interactive enviroments 2008-2009

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Aus dem Kurs "Interactive Enviroments" mit Lauritz Lipp an der Berliner Technischen Kunsthochschule

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IMPRESSUM

Dokumentation des Workshops [inter]active environments I & II sowie des Workshops [e]xperimental [i]nteraction [p]roject. Die ge-zeigten Arbeiten sind im Sommersemester 2008 und im Winterse-mester 2008/09 mit Studenten des 3., 4. und 5. Semesters an der btk-fh entstanden.

Verantwortlich: Lauritz L. LippTexte: Eva Wierig et al.Layout: Uwe Vogel, Johannes Hüchelheim et al.Illustrationen: Benedikt B. HöpfnerFotos: Mirjana Rehling (Seite 17, 21, 25, 29, 43), Barbara Krec (Seite 47, 49) et al.Umschlag: Lauritz L. LippRedaktion: Cornelia G. MassonDruck: O. & M. Bornemann GmbH Wehlbrook 1 22143 Hamburg T: 040/6683030Auflage: 500

© Berlin 2009, Berliner Technische Kunsthochschule & Autoren.Jede Verwendung ohne schriftliche Genehmigung der Autoren unzu-lässig. Dies gilt insbesondere für die Vervielfältigung, Mikrofilmung und Einspeicherung und Verbreitung in elektronischen Systemen.

ISBN: 978-3-9813085-0-1

Berliner Technische KunsthochschuleFachhochschule für GestaltungBernburger Str. 24-2510963 Berlin

Telefon: +49 (0)30 – 25 35 86 98 http://www.btk-fh.de http://ie1.wintermute.orgTelefax: +49 (0)30 – 26 94 96 05 http://blogs.btk-fh.de/bliz http://blogs.btk-fh.de/ie1E-Mail: [email protected] [email protected]

Öffnungszeiten: 9.00 - 19.00 Uhr

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[inter]active environments IDozent: Lauritz L. LippWintersemester 08/09, 3. Semester

Jan-Peter Bauer, Ruben Braun, Fabian Czichelski, Ricardo Gan-tschew, Nils Hardtke, Johannes Hüchelheim, Constantin Kawohl, Jared Leistner, Simon Schmidt, Rut Sigurdardottir, David Streit, Jin Woohyung, Markus Wulff

[inter]active environments IIDozent: Lauritz L. LippSommersemester 08, 4. Semester

Nora Bolz, Lukasz Czeladizinski, Tim Geibel, Thomas Göthe, Marc Häm-merle, Judy Hohl, Linda Horstkotte, Stephan Isermann, Colja Kärcher, Barbara Krec, Noam Mamane, Ioan-nis Pistofidis, Nicole Richwald, Re-becca Joy Rose, Andreas Sommer, Martin Teschner, Sebastian Waters, Eva Wierig, Katharina Mia Wittek

[e]xperimental [i]nteraction [p]rojectDozent: Lauritz L. LippWintersemester 08/09, 5. Semester

Judy Jennifer Hohl, Incinur Cakici, Lukasz Czeladzinski, Ahmad De-haini, Tim Geibel, Sebastian Graetz, Katherina Marie Heil, Benedikt-Bastian Höpfner, Linda Horstkotte, Jennifer Jache, Bettina Jaroszewi-cz, Maria Victoria Kähny, Colja Kär-cher, Inga Kolisnitschenko, Bar-bara Krec, Dörthe Kubicke, Robert Langenbach, Young-Sik Lee, Cari-na Lorenz, Noam Sahar Mamane, Anna-Maria Niestroj, Firuza Peker, Katleen Piltz, Ioannis Pistofidis, Mirjana Rehling, Nicole Richwald, Rebecca-Joy Rose, Pierre-Sylves-ter Schmid-Breton, Gustavo Alfon-so Vilera Avila, Uwe Vogel, Marlene Voves, Eva Wierig, Katharina Mia Wittek

[inter]active guests

Brendan Howell Dozent für Text und Interaktion

Mark TrutnauDozent Sounddesign

Linda Fischer, Aileen SteffenBachelor Absolventen, Sommer 08

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Der Kurs [inter]active environments hat in den aktuellen Arbeiten seine mystische Ader entdeckt und lässt Besucher und Studenten der Berli-ner Technischen Kunsthochschule (btk-fh) in fremde Welten eintau-chen. Wenn im Unterricht die Welt der Schatten zum Thema wird, so ist dies mit Sicherheit doppeldeutig zu verstehen. Das Spiel mit den Schat-ten in einer Projektion bedeutet für den Betrachter immer, dass er sich von seiner bekannten Räumlichkeit ein Stück weit entfernt. Besonders schön umgesetzt wird dieses Thema bei einer Säulenprojektion, bei wel-cher der Betrachter unbewusst eine Projektion startet, in der ein Geist in der Säule gefangen ist. Mystisch sind die Installationen aber auch an anderer Stelle. So wird der Besu-cher, der es sich in einem Schau-kelstuhl bequem macht, mit einer

neuen Ebene des Sicht- und Hör-baren konfrontiert. Alles um einen herum wird vergänglich. Glasschei-ben zerbrechen, von einer Katze bleibt nur das Skelett sichtbar und der Wind scheint durch morsches Holz zu pfeifen. Sollte einem noch nicht angst und bange sein, so lohnt sich der Weg in den Keller, in dem die Installation „La Fille Inquiétan-te“ (Das unheimliche Mädchen) den Besucher in den Bann zieht. Beim Spaziergang durch den projizierten Wald wird man von einem geister-haften Mädchen begleitet, welches auftaucht und verschwindet. Diese Installation schafft eine schöne At-mosphäre aus dem Realen und Fik-tiven, aus Blättern am Boden und Projektionen an den Wänden.

Alle Arbeiten haben gemeinsam, dass der Raum neu und anders ge-

nutzt wird, dass Grenzen der Wahr-nehmung verschoben werden, um neue Erlebnisse zu schaffen. Die Studenten haben durch ihre Arbei-ten gezeigt, wie viele Möglichkeiten es gibt, um Menschen in neue Wel-ten zu führen und Geister ein Stück lebendiger werden zu lassen.

Carsten BäumlerMarketing, Berliner Technische Kunsthochschule

MYSTERIUM IM RAUMVorwort

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INHALTSVERZEICHNIS

Vorwort Carsten Bäumler 2Kommentar Dr. Lothar Johannes Schröder 4 [auf]wand Projektionen Eva Wierig 6Einleitung [inter]active environments Lauritz L. Lipp 8

Interaktive Videosäule [inter]active environments II 10 - 25 Firestarter Noam Mamane 14 Hitchcock‘s Psycho meets the wall Eva Wierig, Thomas Goethe 16 FireFlowerBang Ioannis Pistofidis 18 Willkommen und Abschied Nicole Richwald 20 Blattwerk Judy Hohl 22 Naked Katharina Mia Wittek 24

Interaktiver Bilderrahmen [inter]active environments I 26 - 37 Stars of CCTV David Streit 30 Plemmi im Rahmen Jan Bauer, Fabian Czichelski 32 Learn Icelandic Rut Sigurdardottir 34 TVme (Face Me IV) Constantin Kawohl, Markus Wulff 36 Physical World meets Physical Computing Howell / Lipp 38SoundWall [inter]active environments II 40SoundTable Trutnau / Lipp / Sounddesign Kurs 48GhostInfoTorch Lipp / Goethe 52 ubiquitärer Ladebalken David Streit 56 Schaukelstuhl des Schreckens (Face Me III) Teilnehmer EIP 08/09 58 Outdoorprojektionen (Face Me II und Andere) [e]xperimental [i]nteraction [p]roject 64Das unheimliche Mädchen Krec, Piltz, Richwald, Wierig, Wittek 72Bachelorarbeit: ctrl.room Linda Fischer, Aileen Steffen 78 inside-out: cultural probes [inter]active environments I 86Auschnitte aus http://blogs.btk-fh.de 96

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Sich den Möglichkeiten der sym-bolischen Produktion bewusst sein und eine „augmented reality“ schaf-fen können, die Menschen in ihren Bann zieht, sind wesentliche Vor-aussetzungen für Erfolge im audio-visuellen Bereich. Ganze Arsenale verschiedener Tools erlauben heu-te die Entfaltung von Vorstellungen und Verbildlichungen in Zeit und Raum, nachdem die elektronischen Medien diese „Dispositive“* aus ih-rer Fixierung auf die Fläche (Buch, Plakat) gelöst haben.

Es war ein Paradox der Moderne, dass es den Anwendern technischer Neuerungen nicht selbst gelungen ist, die vorhandenen Möglichkeiten zur Innovation zu nutzen. Nach der Erfindung der Fotografie waren es die Maler, die vom Zwang des Ab-bildens befreit, neue Möglichkeiten

der Bildlichkeit erfinden konnten, während die Fotografen die kom-merziellen Aufträge abarbeiten und sich dem Geschmack des Pu-blikums unterwerfen mussten. Die Impressionisten und die Protago-nisten der ihnen folgenden Avant-garden haben sich hingegen der Erforschung von Form und Farbe gewidmet, die Konstruktivisten die abstrakten Kompositionsmöglich-keiten bewusst gemacht oder die Surrealisten die Tiefen der Imagi-nation erkundet.

Studierende der angewandten Kunst können heute aus dieser Geschich-te eigene Schlussfolgerungen zie-hen und ihre Experimente über die pragmatischen Möglichkeiten der Technologien hinaus ausweiten. Um Zeit und Raum zu erobern, setzen sie das Arsenal der Reproduktions-

techniken gezielt ein. Die im Work-shop [inter]active environments von Lauritz Lipp realisierten Installatio-nen geben heute schon Einblick in die Möglichkeiten zukünftiger ge-stalterischer Lösungen, die nicht nur intelligent, sondern auch äs-thetisch anspruchsvoll angelegt sind. Einer der Schlüssel dafür ist die Isadora-Software. Nicht zufällig wählte ihr Entwickler (Mark Conig-lio) die Tänzerin Isadora Duncan als Namenspatin, denn Isadora wur-de zunächst für Tänzer und Choreo-grafen entwickelt und ermöglicht somit, eine Vielzahl von Bewegun-gen sowie die Bestandteile einer komplexen Bühnenmaschinerie von einem Rechner aus zu steuern. Dieses Steuerungspotential gilt es nun auch außerhalb der Bühne an-zuwenden und auf vorgefundene In-nen- und Außenräume zu übertra-

ABLÄUFE IM RAUM UND IN DER ZEIT GESTALTEN – EINE HERAUSFORDERUNGKommentar

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gen, die nicht notwendigerweise für ästhetische Produktionen gebaut wurden.

Diese Herausforderung haben die Studierenden der Berliner Techni-schen Kunsthochschule angenom-men und vielfältige Lösungen für die Interaktion zwischen Menschen, Objekten, Bildern und Material er-arbeitet. Sie haben Situationen ge-schaffen, in denen die Äußerungen und Bewegungen der Benutzer der inszenierten Räume unmittelbar Veränderungen auslösen, die als audiovisuelles Feedback sinnlich erfahrbar werden: Bewegungen vor der Kamera wer-den in Steuerungssignale umge-wandelt, die Bilder so verändern, dass sie - teilweise sogar dreidi-mensional - auf Bauteile projiziert werden können.

Geräuschauswertung ermöglicht außerdem einen akustischen Aus-tausch mit Maschinen, die je nach Konzept und Programmierung so-wohl sprechend antworten als auch durch Berühren von Gegenständen, die z.B. mit einem gehackten PC-Keyboard verbunden sind, Klänge und Bilder entstehen lassen.Sogar das Angelspiel hat unent-deckte Potentiale, die erlebt wer-den können, wenn mit einer Magne-tangel in einen Tisch eingelassene Reed-Kontakte angeregt werden, um Geräusche auszulösen. Mit Sensoren ausgestattete Envi-ronments bewirken, dass Zuschau-er, die Räume betreten und sich dort bewegen, die Beleuchtung ver-ändern und räumliche Erscheinun-gen auslösen.

* Der Begriff folgt dem Gebrauch bei Michel Foucault, so dass Medien als Dispositive nicht nur das Bild, den Gegenstand, sondern auch die damit zusammenhängenden ge-sellschaftlichen Verhältnisse - z.B. Urheberrecht, Rezeptionsbedin-gungen (Wahrnehmungsfähigkei-ten, Ausbildung, technische Ent-wicklungen etc.) - und Institutionen umfasst. Dazu: Giorgio Agamben: Was ist ein Dispositiv, Zürich - Ber-lin 2008.

Viel Vergnügen im Parcours wünscht Johannes Lothar Schröder

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Bei diesem Buch handelt es sich um das zweite Jahrbuch des Be-reichs [inter]active environments an der btk-fh. Zwei Jahrbücher zei-gen Ergebnisse zu den Fragen: Wie kann Wahrnehmung beeinflusst werden? Was ist mediale interak-tive und was hat Technik damit zu tun? Im ersten Buch ging es um die Aufgabe, Projektionen in Ecken und auf Kanten zu thematisieren. Etwas, das eher als versehentlich verrutscht oder abgeglitten, als ein lieber zu übersehenes Missge-schick bekannt ist, als inspirieren-den Gestaltungsanlass zu nehmen. Die Erweiterung im zweiten Band liegt nun einerseits in ergänzenden Details von Studenten des ehema-ligen Kurses „inter[active] envi-ronments“ WS 07/08, welches zum „Experimental Interaction Project“ wurde und sich mit Phantasmago-rien auseinandergesetzt hat, an-dererseits in den Ergebnissen des tatkräftigen Dranges von Studenten anderer Semester, auch interakti-ve Kunst zu diesem Thema zu ge-stalten. Im WS 08/09 ging es dann unter dem Titel „Experimental In-teraction“ um das Thema „Phan-

tasmagoria“. Um sich mit der Proble-matik der Interaktion unter neu-en Aspek-ten ver-traut zu m a c h e n , w u r d e n T a g e b ü -cher – zu-nächst real mit Papier und Stiften, Pinseln, Klebe und Druck er-stellt, um dann vir-tuell weiter bearbeitet zu werden. So wurden erfundene Trugbilder von den Köpfen über das Papier auf Bildschirme und in Projektionen geleitet. Auch diese Arbeiten ergänzen den Band.Das Wort „Interaktiv“ stand in bei-den Semestern im Zentrum der Aufgabenstellungen. Ausgehend vom letzten Buch „künstlich und doch Natur“, in dem Bearbeitungen von bewegten Bildern aus realen Kontexten gezeigt wurden, war in

[AUF]WAND PROJEKTIONEN

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d e m Kursab-

schnitt „cog-nition inside out“

die Phantasie in der Motivsuche von noch ent-

schiedener Relevanz. Was be-deutet für den Einzelnen eigentlich „phantastisch“, was „unheimlich“? Wie wird das Gefühl des Unheim-

lichen transportiert? Reichen bewegte, interaktive Bil-der aus, um einen Betrachter von Phantasmagorien zu überzeugen?Aufgrund der zum Abschluss ge-stellten Frage stellte sich heraus, dass zusätzlich auch der Sound von entscheidender Relevanz ist. Mit seiner Hilfe ist es möglich, den Trugbildern zusätzlich noch mehr Nachdruck zu verleihen und über das Unterbewusstsein die Bewusstseinsaufnahme nachhal-tig zu beeinflussen. So konnten die Bilder nicht nur mit Hilfe des Sounds stärker werden, sondern zusätzlich eine Metaebene er-reichen. Durch Experimente mit Stereo-Effekten der Tonspurauf-teilung von links und rechts wurde auch auditiv die 3D–Wahrnehmung verstärkt. Um die Interaktivität von Sound zu demonstrieren, werden in diesem Buch mehrere Projekte präsentiert. Dabei legen die Arbei-ten von Studenten und Dozenten nahe, dass Sound nicht nur „hör-bar“, sondern auch „fühlbar“ ge-macht werden kann.

Eva WierigStudentin, 5. SemesterInformations- & Interfacedesign

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[INTER]ACTIVE ENVIRONMENTSEinleitung

[inter]active environments. Unter diesem Titel werden an der btk-fh mehrere Veranstaltungen angebo-ten: [inter]active environments I im 3. Semester, II im 4. Semester und erstmalig im Wintersemester 2008 das [e]xperimental [i]nteraction [p]roject für das 5. Semester. Die Ver-anstaltung ist als Workshop konzi-piert, Pflichtfach für alle Studenten der Fachrichtung Informations- & Interfacedesign und ein Wahlfach für alle Studenten der Fachrichtung Visual- & Motiondesign. Außerdem werden Bachelorarbeiten, die im fachlichen Zusammenhang stehen, betreut.

Der vorliegende Katalog dokumen-tiert die Entwicklung und Umset-zung der in den Workshops 2008/09 entstandenen Installationen. Bei den Arbeiten handelt es sich vor-wiegend um Gruppenprojekte, denn erst die Zusammenarbeit im Team ermöglicht es den Meisten, das relativ umfangreiche Anforde-rungsprofil abzudecken. Bezogen auf ein gefundenes Thema soll das

technisch Machbare erkannt, es ex-perimentell erprobt und mit diesem Wissen auch konkrete Installatio-nen verwirklicht werden.

Um nun diese interaktiven Medien-installationen umzusetzen, ist eine Vielzahl von Qualifikationen wie Me-dienkompetenz, Programmierung und handwerkliches Können gefor-dert. Zur Medienkompetenz gehö-ren Kameratechnik, Videoschnitt, Animation und Sounddesign, um Aufnahme und Bearbeitung von audiovisuellen Inhalten leisten zu können.

Im nächsten Schritt wird ein Regel-werk erstellt, welches bestimmt, welche Aktionen ausgelöst wer-den, wenn die Sensoren bestimmte Wertekonstellationen erfassen. Die Umsetzung dieser Beziehung zwi-schen Mensch und Maschine erfolgt mit der Open-Source-Program-miersprache Processing, sowie der grafischen Programmierumgebung ISADORA.

Für die Verwirklichung der Instal-lation im Raum wird schließlich das Wissen über elektrische Grundla-gen, aber auch handwerkliche Fä-higkeiten, gefordert. So gehören der Umgang mit diverser Software genauso zum erforderlichen Re-pertoire wie der Umgang mit ent-sprechender Hardware, vom Video-projektor über den Lötkolben bis hin zur Stichsäge.

Die Projekte des [inter]active envi-ronment beginnen zwar mit der Ar-beit am Computer, das Endprodukt ist jedoch stets eine interaktive In-stallation im Raum, die auf die typi-sche Mensch-Computer Interaktion verzichtet. Wir steuern nicht einen kleinen Pfeil mit Maus und Tastatur, sondern versuchen, je nach Anfor-derung eigene physische Interak-tionsmöglichkeiten zu entwickeln. Wie im Kontext von Maus und Ta-statur verwenden auch wir diverse Sensoren, um die Bewegungen des Benutzers zu erfassen. Das können Kameras, Lichtschranken, mecha-nische oder magnetische Kontakte

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sein, aber auch so etwas wie die mit einem Mikrofon erfasste Lautstärke kann ausgewertet werden.

Nicht nur bei den Möglichkeiten der Interaktion beschreiten wir eigene Wege, auch bei der Repräsenta-tion der Medien im Raum wird die Verwendung der etablierten Kon-ventionen der Darstellung in Frage gestellt, wie z.B. die Fenstermeta-pher des Leon Battista Alberti. Er beschreibt sie in seinen Schriften als „fenestra aperta“, als geöff-netes Fenster, durch das man in eine konstruierte Welt blickt. Sie ist allgegenwärtiges Grundprinzip von Abbildungsverfahren in Foto-grafie und Film und ihrer appara-tiv erzeugten Raumkonstruktion auf Leinwand, auf der Mattscheibe des Fernsehers und innerhalb des grafischen Benutzerinterfaces ei-nes Computersystems. In den hier vorgestellten Workshop-Arbeiten wird nun aber weniger ein Fenster in die Medienwelt geöffnet als viel-mehr die Medienwelt mit unserer Alltagswelt verwoben.

Möglicherweise kann der neue Be-griff des „Outernet“ für die Art und Weise wie [inter]active environ-ments die Integration der Medien-welt in unsere Alltagswelt angeht, stehen. Ich definiere den Begriff wie folgt: „Das Outernet befreit sich von den Fesseln des Bildschirms, der Maus und der Tastatur. Es ermög-licht den interaktiven Zugang zur digitalen, virtuellen Welt direkt in der physischen Alltagswelt des Be-nutzers. Die jedem Menschen ver-traute Sinnlichkeit des Alltäglichen wird um eine weitere Sinnebene ergänzt. Der Moduswechsel ‚Onli-ne’ (ich blicke auf einen Bildschirm) und ‚Offline’ (ich blicke in die Welt) fällt weg. Damit erschließen sich neue Benutzergruppen wie z.B. sol-che, die nichts mit Computern an-fangen können oder wollen, sowie Anwendungsszenarien, in denen eine Computernutzung nicht mög-lich oder nicht angebracht wäre.“

Lauritz L. Lipp[inter]active environmentsBTK-FH, Berlin

*„Im Web 4.0 – dem WEB OF THINGS explodiert das Internet in die reale Welt. Menschen, Systeme und Pro-dukte verbinden sich direkt mitein-ander und interagieren. Über mobi-le Devices, die drahtlos permanent mit dem Internet verbunden sind, erobert das Web so die Straße und entfacht hier erst sein wahres Po-tential.

Nils MüllerGründer und CEO von TrendONE

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INTERAKTIVE VIDEOSÄULE

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Illustration: Benedikt Höpfner

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In der Veranstaltung [inter]acti-ve environments II, Anfang des SS 2008, wurde das Thema der Kanten-Projektinen zum zweiten Mal auf-gegriffen. Als Projektionsort wurde eine große, rechteckige Säule im Erdgeschoss der BTK gewählt. Sie bot sich durch ihren Standort in ei-nem schummrigen Bereich, der nie dem Tageslicht ausgesetzt ist, und durch ihre direkte Nachbarschaft zum Empfangstresen und der Chill-Out Ecke an, die stets belebt ist. So findet sich dort immer ein Publi-kum. Auch technische Infrastruktur für die Installation ist dort gegeben.

Die Säule im Raum war auch bereits durch die „Erstbespielung“ im WS 07/08 zu einem festen Bestandteil des optischen Erscheinungsbildes geworden und wird durch einen fest installierten Beamer und Rechner auf zwei Flächen bespielt. Interaktion mit dem Publikum ist durch eine fest installierte Kamera und eines Mikrofons möglich. Un-ter Verwendung der Software Isa-dora ist es möglich, Bewegungen und Geräuschpegel aufzunehmen und digital zu verwerten. So kann der Betrachter als Akteur das Ge-schehen beeinflussen. Das Steuern

der Videosequenzen, welche auf die Säule projiziert wird, stellte die Kursteilnehmer vor immer neuen Herausforderungen. Unter dem Oberthema Licht und Schatten erarbeiteten die Studen-ten Konzepte und Visualisierungen. All diesen Videoinstallationen liegt die bewusste Steuerbarkeit durch interaktives Handeln der Betrachter zugrunde. Isadora® ermöglicht es, Bewegungsradien und Dezibelstär-ke exakt zu definieren. So kann ex-plizit gesteuert werden, in welchem Rahmen der Betrachter [inter]aktiv sein kann. Eva Wierig

INTERAKTIVE VIDEOSÄULE[inter]active environments II - Frühjahr 2008

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FIRESTARTERNOAM MAMANE

Licht bedeutet schon aus existen-zieller Sicht Leben. Auch kulturhis-torisch gesehen steht es ganz am Beginn der menschlichen Soziali-sation, zum Beispiel im Lichtschein, den das Feuer erzeugt. Feuer, das nicht nur Schutz vor der Dunkelheit und Kälte bietet und die Nahrung zubereiten hilft, sondern durch den mit ihm verbundenen Schatten-wurf an den Wänden der Höhlen auch noch eine magische Wirkung erzeugt. - Und so gehen Licht und

Schatten im gleichen Atemzug zu-sammen durch die Gedankengänge des Menschen.

Noam Mamane zeigt in seiner Ins-tallation das Zusammenspiel zwi-schen Mensch und Feuer. Ohne das Feuer zu abstrahieren, wird es in seiner vollen Wirkung dargestellt. Mamane lässt den Betrachter in-teraktiv das Feuer steuern. Je nach dem wie laut das Publikum ist, ver-ändert sich die Stärke des Feuers.

So kann der Betrachter sowohl ent-fachen und steigern, als auch bän-digen und löschen. Je stärker die Geräuschkulisse, desto größer und zügelloser wird das Feuer. Stille bedeutet Stillstand und verlöschen des Feuers.

Mamane greift den uralten Instinkt des Menschen auf, das Feuer bändi-gen zu können, es zu beherrschen.

Eva Wierig

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HITCHCOCK‘S PSYCHO MEETS THE WALL EVA WIERIG, THOMAS GOETHE

Alfred Hitchcock spielte in seinen zahlreichen Filmen mit den Ängsten der Menschen. Er griff sie auf und brachte sie in eine Form, so dass sie sich Jedem, der diese Filme gese-hen hat, in die Erinnerung einbren-nen. Eines der berühmtesten Bilder des Filmemachers Hitchcock, eine Duschszene, stammt aus dem Film Psycho. Diese Szene bot die Grund-lage für unsere Installation.Das Oberthema - Licht und Schat-ten - stand in dieser Semesterarbeit

im Zentrum. Hier wurde das lichtge-bende Feuer eher als ein altes Sym-bol von Sicherheit interpretiert und der Schatten im Gegensatz dazu als Versinnbildlichung der Angst. Licht und Schatten wurden in „Hitchcock’s Psycho meets the wall“ nicht nur als Stilmittel verwendet, sondern bildeten die Hauptbestandteile die-ser Projektion. Die (oben genannte) Säule wird in dieser Arbeit nicht als Projektionsobjekt betrachtet, son-dern als Projektionsraum, in dem

die Projektion sich manifestiert. Die Interaktion ist so gesteuert, dass der Betrachter zum Akteur wird. Durch seine unwillkürliche Bewe-gung (das Vorbeilaufen) aktiviert er (un)bewusst das Video. Die Installa-tion soll durch eine besondere Äs-thetik den Eindruck erwecken, als würde jemand in der Wand/Säule gefangen sein und versuchen, her-auszukommen.

Eva Wierig

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FIREFLOWERBANGIOANNIS PISTOFIDIS

Auch Ioannis Pistofidis wagt das Spiel mit dem Feuer. Flammen wir-ken hier durch die Bedrohung, sich durch sie zu verletzen, faszinierend auf den Menschen. Eine Ästhetik, die so fesselnd auf den Betrachter wirkt, dass man die Augen nicht mehr von dem Spiel dieses Fas-zinosums lösen kann. Durch den symmetrischen Tanz, welcher ge-schmeidig in den empor tanzenden Flammen spielt, wird die Ästhetik, die Joannis Pistofidis konstruiert

hat, repräsentiert. Das Spiel mit dem Feuer wird auch hier durch Bewegung des Betrach-tes interaktiv angeheizt. Er kann mit Hilfe seiner Körperbewegungen aus glimmender Glut flammendes Feuer entstehen und wieder verlö-schen lassen.

Eva Wierig

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WILLKOMMEN UND ABSCHIEDNICOLE RICHWALD

Diese Projektion ist eine Collage aus dem Spiel von Licht und Schat-ten, Hell und Dunkel, interpretiert als Symbol von Leben und Tod, Will-kommen und Abschied.Man sieht eine junge Frau in pro-testierender Haltung mit erhobe-ner Hand vor einem Baum stehend. Ihr Körper wirft einen silhouetten-förmigen Schatten auf die gegen-überliegende Seite. Betritt der Be-trachter ein am Boden markiertes weißes Quadrat, so bekommt er das

Innerste zu Gesicht. Die Perspekti-ve ändert sich, das Mädchen steht immer noch mit erhobener Hand vor dem Baum, während aber der Schatten hinter ihr verschwindet. Übrig bleibt eine Silhouette. Letz-ten Endes gibt es keine eindeuti-ge Interpretation, sondern nur die Wahrnehmungen einer aus einem blinden Punkt agierenden Studen-tin/Künstlerin und die des Betrach-ters. Nicole Richwald

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BLATTWERKJUDY HOHL

Judy Hohl zeigt in diesem Projekt die Wichtigkeit der natürlichen Be-wegung im Schattenspiel. Mit Hilfe des natürlichen Spiels zwischen Licht, Schatten und Bewegung kann fokussiert ein Spannungsaufbau er-zeugt werden.

Durch alltäglich-unwillkürliche Be-wegungen der Betrachter kann die-se Inszenierung gesteuert werden. So wird verhindert, dass Neben-sächlichkeiten vom eigentlichen

Werk, das darin besteht, dass ein Spannungsaufbau aufgebaut wird, ablenken. Durch die gewollte kon-sequente Erhaltung der Natürlich-keit gelingt es Judy Hohl, ihre Ins-tallation in dem Betrachter bewusst wirken zu lassen.

Eva Wierig

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NAKEDKATHARINA MIA WITTEK

In der Installation ‘Naked’ wird dem Betrachter die bewusste Kon-trolle gegeben. Diese Installation hat die Macht, einen von drei ver-schiedenen Oberkörpern zu ent-blößen, die nacheinander auf eine Säule projiziert werden. Zu Beginn der Projektion sieht der Betrachter den sich langsam öffnenden Reiß-verschluss einer schwarzen Jacke. Die Schnelligkeit dieses Striptease ist abhängig von der Aktivität im Raum. Je höher die Aktivität ist, desto schneller entkleidet sich die projizierte Gestalt. Die Bewegung im Raum wird von einer Computer-kamera wahrgenommen, mit Hilfe des Programms Isadora gemes-sen und interaktiv umgesetzt. Ziel der Projektion ist es, die Neugier des Vorbeigehenden zu wecken und ihn mit seinem Voyeurismus zu konfrontieren.

Katharina Mia Wittek

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INTERAKTIVER BILDERRAHMEN

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Illustration: Benedikt Höpfner

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INTERAKTIVER BILDERRAHMEN [inter]active environments I - Herbst 2008

Die ersten Tage im dritten Semester hatten kaum begonnen und schon standen wir (die Klasse Informa-tion und Interfacedesign) vor un-serer ersten Herausforderung. Es ging um Interaktion im Raum. Ein großer Berg, der bestiegen werden sollte. Doch bevor man einen Berg besteigt, sollte man sich bestens vorbereiten.

Unter der Betreuung von Lauritz Lipp im Kurs [inter]aktive environ-ments I standen wir vor folgender Ausgangssituation. Es gab einen Gang (in dem eine hohe Studenten-frequenz herrschte), ein Loch in der Wand, in dem ein iMac mit Kamera integriert war und um diese skur-rile Situation abzurunden, war noch ein stuckbesetzter Bilderrahmen vor dem Monitor installiert.

Unter diesen Bedingungen mach-ten wir uns in einzelnen Gruppen auf und überlegten uns unsere Ideen und Herangehensweisen. Es

ging uns darum, den Betrachter als Protagonisten agieren zu las-sen und unter der Verwendung des Programms Isadora® einen Patch zu entwickeln, welcher die Reakti-on des Betrachters wahrnimmt und darauf (re)agiert.

Nach der Einarbeitung in das Pro-gramm Isadora®* machten wir uns in den jeweiligen Gruppen daran, die Idee grob herunter zu schrei-ben. Jedem von uns war es wichtig, eine fertige und gut durchdachte Applikation zu entwickeln. Der An-spruch auf kulturelle und soziale Kritik sollte zudem nicht zu kurz treten. Was in den darauf folgenden vier Wochen entstand, konnte sich auf jeden Fall sehen lassen.

Unter all diesen Faktoren sind vie-le interessante Ansätze und ferti-ge Programme entstanden. Einen Auszug unserer Arbeiten sind auf den folgenden Seiten zu sehen und zu lesen.

Wir wünschen viel Spaß dabei.

Jan Bauer

* Isadora® ist eine graphische Pro-grammierumgebung für Mac OS X und Windows die interactive Echt-zeitmanipulation von digitalen Me-dien ermöglicht. Die Möglichkeit, neben Tastatur und Maus, auch Graphiktablett, Videosignale, Laut-stärkepegel und MIDI als Steue-rungsinput zeichnet diese Software aus. Die Firma troikatronix.com entwickelt unter Leitung von Mark Coniglio seit 2000 diese Software.

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STARS OF CCTV

In seiner Not ist dem Staat jedes Mittel recht. Artikel 1 des Grund-gesetzes besagt: „Die Würde des Menschen ist unantastbar.“ Diese zu pflegen sollte die Aufgabe aller Institutionen sein - einige tun dies, indem sie die freie Entfaltung unse-rer Persönlichkeit (Artikel 2) beob-achten und demnach einschränken. Um uns zu schützen. Man spricht vom sogenannten „Überwachungs-staat“.Die Augen und Ohren der Sicher-heitsorgane kleben an uns wie aus-gehärteter Kleber. Doch um den Luxus der Sicherheit genießen zu können, nehmen wir dieses Übel in Kauf. Unbewusst und unbemerkt verfolgen uns Tag für Tag aberhun-derte Kameras. Sie verstecken sich hinter getönten Fensterscheiben oder hängen ganz offensichtlich von Decken herab. Sie schüchtern ein und erinnern uns immer wieder daran, dann wir Frame für Frame rückspulbar sind. Neue Program-me erkennen sogar selbstständig Gesichter, verfolgen diese durch ganze Gebäude oder ordnen sie den gelisteten Straftätern in einer Datenbank zu. Verwechslung fast ausgeschlossen. Doch Sicherheit ist etwas anderes.

In meinem Patch „Stars of CCTV“ wird der Betrachter zum bewus-sten Objekt der Beobachtung. In-dem man sich zum Beispiel durch Klopfgeräusche ankündigt oder Laute von sich gibt, reagieren die Wesen hinter dem Bildschirm auf diese akustischen Reize. Sie schau-en einen an, zeigen mit dem Fin-ger auf einen. Sie weisen den Be-trachter durch diese Handlungen zusätzlich darauf hin, dass er in diesem Moment beobachtet wird. Beide Systeme verständigen sich. Der Beobachtete kann sogar seine Handlungen nachvollziehen indem er sein Spiegelbild in dem Bilder-rahmen betrachtet. Er geht Hand in Hand mit der Installation, die bei akustischer Schwellenüberschrei-tung auf den Menschen vor dem Bildschirm reagiert.Dieses interaktive Interface soll ein Gedankenanstoß sein. Es soll die Fragen stellen inwieweit man bereit ist sich der durch die Gesellschaft und dem Staat initiierten Totalüber-wachung auszuliefern, ob und wel-che Möglichkeiten es geben kann diesen Prozess durchschaubarer zu gestalten und wie man eine bessere Kommunikation im Interface selbst kreieren kann.

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David Streit

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PLEMMI IM RAHMENJan Bauer, Fabian Czichelski

Wenn man durch die Straßen Ber-lins läuft oder mit der U-Bahn zur Universität fährt, fällt einem immer wieder auf, wie unbeobachtet sich viele Menschen in der Öffentlichkeit fühlen. Selbst wenn sich Blickkon-takte kreuzen oder die Beobach-tung auffällt, reagieren die meisten Personen mit Gleichgültigkeit oder Ignoranz.Genau auf diese Zielgruppe soll diese Applikation ”Plemmi im Rah-men” anspielen. Auf jene Perso-nen, die es immer wieder schaffen, Pommes mit der Nase zu essen oder es für appetitlich halten, sich in der Öffentlichkeit in der Nase zu bohren.Plemmi soll den Stereotypen dar-stellen. Er fühlt sich in der Öffent-lichkeit wohl und vergisst seine Umwelt gerne. Plemmi gerät im-mer wieder in unangenehme Situ-ationen.

Die Anwendung besteht aus drei Videosequenzen. Zum Beispiel ist

Plemmi gerade dabei, in seiner Nase zu bohren. Nachdem er bemerkt hat, dass er von einem Passanten beobachtet wird (der Betrachter), erschrickt Plemmi und läuft davon. Hier werden drei verschiedene Se-quenzen zufällig abgespielt.Jede der drei Videosequenzen be-stehen aus zwei Abschnitten. Der erste Abschnitt wird als Endlos-schleife abgespielt, der zweite Ab-schnitt stellt das Erschrecken und Weglaufen dar.

Die Software Isadora® wertet lau-fend das Bild der in den Rahmen integrierten K amera aus. Sobald ein bestimmter Grad an Bewegung im Bild auftritt, wird die Endlos-schleife (erster Abschnitt) verlas-sen und Abschnitt zwei abgespielt.Der Betrachter soll sich im ers-ten Moment amüsieren, aber im zweiten darüber reflektieren, ob er selbst Täter oder Opfer ist. Jan Bauer

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LEARN ICELANDICRut Sigurdardottir

The purpose of the application is to teach an observer eight differ-ent icelandic swear-words. This is done by playing eight different videos where a person teaches the observer to pronounce the swear-words. The written word is also shown. Each video is played three times to make it easier for the ob-server to learn the word. When the application has played the video three times it jumps to the next vid-eo which has a new word.This process is controlled by an in-teraction from the user. To ask for a video play the user has to make some noise by knocking on the glass to trigger the action. The strength of the noise has to be more than a certain threshold value defined in the application.The application also has a feature where it detects if there is any move-ment in front of the screen. There-by it should know when somebody is observering it or not. As soon as a person steps in front of it, the ap-

plication detects a movement using the built-in mac camera, and trig-gers instructions to put up a head-phone to be played. The screen then shows a request where the observer is asked to “knock for more!”. The user can trigger the next step by knocking on the glass, like earlier.This is where the real lesson starts. A video where an icelandic swear-word is taught is played. This is done with a short video (ca. 4 sec-onds). When the video ends the observer is asked to “knock for more!”. Each time the application gets a request for more (in the form of a knock) it plays the teaching vid-eo. Each video is played three times (each time being triggered by an in-teraction from the user). The video gets darker each of the three times a video is played. After the third time played, the application jumps to the next video in row. There are eight different videos in the applica-tion, plus the instruction video.The user can decide to simply walk

away at any moment, but hopefully she stays and interacts with the ap-plication by asking for more until she knows all the swear-words by heart this application has to offer.If the user leaves, no movement is detected by the application and its status remains unchanged from the last time the user knocked for more. It does not change until a movement is detected, e.g. when somebody steps in front of the screen. Then the process starts again.

Rut Sigurdardottir

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Ausschnitt aus dem Isadora Patch der die Programmierung der Interaktion repräsentiert.

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TV ME, Face Me IVConstantin Kawohl, Markus Wulff

Konzept15 Minuten Ruhm: Wer träumt nicht davon? TVMe ermöglicht Ihnen die-se einmalige Erfahrung. Nehmen Sie Teil an großartigen historischen Momenten und aktuellen Gescheh-nissen der Welt! Ob am Fall der Berliner Mauer oder anderen Ju-welen der Fernsehgeschichte - mit TVMe sind Sie live dabei!TVMe ist ein Bildschirm, der in ei-nen Bilderrahmen eingelassen ist. Er funktioniert ohne direkte Ein-gabe durch den Besucher. Ganz zu Anfang ist das gewünschte Film-material als Still-Frame zu erken-nen. Für den Besucher unkenntlich, filmt eine digitale Videokamera den TVMe-Benutzer und ermittelt, ob er im richtigen Winkel zu ihr steht. Bis-her wird durch einen roten Punkt am unteren Bildrand signalisiert, dass das Gesicht des Benutzers anhand von Helligkeitspunkten noch nicht ausreichend festgehalten werden konnte. Sobald dies aber der Fall ist, startet der Film automatisch

und der rote Punkt färbt sich grün. Nun läuft der Film ab und der Be-nutzer ist unschwer darauf erkenn-bar – als Berühmtheit! Sobald die Sequenz zu Ende ist, kann sich ein neuer TVMe-Besucher daran ma-chen, eine Rolle in der Geschichte zu spielen. Aus einem Filmarchiv werden per Zufall Sequenzen aus-gewählt, so dass jeder Besucher in den Genuss kommt, in einer mög-lichst noch ungesehenen Filmsitu-ation aufzutauchen.

IdeeEin Ort, eine Kamera, ein Screen und ein paar technische Finessen. TVMe integriert aktuelle Aufnah-men aus Historie und zeitnahen Fernsehereignissen in bereits vor-handene Videos hinein. Berlin - Rathaus Schöneberg: Warum nicht mal John F. Kennedy während sei-ner legendären Berlinrede über die Schulter schauen? Die Idee hinter TVMe war es, in verschiedenen Städten Kameras

anzubringen, und zwar exakt in der Position, aus welcher histo-risch gewordene Momente gefilmt wurden. Mittels Software soll dann das live gefilmte Bild so bearbeitet werden, dass es sich in das ausge-wählte Video integriert. Es soll den Menschen so vorkommen, als wä-ren sie bei dieser Aufnahme dabei gewesen.

UmsetzungDa der Aufwand für dieses Projekt zu groß gewesen wäre, haben wir uns für Masken von „prominenten“ Terroristen entschieden. Man stellt sich vor den digitalen Bilderrahmen und komplettiert das Gesicht von einem der meist gesuchten Terro-risten mit seinem eigenen Gesicht. Denn sind wir nicht alle ein biss-chen Terrorist?

Markus Wulff

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The „Electronic Metaphysical Vit-rine“ is an installation composed of electronic junk and spare parts la-beled with terminology from Com-puter Science, Applied Mathematics and Electrical Engineering. The work takes the form of a museum display and recalls the arrangement of a Renaissance-era cabinet of curiosi-ties (Wunderkammer). It attempts to represent the world of interactive technology in encyclopedic form.Thanks to the powers of encapsu-

lation and mass-production, the technological sphere expands expo-nentially as time passes. Each new layer of technology encapsulates the previous, providing new powers of abstraction. Gordon Moore, co-founder of Intel, famously observed, in 1965, that electronic circuits tend to double in complexity about every two years. „Moore‘s Law“ has kept pace to this day. In fact, modern CPU chips are so complicated and contain so many transistors that their engi-

neering and testing would be impos-sible without the use of computer generated designs.The display in our installation is ad-mittedly low-tech, with only a couple of LED lights winking, in contrast to the grandiose scientific terminology used in the labels. Only as we take apart these devices, are we able to begin to understand the relation-ships, agendas and fundamental behaviors of our codified electronic culture. Brendan Howell

ELECTRONIC METAPHYSICAL VITRINEBrendan Howell, Lauritz L. Lipp Frühjahr 2008

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SOUNDWALLSOUNDWALL

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Illustration: Benedikt Höpfner

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SOUNDWALL[inter]active environments II - Sommer 2008

“So, schön euch alle wieder zu se-hen. Ich habe euch da etwas mit-gebracht. Jeder nimmt sich einmal einen Gegenstand aus einer der Kisten und überlegt, wie man z.B. diese Kuchenplatte interaktiv ma-chen kann. Diese und noch einige andere Gegenstände habe ich aus dem Keller meines Elternhauses entwendet, damit wir damit schöne interaktive Objekte machen, um so das erste Semesterthema zu be-handeln; nämlich “Physical Com-puting”.Dies war einer der ersten Sätze, mit denen wir WS 08/09 (Semester) begrüßt wurden. Eine Kuchenplatte interaktiv zu machen.... Ich wieder-hole das noch einmal: “Eine Ku-chenplatte interaktiv zu machen”.Für Menschen, die wissen, was Physical Computing ist, ist das eine ziemlich klare Angelegenheit, doch für Menschen, die davon noch nie etwas gehört haben (nehmen wir einmal meine Mutter als bestes Beispiel für “Otto-Normalverbrau-

cherin”, die vergeblich den Ein-schaltknopf an einem rechteckigen Ding namens Computer unter dem Schreibtisch sucht), ist das nun wirklich Science Fiction. Doch zu Gute halten muss man ihr, dass sie ein Fan der “Raumpat-rouille Orion” ist und sie daher das berühmte Armaturenbrett mit dem Bügeleisen kennt. Nun gut, damals vor langer Zeit (1966) war es Sci-ence Fiction, dass ein Crewmitglied der Orion mit Hilfe von Badezim-merarmaturen in das Universum zoomen konnte. Doch mit der Er-findung des Computers scheint es als Realität näher zu rücken. - So gelingt es den Menschen doch tat-sächlich, Kuchenplatten mit einem Computer zu verbinden und diese dadurch interaktiv zu machen.Man sollte hier nicht an Roboter oder ähnliches denken. Wir haben der Kuchenplatte keine künstliche Intelligenz (AI) einhauchen können, denn das ist auch heute (2009) noch Science Fiction.

Aber ein Computer kann mehr als e-mails schreiben oder seinen Be-nutzer Videos im Internet anschau-en lassen; ein Computer ist Medi-um der linearen Kommunikation zwischen Menschen. Das deutet schon der Begriff Physical Com-puting an. Hier muss man zuerst wissen, was man machen möchte und was im Rahmen des Möglichen liegt. Um also ein physikalisches Objekt wie eine Kuchenplatte an ei-nen Computer zu schließen, muss man eine Konversation zwischen Computer und Kuchenplatte her-stellen. Diese läuft ebenfalls linear ab. Da die Kuchenplatte über keine AI (Artificial Intelligence; künstliche Intelligenz) verfügt, aber der PC in gewisser Weise, muss lediglich der Computer wissen, dass es eine Kuchenplatte gibt. Und dass diese Kuchenplatte nun über ihn (PC) mit einem Menschen kommunizieren möchte. Unsere Kuchenplatte hat einen Metallrand. Um also mit ihr interagieren zu können, benutzen

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wir, wie sollte es auch anders sein, einen Kuchenheber, der ebenfalls metallisch ist. So wurde jeweils an die Kuchenplatte und an den Ku-chenheber ein Stromkabel gelötet. Mit Hilfe einer Arduinoplatine wur-de dann das Kabelpaar verbunden. Auf diese Platine wurde anschlie-ßend ein Code geschrieben, der es dem PC ermöglichte, die Kuchen-platte und den Kuchenheber zu er-kennen. So war der kommunikative Austausch zwischen Kuchenplatte und PC gegeben. Die Kuchenplatte konnte vom PC als ein so genannter “Transducter” (ein physikalischer Transmitter zwischen der Ardui-noplatine und dem Programm Isa-dora®) anerkannt werden. Durch Isadora® ließ sich in ständigem Austausch mit der Platine bewir-ken, dass das System den Moment erkannte, in welchem ein Kontakt zwischen Kuchenplatte und Ku-chenheber hergestellt wurde. In ei-nem linearen Austausch zwischen den beiden Medien Kuchenplatte

und Ardurionplatine wurde nun - grob gesagt - wie folgt kommuni-ziert:

Ardurinoplatine: “Hey Isadora, jemand hat gerade ei-nen Kontakt zwischen Kuchenplat-te und Kuchenheber geschlossen, mach jetzt mal was.”

Isadora: “Oh, ein Kontakt wurde geschlos-sen, ich muss nun etwas machen.”

Dieses Etwas bestimmen dann die Installateure, also wir, denn die Aufgabe war ja, eines von Lauritz Lipp’s Objekten interaktiv so zu ge-stalten, dass, wenn sich Kontakte schließen, Sounds über “Isadora” abgespielt werden. Das Ergebnis war eine interaktive SoundWall, für die jeder Student ein Objekt und einen dazu passenden Sound schuf. Jedes Objekt bekam einen Platz auf einem kleinen, je ei-genen Regalbrett an der Wand, da-

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mit jeder, der gerade das Verlangen spürt, eine Kuchenplatte zum Re-den zu bringen, dies auch tun kann. Es entstanden mehr als 15 Objekte, die die Besucher gleichzeitig [inter]aktivieren können. Diese 15 Objekte befinden sich jetzt, für Jedermann zugänglich, im Treppenhaus der btk und warten darauf, von den Vo-rübergehenden zum Leben erweckt zu werden.

Eva Wierig

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Illustration: Benedikt Höpfner

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SOUNDTABLELauritz L. Lipp, Mark TrutnauHerbst 2008

Unter „Physical Computing“ ver-steht man nicht nur Kuchenplat-ten [inter]aktiv werden zu lassen. Im Grunde ist auch der SoundTable nichts anderes als diese Kuchen-platte.Die Möglichkeiten, sowohl eine Kuchenplatte als auch einen Tisch (oder jeden anderen beliebigen Ge-genstand) [inter]aktiv mit einem Computer zu vernetzen, sind exakt dieselben. Es erfolgt immer ein linearer Datenaustausch zwischen Gegenstand und PC. Jedoch sind die Wege, die zum Ziel führen, als auch das Ziel selbst, der entscheidende Unterschied zwischen einer spre-chenden Kuchenplatte und einem Tisch mit sensibler Oberfläche. Bei der Kuchenplatte verhielt es sich so, dass der Betrachter zum Beispiel mit Hilfe des Kuchenhebers einen Sound starten konnte, wenn er den Metallrand berührte. Auch die an-deren Gegenstände, welche sich an der Wand befinden, funktionieren

nach demselben Prinzip. Der Com-puter verifiziert, welcher Kontakt gerade geschlossen wird und gibt so den Output (Sound) aus.

Dies machten sich die Dozenten Lipp und Trutnau zunutze, indem sie einen [inter]aktiven „SoundTa-ble“ entwickelten. Einen Tisch, auf dessen Platte die ein detailgetreues Satellitenbild der Bernburgerstraße und deren Umkreis zu sehen sind, also der Ort, an dem sich unsere Fachhochschule befindet. Dort wo kleine Markierungen auf der Land-karte zu sehen sind, kann mit der Sound-Angel ein Kontakt ausgelöst werden. Es reicht eine Annäherung von circa einem Zentimeter, um die zwei metallischen Zungen der Reed-Relais* mittels dem mag-netischen Köder der an der Angel hängt zusammenzubringen. Jeder der 16 in die Tischplatte eingelass-enen Kontakte löst das Abspielen eines anderen Teils einer Reihe von

Geschichten aus dem Umfeld der Hochschule aus. Ein Lautsprecher ist direkt in der Angel installiert. So hat der Benutzer der Installa-tion den Eindruck, als fange er den Ton tatsächlich mit der Angel. Die Geschichte startet dort, wo man den Kontakt auslöst, zieht man die Angel jedoch in nach oben, so bleibt der Ton hängen. So kann man ein Hörspiel erleben und es in der Reihenfolge seiner Teile selbst bee-influssen. Eva Wierig

* Ein Reed-Relais ist ein Relais zum Schalten eines Stromkreises, welches mit einem Reed-Kontakt arbeitet. Reed-Schaltkontakte sind unter Vakuum oder Schutzgas in einem Glaskolben eingeschmolzene Kontaktzun-gen, die zugleich die Kontaktfeder und den Magnetanker bilden. Die Kontaktbetäti-gung erfolgt durch ein von außen einwirk-endes Magnetfeld. Durch das Magnetfeld ziehen sich die beiden Kontaktzungen an und schließen somit die Schaltung. Sobald das Magnetfeld abfällt oder eine bestimmte Kraft unterschreitet, öffnet sich der Kontakt aufgrund der Federwirkung wieder.

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GHOST INFO TORCHblizStart - Frühjahr 2008 -Lipp, Goethe, Piltz

In diesem Projekt wurde der Control-ler einer Nintendo Wii-Spielekon-sole, die sogenannte Wii-Mote, als interaktive Steuerungsmöglichkeit von Bildprojektionen eingesetzt. Die Werte, die von den Lagesenso-ren des in der Hand zu haltenden Controllers an ein Computersystem übertragen werden, steuern die Bildposition im Raum und den dort gezeigten Bildausschnitt. Die Inter-aktion ist an die Benutzung einer Taschenlampe angelehnt: Dort, wo der Benutzer mit dem Control-ler hinzeigt, erscheint ein runder Bildausschnitt. Im weiteren Verlauf des Projekts wurde der Controller in einer Taschenlampe unterge-bracht, um die Art und Weise, wie der Controller zu benutzen ist, of-fensichtlich zu machen.

Es entstanden folgende drei proto-typische Anwendungen:

1. X-Ray TorchDie Taschenlampe mit Röntgen-

blick. Der Benutzer kann das Vid-eobild einer Kamera, die sich im angrenzenden Raum befindet,

aufrufen. Dort, wo der Benutzer den vermeintlichen Strahl der

Taschenlampe hinrichtet, wird der entsprechende Ausschnitt des Kamera-bildes projiziert und die Wand wird scheinbar durchsichtig.

2. GhostInfo TorchMittels der Ghost-Info Torch wird der Betrachter zum Entdecker. Ihm wird die Möglichkeit gegeben, das Gezeigte näher zu “beleuchten”. An der Stelle auf der Wand, auf die der virtuelle Schein der Taschenlampe fällt, wird Information ortsspezi-fisch als Projektion angebracht. Der Infostrahl folgt der Ausrichtung der Taschenlampe in Echtzeit. Drückt man auf die Tasten (+-), so wird der Detailgrad der präsentierten Information angepasst.

3. GhostGallery TorchEine Gallery ohne gehängte Bilder. Der Besucher fin-det an den Wänden nur Be-schriftungsschilder. Der Strahl einer “magischen” Taschenlampe ermöglicht die “Beleuchtung” und schrittweise Entdeckung der Exponate.

Verwendete Hardware: Videoprojektor (an der Decke instal-liert), MacBook, Wii-Mote (zur In-teraktion), Taschenlampe (in dieser ist die Wii-Mote untergebracht), FireWire Kamera für das Live-Kam-erabild bei X-Ray Torch.

Lauritz L. Lipp

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DER LADEBALKEN

Der Mensch ist einfach. Er mag es zu planen und auszuwerten. Um ihm diese Grundbedürfnisse zu er-füllen, gibt es Wettervorhersagen. Sie verhindern, dass man draußen mit kurzer Hose den regenreich-sten Tag des Jahres erlebt oder bei Sturmwarnung das Haus ver-lässt. Wenn man trotz genauester Prognonosen doch mal in einen solchen Schauer geriet, ist das Di-lemma groß: wie lange dauert das jetzt noch? Und wann kann man aus

seinem Unterschlupf wieder hervor kommen? Fortschrittsbalken kön-nen helfen.Diese Metaphern aus ihrem ge-wohnten Umfeld zu lösen, weckt zunächst Misstrauen beim End-nutzer. Er ist es gewohnt die nütz-liche Hilfe des Ladebalkens in An-spruch zu nehmen, wenn er eine DVD brennt oder sein Handy auf-lädt. Doch wieso soll es das schon gewesen sein? Fortschrittsbalken erzeugen Planbarkeit. Das mag der

Mensch. Sie spenden Trost und Zu-versicht, in einer Welt, in der man niemandem mehr vertrauen kann. Außer seinem Ladebalken - denn der sagt einem wie lange man noch aushalten muss während einem der Zahnarzt im Mund herumstochert. Oder wielange der Kuchen im Ofen noch backen muss. Oder wann der Film endlich zuende ist. Oder, oder, oder. Die Einsatzmöglichkeiten scheinen endlos. Denn überall ver-mittelt einem der Ladebalken das

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David Streit

Gefühl, dass auch ohne das eige-ne Zutun etwas voran geht. Etwas, dessen Dauer mir auf dem Display zeitgenau und stilsicher ausgege-ben wird. Dinge werden vorher-sehbar und man selbst kann seine Zeit viel besser einteilen. Wie lange läuft der Morgenkaffee noch durch? Schaffe ich es in der Zwischenzeit die Tageszeitung herein zu holen? Ein Blick auf den Ladebalken wird all diese und mehr Fragen beant-worten.

Die Technologie, die hier zum Ein-satz kommen könnte, ist der RFID-Chip (Radio Frequency Identifica-tion). Mittels elektromagnetischer Wellen findet eine Identifizierung zwischen zwischen den beiden Sy-stemen statt. Diese würde es dem Ladebalken ermöglichen jeden denkbaren Prozess abzubilden. Das Gegenüber muss nur entsprechen-de Informationen an den Ladebal-ken senden, dessen Anzeige sich daraufhin abstimmen würde.

Der Fortschritt des Ladebalkens steht im Gegensatz zu Sanduhr und Farbkreisel der jeweiligen Betriebs-systeme. Sie symbolisieren Still-stand und Auf-der-Stelle-treten. Wohingegen man mit dem Ladebal-ken Optimismus und Vorankommen assoziiert.

David Streit

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Illustration: Benedikt Höpfner

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SCHAUKELSTUHL DES SCHRECKENS[e]xperimental [i]nteraction [p]roject - Winter 2008

In der ersten Hälfte des Workshops [E]xperimental [I]nteraction [P]ro-ject ging es darum, das Thema der Phantasmagorie zu entdecken und zu verstehen. Zu diesem Zweck sollte die Inszenierung eines phan-tastischen Raumes vollzogen wer-den. Die Aufgabe bestand praktisch da-rin, eine Raumnische gleich im Eingangsbereich der BTK zu in-szenieren. Die Nische hat eine Grundfläche von ca. 1,5m x 2m, ist 3m hoch, und über drei Stu-fen zu erreichen. Die Nische soll-te so ausgestattet werden, dass dort zwischen zwei verschiedenen Stimmungen umgeschaltet werden kann. Zur Verfügung standen ein Bewegungsmelder, einige Relais, ein programmierbarer MP3-Player, ein Audioverstärker, ein Paar Ein-baulautsprecher und verschiedene Lichtquellen (Spots und Leucht-stoffröhren).

Die Nische wurde mit folgenden Mitteln bespielt:Einrichtung:ein Schaukelstuhl und eine schau-rige Puppe, die von der Decke hängt, gerahmte historische Grup-penbilder an den Wänden und zwei großformatige Bleistiftzeichnungen direkt auf der Wand.

Licht:Halogenspot und mehrere Schwarz-lichtröhren.

Sound:Zwei verdeckt hinter den Bilderrah-men installierte Lautsprecher und ein programmierbarer Industrie-MP3-Player.

Interaktion:Ein Bewegungsmelder, der ver-schiedene Relais für Leuchtmittel und den Soundtrigger schaltet.

Die fertige Installation ist das Er-gebnis der Arbeit von acht Teams. Während sich sechs Teams mit der Komposition und dem Schnitt jeweils einer Soundcollage bzw. eines Hörstückes beschäftigten, hatte das siebte Team den Raum zu gestalten, passende Dekorations-objekte zu finden oder zu kreieren und das achte die technischen Vo-raussetzungen für eine interakti-ve Licht- bzw. Soundinszenierung zu erstellen. Mit den Sound- und Musik-Elementen wurden Kompo-sitionen erstellt, durch deren Im-pulse, zusammen mit Lichteffek-ten, Geschichten und Stimmungen transportiert wurden. Durch die auf dem Stuhl fixierte Position des Be-suchers konnte hervorragend mit Stereo-Effekten gearbeitet werden. Auch erzeugten sie Trugbilder, die ja nicht nur durch Filme, sondern auch durch Klangbilder in unserer Psyche manifestiert werden und den Weg zu neuen, phantastischen

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Gedankengängen erschließen kön-nen. Ablauf aus Sicht des Besuchers:

Eine gestaltete Raumnische dient als Blickfang, in dessen Mitte ein alter Schaukelstuhl zum Hinsetzen einlädt. Der Stuhl wird von einem Scheinwerferspot beleuchtet und der neugierige Besucher steigt in den zunächst einladend wirkenden Raum und lässt sich nieder. Eine mit Bleistift auf die Wand gezeich-

nete weibliche Person lässt aller-dings mit ihrem indifferenten Blick erste Zweifel an der Entscheidung, sich auf dem Schaukelstuhl nie-derzulassen, aufkommen. Doch zu spät! Das Licht geht aus und eine unheimliche Geräuschkulisse empfängt den verwirrten Besucher. Nach ein paar Sekunden hört man das Knistern von alten Leuchtstoff-röhren, die Kulisse wird in UV-Licht getaucht und das wahre Gesicht der Szene kommt zum Vorschein:

Ansicht der Szene im Normalzustand

Diese Puppe hängt von der Decke herunter

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Der Spot, welcher noch eben den Schaukelstuhl beleuchtet hat, wird ausgeschaltet und Schwarzlicht be-leuchtet den Raum. Dadurch kommt eine zweite Bild- und Bedeutungs-ebene der Objekte zum Vorschein. Im Glas eines Bilderrahmens wer-den aufleuchtende Risse sichtbar, auf alten, gerahmten Gruppenfotos treten einige Personen leuchtend in den Vordergrund, in den Konturen der Bleistiftzeichnungen erscheint ein Knochengerüst. Von der Decke

herunter schaut eine mumienarti-ge, lebensgroße Puppe, das Gesicht von einer verwegenen Holzmaske verdeckt, auf den Betrachter he-runter. Neben diesen optischen Veränderungen tritt die akustische Kulisse. Von den sieben verschiede-nen Tracks wird bei jedem Betreten der Nische eine andere unheimli-che Sequenz abgespielt, mit deren Hilfe Desorientierung, Verwirrung und Unmut in dem Besucher her-vorgerufen werden soll.

Ansicht der Szene nach der Auslösung des Systems durch den Benutzer. UV-Licht & Sound werden angeschaltet, son-stige Raumbeleuchtung abgeschaltet.

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Das Thema „Phantasmagorie“ wur-de hier in einer bisher unbeachte-ten, zur Bühne gemachten Raum-nische, realisiert. Ein ganz und gar unspektakulärer Hauswinkel wurde mit den Mitteln interaktiver Instal-lation bewusst gemacht, verwan-delt und dabei in ein phantastisches Szenario getaucht.

Eva Wierig Sensoren und Relais zur Steuerung

Diese drei Hinweistafeln wurden im Flur, neben der Installation platziert. [Skizze: Benedikt Höpfner]

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Risse im Glas nur unter UV Licht sichtbar

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OUTDOORPROJEKTIONEN

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Projekt ICHBEAMER, Objekt wirft farbigen Schatten

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Engagierte Studenten gibt es häufiger als man denkt. Die Dozenten Lipp, How-ell und Nagel waren am Abend des 16. Juli angenehm über die Beteiligung an dem nächtlichen Workshop „Outdoor-projections“ innerhalb der Semesterfe-rien überrascht. Es lag vielleicht auch an der Tatsache, dass es kostenlose Verpflegung gab und eine angenehm sommerliche Stimmung herrschte. Ziel des Workshops war, sich von der Idee zu lösen, dass Bildprojektionen mit Videoprojektor stets in Innenräumen stattfinden und auf flache Wände ge-richtet sein müssen. Ausgehend von den Arbeiten mit Projektionen im Winterse-mester 07/08 und der anschließenden Ausstellung (vgl. Ausstellungskatalog [inter]active environments WS07/08), in welcher Ecken und Kanten als Pro-jektionsflächen betrachtet und bespielt wurden, sollte dieser Workshop neue Orte und Objekte als Projektionsflä-chen erschließen. Unter „Outdoorpro-jections“ fassen wir Projektionen vom Inneren eines Gebäudes nach draußen, aber auch die Projektion von außen auf ein Gebäude zusammen. Hauptmerk-mal ist, dass die Projektionen im Freien zu sehen sind.Während die meisten Teilnehmer schon

mit den Schwierigkeiten von Projekti-onen in Innenräumen vertraut waren, sahen sie sich hier mit ganz neuen Herausforderungen konfrontiert. Denn es gibt bei Projektionen in Innenräu-men den Projektionswinkel und damit verbundene Verzerrungen, die Positi-onierung und Befestigung, das Verle-gen der Strom- und Datenkabel, etc. zu beachten. Bei Outdoorprojektionen kommen zusätzlich noch die Fragen der Stromversorgung, der flexiblen Befesti-gung des Projektors, der Witterung, der Tageszeit und der Beschaffenheit von Oberflächen als zu planende Faktoren hinzu. Es wurden dabei nicht nur neue Orte erschlossen, sondern auch neue Materialien und ihre spezifischen Ei-genschaften erprobt. Die Dreidimensio-nalität der Projektionsflächen im Freien stellte die Studierenden vor neue, oft überraschende Herausforderungen. Nicht nur die Wahl der Materialien als auch der Umgang mit den gegebenen Voraussetzungen für “Outdoorprojec-tions“ wurden experimentiell in Erfah-rung gebracht, sondern auch, wie sich Projektionen verändern, wenn sie auf unterschiedliche Objekte gespielt wer-den. Wie verhalten sich diese auf unter-schiedlichen Materialien wie Bäumen,

dem Straßenbelag oder Fensterschei-ben? Lässt sich mit Hilfe von schwenk-baren Spiegeln um die Ecke projizie-ren?

Outdoorprojektionen haben zusätzlich den Aspekt, eine größere Zahl an Zu-schauern zu erreichen, denn Passan-ten, die durch Zufall vorbeikommen, werden ja sofort miteinbezogen. Dieses Zufallspublikum nimmt die Projektion mit einem anderen Hintergrund wahr, als Besucher, die gezielt in eine Aus-stellung gehen. So bekam man dann auch einen Einblick in die Möglichkei-ten, Projektionen gezielt, auch hinsicht-lich unerwarteter Ereignisse, spontan in ihrem optischen Erscheinungsbild zu verändern, zu beeinflussen oder umzu-lenken.

Nicht alle Fragen erhielten noch an diesem Abend eine Antwort. Doch die gewonnene Erfahrung bot eine gute Grundlage für die Teilnehmer des Fol-geworkshops [E]xperimental [I]nterac-tion [P]roject im WS 08/09.

Eva Wierig

OUTDOORPROJEKTIONENSommer 2008

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ICHBEAMERRobert Langenbach, Tim Geibel

Die Mobilität des in dieser Arbeit eingesetzten Projektionsmedi-ums macht es möglich, dass ein Helmträger sein eigenes Bild ver-folgen kann. Dabei erreicht keiner den Anderen, man verfolgt und wird gleichzeitig verfolgt. Die mobile Charakter Kamera-Film-Projek-tions-Maschine ist mit einem Akku ausgestattet, der mittels eines In-verters für circa zwei Stunden 220 Volt zur Verfügung stellt.Hier projiziert der Betrachter ein Bild von sich in den Raum, noch bevor er es selbst wahrnehmen kann. In diesem Moment IST er der Raum. Sein “digitales Ich” braucht die Dimensionalität des Raumes und dessen Abgrenzungen, um zu exis-tieren. Der Abstand zwischen dem Körper und der Kamera ist immer derselbe. Doch die Distanz zwisch-en Projektionsfläche und Verfolger ändert sich bis hin zur Kollision mit der Projektionfläche. Auch der Win-kel der Projektion zum Betrachter ändert sich abhängig von seiner

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eigenen Blickrichtung. Die Nut-zung des Raumes mitsamt allen architektonischen Elementen als Projektionsflächen erzeugt scheinbare Raumerweiterun-gen in Blickrichtung.

Robert Langenbach

Die mobile Stromversorgung

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Illustration: Benedikt Höpfner

„Ich erzähle eine Begebenheit, die vielen unglaublich scheinen wird, und von der ich großenteils selbst Augenzeuge war.“

Friedich Schiller, Der Geisterseher

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DAS UNHEIMLICHE MÄDCHENNicole Richwald, Katleen Piltz, Katharina Mia Wittek, Barbara Krec, Eva Wierig

Das Aquarium im Keller der Berli-ner Technischen Kunsthochschule wird temporär Ort einer Videoins-tallation. Als Quelle der Inspiration diente hauptsächlich der Roman „Der Geisterseher“ von Friedrich Schiller. Die Verirrungen der Menschen un-ter dem Einfluss gesellschaftlicher innerer und äußerer Zwänge wer-den in dem Projekt thematisiert.Eine junge Frau erwacht orientie-rungslos in einem unheimlichen Wald. Verwundert und etwas ängst-lich schaut sie sich um. Seltsame Geräusche umkreisen sie. Ihr erscheint ein Mädchen, in dem sie ihr Ebenbild erkennt. Sie folgt dem Geistermädchen, getrie-ben von Angst und Neugier. Der Geist führt sie schließlich aus dem Wald heraus und verschwindet.

Die passende Location für die Film-aufnahmen wurde im Tegeler Forst (Berlin) gefunden. Der erste Dreh-versuch scheiterte auf Grund von

schlechten Lichtverhältnissen. Erst beim zweiten Anlauf kam es zu den geplanten Aufnahmen.Die Außentemperatur an diesem Tag betrug gefühlte -10 ˚C und er-schwerte das Arbeiten für Schau-spielerin und Kamerafrau.Das Panorama von 180 Grad wurde in drei Einstellungen gefilmt. Da die 180 Grad nicht zusammenhängend gefilmt werden sollten, musste die Handlung präzise vorgeplant wer-den. Der Ablauf wurde auf die Se-kunde genau besprochen und ge-probt.

Die Installation wurde akustisch durch Sound unterstützt. Die Soun-delemente wurden zuvor konzepti-onell festgelegt und später auf den fertigen Film zugeschnitten. Alle Soundelemente wurden eigenhän-dig produziert.

Das vorhandene Videomaterial wurde durch das interaktive Gra-fikprogramm Isadora® den Pro-

jektionsflächen angepasst. Dieses Zusatzprogramm ermöglichte eine passgenaue Projektion. Der Ton wurde seperat eingefügt und über ein Mischpult verteilt.

Programme: Isadora, After Effects, Premiere, Logic ExpressGeräte: Filmkamera Sony, Stativ, Soundaufnahmegerät, Mischpult, Lautsprecherboxen, Beamer, Rech-ner, Fotokamera, Beamersplitter, diverse Kabel.

Das Videomaterial wurde auf Back-papier projiziert. Das Papier hat sich bei Testprojektionen als her-vorragende Projektionsfläche her-ausgestellt.

Eva Wierig

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ctrl.Room

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ctrl.RoomBachelorarbeit von Linda Fischer & Aileen Steffen, Sommer 2008

Der „ctrl.Room” ist eine kreative Intervention, bei der das Publikum mit dem Thema der Überwachung konfrontiert wird. Die offensich-tliche und verdeckte Überwac-hung, die sich zunehmend in unser alltägliches Leben einschleicht, wird hier enthüllt. Dem Teilneh-mer wird die Möglichkeit geboten, sowohl die faszinierende als auch die bedrohliche Welt der Überwa-chung kennen zu lernen. Der Be-sucher erlebt eine spannende kom-

plexe Erfahrung. Vom Beobachter wird er zum Beobachteten und schließlich zum Beobachter seines Selbst, durch zeitversetzte Wieder-gabe des heimlich aufgenommenen Videomaterials seiner Person. Auf verschiedenen Wegen wird dem Teilnehmer verdeutlicht, dass er überall seine Spuren hinterlässt. Unterstützt wird das Szenario du-rch diverse Soundeffekte.

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Während der gesamten Insze-nierung hinterlässt der Teilnehmer unbewusst seine Spuren.

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Der Besucher wird ein wichtiger Bestandteil der Video-Raum-In-stallation. Er durchlebt verschie-dene Phasen der Überwachung, um sie eventuell kritisch hinterfragen zu können.

Linda FischerAileen Steffen

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inside out human interface || experiment

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inside out human interface || experiment

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Im Mittelpunkt der Cultural Probes (Diary Probes, Domestic Probes) steht die Selbstbeurteilung und Selbstbeo-bachtung der Teilnehmer der Studie und die Dokumentation ihrer eigenen Aktivitäten bzw. ihres Alltags. Im Ge-gensatz dazu sind andere Methoden, wie zum Beispiel der Usability Test, zu nennen, die ihre Ergebnisse aus der direkten Beobachtung der Probanten durch Dritte gewinnen. Die aus den Cul-tural Probes gezogenen Erkenntnisse können sehr nützlich für die Innova-tion von neuen Produkten sein. Diese Methode wird vor allem dann benutzt, wenn man einerseits Informationen von Nutzern sammeln will, ohne dabei ihre Aktivitäten stark zu beeinflussen, und andererseits das Zusammentragen der Informationen einen längeren Zeitraum beansprucht. Cultural Probes werden in mehreren Schritten durchgeführt: Zunächst werden unter Berücksichti-gung des Themas bzw. der Fragestel-lung der Studie Teilnehmer ausgesucht (z.B. 10 Probanten mit unterschied-lichen Berufen, Geschlecht, Arbeit, so-zialem Umfeld, etc.). Bei den Teilneh-mern muss aber vor der Auswahl eine gewisse Affinität für die jeweilige Studie und für die Selbstbeurteilung vorhan-

den sein, da sie sich freiwillig insgesamt über mehrere Stunden und vor allem unbeaufsichtigt mit der Studie beschäf-tigen sollen. Nach dieser Auswahl bekommen die Studienteilnehmer ein Briefing über das Thema bzw. die Fragestellung der Studie. Außerdem erhalten sie ein Set, das den Zweck hat, Informationen über ihre Aktivitäten und ihre Perspektive auf ihren Alltag festzuhalten. Die Informa-tionen können durch verschiedene Bei-lagen des Sets gesammelt werden (z.B. mit Fotokameras, Haftnotizen, Stiften, Tonbandgeräten, Stadtplänen, GPS-Ge-räten, Fragebogen über kulturelle oder persönliche Einstellung, etc.). Beim Ge-stalten dieser Sets ist besonders darauf zu achten, dass optisch und haptisch anspruchsvolle Produkte verwendet werden, da Probanten sorgfältiger und ausführlicher mit ästhetischen Sets agieren. Der Inhalt dieser Sets kann je nach Fragestellung und Thema der je-weiligen Studie stark variieren. Im Grunde führen die Probanten ein Ta-gebuch über einen gewissen Zeitraum, in dem sie ihre Gedanken, Gefühle und Ansichten über ein bestimmtes Thema dokumentieren. Bei der Phase der Informationsgewin-nung ist es sehr wichtig, dass die Teil-nehmer sehr gut betreut werden, um

so die richtigen Informationen für die Studie zu erlangen. Dies kann durch ein zwischenzeitliches Treffen bzw. Befra-gung oder ein zweites Briefing gewähr-leistet werden. Dadurch fällt es leichter, die Probanten zu kontrollieren und die gewünschten Informationen zu erhal-ten. Nach einem vorher festgelegten Zeit-raum werden die Sets wieder einge-sammelt. Danach werden die Ergeb-nisse analysiert und ausgewertet. Am Ende wird aus den Endergebnissen eine Dokumentation gestaltet, die den Desi-gnern zur Verfügung gestellt wird. Die gewonnenen Ergebnisse sind für uns als Designer von interaktiven Hand-lungen und Erlebnissen viel mehr Inspi-rationsquelle als im wissenschaftlichen Sinne Informationen. Durch die Cultural Probes können den Designern neue Perspektiven und Betrachtungsmög-lichkeiten des Alltags von Zielgruppen, die sonst nicht im Mittelpunkt von For-schungen stehen (z.B. alte Menschen, körperlich behinderte Menschen, etc.), aufgezeigt werden. Dieser Weg scheint unumgänglich geworden zu sein, um zielgruppengerechte Produkte zu ent-wickeln.

Christian Netter

# Konzept

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Das Projekt Inside-Out soll uns, den Studenten des Studiengangs Informations-und Interface Design helfen, den User besser zu verstehen und zukünftige Anwendungen zu entwickeln. Das Interface fängt nicht erst im Compu-ter an.

Die Kamera

Teile mit uns Deine Bildwelt. Schiesse

20 Fotos mit der Einwegkamera nach

unserem ausgeklügelten Motivvokabular.

Das Aggressionspapier

Zeige dem Papier Deine persönliche Art

und Weise Aggressionen abzubauen.

Nutze das Papier zur Aggressionsbewäl-

tigung. Egal was dem Papier passiert,

auch wenn es in unzählige Stücke gehen

sollte, packe alles wieder in den Karton.

Die Sammeldose

Gedanken für die Dose. Die transparente

Kunststoffdose ermöglicht es Dir uns ei-

nen Einblick in deine Dingwelt zu geben.

Das Aktionspapier

Auf dem Aktionspapier findest Du 520

Punkte. Verbinde sie so, dass ein für

Dich sinnvolles Bild entsteht.

Das Notizbuch

Dieses Notizbuch wartet darauf kleine

wichtige Fragmente deiner Gedanken-

welt mit uns zu teilen. Öffne das Notiz-

buch und Du weißt was wir wollen.

Der Stadtplan

Eine Karte ist vergleichbar mit dem

Gehirn. Wie im Gehirn gibt es Regionen

die für die unterschiedlichsten Zwecke

optimiert. Du bist der Schaffner und wir

sind die Passagiere, nimm uns mit auf

eine Reise und zeig uns Deine Haltestel-

len und besonderen Orte.

Der 10 sek. Voicerekorder

10 Sekunden sind nicht viel. Aber

sie mögen reichen, das was Du nie

vergessen möchtest zu speichern. Auf

der Rückseite teilst Du uns mit, was

Du in deiner jüngsten Vergangenheit an

tragischen Ereignissen erlebt und fast

endgültig wieder vergessen hast.

Umsetzung #//////////////////////////////////////////////////////////////

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# Agressionspapiere

Voicerecorder #

Ich möchte niemals vergessen, wo ich mei-

nen Haustürschlüssel hingetan habe.

Weiß nich

Freunde sind wie Sterne, du kannst sie nicht

immer sehen, aber sie sind immer da.

Ich vergesse schlimme Ereignisse nicht

Ausreisekontrolle `86 Westberlin, wir

wurden gefi lzt, die Tochter rannte durch die

Grenzerbeine und weinte

Die Eltern meines Spielgefährten + Nach-

barn (3-4jährig) wurden 1950/51 abgeholt

und 6 Jahre nach Workuta (Gulag) ver-

schleppt… Der Vater kam dort um.

Vogelzwitschern

Keine Ahnung, habs ja vergessen.

Babygeräusche

Der VW-Bulli 4m hinter mir, als ich mit 130

und schwangerer Freundin und sehr gutem

Freund auf der Autobahn von ganz links

nach ganz rechts ziehe, um die Ausfahrt

noch zu kriegen.

Haha [mein lachen]

Die Trennung von meinem Freund

Ich möchte niemals vergessen, wie glücklich

ich war, als mein sohn geboren wurde

Ich kann die Frage nicht beantworten. Wenn

ich etwas vergessen habe, dann meist lapi-

dare Dinge, jedoch nie für mich Schlimmes…

Nutze dieses Blatt zur Aggressionsbewältigung

Voice: Was möchtest du nie vergessen? Das schlimmste Erlebnis, was du je vergessen hast?

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# Agressionspapiere

Voicerecorder #

Ich möchte niemals vergessen, wo ich mei-

nen Haustürschlüssel hingetan habe.

Weiß nich

Freunde sind wie Sterne, du kannst sie nicht

immer sehen, aber sie sind immer da.

Ich vergesse schlimme Ereignisse nicht

Ausreisekontrolle `86 Westberlin, wir

wurden gefi lzt, die Tochter rannte durch die

Grenzerbeine und weinte

Die Eltern meines Spielgefährten + Nach-

barn (3-4jährig) wurden 1950/51 abgeholt

und 6 Jahre nach Workuta (Gulag) ver-

schleppt… Der Vater kam dort um.

Vogelzwitschern

Keine Ahnung, habs ja vergessen.

Babygeräusche

Der VW-Bulli 4m hinter mir, als ich mit 130

und schwangerer Freundin und sehr gutem

Freund auf der Autobahn von ganz links

nach ganz rechts ziehe, um die Ausfahrt

noch zu kriegen.

Haha [mein lachen]

Die Trennung von meinem Freund

Ich möchte niemals vergessen, wie glücklich

ich war, als mein sohn geboren wurde

Ich kann die Frage nicht beantworten. Wenn

ich etwas vergessen habe, dann meist lapi-

dare Dinge, jedoch nie für mich Schlimmes…

Nutze dieses Blatt zur Aggressionsbewältigung

Voice: Was möchtest du nie vergessen? Das schlimmste Erlebnis, was du je vergessen hast?

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[1] Selbstportrait

[2] Arbeitsplatz

[3] lieblings Sitzgelegenheit

[4] wichtiges Objekt

[5] Umgebung wo du dich wohlfühlst

[6] Umgebung wo du dich unwohlfühlst

[7) Foto aus dem Fenster

[8] Innenleben deines Kühlschranks

[9] lieblings Bodenbelag

[10] Lieblingsfarbe

[11] Lieblingsbuch

[12] etwas was dich unterhält

[13] Stressbewältigung

[14] angenehmes Lichtverhältnis

[15] wichtige Person/Tier

[16] Mülleimer

[17] nächste Investition

[18] etwas was du gerne hörst

[19] ein Ort auf dem Stadtplan

[20] dein aktuelles Arbeitsprojekt

Trage die sechs Kategorien in die Karte ein.

Fotografi ere die zwanzig Kategorien.# Kamera

Stadtplan #

Heimat [1]

Wahlheimat [2]

Abreagieren [3]

Entspannen [4]

Neues kennenlernen [5]

Ein verborgener Schatz [6]

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[1] Selbstportrait

[2] Arbeitsplatz

[3] lieblings Sitzgelegenheit

[4] wichtiges Objekt

[5] Umgebung wo du dich wohlfühlst

[6] Umgebung wo du dich unwohlfühlst

[7) Foto aus dem Fenster

[8] Innenleben deines Kühlschranks

[9] lieblings Bodenbelag

[10] Lieblingsfarbe

[11] Lieblingsbuch

[12] etwas was dich unterhält

[13] Stressbewältigung

[14] angenehmes Lichtverhältnis

[15] wichtige Person/Tier

[16] Mülleimer

[17] nächste Investition

[18] etwas was du gerne hörst

[19] ein Ort auf dem Stadtplan

[20] dein aktuelles Arbeitsprojekt

Trage die sechs Kategorien in die Karte ein.

Fotografi ere die zwanzig Kategorien.# Kamera

Stadtplan #

Heimat [1]

Wahlheimat [2]

Abreagieren [3]

Entspannen [4]

Neues kennenlernen [5]

Ein verborgener Schatz [6]

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btk Berliner Technische Kunsthochschule

Dozent: Lauritz L. Lipp

Semester 3

Making of[3] schöne Dinge von denen du dich trennen kannst. und [3] Dinge die du bei dir trägst

# Sammeldose Impressum #//////////////////////////////////////////////////////////////

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btk Berliner Technische Kunsthochschule

Dozent: Lauritz L. Lipp

Semester 3

Making of[3] schöne Dinge von denen du dich trennen kannst. und [3] Dinge die du bei dir trägst

# Sammeldose Impressum #//////////////////////////////////////////////////////////////

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http://blogs.btk-fh.de

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http://blogs.btk-fh.de

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http://blogs.btk-fh.de

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http://blogs.btk-fh.de

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