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VideoNomicsCultureOnline Gaming: Marktpotential und Kommerzialisierung
Erlös-Modelle
Prognosen
Marktsituation
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Marktpotential und Kommerzialisierung
bei Online-Games
Victoria SchulzeDatum: 27.06.2005
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Erlös-Modelle
Prognosen
Marktsituation
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Gliederung
Definition und MarktsituationI
Erlös-ModelleII
ZukunftsprognosenIII
Erlösmodelle
Prognosen
Marktsituation
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Prognosen
Marktsituation
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Gliederung
Definition und MarktsituationI
Erlös-ModelleII
ZukunftsprognosenIII
Erlösmodelle
Prognosen
Marktsituation
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Prognosen
Marktsituation
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Definition: Online-Game
Ein Online-Spiel ist ein Computerspiel das online gespielt wird, d.h. im Internet oder einem lokalen Netzwerk. Unterschieden wird hierbei zwischen Multiplayer und Singleplayer. (…) Multiplayer-Online-Spiele bieten ein selbständig agierendes Universum. Die Welt entwickelt sich auch ohne Zutun des einzelnen weiter. [Wikipedia]
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Online-Game Markt
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Online-Game Markt
Quelle: DFC IntelligenceQuelle: Informa Media Group 2001
Wachsender Markt
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Online Game Genre
Current US Market
Size
Common Re-venue
Source
ARPP Potential Revenues
MMPs Small (1 – 1,5 Mio. players)
Purchase, Sub-scriptions, premium goods and services
9.95-12.95$ per month
Medium (together with the ARPP competition will increase)
PC CD-based
Small (less than 5 Mio. players)
Limited subscription, Matchmaking services
0 - 4.95$ per month
Small (low willingness to pay for content)
PC Web-based
Large (50 Mio. or greater)
Advertising, Pur-chase, Subscription
0 - 4.95$ per month
Small (advertising sub-ject to greater eco-nomic forces)
Console Small (ca. 800.000 online console players)
Purchase, Subscription, Premium service
0 - 4.95$ per month
Small (potential comes with the next gene-ration)
Wireless Small but growing quickly (10x growth in the next 5 years)
Advertising, Pur-chase, Subscription, Premium service
0 - 4.95$ per month
Small (advertising subject to greater economic forces)
Interactive Television
Small Advertising, Pur-chase, Premium Service
N/A Small (low deployment rate, plattform limi-tation, loss leader)
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Überblick
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Gliederung
Erlös-ModelleII
ZukunftsprognosenIII
Erlösmodelle
Prognosen
Marktsituation Definition und MarktsituationI
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Pay to Play Modelle Abonnement/One Time Payment/Rental/
Games on Demand/Game Aggregation
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Pay to Play - Abonnement
Kein Zusammenhang zwischen Höhe des Erfolgs und Investitionshöhe
Hohe Gewinnausschüttungen möglich(exkl. Verkauf und Erweiterungs-Packs):
250,000 Online-Playerx 12.99 $ pro Monat= 3,247,500 $ x 12 Monate= 39,000,000 $ (Brutto)
abzgl. Variable und Fixkosten
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Daumenregel:
50.000 Spieler 10 % Gewinn (netto)
100.000 Spieler 25 % Gewinn (netto)
200.000 Spieler 40 % Gewinn (netto)
Pay to Play - Abonnement
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Advergaming
Associate method vs. Demonstrative method One Time Payment vs. Monthly Licensing Fees
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Kostenlose Spiele (AdGames)
Sponsorship Werbung
Bsp: Johnny Walker „Probanden, die die Moorhuhnjagd bereits
gespielt hatten, die Marke Johnnie Walker als jünger und trendgemäßer wahr nehmen als Personen, die bislang keinen Kontakt mit dem Spiel hatten“
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Advergaming
Werbung in „Anarchy Online“
Werbefinanzierte Kampfpreise:„Gizmondo“
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Pizza auf Bestellung
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Weitere Erlösmodelle
Skill-based Gaming Verkauf
Collector‘s Editions
Premium Server Customer Services Character/Object Sales Character/Account Transfer Character Renaming Virtual Good Sales
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Marktkannibalisierung
Quelle: IGDA
Faktoren: derzeitige Marktsituation Konkurrenten zukünftige Eintritte in den Markt
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Exkurs: Online-Konsolen-Markt
Netzwerk-
Adapter
Sony‘s Playstation 2
Nintendo‘s GameCube
Microsoft‘s Xbox
Kosten $ 40 (Sep. 2002) $ 35 (Herbst 2002)
$ 50 (Nov. 2002)
Produkt-eigen-schaften
Breitband/Einwahl Disk mit verschiedenen Demos und Bonus Video bei Aufpreis ext. Fest- platte
Breitband/Einwahl
nur Breitband Headset for Voice input 8 GB Festplatte 1Jahres Abo für Xbox Live Service
Strategie
„Hands-off“-Approach Keine zusätzlichen Ge- bühren für Spieler Keine Lizenzgebühren für Publisher/ISP an Sony für Content- Entwicklung
„Hands-off“-Approach Keine zusätzlichen Gebühren für Spieler Keine Lizenzge- bühren für Publisher/ISP für
Content-Entwicklung
Publisher/Developer müssen techn. Spezi- fikationen folgen autorisierte Microsoft Sites andere Spielenetzwerke ausgeschlossen
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Erlöse Online-Markt U.S.
Source: Pervasive Gaming by Forrester Research, 2000
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Diskussion
Welche der vorgestellten Erlös-Modelle stellen Eurer Meinung nach ein erfolgs-versprechendes Geschäftmodell für die Zukunft dar? Und warum?
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Gliederung
Erlös-ModelleII
ZukunftsprognosenIII
Erlösmodelle
Prognosen
Marktsituation Definition und MarktsituationI
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Marktsituation
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DFC Intelligence (2003)
Markt ist noch nicht reif Zusammenhang zwischen Online-Game
Nutzung und Breitband-Penetration Großteil der Gewinne
wird durch Pay-to-Play-Modelle in Zukunft generiert
Trotz steigender Nutzer-und Einkommenszahlenbleibt ein wirklicher Profit aus
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Themis Group (2004):
4 zentrale Erlösströme (2014): Abo-Gebühren bleiben
Haupteinnahmequelle Servicegebühren und
Premium-“Experiences“ Direkt-Verkauf oder „Leasing“ von
virtuellen Besitz
5% Transaktionsgebühren für C2C- Transaktionen, die der Betreiber ausführt.
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Themis Group (2004)
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„The challenge we now face is to break persistent world entertainment to the mainstream audience, so that it can take its place as the rightful mass entertainment media of the 21st Century“
(Arthur C. Clarke, ”Eat Television Alive”)
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Quellen IGDA Online Games SIG (2004): Persistent Worlds White Paper,
http://www.igda.com/online IGDA Online Games (2003): White Paper, 2nd Edition Spiegel Online: VIRTUELLE PLAKATE - Anzeigenattacke im Online-
Spiel, http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,351191,00.html [14.04.05]
Massive Incorporated: http://www.massiveincorporated.com http://lcg.blogharbor.com/blog/_archives/2005/4/18/
596251.html http://www.digital-lifestyles.info/display_page.asp?
section=cm&id=2117 http://www.mmogchart.com/ http://www.im-marketing-forum.de/news/
index.php3?L1=news&L2=news&L3=detail&detail=20030909004
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Quellen DFC Intelligence: Challenges and Opportunities in the
Online Game Market, http://www.dfcint.com/game_article/june03article.html
Themis Group: Fast Forward 2014, http://www.themis-group.com/uploads/Themis%20Report%202004%20-%20Preview.pdf
www.bcdforum.org/events/SUPERCOMM2003/K2_Network.pdf
http://web.archive.org/web/20050218152549/http://everquest2.station.sony.com/pizza/