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ProManGame - Mittels Gamification
PM lehren und lernenProf. Dr. Ilse Hartmann
Prof. Dr. Klemens Waldhör
Prof. Dr.
Klemens WaldhörWirtschaftsinformatik
Hochschulstudienzentrum Nürnberg
City Park Center, Zeltnerstr. 19, 90443 Nürnberg
www.fom.de
ProManGame
Vorstellung Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Dr. Ilse Hartmann
2ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Studium Informatik (1978-1983), Promotion(1983-1986), Institut für Sozial- und Wirtschaftspsychologie (1980-1986)Johannes Kepler Universität Linz, Österreich
Dozent an der FOM seit 2008, seit 2010 als Professor für Wirtschaftsinformatik am Studienzentrum Nürnberg
eHealth / AAL / Telemedizin / Big Data / Data Mining / KI
Smart Home, Industrie 4.0, IoT
Kurzvita Waldhör
Studium Informatik (1976-1982),
Promotion (1984-1990), Lehrstuhl Informatik 7
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg
Dozentin an der FOM seit 2007, seit 2009 als Professorin
für Wirtschaftsinformatik am Studienzentrum Nürnberg
Lehrbeauftragte an der Technischen Hochschule Nürnberg
seit 2001
Programmierung / Software Engineering / Lehrmethodik
Kurzvita Hartmann
Prof. Dr.
Ilse HartmannWirtschaftsinformatik
Hochschulstudienzentrum Nürnberg
City Park Center, Zeltnerstr. 19, 90443 Nürnberg
www.fom.de
Historie und Ziele
13.06.2018 ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann 3
ProManGame
Ausgangslage
Besuch bei Lehrveranstaltung
Projektmanagement sehr schwankend
▪ Inhalte leicht über Skript zu erlernen
▪ WI: Nur Klausur, keine Präsentation oder
Seminararbeit mit Bewertung vorgesehen
▪ WING: Portfolio, Vortrag
Projektmanagement ist nun keine Tätigkeit, die man
durch Präsentieren von Folien erlernen kann. Es
setzt praktische Projektarbeit und den Einsatz von
PM Techniken voraus.
▪ Übungsprojekt notwendig
▪ Kontinuierlich über das Semester
4ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Marshmallow Challenge
ProManGame
Einsatz von Gamification zur
Motivationssteigerung und praktischen
Erlernen von PM oder SE Techniken
„Gamification bezeichnet den Einsatz spieltypischer Elemente
in spielfremden Umgebungen. Zu den Elementen gehören
Badges, Ranglisten, Erfahrungspunkte und ähnliche
Anreize. Kern ist immer eine wie auch immer geartete
Rückmeldung an den Benutzer. Zweck ist dabei meist die
Motivationssteigerung für Tätigkeiten, die man ungern
durchführt, monoton oder auch sehr komplex sind, aber
auch um sich mit anderen vergleichen zu können. […]
Fitness Portal verschicken dazu wöchentliche
Fortschrittsberichte, in den z.B. Steigerungen gegenüber der
Vorwoche dargestellt werden oder auch Tipps zu mehr
Aktivtäten enthalten sind. Das Unternehmen kann diese
über Gamification erreichten Belohnungen in entsprechende
Prämien umrechnen, etwa mit Gutscheinen für sportliche
Aktivitäten wie Fitnessstudios oder Eintritte in
Schwimmbäder.“
Waldhör, K. (2017): Smartwatches und Wearables im BGM.
Projektidee
5ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Das Spiel
13.06.2018 ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann 6
ProManGame
Spielsystem
Beim Spiel Gipfeleroberer werden zwei Wandergruppen des Softwareunternehmens
„BestGermanSoftware“ auf eine Wanderung geschickt. Sie müssen den Hohen Alpstein
Gipfel erklimmen und wieder am Ausgangspunkt der Wanderung ankommen.
Die Schwierigkeit dabei ist, dass nur bestimmte Ressourcen zur Verfügung stehen, mit
denen hauszuhalten ist und Wissensfragen zu beantworten sind, um vorwärts zu
kommen. Da eine Bergwanderung nicht ohne Risiken ist, sorgen Ereigniskarten
(Risiken) für unvorhergesehene Zwischenfälle. Die Wandergruppen können sich
durch den Kauf von bestimmten Ausrüstungsgegenständen gegen gewisse Risiken
wappnen. Beide Wandergruppen bekommen zu Beginn der Bergwanderung ein Budget
von virtuellen Geld, sogenannten ProCoins. Mit den ProCoins muss die Ausrüstung
und die Wasservorräte für die Wanderung gekauft werden. Auf der Wanderung können
auch ProCoins verdient werden, z.B. durch Erreichen von Stationen. Ausrüstung und die
Wasservorräte können nicht mehr in ProCoins zurückgetauscht werden.
Sieger ist die Wandergruppe (Abteilung), die den Gipfel Hoher Alpstein erklommen
hat und mit den meisten ProCoins im Ziel ankommt. Der Verlierer muss in Zukunft
nach dem Vorgehensmodell des Siegers agieren. Damit muss nicht unbedingt der
Schnellere siegen, sondern die Gruppe, die die meisten ProCoins eingesammelt
hat. Die Anzahl der eingesammelten ProCoins hängt entscheidend vom gewählten Weg
ab.
Gipfeleroberer
7ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
ProManGame
Spielplan
8ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
ProManGame
Spielplan mit Wissenskarten und Riskikokarten
9ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Agile Vorgehensweise
• Planung in Inkrementen
• Kurzfristig auf Änderungen
reagieren
• Retrospektive
• Spezialisten für bestimmte
Aufgaben
Agile Bergfexe
▪ Entscheidungspunkte zur Auswahl
des Weges
▪ Ausrüstungsgegenstände können
bei Bedarf gekauft werden
▪ Retrospektive bei der Kapelle zur
letzten Andacht
▪ Team bestimmt zu Beginn, wer die
Fragen beantwortet
ProManGame
Vorgehensmodelle
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Wasserfallmodell
• Planung im voraus
• Kurzfristig auf Änderungen
reagieren
• Keine feste Rollen
Früh auf dem Berg
▪ Normalweg muss genommen
werden
▪ Ausrüstungsgegenstände müssen
zu Beginn gekauft werden
▪ Team bestimmt bei Bedarf, wer die
Fragen beantwortet
ProManGame
Vorgehensmodelle
11ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
ProManGame
Spielfiguren und Ressourcen, ProManGame App
Das Spiel
12ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Bergwanderer mit Ausrüstung
Bergsteigerseile
und Pickel,
Regenschirm,
Kletterausrüstung
ProCoins
Wasserflaschen
ProManGame
Spielmaterial
▪ Spielbrett Gipfelstürmer
▪ 2 Spielfiguren (1 rot = agil, 1 grün = Wasserfall)
▪ 100 ProCoins (PC)
▪ Spielkarten
Wissenskarten (App)
Risikokarten (App)
▪ Ausrüstungsgegenstände
▪ 150 Wasserflaschen
2 Kletterausrüstung
2 Regenschutz
2 Bergsteigerhelme
Gipfeleroberer
13ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Übersicht Verdienst/Verbrauch von ProCoins
Aktion ProCoins
+3 Station passieren (anhalten) +3 Ausruhen an Station (Runde aussetzen) +3 Retrospektive (agil) +/-5 Station Fernblick (optional) +10 Gelbe Entscheidungsstation (agil) -1 (-3) Geistesblitz -5 / + 10 Erste Gruppe am Ziel +15 Bei blauen Punkten Wasserflaschen abgeben Normalweg 1 Wasserfallsteig/Höllensteig 2
Übersicht Kosten Ausrüstung
Ausrüstung ProCoins
Wasserflasche 1
Regenschirm pro Gruppe 3 Bergsteigerseil und Pickel pro Gruppe 3 Bergsteigerhelme pro Gruppe 3
Ziel
Mit möglichst vielen ProCoins wieder
am Start ankommen.
Ausrüstungsgegenstände zählen nicht.
Wer als erster das Ziel erreicht, erhält
zusätzlich 15 ProCoins
Spielstart
▪ Es werden zwei, ggf. auch mehr Teams gebildet.
„Früh auf dem Berg“ und „Agile Bergfexe“.
▪ Es empfiehlt sich, mit nicht mehr als drei Personen pro
Team zu spielen.
▪ Es sollte auch ein Ausrüstungswart bestimmt werden,
der für die Ausgabe der Ausrüstungsgegenstände und
ProCoins und Einsammeln derselben verantwortlich
ist.
▪ Jede Wandergruppe bekommt zu Beginn pro
Mitglied 10 ProCoins, in Summe aber nicht mehr als
30 ProCoins.
▪ Wird Ausrüstung erworben, muss die entsprechende
Anzahl von ProCoins an den Ausrüstungswart
übergeben werden. Diese Ausrüstungsgegenstände
können nicht mehr in ProCoins zurückgetauscht
werden.
▪ Es reicht ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand
pro Gruppe um gegen das passende Risiko
abgesichert zu sein. Dieser kann während des Spiels
unbegrenzt eingesetzt werden.
ProManGame
Gipfeleroberer
14ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
„Früh auf dem Berg“
▪ Diese Wandergruppe wandert nach dem Wasserfall-
Prinzip. Das bedeutet, dass sie den Normalweg
laufen muss. Die einzige Ausnahme ist, dass die
Gruppe den Fernblickweg optional wählen kann.
▪ Außerdem muss gleich zu Beginn Regenschutz,
Bergsteigerausrüstung, -helm und eine genügende
Anzahl Wasserflaschen gekauft werden (nach Bedarf).
▪ Da es keine Spezialisten gibt, ist jeder Teilnehmer von
„Früh auf den Berg“ berechtigt, die Wissensfragen zu
beantworten.
„Agile Bergfexe“
▪ Diese Wandergruppe wandert nach agilen Prinzipien.
Das heißt, dass der weitere Wegverlauf an jedem
Entscheidungspunkt (gelbe Stationen) neu
festgelegt werden kann. Dafür werden jeweils 1
(alternativ: 3) ProCoins für Beratungsaufwand
eingezogen. Dort muss angehalten werden (sind zu
viele Wegpunkte erspielt worden, zählen nur die
Wegpunkte bis zur Station).
▪ An den Stationen Wildbach Alpsteinache und
Kapelle „Zur letzten Andacht“ muss zusätzlich
angehalten werden (STOP-Schild mit roter Spielfigur).
An der Kapelle findet zudem eine Retrospektive für die
agilen Bergfexe statt. Dazu muss die Gruppe ein
Mitglied wählen, das eine Frage zur Wanderung
beantworten muss. Für eine richtige Antwort gibt es 5
ProCoins, für eine falsche Antwort werden 5 ProCoins
eingezogen.
▪ Benötigte Ausrüstungsgegenstände (bis auf Wasser)
können bei Bedarf erworben werden.
▪ Die Agilen Bergfexe wählen zu Beginn ein Mitglied,
das die Wissensfragen beantwortet. Ein Wechsel des
Fragen beantwortenden Mitglieds ist an Stationen, die
erreicht werden, möglich. Alternativ: Bei jedem Zug
wird ein Mitglied ausgewählt, dass die Frage
beantworten darf.
ProManGame
Gipfeleroberer Team Regeln
15ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Allgemein gilt
▪ Rückwärtsgehen ist prinzipiell erlaubt. Es werden
dabei beim Passieren von Stationen keine ProCoins
ausbezahlt, Wasserflaschen und Risiken müssen
jedoch eingelöst/bewältigt werden. Das Ziel
(Ausgangspunkt) darf nicht rückwärts „überfahren“
werden.
▪ Werden beim Ziehen hellblaue Wegpunkte passiert,
muss eine Flasche Wasser pro Gruppe an den
Ausrüstungswart abgegeben werden.
▪ Landet man auf einem roten Risikofeld, muss online
eine Risikokarte gezogen und die entsprechenden
Aufgaben umgesetzt werden.
▪ Auf den kürzeren, aber risikoreicheren Wegen
„Höllensteig“ und „Wasserfallsteig“ ist der
Wasserverbrauch höher und es treten mehr Risiken
auf.
▪ Risiken werden derzeit noch zufallsgesteuert
ausgelöst.
ProManGame
Gipfeleroberer Allgemeine Regeln
16ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
Zu
beantwortende
Frage
Fachgebiet /
Thema
Punkte für
FrageAktuelles
FachgebietRisikokarte
Auswahl, ob Wissensfrage
oder Risikokarte
Risiko-
beschreibung
Ggf.
Punkteabzug
ProManGame
Spielplan - Erläuterungen
17ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
An gelben Stationen müssen Bergfexe
einen ProCoin abgeben und anhalten
An der Kapelle müssen
Bergfexe eine
Retrospektive abhalten.
An Überqueren blauen Punkten
muss Wasserflache abgegeben
werden.
Hier muss unbedingt angehalten
werden, unabhängig von der
erspielten Punktezahl
Hier gibt es beim Überqueren
drei ProCoins
Dieser Weg ist optional und
bringt 10 ProCoins.
Bergsteigerausrüstung zum
Passieren notwendig
Wasserflasche
nkauf möglich
Risikokarte ziehen
15
ProCoins
erhält, wer
als erster
durch das
Ziel = Start
kommt
Wasserflasche
abgeben
Aufgabe durchführen
Zusammenfassung, Weiterentwicklung
13.06.2018 ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann 18
ProManGame
Vorteile für Studenten
▪ Studenten erlernen und wiederholen Grundsätze des Projektmanagements
▪ Sie lernen unterschiedliche Vorgehensmodelle kennen
▪ Sie lernen im Team zusammenarbeiten
▪ Inhalte können effizient wiederholt werden, z.B. zur Klausurvorbereitung
▪ Studenten können auch selbst Frage erstellen
Vorteile für Lehrende
▪ Einfach zu spielen (30 – 60 Minuten)
▪ Einfach und günstig zu produzieren
▪ Erweiterbar
▪ Fragen / Risiken können selbst themenspezifisch eingebracht werden
▪ Als schnelle Themenwiederholung einsetzbar
▪ Als Aufgabe zum Selbststudium/Fragenerweiterung für Studenten einsetzbar
Zusammenfassung
19ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
ProManGame
▪ Evaluierung des Ansatzes▪ Es wurden zwar informelle Gespräche mit den Studenten während der Durchführung des Spiels geführt, eine fundierte Aussage lässt
sich derzeit daraus aber nicht ableiten. Eine mit Fragebogen durchgeführte Evaluation scheiterte an der geringen Anzahl von
Rückläufen und konnte keine wirklich interpretierbaren Ergebnisse bringen. Die Studenten zeigten sich aber von der Idee her
überzeugt, insbesondere um Stoffinhalte in kurzer Zeit zu wiederholen und zu üben. Das gleiche Bild ergab sich bei Gesprächen mit
Teilnehmern der MID Insight Konferenz 2016.
▪ Online-Version des Spiels▪ In der aktuellen Version des Spiels können keine Spielstände durch die Verwendung eines analogen Spielbretts sinnvoll gespeichert
werden. Damit ist die aktuelle Version auf die Verwendung in einer LV beschränkt und kann nicht ohne größeren Aufwand über
mehrere Lehrveranstaltungen eingesetzt werden. (FragGOLE)
▪ Konfigurierbarkeit▪ Aktuell ist die Spielvariante auf eine Bergwanderung zentriert. Dies ist für den Anwendungsfall Projektmanagement durchaus
passend, da sich unter einer Bergwanderung auch Nichtinformatiker etwas vorstellen können oder bereits durchgeführt haben. Für
andere Modul-Szenarien ist es aber notwendig, den Spielkontext entsprechend noch anzupassen. Vom der Grundidee ist dies
sicherlich möglich.
▪ Erweiterung durch modulare Spielbrettbestandteile. So kann spielsituationsabhängig der Spielplan erweitert (vergrößert) werden.
Damit kann z.B. die Umgebung erforscht werden, um weitere Gegenstände, Wege zu finden.
▪ Teambildungsmaßnahmen▪ Sowohl die Ergebnisse aus der Bachelorarbeit von Tim Bartnick („Gamification von Lerninhalten am Beispiel des Moduls Software
Engineering“) als auch der praktischen Einsatz des Spiels in einer Lehrveranstaltung zeigten, dass es sinnvoll wäre, noch mehr
zwischen Aufgaben, die gemeinsam gelöst werden müssen und zwischen Aufgaben, die einzeln bewältigt werden müssen, zu
unterscheiden. Dazu müssten neben der Wissensabfrage auch noch weitere Aufgabentypen hinzugefügt werden.
Offene Punkte
20ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
▪ Basis: Antrag ProManGame II
▪ Start Bachelor-Arbeit Bauer
▪ Online-Version des Spiels
▪ Implementierung in JavaScript
(node.js)
▪ KonfigurierbarkeitSpielplan frei konfigurierbar, Hintergründe frei
▪ Mehrspieler fähigAvatare, unabhängig vom Standort
▪ Chatfunktionalität
ProManGame
Online Version basierend auf FraGOLE
21ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018
ProManGame
Selbst spielen und testen
Beispielfragen unter:
http://www.gipfeleroberer.de/
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2) Dann Fragen durch
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Und viel Erfolg beim
Spielen!