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Interactive Storytelling Geschichten für das 21. Jahrhundert Ein Vortrag von Jens Holze Computerspiele I - Prof. Masuch – Medienbildung WS 05/06 Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg

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Vortrag aus dem schönen Jahr 2006 im Seminar "Computerspiele I" primär anhand des Buch "Interactive Storytelling" von Andrew Glassner. Schreckliches Design und womöglich auch nicht die tiefschürfendsten Infos, aber trotzdem nett anzusehen. *g*

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Interactive Storytelling

Geschichten für das 21. Jahrhundert

Ein Vortrag von Jens Holze

Computerspiele I - Prof. Masuch – Medienbildung WS 05/06Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg

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Überblick

● Was haben wir schon gelernt?– Begriffsklärung

● Wo stehen wir?– Adventures und Interactive Movies– Etablierte Techniken und ihre Tücken

● Wo könnte es hingehen?– Neue Technologien und Techniken

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Geschichten erzählen

Globe Theatre, London

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Dramentheorie

● Aristoteles– Tragödie

● Im Zentrum steht die Handlung (mythos)

– Katharsis● Zuschauer leidet mit dem Helden● Reinigung durch „Jammern und Schaudern“

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Heroes journey

I. The Call to Adventure

II. Refusal of the CallIII. Meeting with the

MentorIV. Crossing the

ThresholdV. Tests, Allies,

Enemies

VI. OrdealVII. Approaching the

caveVIII. ResurrectionIX. Master of the two

worldsX. Freedom to live

Joseph Campbell, „The Hero with a Thousand Faces“, 1949

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Warum interaktive Geschichten?● Geschichten sind immer interaktiv,

dadurch werden sie am Leben erhalten

● Beispiel: Theater, Kino, Vorlesen

● Je mehr man an der Geschichte teilhaben kann, desto stärker ist die Beziehung zu ihr

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Storytelling in Computerspielen

● Entweder: ein Spiel, das durch eine Story einen Mehrwert erhält (häufigster Fall)

● Oder: eine Geschichte soll durch möglichst starke Immersion erzählt werden, Interaktivität verstärkt die Story

● Unterschiedliche Prioritäten!!

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Storytelling in Computerspielen

● Wichtige Genres: Adventures (Action-Adventures), Interaktive Filme, Rollenspiele

● Andere Genres präsentieren primär ein Spielprinzip

● Häufig keine besondere Story notwendig

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Charaktere

● Wichtigster Pfeiler für gute Geschichten● Unterliegen der Kontrolle des Erzählers

● Können wir diese Kontrolle an den Spieler delegieren?

● Teilweise ja!

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Schau-spielen ist schwer

● Soll der Spieler einen Charakter spielen oder sich selbst?

● Jeder kann ein bisschen schauspielern, aber…

● Beispiel: Home Drama– Die meisten Menschen wollen keine

Schauspieler sein, es ist anstrengend– Aber: Viele Aspekte des (Schau-)Spielens

kann einem das Spiel abnehmen

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Fest vorgegebene Charaktere

Bone:Out from Boneville (Telltale Games 2005)

Phoney

Fone

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Formbare Charaktere

Bladerunner (Westwood 1997)

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„The problem is choice“

● Der Autor braucht die totale Kontrolle über die Geschichte!

● Jede mögliche Entscheidung muss vom Autor berücksichtigt werden!

● Adaptive Systeme in der Zukunft möglich, aber machen sie die Geschichten besser?

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„The problem is choice“

● ABER: Entscheidung darf nicht profan sein ● Konsequenzen müssen dem Spieler klar

sein● Beispiel:

Fahrenheit

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„The problem is choice“

The Matrix: Path of Neo (2005)

The Matrix (1999)

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Häufige Fallen

● Mythos der Interaktivität– Mehr Interaktivität bedeutet nicht

automatisch eine bessere Geschichte/Spielerfahrung

– Qualität statt Quantität!!– „fun-to-work-ratio“– Interaktive Momente müssen Spass machen

oder interessant sein (oder beides)– Ansonsten: überflüssig!

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Multiple Choice Dialoge

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Häufige Fallen

● Multiple Choice Dialoge– Essentielle Technik für Adventures

● Probleme: – Passt sich nicht dem Spieler an, Fähigkeiten

werden stark eingeschränkt– Keine gutes Interface für Konversation– Kein Einfluß auf den Ton und Subtext

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Häufige Fallen

● Magic Items (Magische Gegenstände) und willkürliche Komplexität– Handlung erklärt sich nicht aus dem

Spielkontext– Gegenstände müssen in unvorhersehbarer

Form verwendet werden

● Frustrierendes „try & error“

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Häufige FallenIndiana Jones and the last crusade, LucasFilmGames

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Grundproblem

● Wieviel Freiheit kann ich dem Spieler geben, ohne dass die Geschichte leidet?

● Wieviel Freiheit will der Spieler?

● Welche Art Freiheiten?

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Die Zukunft…

Das Holodeck

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Adaptive Schwierigkeit

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Adaptive Schwierigkeit

● Realisierung ist sehr variabel– Optionale Hilfe bei Rätseln– Weniger Auswahl im Dialog oder Markierung– Leichtere Gegner– „Guides“ geben Hilfestellung

● Wichtig: den Flow aufrechterhalten und Frust vermeiden

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Neue Wege der Interaktion

● Model einer Sprachsteuerung (lebende Masken):– Interpretation der Sprache des Spielers– Umwandlung in Verhalten und Sprache des

Spielcharakters

● Technisch nicht in absehbarer Zeit verfügbar

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Neue Wege der Interaktion

● Charaktersoftware– Zumindest oberflächlich menschliche

Interaktion– Wichtig: Erwartung nicht zu hoch schrauben

● Echte Menschen– Storyumgebungen für viele Spieler– Kritische Rollen durch Schauspieler füllen

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Drei Probleme

● Das Problem der Amnesie– Der Spieler kennt die Spielwelt nicht

● Das Problem interner Konsistenz– Stories müssen in sich logisch aufgebaut sein

● Das Problem des narrativen Flusses (flow)– Der Fortgang der Story muss an den

Fortschritt des Spielers gekoppelt sein

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Mehr Story, mehr Freiheit

● Interaktives Geschichtenerzählen erfordert primär viel umfangreichere Geschichten (wie in MMORPGs)

● Bisher meist nur ein Autor pro Spiel Arbeitsteilung wie auch für Grafik, Physik

● Gute Geschichten können nur von guten Autoren kommen!!

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Quellen

● Glassner, Andrew: „Interactive Storytelling“

● Rieser, Martin; Zapp, Andrea: „New Screen Media – Cinema/Art/Narrative“

● Walk ,Wolfgang: „Story Development“ in „/Gamestar/dev“ Ausgabe 02/2005

● „Three Problems for Interactive Storytellers“by Ernest Adams, 1999

● Internetquellen und Spiele: siehe Website

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Fragen???

● http://yodahome.de/InteractiveStorytelling– Links, Folien– Kommentare

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Vielen Dankfür die Aufmerksamkeit!

© JHE 2006