game on
DESCRIPTION
Wie Spiele in den Medien eingesetzt werden. Welche Möglichkeiten gibt es Menschen spielerisch zu motivieren.TRANSCRIPT
GAME ONMiriam Usenik, Stefan Teufel, Izidor Certov
1. Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstandes
2. Anwendungsmöglichkeiten für MUK 3. Forschung4. Forschungsmethoden5. Ethik und Moral6. Theoretische (kommunikationswissenschaftliche)
Basis
Agenda
... the literal meaning of this phrase is a request to formally start or continue a paused game, and in figurative use, it is usually expressed alone.
Definition
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands
Alternate Reality Games Spiel + verschiedene Medien http://www.youtube.com/watch?v=
tiU4AYPdIOw Augmented Reality Games
Erweiterte Realität, Mensch – Technik Interaktion
http://youtu.be/zXWSpcTnKTw Big Games
möglichst viele Leute anlocken
State of the Art
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands
Big Game http://www.youtube.com/watch?v=YXF0DT0NqZc
Casual Games einfache elektronische Spiele
Cinematic Games Handlung des Films eng mit der Story des
Spiels verknüpft
State of the Art
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands
E-Sports PC – Games: 2- oder mehrere Spieler
gegeneinander Geocaching
Verbindung Outdoor - Aktivitäten mit Internet (GPRS)
In-Game Advertising Einblendung von Werbung in Spielen
State of Art
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands
In – Game Advertising
http://www.youtube.com/watch?v=puhLKgXzrYM
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands
Micro Games Kleine, einfache Spiele für zwischendurch
Mobile Games Spiele für Smartphones
Multiplayer viele Spieler spielen zur gleichen Zeit
Nostalgic Entertainment Unterhaltungsprogramme die Erwachsene an Kindheit
erinnern Online Games
State of the Art
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands
Serious Games Verbindung von Spiel mit der realen Welt
Social Games Applikationen auf sozialen Plattformen
State of the Art
Zusammenfassung des derzeitigen Wissenstands
Geocaching Jeep (Navigationssysteme+Jeep zu gewinnen)
Verwendung für Werbezwecke Spiele zur Sensibilisierung für die Medienwelt Kundenbindung Reichweite
Games + MUK
Anwendungsmöglichkeiten für MUK
Games + MUK
Gamification:
Anwendungsmöglichkeiten für MUK
http://www.youtube.com/watch?v=dQk08036uNE
Games + MUK
Anwendungsmöglichkeiten für MUK
Games + MUK
Anwendungsmöglichkeiten für MUK
http://misterspex.de/sonnenbrillen/live-anprobe.html
Universitäten Forschungsvereinigungen Unternehmen usw.
Interessensgruppen I
Forschung
gamestudies.org verschiedenen Genres der Spiele zu erforschen
www.digra.org qualitativ hochwertige Forschung im Bereich
Spiele www.ag-games.de
wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele als game studies bündeln
Interessensgruppen II
Forschung
Involvement @ Games
Forschung
2001 = Year One der Game Studies (lt. gamestudies.org)
1. International Scholarly Conference on Computer Games in Copenhagen
die 1. Studiengänge wurden an diversen Universitäten angeboten
Die Methoden I
Forschungsmethoden
6 grundlegenden Orientierungen Ludologie:
Die Methoden II
Forschungsmethoden
Narrativistische Ansätze Cyberdrama Filmanalytische Ansätze Game – Architektur Lernbezogene Ansätze
Die Methoden III
Forschungsmethoden
Die Methoden IV
Narratologie vs. Ludologie
Forschungsausblick I
@ Forschung: Spieler muss aktiv sein
klassische Kommunikation
mediatisierte interpersonale Komm.
NEU! interaktive Kommunikation
Kinder lernen spielerisch mit neuen Medien umzugehen (iPhone)
Forschungsmethoden
Forschungsausblick II
Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext)
Forschungsmethoden
http://www.youtube.com/watch?v=XNic4wf8AYg
Augmented Reality GTA 5 und Tierschutz Forschungsausblick: Gamification -
Chance oder Datenfalle?
Ethik | Moral ?!
Ethik und Moral
Ad – Tracking (iOS) Daten über Nutzungsverhalten Personalisierte Werbung
Ethik | Moral ?!
Ethik und Moral
Ad – Tracking (Android)
Ethik | Moral ?!
Ethik und Moral
Ludologie (lat. ludus= spielen) ist die Lehre vom Spiel. Agon, Alea, Mimikry, Ilinx SKI - Challenge
Theoretische Basis
Theoretische Basis
Medienforschung/analyse untersucht Medium an sich
Mediennutzungsforschung Merkmale der Nutzer etc.
Medienwirkungsforschung Individuum und Gesellschaft wird
untersucht
Theoretische Basis
Theoretische Basis
It‘s your turn!
Kunde: Raiffeisenbank Ziel: bis Ende des Jahres 1000 neue
Jugendkonten Zeit: 15 min.
Quellen
Literaturverzeichnis
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