Download - veedow.tv - Neue Wege des Fernsehens
Die vorliegende Bachelorarbeit wurde erstellt von David van Stephold und Claude Folschette, Studenten der Macromedia - Hochschule für Medien und Kommunikation.
Fachrichtung Mediendesignbetreuender Dozent: Prof. Torsten Stapelkamp
Sommersemester 2009
Ob youtube, Online-Fernsehangebote, Nachrichten-
clips oder Videobanner. Bewegtbilder im Internet
boomen.
Die Digitalisierung löst Barrieren auf und ebnet den
Weg für neue Strategien und Angebote.
Unsere Bachelor-Arbeit thematisiert die Konvergenz
der Medien Fernsehen und Internet und versucht die
Vorteile des neuen Marktes optimal zu nutzen.
Das von uns konzipierte Videoportal „veedow.
tv“ bietet ein auf den User zugeschnittenes
Fernsehprogramm, das auf seinen persönlichen
Sehgewohnheiten basiert. Da der Genuss von Filmen,
Serien oder Dokumentationen im Vordergrund steht
erscheint „veedow.tv“, im Gegensatz zu anderen
Angeboten, jedoch nicht im Format klassischer
Internetseiten sondern stellt alle Angebotsinhalte
übersichtlich innerhalb des Videoplayers dar.
Somit ist die simple Umsetzung für andere Medien
(Smartphones, Fernseher) gewährleistet.
Besondere Innovation bietet „veedow.tv“ mit der
Einbindung von Objekterkennung in Bewegtbilder.
Videoinhalte werden anhand von Referenzdaten mit
einer Online-Datenbank verglichen und identifiziert.
So ist es möglich Menschen, Objekte oder Gebäude
innerhalb eines Videos mit weiteren Informationen
zu verlinken.
Das Angebot fungiert somit einerseits als
Informations- und Unterhaltungsquelle für den
Benutzer. Auf der anderen Seite ergeben sich aber
auch neue Werbestrategien für Firmen um dem
wachsenden Markt gerecht zu werden.
GESCHICHTE DES WEB 16KONVERGENZ DER MEDIEN 18DAS MODERNE FERNSEHEN 19VERMARKTUNGSKONZEPTE 27DAS SEMANTISCHE WEB 28OBJEKTERKENNUNG 29
INHALT EINLEITUNG 8ZIEL DER BACHELORARBEIT 12
THEMATIK
14
NAMENSFINDUNG 98DAS VEEDOW-LOGO 100DER SLOGAN 104FARBWAHL 106TYPOGRAFIE 108GESCHÄFTSAUSSTATTUNG 109
IST/SOLL ZUSTAND 40B01 - ZEITPLAN 42B02 - RASTER 44B03 - FUNKTIONSLAYOUTS 48B04 - FLOWCHART 52B05 - NAVIGATION 54B06 - INTERFACE 60B07 - GRAFISCHER AUFBAU 67B08 - IPHONE 84Bo9 - VIDEOTOUR 88B10 - AUSSTELLUNG 92
EVALUIERUNG 110DANKSAGUNG 112LOGOENTWÜRFE 114QUELLENVERZEICHNIS 120ABBILDUNGSVERZEICHNIS 124
PROJEKT STYLEGUIDE
9632
EINLEITUNG
A - THEMATIK | 9
“Ändere die Welt; sie braucht es”Bertolt Brecht (1898-1956), dt. Dramatiker u. Dichter
Daran dass Bertolt Brecht ein gebildeter und einflussreicher Mann war, besteht
kein Zweifel. Seine Werke werden auch heute noch auf der ganzen Welt aufgeführt
und er gilt zweifelsfrei als einer der größten Dichter und Denker, die unser Land
hervorgebracht hat. Wenn man nun das Zitat einer solchen Persönlichkeit liest,
stellt sich für uns die Frage, was er mit diesem Zitat genau meint. Vor allem die
Tatsache, dass ihm sechs kleine Wörter ausreichten um diese Aussage zu treffen,
lässt Interpretationsspielraum und wirft Fragen auf: Welche Veränderung braucht
die Welt? Was wird durch diese Veränderung erreicht? Warum braucht die Welt
Veränderung? Meint er mit „der Welt“ die Menschheit?
Denkt man kurz über Brechts Zitat nach, fällt uns auf, dass die menschliche
Evolutionsgeschichte schon immer von Veränderung geprägt war. Die zahlreichen
verschiedenen Kulturepochen der Geschichte sind ein gutes Spiegelbild dieser
Entwicklung. Obwohl jede dieser Epochen eine Faszination in sich darstellte und
große Künstler und Kunstwerke hervorbringen konnte, war keine für die Ewigkeit
geschaffen. Die Geschmäcker der Menschen orientierten sich immer wieder neu
und der Schritt in eine neue Epoche bedeutete immer etwas Aufregendes und
Polarisierendes. Der Mensch ist auf Dauer nie mit dem Vorhandenen zufrieden. Er
strebt nach Weiterentwicklung und braucht Innovationen. Er will sich verbessern.
Daraus ergeben sich Bedürfnisse, die zu neuen Zielen führen. Hier stellt sich nun
die Frage: Aus welchem Grund strebt der Mensch nach Veränderung? Um das zu
verstehen werfen wir einen Blick auf unser Alltagsleben.
In der Regel, benötigt jeder Mensch ein Ziel. Sei es ein Berufsziel, ein Lebensziel oder
ähnliches. Dieses Ziel muss nicht abstrakt sein. Es kann sich auch um den Wunsch
nach der Anschaffung eines neuen Autos handeln. Die Fokussierung auf dieses
Ziel hilft uns dabei, die Orientierung in unserer Welt nicht zu verlieren, unserem
Handeln einen Sinn zu geben und dadurch ein erfüllteres Leben zu führen. Ohne
Ziel, verlieren wir den Antrieb und Sinn unserer Existenz. Wir fühlen uns unwohl,
sind unzufreiden und streben erneut nach Veränderung, denn Veränderung bringt
es meistens mit sich, dass neue Ziele gesteckt werden.
Auch das Erreichen oder Nicht-Erreichen eines Ziels ist mit Entwicklungen und
Veränderungen verbunden. Auf das Beispiel des Autos bezogen, würde eine
negative Veränderungen auf dem Weg zum Ziel ein neues Auto zu kaufen, in
Form einer Gehaltskürzung erscheinen. Daraus folgt, dass mehr Geld gespart
werden muss um sich dieses Auto zu leisten. Wenn das gesteckte Ziel trotz
Schwierigkeiten erreicht worden ist, ist das Erfolgserlebnis umso größer. Der Wert
des erreichten Ziels steigt aufgrund der größeren Mühen und Anstrengungen auf
dem Weg dorthin. Die Freude über das neue Auto wird jedoch nicht dauerhaft
währen. Ein neues Ziel wird geschaffen; eine Veränderung wird angestrebt
um erneutes (temporäres) Glück zu finden. Wir Menschen brauchen also
Veränderungen, damit wir ein zufriedenes und erfülltes Leben führen können.
Wir brauchen Herausforderungen, die unserem Handeln einen Sinn geben und uns
selbst oder andere Menschen glücklich machen.
Wir passen uns immer dem Wandel der Zeit an oder streben danach, diesen
Wandel voranzutreiben. Das bedeutet, dass auch wenn wir nicht diejenigen sind,
die eine solche Veränderung herbeiführen, wir doch allzu gerne die Vorteile von
Entwicklungen, die andere Menschen geschaffen haben genießen. Es sind immer
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wieder neue Innovationen - sei es auf dem technischen, dem medizinischen oder
dem kulturellen Gebiet – die uns erstaunen lassen, die Begehrlichkeiten wecken
und unser Leben beeinflussen.
Ein gutes Beispiel für eine Veränderung bzw. Entwicklung, die die Welt braucht
weil sie das Leben vieler Menschen beeinflusst, ist das Internet. Nachdem es
sich in den letzten zehn Jahren in nahezu allen Lebensbereichen nach und nach
etablieren konnte, erscheint es heute nicht mehr aus unserem täglichen Leben
wegzudenken. Man kann sich kaum ausmalen, wie wir noch vor fünfzehn Jahren
ohne dieses Medium leben konnten. Die immer wieder neuen Entwicklungen, die
sich durch die Möglichkeiten des Internets ergeben, faszinieren und begeistern
uns. Diese Begeisterung führt dazu, dass wir uns intensiv mit dem Internet
auseinandersetzen, es nutzen und es so zu einem Teil unseres Lebens machen.
Das Internet-Zeitalter hat eine revolutionäre Veränderung bestehender Strukturen
herbeigeführt und entspricht dadurch dem Verlangen des Menschen nach
Veränderung in besonders hohem Maße. Daraus ergibt sich, dass viele Menschen
durch das Internet eine Aufgabe, ein Ziel oder sogar ihre persönliche Erfüllung
finden, nach der sie ihr Leben gestalten.
Eine Veränderung, die das Leben der Menschen beeinflusst muss jedoch nicht
zwangsläufig eine Neuerfindung sein, sondern kann auch die Weiterentwicklung
von etwas Bestehendem bedeuten. Als Beispiel lässt sich das Handy als
Weiterentwicklung des Telefons aufführen. Die Hauptsache ist, dass die
Menschen eine signifikante Veränderung in ihrem Leben erfahren, um ihrem seit
jeher bestehenden Bedürfnis nach Entwicklung zu entsprechen.
Oder anders formuliert: „Ändere die Welt; sie braucht es.“
ZIEL DER BACHELORARBEIT
A - THEMATIK | 13
Gemäß dem Zitat von Bertolt Brecht, ist es das Ziel dieser Bachelor-Arbeit,
abstrakt formuliert, der Welt das zu geben, was sie braucht: Veränderung. Das
menschliche Bedürfnis nach Weiterentwicklung soll befriedigt werden, indem
ein Produkt konzipiert wird, welches das bisherige Fernseh-Konsumverhalten
verändert.
Wir möchten Möglichkeiten und Potentiale aufzeigen und ein Beispiel dafür
geben, wie bestehende Technologien kombiniert werden können, um etwas Neues
zu erschaffen, das Einfluss auf das Leben der Menschen in der Mediengesellschaft
nimmt. Um dieses Ziel zu erreichen, soll im theoretischen Teil der BA-Arbeit
zunächst der Status Quo des aktuellen technischen Entwicklungsstandes erörtert
werden, um einen Überblick über bestehende Technologien zu schaffen. Wir
fokussieren uns dabei auf die Themen, die relevant für die Erschaffung eines
neuartiges Fernsehkonzept sind. Die bisherigen Ansätze für modernes Fernsehen
werden näher beleuchtet um die Grundkenntnisse für unser Projekt zu schaffen. Es
folgt ein kurzer Abriss über moderne Technologien des Informationszeitalters, die
aus unserer Sicht dabei helfen könnten, einen Quantensprung in der Entwicklung
des Fernsehens von Morgen zu erreichen.
Anschliessend soll anhand der Erkenntnisse aus dem theoretischen Teil, ein
Produkt entworfen werden, das durch die Einbindung neuer Denkansätze eine
Optimierung des bisher Vorhandenen darstellt. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen
die nahezu unbegrenzten Möglichkeiten des Internets besser ausgenutzt und die
Bedeutung von Informationen mehr in den Vordergrund gestellt werden, als es
bisher der Fall war.
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THEMATIK
Geschichte des Web
Mit der Entwicklung der ersten Computer, endstand der Wunsch Daten nicht mehr nur elektronisch, per
Computer zu verarbeiten, sondern sie auch auf diesem speichern bzw. abrufen zu können. Während des
zweiten Weltkrieges, entwickelte Konrad Zuse die erste Programmiersprache für Computer: das Plankalkül.
Nach Zuse´s „Z-Reihe“ kamen weitere Rechenmaschinen wie ENIAC und Mark II auf den Markt. Ab 1948 folgte
daraufhin eine stürmische Entwicklung der Programmiersprachen für Computer. Diese bildeten die Basis für
die, seit der Einführung des WWW´s im Jahre 1993, verschiedenen, heute verwendeten Skriptsprachen.
Bevor man auf die Idee kam Internetseiten dynamisch darzustellen, wie es heute üblich ist, war es zunächst
die Entwicklung der statischen Programmiersprache HTML, die den Erfolgszug des Internets einleitete und es
erstmals möglich machte, Dokumente online abrufbar zu machen. [Q1]
Die Anfänge des Internets
Die Geschichte von HTML begann um 1990 in Genf und ist zeitgleich auch der Ursprung des WWW. Tim Berners-
Lee, ein britischer Informatiker, begann Möglichkeiten zu entwickeln, um über das Internet einen neuen Weg
des Informationsaustauschs zwischen Wissenschaftlern zu ergründen. Das Internet sollte genutzt werden, um
wissenschaftliche Dokumente online, und somit von jedem Ort der Welt, abrufbar zu machen. Es ging darum,
über das Internet Texte zu publizieren, in die auch Grafiken eingebunden werden konnten. Mitentscheidend
für den späteren Erfolgszug des Internets war aber auch die Idee des Einbaus von Hypertextfunktionalität. So
konnten Dokumente Verweise auf beliebige andere Dokumente enthalten, auch wenn diese auf ganz anderen
Internet-Servern lagen.
Die beiden grundlegenden Werkzeuge zur Umsetzung dieses Vorhabens sollten die neue
Dokumentbeschreibungssprache HTML (Hypertext Markup Language) und das neue Internet-Protokoll, HTTP
(Hypertext Transfer Protocol), bilden. Eine neue Endanwender-Software sollte die Dateien online anzeigen
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und die Verweise ausführen können. Software-Entwickler ließen sich von der Idee des WWW begeistern und
entwickelten fieberhaft die ersten WWW-Browser.
Die Medien berichteten zunehmend über diese neue Form des Informationsaustausches und immer mehr
Leute wurden auf das Internet aufmerksam. Mit der Anzahl der Verbraucher stieg auch die Anzahl der Server-
Betreiber im Netz, die sich die frei verfügbare HTTP-Software installierten und somit WWW-tauglich wurden.
Immer mehr Menschen, die die technischen Voraussetzungen hatten, begannen ihren Beitrag zum Erfolg des
Internets zu leisten, indem sie HTML-Dokumente mit verschiedensten Inhalten schrieben.
Im Laufe der Jahre ermöglicht die Entwicklung verschiedener Skriptsprachen die dynamische Darstellung
von Websites wodurch eine automatisierte Bearbeitung und Verwaltung von Online-Datenbanken und die
Darstellung animierter oder individuell beeinflussbarer Inhalte möglich wurden. Die aktuellsten Versionen der
verschiedenen Skriptsprachen bilden die Basis für das Internet wie wir es heute kennen und nutzen. Virtuelle
Onlineshops, Auktionshäuser, Internetforen, Online-Banking und vieles mehr, hätten ohne die Entwicklung der
Skriptsprachen und der dynamischen Darstellung von Internetinhalten nicht realisiert werden können.
Web 2.0
Der sagenumwobene Begriff “Web 2.0” bezeichnet Internetangebote, die den User das Internet aktiv
mitgestalten lassen. So kann sich beispielsweise jeder mit wenigen Klicks eine eigene mySpace-Homepage
erstellen, um sich der ganzen Welt zu präsentieren oder einen Blog einrichten, um seine Gedanken weltweit
öffentlich zu machen. Ob Social Networks, Pod- und Vodcasts, Wikis oder Videoportale wie youtube, myvideo
etc. - alles basiert auf dem Gedanken, den User die Inhalte des Internets generieren zu lassen und somit ein
unaufhaltbares Wachstum des gesamten Webs zu fördern.
Von der Grundidee, das Internet zu einem Speichermedium zu machen, das Dokumente online abrufbar macht,
hat sich das Web zu einem Medium entwickelt, dessen Möglichkeiten unbegrenzt erscheinen. Angesichts
Das Mitmach-Internet
dessen verwundert es auch nicht, dass diverse Hersteller bereits komplette Betriebssysteme über das Web
arbeiten lassen, so dass der User lediglich einen Webbrowser benötigt um seine Arbeiten erledigen zu können.
Beispiele hierfür sind Windows Azure und das kürzlich vorgestelle Startforce von Microsoft®.
Das World Wide Web wird zunehmender Bestandteil aller Lebensbereiche und angesichts der bisherigen
Entwicklung scheint es, als gäbe es zukünftig nichts, was sich nicht auch über das Internet regeln ließe.
Im Gegenteil sogar: In vielen Bereichen können die Möglichkeiten des Internets dazu beitragen durch
Verknüpfung mit klassischen Medien, Arbeitsabläufen u.a. einen Quantensprung in der Entwicklung des bereits
Vorhandenen zu erreichen. [Q16], [Q24]
Konvergenz der Medien
Im Zuge der Digitalisierung ist Medienkonvergenz ein elementares Stichwort. Sie bezeichnet das
zusammenwachsen oder die Annäherung einzelner klassischer Medientypen in Bezug auf technische,
wirtschaftliche oder inhaltliche Aspekte und ist auf den technischen Fortschritt und die Intention, digitale
Nutzungswege zu vereinfachen, zurückzuführen. In die Praxis umgesetzt bedeutet das z.B. E-Mails auf dem
Handy abrufen, Zeitung im Web lesen oder das erstellen eines Fotoalbums am heimischen Computer. In Bezug
auf die Konvergenz von TV und Internet spielen bspw. die Stichworte Video-on-Demand (VoD), Triple Play [1],
Electronic Programm Guide (EPG) oder User generated Content eine grosse Rolle.
Durch das zusammenführen verschiedener Medienarten und die sich daraus ergebenden neuen Möglichkeiten
werden somit neue Marktstrukturen geschaffen, die auch neuartige Geschäftsmodelle erfordern. Unternehmen
stehen also vor der Herausforderung sich den im Wandel der Zeit ständig veränderten Strukturen anzupassen
um den wachsenden Bedürfnissen der Benutzer zu entsprechen.
Die Annäherung von TV und Internet und v.a. die sich durch das Internet ergebenden Funktionalitäten
[1] gebündeltes Angebot der drei Dienste Audiovisueller Unterhaltung (TV, Internet, Telefon)
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begünstigen auch die Interaktionsmöglichkeiten neuer TV-Angebote. Die im nächsten Kapitel “ITV”
erwähnte Problematik des benötigten Rückkanals zur angestrebten Interaktion des Anwenders kann durch
die Einbindung von Internetfunktionen in ein klassisches TV-Programm umfassend gelöst werden. Sinn und
Zweck dieses Vorgehens ist es, das klassische Mediennutzungsverhalten der Benutzer vom reinen Konsum
einer Sendung oder bestimmter Angebote in eine Interaktion mit dieser Sendung zu lenken. Basierend auf
dieser Interaktion und dem vorhandensein eines Rückkanals ist es wiederum möglich das Nutzungsverhalten
der Anwender besser zu erkennen und dem Anwender nur noch Sendungen zur Verfügung zu stellen, die seinen
Nutzungsgewohnheiten und Interessen entsprechen. Mit anderen Worten: Ein speziell auf den jeweiligen
Anwender zugeschnittenes Fernsehprogramm zu liefern. [Q12]
Das moderne Fernsehen
ITV
ITV ist eine Art Fernseh- oder Videoangebot, in der der Zuschauer auf Inhalte über einen Rückkanal reagieren
kann. Klassisches analoges Fernsehen bedingt durch seine Unidirektionalität eine klare Rollenverteilung, in
der der Inhalteanbieter die Rolle des Senders einnimmt und der Konsument Empfänger ist. Im interaktiven
Fernsehen verschwindet diese klare Aufteilung, da der Zuschauer das Fernsehprogramm verändern kann und
so den Anbieter auch zum Empfänger macht. Dies ermöglicht neue Programmformate.
Grundlage für jede Form von ITV ist die Möglichkeit, mit der der Konsument mit dem Anbieter Kontakt aufnehmen
kann. Hier ist zwischen drei verschiedenen Formen von Rückkanälen zu unterscheiden: Telefonbasierende
Rückkanäle, Digital-TV und Internetbasierende Rückkanäle. Alle drei Formen bringen ihre Vor- und Nachteile
mit sich. Vom heutigen Standpunkt aus betrachtet, lässt sich jedoch sagen, dass das Internet aufgrund der
Geschichtliche Entwicklung des ITV
relativ niedrigen Einstiegsbarierre und Anschaffungskosten, sowie der immer komplexer werdenden Strukturen
die besten Voraussetzungen bietet, als Rückkanal zu fungieren.
Die ersten Versuche ITV zu etablieren, gehen zurück bis in die frühen Siebziger Jahre. Von vielen als erstes
vollwertiges ITV-Angebot gesehen, ist das in 1993 von der spanischen TVE gestartete „Television Interactiva“.
Zuschauer hatten die Möglichkeit, direkten Einfluss auf das Programm zu nehmen und personalisiertes
Fernsehen durch Umfragen, Bildungsprogramme etc. zu erhalten. Jedoch scheiterte auch dieses Projekt an zu
geringem Interesse. Weitere Pilotprojekte in den USA (FSN), Deutschland (Telekom) und Frankreich scheiterten
aus ähnlichen Gründen. Gegenwärtig besteht in Großbritannien durch die Förderung des öffentlich rechtlichen
Senders BBC der bedeutendste ITV Markt. Weitere ITV-Märkte gibt es in Skandinavien und Amerika. In
Deutschland spielt ITV derzeit noch eine relativ unbedeutende Rolle. [Q13], [Q18], [Q19]
Enahnced TV (dt.: erweitertes Fernsehen) ist eine Form des ITV und umfasst im Prinzip alle Formen interaktiven
Fernsehens, die in direktem Zusammenhang zu einer „klassischen“ Fernsehsendung stehen (z.B. Votings,
Feedback zu laufenden Sendungen oder Abruf von programmspezifischen Informationen).
Die Tatsache, dass aktuelle ITV-Programme sich häufig auf den Abruf von Zusatzinformationen beschränken,
soll nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spektrum an medialen Interaktionsmöglichkeiten in Verbindung
mit dem Fernseher, nicht zuletzt wegen der rasanten Verbreitung des Internets, mittlerweile sehr breitgefächert
ist. Beispielsweise bieten viele Fernsehsender aufwändig aufbereitete, programmspezifische Zusatz- und
Hintergrundinformationen auf ihren Webplattformen an, die von reiner Textdarstellung, über Fotos, bis hin zu
Audio- und Videoclips reichen. Auch das chatten mit den (prominenten) Studiogästen nach der Sendung zielt
darauf ab, dem User kanalisiertere Informationen zu liefern, und somit das bereits vorhandene TV-Programm
userspezifisch zu personalisieren.
Über den blossen Aspekt des Abrufs von Zusatzinformationen heraus, gehen die so genannten Synchronized
TV-Angebote, die dem Zuschauer die Interaktion parallel zum laufenden Programm ermöglichen. Neben den
allgemein bekannten Votings, die Telefon oder Handy (SMS) als Rückkanal zur Kommunikation mit dem
Formen von ITV
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Sender verwenden, sind auch die allseits unbeliebten Call-in-Shows dieser Kategorie zuzuordnen, bei denen der
Zuschauer am Telefon ein Rätsel oder Quiz lösen muss, dass ihm am TV-Bildschirm angezeigt wird.
Weitaus technisch aufwändiger und daher auch noch wenig verbreitet in Deutschland sind Interaktionen
wie beispielsweise das Wetten auf laufende Sportbegegnungen oder der direkte Kauf eines beworbenen
Produktes über den Fernseher. Unterstützend für Synchronized TV-Formate wird oft auch das Internet als
Rückgabemedium verwendet. Ein gutes Beispiel hierfür stellt das ITV-Programm von RTL dar, dass dem
Zuschauer während der Sendung „Wer wird Millionär?“ ein Mitbeantworten der im Fernsehen gestellten Fragen
ermöglicht. Eine weitere Variante des Enhanced TV ist das so genannte Multistreaming bei Dokumentationen
oder Sportereignissen. Auf mehreren digitalen Kanälen wird dasselbe Programm mit unterschiedlichen
Kommentaren oder Bildinhalten, oder aus unterschiedlichen Perspektiven, dargestellt. PREMIERE verwendet
eine abgespeckte Version dieser Technologie seit einigen Jahren bei der Übertragung von Formel 1-Rennen bei
denen der Zuschauer zwischen fünf verschiedenen Kameraeinstellungen entscheiden kann um den Sendeinhalt
zu personalisieren.
Im Gegensatz zum Enhanced TV, stellen Standalone-Angebote eine Form der Interaktion dar, die unabhängig
von jeglichen Fernsehformaten besteht und im Regelfall rund um die Uhr abrufbar ist. Im Grunde eine, wenn
auch stark simplifizierte, alternative Form des Internets die mit dem konventionellen Fernsehen nur noch die
Nutzung des Empfangsgerätes und der verwendeten Verbreitungstechnologie gemeinsam hat.
Am weitesten verbreitet in diesem Bereich gelten die On-Demand-Dienste, die dem Zuschauer Filme
auf Abruf und teilweise gegen Bezahlung liefern. Auf diese soll aber an späterer Stelle noch genauer
eingegangen werden. [s. Seite 25] Zu den Standalone- Angeboten zählen aber auch Teleshopping-, Wett- und
Glücksspieldienste, Chat- und Datingangebote oder Informationsdienste wie Verkehr, Wetter oder regionale/
lokale Veranstaltungshinweise.
Auch weniger aufwändige Videosequenzen wie Kongressaufzeichnungen oder Pressekonferenzen, die
aus Kapazitäts- und Kostengründen, statt im TV, über das Internet bereit gestellt werden, könnten als
manuell abrufbare Programme im interaktiven Fernsehen eine Verbreitungsplattform finden. Mit der
wachsenden Programmauswahl des ITV-Angebotes und den zunehmend komplexeren Strukturen der
Interaktionsmöglichkeiten wird eine benutzerfreundliche und funktionale Bedienbarkeit immer wichtiger damit
der User sich schnell und einfach zurecht findet. Eine zentrale Position nimmt hier der Electronic Program Guide
(EPG) ein, der als Navigationselement für die vielen Angebote fungiert und dem User über die Fernbedienung die
Möglichkeit zur Orientierung innerhalb des Netzwerkes gibt. Der EPG kommt durch die Integration in die DVB-
T-Empfänger bereits in vielen deutschen Wohnzimmer zum Einsatz. Noch dient er, aufgrund des mangelnden
Interaktionsangebotes, jedoch hauptsächlich als Programmorientierungshilfe und elektronische Alternative zur
Fernsehzeitung.
Eine andere Form des interaktiven Fernsehens stellt die Nutzung von ITV zu Lern- und Schulungszwecken
dar. Der Automobilkonzern VW beispielsweise besitzt eigene Kanäle, die durch Satellitenverschlüsselung
nur über das konzerninterne Intranet von den Mitarbeitern abrufbar sind. In den Sendungen werden aktuelle
Neuent wicklungen, Problemlösungsansätze oder allgemeine Schulungen angeboten, bei denen der User
einerseits Umfragen beantworten, aber durch Fragestellungen über Texteingabe oder Headset auch individuell
interagieren kann.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die umfassenden Vorteile, die ITV bietet, vor allen Dingen kombiniert
mit den Vernetzungsstrukturen des Internets völlig neue Potenziale für Vermarktung und Konzepte eröffnen.
Vor allem das exponentielle Wachstum der Internet-Bandbreiten begünstigt diese Entwicklung, da durch
sie qualitativ hochwertige Video-Inhalte über das Internet sendefähig werden. Die Möglichkeit über das
Internet Nutzerprofile anzulegen und zu den Profilen passende Informationen zu sammeln und zu verwalten
bietet die Grundlage für ein personalisiertes TV-Programm, dass den individuellen Wünschen der Benutzer
entspricht. Basierend darauf ergeben sich durch den individualisierten Hin- und Rückkanal und die interaktive
Steuerungsmöglichkeit des Zuschauers vor allem auch große Vorteile für den Werbemarkt, welche jedoch auch
wieder neue Herausforderungen bedeuten. [Q18], [Q19], [Q23]
ITV zu Schulungszwecken
Neue Potenziale für das Fernsehen
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Video on Demand
Auch Video on Demand-Angebote (VoD) erfreuen sich dank grösserer Bandbreiten größter Beliebtheit. Auf
Nachfrage sind für den Benutzer digitale Videoinhalte downloadbar oder können über eine Abspielsoftware
direkt im Browser oder auf dem Fernseher angesehen werden. Dieses Prinzip baut auf dem Grundgedanken
auf, Informationen für Jeden, an jedem Ort der Welt zu jedem Zeitpunkt abrufbar zu machen und nutzt damit
einen der größten Vorteile des Internets.
Voraussetzung für die optimale Darstellung des Videomaterials ist ein Breitbandinternetzugang, der
Übertragungsraten von 6.000kb/s oder höher ermöglicht. Eine Flatrate ist ebenso von Vorteil, da durch
den Empfang der Datenmengen ein hoher Traffic entsteht [1]. Wie bereits erwähnt ist bei VoD zwischen
Download- und Streaming-Angeboten zu unterscheiden. Daraus ergeben sich auch verschiedene Arten von
Abrechnungsvarianten.
Für Streams wird in den meisten Fällen Pay-Per-View abgerechnet. Das bedeutet, dass der Benutzer Videos
pro genutzter Einheit bezahlt. Er kann sich das Video einmal online ansehen und zahlt für diese Nutzung
eine einmalige Gebühr. Download-Angebote stellen wegen des Erwerbs am Besitz der Videodatei neue
Anforderungen. Abgerechnet wir über Download-to-Own (DTO) oder Download-to-Rent (DTR). Bei DTO kann
der Benutzer den heruntergeladenen Inhalt für seine Zwecke archivieren und beliebig oft ansehen. Das ist im
Prinzip vergleichbar mit dem Erwerb einer DVD, die dem Benutzer nach dem Kauf zur freien Verfügung steht.
Die Abrechnungsvariante DTR ist in diesem Kontext vergleichbar mit den Geschäftsmodellen von Videotheken.
Der Benutzer zahlt eine Nutzungsgebühr für einen bestimmten Zeitraum (bspw. 24 Std.), in dem er das Video
beliebig oft ansehen kann. Die auf diesem Weg verfügbaren Videos sind so präpariert, dass sie nach Ablauf der
Nutzungszeit automatisch gelöscht oder unbrauchbar gemacht werden. Neben diesen verschiedenen Varianten
zur Einzelabrechnung gibt es zudem für den Benutzer die Möglichkeit, zu Pauschalpreisen Abonnements
abzuschließen. Er bucht dabei eine Auswahl von Videos oder die Nutzung des gesamten Angebots für einen
längeren Zeitraum (z.B. pro Monat).
Aktuell gibt es zahlreiche Beispiele für VoD-Angebote im Internet oder über Set-Top-Boxen [2], auf die im
späteren Verlauf noch etwas genauer eingegangen wird. [Q2], [Q3], [Q4]
[1] Datenverkehr, der durch digitale Übertragungswege entsteht
[2] Hardware zum Anschluss an den Fernseher, die zusätzliche Funktionen bietet
Zum Empfangen von interaktivem Fernsehen muss eine Settop-Box an den Fernseher angeschlossen werden.
Dieses zusätzliche Gerät dient dem Empfang von digitalen, verschlüsselten oder codierten Signalen, die nicht
vom Fernsehapparat dargestellt werden können. Das Gerät empfängt die Daten, decodiert und dekomprimiert
diese und wandelt die digitalen Informationssignale in analoge um, damit der Fernseher sie empfangen und
darstellen kann. Die Interaktion funktioniert über Rückkanalkommunikation. Zudem bieten die Geräte, je nach
Hersteller, Zusatzfunktionen, wie eine integrierte Festplatte, auf der Filme und Audio-Dateien gespeichert und
abgespielt werden können.
Eine Form der Interaktivität, die in vielen neuen Fernsehern und digitalen Festplatten-Recordern Verwendung
findet, ist das zeitversetzte Fernsehen. Das so genannte Time-Shifting. Die Settop-Box fungiert dann als
Videorecorder, mit dem es sogar möglich ist zeitversetzt fern zu sehen. Time-Shift-System ermöglichen
es, dass Sendeinhalte gleichzeitig aufgenommen und abgespielt werden können, was dem Zuschauer mehr
Freiheiten einräumt. Fernsehsendungen können beliebig unterbrochen und wieder abgespielt, oder zu einem
späteren Zeitpunkt angeschaut werden, während sie auf Sendung sind. Der Kommunikations-Dienstleister
Arcor geht noch einen Schritt weiter und bietet die Funktion an schon angefangene Filme von Beginn an zu
schauen.
Es gibt verschiedene Arten von Settop-Boxen auf dem Markt.Der Digitalreceiver ist die klassische Form einer
Settop-Box. Es handelt sich hierbei um ein klassisches Gerät zum Empfang und Dekodieren von digitalen
Fernsehsignalen. Zudem bieten Digitalreceiver interaktive Dienste wie Quiz, Einkauf oder Gewinnspiele an.
Weitere Arten von Settop-Boxen sind beispielsweise Apple TV oder Spielkonsolen. Apple TV ist eine neue
Technologie des IPTV. Sie ermöglicht es dem Benutzer, den Multimedia-Inhalt des persönlichen Computers
mit der Settop-Box zu synchronisieren und die Inhalte am Fernsehen darzustellen. Zudem ist es möglich, vom
Fernsehen aus Multimediainhalte zu sehen, herunterzuladen und abzuspeichern.
IPTV steht für Internet Protokoll Fernsehen und verwendet das Internetprotokoll (IP). Hierbei werden
Fernsehprogramme und Filme über ein digitales Datennetzwerk empfangen. IPTV ermöglich viele neuen
Möglichkeiten des Fernsehens, wie Video-on-Demand, mehrsprachige Kommentare zu Sendungen und
hauptsächlich Dienste, die man eher mit dem Internet in Verbindung bringt, wie das Surfen im Internet,
Videokonferenzen, Chatforen, usw.
Set-Top-Box
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Dass das Internet die Welt der Unterhaltungselektronik verändert, ist kein Geheimnis mehr. Immer mehr
Anbieter von Fernseher setzen verstärkt auf den Zugang zu Onlineangeboten.
Mit der Fernbedienung kann der Benutzer durch diverse Medienangebote, wie tagessschau.de, wetter.net aber
auch Youtube oder sevenload surfen. Maxdome oder Videoload beispielsweise bezeichnen die VoD-Dienste der
großen Interdienstleister 1&1 und T-Home. Vorraussetzung ist die beschriebene Set-Top-Box oder ein Internet-
fähiges Fernsehgerät welches einfach per Kabel oder sogar über Wi-Fi an das Internet angeschlossen ist.
Letztere Geräte werden im Moment auf den Markt gebracht und erfreuen sich einer grosse Beliebtheit.
Auch die großen deutschen Fernsehsender ziehen mit und versuchen ihre eigenen VoD-Portale auf dem Markt
zu etablieren. RTLnow.de, VOXnow.de, prosieben.tv oder die Mediatheken von ARD und ZDF stellen dem
Zuschauer Inhalte des deutschen TV-Programms rund um die Uhr zur Verfügung. Der Anspruch der Sender ist
es, dem Zuschauer einen umfassenden Online-Service zu bieten, und ihn dadurch an den Sender, die Formate
und die Internetplattform zu binden. Der Benutzer soll durch den einfachen Abruf der Sendungen auch auf
Formate aufmerksam gemacht werden, die er sich im TV vielleicht nicht anschauen würde. Die Reichweiten-
Effekte des Internets wurden an dieser Stelle erkannt. Durch das populärer machen der VoD-Dienste soll vor
allem auch die Werbewirtschaft vom Potenzial von VoD überzeugt werden. Die Sender wirken durch das anbieten
von VoD auch einer anderweitigen Verbreitung ihrer Sendungen durch das Internet entgegen. Bevor die große
VoD-Welle bei den TV-Sendern startete, war zu beobachten, dass Fernsehzuschauer ihre selbst erstellten
Mitschnitte von beliebten TV-Sendungen über Video-Portale wie kino.to verbreiteten. Dadurch entstand für
die Sender zwar kein nennenswerter Schaden, dennoch würde dieses Prinzip auf Dauer dazu führen, dass der
Zuschauer die Bindung zu den Sendern verliert und die Werbepotenziale des Internets für die Sendeanstalten
ungenutzt blieben.
Gemessen an den Vorteilen von VoD-Angeboten ließe sich annehmen, dass durch diese eine umfassende
Optimierung des klassischen Fernsehverhaltens erreicht wird. In einer vom Marktforschungsinstitut „facit
digital“ im Jahr 2007 durchgeführten Studie zur Benutzerfreundlichkeit von VoD-Angeboten zeigte sich
jedoch, dass die Testpersonen einige Kritik an den getesteten Angeboten übten. [Q5] Bemängelt wurden vor
allem die Unübersichtlichkeit des Interfaces, fehlende Personalisierungs- und Funktionsmöglichkeiten, sowie
VoD - Fernsehen
Vermarktungskonzepte
Doch bis jetzt stellt sich noch die Frage, wie eine solche optimale Vermarktung auszusehen hat. Seit der
Entstehung des Internets bemüht man sich Werbung über dieses Medium zu verbreiten.
Die Entwicklung des Internets zum Massenmedium und die Interaktionsmöglichkeiten die das www bietet,
ermöglichen der Werbebranche den Vorteil Kommunikationsinhalte zu individualisieren und personalisieren.
Anders als bei Werbeformaten im Print- oder TV-Bereich bspw. bietet die Vielzahl der mit dem Internet
vernetzten Technologien ein breit gefächertes Spektrum an Kommunikationsmöglichkeiten. Auch die
Darstellung der Werbeinhalte ist weniger eingeschränkt (von der Werbung auf einzelnen Pixeln bis zu
grossflächigen, seitenfüllenden Werbeanzeigen). Obwohl in der Krise ein weltweiter Rückgang in der Werbung
zu verzeichnen ist, steigen die Zahlen der Internetwerbung weiter. Dies ist durch die Mess- und Kalkulierbarkeit
unkomfortable Handhabung und Steuerung der Inhalte. Auch die Tatsache, dass Angebote, die für Web und
Set-Top-Boxen erhältlich sind, unterschiedliches Design und Menüführung in der Umsetzung aufwiesen, stieß
bei den Testern auf Unverständnis und Verwirrung. Hier wurde der Wunsch nach einem einheitlicheren Auftritt
für die verschiedenen Plattformen geäußert.
Es ist also zu beobachten, dass trotz der Masse an VoD-Angeboten noch ausreichend Entwicklungspotenzial
auf dem Gebiet vorhanden ist. Nachdem schon viele Online- und TV-Nutzer die Vorteile dieser Angebote in
Anspruch nehmen, ist eine Voraussetzung für den weiteren Erfolg des VoD-Konzepts die Entwicklung neuer
Werbestrategien. Die Zahlungsbereitschaft der Kunden für den Videoabruf ist nicht sonderlich ausgeprägt,
wodurch neue Anforderungen an Werbetreibende gestellt werden. Auch wenn sich momentan mit VoD noch
nicht das große Geld verdienen lässt, wird auf lange Sicht und bei optimaler Vermarktung kein Weg an diesen
Angeboten vorbeiführen, um dem Benutzer Videoinhalte zeitgemäß, plattformunabhängig und so komfortabel
wie möglich zugänglich zu machen. [Q4], [Q5], [Q10], [Q11], [Q17], [Q18], [Q19], [Q23]
A - THEMATIK | 27
der Onlinekampagnen bedingt. Das höchste Wachstum verzeichnet weiterhin das Suchmaschinenmarketing,
mitunter angekurbelt durch die Neueinführung von Microsofts Suchmaschine Bing, die zusätzliche Werbegelder
in den Markt fliessen lässt.
Doch wie sieht es mit der Werbung im Web 2.0 aus? Das Werben mit klassischer Bannerwerbung ist momentan
noch immer die lukrativste Variante, doch werden immer neue Konzepte der Werbung getestet, da sich im
Web 2.0 die hohen Server- und Infrastrukturkosten allein durch Bannerwerbung nicht mehr decken lassen.
Allgemein spricht man von der Web 2.0 Blase. Youtube, Myspace oder etwa Facebook haben sich von ihren
Diensten in finanzieller Hinsicht viel versprochen, doch bis jetzt vergleichsweise wenig erreicht. Facebook oder
Studivz haben Mühe ein geeignetes Vermarktungskonzept zu entwickeln, welches die roten Zahlen der Firmen
auffangen soll.
Die Klickrate [1] der Bannerwerbung ist in Communities, im Vergleich zu anderen Internetseiten, nicht besonders
hoch. Nur durch Targeting [2] und dem gezielten Werben in Relation zu den von Usern eingegebenen Daten,
können Online-Kampagnen im Internet einen grösseren Erfolg verbuchen. Dass Community-Mitglieder nicht
auf Werbung anspringen, hat Facebook erkennen müssen als 2007 der neue Dienst Beacon eingeführt wurde.
Dieser zeichnete das Online-Kaufverhalten der Nutzer auf und informierte deren Freunde darüber. Die Idee
dahinter: Das was ich online kaufe, könnte auch meine Freunde interessieren. Doch dieses Konzept stieß auf
große Proteste und wurde daraufhin zurückgezogen.
Auch der Kurznachrichtendienst Twitter hat auf dem Werbemarkt viel experimentiert, jedoch ohne Resultat.
Die Community Xing nutzt ein Freemium-Modell. Kostenlose Basisdienste werden mit kostenpflichtigen
Premiumdiensten gegen monatliche Gebühr kombiniert. Dieser Premiumdienst funktioniert bei Xing auch sehr
gut, so dass diese als eine von wenigen Communities schwarze Zahlen schreiben kann.
Durch die schnellen DSL-Leitungen und den technischen Fortschritt des Internets gewinnen zunehmend
Videobanner an Beliebtheit. Videoplattformen wie Youtube und MyVideo kämpfen mit den Server- und
Instandhaltungskosten und versuchen stets neue Konzepte zu entwickeln. Der aktuelle Trend fliesst in Richtung
Pre-Roll Ads [3]. Während das Portal MyVideo diese schon einsetzt, sind sie bei Youtube aktuell noch in der
Testphase. Das Web 2.0 bietet viele neue Möglichkeiten der Werbung, doch eine garantierte Erfolgsformel gibt
es bis heute noch nicht. [Q7]
[1] Die Klickrate bekannt als CTR (Click-through-Rate) ergibt sich aus der Anzahl von Klicks auf der Anzeige geteilt durch die Anzahl der Anzeigenschaltungen (Impressionen)
[2] Mit Targeting bezeichnet man das auf Zielgruppen abgestimmte schalten von Werbung
[3] Pre-Roll Ads sind Werbevideos die vor das angeklickte Video geschaltet werden und nicht übersprungen werden können.
Definition von Semantischem Web
Semantische Suche
Das Semantische Web
In der Zukunft wird das gesamte Web, das soganannte „Semantische Web“ eine riesige, eng miteinander
verknüpfte Datenwelt sein. Neben der Veröffentlichung von Informationen für Menschen, wird jede Seite ihren
Inhalt in einer Art und Weise darlegen, dass er für Maschinen lesbar ist. Die Maschinen werden die gesammelten
Informationen mischen, filtern und auswerten und uns dadurch das Leben enorm erleichtern. An diesem Punkt
sind wir aktuell noch nicht angelangt. Doch das ist die Vision des Semantischen Web.
Das Semantische Web soll es demnach leichter machen Inhalte zu finden. Es steht für eine Gesamtheit an
Technologien deren Ziel es ist, die Bedeutung von Informationen mittels Metadaten [1] für Maschinen
zugänglich und auswertbar zu machen. Daten sollen nicht nur eine Bedeutung haben, sondern Ontologien [2]
bilden, in Relation zu anderen Bedeutungen stehen, demnach hierarchische Klassen bilden oder sich gegenseitig
ausschliessen. Um Informationen auszutauschen und in Beziehungen zu setzen braucht man jedoch einheitliche
Formate und Auszeichnungen zur Beschreibung dieser. Das W3C [3] hat sich mit dem Thema befasst und
schon gewisse Standards für die Beschreibungssprachen XML (Extensible Markup Language), RDF (Ressource
Description Framework) [4] und OWL (Web Ontology Language) [5] definiert.
Computer sollen in die Lage versetzt werden, Daten zu verstehen und auszuwerten. Dies wird durch semantische
Beziehungen erreicht. Dadurch können im Internet Seiten passend zu Suchanfrage besser gefunden werden.
So ist es vorstellbar dass man nicht alle Resultate einer Suche durchlesen und auswerten muss. Dies erledigt
der Computer und stellt nur noch eine Übersicht der relevantesten Ergebnisse dar. Es wird also nicht nach
Stichworten gesucht, wie bei klassischen Suchmaschinen. Sucht man beispielsweise nach Picasso, könnte
das System des semantischen Webs selbstständig die Lebensdaten, Werke und andere wichtigen Fakten und
Daten sammeln, diese auswerten und daraufhin übersichtlich präsentieren, ohne dass man explizit nach diesen
Informationen gesucht hat.
[1] Methadaten sind Daten diie Informationen enthalten die andere Daten beschreiben
[2] Unter Ontologie versteht man eine Wissensrepräsentation eines formal definierten Systems von Begriffen und Relationen
[3] W3C ist die Abkürzung für World Wide Web Consortium und ist das Gremium zur Standardisierug der das World Wide Web betreffenden Techniken.
[4] Im RDF-Format werden Sachen (Objekte) eindeutig bezeichnet und es werden ihnen Eigenschaften (Properties) zugewiesen. Durch Abfrage dieser können dann Zusammenhänge ermittelt werden.
[5] Die Web Ontology Language (kurz OWL) ist eine Spezifikation des W3C, um Ontologien anhand einer formalen Beschreibungssprache erstellen, publizieren und verteilen zu können
A - THEMATIK | 29
Was ist Objekterkennung?
Erste praktische Anwendungen von Semantischem Web finden sich bereits zahlreich im Internet.
Calais erstellt beispielsweise automatisch semantische Metadaten aus Texten und liefert diese für den freien
Gebrauch in Form von Tags.
Wolfram Alpha, die im April vorgestellte neue „Computational Knowledge Engine“ funktioniert auch bereits
nach den Prinzipien des Semantischen Web. Die Suchmaschine hat jedoch zusätzlich einen mathematischen
Ansatz. Der Benutzer kann eine Frage stellen und bekommt von Wolfram Alpha eine direkte Antwort. Die
Suchmaschine sucht nach dem eigentlich Gefragten und nicht nach Links die die Antwort geben könnten und
gibt die Antwort selbst.
Die Strukturierung und der Datenaustausch durch den Einsatz von Ontologien erweisen sich im Semantischen
Web als nützlich. Somit können automatisch Informationen miteinander verknüpft und Interessengebiete von
Personen automatisch erweitert oder ergänzt werden. Das wäre ohne das Semantische Web nicht denkbar. Im
semantischen Web steckt zusammenfassend gesagt, ein großes Potenzial, das die Nutzung des Internets für
uns erheblich effizienter gestalten könnte. [Q8], [Q20], [Q21]
Objekterkennung
In den Neuen Medien spielt zunehmend der Begriff Objekterkennung eine grosse Rolle. Die Thematik basiert
vereinfacht gesagt auf dem Grundgedanken des Hyperlinks, der es Internetusern ermöglicht, weiterführende
Informationen mittels eines Mausklicks abzurufen. Hyperlinks im Internet sind mittlerweile so stark in unserem
medialen Bewusstsein verankert, dass es kaum noch vorstellbar erscheint, wieviel Aufwand eine klassische
Recherche anhand von Verweisen und Bibliotheksbesuchen und komplett ohne den Einsatz von Internet
bedeuten würde. Ein Recherche- oder Informationsabrufsablauf der vor 20 Jahren noch einige Stunden in
Anspruch nehmen konnte, ist heutzutage innerhalb von Sekunden durchführbar. Der Gedanke liegt also nahe,
das Prinzip der Hyperlinks auch auf andere Medien bzw. die reale Welt anzuwenden und dadurch unsere
komplette reale und virtuelle Umgebung miteinander zu verknüpfen. Und genau auf diesem Prinzip baut
ein Marktansatz der Objekterkennung auf. Objekte werden dabei mittels Sensoren, Linsen oder Bildanalyse
erfasst, indem die Lage der Pixel im Bild zueinander in speziellen Algorithmen analysiert wird. So ist es möglich
wesentliche Regionen in einem Bild zu definieren und mit Referenzobjekten aus einer Datenbank zu verglichen
um Objekte zu identifizieren.
Innerhalb der Datenbank können zu den vordefinierten Objekten weitere Informationen in verschiedensten
Formen gespeichert werden. Diese werden bei Erkennung auf Wunsch an den Rezipienten gesendet und
somit für ihn abrufbar gemacht. Vorausgesetzt natürlich, das abgebildete Objekt ist in der Datenbank
vorhanden. So können Immobilien, Lebewesen, und jegliche Art von Objekten die erfasst werden können, als
Informationsquelle genutzt werden.
Auf diese Weise wird es mit anderen Worten möglich alles und jeden virtuell zu verlinken und sämtliche
möglichen Informationen über das angeforderte Objekt bereit zu stellen.
Für dieses durchaus interessante Gebiet gibt es bereits zahlreiche Ansatzmöglichkeiten.
Die Bilddatenbank Picasa und das Social Network Facebook bspw. setzen bereits zunehmend auf
Gesichtserkennungstools. Auch das fotografieren von berühmten Bauwerken zwecks Informationsbeschaffung
über das Internet ist ein reizvoller Ansatz, der sich bereits in der Entwicklung befindet.
Der größte Vorteil für den Normalbenutzer liegt jedoch in der Tatsache, dass er für diesen Luxus keinerlei
spezielle Geräte, sondern lediglich Kameralinse und Internetverbindung benötigt. Komponenten, über die
heutzutage nahezu jedes moderne Handy verfügt. Kein Wunder also, dass es bereits diverse Tools und Services
gibt, die das Prinzip Objekterkennung auf Handys umgesetzt haben.
Der Mobilfunk- und Onlinedienst kooaba bspw. kommt in Form einer iPhone-Software daher, die geschossene
Fotos von Cd´s, Kinoplakaten und Spiele-Verpackungen identifizieren kann und daraufhin über das Internet
Links zu den einschlägigen Online-Diensten (iTunes, eBay, amazon) sendet.
Andere Dienste für Mobiltelefone die einem ähnlichen Prinzip wie kooaba folgen sind bspw. Point & Find vom
finnischen Mobilfunkgiganten Nokia oder Mapion Pointing aus Japan.
Anwendungsformen
A - THEMATIK | 31
[1] Ansammlung von google-Diensten im Beta-Stadium (labs.google.de)
Bei beiden Softwares werden Bildinformationen über das Internet mit einer Datenbank abgeglichen um
jegliche Art von Objekte zu identifizieren. Point&Find ist momentan in England und Amerika als Beta-Version
zum Download für Nokia-Handys verfügbar. (pointandfind.nokia.com) Mit der Beta-Version können über die
Erkennung eines Filmplakats Trailer oder Kritiken zu diesem Film abgerufen werden. Leider ist die Beta noch
auf Filmplakate beschränkt. In naher Zukunft soll sich das aber ändern und fast alles verlinkt werden, das durch
eine Kamera erfasst werden kann. Soweit zumindest der Anspruch.
Auch der Internetriese Google hat das Potenzial der Objekterkennung erkannt und bietet mit den bereits
seit 2002 existierenden ‘’Google Sets’’ eine passende Optimierung. Das Google Labs-Produkt [1] bietet die
Möglichkeit anhand eines Suchbegriffes verwandte Wörter aufzulisten.
Das hört sich zunächst relativ unspektakulär an. Die Software ist dadurch jedoch in der Lage, erkannte Objekte
anhand semantischer Bezüge miteinander abzugleichen um Verwechslungen zwischen ähnlich aussehenden
Objekten (z.B. Tennisball und Zitrone) zu vermeiden. Sie kann dadurch helfen Objekte eindeutiger zu
identifizieren, indem sie das vom Sensor zugeordnete Objekt in einen Zusammenhang setzt und eine Art
Kontrollinstanz bildet. [Q6],[Q9],[Q15],[Q22]
B - PROJEKT | 33
PROJEKT
KONZEPT
Anhand der Erkenntnisse die wir im theoretischen Teil in Erfahrung bringen konnten, gilt es nun ein Konzept
für eine Video-Plattform zu entwickeln, das moderne Technologien nutzt und auf dessen Basis eine neue
Form des Fernsehens geschaffen wird. Das vorhandene technische Potenzial soll besser genutzt werden
um ein zeitgemäßes Angebot zu bieten, das den wachsenden Ansprüchen des Marktes gerecht wird. Da die
zum Einsatz kommenden, verschiedenen Technologien auf Basis des Internets funktionieren und dessen
Vernetzungsstrukturen nutzen, soll es auch als Verbreitungskanal für unser Produkt eingesetzt werden.
Um ausschließlich qualitativ hochwertige Inhalte senden zu können, beschränkt sich das Programmangebot
zunächst auf Filme, Serien, Musikvideos und die Inhalte des deutschen Fernsehprogramms.
Das Endprodukt soll in erster Linie Entertainment bieten. Um uns von bestehenden Videoportalen abzugrenzen
und den Genuss der Sendeinhalte weiter in den Vordergrund zu stellen, als es bisher bei anderen Anbietern
der Fall ist, wird das Interface des zu konzipierenden Angebotes komplett in Form eines Video-Players
dargestellt. Dieser soll alle Funktionen unseres Angebot für den Zuschauer leicht zugänglich machen und eine
Überfrachtung der Seite, sowie die damit verbundenen Irreführung des Benutzers, verhindern. Video-Portale
die ihr Angebotsspektrum mit Communities, Gruppen, Zusatztools etc. aufrüsten gibt es ohnehin zur Genüge.
Es wird somit bewusst auf typische Web2.0-Funktionen wie Kommentar- oder Bewertungssysteme verzichtet
um den Fokus des Angebots auf den Fernsehkonsum zu legen. Die Interaktionsmöglichkeiten für den Benutzer
sollen sich auf die Funktionen beschränken, die unser Angebot ausmachen und im folgenden Abschnitt
beschrieben werden.
Um eine neue Form des Entertainments zu schaffen, sollen wie bereits erwähnt, diverse moderne Technologien
eingebunden werden, die das bisherige Fernsehverhalten der Zuschauer verändern und Alleinstellungsmerkmale
für die Marktplatzierung schaffen.
Enternainment geniessen
B - PROJEKT | 35
Der Einsatz von Tags
Das persönliche TV-Program
Ein zentrales Stichwort unseres Konzepts ist „Personalisiertes Fernsehen“. Der Zuschauer soll nicht länger
nach Sendeinhalten suchen müssen, sondern diese von unserer Software vorgeschlagen bekommen. Erreicht
wird dies durch ein Tagging-System das Videos klassifiziert, verwaltet und anhand von semantischen Bezügen
zuordnet. Jedes Video in unserer Datenbank wird einer von 7 verschiedenen Kategorien zugeordnet und mit
verschiedenen Stichwörtern (Tags) verknüpft, die den Inhalt des Videos beschreiben.
Ruft ein registrierter Benutzer über unsere Plattform diese Videos ab, können die Tags in direktem Bezug zu
seinem Benutzerprofil in unserer Datenbank gespeichert werden. Auf dieser Basis kann die Datenbank Tags
von gesehenen Videos in semantische Bezüge setzen und die Video-Inhalte verwandter Tags generieren. Die
sich ergebenden Videos entsprechen dadurch den individuellen Vorlieben des Benutzers und werden diesem als
Programmvorschläge gesendet. [Abb. B-1]
Als Beispiel: Ein unter dem Usernamen Hagen eingeloggter Benutzer schaut sich über unsere Plattform einen
Film über Angler an, der mit den Stichwörtern Wasser, Angeln und Hecht getaggt ist. Die Tags werden unter
seinem Nutzerprofil gespeichert. Das Profil von Hagen ist jetzt mit den drei genannten Stichwörtern verknüpft.
Anhand dieser Tags kann die Datenbank semantische Verbindungen zu den Tags anderer Videos erstellen und
dem Benutzer Hagen Vorschläge für ähnliche Videos machen. Beispielsweise eine Dokumentation über Fische,
die mit den Tags Aal, Dorsch und Tiefsee verknüpft ist.
Um zuverlässig den Vorlieben der Nutzer entsprechen zu können, wird auch die Häufigkeit der vorkommenden
Tags getrackt. Betrachtet ein Benutzer mehrmals Videos mit ähnlichen Tags, bekommen diese eine höhere
Bedeutung in seinem Profil und damit auch prozentual eine höhere Frequenz an Programmvorschlägen, im
Vergleich zu Tags deren Videos nur einmal angeschaut wurden.
Man muss sich dieses Prinzip wie eine virtuelle Strichliste vorstellen, die bei jedem Vorkommen eines Tags
um einen Strich erweitert wird. Auf diese Weise können die individuellen Lieblingssendungen eindeutigiger
definiert werden. Um die Qualität der Programmvorschläge zu gewährleisten, werden die Tags, ebenso wie die
Programminhalte, vom Betreiber erstellt.
Intuitive Steuerung des Trackingsystems
Eine neue Form des Fernsehens
Damit dem Benutzer die vorgeschlagenen Videos nicht aufgezwängt werden, soll das Interface auch die
Möglichkeit bieten die Programmvorschläge der Software innerhalb des Profils intuitiv zu beeinflussen. Dazu
sieht unser Konzept zwei Varianten vor, die es dem Nutzer ermöglichen, Einfluss auf die Videos zu nehmen, die
ihm von der Datenbank vorgeschlagen werden.
Während des Betrachtens eines Videos soll er die Möglichkeit haben, den angesehenen Inhalt direkt zu
bewerten und zu entscheiden, ob ihm die Software mehr oder weniger Programmvorschläge zu diesem Video
machen soll. Außerdem soll der Benutzer durch Kategorie-Regler entscheiden können, welche Kategorien er
in den Progammvorschlägen bevorzugt. Die Regler sind in Stufen von 1-10 einstellbar, wobei die Zahlen der
bevorzugten Gewichtung durch den Benutzer entsprechen. Gibt ein Nutzer beispielsweise an, dass die Kategorie
Sport bei ihm eine Gewichtung von 10 und die Kategorie Comedy eine Gewichtung von 5 bekommen soll, findet
er in den Programmvorschlägen doppelt so viele Videos mit Sportinhalten wie Videos mit Comedy-Inhalten.
Bewertet er eine Kategorie mit einer Wertung von 0, bekommt er zu dieser Kategorie keine Vorschläge.
Zusätzlich soll es in der Software möglich sein, anhand von Suchbegriffen und Kanalübersichten das
Videoangebot auf gewohnte Weise zu durchsuchen.
Um unser Angebot für den Markt noch interessanter zu machen, soll ein Tool zur Objekterkennung in Bildern
eingebunden werden. Dieses ermöglicht es, dem Benutzer Videoinhalte als Informationsquelle zu präsentieren.
Dazu wird ein Prinzip, das über das Medium Foto bereits Anwendung findet [s. Objekterkenung Seite 31], für
Bewegtbildinhalte adaptiert.
Es muss jedoch etwas Vorarbeit geleistet werden, um das Konzept für Videos umzusetzen:
Um Objekte erkennen zu können, ist zunächst eine Datensammlung notwendig. Die Bildinformationen von
verschiedensten Produkten, Personen oder Gebäuden werden aufgezeichnet und in einer Datenbank archiviert.
Zusätzlich werden zu jedem Objekt weitere Bild- und Textinformationen (z.B. Produktfotos, Links, Lebensläufe)
gespeichert, die der Benutzer später empfängt. Im nächsten Schritt werden die abrufbaren Videos über den
Timecode an den Stellen gekennzeichnet, an denen ein Objekt aus der Datenbank vorkommt. Auch diese
Information muss gespeichert werden um alle nötigen Voraussetzungen zu schaffen. Als Produkt ergeben sich
zwei Datenbanken: Eine mit den Informationen zu welchem Zeitpunkt im Video welche Objekte erscheinen,
B - PROJEKT | 37
und eine, die alle Objekte versehen mit zusätzlichen Daten beinhaltet. [Abb. B-1] Daraus ergibt sich ein Netz
an Informationen, das in der Lage ist die gesetzten Anforderungen zu erfüllen. Voraussetzung dafür ist eine
Zusammenarbeit mit den Erstellern der Inhalte, die Informationen darüber liefern, welche Objekte, Personen
oder Gebäude in ihren Videos erscheinen.
Taucht eines der Objekte im Video auf, zeigt das Interface eine Benachrichtigung und signalisiert dem Benutzer
dadurch, dass zu diesem Zeitpunkt ein Objekt im Bild ist, zu dem Informationen abgerufen werden können.
Auf Wunsch sendet der Server dann die in der Datenbank hinterlegten Informationen an, den über das Internet
verbundenen Benutzer.
Alternativ ist es dem Benutzer auch möglich, über ein Menü alle im aktuell laufenden Video erkennbaren
Objekte, Personen oder Gebäude in Form einer Auflistung abzurufen, um selbst nach den für ihn interessanten
Inhalten zu suchen wenn diese zu dem Zeitpunkt nicht im Bild sind.
Hier einige Beispiele, auf die das Konzept angewendet werden kann:
Bei betrachten eines Spielfilms ist eine Darstellerin im Bild, zu der Fotos, eine Filmographie und Links zu
Wikipedia und der Darsteller-Website abgerufen werden können. Ein anderes Beispiel wäre ein Kleidungsstück
im Bild, das mit Produktfotos und Einkaufslinks verknüpft ist. Oder ein historisches Gebäude, das Eckdaten
über das Gebäude, Informationen über die Stadt, in der es steht, und Links zu Reiseanbietern abrufbar macht.
Videos werden dadurch zu einem neuartigen Informationsträger, der viele Perspektiven bietet und den Boom
um Onlinevideos weiter anheizen könnte.Unser Konzept ist auch ein Weg um Werbung subtiler zu vermitteln,
bzw. nur die für den Benutzer interessante Werbung darzustellen.
Um ein zeitgemäßes Produkt zu schaffen, soll unser Angebot auf verschiedenen Endgeräten angewendet
werden. Computer, Fernseher und Smartphones mit Internetanschluss sollen gleichermaßen die Möglichkeit
besitzen die Vorteile unseres Angebotes in Anspruch zu nehmen. Auf diesem Vorhaben baut auch die Konzeption
unseres reduzierten Interfaces auf. Den Anforderungen, die durch kleinere Bildschirme (Smartphones) und
eine größere Entfernung zum Bildschirm (Fernseher) gestellt werden, kann durch die simple Vergrößerung
Ein Dienst für ale Plattformen
der Navigationselemente und Schriftgrößen entsprochen werden. Da keine komplette Internetseite in
herkömmlichen Stil dargestellt werden muss, ist eine Adaption an die verschiedenen Endgeräte einfach
umzusetzen.
Um Fernsehnutzern unseres Angebots eine intuitive Form der Fernbedienung zu bieten, ist zudem eine iPhone-
Applikation geplant, die es dem Benutzer ermöglicht, komfortabel über den Touchscreen durch unser Angebot
zu navigieren.
Zusammenfassen lässt sich unser Konzept in dem Vorhaben, eine neue Form des Fernsehens zu entwickeln.
Dieser Anspruch soll durch die Kombination unterschiedlicher Technologien zu einem neuartigen Produkt erreicht
werden. Durch die Einbindung von Objekterkennung und personalisiertem Fernsehen werden die Ansätze für
unsere Sicht des modernen Fernsehens, und die für die Markteinführung notwendigen Alleinstellungsmerkmale
geschaffen.
B - PROJEKT | 39
Video auf dem Bildschirm des Benutzers
Die Tags erlauben es semantische Beziehungen herzustellen und inhaltsverwandte Videos zu generieren
Timecodeliste des Videos mitAuflistung der Objekte im Video
Objektsammlung mit Referenzdatenund zusätzlichen Bild- und
Textinformationen
Diese werden dem Benutzer als Programmvorschläge geschickt
Zum Zeitpunkt des erscheinens eines Objektes im Video wird ein
Signal gesendet, dass die Informationenjetzt abrufbar sind
Persönliches Fernsehen Das Info-Tool
Fro
nte
nd
Ba
cken
d
Veedow.TV - Server
Tags werden in den Benutzerprofilen gespeichert
[Abb. B-1] Konzeptgrafik
IST/SOLL ZUSTAND
IST
Aktuell gibt es eine riesige Bandbreite an
verschiedenen Video-Portalen im Internet. Diese
bieten visuell alles an, was das Auge begehrt.
Angefangen bei dem Marktführer Youtube, über
MyVideo und vimeo gibt es zunächst Seiten, die
„User Generated Content“ [1] eine Basis geben.
Clipfish.de, Channelbee.com oder Bunch.tv bieten
eine Vielzahl an verschiedener Clips und Inhalte.
Daneben gibt es Angebote, die sich zwecks besserer
Marktpositionierung spezialisiert haben: Hulu, Joost
und Kino.to beispielsweise, machen den Benutzern
Serien und Filme zugänglich. Tape.tv bietet
ausschließlich Musikvideos, Myspass.de konzentriert
sich auf Comedy-Inhalte und das Portal 3min.de hat
sich auf Webserien [2] spezialisiert. Die Liste der
aufgeführten Beispiele ließe sich endlos fortsetzen.
Auch klassische TV-Sender folgen diesem Trend,
machen einen Großteil Ihres Angebots online
verfügbar und nutzen dadurch die Vorteile des
Internets. So sind zum Beispiel die Videoportale
von ZDF, RTL oder Pro7 beliebte Anlaufstellen für
[1] von den Nutzern eines Webangebotes erstellte Online-Inhalte
[2] eigens für die Ausstrahlung im Internet produzierte Serien
Fernsehzuschauer die ihre Lieblingssendung verpasst
haben.
Und auch die Internetpräsenzen klassischer Print-
Medien und Nachrichtenportale (z.B. Spiegel.de, Ksta.
de, Kicker.de) bauen zunehmend auf Videoinhalten
um Informationen für den User angenehmer zu
verpacken. Mit geringen Produktionskosten werden
Nachrichtenzusammenschnitte und Anmoderationen
in Internetseiten eingebunden, die auch als Audio-
und Video-Podcasts verwertet werden.
Im Gegensatz zu all den (nicht) erwähnten On-
Demand-Angeboten gibt es auch diverse Live-Stream-
Anbieter. Events, Konzerte, Fernsehprogramme
oder Sportereignisse werden über das Internet live
an den Zuschauer gesendet. Die Software Zattoo
beispielsweise, sendet das Programm fast aller
öffentlich-rechtlichen und das einiger privater,
deutscher Sender und damit einen Großteil des
deutschen Fernsehprogramms.
Ein Trend ist also eindeutig erkennbar: Der Markt für
Bewegtbildinhalte im Netz ist in den vergangenen
2-3 Jahren so stark angewachsen, dass das Angebot
mittlerweile schon fast nicht mehr geordnet zu
überblicken ist. Höheren Internetbandbreiten
und Web 2.0 sei Dank. Daraus ergeben sich auch
automatisch neue Entwicklungsmöglichkeiten für
die Internet-Wirtschaft. Die bestehenden Angebote
nutzen mit Werbebannern und vor oder während
den Video-Clips geschalteten Werbespots relativ
klassische Einnahmequellen. Das Potenzial des
Internets ist an dieser Stelle noch nicht ausgereizt,
vor allem was die Stichwörter Interaktivität und
Informationsvernetzung betrifft.
B - PROJEKT | 41
SOLL
Unter Berücksichtigung der zuvor genannten
Aspekte soll ein Videoportal entstehen, das sich von
der Konkurrenz abhebt und sich dadurch auf dem
schnelllebigen Markt behaupten kann.
Als zentraler Ansatzpunkt des Angebots soll ein
neuartiges Konzept der Informationsvernetzung
entwickelt werden, das zu Werbe-, Unterhaltungs-
und Informationszwecken dient. Ziel ist es, die
durch das Internet gegebenen Möglichkeiten besser
auszunutzen, als es bei bestehenden Angeboten der
Fall ist. Das reine konsumieren des Fernsehprogramms
soll der Interaktion des Benutzers über den Rückkanal
Internet weichen.
Unser Angebot soll den Geschmack jedes Nutzers
treffen, indem ein auf den jeweiligen Benutzer
persönlich zugeschnittenes Fernsehprogramm
angeboten wird. Über ein Tagging-System soll das
Fernsehverhalten registrierter Benutzer getrackt und
in einer Datenbank gespeichert werden, um den Usern
gemäß ihrer Vorlieben ähnliche Programminhalte
vorzuschlagen. Auf diese Weise wollen wir den Usern
die Suche nach ihren favorisierten Inhalten ersparen
oder sie zumindest verkürzen um sie längerfristig
an unser Angebot zu binden. Dadurch ist es auch
nicht länger notwendig, sich durch Dutzende von
Video-Portalen zu wühlen, um die passenden Inhalte
zu finden. Der Anspruch ist es, die optimale Fusion
von Internet und Fernsehen zu erreichen, indem
die Vernetzungsstrukturen des Internets in das
klassische TV-Programm implementiert werden, und
dadurch neue Wege des Fernsehens zu gehen.
Das zu konzipierende Interface soll trotz
umfangreicher Funktionen übersichtlich und
verständlich aufgebaut sein und über eine leicht
zugängliche Navigationsstruktur verfügen. Trotz
komplexer Software und vielfältiger Möglichkeiten
steht bei uns das Fernsehen an sich im Vordergrund.
Aus diesem Grunde sollen alle Angebotsinhalte
innerhalb des Video-Players unkompliziert und
intuitiv abrufbar sein. Das Angebot soll entgegen
den meisten bestehenden Video-Portalen im Prinzip
nur aus einem Player bestehen der alle Funktionen
beinhaltet. Es soll somit bewusst auf die klassische
Internetseiten-Optik verzichtet werden..
B01 - ZEITPLAN
B - PROJEKT | 43
2 26
6 31
13 31
27
11
11
4 18
27
11
4 18
18
25
25
18
25
19
26
8
8
16
16
22
14
25
22
22
1
1
8
31
31
24
24
30
30
13
13
13
21
21
15
21
21
MÄRZ MAI JUNI JULIAPRIL
Themenrecherche
Theorieteil
Corporate Design
Funktionskonzept
Rasterentwicklung
Sprechertext Videotour
Navigationskonzept
Flowchart
Iconentwicklung
Playerdesign
Storyboard Videotour
YCA-Katalog
Ausstellungsplanung
Footage-Sammlung Videotour
Sprechertextaufnahmen
Postproduktion
Druck
Präsentationsvorbereitung
Ausstellungsorganisation
Texte Dokumentation
Layout Dokumentation
Grafiken Dokumentation
Druckaufbereitung
Funktionslayout
[Abb. B-2] Zeitlplan
B02 - RASTER
B - PROJEKT | 45
960x30
190x190 px 190x190 px 590x190 px
30x
290
px
200x110 px
960x290 px
[Abb. B-3] Raster der Startseite
960x30
960x30
550x100 px
190x190 px 190x190 px 590x190 px
[Abb. B-4] Raster des Videofensters
B - PROJEKT | 47
960x30
190x190 px
190x270 px
190x190 px 590x190 px
[Abb. B-5] Raster der Menüs
B03 - FUNKTIONSLAYOUTS
B - PROJEKT | 49
[Abb. B-6] Funktionslayout der Startseite
[Abb. B-7] Funktionslayout des Videofensters
B - PROJEKT | 51
[Abb. B-8] Funktionslayout des Menüs
B04 - FLOWCHART
B - PROJEKT | 53
[Abb. B-9] Flowchart
SARTSEITE ANONYMER USER
VIDEOTOUR
REGISTRIER-FENSTER
KATEGORIE-EINSTELLUNGEN
BELIEBTESTE NAVIGIERENLOGIN
VIDEO
LOGOUT
VIDEO - PLAYER
SARTSEITE ANGEMELDETER USER
INFO
VIDEOTOUR
ACCOUNT
EMPFEHLUNGEN NAVIGIEREN
MyVeedow
Kategorien
Kategorieliste
Kanäle
Empfehlungen Lichtbox-Einstellungen
Top-Kanäle
Lichtbox Account-Einstellungen
Standardfilterung
Kanalliste
Kategorieliste
Produkte/Marken MyVeedowMenschen
Kanäle
Orte
KategorienKategorien-Einstellungen
Hauptmenü - Bar
IN ZEIT VOR- UND RÜCKSCHREITENPLAY/PAUSEFULLSCREEN
Player - Bar
VOR- UND RÜCKSCHREITEN
BERWERTUNGSFUNKTION
KANÄLE
VERSCHICKEN
LICHTBOX
BOOKMARKEN
TONLAUTSTÄRKE
Video- Acion - Bar
REGISTRIEREN
FÜR ANGEMELDETER USER SICHTBAR
FÜR ANONYME USER SICHTBAR
FÜR ANGEMELDETE & ANONYME USER SICHTBARLEG
END
E
B05 - NAVIGATIONDAS VIDEOPLAYER - MENÜ
DAS HAUPTMENÜ
B - PROJEKT | 55
DAS VIDEOPLAYER - MENÜ
Bei der Konzeption des Videoplayermenüs war uns wichtig, dass dieses schnell und ohne Klick zugänglich, aber
gleichzeitig nicht immer sichtbar ist.
Der Player soll alle Funktionen übersichtlich vereinen. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, wichtige
Funktionen direkt über das Video einzublenden. So sind diese sofort und ohne zeitaufwendiges Klicken
verfügbar.
Die Video-Action- & die Player-Bar [Abb. B-15, B16] werden für den Benutzer sichtbar sobald er die Maus während
des Betrachtens eines Videos bewegt. Bei Inaktivität der Maus werden beide Menüs wieder ausgeblendet.
In der Video-Action-Bar sind alle Funktionalitäten untergebracht, die eine direkte Interaktivität mit dem
Video erlauben. Das Vor- und Rückschreiten in der Player-Liste, die Möglichkeit Kanäle auszuwählen oder zu
belegen, die Lichtboxfunktion, die Regulation der Tonlautstärke, die Bewertungsfunktion durch die Buttons
“Love” und “Hate”, sowie die Möglichkeit Videos zu verschicken oder als Bookmark zu markieren. Auf diese
Funktionalitäten wird im folgenden näher eingegangen [s. Seite 71].
Die Player-Bar beinhaltet neben einer Play- und Pause-Taste eine Zeitleiste des aktuell abgespielten Videos,
sowie die Zeitangabe und einen Fullscreenbutton.
DAS HAUPTMENÜ
VIDEO, INFO & ACCOUNTDas Hauptmenü ist über die Hauptmenü-Bar [s. Abb. B-17] zugänglich. Es ist in 3
Hauptbereiche eingeteilt: Video, Info und Account.
VIDEODas Video-Menü vereint alle Funktionen in Verbindung mit den Videos.
[s. Abb. B-12]
VIDEO – MyVeedowDas MyVeedow Menü umfasst alle persönlichen Videos, Empfehlungen und die
Lichtbox.
VIDEO - MyVeedow - EmpfehlungenDas Videountermenü Empfehlungen ist eines der Kernstücke von Veedow.
tv. Hier sammeln sich automatisch Empfehlungen in Form von Videos, die den
Benutzer interessieren könnten. Diese werden durch bereits angesehene Videos,
das Klick-Verhalten (Filter, Likes, Hates, Kanäle,...) und die durch den Benutzer
ausgewählten Einstellungen errechnet.
Die Videos in dem Empfehlungen-Menü können zusätzlich noch nach Kategorien
und Tags (nach den Regeln des semantischen Webs) gefiltert werden. Dies dient
vor allem dazu, eigene Empfehlungen noch schneller durchstöbern zu können.
VIDEO - MyVeedow – LichtboxDie Lichtbox ist eine Ansammlung von Videos die der User selbst festlegen kann.
Gefällt ihm ein Video besonders gut, kann er ganz einfach und schnell den Lichtbox-
Button in der Video-Action-Bar [s. Abb. B-16] drücken. Das aktuell angesehene
Video wird gespeichert, so dass der User jederzeit darauf zurückgreifen kann.Die
Lichtbox erlaubt ebenfalls eine Filterung nach Kategorien und Tags.
VIDEO - Kanäle – KanallisteDas Kanal-Menü ist eine reine Ansammlung aller angebotener Kanäle in
Verbindung mit dem angemeldeten Benutzer. Natürlich sind auch diese schon
nach den Präferenzen des Benutzers gefiltert. Kanäle die nicht in das Profil
passen, werden hier nicht angezeigt. Die Kanäle-Liste kann genauso mittels Filter
durchstöbert werden.
Hier befinden sich Filter wie Top-Kanäle, Alphabetisch sortieren, Most Likes, Tags
oder etwa Kategorien.
VIDEO – Kategorien – KategorielisteDer Menüpunkt Kategorien beinhaltet eine Liste aller angebotener Kategorien
von Videos. Diese können wiederum durchsucht werden. Im Vergleich zu dem
Kategorienfilter bei Kanäle sieht man hier angebotene Videos aller Kanäle sortiert
nach Kategorie. Die Videos kann man wiederum zusätzlich alphabetisch, nach
Most Likes oder nach Tags sortieren.
B - PROJEKT | 57
INFOSDie Power des Objekterkennungstools ist in diesem Menü untergebracht.
[s. Abb. B-13
Wird ein Objekt, eine Person oder ein Ort in einem laufenden Video erkennt so
blinkt dieser Menüpunkt auf [s. Abb. B-17] und das erkannte Objekt wird kurz in
der Leiste im Multi-Textfeld geteasert. Der Benutzer kann nun mit einem einzigen
Klick hier Informationen zu dem erkannten Objekt/Person/Ort abrufen.
Natürlich können auch mehrere Objekte/Personen/Orte gleichzeitig erkannt
werden. Ist dies der Fall, werden alle erkannten Objekt/Personen/Orte in der
Leiste angezeigt und die gewünschten Informationen sind schnell abrufbar.
Das Info-Menü ist immer dann zugänglich, wenn ein Video läuft. Auch wenn keine
Objekte erkennt werden, kann man auf das Menü zugreifen und die Liste aller
erkannten Objekte des kompletten Videos browsen.
INFOS – Produkte/MarkenIn diesem Untermenü findet man alle im Video erkannten Produkte und Marken.
Sie werden in einer Liste aufgeführt. Diese kann man dann ganz einfach browsen
und zusätzliche Informationen abrufen. Bei Produkten und Marken bieten wir
erstmals eine Übersicht, zusammengestellt aus den Informationen der Unterreiter
des Produktes. Dies sind eine komplette Beschreibung, eine Galerie mit Foto und
Links (Amazon, Preisvergleich,...).
INFOS – MenschenDas Personenuntermenü listet alle im Video erkannten Personen auf . Hier kann
der Benutzer, wie bei den Produkten, weitere Informationen aufrufen, z.B Links
(Newsseiten, Klatsch&Tratsch,...), Fotos oder etwa verwandte Videos.
INFOS – OrteDie Veedow Software erkennt zudem Orte und Gebäude. In diesem Menü sieht
man in welchem Land und in welcher Stadt sich der „Film“ abspielt hat oder
auch welche Gebäude erkannt wurden. Dieses Untermenü vereint eine nähere
Beschreibung, weiterführende Links (Google Maps, Reiseportale,...), Fotos und
verwandte Videos.
ACCOUNTIm Account-Menü sind alle Einstellungen rund um den Account eines angemeldeten
Users vereint.
ACCOUNT - MyVeedow - LichtboxeinstellungenIn den Lichtbox-Einstellungen kann man alle sich hier befindlichen Videos
löschen, sowie die Standardfilterung der Lichtbox einstellen. [s. Seite 70]
ACCOUNT - MyVeedow - Account -EinstellungenUnter dem Menüpunkt Account-Einstellungen hat der Benutzer die Möglichkeit
sein Passwort oder seinen Usernamen zu ändern oder ein neues Passwort
anzufordern, falls er das aktuelle vergessen haben sollte. Des weiteren kann er
hier seine Mailadresse ändern.
Auch die Newsletter-Einstellungen, die festlegen wie oft ein Newsletter versendet
wird, befinden sich in diesem Menüpunkt.
ACCOUNT - Kategorien - Kategorien-EinstellungenDas Kategorien-Einstellmenü erlaubt dem Benutzer mittels Schieberegler
[s. Abb. B-14. B-23] seine Präferenzen bezüglich der Kategorisierung einzustellen.
Dies erlaubt es uns von vornherein Desinteresse des Benutzers bei den
Empfehlungen auszuschliessen, d.h. sein „Sehprofil“ zu verfeinern.
Anfangs werden alle Videos in die Kategorien News, Sport, Show & Comedy,
Musik, Infotainment, Film & Serie, sowie Lifestyle eingegliedert.
ACCOUNT – Kanäle - Top-KanäleDieser Menüpunkt bietet dem Benutzer Einstellmöglichkeiten seiner
Kanalbelegungen. Er kann hier die Belegungen ändern, auflösen oder umsortieren.
ACCOUNT – Kanäle - StandartfilterungUnter Standartfilterung kann der User festlegen wie in dem Menüpunkt VIDEO -
Kanäle – Kanalliste standardmässig die Filterung eingestellt sein soll.
B - PROJEKT | 59
B06 - INTERFACE
B - PROJEKT | 61
Hate Love
Channel 6
01:23 / 05:47
Hier kommt Video das gerade abspielt & HilfeHier ist Hovertext und Brotkrümmel
[Abb. B-10] Layout des Videosplayers
Registrieren
Videotour
Lightbox
Kategorien
Channels
Musicians03:12
Night with Friends24:00
Byblos by Night07:48
Scary Movie?07:48
Angst, Comdey, Theather, Kultur, Gefühle
i
Max Mustermann / Logout
KATEGORIETAGSEmpfehlungenKategorien
[Abb. B-11] Layout der Startseite
B - PROJEKT | 63
Lightbox
Empfehlungen nach Tagsnach Kategorie
Kategorien
Channels
My Veedow
Musicians03:12
Night with Friends24:00
Scary Movie?07:48
Angst, Comdey, Theather, Kultur, Gefühle Byblos by Night
07:48
Big Boom01:32
NComicscenes12:43
Byblos by Night07:48
Schminken richtig ge...07:48
i
Musicians03:12
Night with Friends24:00
Night with Friends24:00
Byblos by Night07:48
Big Boom01:32
NComicscenes12:43
Byblos by Night07:48
Schminken richtig ge...07:48
[Abb. B-12] Layout de Videomenüs
Apple IMac
Coca Cola
Burger King
BMW Mini
LV Taschen
Starbucks
FedEx Express
Chanel Brillen
AKTUELES VIDEO
Produkte/Marken
NAME
Night with Friends
LÄNGE
23:12 min
CHANNEL
ZDF
TAGS
Lorem, Ipsum, Dolor, kosum, Verlatium,... www.apple.com
Apple IMac Familie
PRODUKTBESCHREIBUNG
Fotos, Filme, Spiele, Videos und Programme mit einer großen Farbpalette. Auf dem 20" oder 24" Widescreen-Bildschirm mit Hochglanzanzeige kommt alles in perfekter Pixelqualität zur Geltung. Der iMac besitzt einen LCD-Flachbildschirm mit einer Auflösung von 1680 x 1050 Pixeln (20" Modell) bzw. von 1920 x 1200 Pixeln (24" Modell). Damit überzeugt er durch satte Farbwiedergabe und HD-Bildschärfe. Und mit dem neuen iLife '09, das mit jedem iMac geliefert wird, sehen Sie wichtige Augenblicke in Ihrem Leben im Großformat – ein ganz besonderes Vergnügen.
INFOS- Produkte/Marken - Apple IMac
ÜBERSICHTBESCHREIBUNGGALLERIELINKS
www.amazon.com www.ebay.comApple IMac Familie
Menschen
Orte
[Abb. B-13] Layout des Infomenüs
B - PROJEKT | 65
Channels
AKTUELES VIDEO
MyVeedow
NAME
Night with Friends
LÄNGE
23:12 min
CHANNEL
ZDF
TAGS
Lorem, Ipsum, Dolor, kosum, Verlatium,...
ACCOUNT - Kategorieneinstellungen
Kategorien
News
Sport
Show & Comedy
Musik
Infotainment
Film & Serie
Lifestyle
9
8
4
8
5
3
7
Max Mustermann / Logout
[Abb. B-14] Layout des Accountmenüs
B07 - GRAFISCHER AUFBAUVIDEOS
SCROLLBALKENCONTENT - REITER
MENÜ - BUTTONSUNTERMENÜ - BUTTONS
INFOBOXREGLER
DIE PLAYER - BARDIE VIDEO - ACTION - BAR
HAUPTMENÜ - BARICONS
SCHALTFLÄCHENLINKBOX
B - PROJEKT | 67
Das Interface von Veedow.tv ist sehr reduziert
aufgebaut. Dies soll eine grösstmögliche
Benutzerfreundlichkeit gewährleisten, da der
Benutzer nur die Funktionen sieht, die für ihn relevant
sind.
Unser Videoplayer bildet die Basis des Interface und
befindet sich immer im Hintergrund. Alle weiteren
Menüs sind oberhalb des Videoplayers angeordnet,
der bei jeglicher Menüauswahl, stehts dieselben
Dimensionen beibehält.
Interaktionen und Funktionalitäten sind in diesem
Playerfenster klar gegliedert und so für den Benutzer
schnell und einfach zugänglich.
01:23 / 05:47
Play - Taste
Zeitleiste
01:23 / 05:47
[Abb. B-15] Die Player - Bar
B - PROJEKT | 69
01:23 / 05:47
DIE PLAYER - BAR
Play-Taste
Die Player-Taste ist sogleich auch eine Pause-
Taste. Spielt man das Video ab, wird die Play- zu
einer Pause-Taste mit der man das Video in jedem
beliebigen Moment stoppen kann.
Zeitleiste
Die Zeitleiste stellt den bereits geladenen Videoteil,
den aktuellen Zeitpunkt des Videos, sowie die
Gesamtzeit dessen dar.
Fullscreen - Button
Mit dem Fullscreen-Button kann man das Video in
Vollbildmodus anzeigen, d.h der Player passt sich den
Dimensionen des Bildschirms an.
Zeitleiste
Fullscreen - Button
01:23 / 05:47
Hate Love
Channel 6
verschicken
bookmarken
Bewertungsfunktiondurch die Buttons “Love” und “Hate”
Regulation der Tonlautstärke
Lichtboxfunktion
Kanäleauswählen oder belegen
Vorschreitenin der Player-Liste
Rückschreiten in der Player-Liste
[Abb. B-16] Die Video - Action - Bar
B - PROJEKT | 71
DIE VIDEO - ACTION - BAR
Vor- und Rückschreiten in der Player-Liste
Diese 2 Buttons erlauben es dem Benutzer in der
der Player-Liste zu navigieren. Player-Listen sind
nicht sichtbar und werden automatisch vom System
errechnet. Für registrierte Benutzer anhand der Daten
in ihren Nutzerprofilen, und für anonyme User aus
den beliebtesten Videos im System.
Kanäle auswählen oder belegen
Durch drücken der Taste slided ein zusätzliches kleines
Fenster unter der Video-Action-Bar auf. Hier bietet
sich nun die Funktion, einen der persönlich belegten
Kanäle per Schnellwahl auszuwählen oder einen
Kanal zu belegen um später darauf zurückgreifen zu
können. Dem User werden insgesamt 10 Belegstellen
zur Verfügung gestellt.
Die Lichtboxfunktion
Die Lichtbox ist eine Ablage von favorisierten Videos.
Der User kann hier ganz einfach seine Lieblingsvideos
sammeln. Durch Klick auf die Glühbirne wird das
aktuell laufende Video in der Lichtbox hinterlegt.
Die Regulation der Tonlautstärke
Durch schieben des Sliders in vertikale Richtung, wird
die Tonlautstärke beeinflusst
Die Bewertungsfunktion durch die Buttons “Love” und “Hate”
Mit den Buttons „Love“ und „Hate“ kann der Benutzer
Videos direkt bewerten. Diese Bewertungen sind
nicht öffentlich, sonder fließen in die Berechnung der
Empfehlungen ein.
Videos verschicken oder als bookmark markieren
Diese 2 Buttons dienen zum verbreiten der Videos
durch den Benutzer. Man kann sie an eine Email-
Adresse verschicken oder bei Social-Bookmark-
Diensten teilen.
HAUPTMENÜ - BAR
Menüs
Die Hauptmenü-Bar beinhaltet, wie der Name es schon
vorgibt, das Hauptmenü mit den zugehörigen Menüs
“VIDEO”, “INFORMATIONEN” und “ACCOUNT”.
Diese drei Menüpunkte sind optisch gleich aufgebaut
und basieren auf einem 3-Spaltensystem, in dem
die jeweiligen Untermenüs, Filter und Listings
untergebracht sind. Diese Menüs öffnen sich als
Ebene über dem Videofenster während das Video
im Hintergrund weiter läuft. Zudem sind das Multi-
Textfeld und das Hilfetextfeld hier untergebracht.
Die 3 Menüs werden durch Icons dargestellt. Bei Hover
oder Klick ist neben diesen, ein Text als Hilfe sichtbar.
Multi-Textfeld
Das Multi-Textfeld hilft dem User bei der
Orientierung. Es informiert darüber was der Benutzer
gerade ausgewählt hat (d.h wo im Menü er sich zur
Zeit befindet) oder gibt durch Hover-Texte nähere
Informationen zu zugänglichen Funktionen.
Zudem beinhaltet dieses Textfeld die Funktion eines
Brotkrümmelmenü.
Hilfe-textfeld
Das Hilfe-Textfeld befindet sich neben dem Multi-
Textfeld und ist ein dynamisches Textfeld, das sich
dem Navigationsstandort des Benutzers anpasst.
Es dient dazu, dem User nützliche Informationen zu
liefern, die ihm bei der Orientierung helfen.
Während das Video abspielt, wird der Videotitel und
ggf. der Titel des Kanals hier angezeigt.
Videomenü
Infomenü
Accountmenü
Hier kommt Video das gerade abspielt & HilfeHier ist Hovertext und Brotkrümmel Hier kommt Video das gerade abspielt & HilfeHier ist Hovertext und Brotkrümmel
B - PROJEKT | 73
Hier kommt Video das gerade abspielt & HilfeHier ist Hovertext und Brotkrümmel Hier kommt Video das gerade abspielt & HilfeHier ist Hovertext und Brotkrümmel
[Abb. B-17] Die Hauptmenü - Bar
ICONS
Hilfreiche Eyecatcher
Die Icons sind auf ein Minimum reduziert. Auf
kleinstem Raume müssen Icons lesbar sein und als
Eyecatcher wirken. Icons sind leichter erkennbar
als Texte und prägen sich sehr schnell ins visuelle
Gedächtnis ein. Viele Icons sind dem User schon
bekannt, da sich in Internet gewisse Standards
entwickelt haben, was die Bildsprache betrifft.
Besonders wichtig bei den Icons von veedow.
tv ist, dass sie geräteunabängig funktionieren.
Dies wird durch den Verzicht auf Details, die ab
einer bestimmten Grösse für das Auge nicht mehr
erkennbar sind, bewerkstelligt. Deshalb wurde beim
Design der Icons auf Klarheit und hohen Kontrast
zwischen Formen und Farben sehr grosser Wert
gelegt.
[Abb. B-18] Icons
B - PROJEKT | 75
SCHALTFLÄCHEN
Schaltflächen (Buttons) werden im Normalstatus mit
einem schwarz/grauen Verlauf hinterlegt. Auf ihnen
liegen jeweils, in weisser Farbe Icons oder Text, die
ihre Bedeutung anzeigen. Beim Hover verändert der
Verlauf seine Richtung und die Icons/der Text färben
sich ein und leuchten leicht in der entsprechenden
Farbe. Das Icon nimmt jeweils die Farbe des
zugehörigen Bereiches an. So leuchten beispielsweise
alle Icons grün/gelb auf, die eine Aktion in Verbindung
mit dem laufendem Video ausführen.
Normal Hover Klick
[Abb. B-19] Status der Schaltflächen
[Abb. B-20] Linkbox & Videos
B - PROJEKT | 77
LINKBOX
Die Linkbox wird auf der Startseite angezeigt und
beinhaltet einen Link zur Videotour, sowie einen
Button zum anmelden.
VIDEOS
Die Videos im Contentbereich werden durch
Thumbnails dargestellt. Über diesen liegt eine
transparente Fläche, die den Titel, sowie die Länge
des Filmes beinhalten.
Beim Hover legt sich die transparent Fläche komplett
über das Video und zusätzliche Informationen wie
Tags und Kategorie werden sichtbar.
[Abb. B-21] Scrollbalken & Contentreiter
B - PROJEKT | 79
CONTENT - REITER
Innerhalb eines Menüs im Contentbereich werden die
Filterreiter eingesetzt. Diese sind zu 50% transparent
und werden beim Hover oder aktivem Status zu 100%
sichtbar.
SCROLLBALKEN
Da sich alles im Player abspielt und oft mehr Content
geladen wird als Platz vorhanden ist, muss dieser
gescrollt werden. Wir benutzen keine klassischen
Scroll-Balken, sondern Buttons zum scrollen, da unser
Angebot plattformübergreifend funktionieren muss.
[Abb. B-22] Untermenü & Menü- Buttons
B - PROJEKT | 81
UNTERMENÜ - BUTTONS
Diese Schaltflächen sind in der Farbe des jeweligen
Menüs und bei inaktivem Status transparent
ausgeblendet. Beim Hover-Status nehmen sie Ihre
volle Farbigkeit an. Aktiviert weisen sie eine Pfeilform
auf und leiten den User zu dem ausgewählten
Untermenü/Filter weiter.
MENÜ - BUTTONS (REITER)
Die Schaltfächen zum öffnen des Menüs funktionieren
nach einem ähnlichen Prinzip. Der einzige Unterschied
ist, dass die Icons weiss bleiben und die Schaltfläche
sich mit der zugehörigen Farbe färbt. Durch diese
Prozedur werden Schaltflächen mit verschiedenen
Aktionenen, die zu diversen Resultaten führen,
unterschieden.
[Abb. B-23] Infobox & Regler
B - PROJEKT | 83
INFOBOX
Die Infobox befindet sich immer in der linken unteren
Ecke des aufgeklappten Menüs. Sie beinhaltet alle
Informationen zu den aktuell laufenden Videos.
REGLER
Zum einstellen der bevorzugten Kategorien werden
Regler benutzt. Diese sind durch Slider-Funktionalität
intuitiv bedienbar und erlauben einen guten Überblick
über die eingestellten Werte.
B08 - IPHONEIPHONE - APPLIKATION
ALLESKÖNNER
B - PROJEKT | 85
[Abb. B-24] Die Iphone-Applikation
IPHONE - APPLIKATION
Veedow unterwegs
Veedow.tv ist nicht nur auf dem Pc erreichbar,
sondern auch über Smartphones und Fernseher mit
Internetanschluss. Dies wurde wie bereits beschrieben
auch im Design und bei der Konzeption (alles in
einem Fenster) berücksichtigt. Durch das reduzierte
Interface ist veedow.tv somit auch auf kleinen
Displays optimal nutzbar. Die Veedow.tv Applikation
für Smartphones ermöglicht es, unabhängig vom
Standort des Benutzers, den Dienst von Veedow.tv
mit allen dazugehörigen Funktionen zu nutzen. Die
einzige Vorraussetzung ist eine Internetverbindung.
[Abb. B-25] Veedow unterwegs
B - PROJEKT | 87
ALLESKÖNNER
Das IPhone als Fernbedienung für den Fernseher
Die Iphone Applikation kann noch mehr. Mit dem
Iphone kann man ganz gemütlich von der Couch aus
das veedow.tv - Interface am Fernseher steuern.
Hierfür gibt es eine eigene Fernbedienungs-
Applikation, die speziell für die Navigation von
veedow.tv entwickelt und optimiert wurde.
[Abb. B-26] Das Iphone als Fernbedienung
Bo9 - VIDEOTOUR
[Abb. B-27] Storyboardskizzen
INHALTKONZEPTION PRODUKTION
B - PROJEKT | 89
INHALT
Produktpräsentation
Um unser Produkt auf der BA-Austellung unseres Studiengangs passend in
Szene zu setzen, wurde ein Video-Tour konzipiert und umgesetzt. In ihr werden
alle zentralen Aspekte unseres Konzeptes visuell und akustisch erläutert und das
Interface vorgestellt.
Das Video wurde in erster Linie produziert um die umfangreichen Vorteile unseres
Angebots kompakt darzustellen und die gezeigten Informationen möglichst
angenehm für den Zuschauer zu verpacken. Ziel ist es, anhand der Video-Tour
eine umfassende Einführung in das von uns entwickelte Produkt zu geben. Die
Vorteile die das Bewegtbild bietet, werden genutzt um Zusammenhänge und
Anwendungsbeispiele zu visualisieren. Auf diese Weise können selbst komplexe
Programmabläufe für den Zuschauer leichter zugänglich gemacht werden.
Um der Video-Tour eine persönliche Note zu geben und den Zuschauer auf
emotionaler Ebene anzusprechen, führt eine Sprecherin durch den Ablauf. Sie stellt
das Konzept vor, stellt die Vorteile heraus und erläutert anhand von animierten
Screenshots der Benutzeroberfläche die Funktionsweise des Interfaces.
KONZEPTION
Brainstorming & Planung
Für die Konzeption der Video-Tour wurden zunächst die Vorteile unseres Angebots
stichpunktartig aufgelistet. Anhand dieser wurde anschließend ein Sprechertext
ausformuliert, der vor der endgültigen Absegnung mehrere Korrekturphasen
durchlaufen musste. Auf Basis des Spechertextes konnte ein Storyboard in
Text- und Bildform umgesetzt werden, das die grobe Struktur und den Look der
Video-Tour wiedergibt. Der Ablauf wurde für die optimale Organisation in der
Produktionsphase in fortlaufend nummerierte Szenen aufgeteilt. Im Storyboard
werden die angedachten Bilder sowie der dazu passende Sprechertext szenen- und
abschnittweise dargestellt.
Um die Thematik „Fernsehen“ passend zu visualisieren, werden für
Szenenübergänge und Animationen grafische Mittel verwendet, die beim
Zuschauer sofort die Assoziation zum Thema wecken. Typoanimationen werden
genutzt um Inhalte des Sprechertextes hervorzuheben und die Video-Tour in
Abschnitte zu gliedern. Um Funktionsabläufe und die Interface-Struktur optimal
erklären zu können, kommen Videos des abgefilmten Interfaces zum Einsatz.
Anhand von eigens zu diesem Zweck angefertigten Icons werden Zusammenhänge
und Informationen für den Zuschauer leicht verständlich visualisiert.
PRODUKTION
Vom Storyboard zum Film
Als erster Schritt nach der Fertigstellung von Sprechertext und Storyboard wurden
die Filmaufnahmen der Sprecherin im Studio der MHMK produziert. Die Sprecherin
wurde dabei vor einem Greenscreen mit einer DV-Kamera in verschiedenen
Einstellungen abgefilmt. Zeitgleich wurde mit einem Mikro der passende Ton des
Sprechertextes aufgenommen um Lippen-Synchronität im benötigten Material zu
erhalten. Für die Abschnitte der Video-Tour in denen die Sprecherin nicht sichtbar
ist, wurde der Ton separat aufgezeichnet.
Anschließend wurden die Rohaufnahmen in Adobe Premiere vom DV-Band
digitalisiert. Es folgten Korrektur, Komprimierung und Sichtung, sowie die
letztendliche Ausspielung des vorhandenen Materials. Das Roh-Footage wurde
bei der formatgerechten Ausspielung - entsprechend der nummerierten Szenen
im Storyboard - in Adobe Premiere in einzelne Clips geschnitten und chronologisch
benannt bzw. geordnet. Das Keying des Realfilmmaterials wurde ebenso wie
der restliche Teil der Postproduktion in Adobe After Effects umgesetzt. Durch
die Aufzeichnung des Filmmaterials im Format DV PAL Widescreen 16:9 waren
Pixelformat und -seitenverhältnis der finalen Video-Tour praktisch vorgegeben.
Das Format wurde für das Endprodukt lediglich von 720*576 (mit Widescreen-
Pixelseitenverhältnis) in 1050*576 (mit quadratischen Pixeln) umgewandelt, um
die Qualität des Filmmaterials nicht negativ zu beeinflussen.
Für die einzelnen zu produzierenden Szenen wurde im Anschluss zusätzlich
benötigtes Footage und Grafiken recherchiert und erstellt. Dies beinhaltete die
Aufzeichnung von Videoclips, die Entwicklung von Icons und das Abfilmen des
klickbaren Interfaces mit einem Screen-Capture-Programm. Das angefertigte
Material wurde schließlich entsprechend der Szenen-Nummerierung geordnet
und gesichert. Die benötigten Animationen wurden dann in After Effects
erstellt. Schließlich wurde das Filmmaterial in einzelnen Kompositionen
zusammengeschnitten und alle erstellten Inhalte mit Animationen und
Sprecheraufnahmen zur finalen Video-Tour zusammengestellt. Für die Audio-
Ebene des Films wurde der Ton des Sprechertextes aus Premiere exportiert und
in Adobe Soundbooth nach bearbeitet. Zu guter Letzt wurde das Video mit einer
Hintergrund-Musik unterlegt und ein passendes Sound-Design aus verschiedenen
Soundeffekten erstellt.
Während der Produktionsphase musste das in After Effects produzierte Material
etappenweise ausgespielt und auf einem Flat-TV überprüft werden, um Fehlern
und bösen Überraschungen bei der Abschluß-Ausstellung vorzubeugen.
B - PROJEKT | 91
[Abb. B-28] Postproduktionsphase
B10 - AUSSTELLUNG
B - PROJEKT | 93
[Abb. B-29] 3D-Entwicklungsphase
Produktpräsentation
Für die Ausstellung der Bachelorarbeit wurde ein
eigenes Ausstellungskonzept konzipiert.
Sowohl die Präsentation des Produktes als auch das
Austellungsgestaltung für die Präsentation sollen
dem Gesamtkonzept von Veedow.tv gerecht werden.
Die Ausstellung dient vorrangig dazu, das Produkt
vorzustellen. Da wir nicht über die technischen
Vorraussetzungen verfügen, um das Produkt als
Klick-Version vorzuführen (Programmierungen der
Iphone-Applikation und der kompletten Veedow-
Software), haben wir uns dazu entschieden, das
Produkt anhand der zuvor beschrieben Video-Tour zu
präsentieren.
Dieses Video wird auf der Ausstellung auf einem von
der Firma AMS-Elektrotechnik aus Köln gesponsorten
Flachbild-Fernseher laufen.
Durch die Wahl des Vorführvideos als Präsentations-
form wollen wir uns auch von unseren Kommolitonen
abheben und die Aufmerksamkeit der Besucher
erlangen. Es verdeutlicht das Basiskonzept unseres
Projektes durch einfachste Mittel: Ton und Bild.
So entsteht ein für den Besucher angenehmer
Informationsaustausch.
Die Szenerie der Ausstellung ist dem Thema
angepasst. Für die Präsentation wird ein Wohnzimmer
nachgebaut. Dieses soll durch reduzierte Mittel ,
gemäss unserem Konzept, Wertigkeit und Modernität
ausstrahlen. Gestaltet wird das Wohnzimmer mit
einfachen Elementen. Falsche Wände, Licht in
den Corporate-Farben, ein paar Sitzsäcke und ein
Fernseher. Durch die Ausstellungsgestaltung soll
dem Besucher auf den ersten Blick bewusst werden,
welches Thema unsere Abschlussarbeit behandelt:
Das Fernsehen von Morgen.
Für das Licht des Ausstellungsraumes wurde
indirektes Licht in den Corporate-Farben gewählt,
welches eine angenehme Wohnzimmer-Atmosphäre
erzeugen soll. Die Besucher können in einem
gemütlichen Ambiente Platz nehmen und sich ganz
entspannt mit unserem Produkt vertraut machen.
AUSSTELLUNGSDESIGN UND -KONZEPTION
B - PROJEKT | 95
[Abb. B-30] 3D-Entwurf des veedow-Raumes
C - STYLEGUIDE | 97
STYLEGUIDE
C - STYLEGUIDE | 99
NAMENSFINDUNG
Kurz, Prägnant, Aussagekräftig
Die Suche nach einem geeigneten Namen für unser
Angebot gestaltete sich zunächst schwieriger als
gedacht. In erster Linie sollte der zu findende Name
kurz, prägnant und aussagekräftig sein, und das
Konzept des Unternehmens optimal verbalisieren.
Einen weiteren Anspruch stellte das Bedürfnis nach
einem sogenannten Web 2.0-Namen á la google oder
vimeo dar. Durch diesen sollte der moderne Charakter
des Angebots dargestellt und die Assoziation zu den
„Neuen Medien“ sofort geweckt werden.
Um diesen Ansprüchen gerecht zu werden, listeten
wir zunächst alle Begriffe auf, die in irgendeiner
Verbindung zu unserem Thema stehen. Das Ergebnis
war eine Liste verschiedenster Begrifflichkeiten.
Aus dieser versuchten wir durch Zusammensetzung
einzelner Silben neue Wörter zu formen, die inhaltlich
passen und den Web 2.0-Charakter passend
wiedergeben.
Das Endergebnis veedow.tv setzt sich aus den drei
Wörtern Video, Feed und Window zusammen.
Video steht für den zentralen Aspekt unseres
übergeordneten Themas. Feed drückt die Fütterung
des Benutzers des Angebotes durch - zu seinem
Geschmack passende - Videos aus. Das Wort Window
steht symbolisch für die Darstellung eines Fensters,
durch das der Benutzer alles sieht. Es greift die
Intention in der Konzeption auf, alle Programminhalte
innerhalb eines Player-Fensters abrufbar zu machen.
Der Klang des Namens erweckt die Assoziation
zu einem Videoportal und steht für ein frisches,
innovatives Unternehmen.
Um auf den ersten Blick die Verbindung zu
Online-Medien herzustellen und dadurch einen
weiteren Aspekt unseres Angebotes im Namen zu
visualisieren, haben wir uns entschlossen zusätzlich
das Domainkürzel „.tv“ anzuhängen. Dadurch wird
einerseits auf den ersten Blick verdeutlicht, dass es
sich um ein TV-Angebot handelt. Außerdem wird in
unmittelbaren Zusammenhang zum Logo immer
direkt die Web-Adresse kommuniziert. Auf diese
Weise ist sie für Rezipienten leicht einprägsam und
brennt sich nachhaltig ins Gedächtnis. In Kombination
mit dem Logo und dem Slogan „Stay Tuned“ entsteht
so ein prägnantes Gesamtbild der Marke.
DAS LOGO
Modern, kompakt, audrucksstark
Unser finales Logo ist aus einer Vielzahl an
verschiedensten Entwürfen entstanden und soll auf
elegante Weise eine moderne Art von Entertainment
visualisieren.
Die schlichte und elegante Gesamtform des Logos
steht für die Hochwertigkeit des Angebots und
unterstützt die Platzierung der Marke auf einer
anderen Ebene als youtube, myVideo & co.
Die vier Kästen bzw. Boxen im Keyvisual wecken
die Assoziation zu Fernsehern und Videofenstern
(Windows), die mit verschiedenen Inhalten gefüllt
sind. In Kombination mit den vier Corporate-
Colours, die jeweils einer Box zugeordnet sind, wird
auf diese Weise auch die Vielfältigkeit unseres
Angebotes dargestellt. Durch die Platzierung von
Domainname und Slogan unterhalb des Keyvisuals
wird eine kompakte Gesamtform geschaffen. Dies
ist insbesondere für die Darstellung des Logos als
Cornerlogo im Bewegtbild notwendig, da es so auf
subtile Weise wirken kann ohne den Zuschauer
abzulenken.
Innerhalb des Keyvisuals ist der Name des Angebots
in Kurzform dargestellt, um dem Betrachter zu
suggerieren, dass es sich um ein Webangebot
handelt. Insbesondere der Inhalt der letzten drei
Boxen (.tv) ist hierfür von zentraler Bedeutung.
C - STYLEGUIDE | 101
C - STYLEGUIDE | 103
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Watch and Click
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The Choice is yours one placeits in your hand
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sehen
Fernsehn macht blöd. Bei uns nicht
(Its
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tim
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you decide
(just) enjoy the show
Play. Click. Buy.
online shows Fernsehn zum anfassen
entertaining you
packend
all
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ve to sh
ow
you
C - STYLEGUIDE | 105
its in your hand
DER SLOGAN
Veedow.tv - Stay Tuned
Der Slogan „Stay Tuned“ stellt einen Aufruf an den
Zuschauer dar und verbalisiert unsere Intention ihn
längerfristig an das Angebot zu binden und dessen
Vorzüge zu nutzen. Eine kurze, kompakte und
prägnante Aussage, die die sofortige Assoziation
zum Fernsehen herstellt.
FARBWAHL
Frisch, Lebendig, Dynamisch
Die Farbgebung von veedow.tv soll das Hauptattribut
des Angebots - „Modernes Fernsehen“ - verbildlichen.
Um dem gerecht zu werden sind wir zunächst von der
Idee ausgegangen, den Aspekt Fernsehen symbolisch
durch die drei Hauptfarben des RGB-Farbsystems
darzustellen: Rot, Grün und Blau. Der RGB-Farbraum
stellt die Basis eines jeden Bewegtbildes dar, und
eignet sich somit perfekt dafür ein Videoportal zu
visualisieren.
Durch eine Änderung der ursprünglichen Tonwerte
wird die Modernität von veedow.tv ausgedrückt. Es
ergeben sich drei frische, lebendige Farben die den
dynamischen Charakter des Angebots verbildlichen.
Die reichlichen Kontraste dieser Farben untereinander,
verkörpern das Abwechslungsreichtum und die weite
Bandbreite unseres Angebots.
Um einen Kontrast in der Gesamtwirkung der Farben
zu erreichen, wird zusätzlich ein Grauton verwendet.
Dieser kann in Variationen ggf. auch für die Gestaltung
von Hintergründen genutzt werden. Er ergänzt die
drei knalligen Farben perfekt und steht für Style,
Eleganz und Wertigkeit. Dadurch wird die Qualität des
Unternehmens sowie die qualitative Hochwertigkeit
der Angebotsinhalte passend dargestellt.
Die Gesamtwirkung aller Farben verkörpert durch eine
Mischung aus Frische und Eleganz unsere neue Form
des modernen Entertainments.
C - STYLEGUIDE | 107
PANTONE 382C
C30M00Y100K00
R186G212B5
#BAD405
PANTONE Rubine Red
C00M95Y35K00
R207G3B92
#CF035C
PANTONE Cool Gray 11
C00M00Y00K70
R102G99B102
#666366
PANTONE 801C
C75M10Y10K00
R0G171B209
#00ABD1
TYPOGRAFIEABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrsuvwxyz äöü0123456789@()[]|{}“”&! ¡?¿€<>’:;,._#*-+=%
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrsuvwxyz äöü0123456789@()[]|{}“”&! ¡?¿€<>’:;,._#*-+=%
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrsuvwxyz äöü0123456789@()[]|{}“”&! ¡?¿€<>’:;,._#*-+=%
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C - STYLEGUIDE | 109
GESCHÄFTSAUSSTATTUNG
EVALUIERUNG
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Abschliessen evaluieren wir, wie das Projekt verlaufen ist, auf welche Probleme wir
gestoßen sind, welche Erfahrungen wir gesammelt haben und wie befriedigend
das Resultat zu bewerten ist.
Die Idee, unsere Bachelorarbeit gemeinsam zu gestalten ist schon im 4.Semester
entstanden, als wir feststellten, dass wir bisher noch kein Gruppenprojekt
zusammen konzipiert und umgesetzt haben. So einfach und schnell die
Gruppenfindung auch war; die Themenwahl erwies sich als schwierig und
zeitaufwendig.
Für die konkrete Themenwahl, war es unerlässlich ein Brainstorming und eine
dazugehörige Mindmap zu erstellen. Es folgte eine Übersicht mit dem Zweck der
Rekombination diverser Begriffe mit dem Ziel der Erschaffung einer Innovation,
wodurch die Ideenfindung optimiert wurde. In Folgedessen kristallisierte sich
die präzise Idee unseres Konzeptes heraus: Ein auf den User zugeschnittenes
Fernsehprogramm, das auf seinen persönlichen Sehgewohnheiten basiert.
Bei der Entwicklung und Planung unseres Projektes haben uns die bereits
erworbenen Kenntnisse geholfen. Durch die Lehrprojekte der vergangenen
Semester war uns von Anfang an bewusst, dass ein solch komplexes Projekt eine
strukturierte Herangehensweise erfordert. Auf Grund dessen, haben wir eine To-
do-Liste erstellt, anhand der wir einen Zeitplan anfertigen konnten. Dieser wurde
nach Prioritäten aufgeteilt, um eine gute Organisation des Projektes zu erreichen.
Die Koordination miteinander innerhalb des Teams verlief problemlos.
Das Einhalten der Termine für den Bachelorkatalog half uns dabei konkrete
Ergebnisse zu bestimmten Terminen zu liefern und somit den Gesamtfortschritt
der Arbeit voranzuführen. Es folgte die rechtzeitige Fertigstellung des CI, des
Interfaces und der Ausstellungsplanung. Einige Komplikationen stellten die
Formate der Videos und das Keying des im Studio aufgenommenen Videomaterials
dar.
Die Bachelorarbeit hat uns gezeigt wie wichtig es ist ein klares Ziel vor Augen zu
haben und sich diesem strukturiert zu nähern. Wir sind mit dem gesamten Ablauf
des Projektes zufrieden und haben mit dem Konzept unser persönlich gesetztes
Ziel, die Möglichkeiten des Internets besser zu nutzen und die Bedeutung von
Informationen mehr in den Vordergrund zu stellen, erfüllt.
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Zu guter Letzt möchten wir uns bei allen bedanken, die uns bei der Umsetzung dieser Bachelor-Arbeit geholfen haben. In erster Linie möchten wir an dieser Stelle unsere Eltern erwähnen, die für uns immer ein großer Rückhalt waren. Ihr habt uns dieses Studium überhaupt erst ermöglicht und wart mit voller Unterstützung für uns da.Ein besonderer Dank gilt auch unserem betreuenden Professor Torsten Stapelkamp, der immer ein kompetenter Ansprechpartner und eine Quelle für Input war.Danke auch an Thomas Dudek, der uns seit Beginn des Studiums begleitet hat und von dem wir viel lernen konnten.Für die großartige Unterstützung bei der Durchführung unseres Projektes möchten wir insbesondere Zuzanna danken. Ohne dich hätten wir uns selbst vor die Kamera stellen müssen.
Alle nicht genannten Personen finden auf der gegenüberliegenden Seite ein Beispiel dafür, wie wir Designer Danke sagen.
LOGOENTWÜRFE
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veedow.tv
.TV
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.TV
.TV
.TV
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QUELLENVERZEICHNIS
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Webquellen
[Q1] http://irb.cs.tu-berlin.de/~zuse/history/Programmiersprachen.html, aufgerufen im Januar 2007
[Q2] http://de.wikipedia.org/wiki/Video-on-Demand, aufgerufen am 5.6.2009
[Q3] http://www.medienhandbuch.de/news/ein-video-on-demand-angebot-im-internet-ist-fuer-ein-modernes-tv-unternehmen-ein-muss-interview-
mit-beatrice-zuell-exklusiv-11949.html, aufgerufen am 5.6.2009
[Q4] http://www.connect.de/themen_spezial/488660/Video_on_Demand_Angebote.pdf, aufgerufen am 5.6.2009
[Q5] http://presse.serviceplan.de/uploads/tx_sppresse/453.pdf, aufgerufen am 5.6.2009
[Q6] http://iphonetest.computerwoche.de/2009/05/27/visuelle-suche-mit-kooaba/, aufgerufen am 16.5.2009
[Q7] http://www.internetworld.de/Nachrichten/Werbung/Internetwerbung-behauptet-sich-in-der-Krise-20031.html, aufgerufen am 20.5.2009
[Q8] http://www.altova.com/de/semantic_web.html, aufgerufen am 3.6.2009
[Q9] http://www.spiegel.de/netzwelt/mobil/0,1518,514064,00.html, aufgerufen am 16.5.2009
[Q10] http://www.iptv-anbieter.info/iptv-vorteile.html, aufgerufen am 28.5.2009
PDF- und Buchquellen
[Q11] “IPTV - Das Fernsehen von Morgen?“;http://www.pwc.de/fileserver/EmbeddedItem/IPTV-Das-neue-Fernsehen.pdf?docId=e50de300387d77b&com
ponentName=pubDownload_hd; S.11-18, aufgerufen am 28.5.2009
[Q12] “Konvergenz oder Divergenz? - Erwartungen und Präferenzen der Konsumenten an die Telekommunikations- und Medienangebote von morgen“
http://www-935.ibm.com/services/de/bcs/pdf/2007/konvergenz_divergenz_0307.pdf; S.1-16, aufgerufen am 15.5.2009
[Q13] “Interaktives Fernsehen / iTV “; Florian Raab, http://www.comequity-forum.net/DOWNLOAD/iTV.pdf; S.1-8, aufgerufen am 28.5.2009
[Q14] “Report on Television Data Applications “; Michael A. Dolan; http://www.itl.nist.gov/div897/staff/barkley/tv-data-apps-mdolan.pdf; S. 19-23,
aufgerufen am 28.5.2009
[Q15] “Objekterkennung in Bilddaten“; Christian Große Lordemann, Martin Lambers; http://cs.uni-muenster.de/u/lammers/EDU/ws03/Landminen/
Abgaben/Gruppe9/Thema09-ObjekterkennungInBilddaten-ChristianGrosseLordemann-MartinLambers.pdf; S. 4-8, aufgerufen am 16.5.2009
[Q16] “Web 2.0 - Neue erfolgriche Kommunikationsstrategien für kleine und mittlere Unternehmen“; Paul Alpar, Steffen Blaschke, Steffen Keßler
http://www.hessen-media.de/mm/Band_57.pdf; S.100-102, aufgerufen am 15.5.2009
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[Q17] “ZDF Innovativ“; http://unternehmen.zdf.de/fileadmin/files/Download_Dokumente/DD_Technik/ZDF_innovativ.pdf; S.3-13, aufgerufen am
28.5.2009
[Q18] “INTERAKTIVES FERNSEHEN (ITV)“; Wolgang J.Koschnik; http://relaunch.medialine.de/PM1D/PM1DB/PM1DBF/pm1dbf_koop.htm?snr=2689
aufgerufen am 26.12.2007
[Q19] “Die Zukunft des Fernsehens liegt in der Interaktivität”; Dipl.-Inform. Cem Temür und Prof. Dr. Robert Strzebkowski ;
http://www.tfh-berlin.de/~robertst/publikationen/FB_2005_CT_RS_Die%20Zukunft%20des%20Fernsehens.pdf; S.1-6, aufgerufen am 28.5.2009
[Q20] “Semantisches Web - State of the art und Entwicklungstrends”; Manuel Kersten; Grin-Verlag; 2008; ISBN: 3638918637, 978-3638918633
76 Seiten; Seite 5-16
[Q21] “Semantic Web Grundlagen”; Pascal Hitzler, Markus Krötzsch, York Sure, Sebastian Rudolph; Verlag Springer 2007; ISBN 3540339930,
9783540339939; Länge 277 Seiten; S. 9-14
[Q22] “Einführung in die Digitale Bildverarbeitung - Grundlagen,Systeme und Anwendungen”; Angelika Erhardt; Vieweg+Teubner 2008
ISBN 351900478X, 9783519004783; 248 Seiten; S.205-206
[Q23] “ITV Cultures: Independent Television Over Fifty Years”; Catherine Johnson, Rob Turnock; 2005; ISBN 9780335217298; 232 Seiten; S. 1-10
[Q24] “Web 2.0 - Neue Perspektiven für Marketing und Medien”; Berthold Hass, Gianfranco Walsh, Thomas Kilian; Springer Verlag 2008;
ISBN 3540737006, 9783540737001; 348 Seiten; S. 4-14
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
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[Abb. B-1] Konzeptgrafik Seite 39[Abb. B-2] Zeitlplan Seite 43[Abb. B-3] Raster der Startseite Seite 45[Abb. B-4] Raster des Videofensters Seite 46[Abb. B-5] Raster der Menüs Seite 47[Abb. B-6] Funktionslayout der Startseite Seite 49[Abb. B-7] Funktionslayout des Videofensters Seite 50[Abb. B-8] Funktionslayout des Menüs Seite 51[Abb. B-9] Flowchart Seite 53[Abb. B-10] Layout des Videosplayers Seite 61[Abb. B-11] Layout der Startseite Seite 62[Abb. B-12] Layout des Videomenüs Seite 63[Abb. B-13] Layout des Infomenüs Seite 64[Abb. B-14] Layout des Accountmenüs Seite 65[Abb. B-15] Die Player - Bar Seite 68[Abb. B-16] Die Video - Action - Bar Seite 70[Abb. B-17] Die Hauptmenü - Bar Seite 73[Abb. B-18] Icons Seite 74[Abb. B-19] Status der Schaltflächen Seite 75[Abb. B-20] Linkbox & Videos Seite 76[Abb. B-21] Scrollbalken & Contentreiter Seite 78[Abb. B-22] Untermenü & Menü- Buttons Seite 80[Abb. B-23] Infobox & Regler Seite 82[Abb. B-24] Die Iphone-Applikation Seite 85[Abb. B-25] Veedow unterwegs Seite 86[Abb. B-27] Das Iphone als Fernbedienung Seite 87[Abb. B-27] Storyboardskizzen Seite 88[Abb. B-28] Postproduktionsphase Seite 91[Abb. B-29] 3D- Entwicklungsphase Seite 93[Abb. B-30] 3D-Entwurf des veedow-Raumes Seite 95