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Gedruckt auf umweltbewusst gefertigtem, chlorfrei gebleichtem und alterungsbeständigem Papier.
1. Auflage 2017© 2017 Auer Verlag, AugsburgAAP Lehrerfachverlage GmbHAlle Rechte vorbehalten.
Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werks ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen weiteren kommerziellen Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte oder für die Veröffentlichung im Internet oder in Intranets. Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlags.
Sind Internetadressen in diesem Werk angegeben, wurden diese vom Verlag sorgfältig geprüft. Da wir auf die externen Seiten weder inhaltliche noch gestalterische Einflussmöglichkeiten haben, können wir nicht garantieren, dass die Inhalte zu einem späteren Zeitpunkt noch dieselben sind wie zum Zeitpunkt der Drucklegung. Der Auer Verlag übernimmt deshalb keine Gewähr für die Aktualität und den Inhalt dieser Internetseiten oder solcher, die mit ihnen verlinkt sind, und schließt jegliche Haftung aus.
Covergestaltung: Daniel Fischer Grafikdesign MünchenIllustrationen: Corina Beurenmeister, Julia Flasche, Steffen Jähde, Silke Schöps
Satzpunkt Ursula Ewert GmbH, Bayreuth (Beispiele S. 16, 21, 22, 29, 32, 34, 35, 64, 65)Satz: Satzpunkt Ursula Ewert GmbH, BayreuthDruck und Bindung: Kessler Druck & MedienISBN 978-3-403-07972-9
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5. – 6. Klasse
45 – 90 min
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Bildgeschichten-Erlebniserzä
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24 Schnelle Stunden: Schreiben
Aus dem Werk 6644 "Die Schnelle Stunde
Deutsch" BN: 6644 - Auer Verlag GmbH
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Vierbuchen – 07638 Die schnelle Stunde Physik – Hersteller: Herr SchwierenSeite 16 – 29 01 2015 Stat D
16 Schnelle Stunden: 1.4 Einfache Maschinen – Vom Hebel zum Flaschenzug
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1.4 Einfache Maschinen – Vom Hebel zum Flaschenzug
7.–10. Klasse
45–90 min
M1–M4 (Folie und Kopie)Versuchsmaterial: Feste und lose Rollen, Stativmaterial
Die Schüler …… festigen auf spielerische Art und Weise ihre Kenntnisse über einfache Maschinen. … stellen anhand von Fragestellungen oder Phänomenen Hypothesen auf und über-prüfen sie.… gewinnen Informationen durch Recherche.… tauschen sich über physikalische Erkenntnisse und deren Anwendungen unter an-gemessener Verwendung der Fachsprache und fachtypischer Darstellungen aus.… beschreiben den grundlegenden Aufbau einfacher physikalischer Maschinen.M1 als Folie kopieren.M2–M4 für die Schüler kopieren (ggf. auch als Folie).Ggf. Bereitstellen der benötigten Materialien für die Schülerversuche.
Dialog (M1 auf Folie) als Einstieg. Schüler äußern ihre Vermutungen und wem sie zustimmen. In der Erarbeitungsphase werden die Vermutungen überprüft. Schüler, die ihre Arbeiten schnell erledigt haben, könnten mithilfe von Materialien aus der Physiksammlung einfache Maschinen aufbauen. Durch einfache Versuche könnten die Aussagen aus M4 experimentell überprüft werden.
Lösungen:
M1: Mit einfachen Maschinen kann die aufzuwendende Kraft verringert werden, dabei wird jedoch mehr Weg zurückgelegt. Deshalb bleibt die Arbeit (Produkt aus Kraft und Weg) gleich.M2: 1 lose Rolle, 2 feste Rolle, 3 FlaschenzugM4: richtige Aussagen: 2, 4, 7 und 8 Korrigierte Aussagen: 1: Man spart mit ihnen Kraft, aber keine Arbeit.
3: Mit dem Flaschenzug spart man Kraft. 5: Die Kombination aus losen und festen Rollen nennt man Flaschenzug. 6: Mit einer losen Rolle spart man die Hälfte der Kraft, man benötigt aber die doppelte Seillänge.
Aus dem Werk 07638 "Die Schnelle Stunde Physik" BN: 07638 – Auer Verlag - AAP Lehrerfachverlage GmbH, Donauwörth
M1–M4 (Folie und Kopie)Versuchsmaterial: Feste und lose Rollen,Stativmaterial
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www.auer-verlag.de/07638DK1Download der Gratis-Materialien unter
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1. Auflage 2017© 2017 Auer Verlag, AugsburgAAP Lehrerfachverlage GmbHAlle Rechte vorbehalten.
Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werks ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen weiteren kommerziellen Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte oder für die Veröffentlichung im Internet oder in Intranets. Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlags.
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Covergestaltung: Daniel Fischer Grafikdesign MünchenIllustrationen: Corina Beurenmeister, Julia Flasche, Steffen Jähde, Silke SchöpsSatzpunkt Ursula Ewert GmbH, Bayreuth (Beispiele S. 16, 21, 22, 29, 32, 34, 35, 64, 65)Satz: Satzpunkt Ursula Ewert GmbH, BayreuthISBN 978-3-403-37972-0www.auer-verlag.de
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Inhalt 3
Inhalt
Einleitung 5
1 Spielerische Einstiege
1.1 Schatzkiste 6
1.2 Eine lautlose Welt 7
1.3 Stromleitend oder nicht? 8
1.4 Auf der Baustelle 9
1.5 Ein klangvolles Menü 10
1.6 Gallery walk 11
1.7 Alles klar – solar 12
1.8 Geräusche-Landkarte 13
2 Spielerische Arbeitsmethoden
2.1 Hier stimmt was nicht 14
2.2 Schärfe deine Beobachtungsgabe 15
2.3 Puzzle 16
2.4 News 17
2.5 Labyrinth 18
2.6 Wer bin ich?/ Was habe ich erfunden oder entdeckt? 19
2.7 Wanted 20
2.8 Geräusche im Ohr 21
2.9 Nase voll 22
2.10 In Bewegung 23
2.11 Ringpuzzle 24
2.12 Interview 25
2.13 Wer bin ich? 26
2.14 Ganz schön stark 27
3 Spiele mit einem hohen Grad an Handlungsorientierung
3.1 Pfeffer und Salz 28
3.2 Sesam öffne dich 29
3.3 Loch in der Hand 30
3.4 Was passiert, wenn …? 31
3.5 Farbenzauber 32
3.6 Kippexperimente 33
3.7 Was machen denn diese Dosen? 34
3.8 Kerze hinter Flasche 35
3.9 Seltsame Papierstreifen 36
3.10 Lavalampe bauen 37
3.11 Ganz schön geladen 38
3.12 Puste benötigt 39
3.13 Runde Sache 40
3.14 Seifendosenlampe 41
4 Spielerisches Sichern, Wiederholen und Üben
4.1 „Ampelspiel“ 42
4.2 Eine wertvolle Sache 43
4.3 Mega, Kilo oder Milli 44
4.4 „Größenwahnsinn“ à la „Stadt-Land-Fluss“ 45
4.5 Lauter „Angeber“ 46
4.6 Tandem (Buchstabenrätsel) 47
4.7 Auf Punktejagd – Fachwissen gefragt 48
4.8 Größen- und Einheiten-Memory® 49
4.9 Physikalisches Tabu 50
4.10 Clevere Atomphysiker 51
4.11 Domino 52
4.12 Gummitwist 53
4.13 Spickzettel – Ziehharmonika 54
4.14 Klammerkarte 55
4.15 Silbenrätsel 56
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4 Inhalt
Inhalt
5 Spielerischer Meinungsaustausch
5.1 Pro und Kontra 57
5.2 Was wäre, wenn … ? 58
5.3 Wall of fame 59
5.4 Rekordverdächtig 60
6 Kartenspiele
6.1 Energievolles Quartett 61
6.2 Pärchen sammeln 62
6.3 Schwarzer Peter 63
6.4 Fotorätsel 64
6.5 Lotto 65
7 Bewegungsspiele
7.1 Speed Dating 66
7.2 Spiegelbilder 67
7.3 Schattenfiguren 68
7.4 Eckenlauf 69
7.5 Gute Vorsätze 70
7.6 Lauf-Quiz 71
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Einleitung 5
Liebe Kolleginnen und Kollegen,
Lernspiele ermöglichen es, die dem Spiel eigene Motivation dafür zu nutzen, fachliche Lerninhalte mit zu vermitteln.
Damit ein Spiel den gewünschten Lern- bzw. Übungseffekt erreicht, muss es den Schülern1 so viel Freude bereiten, dass sie es als echtes, vollwertiges Spiel erleben.
Das vorliegende Buch bietet eine Auswahl an Spielideen für den Physikunterricht in allen Schulformen.
An folgenden Symbolen erkennen Sie, für welche Sozialform sich die jeweilige Spielidee besonders eignet:
= Einzelarbeit
= Partnerarbeit
= Gruppenarbeit/ganze Klasse
Für eine leichte Auswahl und schnelle Vorbereitung der Spiele dienen folgende Symbole:
Ungefährer Zeitbedarf der Methode, der je nach Klassensituation, Thematik etc. stark variieren kann
Benötigte Materialien
Vorbereitung
Zielsetzung der Methode
Im Anschluss an die kurze Auflistung nötiger Vorbereitungen, Grundideen und Ziele folgt eine Beschreibung des Spiels, Beispiele zeigen konkrete Anwendungsmöglichkeiten im Physikunter-richt.
Viel Erfolg beim Umsetzen der Spielideen in Ihrem Unterricht und begeisterte Schüler wünscht Ihnen
Silke Schöps
1 Aufgrund der besseren Lesbarkeit ist in diesem Buch mit Schüler auch immer Schülerin gemeint, ebenso verhält es sich mit Lehrer und Lehrerin etc.
Einleitung
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6 1 Spielerische Einstiege
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1.1 Schatzkiste
20 Min. Kl. 5 – 10
Abbildungen physikalischer Vorgänge, „physikalisches Spielzeug“, Schuhkarton oder Plastikbox
Bilder zu physikalischen Vorgängen sammeln (in A5-Format ausdrucken, auf Pappe aufkleben oder laminieren) oder/und „physikalisches Spielzeug“, Schuhkarton oder Plastikbox als Schatzkiste gestalten
Motivierung, Aktivieren von Wissen, Einführung in das Fach Physik („Physik ist überall“) oder in ein einzelnes Themengebiet
Spielverlauf:Ein Schüler beginnt und nimmt einen „Schatz“ (Bild oder Spielzeug) aus der Schatzkiste. Er stellt seinen „Schatz“ der Klasse vor, indem er beschreibt, welcher physikalische Vorgang (bei Bildern) oder welches physikalische Gesetz (bei Spielsachen) diesem „Schatz“ zuzuordnen ist, welchem Teilgebiet der Physik sein „Schatz“ angehört und wo man diesem im Alltag begegnen kann.
Hinweis: Die Beschreibungskriterien sollten an der Tafel fixiert sein.
Beispiele: Abbildungen: Regenbogen, Blitze, Wippe, Schaukel, Serpentinen, Bäume im Wind, eingedrückte Polstermöbel, Atommodell, optische Täuschungen, Drachen im Wind, Glühlampe, Schaltkreisphysikalisches Spielzeug: Kaleidoskop, Luftkanone, Holzrassel, Levitron, Kugelspiel (Impulskette), Kreisel, Möbiusband, Pinscreen, Nagelspiel, Plasmalampe
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1 Spielerische Einstiege 7
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Geschichte „Eine lautlose Welt“ , Bilder
Geschichte vorbereiten (selbst schreiben oder z. B. aus dem Buch „Was ist was – Akustik“ auswählen), geeignete Bilder auf Folie kopieren, ggf. für Flipchart vergrößern
Motivierung, Einführung in ein Themengebiet, Aktivierung von Wissen
Spielverlauf:Zuerst werden die Bilder (als stummer Impuls) eingeblendet, die Schüler nehmen dazu Stellung. Danach wird vom Lehrer die Geschichte vorgelesen, um die Schüler auf eine „Gedankenreise“ zu schicken und in eine lautlose Welt zu versetzen.
Beispiele:
Eine lautlose Welt
Schall umgibt uns Tag und Nacht. Wir verständigen uns über Töne und Klänge. Wir nehmen unzäh-lige Geräusche in unserer Umwelt wahr. Ich bin mit meinem Freund verabredet. Es klingelt an der Tür. Ich kann es nicht hören. Ich räume gerade den Geschirrspüler leer. Kein Klappern von Besteck und Geschirr ist zu hören. Mir fällt ein Teller zu Boden und zerbricht. Nichts ist zu hören, gerade so, als ob der Teller auf ein dickes Wattepolster fiele. Mein Freund fragt, ob wir uns noch einen Milchshake zubereiten wollen. Ich kann ihn nicht verstehen, er klopft mir auf die Schulter. Er erzählt mir die neuesten Storys seiner Schüler, als ob er stumm wäre – ich höre nichts. Wir gehen in den Park. Plötzlich hupt ein Auto.
1.2 Eine lautlose Welt
10 Min. Kl. 5 – 6
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8 1 Spielerische Einstiege
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A3-Papier (in Gruppenanzahl), Klebepunkte in drei verschiedenen Farben
Plakat mit einer Tabelle verschiedener Stoffe, Materialien und Gegenstände vorbereiten, in A3-Format ausdrucken
Aktivierung von Wissen, Motivierung, Vorüberlegungen zur Planung eines Experimentes
Spielverlauf:Jede Gruppe erhält ein Plakat und Klebepunkte in drei Farben. Gemeinsam entscheiden die Schüler der Gruppe über die elektrische Leitfähigkeit der vorgegeben Stoffe und Körper und ordnen entsprechend ihrer Meinung die Klebepunkte an. Ist die Gruppe fertig, schneidet sie die drei „Antwort-Punktstreifen“ ab, um diese am Klassenplakat anzuheften oder aufzukleben. Wenn alle Gruppen ihre Ergebnisstreifen am Klassenplakat fixiert haben, können die Ergebnisse verglichen werden. Unterschiedlich angeordnete Klebepunkte bieten Anlass zur Diskussion. Anschließend wird die Leitfähigkeit experimentell überprüft.
Beispiel:
Stoff /Gegenstand
Leitet den Strom
Leitet denStrom nicht
Kann nichtzugeordnet werden
Holz
Wasser
Kork
Kupfer
Eisen
Mensch
Aluminium
Blumenerde (trocken oder nass)
Leitungswasser
Radiergummi
Reißverschluss (Plastik oder Metall)
Büroklammer (Plastik oder Metall)
Bleistiftmine
Stahllineal
Einkaufstüte
2-Euro-Münze
Gabel (Plastik oder Metall)
1.3 Stromleitend oder nicht?
15 Min. Kl. 6 – 8