State Historical Park (28.446). Quelle: J. Nielsen
![Page 87: Softwareergonomie Tag2](https://reader033.vdokument.com/reader033/viewer/2022060204/559f840f1a28ab3a318b4754/html5/thumbnails/87.jpg)
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§ Anchortags – führen zur Verwirrung, da der Nutzer denkt, er sein auf einer anderen Seite
§ Lesbarkeit herstellen durch– starken Kontrast von Hintergrund und Text– einfarbigen oder dezenten Hintergrund– eine angemessene Größe des Textes– statischen Text (= nicht animiert)– serifenlose Schrift– Einheitliche, dezente (!!!) Formatierungen
§ Warum Inhalte nicht gelesen werden– Das Lesen am Monitor ist zu 25% Langsamer als auf Papier– Das Internet ist ein vom Nutzer gesteuertes Medium:
Der Nutzer hat das Gefühl Dinge anklicken zu müssen– Die Konkurrenz sind Millionen von anderen Sites– Das Moderne Leben ist hektisch
Quelle: J. Nielsen