Download - Spielmotivation
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Andreas Hebbel-Seeger, Ringvorlesung Games, 09. Mai 2011
Spielmotivation warum wir wann und wie welche Spiele spielen
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Spielentwicklung ist teuer
Kreative Experimente bergen ein erhöhtes Risiko, daher Tendenz zum Mainstream.
Was motiviert zum Spielen? Was motiviert zum Spielen meines Spiels?
Bild: Frank Zschorsch auf fotocommunity.com
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Spiel-Theorie
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“(Huizinga: 1938/1991, S. 37)
Bild: photoklecks auf fotocommunity.com
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Motivation ist…
… eine Sammelbezeichnung für Prozesse, welche am Entstehen und Verfolgen von zielgerichteten Handlungsabsichten beteiligt sind.
Bild: Sajany auf fotocommunity.com
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Motivation umfasst…
… gleichermaßen kognitive wie emotionale Prozesse:
Motivation aktiviert menschliches Verhalten, richtet die Aktivitäten einer Person auf ein Ziel hin aus und bestimmt über die Intensität sowie die Ausdauer des Zielerreichungsprozesses.
Bild: QQ.com
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Biogene Motive…
…,wie die physiologische Bedürfnisse bzw. Mangelzustände Hunger, Durst, Schlaf usw., werden in Abgrenzung zu traditionellen Theorien (vgl. z.B. Cannon, 1939) in neueren Ansätzen ausgeschlossen.
Bild: 505Games/Nintendo
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Aktuelle Motivationstheorien…
… bleiben dennoch "eine Sammelbezeichnung für vielerlei Prozesse und Effekte, deren gemeinsamer Kern darin besteht, dass ein Lebewesen sein Verhalten um der erwarteten Folgen willen auswählt und hinsichtlich Richtung und Energieaufwand steuert.“ (Heckhausen, 1989, S. 10f.).
Bild: Ubisoft
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„Die im Verhalten zu beobachtende Zielgerichtetheit…
…, der Beginn und der Abschluss einer übergreifenden Verhaltenseinheit, ihre Wiederaufnahme nach Unterbrechung, der Wechsel zu einem neuen Verhaltensabschnitt, der Konflikt zwischen verschiedenen Zielen des Verhaltens und seine Lösung - all dies wird dem Problemfeld Motivation" zugerechnet." (Heckhausen, 1989, S. 10f.)
Bild: Gameloft
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Motivation bedingt…
… inwieweit die Auseinandersetzung mit einem konkreten Spiel als persönlich relevant identifiziert wird.
Die Stärke der Motivation bestimmt dabei darüber, ob einem Spiel gegenüber alternativen Beschäftigungsoptionen der Vorzug gewährt und in welchem Maße zeitliche, personale und materielle Ressourcen investiert werden.
Bild: taz
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Motivation ist der Zustand des Motiviertseins
Motivation umfass die Gesamtheit aller in einer Handlung wirksamen Motive, die das Verhalten des Individuums aktivieren und regulieren.
Motivation stellt die Bereitschaft dar, in einer konkreten Situation eine bestimmte Handlung mit einer bestimmten Intensität bzw. Dauerhaftigkeit auszuführen (vgl. Stangl, o.J.).
Bild: 49Games
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Zwei Gründe für eine akute „Handlungsneigung“
Intrinsisch motiviert ist eine Handlung dann, wenn eine Person sie um ihrer selbst Willen ausführt.
Extrinsische Motivation beschreibt demgegenüber die Wirkung äußerer Einflüsse auf das Verhalten; wenn beispielsweise Belohnungen oder Drohungen den Anreiz für eine Aktivität darstellen.
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Die explizite Differenzierung und Identifikation…
… von extrinsischer und intrinsischer Motivation ist nur bedingt trennscharf,
Eine idealtypische Unterscheidung wird dennoch angestrebt, weil ganz allgemein intrinsische Motivation im Vergleich zu extrinsischer Motivation als stärker gilt:
„Intrinsic motivation is the core type of motivation unterlying play and sport.“(Ryan et al., 2006, S. 3)
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Ein einheitliches Verständnis…
…intrinsischer Motivation hinsichtlich möglicher Erscheinungsformen und deren theoretischer Fundierung fehlt. (vgl. z.B. Rheinberg, 2006, S. 332f.)
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Intrinsische Motivation…
… wird durch das Erleben von Autonomie, sozialer Einbindung und Kompetenz gefördert.
(vgl. z.B. Deci & Ryan, 1985, 2000)
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Autonomie-Erleben…
… stellt sich ein, „when activities are done for interest oder personal value.“ (Ryan et al., 2006, S. 3)
Bild: Muzecast on htbackdrops
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„Game designers…
…also differ in the autonomy afforded within the game, such as the degree of choice onehas over the sequence of actions, or the tasks and goals undertaken.“(Ryan et al, 2006, S. 3)
Wahlmöglichkeiten
Gestaltungsoptionen
Personalisierung
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Kompetenz-Erleben
Erwerb neuer Fähigkeiten und Fertigkeiten unter „optimal“ herausfordernden Bedingungen
Spielerfolg
Positives Feedback
Belohnung
Bild: EA Sports
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Soziale Einbindung/Relatedness…
…“is experienced when a person feels connected with others.“(Ryan et al. 2006, S.4)
…in Multiplayer-Games ebenso wie im (realen) sozialen Umfeld.
Bild: Blizzard Entertainment
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„Create, share and play“…
… als idealtypische Umsetzung der „Self determination theory“ (SDT).
Bild: Sony Entertainment
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Motivation wird abgegrenzt vom Begriff des Motivs
Ein Motiv bezeichnet überdauernde individuelle Dispositionen und Einstellungen von Personen. Diese liegen der Entwicklung und Ausprägung von Motivation zu Grunde.
Motive stellen einen Bezugsrahmen dar, in dem sich Motivation entfalten kann.
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Motivation und Motiv…
…stellen Konstrukte auf unterschiedlichen Hierarchieebenen und unterscheiden sich in Ihrer zeitlichen Dimension:
Ein Motiv ist eine zeitlich überdauernde potentielle Handlungsbereitschaft.
Motivation ist die akute Neigung, eine bestimmte Handlung ausführen zu wollen.
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Motiv und Motivation:
„Trifft eine Motivdisposition der Person auf situationsseitige Anreize, die dem Motiv gegenüber als anregend betrachtet werden können, entsteht eine Motivationstendenz.“ (Wegge, 1998, S. 28)
Bild: 49Games
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SpielmotiveSpielertypen Spielmotivation
Spielertypen, Spielmotivation und Motivdispositionen
Killer
Explorer
Socializer
„wish to act on players“
„wish to act with thevirtual world
Immersion erfahren
„wish to interactwith players“
Beziehungen entwickeln
Archiever „wih to act on thevirtual world“
Entwicklung, Beherrschung,
Wettkampf
(vgl. Bartle, 2004; Fritz, 2003, Yee, 2005).
Kampf
Erledigung
Bereicherung, pers. Verstärkung
Verbreitung, räuml. Ausdehnung
Ziellauf
Verknüpfung versch. Elemente
Ordnung
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Differenzen in den geclusterten Verhaltensweisen…
…bilden sich in den Erwartungen an ein gutes Spiel ab.
Bild: Sega/Nintendo
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Digitale Spiele…
…geben uns „ein einzigartiges Gefühl von Glück und Befriedigung. Aber wie schaffen sie das eigentlich?“(Gogolin, 2011, S. 34)
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„Glücksbringer“
Belohnung
Grenzerfahrung
Vorfreude
Personalisierung
Persistenz
Macht
Verstärkung(vgl. Gogolin, 2011, S. 34f.)
Bild: Nintendo
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Zentrale Kritik:
Werden damit die möglichen Archetypen erfasst oder „nur“ die aktuelle Spielwirklichkeit abgebildet?.(vgl. z.B. Rigby, 2004)
Bild: Deadalic
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Alternativer Ansatz:
Anstelle der Klassifikation beobachtbaren Verhaltens auf Basis der Struktur bestehender Spiele den Fokus legen auf basale menschliche Motive: Freude, Glück, (Selbst-)Verwirklichung/Erfüllung…
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People play these games…
… „because they are intrinsically satisfying or, as Bartle (2004) puts it, because they are seeking „fun“.“(Ryan et. Al, 2006, S. 3)
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„Lust ist komplexer als Spaß.
Lust kann auch mit Schmerzen zu tun haben und auf jeden Fall mit Hinhalten, mit einem Hinauszögern der Belohnung. Lust hat etwas Aggressives. Lust macht Lust auf mehr.“(Meißner, 2011, S. 38)
Bild: Deadalic
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Motivation…
… als Streben nach Glück und Erfüllung: Das Aufgehen in einer virtuellen Spielhandlung, bei der sich die Wahrnehmung von Zeit und Raum verschiebt .(vgl. Csikszentmihalyi, 1965, 1985).
Bild: Blizzard Entertainment
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Das „Eintauchen“ in eine virtuelle Spielhandlung…
… wird durch Immersion und Telepräsenz/Presence bedingt.(vgl. z.B. Lombard & Ditton, 1997; Rigby, 2004)
Das setzt voraus, dass die virtuelle Welt gleichermaßen konsistent und persistent ist.
Bild: Ubisoft
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Konsistenz…
„beschreibt, dass Objekte einer virtuellen Welt von den Nutzern objektiv gleich oder zumindest sehr ähnlich wahrgenommen werden.“ (Lattemann, 2009)
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Persistenz…
… betitelt die Unabhängigkeit der Beständigkeit einer virtuellen Welt von ihren Nutzern. Auch nach Verlassen der virtuellen Welt bleiben ihre Kreationen bestehen und können wahrgenommen und weiter bearbeitet werden“ (Lattemann, 2009)
Bild: Nadeo
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Immersion und Telepräsenz…
…lassen virtuelle Spielwelten „authentisch“ und in sich geschlossen/logisch erscheinen.
Sie erzeugen eine „Illusion of non-mediation“ .(vgl.Lombard & Ditton, 2000)
Grafik
Storyline
Bedienung
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„Macht, Herrschaft und Kontrolle“…
…als übergeordnete Variablen der Spielmotivation:
„Spielkontrolle und damit Spielerfolg stehen eindeutig im Mittelpunkt der Spielmotivation.“ (Fritz, 2003, S. 23)
Bild: Nintendo
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Reiz und Spannung…
…erwachsen aus dem potentiell offenen Ausgang:
„Dass vor Beginn des Spiels noch nicht feststeht, wer gewinnen, sich also als der Machtvollere erweisen wird. Die Spielhandlungen sind Versuche, auf die Machtbalance einzuwirken, sie zu seinen Gunsten zu verändern.“(Fritz, 2003, S. 12f.)
Bild: EA Sports
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Voraussetzungen für ein (erfolgreiches) Handeln im Spiel…
…sind nach (Fritz, 2003) vier „Funktionskreise“:
Sensumotorische Fähigkeiten
Bedeutungszuweisung zwischen Spielgeschehen und kultureller Rahmung
Regelkompetenz für die Erfassung des Spielprinzips und Kontrolle des Spielgeschehens
Selbstbezug
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Sensumotorische Fähigkeiten…
…beziehen sich auf die Bedienung eines Spiels
Variablen dieser Fähigkeiten sind gleichermaßen personenbezogen (Motorik, Erfahrung) und objektbezogen (Interfacegestaltung)
Äußere Merkmale einer (im Grunde) unfunktionalen Adaption sind mimetische Rekationenbzw. ganzkörperliche Synchronisierungen.
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Ganzkörperliche Synchronisierungen…
… lassen sich bspw. über alternative Eingabegräte positiv wenden.
Bild: Microsoft
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Motorische Einschränkungen…
… lassen sich bspw. über die Skalierung von Objektgrößen oder eine erhöhte Fehlertoleranz auf der Steuerungsebene abfangen.
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Spielkonzepte für „Digital Immigrants“…
…haben in der jüngsten Vergangenheit die gesamtgesellschaftliche Akzeptanz und Reichweite maßgeblich erhöht.
Bild: Nintendo
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Bedeutungsübertragung
„Mit der Übertragung von Bedeutung verbinden sich kulturelle Erfahrungen, moralische Bewertungen und dadurch bedingte Gefühle mit dem Spiel. All dies bewirkt, dass Spieler bestimmte Einstellungen zu den unterschiedlichen Spielen finden.“ (Fritz, 2003, S. 16)
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Regelkompetenz
„Indem man die Regeln nach und nach erkennt und lernt, sie für seine Spielziele zu nutzen, kommt Spannung auf: Bringt man es zuwege, als erster ins Ziel zu kommen? Schaffe man es, meinen Gegener zu besiegen?“ (Fritz, 2003, S. 23)
Bild: 2ksports
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Vom „digital native“ zum „native digital ludens“:
Regelkompetenz bildet sich erfahrungsabhängig auf einer Metaebene als spielübergreifende Fähigkeit ab.
Strukturelle Erkenntnisse über Spielprinzipien und Interaktionskonzepte implizieren eine genrespezifische Expertise.
Bild: Nintendo
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Selbstbezug…
…beschreibt die Beziehung zwischen Spielinhalten und individueller Lebenswirklichkeit.
Bild: EA Sports
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Homo Ludens
Interdependenz zwischen Spiel und persönlicher wie gesellschaftlicher Entwicklung.(Huizinga: 1939/1994)
Bild: 4Players.de
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Spielen als Vermittlung…
Zwischen den äußeren Anforderungen des Spiels und dem individuellen Fähigkeiten:
„Hat man es schließlich geschafft, den Spielanforderungen zu genügen, stellen sich meist Gefühle des Stolzes und der Zufriedenheit mit der eigenen Leitung ein.“ (Fritz,2003, S. 28)
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Kompetenzerleben
„Offensichtlich steht beim Computerspiel mehr auf dem Spiel als nur ein Spiel: Es sind die eigenen Kompetenzen, die im Computerspiel ins Spiel kommen und deren Wert man durch das Spielgeschehen bestätigt sehen möchte.“(Fritz, 2003, S. 21)
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Motivation ist keine Konstante…
…,sondern eine Variable; sie kann sich verstärken aber auch „verloren“ gehen:.
Spielbeherrschung führt zu vertiefter Auseinandersetzung. Das Spielen wird intensiviert.
Kontrollverlust bedingt Frustration und Unlust. Das Spiel wird beendet.
Bild: Broken Sphere on Wikimedia.org
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Erfahrungsberichte von Spielern…
…bilden dies ab. Äußerungen in Bezug auf:
Lieblingsspiele: „Wenn ich das Spiel anfange zu beherrschen, ja, dann spiele ich damit ziemlich lange“ (Schüler, 18 Jahre) (Fritz, 2003, S. 16)
Spiele, für welche die eigenen Fähigkeiten nicht auszureichen scheinen: „Wenn es überhaupt nicht weitergeht, dann spiel` ich nicht gern.“ (Schülerin, 14 Jahre).“ (Fritz, 2003, S. 14)
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Spielererleben und (ausgewählte) Motivationstheorien
Neugiermotivation
Anreiztheoretische Motivationstheorien
Entscheidungs- und Handlungstheoretisch fundierte Motivationstheorien
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Neugiermotivation…
… gilt als „Musterfall“ intrinsischer Motivation.
Basiert auf der Vorstellung vom Menschen als einem aktiven Wesen mit fortwährendem und ausgeprägtem Explorationsbedürfnis, das gleichzeitig bestrebt ist, seinen aus der Auseinandersetzung mit seiner Umwelt resultierenden physiologischen und psychischen Erregungszustand in einem Gleichgewicht zwischen Unter- und Überforderung zu halten. (vgl. z.B. Berlyne, 1974)
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Neugiermotivation…
… wird zum einen durch die Anzahl von Tätigkeitsanreizen bestimmt und zum anderen durch die Reizqualitäten.
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Diversives (ungerichtetes) Neugierverhalten…
…resultiert aus monotonen Situationen mit geringen Tätigkeitsanreizen.
Es lässt Menschen zu Beschäftigungen mit Sachverhalten kommen, die im Grunde außerhalb Ihrer eigentlichen Interessen (Motivdispositionen) liegen.
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Gerichtetes Neugierverhalten…
… setzt zunächst ein grundsätzliches Sachinteresse voraus.
Neugiermotivation entsteht dann in solchen Situationen, in denen der „Informationswert eine optimale Diskrepanz zum bisherigen Wissen aufweist.“ (Edelmann, 1996, S. 361)
Eine Unter- ebenso wie eine Überforderung verhindern Neugiermotivation.
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Neugiermotivation und Gamedesign:
Forderung nach Adaptionsfähigkeit: Anpassung an die individuellen Voraussetzungen („Funktionskreise“), um ein möglichst individuell angemessenes Maß an Komplexität, Neuheit und Ungewissheit zu erreichen, welche häufig als die zentralen Reizqualitäten für Neugiermotivation angesehen werden.(vgl. z.B. Edelmann 1996, S. 362.)
Bild: Deadalic
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KI-basierte Systeme…
….habe sich bisher nur bedingt bewährt.
Eingriff in die Autonomie der Spieler dar: Ohnmacht vers. Kontrolle.
Anpassung erfolgt systembeding nachgelagerte/verzögert: die Konsistenz der virtuellen Welt geht verloren.
Bild: Electronic Arts
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Nutzergesteuerte Adaption…
…durch unterschiedliche Schwierigkeitsstufen (parallel und/oder hierarchisch) ist in der Praxis eine häufig gewählte, weil einfache Lösung.
Bild: 2kgames
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Adaption durch automatisierte Systemhilfen…
…stellen ein alternatives Konzept dar:
Das Benutzerverhalten wird durch das System erfasst, bewertet und dem Spieler kommuniziert ohne das Systemverhalten zu beeinflussen.
Die Interpretationsleistung verbleibt beim Spieler.
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Systemhilfen,
…die von den Nutzern on-demand aufgerufen werden können und deren Informationstiefe gestaffelt ist, stellen eine weitere Lösungsmöglichkeit dar.
Bild: Eidos Interactive
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Anreiztheoretische Auffassungen…
… von Motivation gehen im Wesentlichen auf die Feldtheorie von Lewin (1963) zurück, die Verhalten als eine Funktion von Person und Umwelt beschreibt. .
Es vom Aufforderungscharakter einer Situation ab, inwieweit die individuell ausgeprägten Motive einer Person angeregt werden und in einen Zustand von Motivation übergehen.
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Dem Aufforderungscharakter…
… innerhalb des Gesamtgeschehens kommt eine besondere Bedeutung zu, da angenommen wird, dass dieser (auch) erlernt werden kann.
Als Erklärungsansatz dient hierfür das Reiz-Reaktionslernen.
Bild: Sega
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„The Medium is the Message“
Anreiztheorien liefern einen Erklärungsansatz für eine Akzeptanz auf Seiten der Spieler, die keine primär inhaltliche Prägung hat:
Erscheint ein digitales Spiel nicht dem aktuellen gestalterischen Common-Sense zu entsprechen, sinken gleichzeitig die Erwartungen an die inhaltliche Qualität.
Damit einhergehend reduziert sich, trotz ggf. Motiv-seitiger Disposition für den jeweiligen Spielgegenstand,der Aufforderungscharakter dieses auch zu spielen.
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Entscheidungs- und Handlungstheorien…
… zur Erklärung motivationalen Verhaltens betonen als kognitive Theorien im Grunde Teilbereiche des Motivations-Konstrukts.
Sie gehen von der Annahme aus, dass Menschen vielfältigen Einflüssen unterworfen sind, aus denen zeitgleich mehrere, miteinander auch konkurrierende Motivationstendenzen resultieren können.
Es sind somit fortwährend Entscheidungen zu treffen, welches potentielle Handlungsziel wann, mit welcher Priorisierung und welchem Ressourceneinsatz verfolgt werden soll.
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Die Antizipation des Handlungsergebnisses…
… steht im Zentrum der Betrachtung, d.h. die Bewertung der Wahrscheinlichkeit, ob und in wie weit ein gewünschtes Handlungsergebnis auch erreicht werden kann, sowie das Abschätzen der aus der Zielerreichung resultierenden sekundären Folgen.
Erwartungs-mal-Wert-Modell (vgl. z.B. Heckhausen, 1989): Das Handlungsziel wird angestrebt, welchem nicht nur ein individuell hoher Wert beigemessen wird sondern welches darüber hinaus auch mit einiger Wahrscheinlichkeit erreicht werden kann.
Bild: Maralex.ch
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Die Wahrscheinlichkeit eines Aufgabenerfolgs…
… ebenso wie die Möglichkeit eines Scheiterns machen Entscheidungstheoretische Modelle aus.
Je nach Ausprägung eines individuellen Leistungsmotivs können gleiche Aufgabenstellungen zu unterschiedlichem Verhalten motivieren; zur Auseinandersetzung oder aber zur Vermeidung. (vgl. auch „Risikowahl-Modell“ nach Atkinson, 1975):
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„Hoffnung auf Erfolg“…
… als Moderatorvariable der Spielmotivation:
„Die Tendenz, Erfolg anzustreben wird als Produkt von drei Faktoren angesehen: dem Erfolgsmotiv, der subjektiven Erfolgswahrscheinlichkeit, dem Erfolgsanreiz.“ (Edelmann, 1996, S. 376).
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Herausforderung wird erlebt, …
… „wenn die Anforderungen, die eine Aufgabe oder Tätigkeitsausführung stellen, zu den eigenen Fähigkeiten passen…
Sind die Anforderungen zu niedrig, wird die Aufgabe zur selbstverständlichen Routine, sind sie viel zu hoch, wird die Aufgabe gar nicht erst angenommen.“ (Rheinberg, 2006, S. 347).
Bild: Sony & EA Sports
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 70
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Eine individuelle Herausforderung…
… ergibt sich aus dem Abgleich von Anforderung und Fähigkeit.
Die stärksten Motivationstendenzen resultieren danach aus mittelschweren Aufgabenstellungen, weil sie auf eine positive Antizipation des Handlungsergebnisses einzahlen:
Ob und in wie weit kann ein gewünschtes Handlungsergebnis erreicht werden?
Welche sekundären Folgen resultieren aus der Zielerreichung?
Vermittlung zwischen Hoffnung auf Erfolg und Furcht vor Misserfolg.
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Eine Hierarchie steigender Schwierigkeitsgrade (Level)…
…versucht vor dem Hintergrund zu erwartender Adaptionsprozesse auf Spielerseite genau das zu erreichen.
Bild: Microsoft
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Zusammenfassung:
Key-Features für eine motivationsfördernde Spielgestaltung:
Autonomie
Selbstverstrauen und Selbstbestätigung
„Individuell „richtiges“ Maß an Herausforderung
Persönlich relevante Zielsetzung
Rückmeldungen
(Soziale) Anerkennung(vgl. Clark,, 2007, S. 12)
Bild: Jonathanch on fotocommunity.com
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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ich freue mich auf Ihre Fragen…
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