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  • Marktchancen und Kalkulation John Sinclair PC Spiel 1.0 Das Vermarktungskonzept Die folgende Marktbetrachtung bezieht sich auf ein zweigeteiltes Gesamtkonzept - unterteilt in Phase I und Phase II - fr ein John Sinclair Spiel, das in einem zuknftigen Designdokument genau definiert wird. Phase I bezieht sich auf ein Spiel, das auf traditionelle Art, sprich auf CD-ROM, distribuiert wird. Es handelt sich dabei um ein 3D Action Spiel, das sich insbesondere durch moderne Grafik, einen leichten Einstieg, einfache Handhabung und einen attraktiven Preis im Midprice-Segment auszeichnet. Dieses eigenstndige Spiel soll nicht nur die erwarteten Umstze generieren, sondern auch als Vorbereitung fr Phase II dienen. Phase II liegt ein neues Konzept zugrunde. Whrend das Phase II- Spiel auf Design- und Gameplayelementen des Phase I-Spieles basiert, werden die einzelnen Spielabschnitte (Levels) in einem monatlichen Rhythmus als Download bei einem bereits vorhandenen oder noch zu schaffenden Download-Portal (z.B. T-Online, web.de) zur Verfgung gestellt. Prinzipiell soll das Spiel die Atmosphre der Romane aufgreifen, um durch ein gruseliges Ambiente und actionlastiges Gameplay einen hohen Widererkennungswert zu erreichen. Sollte die von uns erwartete Akzeptanz am Markt in Phase I erreicht werden, lsst sich dieses Spiel dann gegen Gebhr und gestaffelt in preislich differierenden Abos (einzeln, sowie 3-,6- und 12-Monatsabo) veruern. Wir denken, dass die John Sinclair Lizenz aufgrund der hnlichen Strukturen es ist eine fortlaufende Serie - eine ideale Vorraussetzung fr dieses Gesamtkonzept bietet und dem Publisher ein hohes Ma an Sicherheit bezglich der Gewinnoptimierung gewhrleistet. 2.0 Allgemeine Marktbetrachtung/ Lizenzspiele Die Marke John Sinclair hat wegen ihrer berdurchschnittlich langen Laufzeit einen enorm hohen Bekanntheitsgrad. Betrachtet man die Entwicklung des deutschen Spielemarktes der letzten Jahre erkennt man das hohe Potential der Marke John Sinclair. Das lsst sich am einfachsten an den erfolgreichsten Spielen (PC und Konsole) der letzten 6 Jahre darstellen. Bis ca. 1999 war es fr Publisher (Verleger) noch vergleichsweise einfach eine komplett neue Marke am Markt zu etablieren, z.B.:

  • 1998 Tomb Raider, Age of Empires , Gran Turismo, V-Ralley 1999 Anno 1602, Starcraft , Silent Hill, Metal Gear Solid 2000 Die Sims, Sudden Strike, Dino Crisis Diese Titel konnten Verkaufszahlen ber 100.000 Einheiten generieren. Seit 2000/2001 ist jedoch ein drastischer Anstieg von Spielen zu verzeichnen, die entweder auf einer etablierten Marke (Half-Life, Need for Speed, Grand Theft Auto) oder auf einer Film- und/oder Buchlizenz (z.B. Herr der Ringe, Harry Potter, Constantine) basieren.

    Im Jahr 2004 schafften lediglich vier neue Marken die 100.000er Grenze bei PC Spielen zu berschreiten (Far Cry, Zoo Tycoon, Rome:Total War, Sacred). Im Konsolenbereich wurde das nur von zwei neuen Marken (True Crime, Singstar) erreicht.. Ein Blick auf die aktuellen Charts (Stand: Juni 2005) spiegelt diesen Trend auch wieder:

  • Es lsst sich gut erkennen, dass wiederum bekannte und etablierte Marken den Markt beherrschen. Aktuelle oder kommende Kino-Blockbuster wie StarWars Die Rache der Sith und Batman The Beginning werden mit entsprechend Spielen die aktuellen Charts mitbestimmen. 3.0 Absatzchancen John Sinclair 3D Spiel (auf Basis PC, CD-ROM) Marktvolumen Unterhaltungssoftware Allgemein Der deutschsprachige Raum ist nach Grobritannien Europas zweitgrter Markt fr Unterhaltungssoftware mit einem Umsatzvolumen von knapp einer Milliarde Euro im Jahr und aktuellen Steigerungsraten von ca. acht Prozent. In Bezug auf Online Spiele ist Deutschland mit 1,5 Millionen Spielern der grte europische Markt vor Frankreich. Obwohl der Konsolenmarkt groe Steigerungsraten vorweisen kann, bleibt der PC-Markt in Bezug auf Stckzahlen weiterhin an erster Stelle. In Bezug auf die erzielten Umstze verzeichnet der Konsolenmarkt allerdings grere Gewinne als der PC-Markt. Da Konsolenspiele zum grten Teil als Vollpreis-Spiele verkauft werden, knnen in diesem Bereich trotz niedrigerer Stckzahlen hhere Gewinne erzielt werden. Setzt man die Zahlen der verkauften Einheiten von PC-Spielen in eine Relation mit dem generierten Umsatz , dann ist dies ein deutliches Zeichen fr die hohe Akzeptanz von Mid-Price und Budget PC-Spielen und damit auch Casual Games (siehe unten: Casual Gamer und Hardcoregamer) in Deutschland.

  • Zielgruppe Allgemein Die Marktchancen fr das John Sinclair Spiel sind im deutschsprachigen Raum (D/A/CH) aufgrund unserer Analyse und Kenntnisse des Marktes sehr gut. Der Bekanntheitsgrad der Marke kann durch die extrem lange Laufzeit der Romanreihe und durch die sehr populren und erfolgreichen Hrspiele als berdurchschnittlich hoch eingestuft werden. Durch die lange Laufzeit erweitert sich die Zielgruppe fr das Spiel weit ber die strkste Kufergruppe der Romankonsumenten, deren Alter im Schnitt zwischen 29 und 38 liegt (die kaufstrkste Altersklasse bei PC-Spielen). Diese Zielgruppe des Spiels kann daher um die Zielgruppe der 30-50jhrigen erweitert werden und erreicht damit insgesamt 44,1% der mglichen Kufer. Die Zielgruppe der unter 29jhrigen wird wiederum durch die hohe Akzeptanz der Hrspiele in dieser Alterklasse erweitert, so dass wir anteilig die Zielgruppe erweitern knnen und damit mindestens 50% aller mglichen Kufer ansprechen. Die Arbeitsgemeinschaft Online-Forschung hat eine Studie verffentlicht, nach der ca.60 Prozent der Deutschen online gehen. Dabei sind immer noch Mnner das fhrende Geschlecht mit einem Anteil von 55,2 Prozent, gegenber Frauen mit 44,8 Prozent. Derzeit liegt die Wachstumsrate bei ca. 6%. Die am strksten vertretene Altersgruppe bilden die 30 bis 39-jhrigen mit einem Anteil von 24,7 Prozent, dicht gefolgt von den so genannten Silver Surfern, zu denen alle 50-jhrigen und lteren zhlen. Diese erreichen einen Anteil von 23,4 Prozent und bilden somit auch schon eine relevante Zielgruppengre. Auch hier sind interessante Parallelen zur strksten Kufergruppe der Romanserie zu sehen. Nach der ARD/ZDF Online-Analyse 2004, nutzen rund 30% der Onlineanwender das Internet fr Spiele (Tendenz steigend) und zum Download von Dateien.

  • Zielgruppe - Bildung Auch hier gibt es Parallelen zu der Zielgruppe der Heftserie. 57,5% der Kufer und 66,5% der Nutzer von Unterhaltungssoftware verfgen ber einen Haupt- oder Realschulabschluss die anteilig grte Menge an potentiellen Kunden entspricht also der Zielgruppe der John Sinclair Leser. Auch gehen wir davon aus, dass ein nicht unerheblicher Teil der Abiturienten und Studenten durch die John Sinclair Hrspiele der neuen Generation groes Interesse an einem gleichnamigen Spiel zeigen wird. Nach wie vor ist das Internet, laut Studie der Forschungsgruppe Wahlen Online (FGW Online GmbH), ein Medium der hher Gebildeten: 82 Prozent der Deutschen mit Hochschulreife besitzen einen Internet-Zugang, bei Hauptschulabgngern sind es 40 Prozent. Bei den Selbststndigen sind mehr als drei Viertel (77 Prozent) online, whrend bei den Facharbeitern weniger als die Hlfte (46 Prozent) ber einen Internet-Anschluss verfgt.

  • Zielgruppe - Mnner & Frauen Eine interessante Thematik ist das Verhltnis der weiblichen und mnnlichen Kufer und Konsumenten von Unterhaltungssoftware. Wir haben dieses Verhltnis aufgrund ihres schwer einzuschtzenden Einflusses jedoch der allgemeinen Zielgruppe untergeordnet, deshalb spielt sie fr die Kalkulation zunchst keine Rolle. Nach wie vor ist die Verwendung von Unterhaltungssoftware eine Mnnerdomne, trotzdem lsst sich davon ausgehen, dass der relativ hohe Anteil (ca. 40%) an weiblichen Konsumenten der John Sinclair Serie einen positiven Aspekt auf die Abverkufe des Spiels haben wird. So lsst sich feststellen, dass ein nicht unerheblicher Prozentsatz von Unterhaltungssoftware im allgemeinen von weiblichen Kufern erworben, wenn auch nicht zwangslufig genutzt wird. Bei weiblichen Kufern ist daher interessanterweise schon der Besitz eines Spiels als Kaufgrund geeignet ohne dass sie das Spiel zwangslufig auch spielen. Ein bei weiblichen Konsumenten sehr beliebter Held in Kombination mit einem attraktiven Preis erscheint uns ideal, um hier die Zielgruppe noch einmal zu erweitern. Zielgruppe - Hardware Auch wenn der Konsolenmarkt mittlerweile ber 50% des Gesamtumsatzes an Unterhaltungssoftware erzeugt, ist der PC das unumstrittene Medium fr Casual- und Online-Spiele. Der Grund der greren Verbreitung von PCs ist vor allem in der erweiterten Nutzbarkeit der Hardware zu suchen. Anwenderprogramme wie z.B. Text- oder Bildverarbeitung, Internet und Emails, etc. bleiben eine Domne von PCs. Anhand der Grafik lsst sich gut erkennen, dass man beim PC - im Gegensatz zur universellen Hardware einer Konsole insbesondere in Hinblick auf die Zielgruppe immer auf schwchere Komponenten Rcksicht nehmen muss. Bei einer 50% Verbreitung von DVD Laufwerken, wre es natrlich fatal, wenn die DVD als Medium fr das Spiel in Erwgung gezogen wird.

  • PCs werden zwar immer leistungsstrker und auch die beliebten und verbreiteten Discounter Rechner (Angebote von ALDI, LIDL etc.) haben sehr viel Rechenleistung, trotzdem gehen wir davon aus, dass rund 50% der vorhanden PCs keine ausreichende Hardware fr zeitgeme 3D Spiele besitzen und lediglich fr leistungsunkritische Anwendungen genutzt wird. Zielgruppe - Casual Gamer und Hardcoregamer Casual Gamern, also Gelegenheitsspieler, steht nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfgung, in dem sie sich mit einem Spiel beschftigen knnen. Daher beschftigen sie sich mit Spielen die einfach zu handhaben sind und keine Einarbeitungszeit bentigen. Der Spielspa steht hier klar im Vordergrund, whrend die Grafik bzw. Technik eher zweitrangig ist. Casual Games sind in der Lage sehr hohe Stckzahlen zu generieren. Bestes Beispiel fr den Budgetbereich ist natrlich ein moderner Klassiker wie Moorhuhn. Alleine von den CD-ROM Verkaufsversionen von Moorhuhn 1 und 2, sowie Moorhuhn X und Moorhuhn Kart konnten kurzfristig ber 600.000 Einheiten verkauft werden, langfristig drften hier allerdings weit hhere Verkaufszahlen erreicht worden sein. Hier drften die Kollegen von Phenomedia exakte Zahlen haben. ;) Mit diesen Budget-Casual Games, die mit vergleichsweise geringem Aufwand erstellt werden, werden sehr hohe Umstze erzielt. Aktuelle Studie von Screen Digest: Der gesamte Online Spiele Markt in Westeuropa und Nordamerika, der im Jahre 2003 bereits 405 Mio. Euro generierte, erreicht im Jahre 2004 einen Umsatz von mehr als 890 Mio. Euro. 2007 wird der Umsatz 1,8 Mrd. Euro betragen. Casual Gaming bertrifft die Umstze des Hardcore Gaming etwa um das Anderthalbfache und lockt fnf Mal so viele Spieler an. Hier wird der Umsatz durch pure Masse erzeugt. Im Vollpreissegment von Casual Games sind die Produkte des hollndischen Entwicklers Davilex ein gutes Beispiel fr den Erfolg von zielgruppenorientiertem Design. Obwohl bei Release technisch nicht aktuell und von Hardcorespielern und magazinen schlecht bewertet, konnten mit allen 4 Teilen der Autobahnraser Serie ber 5 Millionen Einheiten (PC und Playstation2) abgesetzt werden.

  • 1999 war der erste Teil sogar das am meisten verkaufte Spiel Deutschlands - fr ein No-Name Produkt geradezu sensationell. (Neue Marke) hnliches gelang den Entwicklern mit ihrem ersten Lizenzspiel. Mit der 80er Jahre Serien Lizenz von KnightRider konnten sie ca. 330.000 Einheiten europaweit absetzen Der Grund fr den Erfolg dieser Projekte war in erster Linie das zielgruppenorientierte Design (deutsche Autobahnen) in Verbindung mit extrem einfachem Gameplay und einer sofortigen Bedienbarkeit. Hardcorespieler beschftigen sich sehr viel intensiver mit einem Spiel. Ihnen steht sehr viel mehr Zeit zur Verfgung und sie haben eine hhere Bereitschaft sich mit komplexeren Elementen (z.B. Steuerung, Gameplay) des Spiels auseinanderzusetzen. Weiterhin hat der technische Aspekt (Grafik, Physik, KI) einen sehr viel hheren Stellenwert als bei Casual Gamern, so dass hier auch auf Seiten der Hardware (Prozessor, Grafikkarte, Speicher, etc.) hhere Investitionen gettigt werden. Natrlich werden auch bei Hardcorespielen sehr hohe Verkaufszahlen und damit Umstze erzielt, jedoch werden hier auch im Vorfeld Investitionen von mehreren Millonen Dollar in die Entwicklung und Vermarktung gettigt. Half-Life 2 kostete beispielsweise ca. 40.000.000 Dollar in der Entwicklung. GTA:Vice City konnte sich weltweit fast 15.000.000mal verkaufen (PC/PS2) und bertraf sogar die Einspielergebnisse des bis dato erfolgreichsten Filmes TITANIC. Leider bleiben solche Investitionen in Deutschland aufgrund mangelnder Akzeptanz der Branche bei staatlichen und privaten Finanzgebern eine Ausnahme.

  • Fazit Die aktuelle Auflagenstrke der Serie ist fr uns weniger relevant als der allgemeine Bekanntheitsgrad der Serie John Sinclair, basierend auf den Romanen, Hrspielen, Comics, Spielen und der Fernsehserie. Die knapp 30jhrige Laufzeit der Serie ist hierbei natrlich auch ein gewichtiger Faktor. Wir denken in Bezug auf die Zielrichtung Casual Gamer, dass alleine der Name John Sinclair einen ausreichenden Kaufgrund bietet, unabhngig vom jeweiligen Erfolg der oben genannten Medien. Mit dem Konzept: Lizenz in Verbindung mit: sehr leichtem Einstieg einfachem Gameplay und gnstigem Preis zielen wir insbesondere auf die stark wachsende Gruppe der Casual Gamer, die einen erheblichen Anteil an Umsatz generieren. Wichtig ist dabei die Orginaltreue des Konzeptes, um insbesondere regelmige Konsumenten der Serie nicht zu verschrecken. Der Stoff der Serie sollte eine leichte Modernisierung erfahren, darf aber keine drastischen Vernderungen der Protagonisten und der Geschichte erfahren. Um die Zielgruppe zu erweitern und einen Teil der Hardcorespieler anzusprechen beinhaltet das Konzept auch eine zeitgeme Grafik und eine spannende Geschichte. Dadurch erhhen wir den notwendigen Coolness Faktor. Trotz hnlich einfachem Gameplay knnen wir so mit einem Geisterjger eine hhere Akzeptanz in dieser Ziegruppe erreichen als ein Moorhuhn mit seiner Nintendo-orientierten Knuddeloptik. Durch das sofortige Einordnen des John Sinclair Spieles in das Midprice Segment (ca. 29,99 ab Release) wird die Akzeptanz beim potentiellen Kufer maximiert und sollte damit gleich nach Beginn des Abverkaufes eine hohe Stckzahl generieren. Auch mittel- und langfristig kann man eine hohe Anzahl an Kufern erwarten, da John Sinclair anders als zum Beispiel bei relativ schnelllebigen Kinolizenzen ein sehr permanentes Produkt ist, das Trendentwicklungen nur peripher unterworfen ist und daher die bliche 4-6monatige Laufzeit bis zur Zweitverwertung verdoppeln kann.

  • 4.0 Erwartete Absatzzahlen Phase 1, CD-ROM Spiel Im Idealfall lsst sich die erwartete Stckzahl an verkauften Einheiten anhand der Abverkufe hnlicher Produkte bestimmen. Im Fall John Sinclair ist dies jedoch relativ schwierig, da es in dieser Form nur bedingt vergleichbare Spiele gibt. Daher haben wir auf Basis unserer Analyse eine minimalistische Kalkulation erstellt und zustzlich mit Spielen verglichen die zumindest im weitesten Sinne mit einer John Sinclair Lizenz vergleichbar sind. Als Basis versuchen wir zunchst den Bekanntheitsgrad John Sinclairs durch die verschiedenen Medien zu ermitteln: Romanserie Gesamtauflage (1./2./3. Auflage, Specials, Doppelfolgen Bcher, Sammelbnde, etc.) ca. 260.000.000 Stck, Laufzeit ca. 30 Jahre Durchschnittliche Auflagenstrke derzeit ca. 60.000, gesamt im Durchschnitt ca. 90.000 Geschtzte Verkufe regelmige Leser = 140.000.000 Stck Geschtzte Verkufe sporadische Leser = 120.200.000 Stck Bei einem geschtzten regelmigen Lesezyklus von 1 Jahr pro Konsument ergibt sich: Regelmige Leser (wchentlich) 30 x 90.000 = 2.700.000 Konsumenten Bei einem geschtzten Lesezyklus von 20 Heften/Bchern pro Jahr ergibt sich: Unregelmige Leser (gelegentlich) 120.000.000 : 20= 6.000.000 Konsumenten Hrspiele/Hrbcher Verkaufte Einheiten (Tonstudio Braun, Edition 2000, Sonder-Edition, Weltbild) ca. 1.300.000 Stck Davon abzuziehen anteilig 50% Leser der Romanserie = 650.000 Konsumenten Davon abzuziehen anteilig 50% Mehrfachkonsumenten (Mind. 2 Hrspiele) = -325.000 Konsumenten Zuzglich 60% Fremdhrer (Verwandte, Bekannte, etc) = +390.000 Konsumenten Gesamt = ca. 700.000 Konsumenten Fernsehserie Gemessen an hchster Quote. Basis: 1. Pilotfilm Dmonenhochzeit, Erstausstrahlung 1995. Marktanteil 27,5% bei den 14-49jhrigen, entspricht 5.500.0000 Zuschauern. Davon abzuziehen anteilig 50% Leser der

  • Romanserie = ca. 2.250.000 Konsumenten brige Geschtzte Konsumenten generiert durch Comics, Handyspiel, PC-Spiel, Tauschbrsen, etc.

    = ca. 100.000 Konsumenten

    Damit ergibt sich die Anzahl von 10.750.000 Konsumenten von John Sinclair Medien, was einen Anteil von 13% der bundesdeutschen Bevlkerung entspricht. In der Annahme, dass jeder dieser Konsumenten durch Mundpropaganda den Bekanntheitsgrad von John Sinclair um den Faktor 2 erhht (Familie, Freunde, Bekannte, etc.) wird die Anzahl von potentiellen Kufern eines John Sinclairspiels auf 32.250.000 erhht. Nun wenden wir auf die ermittelte Zahl von 32.250.000 die wichtigsten ermittelten Marktdaten an: Haushalte mit PCs 65,0% = 20.962.500 Geeignete Hardware 50,0% = 10.481.250 Zielgruppe Alter 50,0% = 5.240.625 Zielgruppe Bildung 57,5% = 3.013.360 Dadurch ergeben sich abgerundet 3.000.0000 potentielle Kufer. Diese Zahl wird erneut aufgeteilt und zwar in 1.000.000 (von ursprnglich 10.750.000) potentielle Kufer bei John Sinclair Konsumenten und 2.000.000 potentiellen Kufern bei den Nicht-Konsumenten. Wir gehen davon aus, dass nach vorsichtigen Schtzungen von den Konsumenten mindestens 5,0%, also 50.000 Einheiten und von den Nicht-Konsumenten 1,5%, also 30.000 Einheiten ein John Sinclair Spiel kaufen werden. Diese Rechnung ergibt eine Gesamtsumme von mindestens 80.000 verkauften Einheiten in der Erstverwertung in Deutschland, sterreich und Schweiz, entspricht 2.400.000 Umsatz bei ca.30 Stckpreis. Bei entsprechender Umsetzung des Konzeptes denken wir, dass das Spiel auch ohne den John Sinclair Bonus im Ausland mindestens 5%, also 4000 Einheiten der Stckzahlen des deutschsprachigen Raums erzeugen kann. Hinzu kommen noch die Gewinne aus der Zweit- und Drittverwertung und der Verramschung.

  • 4.1 Vergleichswert Absatzzahlen Phase 1, CD-ROM Spiel Schwierig ist es einen Vergleichswert mit einem entsprechend hnlichem Lizenzspiel zu erstellen, da es tatschlich keine vergleichbaren Spiele dieser Art gibt. ber die Verkaufszahlen z.B. der beiden Perry Rhodan Spiele gibt es keine Informationen mehr die uns zur Verfgung stehen, whrend z.B. Lizenzspiele auf Fernsehserien-Basis (Beispiel: Hinter Gittern, ca. 30.000 verkaufte Einheiten in 3 Monaten) anderen Bedingungen unterworfen sind (z.B.andere Zielgruppe, krzere Laufzeit). Interessant scheint uns jedoch der Vergleich mit den Spielen die auf der Lizenz von Das schwarze Auge (Fantasy Rollenspiels) beruhen. Das schwarze Auge ist eine starke Lizenz und die Serie ist in Deutschland noch beliebter als das weltweit erfolgreichste Fantasy Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons, auf dessen Basis sehr viele Spiele entwickelt wurden. Die 3 Spiele die zwischen 1992 und 1996 von Attic entwickelt wurden, konnten insgesamt verkaufte 262.000 Einheiten (D/A/CH) zum Vollpreis von 49,95 DM generieren. Die Verkaufszahlen im einzelnen: Das schwarze Auge 1, Die Schicksalsklinge, 1992 45.000 verkaufte Einheiten Das schwarze Auge 2, Sternenschweif, 1994 87.000 verkaufte Einheiten Das schwarze Auge 3, Schatten ber Riva, 1996 130.000 verkaufte Einheiten Da John Sinclair noch populrer ist, knnen bei entsprechender Umsetzung des Konzeptes durchaus mehr verkaufte Einheiten generiert werden, insbesondere da sich das Marktvolumen nahezu verdoppelt hat und in der Kalkulation von einer minimalistischen Berechnung ausgegangen wurde.. 4.2 Erwartete Absatzzahlen Phase 2, Episoden - Download Spiel In diesem Fall gibt es tatschlich keine vergleichbaren Konzepte/Produkte und damit entsprechend keine Vergleichswerte. Jedoch knnen wir bei der Kalkulation davon ausgehen, dass wir in Deutschland als grten europisch Markt der Online-Spiele (1.500.000 Spieler) gute Vorraussetzungen fr ein erfolgreiches Start-Up haben, wenn wir die erwartete Akzeptanz des Phase I Spiels erreichen. Ein Modell ber einen Ein-Jahres Zeitraum knnte wie folgt aussehen: Pro Monat wird ber ein Downloadportal eine neue Episode von John Sinclair zur Verfgung gestellt. Angeboten werden Einzeldownloads, 3-Monats Abos, 6-Monats Abos und Jahresabos, die entsprechend preislich gestaffelt sind und sich bei Nichtkndigung entsprechend verlngern. Mgliche Preisgestaltung auf Basis des Phase 1 CD-ROM Spiels. Phase 1 Spiel: 30,00 fr 12 Levels/Episoden , entspricht 2,50 pro Level/Episode.

  • Abo 12 Monate: 24,00 (2,00 pro Episode) Abo 6 Monate: 15,00 (2,50 pro Episode) Abo 3 Monate: 9,00 (3,00 pro Episode) Einzelner Download: 5,00 (3,50 pro Episode) Ausgehend von den 3.000.000 potentiellen Kufern des Phase I Spiels setzen wir erneut relevante Marktdaten an. PCs mit Internet 60,0% = 1.800.000 Internet Nutzung 30,0% = 540.000 (Download/Spiele) Bei einer minimal anzunehmenden Menge von 5,0% tatschlichen Kaufern der errechneten 540.000 potentiellen Kufern ergibt sich 27.000. Von 27.000 potentiellen Kufern ausgehend rechnen wir: Abo 12 Monate: 15% 4.050 x 24,00 97.200 Abo 6 Monate: 15% 4.050 x 15,00 60.750 Abo 3 Monate: 20% 5.400 x 9,00 48.600 Einzelner Download: 50% 13.500 x 3,50 67.500 gesamt 274.050 5.0 Zu erwartende Gewinne Auf Basis der in 4.0 und 4.2 berechneten Brutto Gewinne ergibt sich folgende Rechnung: PC Spiel Phase I VK: 29,95 MwSt - 4,80 Netto 25,15 Marge - 6,00 HAP 19,15 Marketing/WKZ - 1,90 (10% HAP) Produktion - 3,00 Vertriebskosten - 1,00 Retouren - 2,00 Publisher net 11,25 11,25 x 80.000 = 900.000

  • Nettoerlse Publisher 900.000 Entwicklung des Spiels -400.000 (14 Monate Entwicklungszeit, Beginn Aug 2005, Abgabe Goldmaster September 2006, 4 Milestones) Beinhaltet Engine-Lizenzen Programmierung Musik, Sounds, Sprachaufnahmen Print- und Marketingmaterialien Lizenz (John Sinclair) - xx.000 Gesamt 4xx.000 Der Break Even wird bei ca. 40.000 verkauften Einheiten erreicht. PC Episoden Download Spiel Phase II Bruttoerlse 274.050 MwSt - 43.850 230.200 Entwicklungskosten jhrlich 100.000 130.200 Hosting/Traffic - 25.200 (200 pro Monat / 200MB pro Level, 1 proGigabyte,20,52 Terrabyte bei 27.000 Kunden gestaffelt) Gesamt 105.000 In beiden Kalkulationen sind wir von einem minimalistischen Modell ausgegangen. Wir denken, dass die tatschlichen Gewinne ca. 25% gesamt bzw. jhrlich ber den kalkulierten Gewinnen liegen drften. Quellen: MCV Gamesmarkt, VUD - Verband der Unterhaltungssoftware, ZAVATAR Datenbank fr Unterhaltungssoftware, Bundeszentrale fr politische Bildung, Statistisches Bundesamt, Technische Universitt Dresden, GfK-Gruppe Marktforschungsinstitut, ARD/ZDF Online, www.computerbase.de, www.demonews.de