Universität Duisburg-Essen [email protected] Nachwuchsworkshop, Bremen 19.11.09
Konferenz „Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft“
24./25. Mai 2010, Goethe-Institut Lissabon
Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft“24./25. Mai 2010
Soziale Netzwerke im Internet – Analyse eines neuen, alten Phänomens
Sam Zeini
Collide Forschungsgruppewww.collide.infoAbteilung für Informatik und angewandte KognitionswissenschaftUniversität [email protected]
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Agenda
• Einleitung• Entstehung Internet• Internet alt vs. neu• Soziale Netzwerke und deren Analyse• Open-Source/ Free Software (alt)• Web 2.0 (neu)• Dynamik und Stabilität• Ausblick
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Einleitung
• Internet entstand ca. Anfang der 1970er Jahre• 1962 Vision von Joseph Carl Robnett Licklider• Arpanet als Vorläufer des Internets• 1969 Vernetzung Großrechner an 4 US-Universitäten • 1971 erste E-Mail von Raymond Samuel Tomlinson• 1979 Entstehung des Usenets• 1989 Hypertextprotokoll und Entstehung des WWW
durch Tim Berners-Lee: Web 1.0 was all about connecting people. It was an
interactive space, and I think Web 2.0 is of course a piece of jargon, nobody even knows what it means. If Web 2.0 for you is blogs and wikis, then that is people to people. But that was what the Web was supposed to be all along.
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Einleitung: Formen/Technologien
• Newsgroups• Statische Webseiten• Dynamische Webseiten / CMS (z.B. genutzt durch klassische
Medien wie Zeitschriften, Rundfunk etc. oder viele Firmen)• Instantmessenger, Webtelefonie, Webkonferenzen• Diskussionsforen• Wikis und Wikipedia• Blogs und Microblogs• Foto- und Film-Communities• Social Network Sites (Facebook, Mayspace, VZ-Dienste, etc.
pp.)• Lehr-/Lernsysteme, Lern-Communities• Internetbasierte Kooperationssysteme, Enterprise 2.0
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Soziale Netzwerkanalyse
• Soziale Netzwerkanalyse ursprünglich aus der Soziometrie Morenos
• Es werden Akteure und ihre Beziehungen zueinander mittels Graphen, Matrizen oder Listen mathematisch ausgedrückt
• Es können auch Beziehungen zwischen Akteure und einem weiteren Typ, wie Ereignisse oder Themen, ausgedrückt werden und daraus wieder Akteursbeziehungen
• Lässt sich gut auf Internetphänomene anwenden, insbesondere leicht durch maschinelle Datenerhebung
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Soziale Netzwerkanalyse
• Gesamtnetzwerke und Egonetzwerke• Gerichtete vs. ungerichtete Netzwerke • Dichte und Umfang der Netze lassen sich berechnen• Zentralitätsmaße
– Degreezentralität (Grad der Vernetzung)– Indegree (Beliebtheit)– Outdegree (Macht)– Closeness-Zentralität (Eingebundenheit)– Betweenness-Zentralität (Kontrolle)
• Subgruppen und Cliquen• Rollen (z.B. Vermittler)• Netzwerkanalyse über Zeit (Längsschnitt)
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Datenerhebung: DMD (Data-Multiplexer-Demultiplexer)
DMD
Mailbox BibtexDiskussionsforum
Datenbank
PAJEK
UCINET (Edgelist)
GraphML
Sprekon Conavi
Merge User
Foto Community Datenbank
Graphviz Dot Format
Mediawiki Datenbank
CVS/SVN
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Open-Source / Freie Software
• Open-Source: freie Verteilung von Software und Offenheit von Quell-Code
• Rechtlich durch Softwarelizenzmodelle gesichert (GPL, LGPL, BSD, MIT und Mozilla Public License)
• GPL wurde in der ersten Version 1989 von Richard Stallman veröffentlicht
• Open-Source-Projekte arbeiten durch das Internet zusammen (Mailinglisten, Wikis, etc.)
• Bekannte Beispiele: GNU / Linux Mozilla Firefox und Thunderbird
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Kontext der eigenen Forschung
• Open-Source-Projekte wegen heterogene Akteurskonstellationen potentiell innovativ ( v. Hippel)
• Nutzer-Entwickler zunächst bei Open Source, dann bei Wikipedia Auslöser der Prosumer-Debatte bei Web 2.0
• Forschungsrahmen: – Kompetenzentwicklung und Prozessunterstützung in „Open
Innovation“-Netzwerken der IT-Branche durch Wissensmodellierung und Analyse - Förderkennziffer 01FM07067-72, BMBF
– Laufendes Promotionsverfahren zum Thema „Innovation und Handelns in Open-Source-Netzwerken aus nerzwerkanalytischer Sicht, betreut durch PD Dr. Lothar Krempel, Max Plank Institut für Gesellschaftswissenschaften
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Fallbeispiel Opensimulator
• OpenSimulator: Serverplattform für virtuelle Welten• Vergleichbar mit Second Life• Mischung aus Spielen und virtuellen Welten• Fallstudie pixelpark:
Plattform für „Serious Gaming“ in 3D Entwicklung des Frameworks in Kooperation mit der OpenSimulator Community Entwicklung von Serious Games als Open Content Langfristiges Ziel: 3D-Internet
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Datenbasis und Struktur OpenSimulator
• Längsschnitt über den Zeitraum vom September 2007 – Februar 2009, Entwickler-Mailingliste (1185 Themen, 5505 Mails, 198 User), Entwickler Programmdateien (6012 Objekte, 32867 Versionsänderungen, 26 Entwickler), Nutzer-Mailingliste (634 Themen, 1582 Mails, 175 User)
• Kern-Entwickler, Entwickler-Nutzer, Anwender und Betreiber
• Kernentwickler in allen Netzen im Schnitt am stärksten vernetzt
• Tendenziell stabil im Kern• Auf- und Abstiege temporär möglich• Ereignisse oft für Aufstiege entscheidend
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Zentrale Strukturen
Kernpartition derKommunikationin der Mailingliste
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Identifizierung von potentiellen Innovatoren
Die Anregung desNutzers Terry zu möglichen (neuen) Funktionen ist einThema mit einemhohen Degree(oft diskutiert).
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Identifizierung von potentiellen Innovatoren
• Terrys Anregung: Voicechat, Textchat und Friendsliste auf der Seite eines OpenSimulator Clients behandeln, damit man dieses Inventar von Simulationswelt zu Simulationswelt mitzunehmen, um z.B. Freunde über mehrere Welten verfolgen zu können. „Please forgive me if this sounds a bit noobish“.
• Charles K.: „As I think about it, there will come a time when certain things are most appropriate to hold on the client side. Things such as clothes, tools, wallets, cellphones”
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Identifizierung von potentiellen Innovatoren
Vor der Anfrageam 02.03.08taucht User Terrynicht in der Listeauf.
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Identifizierung von potentiellen Innovatoren
Nach der Anfrageam 02.03.08taucht User Terryin der Liste inPartition 4auf, was in der Mitte zwischen Kern (7) und Peripherie (0) ist.
T = 03.2008 - 05.2008
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Identifizierung von potentiellen Innovatoren
T = 06.2008 - 08.2008
Auch in dem darauf folgenden Quartalbehält Terry eine Position in der Mitte zwischen Kern und Peripherie.
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Web 2.0 / Social Web
• Gewinnt zunehmend an Bedeutung• Kategorisierung der Communities nach Diensten
problematisch, passiert jedoch häufig• Mehr al 50% der Deutschen nutzen regelmäßig das
Internet• Web 2.0 zunehmend durch den Begriff Social Media
ersetzt• Primärer Einflussfaktor Nutzungsart: Prosumer
(Produzent und Konsument), wobei Konsum überwiegt
• Sehr heterogen, von Digital Natives bis Silver Surfer• Zukunft: Semantic Web neben Social Web
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Visualisierung Twitter Goethe Institut
Englische Twitter-Seite
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Visualisierung Twitter Goethe Institut
Englische Twitter-Seite
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Visualisierung Twitter Goethe Institut
Deutsche Twitter-Seite
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Visualisierung Twitter Goethe Institut
DeutscheTwitter-Seite
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Visualisierung Facebook
Mein Egonetzwerk bei Facebook
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Stabilität in Sozialen Netzwerken
• Fluktuationen in der Regel in der Peripherie, Kern der Netzwerke meist Stabil
• Dynamik über Zeit teilweise schwer erfassbar, Akteure bleiben oft zusammen, wechseln jedoch Plattformen
• Viele Netzwerke wie Foren oder Wikipedia Oligarchie• Matthäus-Effekt: Reich wird reicher, neue Akteure
verbinden sich gerne mit zentralen Akteuren• Konvergenzen, Social Media vs. Massenmedia,
Internet und Mobile• Datenschutz problematisch
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Diskussion
Literatur:Zeini, Sam/ Malzahn, Nils/ Hoppe, H. Ulrich (2009): Entstehung von Innovation in Open
Source-Netzwerken am Beispiel von Open Simulator, in: Meißner, Klaus/ Engelien, Martin (Hrsg.): Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009. Dresden: TUDpress.
Harrer, Andreas/ Krämer, Nicole/ Zeini, Sam/ Haferkamp, Nina (2008): Ergebnisse und Fragestellungen aus Psychologie und Informatik zur Analyse von Interaktionen in Online-Communities und Potenziale interdisziplinärer Forschung, in: Zerfaß, Ansgar/ Welker, Martin/ Schmidt, Jan (Hrsg.): Kommunikation, Partizipation und Wirkungen im Social Web. Band 1: Grundlagen und Methoden – Von der Gesellschaft zum Individuum. Köln: Herbert von Halem. S. 301- 326.
Stegbauer, Christian (2009): Wikipedia. Das Rätsel der Kooperation. Wiesbaden. VS-Verlag.
Stegbauer, Christian/ Rausch, Alexander (2006): Strukturalistische Internetforschung. Netzwerkanalysen internetbasierter Kommunikationsräume. Wiesbaden: VS-Verlag.
Lehnert, René (2009): Interaktionsmuster in Open Source Communities: Open Source – eine Alternative zu traditionellen Geschäftsmodellen? Unveröffentlichte Diplomarbeit an der Universität Duisburg-Essen.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit