ein neuer standard für die ausbildung im fach mensch-computer-interaktion

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University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 14. Nordd. Kolloquium Informatik an Fachhochschulen Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion Stand: 12.05.09 Folie 1 © Prof. Dr. Andreas M. Heinecke, FH Gelsenkirchen. http://www.drheinecke.de/fh_ge Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Fachhochschule Gelsenkirchen Fachbereich Informatik 45877 Gelsenkirchen Web: www.DrHeinecke.de/fh_ge Mail: [email protected] Telefon: +49 209 9596-788 oder +49 2389 951002 Mobil: +49 172 9987871 Sprecher der Fachgruppe Software-Ergonomie der Gesellschaft für Informatik e.V.

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Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion. Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Fachhochschule Gelsenkirchen Fachbereich Informatik 45877 Gelsenkirchen Web: www.DrHeinecke.de/fh_ge Mail: [email protected] - PowerPoint PPT Presentation

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Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion

• Prof. Dr. Andreas M. HeineckeFachhochschule Gelsenkirchen Fachbereich Informatik45877 Gelsenkirchen Web: www.DrHeinecke.de/fh_ge Mail: [email protected] Telefon: +49 209 9596-788 oder +49 2389 951002 Mobil: +49 172 9987871

• Sprecher der Fachgruppe Software-Ergonomie derGesellschaft für Informatik e.V.

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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?

• Ärger am Anfang ...

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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (2)• ... Ärger mittendrin ...

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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (3)• ... Ärger am Ende.

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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (4)• Die entscheidende Frage:

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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (5)• Nach schlechten Beispielen muss man nicht lange suchen.• Wie lässt sich dies ändern?

• Alle, die Anwendungssoftware entwickeln, brauchen ein Basiswissen in

Mensch-Computer-Interaktion.

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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (1)

• Gesellschaft für Informatik e.V. (GI)Fachgruppe Software-Ergonomie

Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-InteraktionGI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006

• Fachgruppe Software-Ergonomie Astrid Beck, FH Esslingen Markus Dahm, FH Düsseldorf Kai-Christoph Hamborg, Universität Osnabrück Rainer Heers, Visteon Deutschland GmbH Andreas M. Heinecke, FH Gelsenkirchen Friedrich Strauß, Capgemini sd&m AG

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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (2)

• Einleitung MCI als Lehr- und Forschungsgebiet Bedeutung der MCI für Software-Entwickler

• Ziele für das Curriculum eines Basismoduls in MCI Lernziele („learning outcomes“) Zielgruppen

• Überblick über das Curriculum Aufbau Arbeitslast der Lernenden („workload“) Art und Anzahl der Lehrveranstaltungen

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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (3)

• Lernziele des Curriculums Teil 1: Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion Teil 2: Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess

• Ausblick Stand der Lehre in MCI Einführung des Basismoduls Ergänzungen und weitere Module

• … angereichert mit einigen Beispielen.

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MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (1)

• Was ist MCI?Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. Hewett T T, Baecker R, Card S, Carey T, Gasen J, Mantei M, Perlman G, Strong G, Verplank W. ACM SIGCHI curricula for human-computer interaction. New York, ACM: 1992Web version http://www.sigchi.org/cdg/ 2008 April

• Was ist das Ziel der MCI beim Entwurf interaktiver Systeme?

Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit des Systems.

• Was ist Gebrauchstauglichkeit?Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzerin einem Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.DIN EN ISO 9241-11: Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten, Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze. Beuth, 1999-01.

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MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (2)

• Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems Funktionalität Gestaltung der Benutzungsschnittstelle

• Software Ergonomie Funktionsteilung zwischen Mensch und Computer Funktionsumfang der Software Gestaltung der Benutzungsschnittstelle (Gestaltung oder Auswahl der Hardware zur Ein- und

Ausgabe)

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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (1)

• Rechtliche Anforderungen Verbesserung des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit

allgemeine Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware

Vermeidung der Diskriminierung von Behinderten Barrierefreiheit

• Wirtschaftliche Anforderungen Werbewirksamkeit von Gebrauchstauglichkeit Wettbewerbsvorteil

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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (2)

• Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware EU Richtlinie des Rates über die Mindestvorschriften

bezüglich der Sicherheit und des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit an Bildschirmgeräten 1990

„Die Grundsätze der Ergonomie sind insbesondere auf die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen anzuwenden.“

damit Bezug auf Normen wie DIN EN ISO 9241 nationale Verordnungen oder Gesetze in allen

Mitgliedstaaten,in Deutschland: Bildschirmarbeitsverordnung 1996

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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (3)

• Barrierefreiheit / Zugänglichkeit Gebrauchstauglichkeit eines Produktes, einer Dienstleistung,

einer Umgebung oder einer Einrichtung für eine in Bezug auf ihre Fähigkeiten möglichst weit gefasste Gruppe von Menschen

Web-Anwendungen oder Anwendungen, die von Behörden angeboten werden, oder beide

USA: Section 508 of the US Rehabilitation Act Web Content Accessibility GuidelinesW3C. Web Content Accessibility Guidelines 1.0 - W3C Recommendation 5-May-1999. http://www.w3.org/TR/WCAG10/ 2008 May

Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung BITV weitere Normen

ISO/TS 16071 Ergonomics of human-system interaction – Guidance on accessibility for human-computer interfaces

ISO 9241 Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 171: Leitlinien für die Zugänglichkeit von Software

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Lernziele des Basismoduls

• Forderungen Praktisch-gestalterische Kompetenz –

Mensch-Maschine-WechselwirkungBachelor- und Masterprogramme im Studienfach Informatik an Hochschulen. Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) No. 48 , 2005.

Absolventinnen und Absolventen … können … Mensch-Maschine-Schnittstellen anwendungsgerecht und ergonomisch modellieren …Fachausschuss Informatik. Fachspezifisch ergänzende Hinweise zur Akkreditierung von Bachelor- und Masterstudiengängen der Informatik (Stand 08. Dezember 2006). Düsseldorf, ASIIN: 2006.

• Ziele Grundverständnis von Erkenntnissen, Methoden und Vorgehens-

weisen zur Entwicklung gebrauchstauglicher Software haben schwerwiegende Verstöße gegen die Gebrauchstauglichkeit

vermeiden und grundlegende Anforderungen von ihr erfüllen erkennen, wann Usability-Experten benötigt werden

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Zielgruppen für das Basismodul

• Studierende in Informatikstudiengängen mit 55% bis 70% Informatik (Typ 1 der GI) 40% bis 55% Informatik (Typ 2 der GI)

• Andere Studierende, die interaktive Software entwickeln werden Kommunikationsdesign Mediendesign Informationstechnik Kognitionswissenschaft Psychologie

• Fortbildung im Beruf

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Aufbau des CurriculumsEinleitung

Motivation – Abgrenzung – Zielgruppe – Definition Basismodul

Einführung in die MCI Mensch – Aufgabe –

Software Entwicklung der

Software-Ergonomie Normen und rechtliche

Grundlagen

Grundlagen der MCI Menschliche Informations-

verarbeitung und Hand-lungsprozesse

Arbeits- und Tätigkeits-gestaltung

Ein- / Ausgabegeräte Interaktionstechniken

BenutzerzentrierterEntwicklungsprozess

Benutzerzentrierte Vorgehensmodelle

Bedarfs- und Anforderungsanalyse

Spezifikation und Prototyping, Evaluation

LiteraturAllgemeine Literatur – Lehrbücher – Gesetze, Verordnungen, Richtlinien – Weiterführende Literatur

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Umfang des Curriculums (Workload)

• Bachelor-Studiengänge der Informatik (Typ 1 / Typ 2) mindestens 120 Stunden (Präsenz und Eigenarbeit) entspricht 4 ECTS Kreditpunkten

• Studiengänge mit Schwerpunkt auf dem Design interaktiver Systeme (Medieninformatik, Kommunikationsdesign etc.) ausführlicher und detaillierter Aufteilung auf mehrere Module größerer Umfang

• Studiengänge mit Schwerpunkt auf Software-Entwicklung von interaktiven Systemen zusätzliche Themen wie Werkzeuge und Methoden zum Entwurf und

zur Implementation von Benutzungsschnittstellen größerer Umfang

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Lehre

• Zeitbedarf mindestens 30 Stunden zu 45 Minuten

• Hochschullehre 15 Wochen mit Veranstaltungen von 90 Minuten je Woche Übungen / Praktika nötig Schwerpunkt von Übungen / Praktika auf Ergonomie Implementationsaspekte in anderen Veranstaltungen

Software Engineering Programmierung von Benutzungsschnittstellen (z.B. Java

Swing)

• Fortbildung vier bis fünf Tage

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Teil 1: Einführung in die MCI (1)

1) Mensch – Aufgabe - Software Ebenen der Mensch-Computer-Interaktion Zusammenhang der Gestaltung von Software

mit der Gestaltung von Arbeit und Arbeitsabläufen Einsatzbereiche, zum Beispiel

Anwendungssoftware, Websites und Embedded Systems Rollen von Beteiligten in der Software-Entwicklung, zum

Beispiel Entwickler, Benutzer, Verantwortliche, Interessensvertreter

Angebote der Software-Ergonomie zur Optimierung der Benutzungsschnittstelle

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2.1.2 Gestaltungsebenen

• Gestaltungsebenen

Mensch-Mensch-Funktionsteilung

Gestaltung der Arbeitsabläufe

Mensch-Rechner-Funktionsteilung

Anwendung / Werkzeug

Dialog

Ein- / Ausgabe

Hardware

Organisations-

ergonomie

Software-

Ergonomie

Dialog-SchnittstelleWerkzeug-Schnittstelle

Organisations-Schnittstelle

Gestaltungsrichtung

Gestaltungsspielraum

Organisatorischer Bereich

Benutzungsschnittstelle

Hardware-Ergonomie

Ein- / Ausgabe-Schnittstelle

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Teil 1: Einführung in die MCI (2)

1) Studierende sollen die Relevanz einer ergonomisch gut gestalteten

Benutzungsschnittstelle für die Qualität des Produktes verstehen

den Einfluss der Gestaltung von Software auf die damit zu bearbeitenden Aufgaben erkennen

Anwendungsgebiete der Software-Ergonomie kennen den Nutzen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses

kennen Software-Ergonomie als notwendigen Teil des Software-

Entwicklungsprozesses und damit als Teil von Software-Qualität verstehen

Interdisziplinarität als notwendigen Aspekt der Entwicklung von Software verstehen

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Teil 1: Einführung in die MCI (3)

2) Entwicklung der Software-Ergonomie Historische Entwicklung der Computertechnik

und ihr Einfluss auf die Mensch-Computer-Interaktion Terminal-Systeme Personal Computer Client-Server Systeme Eingebettete und mobile Systeme

Beiträge der verschiedenen Wissenschaftsgebiete zur Software Ergonomie Arbeitswissenschaft Psychologie Physiologie

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1.1.1 Erste Rechneranwendungen

1941 Erste vollautomatische, programmgesteuerte und frei programmierte, in binärer Gleitpunktarithmetik arbeitende Rechenanlage

Zuse Z3(Rekonstruktion im Deutschen Museum)Lit.: Konrad Zuse, Der Computer – Mein Lebenswerk. Springer-Verlag, Berlin u.a., 3. unveränderte Auflage 1993.

Quelle: Konrad Zuse, Der Computer – Mein Lebenswerk. Springer-Verlag, Berlin u.a.,3. unveränderte Auflage 1993. Seite 58.

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1.1.5Semigrafik und Positioniergeräte

in der Prozessleitung häufig mit Lichtgriffel schnelle Auswahl von Objekten und Funktionen später als „Klötzchengrafik“ mit festem Zeichensatz auf dem PC

Quelle: Andreas M. Heinecke, Zur Gestaltung der Benutzerschnittstelle beim Einsatz von Prozeßleitsystemen auf Seeschiffen. Bericht Nr. 129, FB Informatik, Universität Hamburg 1987.

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1.1.9 Virtuelle Umgebungen und Augmented Reality• Immersion bei VU (VR)• Überlagerung von Informationsebenen bei AR

Virtuelle Umgebung. Quelle: Computer Zeitung 30/35, Foto: Deutsche Telekom. See-Through Eyewear Display für AR. Quelle: www.microvision.com/wearable_displays/index.html

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Teil 1: Einführung in die MCI (4)

2) Studierende sollen die historische Entwicklung der Software-Ergonomie in

Wechselwirkung mit der technischen Entwicklung kennen die Beiträge der Grundlagendisziplinen und ihre Bedeutung

für die Software-Ergonomie kennen

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Teil 1: Einführung in die MCI (5)

3) Normen und rechtliche Grundlagen Produktbezogene Normen

DIN EN ISO 9241 DIN EN ISO 14915 ISO/TS 16701

Prozessbezogene Normen DIN EN ISO 13407

Gesetze und Verordnungen BildschArbV BITV

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11.4.3 Beispiel ISO/TS 16071

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Teil 1: Einführung in die MCI (6)

3) Studierende sollen zentrale Begriffe der Mensch-Computer-Interaktion

definieren können Normen zur Ergonomie von Software kennen

und für die eigenen Tätigkeiten nutzen können gesetzliche Grundlagen und ihre Einsatzbereiche kennen die Bereiche kennen, in denen barrierefreier Zugang

besonders wünschenswert oder sogar erforderlich ist Vor- und Nachteile der Standardisierung

von Benutzungsschnittstellen kennen

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Teil 2: Grundlagen der MCI (1)

1) Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungsprozesse Wahrnehmung und Gedächtnis

Farbwahrnehmung Gestaltgesetze Selektive Aufmerksamkeit

Lernen und Handeln Mentale Modelle Belastung und Beanspruchung Handlungsfehler Kulturelle und individuelle Unterschiede

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3.3.1Visuelles System (1)

• Aufbau des Auges ca. 120 Mio. Sehzellen Stäbchen für Helligkeit Zapfen für Farben Zapfen blau, grün, gelb

(S-, M- und L-Typ) nur ca. 7 Mio. Zapfen ungleiche Verteilung

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4.1.1 Gesetz der Nähe

• räumliche Nachbarschaft• zeitliche Nachbarschaft

Benachbarte Elemente werden als zusammengehörig wahrgenommen – auch wenn sie sich in Form, Größe und Farbe unterscheiden.

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4.1.1 Anwendung des Gesetzes der Nähe

• Zusammengehörigkeiten durch Nähe betonen• Unterschiede durch Distanz trennen

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4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (1)

• Fortsetzung erfolgt räumlich oder zeitlich möglichst einfach, harmonisch, gesetzmäßig

Elemente, die räumlich oder zeitlich in einfacher, harmonischer, gesetzmäßiger Folge angeordnet sind, erscheinen als zusammengehörig und damit als Figur.

KühlwassertemperaturKühlwasserdurchfluss

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4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (2)

• Zusammenwirken mit Gesetz der Gleichheit Gleichheit der Form meist schwächer Gleichheit der Farbe meist stärker

KühlwassertemperaturKühlwasserdurchflussKühlwassertemperaturKühlwasserdurchfluss

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4.1.4 Farbtäuschungen (1)

• Farben und Helligkeiten werden im Vergleich zur Umgebung wahrgenommen

Die mittleren Quadrate haben die gleiche Helligkeit und sind gleich groß.

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4.1.4 Farbtäuschungen (2)

• Vorsicht bei Verwendung von Farben / Helligkeiten zur Kodierung

Auch hier: Die mittleren Quadrate haben die

gleiche Helligkeit und sind gleich groß.

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5.1.4 Handlungsebenen bei der MCI

WahrnehmungInterpretationBewertung

Soll-Ist-Vergleich

Intention Spezifikation Ausführung

ReizeZuständeUrteile SymboleStrukturen

SyntaxVerfahrenPläne AktionAlphabetOperationen

AufgabeZiele

intentionale Ebene

mentale Aktivität physische Aktivität

sensumotorische Ebene

Signale

syntaktische Ebene

Regeln

pragmatische Ebene

Teilziele

lexikalische Ebene

Zeichen

Sachverhalte

semantische Ebene

ObjekteI F S

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5.2.1 Fehler auf verschiedenen RegulationsebenenFataler Fehler – Ein Beispiel• Dialog 1

;TF

TF: CD

COPY DISK FROM: FIX

COPY DISK TO: D0

COPY DISK FROM FIX TO D0 YES / NO? Y

• Dialog 2;CD

CLEAR DIRECTORY YES / NO? Y

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Teil 2: Grundlagen der MCI (2)

1) Studierende sollen Eigenschaften, Möglichkeiten und Grenzen der menschlichen

Wahrnehmung kennen und auf die Darbietung von Informationen anwenden können

Kenntnisse über menschliche Informations- und Handlungsprozesse bei der Gestaltung von Interaktionstechniken anwenden können

Aspekte der Systemgestaltung kennen, die das Erlernen der Benutzung interaktiver Systeme unterstützen

Prinzipien der Fehlervermeidung und des Fehlermanagements durch das Systemdesign anwenden können

wichtige Unterschiede zwischen Nutzern kennen, die bei der Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen

Belastungsfaktoren sowie Ursachen von Stressreaktionen für Menschen im Umgang mit Software-Anwendungen kennen

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Teil 2: Grundlagen der MCI (3)

2) Ein- / Ausgabegeräte Standardgeräte zur Interaktion

zweidimensionaler Farbbildschirm Tastatur Positioniergerät

Geräte für Menschen mit speziellen Bedürfnissen Assistive Technologien

Geräte für spezielle Anwendungen dreidimensionale Ausgabegeräte mehrdimensionale Eingabegeräte immersive ./. nicht-immersive Geräte

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6.1.2Tastaturen (4)

• Kunststofftastatur (Standard) Datenübertragung

per Kabel per Funk

für normalen Büroeinsatz auch in Linkshänderversionen

Linkshändertastatur (Blöcke spiegelbildlich angeordnet).2007 bei www.dib-elektronik.de

Linkshänder-Funktastatur (Ziffernblock mit Eingabetaste links). www.derlinkshaender.de -> Computerzubehör

Standardtastatur für PC (Windows)

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6.1.2Tastaturen (7)

• Tastatur mit Sensortasten Schutz gegen Vandalismus keine haptische Rückmeldung technische Realisierungen wie bei berührungssensitiven

Bildschirmen mit den entsprechenden Vor- und Nachteilen

Beleuchtete Glastastatur. www.wes-electronic.de/produkte/tastatur/glastastatur_d.html

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6.1.2Tastaturen (8)

• Virtuelle Tastatur am berührungssensitiven

Bildschirm

Virtuelle alphabetische Tastatur am Touchscreen (Fahrkartenautomat der DB AG 2004)

• Probleme Reflexionen Verschmutzung Höhe der

Anbringung Parallaxe Technik des

Berührbildschirms alphabetische

Anordnung Darstellung

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6.1.5.3 Resistiver Touchscreen (1)

• Prinzipzeichnung

AccuTouch Berührbildschirm von elo Touchsystems www.elotouch.de/Produkte/Touchscreens/AccuTouch/accworks.asp

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6.1.6.2 Datenhandschuh (1)

• Technische Realisierung Positionssensoren für Ort im 3D-Raum Lagesensoren für Ausrichtung im 3D-Raum Griffsensoren / Kraftsensoren für Griff Sensoren für Spreizung haptische Rückmeldung möglich

• Einstellbare Eigenschaften noch keine Standards bei Navigation ähnlich Spaceball Mausemulation, z.B. Greifen als Klicken Übersetzung von Gesten

Arbeit mit rechtem und linkem CyberGlove von Immersion Corp.

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6.2.3 Dreidimensionale visuelle Ausgabegeräte (3)• Datenhelm

vor jedem Auge ein LCD mittlerer Auflösung

optisches System zur Erzielung der nötigen Entfernung

Vorteile recht hohe Bildqualität

Nachteile Umgebung

nicht wahrnehmbar nur für eine Person

V8 Datenhelm von Virtual Research Systems

ProView XL 50 Datenhelm von Kaiser Electro-Optics

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6.2.5 Taktile Ausgabe (1)

• Braille-Zeile Stifte entsprechen Pixeln Darstellung von Braille-Schrift bis zu 80 Zeichen in der Zeile teuer (mehrere Tausend €)

Braille-Zeile, Quelle: Der Spiegel 12/2001

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Teil 2: Grundlagen der MCI (4)

2) Studierende sollen die wichtigsten Ein- und Ausgabegeräte, ihre technischen

Eigenschaften und ihre ergonomischen Vor- und Nachteile kennen

ergonomische Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte formulieren können

Ein- und Ausgabegeräte für Personen mit speziellen Bedürfnissen und für Nicht-Standard-Anwendungen kennen

die besonderen Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte bei mobilen Systemen kennen

für einen Nutzungskontext geeignete Ein- und Ausgabegeräte auswählen können

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Teil 2: Grundlagen der MCI (5)

3) Interaktionstechniken Prinzipien und Kriterien für die Informationsdarstellung

Farbe, Schrift und Hervorhebung Interaktionselemente Bildschirmgestaltung

Prinzipien und Kriterien für die Gestaltung von Dialogen Dialogarten (Kommandos, Menüs, Multimedia etc.) Informations- und Navigationsstrukturen

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7.1.2.1 Verwendung von Farben (1)

• Farben nicht als alleinige Kodierung• Farben sinnvoll verwenden

(Bedeutung, Orientierungserleichterung)• Farbkodierung nach bekannten Zuordnungen• Anzahl der Farben zur Kodierung ≤ 6 + 2• Unterscheidung in Farbton, Helligkeit und Sättigung

Schwerer Fehler aufgetretenSchwerer Fehler aufgetreten

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7.1.2.3 Verwendung von Effekten (2)

• Blinken nur sparsam verwenden (max. 1 Stelle + Cursor) gilt auch für andere Arten der Animation

• Blinkrate maximal 2 Hz gilt auch für andere Arten der Animation

• keine Texte blinken lassen

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7.2.2.4 Kontrollkästchen (1)

• Anwendung Dauerschalter n binäre Schalter m-aus-n-Auswahl, n <= 7 Betätigung wie bei Druckschaltern Umkehrung des Zustandes bei jeder Betätigung

englisch check box, check buttonOberbegriff: Schaltfläche (englisch button)

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7.2.2.5 Optionsfelder (1)

• Anwendung Dauerschalter n binäre Schalter, die sich gegenseitig ausschließen 1-aus-n-Auswahl, n <= 7 Betätigung wie bei Druckschaltern bei jeder Betätigung löschen der vorigen Auswahl (wenn anders)

englisch radio button, option buttonOberbegriff: Schaltfläche (englisch button)

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Schlechtes Beispiel

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8.3.1 Gestaltungsgrundsätze

• DIN EN ISO 9241-110 „Grundsätze der Dialoggestaltung“• Grundsätze für die Gestaltung und Bewertung von

Dialogen Aufgabenangemessenheit suitability for the task Selbstbeschreibungsfähigkeit self-descriptivness Erwartungskonformität conformity with user expectations Lernförderlichkeit suitability for learning Steuerbarkeit controllability Fehlertoleranz error tolerance Individualisierbarkeit suitability for individualisation

• allgemeine Empfehlungen unabhängig vom Interaktionsstil unabhängig von der Dialogart

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11.2.2 Fehlermeldungen (2)

• Anzeige von Fehlermeldungen mit Eingabealternativen bei kleiner Anzahl so schnell wie möglich höchstens bis zur Behebung des Fehlers mit Aufrufmöglichkeit für weitere Hilfen konsistent an bestimmtem Platz

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Teil 2: Grundlagen der MCI (6)

3) Studierende sollen die wesentlichen Gestaltungsgrundsätze und Gestaltungskriterien

für die Informationsdarstellung, Dialog- und die Bildschirm-gestaltung kennen und anwenden können

die verschiedenen Interaktionsstile und Dialogarten kennen und für einen gegebenen Nutzungskontext passend auswählen können

die wesentlichen Gestaltungsregeln für die einzelnen Dialogarten kennen und anwenden können

gebrauchstaugliche Inhalts- und Navigationsstrukturen für Informationssysteme festlegen können

Medien und Medienkombinationen benutzergerecht auswählen können

die verschiedenen Arten der Benutzerführung kennen und anwenden können

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Teil 2: Grundlagen der MCI (7)

4) Arbeits- und Tätigkeitsgestaltung Begriffe der Tätigkeit und der Aufgabe Merkmale der Tätigkeits- und Aufgabengestaltung Belastungen und Beanspruchungen durch Tätigkeiten und

Aufgaben Erstellung von Handlungsablaufdiagrammen

• Studierende sollen den Zusammenhang zwischen Tätigkeits-, Arbeits- und

Softwaregestaltung kennen und darstellen können den Einfluss der Softwaregestaltung auf die Gestaltung von

Tätigkeiten und Aufgaben kennen

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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess(1)1) Benutzerzentrierte Vorgehensmodelle

die Norm DIN EN ISO 13407 „Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme“

Kernaktivitäten: Analyse, Prototyping und Evaluation Beteiligte des Entwicklungsprozesses und ihre Interessen Organisatorische Rahmenbedingungen

für ein benutzerzentriertes Vorgehensmodell

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13.2.2 Struktur des benutzerorientierten

Gestaltungsprozesses

Feststellen der Notwendigkeit einerbenutzerorientierten

Gestaltung

Verstehen undFestlegen des

Nutzungskontexts

Festlegen vonBenutzeranforderunge

nund organisatorischen

Anforderungen

Entwerfen von Gestaltungslösungen

Beurteilen vonGestaltungslösungen

gegenüber Anforderungen

Das System erfüllt diefestgelegten Anforderungen

an Funktion, Organisation undBenutzerbelange

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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (2)

1) Studierende sollen den Nutzen der Integration von Software-Ergonomie in den

Software-Entwicklungsprozess kennen benutzerzentrierte Vorgehensmodelle erläutern und anhand

eines Beispiels darstellen können begründen können, in welchen (Teil-) Phasen benutzerbezogene

Anforderungen in den Systementwicklungsprozess einfließen die Notwendigkeit von Analyse-Design-Evaluationszyklen kennen Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation

mit Benutzern beschreiben sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegenüberstellen können

Zusammenhang von Software-Design und Arbeitsgestaltung kennen

Erfolgsfaktoren und typische Hemmnisse für die Umsetzung benutzerzentrierter Vorgehensmodelle bezeichnen können.

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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (3)

2) Bedarfs- und Anforderungsanalyse Analyse von

Aufgaben und Tätigkeiten Umgebung Benutzerinnen und Benutzer Arbeitsmittel und Organisation

Methoden und Techniken Personas Contextual Enquiry Scenario Based Development

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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (4)

2) Studierende sollen den Nutzen von Analysemethoden zur Erfassung des

Nutzungskontexts für die Entwicklung gebrauchstauglicher Software darlegen können

Methoden für die nutzerbezogene Anforderungsanalyse kennen

Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation mit Benutzern kennen sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegenüberstellen können

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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (5)

3) Spezifikation und Prototyping Methoden zur Kommunikation zwischen Entwicklern und

Benutzern Scribbles Mock-Ups Story Boards

Prototyping vertikal ./. horizontal Low-Fidelity ./. High-Fidelity evolutionär

Style Guides

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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (6)

3) Studierende sollen Spezifikationstechniken hinsichtlich der Verständlichkeit für

Benutzer bewerten können Methoden des Prototyping inklusive Methoden für die

Prototypen-Evaluation kennen sowie deren Stellenwert und deren Eignung für den benutzerzentrierten Systementwicklungsprozess erläutern können

Ergebnisse einer Nutzer- und Aufgabenanalyse in ein Konzept für eine Software umsetzen können

Unterschiede zwischen hersteller-, firmen- und projektspezifischen Style-Guides kennen

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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (7)

4) Evaluation Methoden

Experteninspektion Walkthrough-Verfahren Fragebogen-Verfahren Usability Tests

• Studierende sollen Evaluationsmethoden und deren unterschiedliche

Einsatzmöglichkeiten im Entwicklungszyklus kennen Vor- und Nachteile der verschiedenen Evaluationsmethoden

benennen können einfache Evaluationen durchführen können Unterschiede zwischen Software-Test und Usability-Test kennen

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Ausblick (1)

• Stand der MCI-Lehre gar nicht vorhanden aufgeteilt auf verschiedene Veranstaltungen / Module

Software-Engineering Programmierung

Basismodul Spezielle Veranstaltungen / Module

CSCW Gestenerkennung …

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Ausblick (2)

• Weiteres Vorgehen Installation des Basismoduls in allen relevanten

Studiengängen Festlegung der Schnittstellen zu anderen Modulen

Software Engineering GUI Programmierung Autorensysteme

Entwicklung ergänzender spezialisierter Module in MCI CSCW Virtuelle Umgebungen …

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Literatur• Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Fachgruppe Software-Ergonomie

Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-InteraktionGI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006

• Andreas M. Heinecke, Friedrich Strauß, Astrid Beck, Markus Dahm, Kai-Christoph Hamborg, Rainer HeersWhat Every Software Developer Should Know about Human-Computer Interaction – A Curriculum for a Basic Module in HCI in Informatics EducationProceedings of the ACM-IFIP IEEIII 2008 Informatics Education Europe III Conference, Venice, Italy, December 4-5, 2008

• Kai-Christoph Hamborg, Friedrich Strauß, Astrid Beck, Markus Dahm, Rainer Heers, Andreas M. HeineckeEin neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-InteraktionInformatik-Spektrum, online first 24.01.2009