quibbler sys - hoex-larp.de · 2 vorwort die welt sieht aus wie unsere realität mit einer...

17
1 Quibbler Sys Version 2.5 Allgemeines Regelwerk für LARP im Setting der “Wizarding World” nach den Büchern von J.K. Rowling (Stand: 02/2018)

Upload: others

Post on 27-Oct-2019

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

1

Quibbler Sys Version 2.5

Allgemeines Regelwerk für LARP im Setting der “Wizarding World” nach den Büchern von J.K. Rowling

(Stand: 02/2018)

Page 2: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

2

Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von Fabelwesen, Metamenschen und Mythen Platz. Alles Magische ist systematisch von der Wahrnehmung der nichtmagischen Menschen (Muggel) verborgen. Bespielt wird entweder die magische Ge-sellschaft in Form eines Akademiespiels oder eine Mischung aus Magischem und Nichtmagischem im Alltag und Abenteuer.

Mittlerweile gibt es einige Rollenspiele und LARP Veranstaltungen nach den Büchern von J.K. Rowling. Die meisten Veranstaltungen spielen auf Hogwarts, der britischen Schule der Zauberei oder den anderen erwähnten magischen Akademien. Dies ist auch der Schwerpunkt in unserem Regelwerk; das Akademiespiel. Hierbei werden Zauber und andere Fähigkeiten, die eine Hexe oder Zauberer in dieser Welt besitzt ebenso mit einbezogen wie gesellschaftliche, fa-miliäre und weitere Sonderfaktoren der “Wizarding World” um einen glaubhaften Charakter zu erstellen und ganz in dieser Welt abzutauchen.

Dieses Regelwerk stammt aus der Feder der Wands&Broomsticks Orga und kann gerne für andere LARP Veran-staltungen im gleichen Genre genutzt werden.

Page 3: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

Inhaltsverzeichnis

Charakterbau:

1.Lebens- und Ausdauerpunkte 42.Vorteile 53.Nachteile 64. Faehigkeiten 8

Zauberlisten

- Schueler 9- Sonderzauber 12

Eigenkreation

- Zauber 13- Trank 14

Andere Rassen 15Ausruestung 15

LARP Begriffe 16

3

Page 4: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

4

Für jeden Spielcharakter wird ein Charakterbogen er-stellt. Dieser gliedert sich in vier Teile, die nachfolgend detaillierter beschrieben werden:

1. Charakterangaben

Hier geht es um das grobe Gerüst für den Charakter. Grundinformationen wie Name, Alter, Geschlecht, Hauszugehörigkeit, Jahrgang etc. werden hier abge-fragt, um einen groben Überblick zu erhalten.

2. Charakterwerte

Wir arbeiten mit einem Punktesystem, zur Erstellung der Möglichkeiten, die ein Charakter im Spiel hat.

Der Charakter bekommt einen Startwert an Punkten, die er zum „Kauf “ von Vorteilen und Fähigkeiten ver-wenden kann. Er muss dabei nicht alle Punkte ausgeben, sondern kann sie sich aufheben. Weitere Punkte kann sich der Spieler durch die Festlegung von Nachteilen holen. Dabei ist aber zu beachten, dass man es nicht übertreibt.

Die Startpunkte ergeben sich aus dem Jahrgang, indem der Charakter ist, den Punkten, die er bereits in an-deren Larps erspielt hat und den Punkten, die sich aus den Nachteilen dazugesellen. Es gibt somit eine Spalte für die Vor- und Nachteile, eine für die magischen Fähigkeiten und nichtmagis-chen Fähigkeiten und dem besonderen Besitz des Charakters.

Startwert + Erfahrungspunkte + Punkte aus den Nachteilen = Verfügbare Charakterpunkte

Jahrgang Startwert (Punkte)

1 52 63 74 85 96 107 11

CharakterbogenPunkte und PotenzialJeder Charakter bekommt zu Beginn Lebenspunkte (LPs) und Ausdauerpunkte(APs). Diese sind bei allen Schülern gleich: 3 Lebenspunkte und 5 Ausdauerpunkte. Ausdauerpunkte

Aktivitäten, wie Schlägereien ziehen Ausdauerpunkte ab. Da einige Organisatoren Infight-Bändchen verteilen sind die Ausdauerpunkte überhaupt ein Thema. Ein gut ausgespielter Schlagtreffer bedeutet einen Ausdauer-punkt weniger. Dies geht so lange, bis einer keine Aus-dauerpunkte mehr hat und am Boden liegt. Ausdauerpunkte werden durch Ruhen und Schlafen regeneriert. Pro 30 Minuten Ruhe (bedeutet hinsetzen und nichts tun) erhält der Charakter einen Punkt zurück. Eine Nacht geschlafen bedeutet, dass alle Aus-dauerpunkte wieder zurück sind. Lebenspunkte

Lebenspunkte werden im Kampf mit Zauberei abgezo-gen. Ebenso verliert der Charakter Lebenspunkte, wenn er von Waffen getroffen und verletzt wird. Wie viele Punkte abgezogen werden, sind aus der Zauberliste herauszulesen, die meisten Zauber ziehen aber einen Punkt ab. Waffen ziehen immer einen Punkt pro Treffer ab. Zuviel Rechnerei zerstört den Spaß.

Lebenspunkte können nur durch Heilung, durch einen von der SL zugelassenen Heiler oder Schlaf, in einem Bett oder ähnlich bequemen, zurückgewonnen werden. Eine Stunde Schlaf bringt einen Punkt zurück.

Wenn der Charakter bei 0 Punkten angekommen ist, geht er zu Boden und verliert das Bewusstsein. Wenn ihm keiner hilft, ist er innerhalb von ca. 30 Minuten tot.

Magiepotenzial

Das Magiepotential, also wie viele Zauber ein Schüler sprechen kann, wächst mit diesem mit. Ein Drittklässler kann z.B. einen Lumos und vielleicht noch einen Alo-homora sprechen und dann erst mal 10 Minuten kein-en Zauber mehr, weil er erschöpft ist. Bei einem Vier-tklässler wären es drei Zauber bei einem fünft Klässler vier usw. usf.

Dies sind natürlich nur Richtlinien und als Spielansatz gedacht, der wie immer situationsbedingt angewendet werden sollte.

Page 5: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

eigene eule (2 Punkte)

Die Nachrichten des Charakters sind nicht einsehbar für andere. Hinweis: Plüsch-Eule mitbringen und ein-checken

Hellsicht (3/5 Punkte)

Der Charakter kann Visionen von der SL erhalten.Je nach Stufe sind sie ungenau(3) oder exakter(5).

hochbegabt (7 Punkte)

Der Charakter hat kein schlechtes Fach und ein Fach, indem er ein Experte ist. Hilfen für Aufgaben in diesem Fach können von der SL angefordert werden, ab dem 6. Jahrgang.

Hinweis: Der Vorteil muss durch gutes Spiel darges-tellt werden (Zaubersprüche und Unterrichtsinhalte beherrschen).

Kaempfer (5 Punkte)

Das Charakter ist versiert im Kampf mit Schwert, Axt, Degen, Rapier, Stab oder Messer. Hinweis: Nur 6./ 7. Jhg., vier Jahre Lehrling ausgespielt. LARP-Waffe er-forderlich. Waffe darf öffentlich getragen werden.

Kampf lehrling (3 Punkte)

Der Charakter hat Grundkenntnisse im Kampf mit Schwert, Axt, Degen, Rapier, Stab oder Messer.

Hinweis: LARP-Waffe erforderlich (DKWDDK)

Metamorphmagus (7 Punkte)

Der Charakter kann einzelne Teile des Körpers verändern. Hinweis: Equipment benötigt (Perücken, Latexapplikationen, o.ä.)

Teilblut (5 Punkte)

Im Stammbaum gab es einst Veela-, Feen-, Centau-ren-, Riesenblut oder das anderer Metamenschen.

Seher (5 Punkte)

Der Charakter kann gezielt Informationen in Form von Visionen bei der SL erspielen.

Hinweis: Muss ausgespielt werden mit bestimmten Hilfsmitteln (Pendel, Karten, Kristallkugel, o.ä.)

5

Animagus (8 Punkte)

Verfügbar ab dem 6. Jahrgang mit Spielerfahrung. Der Charakter kann sich in ein bestimmtes Tier verwandeln.

Hinweis: Zusatzkostüm erforderlich.Vorraussetzung: Vorteil Begabung

Begabt (4 Punkte)

Der Charakter ist ein begabter Zauberer oder eine be-gabte Hexe. Hinweis: Der Vorteil muss durch gutes Spiel dargestellt werden (Zaubersprüche beherr-schen).

besondere begabung I (4/3/2 Punkte)

Der Charakter hat für eine bestimmte Form von Magie ein besonderes Talent. (Heilung/Angriffszauber/Allt-agszauber/ Zaubertricks/manipulierende Zauber) Der Charakter lernt in diesen Bereichen schneller und ein-facher die Zauber.

Hinweis: Das Erlernen wird ausgespielt.Bei Vorteil Begabt kostet es 3 PunkteBei Vorteil Hochbegabt kostet es 2 Punkte

besondere begabung II (6/5/4 Punkte)

Der Charakter hat für einen bestimmten Spruch ein besonderes Talent. Er lernt den Spruch schneller und auch die ungesagte Variante würde ihm leichter fallen als bei anderen Sprüchen.

Hinweis: Das Erlernen wird ausgespielt.Bei Vorteil Begabt kostet es 5 PunkteBei Vorteil Hochbegabt kostet es 4 PunkteVorraussetzung: Vorteil Besondere Begabung 1

besonderer besitz (3 Punkte)

Der Charakter darf besonderen Besitz bei der Orga an-melden. Maximal 6 Punkte/ 2 Besitztümer zusätzlich möglich.

Hinweis: Bei Vorteil “wohlhabende Familie” insge-samt 3 Besitztümer möglich.

Vorteile

Page 6: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

arm (2 Punkte)

Wenig finanzielle Mittel und abgetragene Kleidung. Geringes gesellschaftliches AnsehenGesellschaftsspiel - IT-Nachteil

Chronisch krank (2-4 Punkte)

Der Charakter hat eine Krankheit, die auszuspielen ist.Regelmäßiger Krankenflügelbesuch.

Hinweis: Krankheit bestimmt Höhe der Punkte. Absprache mit Orga.

eingeschraenkter Sinn (2-4 Punkte)

Der Charakter hat einen Sinn der beeinträchtig ist wie zB. Kurzsichtigkeit, schwacher Gleichgewichtssinn etc

Hinweis: Betroffener Sinn und Stärke der Einschränkung bestimmt Höhe der Punkte. Absprache mit Orga.

Lykantrophie/Werwolfbiss (im Spiel erhaltbar)

Nachteile:Informationen hierzu erhält man von der OrgaVorteile: Informationen hierzu erhält man von der Orga

Hinweis: Braucht Nachteil Chronisch krankWeiteres wird mit der Orga abgeklärt.

magisch unbegabt (2/4/6 Punkte)

magisch irritiert (2 Punkte): Der Spieler trägt einen Beutel mit 4 weißen und 2 schwarzen Kugeln mit sich. Wenn er zaubert lost er mit Ziehen einer Kugel, ob der Zauber funktioniert. Weiß bedeutet Gelingen

magisch benachteiligt (4 Punkte): Magisch irritiert + ein zusätzliches schlechtes Fach

magisch fehlerhaft (6 Punkte): Magisch irritiert mit 2 Weißen und 2 schwarzen Kugeln + ein schlechtes Fach

Nachteile

6

Reinblut (2 Punkte)

Gesellschaftsspiel - IT Vorteil Hinweis: Der Charakter hat nur magische (menschliche) Vorfahren.

Resistenz Alchemie (5 Punkte)

Der Charakter kann würfeln, ob der Zaubertrank, der ihm gegeben wurde wirkt oder nicht. (z.B. Veritase-rum). Die heißt aber auch, dass der Charakter eben-falls würfeln muss, wenn ihm ein Heiltrank verabre-icht wird, es ist also ein zweischneidiges Schwert.

Hinweis: Im Spiel erlernbar

Resistenz MAgie (5 Punkte)

Der Charakter kommt mit einer bestimmten Art von fremdgewirkten Zaubern besser klar und überwin-det sie leichter. Zum Beispiel: Beherrschungs- oder Schadenszauber.

Der Körper spricht weniger auf Zauber an, deswegen wirkt sich diese Resistenz auch auf sämliche positive Zauber aus, es ist also ein zweischneidiges Schwert.

Hinweis: Im Spiel erlernbar

Tierverstaendnis (3 Punkte)

Der Charakter erkennt die Zeichen, die Tierwesen aussenden und versteht ihre Bedürfnisse.

Tierzunge (7/12 Punkte)

Der Charakter kann mit einer Tierart in deren Sprache reden. Normale Tiere(7) und magische Wesen (12) sind dabei möglich.

Wohlhabende Familie (3 Punkte)

Der Charakter ist wohlhabend, dies zeigt sich an sein-er Kleidung und anderen Dingen. Er darf einen be-sonderen Besitz anmelden.

Hinweis: Bei Vorteil “besonderer Besitz” dürfen trotzdem 2 weitere Besitztümer angemeldet werden.

Page 7: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

für gewisse Tätigkeiten zB. kann er nur mit einem bestimmten Hut nach draußen gehen oder mit einem besonderen Paar Socken Schlafen.

Hinweis: Die Störung wird in Form und Schwere mit der Orga festgelegt. Darauß resultiert die Punktzahl.

Sprachfehler (3/6 Punkte)

Während ein Lispeln nur soziale Nachteile bringt, würde ein Stotterns bereits Auswirkungen auf die Zau-ber haben bis hin zu einem gelegentlichen Versagen der Zauber. Auch hier wird eine Würfelprobe gefordert

Stufe 1 (3 Punkte): Lispeln, Näseln, Nuscheln oder leichter Akzent(W6)

Stufe 2 (6 Punkte): Stottern, starker Akzent, starkes Nuscheln oder Lispeln(W12)

Sympathiegebunden (2 Punkte)

Der Charakter verehrt einen NSC oder SC so sehr, dass er diesem fast nie widerspricht

Tierfeind (2 Punkte)

Tiere meiden den Charakter oder greifen ihn gar an. Pflege magischer Geschöpfe als zusätzliches(!) schlech-tes Fach

Hinweis: Nicht kombinierbar mit den Vorteilen Tierverständ-nis und Tierzunge.

Tollpatsch (1 Punkte)

Der Charakter rutscht aus, stolpert, lässt Dinge fallen und ähnliches.

Vampirismus/Vampirbiss (im Spiel erhaltbar)

Sonnenempfindsamkeit bei einem überlebten Biss.Bei Verwandlung ist Kontakt mit direktem Sonnen-licht tödlich. Der Charakter beginnt zu brennen und ihm werden direkt Lebenspunkte entzogen. 1 LP bei 10 Sekunden Sonnenlicht.

Hinweis: Kann nicht mehr zaubern.

7

Hinweis: Nicht kombinierbar mit den Vorteilen begabt und hochbegabt.

Muggelgeboren (1 Punkte)

Erst seit Schulzeit mit der magischen Welt vertraut- noch teilweise weltfremd in der Gesellschaft der MagieGesellschaftsspiel - IT-Nachteil

Notorischer Luegner (3 Punkte)

Der Charakter lügt fast immer.Hinweis: Nicht kombinierbar mit Nachteil Wahrheitssager

Prinzipientreue (2-5 Punkte)

Der Charakter hat drei feste Prinzipien, denen er unter allen Umständen folgt. Dies kann alles Mögliche sein vom Pazifismus über die vermeintliche Pflicht, anderen (z.B. Frauen) die Tür aufzuhalten oder einfach nicht mit Zauberern niederer Herkunft zu sprechen.

Psychische Stoerungen (2-8 Punkte)

Halluzinationen: Der Charakter sieht Dinge, die garnicht da sind.

Paranoia: Der Charakter hat ein verzerrtes Bild seiner Umgebung, fühlt sich verfolgt oder bedroht.

Phobie: Der Charakter hat vor etwas große Angst, die ihn teil-weise sogar handlungsunfähig machen kann.

zwanghaftes Verhalten / Tic: Der Charakter muss einem Zwang nachgeben etwas bestimmtes zu tun wie zB. alles sauber halten, Hände waschen etc.

Amnesie: Der Charakter hat Gedächtnislücken oder Probleme sich an Dinge zu erinnern.

Emotionsblind: Der Charakter hat Probleme Gefühle bei seinen Mit-menschen zu sehen oder selbst zu empfinden.

Feste Gewohnheit: Der Charakter braucht gewisse Rahmenbedingungen

Page 8: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

8

FähigkeitenRaetselmeister (4 Punkte)

Der Charakter kann bei Rätseln Tipps von der SL erfragen.

Besondere Kenntnisse (2 Punkte)

Kenntnisse in gesondertem Bereich wie z.B. weitere Sprachen, Kriminalistik, Heilertum, etc.

Hinweis: Mit Orga klären und festlegen. Pro Kenntnis 2 Punkte.

Erste hilfe (4 Punkte)

Er bekommt einen Bonus im Tränkeunterricht. Wenn ein Trank nicht gelingt, meldet man dies der TrankSL.

Erste hilfe (3 Punkte)

Verbände, Pflaster, Salben... der Charakter kennt sich mit nicht magischer “Erster Hilfe” aus.

Muggeltechnik (2 Punkte)

Der Charakter hat Kenntnisse von elektronischen Gegenständen und Geräten.

Hinweis: Bei Nachteil Muggelgeboren kostet es 1 Punkt weni-ger. Bei Vorteil Reinblut kostet es 1 Punkt mehr.

Wahrheitssager (4 Punkte)

Der Charakter sagt immer die Wahrheit.

Hinweis: Nicht kombinierbar mit Nachteil notorischer Lügner.

Zwangsgebunden (5 Punkte)

Das Leben und Wohl des Charakters ist abhängig von einem NSC oder SC. Auch durch magischen Zwang möglich. (“Stirbt der eine, bringt sich der andere um”)

Zoegerlicher Zauberer (2 Punkte)

Der Charakter muss sich zu jedem Zauber überwinden. Je mehr Druck, desto schwerer fällt es ihm zu zaubern.

3. Charakterfaehigkeiten

Fähigkeiten können im Gegensatz zu Vor- und Nachteilen nach erstem Spielen des Charakters mit weiteren Erfahrungspunkten (EPs) hinzugekauft werden.

Der Charakter kann somit zwischen und auf den Veranstaltungen lernen. Am Besten wäre es, wenn der Spieler sich mit einem Lernprozess im Spiel auch beschäftigt. Jedoch ist durchaus möglich, zu sagen, dass der Charakter zwischen den Veranstaltungen Zeit investiert hat, um etwas zu erlernen (Downtime Play). Dann setzt man lediglich die neu erhaltenen Punkte ein und kann es. Die magischen Fähigkeiten beschränken sich auf die Schulzauber. Andere Zauber sind lediglich von Erwachsenen oder anderen Rassen einsetzbar. Die nichtmagischen Fähigkeiten jedoch sind frei aus-wählbar.

4. Charakterhintergrund

Dieser beinhaltet Vorlieben, Wünsche, Nöte des Charakters sowie Angaben zu dessen Familienverhält-nissen, der bisherigen kurzen Lebensgeschichte und was noch wissenswert wäre.

Hier ist anzuraten, dass man sich genug Freiraum lässt den Charakter im Spiel weiterzuentwickeln ohne ihn zu sehr von festgeschriebenem einzuschränken. Es sollte ein Grundgerüst vorhanden sein, dass als Basis dient.

Page 9: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

9

Die nachfolgende Liste enthält alle Zauber die in der jeweiligen Jahrgangsstufe beherrscht werden. Die Zau-ber der jeweils niedrigen Stufen gehören selbstver-ständlich dazu. Wir unterscheiden die Wirkungsdauer der Zauber in drei Kategorien.

Momentaner Zauber:

Der Zauber ist aktiv, solange der Anwender seinen Zauberstab auf das Ziel gerichtet hält und konzentiert ist verliert seine Wirkung mit Senken des Zauberstabes oder Fallen der Konzentration auf den Zauber.

Temporaerer Zauber:

Die Wirkung des Zaubers verfliegt nach einer gewissen Zeit(normalerweise 5 Minuten bei Zaubern die von Schülern gesprochen wurden).

Dauerhafter Zauber:

Die Wirkung bleibt bestehen, bis sie mit einem Gegenzauber oder Trank beendet wird.

Zusätzlich kann jeder Zauber der mit einem * makiert ist, durch Finite Incantatem aufgehoben werden. Alle anderen Zauber benötigen einen speziel-len Gegenzauber.

Zauberlisten

Jahrgang 1-3

Spruch Wirkung Dauer

Alohomora öffnet Schlösser dauerhaft

Aguamenti zaubert Wasser herbei momentan, Resultat dauerhaft

Accio XY ruft ein Objekt zum Zaubernden momentan

Evanesco leert Gefäße dauerhaft

Locomotor XY bewegt Gegenstand XY momentan

Lumos Licht mit dem Zauberstab momentan

Nox löscht magisch erzeugtes Licht dauerhaft

Reparo repariert kaputte Dinge dauerhaft

Rictumsempra Kitzelzauber momentan*

Wingardium Leviosa lässt ein Objekt schweben momentan

Impervius macht etwas wasserabweisend dauerhaft*

Langlock Zungenlähmungszauber temporär*

Ridikkulus Irrwicht Gegenzauber momentan

Koch (3 Punkte)

Er bekommt einen Bonus im Tränkeunterricht. Wenn ein Trank nicht gelingt meldet man dies der TränkeSL.

Kontakte (3-5 Punkte)

Der Charakter kennt Auroren, Minister, hohe Todess-er oder ähnliche Leute, die ihm gern aushelfen

Hinweis: Punktzahl pro Kontakt. Höhe variert nach Kontakt.Vom Charakterhintergrund abhängige Fähigkeit.

Schloesser knacken (2 Punkte)

Der Charakter kann Schlösser knacken. Hinweis: Muss real ausgespielt werden. Werkzeuge mitbringen.

Page 10: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

10

Jahrgang 4

Spruch Wirkung Dauer

Aparecium macht verborgene Schrift sichtbar momentan

Anapneo macht Jmds. Atemwege frei dauerhaft

Diffindo zertrennt/schneidet Objekte momentan, Resultat dauerhaft

Expelliarmus Entwaffnungszauber momentan

Finite (Incantatem) beendet einen Zauber dauerhaft

Impedimenta verlangsamt das Ziel temporär*

Incarcerus fesselt Jmd. mit Seilen temporär

Incendio setzt ein Objekt in Brand momentan, Wirkung temporär

Mobilicorpus bewegt einen Körper schwebend momentan*

Silencio Schweigezauber dauerhaft*

Ratzeputz Putzzauber momentan, Resultat dauerhaft

Jahrgang 5

Spruch Wirkung Dauer

Colloportus versiegelt einen Zugang magisch dauerhaft

Descendo lässt etwas zu Boden momentan

Engorgio vergrößert Objekte dauerhaft*

Furunkulus erzeugt schmerzhafte Eiterbeulen dauerhaft (Krankenstation)

Levicorpus hängt Jmd. an den Füßen in die Luft dauerhaft

Liberacorpus Gegenzauber zu Levicorpus dauerhaft

Locomotor Moris klebt Jmds. Beine zusammen dauerhaft*

Petrificus Totalus Ganzkörperklammer dauerhaft*

Jahrgang 6

Spruch Wirkung Dauer

Enervate Heilzauber Betäubung (Stupor) dauerhaft

Episkey Heilzauber kleinere Verletzungen dauerhaft

Protego magischer Schutz, Parierzauber momentan

Quietus Gegenzauber Sonorus dauerhaft

Sonorus erhöht die Stimmlautstärke dauerhaft

Reductio löst Objekte in Pulverwolke auf dauerhaftStupor Schochzauber, betäubt Opfer dauerhaft (mind. 1 SP)

Page 11: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

11

Jahrgang 7 (alle Zauber der Jahrgänge 1-6, plus zwei Zauber dieser Tabelle)

Spruch Wirkung Dauer

Cave Inimicum legt Warnsystem vor Feinden auf einen abgeschlossenen Bereich

temporär, öffnet man den Bereich verfliegt der Zauber

Confundo verwirrt das Ziel temporär

Deletrius Löscht den Zauber, welcher mit Priori Incantato angezeigt wurde dauerhaft

Densaugeo lässt die Vorderzähne wachsen dauerhaft (Krankenstation)

Deprimo übt Druck auf ein Objekt aus dauerhaft

Duro verwandelt Objekte in Stein dauerhaft*

Erecto baut Gebilde (zB Zelt) auf dauerhaft

Expecto Patronum beschwört einen Patronus temporär

Expulso explosionsartige Druckwelle momentan, Resultat dauerhaft

Ferula schient gebr. Gliedmaßen dauerhaft

Flagrate hinterlässt Leuchtmarkierung temporär

Geminio kopiert ein Objekt exakt temporär, Resultat dauerhaft*

Homenum Revelio untersucht Umgebung auf Menschen momentan

Muffliato Störgeräusche bei Lauschenden temporär

Orchideus zaubert einen Blumenstrauß hervor temporär

Priori Incantato zeigt zuletzt verwendeten Zauber temporär*

Protego Totalum Schutzzauber über kleiner Fläche temporär

Serpensortia beschwört eine Schlange temporär*

Weise mir den Weg Zauberstabkompass temporär

Page 12: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

12

Auroren / Lehrer / NSC (Wirkungsdauer nach Ansage)

Spruch Wirkung Dauer

Confringo lässt Objekte, die er berührt explodieren Schrapnel 1 SP

Inferno erschafft Flammenwand temporär, 1 SP pro 5 Sek.

Disappare Apparierblock temporär

Exinvado Schutz vor Eindringlingen dauerhaft

Fiendfyre Dämonenfeuer (schwer löschbar) dauerhaft, 1 SP pro 2 Sek.

Legilimens dringt in Gedanken von Jmd. ein momentan

Obliviate löscht gezielt Erinnerungen dauerhaft

Petravadho zieht Jmd. zu sich heran momentan

Portus macht ein Objekt zum Portschlüssel dauerhaft*

Protego Maxima starker Schutz über größeres Gebiet temporär

Secario wie eine messerscharfe Peitsche momentan, 1 SP pro Treffer

Solaris sehr starker Lumos momentan

Ex Devoto Incantare bricht den Fluch auf einem Objekt dauerhaft

Unverzeihliche (Verwendung nur in Anwesenheit einer SL)

Spruch Wirkung Dauer

Crucio Folterfluch temporär, dauerhaft 1AP

Imperio Anwender kontrolliert sein Opfer komplett dauerhaft

Avada Kedavra Todesfluch dauerhaft tot

Morsmordre beschwört das Dunkle Mal dauerhaft*

Hinweise zu den Unverzeihlichen:

Crucio und Avada Kedavra funktionieren nicht nur durch Können, sondern vor Allem durch Hass. Wenn man das Opfer nicht hasst, funktioniert der Fluch nicht richtig. Morsmordre ist Todessern vorbehalten!

Die nachfolgende Listen enthalten Zauber, die großteils NSC vorbehalten sind. Die Unverzeihlichen sind von Spiel-ern nutzbar, sollten jedoch realistisch und sehr selten eingesetzt werden. Die entsprechenden IT-Konsequenzen sollte man im Hinterkopf haben.

Zauberlisten

Page 13: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

1. Analyse

Der Zauber wird auf die Grundbestandteile analysiert. Hierbei braucht man etwas Logik. Man muss die Art des Zaubers, evtl. Elemente, Stärke etc. einbeziehen. Von welchen Zaubern leitete es sich ab, wie sieht die Bewegung aus, wie passt der Spruch dazu etc. Dies kann man gern schriftlich machen. Danach der erste Check von der Orga.

2. Vorbereitung

Wenn alles in Ordnung ist bereitet man alles zur Erschaffung des Zaubers vor. Man braucht dazu Kom-ponenten, die auf den Zauber selbst abgestimmt sind und eine passende Bewegung plus Spruch. Zweiter Or-gacheck. Diese beiden Punkte kann man auch schon vor der Con abhaken.

3. Auf der con

Auf der Veranstaltung sucht man sich einen Zeitpunkt und einen Ort für die Ausführung. Ist dies klar bespricht man das Ganze mit dem fachspezifischen Lehrer (SL an-wesend). Dieser eröffnet einen Schutzkreis damit der Schüler seinen neuen Spruch ausprobieren kann, ohne sich selbst oder andere in Gefahr zu bringen. Maximal können hier zwei Leute an einem Zauber basteln. Aber bei mehr Spielern erwarten wir auch mehr Aktionen.

4. Ausfuehrung

Der Spieler setzt 1-4 Erfahrungspunkte ein, um etwas Neues zu erschaffen. Wie viele Erfahrungspunkte es genau sind, kommt auf den Zauber selbst an und wird mit Orga und SL abgeklärt.

Dies gilt nur für Neuerschaffung! Modifikationen ver-brauchen keine Erfahrungspunkte. Sollte der Versuch misslingen, sind die Erfahrungspunkte ebenfalls weg. Bei Gelingen natürlich auch.

5. Resultat

Beim ersten Wirken des Zaubers wird der Spruch und die Bewegung ausgeführt und mehrfach deutlich wie-derholt. Ist es geglückt kann der Charakter diesen Zau-ber nun, was auf dem Charakterpass und im Charakter-bogen vermerkt wird.

Ablauf

13

Hierbei kann ein Spieler seinen Charakter einen Zau-ber individuell abwandeln oder gar ganz neu erschaffen lassen. Hört sich soweit schon mal sehr cool an, heißt aber Arbeit. Man kennt ähnliche Prozeduren aus dem Fantasy LARP mit Meisterprüfungen, nur dass der Charakter nach dieser Aktion keinen Meistertitel trägt.

Er hat einfach einen Zauber, den andere nicht haben. Er kann diesen Zauber auch erst einsetzen, wenn die näch-ste Con gestartet ist, da er selbst den Zauber erst noch üben muss. Auch ein eigener Zauber will gekonnt sein.

Es geht also darum einen schönen und logischen neuen oder modifizierten Zauberspruch zu basteln und ihn ordentlich auszuspielen. Dann sollte das ganze auch klappen. Ob eure Zauberidee euch den Aufwand wert ist, müsst ihr selbst entscheiden.

Das Modifizieren /Erschaffen von Zaubern und Tränken wird LIVE ausgespielt. Nicht online! Vorbereitung ist erforderlich. Die Orga hilft bei Fragen gerne aus.

Schickt eure Ideen und Konzepte an:[email protected]

Zauber entwickeln

Hinweise:

Charakter muss den Vorteil hochbegabt haben und mindestens im 5. Schuljahr sein. Ab da kann man einem Schüler genügend magische Reifung zutrauen, wenn er eine Hochbegabung hat.

Pro Con kann nur ein Zauber oder Trank erschaffen bzw. modifiziert werden.

Page 14: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

1. Analyse

Der Trank wird auf die Grundfunktionen analysiert. Hi-erbei braucht man etwas Logik. Man muss die Art des Trankes, mögliche Zutaten und Wirkungsweise bestim-men. Von welchen Tränken leitete es sich ab, wie sehen die Mengen aus etc . Dies kann man gern schriftlich machen. Danach der erste Check von der Orga.

2. Vorbereitung

Wenn alles in Ordnung ist bereitet man alles zur Erschaffung des Trankes vor. Man bestimmt die Zu-taten und Mengen zusammen mit einer Zubereitung-sanleitung, die in das Muster passt, welches in unserem Tränkebuch vorgegeben wird.

3. Auf der con

Auf der Veranstaltung sucht man sich einen Zeitpunkt und einen Ort für die Ausführung. Ist dies klar be-spricht man das Ganze mit dem fachspezifischen Lehrer (SL). Dieser wohnt dem Brauen des Trankes bei. Maxi-mal können hier zwei Leute an einem Trank arbeiten.

4. Ausfuehrung

Der Spieler setzt 1-4 Erfahrungspunkte ein, um etwas Neues zu erschaffen. Wie viele Erfahrungspunkte es genau sind, kommt auf den Trank und seine Wirkung. Dies mit Orga und SL abgeklärt.

Dies gilt nur für Neuerschaffung! Modifikationen ver-brauchen keine Erfahrungspunkte. Sollte der Versuch misslingen, sind die Erfahrungspunkte ebenfalls weg. Bei Gelingen natürlich auch.

5. Resultat

Ist es geglückt kann der Charakter diesen Trank nun brauen, was auf dem Charakterpass und im Charakter-bogen vermerkt wird.

Ablauf

14

Hierbei kann ein Spieler seinen Charakter einen Trank individuell abwandeln oder neu erschaffen lassen. Dafür ist gewisser Vorlauf und Vorbereitung nötig, die teilweise schon im Vorfeld der nächsten Veranstaltung stattfindet.

Es geht darum sich einen schönen und logischen neuen oder modifizierten Trank zu erdenken. Ob eure Trank-idee euch den Aufwand wert ist, müsst ihr selbst ent-scheiden.

Das Modifizieren /Erschaffen von Zaubern und Tränken wird LIVE ausgespielt. Nicht online! Vorbereitung ist erforderlich. Die Orga hilft bei Fragen gerne aus.

Schickt eure Ideen und Konzepte an:[email protected]

Tränke entwickeln

Hinweise:

Charakter muss den Vorteil hochbegabt haben und mindestens im 5. Schuljahr sein. Ab da kann man einem Schüler genügend magische Reifung zutrauen, wenn er eine Hochbegabung hat.

Pro Con kann nur ein Zauber oder Trank erschaffen bzw. modifiziert werden.

Page 15: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

15

Folgende humanoide Rassen existieren in unserer Spielwelt. Teilweise sind sie als SC spielbar, die meisten allerdings sind vorerst NSC vorbehalten.

Rasse Spielbarkeit

Banshee momentan nur NSC

Gremlin momentan nur NSC

Inferi momentan nur NSC

Riese nach Orga-Absprache

Seemenschen momentan nur NSC

Troll momentan nur NSC

Vampir momentan nur NSC

Veela nach Orga-Absprache

Waldgeist momentan nur NSC

Werwolf nach Orga-Absprache

FremdrassenNeben den typischen Dingen wie Hygieneartikel oder Schlafsachen braucht es für ein paar Tage in Hogwarts natürlich noch ein wenig besondere Ausrüstung.

Schuluniform

Damen:

- Rock, schwarz (lang genug um die Knie zu bedecken)

- weißes Hemd, dunkelgrauer Pullunder oder Pullover mit V-Ausschnitt, Hauskrawatte wahlweise: dunkelgrauer Rollkragenpulli mit Hauswappen

Herren:

- Hose, schwarz ( keine “skinny legs”/Röhrenhose)

- weißes Hemd, dunkelgrauer Pullunder oder Pullover mit V-Ausschnitt, Hauskrawatte wahlweise: dunkelgrauer Rollkragenpulli mit Hauswappen

Allgemein:

- Schwarze Robe mit Kapuze (wahlweise mit Wappen und/oder Innenfutter in Hausfarbe)

anderes

- Freizeitbekleidung (bedenkt die Zeit in der wir spielen und eure Abstammung)

- Zauberstab (keine offiziellen Stäbe von Buchcharakteren, wenn ihr keinen spielt, bitte.)

- Schulutensilien

- Schultasche (nicht allzu modernes wie zB Eastpak)

- Schreibwaren (versucht es ambientig zu halten)

- Papier/Pergament (keine Spiral/Collegeblöcke)

- IT- Gegenstände oder Accessoires

Ausruestung

Page 16: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

16

Die folgenden Begriffe sind bei unseren Veranstaltungen gültig und sollten bekannt sein:

Spieler / Charakter

Ein Spieler ist Gast der Organisatoren. Er hat den Regeln und Ansagen der Organisatoren und ihrer Helfer zu fol-gen und sich verantwortungsbewusst zu verhalten. Die Organisatoren haben das Recht verschiedene Vorgaben durchzusetzen und der Spieler ist frei, denen zu folgen oder das Gelände zu verlassen. Fragen können jeder-zeit gestellt und Anmerkungen gemacht werden. Jeder Organisator freut sich über konstruktive Vorschläge.

Orga / Organisatoren

Die Organisatoren richten die Veranstaltung aus und haben das Hausrecht der Lokation. Ihre Vorgaben sind Gesetz, so sie die Rechte der anderen Beteiligten nicht untergraben. Sie haben das Recht jemanden vom Ver-anstaltungsort zu verweisen, wenn man sich nicht an die Regeln hält.

SL/Spielleiter

Die Spielleiter haben Rechte und Pflichten von den Organisatoren übertragen bekommen. Sie können Spielkommandos ausrufen und Situationen selbsttätig vorgeben, welche im Spiel ausgelebt werden sollen. Sie bewachen den Spielvorgang und kümmern sich um die Spieler. Sie leiten Fragen weiter oder beantworten sie direkt. Sie sind die ersten Ansprechpartner für die Spieler und sind durch Bänder, Leuchten, Shirts oder ähnliches für jeden zu erkennen

IT (in-Time)

Im Spiel - also in Rolle.

OT (Out-Time)

Außerhalb des Spiels.Wenn jemand also erwähnt, dass er gerade OT ist, spielt er in diesem Moment nicht, sondern gönnt sich eine Auszeit. OT ist im Allgemeinen auf einem gerade bespielten Gelände eher ungern gesehen, aber jeder braucht mal eine kleine Pause.

Dafür kann man sich für die Zeit, die man braucht gern mal außen hinstellen oder sich zurückziehen. Wichtig dabei ist nur, dass die Spieler, die noch IT sind in ihrem Spiel nicht gestört werden.

Larp BegriffeViele Veranstalter stellen dafür einen OT-Bereich zur Verfügung. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man sich auf sein Zimmer zurückziehen, oder in einen mo-mentan nicht bespielten Bereich.

Stop!

Wenn man im Spiel, also als sein Charakter einen Ein-wand äußern will, sollte man auf keinen Fall „Stopp“ rufen, denn dieses Wort soll den Spieler OT vor einer Gefahr warnen und das Spiel unterbrechen. Wenn ein Spielleiter, NSC oder Organisator Stopp ruft, muss das Spiel unterbrochen werden um eine Gefahrensituation aufzulösen. Auch ein Spieler kann das Spiel so anhalten, wenn er eine gefährliche Situation erkennt.

Zum Beispiel, wenn in einer Kampfsituation jemand stürzt und in Gefahr kommt überrannt zu werden. Unfälle sind zu vermeiden, ganz gleich, ob es das Spiel stört. Ein Spieler, der an seine Grenzen stößt und sich aus einer beklemmenden Situation retten will, kann den „Stoppbefehl“ ebenfalls anwenden.

Wichtig ist hier nur, dass dieser Ausruf lediglich dann getätigt werden soll, wenn eine Gefahr droht. Es ist eine Art Notruf und nicht dazu da um sich kurz zu sammeln oder den Charakter zu retten.

Wenn ein Charakter im Spielverlauf etwas zu sagen hat, sollte der Spieler ausweichen auf Begriffe, wie „Halt“ oder „Moment mal“. Wenn jemand Stopp sagt, muss jeder im Umfeld das Spiel unterbrechen und vorsichtig sehen, wo die Gefahr ist, um sie zu meiden oder um anderen Spieler zu helfen.

Proffessor Lichterloh

Codewort für OT-Grund IT etwas nicht zu tun oder nicht anwesend zu sein. Bsp: “Ich kann leider nicht mit in den dunklen Keller - Prof. Lichterloh will das ich ihm etwas bringe.” In Wahrheit ist dem Spieler sehr unwohl dabei in den Keller zu gehen und zieht sich somit ohne das Spiel zu stören aus der Stiuation.

Time Freeze

So man dieses Wort von einem SL oder NSC hört, hält man sich die Ohren zu, schließt die Augen und summt. Es bedeutet, dass etwas vorbereitet wird, was im Spiel ohne zeitliche Verzögerung geschieht.

Die Zeit zwischen Timefreeze und dem erlösenden Ruf Time-in ist OT und im Spielverlauf praktisch nicht existent. Es ist wie ein unausgespielter Wimpernschlag

Page 17: Quibbler Sys - hoex-larp.de · 2 Vorwort Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von

17

und das Spiel setzt in der Handlung da wieder ein, wo sie aufhörte.

Heiler und Sanitaeter (Sani)

Auf Veranstaltungen in der Magie eine Rolle spielt gibt es sogenannten Heiler, die nicht mit Sanitätern zu ver-wechseln sind. Wenn In-Time ein Charakter verletzt wird, auf keinen Fall nach einem „Sani“ oder Sanitäter rufen, sondern nach einem Heiler rufen.

Der Ruf nach einem Sani ist dazu da, dass Out-Time ein Mensch mit medizinischen Kenntnissen zu einem verletzten Spieler gerufen wird.

Inf ight

Es gibt die Möglichkeit auf einer Con Infightbänder zu verteilen. Hierbei kann, wer möchte so signalisieren, dass er Prügeleien oder körperliche Kämpfe spielen und darstellen will. Natürlich werden Schläge abgebremst und niemand verletzt, aber eine gute Show sehen alle gern.

Erfahrungspunkte (EP)

Erfahrungspunkte. Am Anfang hat ein Charakter ein-en Punktewert. Diese Punkte werden regelgetreu auf Fähigkeiten verteilt oder gesammelt.

Nach den LARPs können die Veranstalter/ Orgas wei-tere Punkte verteilen, die man zwischen den Cons (nicht auf) wieder verteilen kann. (In der Regel 1 Punkt/ Contag und Zusatz bei besonders schönem Spiel- Or-gaentscheidung)

Quibbler Sys Version 2.5

Allgemeines Regelwerk für LARP im Setting der “Wizarding World”

nach den Büchern von J.K. Rowling(Stand: 02/2018)

Quellen:Harry Potter Buch 1-7; die Harry Potter Filme, diverse Fanseiten, sowie das Harry Potter Wiki und Pottermore.