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Chancen von Virtual Reality im Hinblick auf das Kundenerlebnis am Point of Sale

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Marketing


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Page 1: Lisa Bauschke - Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale

Chancen von Virtual Reality im Hinblick auf das Kundenerlebnis am

Point of Sale

Page 2: Lisa Bauschke - Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale

Was ist Virtual Reality?

Page 3: Lisa Bauschke - Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale

Virtual Reality

Drei wichtige Aspekte der VR:

1.  Gefühl des körperlichen Eintauchens in die virtuelle Welt (Immersion)

2.  Möglichkeit der synchronen Interaktivität

3.  Das Technische System

Voraussetzungen:

Immersion, Interaktion, Aktivierung, Wahrnehmung und Benutzerschnittstelle

Ansprache der visuellen, akustischen und haptischen Sinne

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Was bedeutet Immersion?

•  Immersion = beschreibt die Tiefe des Eintauchens in eine andere (virtuelle) Welt oder Umgebung

•  Beschreibt das Verhältnis der Wahrnehmungsintensität der virtuellen Welt zur realen Umgebung

•  Der Nutzer verliert nach kurzer Zeit das Gefühl für Raum und Zeit

•  Es gibt verschiedene Immersionsgrade

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Simulationskrankheit •  Bisher größtes Problem der VR

•  Widersprüchliche Informationen werden ans Gehirn gesendet

•  Optische Wahrnehmung und Gleichgewichtssinn stimmen nicht überein

•  Folgeerscheinungen wie Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen

•  Vermeidung durch Tracking-Systeme und hohe Bildwiederholrate

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Anfänge der VR

1957 Morton Heilig – Sensorama 1965 Ivan Sutherland – The Ultimade Display

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Anfänge der VR

1995 Nintendo – Virtual Boy 2012 Palmer Lucky – Oculus Rift

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Die technischen Voraussetzungen

•  Computergeneriertes System bestehend aus Hardware und Software

•  Hardware besteht aus Ein- und Ausgabegeräten

•  Ausgabegeräten sind zum Beispiel Head-Mounted Displays (HMD)

•  Die gängigsten Modelle sind HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear und Google Cardborad

•  Eingabegeräte dienen der sensorischen Erfassung der Nutzerinteraktion und können die simulierte Welt in Echtzeit wiedergeben

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HTC Vive

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Oculus Rift

Page 11: Lisa Bauschke - Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale

Google Cardboard

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Anwendung von VR am Point of Sale

•  Die Anzahl am Markt agierenden Marken und Unternehmen steigt rasant an

•  Ein Überangebot an Medien und Werbebotschaften führt zur Sinkender Wahrnehmung und Aufnahme von Informationen

•  Point of Sale ist für das Marketing ein bedeutender Ort und kann ein Geschäft, Online-Shop oder Messestand sein

•  Ziel ist es das Kundenerlebnis zu steigern und eine Kaufhandlung zu erreichen

•  Produkterlebnis durch VR

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Einsatz auf Messen

•  Starker Konkurrenzkampf um die Aufmerksamkeit der Besucher

•  Eingeschränkte Möglichkeiten einen auffallenden und attraktiven Stand zu gestalten

•  Zauberwort „Infotainment“ = Verschmelzung von Informationen und Entertainment

•  VR erregt Aufmerksamkeit, bietet ein immersives Erlebnis und lässt den Kunden in die Erlebniswelt eintauchen

•  Geeignet für eine Produktneueinführung

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Beispiel BMW EyeRide

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Einsatz in Geschäften

•  Der Einzelhandel hat eine starke Konkurrenz durch den Onlinehandel bekommen

•  Kreative Ideen sind notwendig um Neukunden anzuwerben

•  Durch VR kann Aufmerksamkeit generiert und Kundschaft in die Geschäfte gelockert werden

•  VR bietet die einmalige Chance das Produkt direkt Vorort realitätsnah zu testen und zu erleben

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Beispiel Outdoor Hersteller Merrell

Page 17: Lisa Bauschke - Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale

Der virtuelle Showroom

•  Möglichkeit ein Produkt in einer Vielzahl von maßgeschneiderten Varianten selbst zu gestalten und zu erleben

•  Zusammenstellung eines Produktes aus verschiedenen Konstellationen

•  Direktes Erleben in Echtzeit ist möglich

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Beispiel Audi – das virtuelle Autohaus

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Einsatz im Onlinehandel

•  Verkaufselement Onlineshop kann durch VR neu revolutioniert werden

•  Produkte werden in 3D präsentiert und aktiv erlebt

•  VR soll die Abbruchrate beim Onlineshopping minimieren und den Kunden ins Shoppingerlebnis tief eintauchen lassen

•  Erstellung von Produktvideos in 3D-Form

•  Ergänzung mit immersiven Produktinformationen und interaktive Einblicke ins Sortiment

•  Potenzial für eine emotionalisierte VR-Kundenberatung

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Avatar

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Einsatz von VR am POS mit Blick auf das Unternehmen •  Wer ist meine Zielgruppe?

•  Wo wäre meine Zielgruppe gerne?

•  In welcher Situation wäre die Zielgruppe gerne?

•  Wo können mein Unternehmen und meine Produkte den Kunden mittels VR hinbringen?

•  Wie kann die Markenwelt überhaupt aussehen?

•  Welcher Ort oder welches Erlebnis stützt die Kampagne?

•  Was kostet VR und ab wann rentiert sich diese Investierung für mein Unternehmen?

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Einsatz von VR am POS mit Blick auf den Kunden •  Welchen Nutzen bzw. Mehrwert hat der Einsatz von VR für den Kunden?

•  Welche zusätzliche Information erhält dieser?

•  Wie ist der Zusammenhang zwischen VR und dem Produkt?

•  Verschiedene Kundentypen müssen bedacht werden

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Entwicklungsprognosen

•  Heutige VR-Systeme basieren auf der Smartphone-Technologie

•  Wandlung der Kommunikationsweise der Menschen

•  Das Mediennutzungsverhalten hat sich gewandelt

•  VR könnte eine ähnliche Revolution auslösen wie die Verbreitung der Smartphones

•  Herstellungskosten von VR-Brillen werden weiter sinken

•  Verschmelzung von Smartphones und VR (Samsung Gear, Google Cardboard)

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Verbreitung der Smartphones

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Wie sinnvoll ist der Einsatz?

•  VR muss einen klaren Vorteil für den Kunden, das Produkt und die Unternehmensziele schaffen

•  Höhere Interaktivität und Informationsgehalt als bei 2D-Darstellungen

•  VR steigert das Kundenerlebnis gegenüber klassischen Werbemethoden

•  Unternehmen sind auf innovative Techniken angewiesen

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Spannende Links

Wingsuit 360° Experience

https://www.youtube.com/watch?v=t99N223fqCo

360 Camera | Eiger North Face – Summit

https://www.youtube.com/watch?v=7g2k0eEQUaM&list=PLPu93GmeWJv6t4xGZd6XY3Ynv4SBCOB9m&index=2

Reimagine | Etihad A380 Virtual Reality experience

https://www.youtube.com/watch?v=2NxhilMIvzE

The BMW M2 – Eyes on Gigi Hadid 360° Video

https://www.youtube.com/watch?v=q87oVPusWT0