Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW
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CoSpaces: Virtuelle Welten mit CoSpaces
Art: Lernkarten
CoSpaces ist ein Onlinetool bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden. Für CoSpaces benötigen Sie zuvor einen Zugang.
Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken (Vorder- und Rückseite). Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format. Wir empfehlen die Karten zur Wiederverwendung zu laminieren.
Lernkompetenzen Verständnis über den Aufbau einer visuellen Programmiersprache Gestalten von virtuellen Welten mit CoSpaces
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Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbHwww.coding-for-tomorrow.de
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Thema 1Gib deiner VR-Welt einen Umgebungs-Hintergrund
Tipp 1: Benutze erstmal die fertigen Umgebungen.
Tipp 2: Unter Stimmung kannst du auch schönes Wetter oder Nacht einstellen.
#1
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Figur e
infüg
en
Lösungsvorschlag:Gib deiner VR-Welt einen Umgebungs-Hintergrund
#1
Lösu
ng
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Figur einfügenSetze eine Figur in deine VR-Welt
Such dir in der Bibliothek eine Figur aus und platziere sie in deiner Welt.
Tipp: Du kannst die Figur einfach mit der Maus an den Ort ziehen, an dem sie später stehen soll.
#2
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Figur einfügenSchau dich am PC in deiner Welt um
Findest du heraus, wie du in alle Richtungen schauen kannst,
oder auch zoomen?Tipp: Du kannst sowohl die Ansicht (Richtung ändern und zoomen) mit der Maus, als auch mit der Tastatur ändern.
#3
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Figur e
infüg
en
Lösungsvorschlag:Setze eine Figur in deine VR-Welt
#2
Lösu
ng
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Figur e
infüg
en
Lösungsvorschlag:Schau dich am PC in deiner Welt um
Richtung der Ansicht ändern
Maus: In die Umgebung klicken und mit gedrückter Taste die Maus bewegen
Tastatur: Pfeil-Tasten
#3
Lösu
ng
Zoomen
Maus: Mausrad nach vorne und hinten drehen
Tastatur: Plus- und Minustaste
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Figur einfügenVerändere die Größe deiner Figur
Du kannst deine Figur größer und kleiner machen:
Tipp: Du kannst das Symbol nur sehen, wenn du deine Figur auswählst.
#4
Benutze dafür dieses Symbol:
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Figur einfügen
Du kannst deine Figur in der Luft schweben lassen:
Lass deine Figur schweben
#5
Tipp: Du kannst das Symbol nur sehen, wenn du deine Figur auswählst.
Benutze dafür dieses Symbol:
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Figur e
infüg
en
Lösungsvorschlag:Verändere die Größe deiner Figur
1. Wähle deine Figur aus.2. Drücke das -Symbol und lass es gedrückt.3. Ziehe die Maus nach unten und oben.
#4
Lösu
ng
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Figur e
infüg
en
Lösungsvorschlag:Lass deine Figur schweben
1. Wähle deine Figur aus.2. Drücke das -Symbol und lass es gedrückt.3. Ziehe die Maus nach unten und oben.
#5
Lösu
ng
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Figur einfügenDrehe und kippe deine Figur
Du kannst deine Figur Kippen und drehen:
#6
Benutze dafür dieses Symbol:
Tipp: Du kannst das Symbol nur sehen, wenn du deine Figur auswählst.
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TierrennenGib deiner Figur einen Namen
Der Name sollte möglichst eindeutig sein, da du ihn später für die Programmierung verwenden musst.
#1
Benutze dafür dieses Symbol: Tipp: Wähle zuerst deine Figur mit einem Doppelklick aus.
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Figur e
infüg
en
Lösungsvorschlag:Drehe und kippe deine Figur
Rot: Blickrichtung der Figur nach oben und unten ändern
Blau: Blickrichtung der Figur nach links und rechts ändern
Grün: Figur nach links und rechts kippen
#6
Lösu
ng
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Tierrennen
Lösungsvorschlag:Gib deiner Figur einen Namen
Wichtig: Stelle den Schalter “In CoBlocks verwenden” auf “ein” (siehe Bild).
#1
Lösu
ng
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TierrennenLass deine Figur sich drehen,
wenn man darauf zeigtDu kannst die Blöcke einfach aneinander stecken, sie schnappen wie Magneten zusammen.
Benutze dafür diese Blöcke:
#2
Tipp: Du musst zuerst die Programmieransicht öffnen!
Name deiner Figur
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TierrennenLass deine Figur vorwärts laufen,
wenn sie angeklickt wird
Benutze dafür diese Blöcke:
#3
Name deiner Figur
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Tierrennen
Lösungsvorschlag:Lass deine Figur sich drehen,
wenn man darauf zeigt
#2
Lösu
ng
Name deiner Figur
Wichtig: Wenn du zum Beispiel eineinhalb Sekunden angeben willst, musst du wie im Englischen einen Punkt statt einem Komma verwenden: 1.5
Teste dein Programm in der App!
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Tierrennen
Lösungsvorschlag:Lass deine Figur sich drehen,
wenn man darauf zeigt
#3
Lösu
ng
Name deiner Figur
Wichtig: Wenn du zum Beispiel eineinhalb Meter angeben willst, musst du wie im Englischen einen Punkt statt einem Komma verwenden: 1.5
Teste dein Programm in der App!
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TierrennenBaue eine Rennstrecke
Platziere weitere Figuren in deiner Welt
#4
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Tierrennen
Lösungsvorschlag:Baue eine Rennstrecke
#4
Lösu
ng
Fertig für das Rennen:
Wer kann am schnellsten die Figur um alle Hindernisse steuern?
Teste dein Programm in der App!
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