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VideoNomicsCultu Online Gaming: Marktpotential und Kommerzialisieru Erlös-Modelle Prognosen Marktsituation 1 Marktpotential und Kommerzialisierung bei Online-Games Victoria Schulze Datum: 27.06.2005

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Page 1: Komplex_04_Teil_03.ppt

VideoNomicsCultureOnline Gaming: Marktpotential und Kommerzialisierung

Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

1

Marktpotential und Kommerzialisierung

bei Online-Games

Victoria SchulzeDatum: 27.06.2005

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VideoNomicsCultureOnline Gaming: Marktpotential und Kommerzialisierung

Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Gliederung

Definition und MarktsituationI

Erlös-ModelleII

ZukunftsprognosenIII

Erlösmodelle

Prognosen

Marktsituation

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Gliederung

Definition und MarktsituationI

Erlös-ModelleII

ZukunftsprognosenIII

Erlösmodelle

Prognosen

Marktsituation

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Definition: Online-Game

Ein Online-Spiel ist ein Computerspiel das online gespielt wird, d.h. im Internet oder einem lokalen Netzwerk. Unterschieden wird hierbei zwischen Multiplayer und Singleplayer. (…) Multiplayer-Online-Spiele bieten ein selbständig agierendes Universum. Die Welt entwickelt sich auch ohne Zutun des einzelnen weiter. [Wikipedia]

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Online-Game Markt

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Online-Game Markt

Quelle: DFC IntelligenceQuelle: Informa Media Group 2001

Wachsender Markt

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Online Game Genre

Current US Market

Size

Common Re-venue

Source

ARPP Potential Revenues

MMPs Small (1 – 1,5 Mio. players)

Purchase, Sub-scriptions, premium goods and services

9.95-12.95$ per month

Medium (together with the ARPP competition will increase)

PC CD-based

Small (less than 5 Mio. players)

Limited subscription, Matchmaking services

0 - 4.95$ per month

Small (low willingness to pay for content)

PC Web-based

Large (50 Mio. or greater)

Advertising, Pur-chase, Subscription

0 - 4.95$ per month

Small (advertising sub-ject to greater eco-nomic forces)

Console Small (ca. 800.000 online console players)

Purchase, Subscription, Premium service

0 - 4.95$ per month

Small (potential comes with the next gene-ration)

Wireless Small but growing quickly (10x growth in the next 5 years)

Advertising, Pur-chase, Subscription, Premium service

0 - 4.95$ per month

Small (advertising subject to greater economic forces)

Interactive Television

Small Advertising, Pur-chase, Premium Service

N/A Small (low deployment rate, plattform limi-tation, loss leader)

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Überblick

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Gliederung

Erlös-ModelleII

ZukunftsprognosenIII

Erlösmodelle

Prognosen

Marktsituation Definition und MarktsituationI

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Pay to Play Modelle Abonnement/One Time Payment/Rental/

Games on Demand/Game Aggregation

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Pay to Play - Abonnement

Kein Zusammenhang zwischen Höhe des Erfolgs und Investitionshöhe

Hohe Gewinnausschüttungen möglich(exkl. Verkauf und Erweiterungs-Packs):

250,000 Online-Playerx 12.99 $ pro Monat= 3,247,500 $ x 12 Monate= 39,000,000 $ (Brutto)

abzgl. Variable und Fixkosten

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Daumenregel:

50.000 Spieler 10 % Gewinn (netto)

100.000 Spieler 25 % Gewinn (netto)

200.000 Spieler 40 % Gewinn (netto)

Pay to Play - Abonnement

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Advergaming

Associate method vs. Demonstrative method One Time Payment vs. Monthly Licensing Fees

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Kostenlose Spiele (AdGames)

Sponsorship Werbung

Bsp: Johnny Walker „Probanden, die die Moorhuhnjagd bereits

gespielt hatten, die Marke Johnnie Walker als jünger und trendgemäßer wahr nehmen als Personen, die bislang keinen Kontakt mit dem Spiel hatten“

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Advergaming

Werbung in „Anarchy Online“

Werbefinanzierte Kampfpreise:„Gizmondo“

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Pizza auf Bestellung

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Weitere Erlösmodelle

Skill-based Gaming Verkauf

Collector‘s Editions

Premium Server Customer Services Character/Object Sales Character/Account Transfer Character Renaming Virtual Good Sales

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Marktkannibalisierung

Quelle: IGDA

Faktoren: derzeitige Marktsituation Konkurrenten zukünftige Eintritte in den Markt

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Exkurs: Online-Konsolen-Markt

Netzwerk-

Adapter

Sony‘s Playstation 2

Nintendo‘s GameCube

Microsoft‘s Xbox

Kosten $ 40 (Sep. 2002) $ 35 (Herbst 2002)

$ 50 (Nov. 2002)

Produkt-eigen-schaften

Breitband/Einwahl Disk mit verschiedenen Demos und Bonus Video bei Aufpreis ext. Fest- platte

Breitband/Einwahl

nur Breitband Headset for Voice input 8 GB Festplatte 1Jahres Abo für Xbox Live Service

Strategie

„Hands-off“-Approach Keine zusätzlichen Ge- bühren für Spieler Keine Lizenzgebühren für Publisher/ISP an Sony für Content- Entwicklung

„Hands-off“-Approach Keine zusätzlichen Gebühren für Spieler Keine Lizenzge- bühren für Publisher/ISP für

Content-Entwicklung

Publisher/Developer müssen techn. Spezi- fikationen folgen autorisierte Microsoft Sites andere Spielenetzwerke ausgeschlossen

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Erlöse Online-Markt U.S.

Source: Pervasive Gaming by Forrester Research, 2000

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Diskussion

Welche der vorgestellten Erlös-Modelle stellen Eurer Meinung nach ein erfolgs-versprechendes Geschäftmodell für die Zukunft dar? Und warum?

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Gliederung

Erlös-ModelleII

ZukunftsprognosenIII

Erlösmodelle

Prognosen

Marktsituation Definition und MarktsituationI

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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DFC Intelligence (2003)

Markt ist noch nicht reif Zusammenhang zwischen Online-Game

Nutzung und Breitband-Penetration Großteil der Gewinne

wird durch Pay-to-Play-Modelle in Zukunft generiert

Trotz steigender Nutzer-und Einkommenszahlenbleibt ein wirklicher Profit aus

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Themis Group (2004):

4 zentrale Erlösströme (2014): Abo-Gebühren bleiben

Haupteinnahmequelle Servicegebühren und

Premium-“Experiences“ Direkt-Verkauf oder „Leasing“ von

virtuellen Besitz

5% Transaktionsgebühren für C2C- Transaktionen, die der Betreiber ausführt.

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Themis Group (2004)

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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„The challenge we now face is to break persistent world entertainment to the mainstream audience, so that it can take its place as the rightful mass entertainment media of the 21st Century“

(Arthur C. Clarke, ”Eat Television Alive”)

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Quellen IGDA Online Games SIG (2004): Persistent Worlds White Paper,

http://www.igda.com/online IGDA Online Games (2003): White Paper, 2nd Edition Spiegel Online: VIRTUELLE PLAKATE - Anzeigenattacke im Online-

Spiel, http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,351191,00.html [14.04.05]

Massive Incorporated: http://www.massiveincorporated.com http://lcg.blogharbor.com/blog/_archives/2005/4/18/

596251.html http://www.digital-lifestyles.info/display_page.asp?

section=cm&id=2117 http://www.mmogchart.com/ http://www.im-marketing-forum.de/news/

index.php3?L1=news&L2=news&L3=detail&detail=20030909004

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Erlös-Modelle

Prognosen

Marktsituation

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Quellen DFC Intelligence: Challenges and Opportunities in the

Online Game Market, http://www.dfcint.com/game_article/june03article.html

Themis Group: Fast Forward 2014, http://www.themis-group.com/uploads/Themis%20Report%202004%20-%20Preview.pdf

www.bcdforum.org/events/SUPERCOMM2003/K2_Network.pdf

http://web.archive.org/web/20050218152549/http://everquest2.station.sony.com/pizza/