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SCRUM • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Agiles Projektmanagement und Scrum erfolgreich

anwenden

ROLAND WANNER

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Kontakt zum Autor: Roland Wanner E-Mail: [email protected] Internet: www.rolandwanner.ch/ Herstellung: Amazon Media EU S.à r.l, Luxembourg

Haftungsausschluss Dieses Buch enthält Informationen über Scrum und agiles Projektmanagement. Es wurde zu Informations- und zu Weiterbildungszwecken geschrieben. Für den professionellen Einsatz empfiehlt sich die Unterstützung durch eine kom-petente Fachperson. Trotz größter Sorgfalt dieses Buch so vollständig und korrekt wie möglich zu machen ist nicht auszuschließen, dass es Fehler enthält, typografische oder in-haltliche. Deshalb ist dieser Text nur als genereller Leitfaden und nicht als allei-nige Informationsquelle über Scrum und Agiles Projektmanagement zu verwen-den. Der Autor, Herausgeber und die zitierten Quellen haften nicht für etwaige Ver-luste, die aufgrund der direkten oder indirekten Umsetzung der in diesem Buch verwendeten Beschreibungen und Formeln entstehen könnten. Themen in diesem Buch sind: Scrum, agiles Projektmanagement, IT und Soft-ware Projekte, Sprint, Timeboxing, Product Owner, Daily Scrum und weitere.

Bei Fragen oder Anregungen kontaktieren Sie bitte: [email protected] Alle Rechte, einschliesslich derjenigen des auszugsweisen Abdruckes sowie der fotomechanischen und elektronischen Wiedergabe, vorbehalten.

Es wird darauf hingewiesen, dass die im Buch verwendeten Software- und Hardwarebezeichnungen sowie Markennamen und Produktbezeichnungen, wie z. B. The Scrum GuideTM, der jeweiligen Firmen im Allgemeinen warenzei-chen-, marken- oder patenrechtlichem Schutz unterliegen. Copyright © 2018 Roland Wanner ISBN: 978-1983653995 1. Auflage Januar 2018, V1.0

Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek:

Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Natio-nalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.

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Inhalt

Vorwort ................................................................................................... 9 

1 Agiles Projektmanagement ................................................... 13 Agiles Projektmanagement im Überblick ........................................... 14 Der Unterschied zwischen „klassischen“ und „agilen“ Projekten 17 

Agiles Projektmanagement für alle Projekte? ................................... 19 Was macht Teams in der Produkteentwicklung erfolgreich? ....... 21 Das Agile Manifest .............................................................................. 23 Agile Prinzipien ................................................................................... 26 Agile Methoden ................................................................................... 29 Die Struktur des agilen Projektmanagements ................................. 32 

2 Das Scrum Framework .......................................................... 35 So entstand Scrum ............................................................................... 35 Scrum als Management Framework ................................................. 38 Die drei Säulen von Scrum ................................................................. 39 Scrum im Schnellüberblick ................................................................. 42 Scrum und agile Projekte in der Unternehmens-Governance ....... 47 

3 Die Rollen in Scrum ............................................................... 49 Der Product Owner ............................................................................. 51 Das Development-Team ..................................................................... 54 Der Scrum Master ................................................................................ 58 

Die Aufgaben des Scrum Masters ...................................................... 58 Eigenschaften und weitere Funktionen des Scrum Masters ........... 61 

Weitere Rollen ...................................................................................... 62 Das Scrum Team und sein Umfeld ................................................... 63 

4 Agile Werte .............................................................................. 65 Die Scrum-Werte ................................................................................. 66 

Verpflichtung (Commitment) ............................................................. 67 Mut (Courage) ....................................................................................... 67 

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Fokus (Focus) ........................................................................................ 68 Offenheit (Openness) ........................................................................... 69 Respekt .................................................................................................. 70 

5 Die Scrum-Ereignisse – Übersicht ....................................... 71 Der Sprint ..............................................................................................72 Sprint Planning .....................................................................................73 Das Daily Scrum ...................................................................................74 Das Sprint Review ................................................................................76 Sprint Retrospektive ............................................................................77 

6 Die Scrum Artefakte – Übersicht ........................................ 79 Das Product Backlog ............................................................................80 Das Sprint Backlog ...............................................................................82 Das Product Increment ........................................................................83 Transparenz der Artefakte ..................................................................83 Die "Definition of Done" (DoD) ..........................................................85 Der Scrum Workflow ...........................................................................85 

7 Anforderungsmanagement ..................................................... 87 Die Produktvision ................................................................................88 

Das Product Vision Board ................................................................... 89 Anforderungsmanagement in Scrum ................................................94 

Der Anforderungsworkshop .............................................................. 95 Die Merkmale guter Anforderungen ................................................. 98 User Stories ........................................................................................... 99 Nichtfunktionale Anforderungen erfassen ..................................... 102 Der Unterschied zwischen Epic, Theme, User Story und Task .... 103 

Der Business Value ............................................................................ 104 

8 Das Product Backlog ............................................................ 107 Übersicht über das Product Backlog ................................................ 108 Das Product Backlog detaillieren ..................................................... 110 Den Aufwand schätzen ..................................................................... 111 Das Risiko der Anforderungen bestimmen ....................................... 111 Das Product Backlog priorisieren .................................................... 113 

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Priorisierung nach MoSCoW............................................................. 114 Priorisieren ist eine wiederkehrende Optimierungsaufgabe ........ 115 

9 Planung in Scrum ................................................................... 117 Wann startet das Projekt? ................................................................. 118 Vor dem Projekt ................................................................................. 120 Releaseplanung .................................................................................. 122 Aufwandschätzung ........................................................................... 127 

Aufwandschätzung auf zwei Ebenen .............................................. 127 Das Estimation Meeting ..................................................................... 127 Mit Punkten schätzen ......................................................................... 132 Planning Poker .................................................................................... 133 Magic Estimation ................................................................................ 134 

Die optimale Sprintdauer ................................................................. 136 Die Entwicklungsgeschwindigkeit bestimmen ............................. 137 

10 Das Sprint Planning ............................................................... 139 Der Sprint-Ablauf .............................................................................. 139 Die „Definition of Ready“ ................................................................ 142 Die “Definition of Done” (DoD) ...................................................... 143 Vorbereitung auf das Sprint Planning ............................................ 145 Sprint Planning 1 ............................................................................... 146 Sprint Planning 2 ............................................................................... 149 

11 Sprint-Durchführung ............................................................ 153 Artefakte und Ereignisse im Sprintablauf ...................................... 153 Das Sprint Backlog ............................................................................ 154 

Das Scrum Taskboard ........................................................................ 155 

12 Das Daily Scrum .................................................................... 159 Das Daily Scrum vorbereiten und durchführen ............................ 159 Den Sprint-Umfang anpassen .......................................................... 162 Einen Sprint abbrechen ..................................................................... 164 Den Fortschritt überwachen............................................................. 165 

Das Taskboard ..................................................................................... 166 Das Sprint Burndown Chart .............................................................. 166 Der Themenpark ................................................................................. 169 

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Das Velocity Chart ............................................................................. 170 

13 Das Sprint Review ................................................................ 171 Das Ziel des Sprint Reviews ............................................................. 171 Vorbereitung und Ablauf des Sprint-Reviews ............................... 172 Das Resultat des Sprint Reviews ...................................................... 174 

14 Die Sprint- Retrospektive ................................................... 177 Kontinuierliche Verbesserung und stetiges Lernen ...................... 177 Vorbereiten der Retrospektive ......................................................... 179 Die Retrospektive durchführen ........................................................ 181 

Sicherheit schaffen ............................................................................. 181 Was waren die wichtigsten Ereignisse ............................................ 182 Erkenntnisse sammeln ....................................................................... 183 Maßnahmen definieren ..................................................................... 184 Maßnahmen priorisieren ................................................................... 185 

15 Scrum bei großen Projekten .............................................. 187 Product Owner und Scrum Master für jedes Team ....................... 188 Die Organisation großer und verteilter Projekte ............................ 190 

Die Praktiken für große Projekte anpassen ..................................... 191 Das Product Backlog bei großen Projekten ..................................... 191 Releaseplanung bei großen Projekten ............................................. 192 Den Aufwand bestimmen ................................................................. 192 Scrum of Scrums ................................................................................. 193 Projektweites Sprint-Review und Retrospektive ........................... 194 

Der agile Blueprint für große Projekte ............................................ 194 

16 Glossar .................................................................................... 197 

17 Anhang .................................................................................... 207 Internet-Links und empfohlene Literatur ....................................... 207 Über den Autor ................................................................................... 209 Literaturverzeichnis ........................................................................... 210 Stichwortverzeichnis .......................................................................... 212 

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Dieses Buch basiert auf „The Scrum GuideTM“ vom November 2017 von Ken Schwaber and Jeff Sutherland

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Agiles Projektmanagement

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Vorwort

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Ich gratulieren Ihnen, dass Sie sich mit agilem Projektmanagement und Scrum beschäftigen wollen! Agiles Projektmanagement wird in Zukunft stark an Bedeutung gewinnen und mit dem Wissen in die-sem Buch sind Sie für die nächste Zukunft gut vorbereitet. In diesem Buch erhalten Sie eine kurze und allgemeine Einführung in das agile Projektmanagement. Diese legt dann die Basis für den größten Teil des Buches, dass agile Projektmanagement mit Scrum für Software-Entwicklungsprojekte.

Agile Methoden sind im Vormarsch, nicht nur im Projektmanage-ment. Auch in anderen Managementbereichen versucht man lang-sam den Nutzen daraus zu ziehen, Prozesse zu verschlanken, sich noch mehr auf den Kunden und den Kundennutzen zu fokussieren, noch schneller auf Marktveränderungen zu reagieren und mehr mit selbstorganisierenden Teams zu „experimentieren“. Wenn Sie schon etwas älter sind, dann kommen Ihnen diese Themen vielleicht be-kannt vor.

Die Prinzipien, Methoden und Werte, auf denen das agilen Projekt-management aufbaut, gibt es schon seit Jahrzehnten. Ich habe mich schon vor 30 Jahren damit beschäftigt. Sie stammen praktisch alle aus den 1950er und 1960 vom Toyota Production System und anderen japanischen Unternehmen. Daraus entstanden dann in den Folgejah-ren Management-Methoden, wie z.B. Lean Production, Lean Ma-nagement, Business Process Reengineering, Six-Sigma oder das Wis-sensmanagement. Auch selbstorganisierende Team sind ein alter Hut. Auch diese wurden schon vor vielen Jahrzenten in japanischen und einzelnen amerikanischen Unternehmen erfolgreich eingesetzt.

Alle diese Management-Methoden waren in den betreffenden Unter-nehmen sehr erfolgreich, haben sich aber erstaunlicherweise in der Wirtschaft nie richtig durchgesetzt und gingen fast vergessen. Einzig

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Agiles Projektmanagement

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die Autoindustrie hat vom Toyota Production System und Lean Pro-duction gelernt und davon stark profitiert.

Die Arbeit in Projekten in der Industrie, auf dem Bau und in anderen Branchen wird schon seit Jahrhunderten sequentiell in Phasen aus-geführt, die aufeinander aufbauen. Als die Informationstechnologie und Softwareentwicklung in den 1960er Jahren entstand wurden die sequentiellen Vorgehensweisen auch in diese Projekte übernommen. In den Folgejahren wurden verschiedene mehr oder weniger erfolg-reiche iterative Softwareentwicklungs-Methoden entwickelt.

1995 präsentierten Jeff Sutherland und Ken Schwaber zusammen ein Dokument, welches die Scrum Methode für Softwareprojekte be-schrieb. Sie entwickelten, basierend aus den sehr erfolgreichen, aber schon fast vergessenen Werten, Prinzipien und Methoden, die Sie vorhin kurz kennengelernt haben, die erfolgreichste Projektmanage-ment Methode für die Softwareentwicklung – seit Software entwi-ckelt wird – und dies ist SCRUM.

Für wen wurde dieses Buch geschrieben? Dies ist ein Buch für alle, die am agilem Projektmanagement interes-siert sind und wissen wollen, wie die bekannteste agile Methode in der Softwareentwicklung, Scrum, funktioniert.

Dies ist kein Buch mit allen Details, vielen Beispielen, Geschichten und Ausschweifungen. Für das gibt es umfassendere und viel teure Bücher. Hier lernen Sie konzentriert das Wichtigste über agiles Pro-jektmanagement und Scrum.

Ob Sie bereits im Softwarebereich arbeiten, Student, Projektauftrag-geber für Software oder bereits in einem agilen Projekt arbeiten – die-ses Buch liefert Ihnen in kompakter Form das notwendige Wissen, agiles Projektmanagement und besonders Scrum besser zu verstehen und erfolgreich anzuwenden.

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Agiles Projektmanagement

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So ist das Buch aufgebaut Zuerst lernen Sie, wie das agile Projektmanagement entstanden ist und was der Unterschied ist zum „normalen“ Projektmanagement ist. Dann lesen Sie, was das agile Manifest ist und was die agilen Prin-zipien für eine Bedeutung für Scrum und die anderen agilen Metho-den hat.

Der Hauptteil dieses Buches beschäftigt sich natürlich mit Scrum. Zuerst gebe ich Ihnen ab Seite 42 einen ganz schnellen Überblick über das Scrum Framework, damit erhalten Sie innerhalb von fünf Minuten ein Grundwissen und verstehen so später die Zusammen-hänge viel besser.

Die folgenden Kapitel geben Ihnen einen Überblick über die Werte von Scrum, Scrum Ereignisse (Events) und Artefakt. Die weiteren Kapitel vertiefen dann das gelernte und gehen ins Detail der Scrum Artefakte und Ereignisse.

Sie werden während dem Lesen sicher feststellen, dass viele Themen in diesem Buch mehrfach in verschiedener Granularität vorkommen. Das ist kein Fehler oder nur um das Buch mit Seiten zu füllen, son-dern dient dazu, damit Sie sich immer weiter in Scrum vertiefen und immer mehr Details der verschiedenen Themen kennenzulernen.

Ein ideales Nachschlagewerk Wenn Sie dieses Buch gelesen haben, dann ist es für Sie später auch ein ideales Nachschlagewerk. Am Schluss des Buches finden Sie ein umfangreiches Glossar und ein hilfreiches Stichwortverzeichnis, mit dem Sie schnell ein bestimmtes Thema im Buch finden und sich darüber informieren können.

Nicht zuletzt eignet sich dieses Buch ausgezeichnet für Schulungen und das Studium im Bereich Softwareentwicklung.

Der Scrum Guide The Scrum GuideTM von Ken Schwaber und Jeff Sutherland ist die offizielle Guideline für Scrum. Sie wird periodisch aktualisiert. Die-ses Buch basiert auf der neusten Version des Scrum Guides vom No-vember 2017.

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Agiles Projektmanagement

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Der Scrum Guide beschreibt in sehr knapper Form die Mindestan-forderung an Scrum. Er kann hier kostenlos heruntergeladen wer-den: https://www.scrum.org/resources/scrum-guide

Das Agile Manifest Das Agile Manifest für Softwareentwicklung ist der kleinste gemein-same Nenner aller agilen Vorgehensmodelle – und damit auch für Scrum. Es beschreibt die „Zwölf Prinzipien Agiler Softwareentwick-lung“, die Sie hier nachlesen können:

http://agilemanifesto.org/

Terminologie in diesem Buch Ich verwende in diesem Buch bewusst die bekannten, englischspra-chigen Scrum-Begriffe für die Rollen, Artefakte und Ereignisse. So wer-den Sie nicht mit neuen Wortschöpfungen unnötigerweise verwirrt.

Dieses Buch ist absichtlich in der männlichen Form geschrieben, na-türlich nicht um das weibliche Geschlecht auszugrenzen oder zu dis-kriminieren, sondern damit der Text einfacher zu lesen ist. Ich hoffe die weiblichen Leser haben Verständnis dafür.

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1 Agiles Projektmanagement • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Agile Methoden werden in immer mehr Projekten eingesetzt – in der Softwareproduktentwicklung schon seit vielen Jahren erfolgreich, bei anderen Projektarten stehen wir hier noch am Anfang. Unterneh-men, die agile Methoden einsetzen oder planen einzusetzen, steigt jedoch konstant.

Seit kurzem wird versucht agile Methoden auch in anderen Ge-schäftsprozessen einzusetzen als bei Projekten. Dies ist eine span-nende Herausforderung, welche die gesamte Unternehmenskultur, Führungssysteme und die Zusammenarbeit stark beeinflussen wird. Ich bin mir aber nicht so sicher, ob viele Großunternehmen diesen Schritt in den nächsten Jahren schaffen werden. Kleinunternehmen sind diesbezüglich viel anpassungsfähiger.

Agile Methoden wie Scrum zu lernen und zu verstehen ist relativ einfach. Die agilen Werte und Grundprinzipien zu verinnerlichen und zu leben ist hingegen einiges schwieriger – und hier haben und werden viele Unternehmen noch Mühe haben.

Der Erfolg agiler Methoden auf Unternehmensebene kommt schluss-endlich aber nur zustande durch radikale Veränderungen innerhalb der Organisationen und hier sind wir noch weit davon entfernt große Fortschritte zu machen. Auf Projektebene sind wir hier aber hinge-gen schon sehr weit fortgeschritten.

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Agiles Projektmanagement

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Agile Methoden haben einen radikalen Einfluss auf die Führungs- und Kompensationssysteme in Unternehmen. Manager verlieren Macht und Einfluss bei selbstorganisierenden Teams. Dies wird die Veränderung, speziell in der Unternehmenskultur nicht einfach ma-chen.

Das Prinzip von selbstorganisierenden und funktionsübergreifen-den Teams, Chefs als Coaches ohne Führungsfunktion und der Ab-bau von Managementebenen, war schon vor Jahrzehnten kurz ein „interessantes Thema“. Ich hoffe in den nächsten Jahren haben wir damit mehr Erfolg.

In der Softwareentwicklung mit Scrum werden agile Methoden schon seit einigen Jahren erfolgreich angewendet. Ein erster, wichti-ger Schritt ist also schon gemacht!

Agiles Projektmanagement im Überblick

Imposante Projekte wurden schon vor tausenden von Jahren durch-geführt. Denken Sie z.B. an die Steinstruktur von Stonehenge, die 3500 Jahre v. Chr. und die ägyptischen Pyramiden, die 2500 v. Chr. erbaut wurden oder in der neueren Zeit an die mittelalterlichen Bur-gen, Festung, Schlösser und Kathedralen, die Dampfmaschine, Au-tos, die Atombombe oder die Wolkenkratzer. Dies waren teilweise riesige und komplexe Projekte für Ihre Zeit. Software und Software-projekte gibt es jedoch erst seit ein paar Jahrzenten. In den 1950er Jahren war Software noch Teil der Hardware und wurde als Pro-grammcode bezeichnet. Ich kann mich auch noch gut an die Loch-karten erinnern, mit denen in den 1970er Jahren Werkzeugmaschi-nen gesteuert wurden. Die Lochkarten waren die Programme, um mit Werkzeugmaschinen z.B. Teile zu fräsen.

Softwareentwicklungsmethoden gab es bis in die 1960er Jahre noch keine. Der Systems Development Life Cycle (SDLC) war der erste, der in dieser Zeit entstand, mit dem Ziel, große, funktionale Business Systeme zu entwickeln. Alle Projekte wurden bis in die 90er Jahre nach dem sequentiellen Wasserfallmodell abgewickelt (Abbildung Seite 17). Das heißt, alle Anforderungen wurden zu Projektbeginn festgelegt, dann wurden Konzepte, Spezifikationen und Pläne er-stellt und dann das Produkt gebaut und eingeführt.

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Agiles Projektmanagement

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Die Softwareentwicklung in den 1990er Jahren wurde durch die ob-jektorientierte Programmierung und durch den Aufstieg des Inter-nets und den Dot.com-Boom geprägt. Hier war Time-to-Market und Firmenwachstum entscheidend.

Das Wasserfall-Modell war nicht mehr geeignet Mit dem starren Wasserfall-Prozess war man in der Software-Ent-wicklung immer weniger zufrieden, besonders weil die Projekte im-mer komplexer wurden, Produktlebenszyklen immer kürzer und das Umfeld und die Anforderungen dynamischer. Man benötige im-mer schneller brauchbare Software, nicht mit allen Funktionen, aber den Wichtigsten. Leichtgewichtiger, flexibler und schneller sollte die Softwareentwicklung werden und weniger Administration waren gewünscht.

Neue Methoden sollten den Softwareentwicklungsprozess flexibler und schlanker gestalten – als Gegenbewegung zu den eher schwer-gewichtigen und bürokratischen, traditionellen Methoden, wie eben z.B. dem Wasserfall-Modell. Diese Forderungen stießen eine aktive Entwicklung von Methoden in der Softwareentwicklung an:

1986 entwickelte Barry Boehm erste Ansätze eines iterativen Software-Entwicklungsprozesses mit dem risikoorientierten Spiralmodel.

1991 wurde Rapid Application Development (RAD) vorgestellt

1995 präsentierten Jeff Sutherland und Ken Schwaber zusam-men ein Dokument, welches die Scrum Methode erstmals be-schrieb

1998 wurde der Rational Unified Process (RUP) vorgestellt

1999 wurde Extreme Programming (XP) vorgestellt, welches auf großes Interesse bei den Softwareentwicklern stieß.

Wie Sie sehen, sind erste Ansätze zu agiler Softwareentwicklung be-reits Anfang der 1990er Jahre zu finden. Popularität erreichte die agile Softwareentwicklung erstmals 1999, als Kent Beck das erste Buch zu Extreme Programming (XP) veröffentlichte.

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Agiles Projektmanagement

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Das Interesse an Extreme Programming ebnete den Weg auch für an-dere agile Prozesse und Methoden. Die Bezeichnung „agil“ für diese Art der Softwareentwicklung wurde ausgewählt von 17 Vertretern von verschiedenen Softwareentwicklungsmethoden im Februar 2001, bei einem Treffen in Utah (USA). Dies als Ersatz für das bis da-hin gebräuchliche leichtgewichtig (engl. lightweight). Bei diesem Treffen wurde auch das Agile Manifest (siehe Seite 23) formuliert. Daraus hat sich dann im Laufe der Jahre die Bezeichnung „agiles Projektmanagement“ entwickelt, denn nicht nur Softwareprojekte lassen sich agil planen und steuern, sondern auch andere Projektar-ten.

Das Ziel agiler Softwareentwicklung ist es, den Entwicklungsprozess flexibler und schlanker zu machen, als dass bei den klassischen Vor-gehensmodellen der Fall ist. Agile Softwareentwicklung zeichnet sich durch selbstorganisierende Teams, sowie eine iterative und in-krementelle Vorgehensweise aus. Es wird versucht, mit geringem bürokratischem Aufwand und weniger Regeln auszukommen und sich so schnell an Veränderungen anzupassen, ohne dabei das Risiko für Fehler zu erhöhen.

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Agiles Projektmanagement

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Der Unterschied zwischen „klassischen“ und „agilen“ Projekten

Bei „klassischen“ Projekten werden vom internen oder externen Kunden (Auftraggeber) zu Projektbeginn klare Ziele und Anforde-rungen definiert, die sich während der Projektdurchführung mög-lichst nicht mehr ändern. Am Ende des Projektes erhält der Kunde, was er am Anfang definiert hat.

Das Projekt wird strikt in nacheinander folgenden Phasen durchge-führt. Eine vorhergehende Phase muss beendet sein, bevor mit der nächsten gestartet werden kann. Das Projektresultat entsteht im Ab-lauf der Phasen, bis es dann am Ende der letzten Phase vollständig fertiggestellt ist. Dieser Ablauf wird Wasserfall-Modell genannt.

Je weiter das Projekt fortschreitet, desto weniger Einfluss kann der Kunde auf das Ergebnis nehmen. Eine große Einschränkung beim Wasserfallmodell ist, dass jede Änderung oder neue Anforderungen, die der Kunde in einer späteren Projektphase noch umgesetzt haben will, ein Mehrfaches kostet, als wenn er diese am Anfang definiert hätte.

Sie können sich vermutlich gut vorstellen wie man ein Haus baut. Wenn bei diesem Projekt die Bauarbeiter bereits die Wände mauern und Sie wünschen zu diesem Zeitpunkt noch ein Zimmer mehr, dann wird dies sehr teuer oder es ist fast unmöglich.

Abbildung 1: Das Wasserfall-Modell

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Agiles Projektmanagement

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Agile Methoden, z. B. Scrum werden in Entwicklungsprojekten (be-sonders von Software) verwendet, um sich der hohen Dynamik der Ziele, Anforderungen, Umfeld und Erwartungen anzupassen. Man setzt dabei u.a.

auf enge Zusammenarbeit zwischen Kunden, dem Product Owner und dem sich weitgehend selbst organisierenden Team

auf kurze Entwicklungszyklen, nach denen Änderungen und neue Anforderungen in die Planung zusätzlich aufgenommen werden können (Iterationen mit definierter Länge; typisch sind 14 bis maximal 30 Tage).

So macht es das agile Projektmanagement dem Auftraggeber oder den Stakeholdern möglich neue Anforderungen während dem ge-samten Projektablauf einzubringen oder bestehende zu ändern und so auf kurzfristige Marktbedürfnisse flexibel einzugehen – und dies ohne ein exponentielles Kostenwachstum zu verursachen. Dabei muss natürlich das Gesamtbudget trotzdem im Auge behalten wer-den.

Abbildung 2: Agiles Vorgehen

Anforderungen

Entwicklungszyklus 1 … n

einsetzbaresProdukt 1 … n

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Agiles Projektmanagement für alle Projekte?

Agiles Projektmanagement setzt sich immer mehr durch, auch au-ßerhalb der traditionellen Softwareentwicklung. Viele sagen dem Wasserfallmodell schon den Tod voraus. Soweit wird es aber nicht kommen. Versuchen Sie ein Haus, Flugzeugträger, Werkzeugma-schine oder eine Fabrikationsanlage mit agilem Projektmanagement zu entwickeln und zu fertigen. Unmöglich! Dort müssen praktisch alle Anforderungen zu Projektbeginn bekannt sein, und der Spiel-raum diese während dem Projektablauf zu ändern oder neue hinzu-zufügen ist sehr gering.

Das heißt aber nicht, dass agile Methoden nicht für bestimmte Lie-ferobjekte von „Wasserfallprojekten“ eingesetzt werden können. Überall, wo zum Beispiel Software entwickelt werden muss, können wahrscheinlich agile Entwicklungsmethoden eingesetzt werden, zum Beispiel für die Software einer Werkzeugmaschine oder eines Car Entertainment Systems.

Bestimmte Prinzipien, Praktiken und Werte des agilen Projektmana-gements werden sicher auch das traditionelle Projektmanagement in Zukunft stark beeinflussen. Ich denke nur schon an die Zusammen-arbeit im Team. Aber überall wo physische Produkte entwickelt wer-den ist die Flexibilität im Entwicklungsprozess aber eindeutig gerin-ger als bei Software.

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Agiles Projektmanagement

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Wasserfall-Modell

Agiles Vorgehen

starr Produkt spät sichtbar hohe Planungssicherheit konstante Anforderungen notwendig

wenig Struktur, iterativ früh einsetzbare Resultate hohe Flexibilität, marktnah ändernde Anforderungen willkommen

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Was macht Teams in der Produkteent-wicklung erfolgreich?

Ein Kernpunkt im agilen Projektmanagement ist die Zusammenar-beit in Teams und das Anwenden von Wissen. Um mehr darüber zu erfahren machen wir jetzt einen kurzen Abstecher in die Vergangen-heit.

Hirotaka Takeuchi und Ikujiro Nonaka beschrieben 1986 im Harvard Business Review Artikel “The New New Product Development Game” die Eigenschaften erfolgreicher Produkteentwicklungsteams. Der Inhalt des Artikels ist stark beeinflusst vom „Toyota Production System“ und japanischen Produkteentwicklungsmethoden z.B. bei Canon, Honda oder NEC aus den 1970er Jahren. In diesem Artikel werden wesentliche Eigenschaften von erfolgreichen Product-Deve-lopment-Teams beschrieben:

1. Built-in instability: Das Management stößt den Entwick-lungsprozess an, setzt herausfordernde Ziele und Anforde-rungen und gibt dem Team größtmögliche Freiheit in der Ent-wicklung.

2. Self-organizing project teams: Das Team arbeitet wie ein Start-up Unternehmen, es ist initiativ, geht Risiken ein und hat eine unabhängige Agenda: Die Teams charakterisieren sich durch folgende drei Eigenschaften:

- Authonomy: Die Teams organisieren sich selber.

- Self-transcendence: Stetiges lernen. Das Team strebt nach vorne und will immer besser werden.

- Cross-fertilization: Die Teams arbeiten funktionsübergrei-fend. Diese Diversität fördert neue Ideen und Konzepte, was zu erfolgreicheren Produkten führt.

3. Overlapping development phases: Mit stark überlappenden Phasen wird der Entwicklungsprozess schneller und flexibler.

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Agiles Projektmanagement

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4. Multilearning: Durch Lernen auf verschiedenen Unterneh-mensebenen und in Gruppen, durch stetigen Erfahrungsaus-tauch und durch den Kontakt mit der Umwelt kann man schneller auf verändernde Marktbedingungen reagieren.

5. Subtle control: Das Management setzt genügend Check-punkte, obwohl sich das Projektteam selbst organisiert. Damit sollen Instabilität, Unklarheiten und Spannungen vermieden werden.

6. Organizational transfer of learning: Gelerntes Wissen soll in die Organisation einfließen, um sich stetig zu verbessern.

Außerhalb Japans haben nur wenige Industrien Elemente dieses Konzepts einließen lassen, und wenn, dann oft eher halbherzig. Ab-geleitet aus diesem Wissen entstand in den 1990er Jahren das Lean Management und das Knowledge Management.

Die geringe Erfolgsquote bei Softwareprojekten in den 1990er Jahren lag nicht in der Ausbildung der Mitarbeiter oder an der fehlenden Reife, der noch jungen Informatik und deren Werkzeugen, sondern in der Durchführung und der Zusammenarbeit in Projekten. Ken Schwaber und Jeff Shuterland haben dies erkannt und dann aus dem Wissen von “The New New Product Development Game” und eige-nen Erfahrungen ein erfolgreiches Softwareentwicklungs-Frame-work entwickelt – SCRUM.

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Agiles Projektmanagement

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Das Agile Manifest

Im Frühjahr 2001 verabschiedeten 17 projekterfahrene Software-Ent-wickler in Utah (USA) das sogenannte „Manifesto for Agile Software Development“, heute vor allem unter der Kurzbezeichnung „Agile Manifesto“ bekannt. Diese Erstunterzeichner, darunter auch die bei-den Scrum-Gründer Ken Schwaber und Jeff Sutherland, formulierten mit dem Agile Manifesto erstmals die zentralen Werte agiler Soft-wareentwicklung – ein Meilenstein und zugleich das Fundament des agilen Projektmanagements.

Die Werte des Agilen Manifests (www.agilemanifesto.org) sind paarweise beschrieben, wobei die Werte auf der linken Seite jeweils höher eingeschätzt werden, als die Werte auf der rechten Seite. Dies heißt aber nicht, dass diese bedeutungslos sind.

Das Agile Manifest lautete folgendermassen: Wir erschließen bessere Wege, Software zu entwickeln, indem wir es selbst tun und anderen dabei helfen. Durch diese Tätigkeit haben wir diese Werte schätzen gelernt:

Individuen und Interaktionen stehen über Prozessen und Werkzeugen

Funktionierende Software steht über einer umfassenden Do-kumentation

Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über der Vertrags-verhandlung

Reagieren auf Veränderung steht über dem Befolgen eines Plans

Das heißt, obwohl wir die Werte auf der rechten Seite wichtig finden, schätzen wir die Werte auf der linken Seite höher ein.

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Agiles Projektmanagement

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Individuen und Interaktionen Funktionierende Software Zusammenarbeit mit dem Kunden Reagieren auf Veränderung

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Agiles Projektmanagement

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Die Bedeutung des Agile Manifests In der Bedeutung für das agile Projektmanagement hat das Agile Ma-nifesto bis heute nichts eingebüßt. Im Laufe der Jahre sind sogar noch Tausende weiterer Befürworter und Unterzeichner hinzugekom-men. Den Verfassern ist damals gelungen, die Kerngedanken moder-ner Software-Entwicklung, trotz teils höchst unterschiedlicher Auf-fassungen und Herangehensweisen, ein für alle Mal auf einen ge-meinsamen Nenner zu bringen.

Der große Fortschritt bestand und besteht darin, dass mit dem agilen Manifest endlich ein Wertesystem in Stein gemeißelt wurde, dass eine konkrete Vorgehensweise umreißt. Gleichzeitig konnte damit auch der bis dahin gängige, vergleichsweise unscharfe Begriff der „leichtgewichtigen Software-Entwicklung“ abgelöst werden. Inso-fern lässt sich das Agile Manifesto am ehesten als die „Geisteshal-tung der Agilität“ verstehen, und diese Geisteshaltung lebt bis heute in agilen Methoden wie Scrum oder Kanban bzw. deren Regeln und Rollen fort.

Das Agile Manifest hatte auch zur Folge, dass Mitarbeiter fortan nicht einfach nur als Ressourcen betrachtet wurden, sondern als Ak-teure im Mittelpunkt stehen.

Agilität im Projektmanagement fordert und fördert die individuellen Fähigkeiten der Mitarbeiter, indem man ihnen mehr Verantwortung überträgt und kreative Gestaltungsmöglichkeiten einräumt. Da-durch wird der Weg geebnet für effektivere und erfolgreichere Pro-jektverläufe.

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Agiles Projektmanagement

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Agile Prinzipien

Das Agile Manifest kann missverstanden oder falsch interpretiert werden, deshalb wurden die Aussagen durch zwölf Prinzipien de-taillierter erklärt.

Es ist zum Beispiel nicht die Meinung, dass es keine Dokumentatio-nen mehr geben soll. Gemeint waren die mehreren hundert Seiten langen Dokumente, die niemand liest noch pflegt.

Im Zentrum der Prinzipien steht der Mensch, sei es das Scrum-Team oder der Kunde. Die agilen Prinzipien sind eine wesentliche Orien-tierungshilfe für erfolgreiche agile Projekte und sie sind auch heute immer noch uneingeschränkt gültig.

Die zwölf agilen Prinzipien hinter dem Agilen Manifest:

1. Den Kunden zufriedenstellen: Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Software zufrieden zu stellen.

2. Änderungen willkommen heissen: Anforderungsänderun-gen, selbst spät in der Entwicklung sind willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen zum Wettbewerbsvorteil des Kunden.

3. Häufige Auslieferungen: Liefere funktionierende Software regelmäßig, innerhalb weniger Wochen oder Monate, bevor-zugt in einer kürzeren Zeitspanne.

4. Bereichsübergreifende Zusammenarbeit: Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammen-arbeiten.

5. Unterstützung leisten und Vertrauen schenken: Errichte Pro-jekte rund um motivierte Individuen. Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen.

6. Persönliche Kommunikation: Die effizienteste und effek-tivste Methode, Informationen an und innerhalb eines Ent-wicklungs-Teams zu übermitteln ist im Gespräch, von Ange-sicht zu Angesicht.

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Agiles Projektmanagement

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7. Funktionierende Software: Funktionierende Software ist das wichtigste Massstab für den Fortschritt.

8. Nachhaltige Geschwindigkeit: Agile Prozesse fördern nach-haltige Entwicklung. Die Auftraggeber, Entwickler und Nut-zer sollten ein gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit hal-ten können.

9. Streben nach technischer Exzellenz: Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und gutes Design fördert Agilität.

10. Einfach ist besser: Einfachheit – die Kunst, die Menge der Ar-beit die nicht getan wird zu maximieren – ist entscheidend.

11. Selbstorganisiert agieren: Die besten Architekturen, Anforde-rungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams.

12. Überprüfen und anpassen: In regelmäßigen Abständen re-flektiert das Team, wie es effektiver werden kann und passt sein Verhalten entsprechend an.

Bitte beachte Sie, die „agilen Werte“ unterscheiden sich von den „Scrum Werten“. Diese finden Sie ab Seite 65.

Der Mensch, die Zusammenarbeit und das Wissen ste-hen im Zentrum Die agilen Werte und Prinzipien stellen den Menschen in den Vor-dergrund, sowie deren Zusammenarbeit und neue Führungsmo-delle, aber auch das Wissen und schlanke Prozesse. Hier steht der Mitarbeiter im Zentrum, genauso wie der Kunde, für den das Pro-dukt entwickelt wird.

Das Wissen im Unternehmen und der Wissensmitarbeiter wird lei-der immer noch viel zu wenig beachtet, dabei ist dies heute der ent-scheidende Wettbewerbsvorteil gegenüber der Konkurrenz.

Wissensmitarbeiter brauchen wenig Führung und wollen mitent-scheiden. Zeigen von Anerkennung und Wertschätzung ist wichtig, aber auch das Fördern von Kreativität und Mut. Hier braucht es auch eine offene Fehlerkultur.

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Agiles Projektmanagement

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Bei der Zusammenarbeit geht es um das Miteinander und nicht das Gegeneinander. Hier sind Werte wie Rücksicht, Vertrauen, Toleranz, Offenheit und Respekt gefragt.

Agilität ist eine Haltung die immer mehr gefragt ist, nicht nur in der Softwareentwicklung. Wir werden immer mehr zu einer Wissensge-sellschaft. Veränderungen, speziell im Berufsumfeld, aber auch mit IT-Werkzeugen mit denen wir arbeiten verändern sich immer schneller. Dabei geht die persönliche Kommunikation oft unter – und genau auch die will die agile Bewegung wieder stärken.

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Agiles Projektmanagement

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Agile Methoden

Wie Sie bereits ein paar Seiten früher gelesen haben entstanden viele Grundelemente agiler Methoden schon in den 1970er Jahren in Japan bei Toyota (Toyota Production System), Canon und bei NEC und wurden 1986 im Harvard Business Review Artikel “ The New New Product Development Game” beschrieben.

Im Projektmanagement wurden viele neue Methoden entwickelt, die allerdings fast ausnahmslos auf die Softwareentwicklung zuge-schnitten sind. Erste Ansätze entstanden in der agilen Softwareent-wicklung bereits Anfang der 1990er Jahre. Popularität erreichte die agile Softwareentwicklung erstmals 1999, als Kent Beck das Buch zu Extreme Programming veröffentlichte. In der Industrie findet man agile Methoden hauptsächlich bei den Automobilproduzenten.

In der folgenden Aufstellung finden Sie einige wichtige agile Metho-den in der Softwareentwicklung. Je weiter oben Sie steht, desto ver-breiteter und bekannter ist sie.

Scrum

Extreme Programming (XP)

Unified Process (RUP, AUP, OUP)

Feature Driven Development (FDD)

Adaptive Software Development (ASD)

Der Rational Unified Process (RUP) wird von vielen Vertretern agiler Methoden als nicht-agiler, schwergewichtiger Prozess aufgefasst. Das ist allerdings umstritten. Deshalb wurde versucht mit dem Agile Unified Process eine agile Variante von RUP zu entwickeln.

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Agiles Projektmanagement

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Was ist Agilität? Agilität ist die Eigenschaft von Schnelligkeit, Leichtgewichtig und Anpassungsfähigkeit. Dies umfasst:

Die Fähigkeit Neues entstehen zu lassen und sich anpassen können, in einem sich schnell verändernden Geschäftsumfeld.

Die Fähigkeit Ressourcen schnell zu repriorisieren, wenn sich Anforderungen, Technologie und Wissen verändern.

Auf Markveränderungen und entstehende Trends schnell rea-gieren können durch intensiven Kundenkontakt.

Verwenden von evolutionären, inkrementellen und iterati-ven Methoden, um eine optimale Kundenlösung zu liefern.

Agil sein, mit dem Ziel den Geschäftswert (Business Value) zu ma-ximieren, mit der gerade richtigen Lösung, zur richtigen Zeit.

Die Unterschiede zwischen den Agilen Methoden Betrachtet man die Projektcharakteristik bei den verschiedenen agi-len Softwareentwicklungs-Prozessen, so unterscheiden sich diese wesentlich.

Das Gesamtmodell von FDD ist ein Festpreisprojekt mit einem ver-einbarten Funktionsumfang und Fertigstellungsdatum. Dadurch er-möglicht es eine übersichtliche Auflistung aller Features, welche Teil des Vertrages sind und somit die Kennzahlen, das Budget und die Zeit vorgeben.

Beim Modell XP entfällt eine komplette Auflistung aller Anforderun-gen. Es baut darauf auf, dass mit dem Kunden ein Vertrag mit einem festen Budget und mit einem verhandelbaren Umfang von Features vereinbart wird. Innerhalb des Budget- und Zeitrahmens wird das Projekt umgesetzt, wobei so viele Features entwickelt werden, wie machbar sind. Hier kann die Situation auftreten, dass eventuell be-nötigte Features nicht entwickelt und ausgeliefert werden, sondern einen Folgeauftrag benötigen.

Scrum bildet einen allgemeinen Managementrahmen für beliebige Projekte. Somit soll Scrum nicht nur für Softwareprojekte genutzt

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Agiles Projektmanagement

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werden können, sondern auch für anderweitige Projekte. Auch gibt es bei Scrum kein von Beginn an festgesetztes Fertigstellungsdatum. Die Entwickler geben lediglich an, wie viele Einheiten sie pro Itera-tion entwickeln können und bestimmen dadurch das Zeitmanage-ment der Entwicklung. Somit hat Scrum, wie auch XP einen auf den Kunden zugeschnittenen Funktionsumfang, der immer wieder ange-passt werden kann.

Agil oder Lean? Toyota und andere Autobauer nutzen einen agilen Entwicklungs-prozess, den sie als „Set-Based Concurrent Engineering“ bezeichnen. Bei diesem wird eine Vielzahl von Prototypen während des gesam-ten Entwicklungsprozesses erstellt. Dieses scheinbar ineffiziente Sys-tem hat Toyota zum schnellsten und effizientesten Autohersteller ge-macht. Dieser Entwicklungsprozess kann auch als „lean develop-ment“ oder „lean innovation“ bezeichnet werden. Die „lean“ Prinzi-pien (Fokus auf die Kundennutzenorientierung, kontinuierliche Ver-besserung, hohe Qualität, Abfallreduzierung und hohe Integration in einer schlanken Wertschöpfungskette) können auch auf jegliche technische oder Service-Prozesse angewendet werden.

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Agiles Projektmanagement

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Die Struktur des agilen Projektmanage-ments

Agiles Projektmanagement besteht aus verschiedenen Merkmalen, die aufeinander aufbauen. Die folgende Abbildung und Beschrei-bung hilft Ihnen besser zu verstehen, was hinter den Merkmalen: Methoden, Praktiken, Prinzipien, Werten und Einstellung steht und wie sie aufeinander aufbauen.

Agile Methoden: Agile Prinzipien und Praktiken werden zu einem strukturierten Vorgehensmodel kombiniert. Dies sind dann Methoden, bzw. Vorgehensmodelle wie z. B. Scrum, XP oder FDD. Sie geben den Agi-len Praktiken eine Grundstruktur

Agile Praktiken: (Doing) – Aktivitäten, die benutzt werden, um agile Prinzipien und Werte im Projekt umzuset-zen, z.B.: User Stories, Test-Driven Development, Daily Stand-up Meetings, Retrospektiven

Abbildung 3: Struktur des agilen Projektmanagements

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Planung in Scrum

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erarbeitet, ein Proof of Concept erstellt oder Prototypen gebaut wer-den und ggf. Architekturentscheidungen getroffen werden.

Vor dem eigentlichen Projektbeginn, z.B. während der Releasepla-nung, sollte sich der Product Owner mit den Entwicklern zusam-mensetzen und über die technische Umsetzung sprechen. Auch wenn er selbst über keinen Entwicklungshintergrund verfügt emp-fehle ich dies, um zumindest einen ganz groben Überblick zu erhal-ten.

Es ist wichtig, dass das gleiche Team in Explorationssprints arbei-tet, wie dann auch im normalen Sprint, denn nur so können Sie Wis-sensverlust vermeiden.

Wie viele, und ob überhaupt Explorationssprints für Ihr Projekt sinn-voll sind, hängt von den Risiken und der Wissensbasis ihres Projek-tes ab. Die folgende Abbildung zeigt Ihnen schematisch eine Relea-seplanung mit Vorprojekt.

Abbildung 18: Vorprojekt, Projektstart, Releaseplanung

Release 1 Release 2 Release 3 Release n

Vorprojekt

Kick-off

Sp

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t 1

Sp

rin

t 2

Sp

rin

t 3

Sp

rin

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Sp

rin

t 14

Exp

l. S

prin

t

Anforderungs-w orkshop

EstimationMeeting

Releaseplanung

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Planung in Scrum

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Releaseplanung

Planung ist auch in Scrum eine wichtige Aktivität, damit Sie das Pro-jektziel sicher erreichen. In Scrum wird jedoch nicht wie bei traditio-nellen Projekten ein detaillierter Plan mit allen Aktivitäten zu Beginn des Projektes erstellt, sondern wie Sie bereits ein paar Seiten vorher gelesen haben, auf drei Ebenen geplant:

Releaseplanung (Mittelfristplanung)

Sprintplanung (siehe Seite 139)

Tagesplanung im Daily Scrum (siehe Seite 159)

Es gibt agile Projekte, die verwenden keinen Releaseplan und planen von Sprint zu Sprint. Dies kann sinnvoll sein für sehr kurze, unkriti-sche Projekte. Normalerweise wird aber ein Releaseplan benötigt, um dem Kunden eine gewisse Sicherheit zu geben, was er bis wann voraussichtlich an Funktionalität bekommt.

Wenn Sie bei agilen Projekten Releases planen, dann werden Ihnen vom Kunden oder Auftraggeber eigentlich immer zwei Frage ge-stellt:

Wann wird eine bestimmte Anzahl von Anforderungen gelie-fert (fester Projektumfang) und welche Kosten entstehen dadurch?

Wie viel Funktionalität wird bis zu einem bestimmten Zeit-punkt geliefert (fester Zeitpunkt)

Diese Fragen kann der Releaseplan beantworten. Der Product Owner hat die Aufgabe diesen zu erstellen. Damit er dies kann, benötigt er drei Angaben:

1. Die Größe aller Backlog Items (Gesamtaufwand)

2. Die Priorisierung der Backlog Items

3. Die Entwicklungsgeschwindigkeit (Velocity) des Scrum Teams

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Planung in Scrum

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Wenn diese Punkte bekannt sind, kann der Product Owner berech-nen, zu welchem Zeitpunkt welche Funktionalitäten ungefähr fertig sein werden.

Wie Sie den Aufwand der Product Backlog Items bestimmen erfah-ren Sie im Kapitel „Aufwandschätzung“ ab Seite 127. Die Priorisie-rung der Backlog Items haben Sie bereits kennengelernt und die Ent-wicklungsgeschwindigkeit lernen Sie ab Seite 137 kennen.

Der initiale Releaseplan kann erstellt werden, sobald ein erstes Pro-duct Backlog vorhanden ist. Der Releaseplan zeigt, in welchem Zeit- und Kostenrahmen die bereits definierten Anforderungen voraus-sichtlich umgesetzt werden und wie viele Sprints dafür notwendig sind.

Der Product Owner ist verantwortlich, dass der Releaseplan er-stellt, aktualisiert und kommuniziert wird. Er bestimmt, wann Relea-ses geliefert werden.

In den letzten Jahren wurden die Releases bei Scrum Projekten im-mer kürzer und es gibt Teams, die haben einen Release nicht nach einigen Sprints, sondern nach jedem Sprint oder sogar innerhalb von

Abbildung 19: Erstellen des Releaseplans

ProductBacklog

Releaseplanung

Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4

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User Stories

StoryPoints

Velocity

Sprint 5

Release 1 Release 2

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Planung in Scrum

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Sprints. Deshalb sollte man den Begriff Releaseplanung in Scrum ge-mäß Mike Cohen heute vielleicht einfach durch Mittelfristplanung ersetzen (Cohn, 2012).

Dem Kunden eine Übersicht geben Mit der Releaseplanung geben Sie dem Kunden und den Stakehol-dern über den Sprint hinaus eine grobe Übersicht, was in den nächs-ten Wochen und Monaten an Funktionalität wahrscheinlich an ihn ausgeliefert wird und was dies ungefähr kostet. Dies ist zwar nur eine Prognose, gibt ihm aber trotzdem eine gewisse Sicherheit, be-züglich Terminen und seinem Budget.

Die Releaseplanung basiert auf den bekannten und bereits priorisier-ten Anforderungen, Epics und Themen, deren geschätzten Aufwand (z. B. in Story Points) und der durchschnittlichen Entwicklungsge-schwindigkeit (Velocity) des Development-Teams. Das heißt, die Re-leaseplanung wird bezüglich Terminen erst genauer, wenn das De-velopment-Team bereits ein paar Sprints gearbeitet hat und die durchschnittliche Entwicklungsgeschwindigkeit bekannt ist. Des-halb wird der Releaseplan periodische überprüft und aktualisiert.

Sobald ein paar Sprints gearbeitet wurde sollte der Product Owner zusammen mit dem Kunden den Releaseplan überprüfen, optimie-ren und eine grobe Planung für weitere Releases machen, z. B. mit Epics oder Themen. Dies gibt allen Beteiligten eine gewisse Sicher-heit, dass man am Richtigen arbeitet und eine Aussicht auf zukünf-tige Arbeiten.

Release-Management Der Product Owner erstellt und pflegt den Releaseplan und trägt die fachliche und finanzielle Verantwortung gegenüber dem Auftragge-ber. Er entscheidet, welche Funktionen im Releaseplan neu hinzu-kommen oder wegfallen. Dies stimmt er natürlich mit dem Auftrag-geber und den Stakeholdern ab.

Das Product Backlogs ist dynamisch. Die Anforderungen verändern sich mit zunehmendem Wissen und wachsender Erfahrung, aber

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auch das Umfeld verändert sich stetig. Genau deshalb wird das Pro-dukt ja mit Scrum inkrementell-iterativ entwickelt. Das bedeutet, alle Anforderungen, die noch nicht umgesetzt sind, können jederzeit den neuen Umständen und Wissen angepasst oder entfernt werden.

Der Product Owner wird beim Releasemanagement auch vom Deve-lopment-Team unterstützt, wenn es darum geht die Machbarkeit, Kosten und Abhängigkeiten zu anderen Anforderungen und Sprints zu bewerten. Dies sind die Experten für die technische Umsetzung, die auch gewisse Punkte kritisch hinterfragen können. Je länger das Development-Team zusammenarbeitet, desto besser kennt es das Produkt und kann diesbezüglich wertvolle Hilfe leisten.

Ein wichtiges Hilfsmittel für das Scrum Team Nur mit einem Releaseplan oder einer Mittelfristplanung ist es dem Product Owner möglich das Projekt zu überwachen und zu steuern, Entscheidungen zu treffen und Anforderungen, Termine und Kosten in Einklang zu bringen.

Der Releaseplan gibt auch dem Scrum-Team ein gemeinsames Ver-ständnis, an was in den nächsten Wochen und Monaten gearbeitet wird. Dies hilft den Arbeitsanfall auf das Team gleichmäßig zu ver-teilen und soll auch Personalengpässe vorbeugen. Der Releaseplan zeigt auch, was für Fachwissen in den nächsten Sprints notwendig ist und ob eventuell neue Development-Teammitglieder notwendig sind.

DevOps – Development and Operations DevOps und Agile ergänzen sich gegenseitig, mit dem Ziel, funktio-nierende Funktionalitäten schneller in die Produktion zu bringen.

Das Development-Team produziert am Ende eines jeden Sprints funktionierende Software. Diese muss jedoch oft warten, bis das fest-gesetzte Releasedatum im Unternehmen erreicht ist. Selbst am Re-lease-Termin kommt es immer wieder zu Verzögerungen, wenn das Ops-Team nicht auf die Integration und Deployment vorbereitet ist oder das Unternehmen nicht bereit ist, mit der neuen Funktionalität

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Planung in Scrum

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live zu gehen. Kürzeres Time-to-Market, ein wesentlicher Vorteil von Scrum, wird deshalb oft nicht vollständig realisiert.

Das Development-Team muss innerhalb der ersten Sprints nachwei-sen, dass das Produkt realisierbar ist und Wert schafft. Um dies zu erreichen, benötigen es eine Betriebsumgebung und eine anfängliche Architektur, in der die Ziele der Service Level Agreements erreicht werden. Auch dies wird durch DevOps unterstützt .

Mit DevOps werden die Abteilungen Development und Operations nicht mehr getrennt betrachtet und betrieben, sondern sie werden als ein Team angesehen und arbeiten eng zusammen. Dies über den ge-samten Lebenszyklus einer Applikation hinweg – vom Entwurf über die Entwicklung bis hin zum Betrieb einer Applikation – um gemein-sam ein Produkt mit dem größtmöglichen Mehrwert zu schaffen und Software jederzeit und schneller in Betrieb zu nehmen.

Öfteres und schnelleres Deployment wird durch Automatisierung nicht nur im Development (Build, Test), sondern auch im Deploy-ment umgesetzt. Das Ziel ist, möglichst alles zu automatisieren. Dies geschieht in einem agilen Umfeld nach agilen Werten und Prinzipien (Scrum.de, 2015). Daraus ergeben sich kürzere Zyklen, Sie erhalten früheres Feedback der Anwender und sehen auch, ob die Stabilität und die Zuverlässigkeit so sind, wie gedacht.

Menschen, die vorher vielleicht sogar nicht die beste Meinung von-einander hatten, arbeiten zusammen und schätzen die Arbeit der an-deren Disziplin als wertvoll ein. Beide profitieren vom Wissen des anderen und bauen gemeinsam ein besseres Produkt. Mehrwert wird schneller, in höherer Qualität und zu niedrigen Kosten geliefert und die Risiken sinken.

Gute, ergänzende Informationen zu DevOps:

https://www.scrumalliance.org/community/articles/2014/april/de-vops-and-agile

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Aufwandschätzung

Aufwandschätzung auf zwei Ebenen

Bei Scrum machen Sie Aufwandschätzung auf zwei Ebenen: Auf der Story-Ebene und auf der Aktivitäten-Ebene. Um dabei gute und zu-verlässige Schätzungen zu erhalten, sollte immer das ganze Scrum Team anwesend sein. Wenn Aktivitäten geschätzt werden, ist der Product Owner nicht unbedingt notwendig.

1. Aufwandschätzung auf der Story-Ebene Vor dem Start des ersten Sprints sollten Sie möglichst viele Backlog Items geschätzt haben, damit Sie einen Releaseplan bzw. die Mittel-fristplanung erstellen können. Je mehr Backlog Items Sie geschätzt haben, desto weiter in die Zukunft können Sie Releases planen.

Für diese Schätzung verwenden die meisten Scrum-Teams Story Points. Geschätzt wird im Estimation Meeting. Danach startet der erste Sprint mit dem Sprint Planning.

2. Aufwandschätzung auf Aktivitäten-Ebene Sobald die Aktivitäten für die Umsetzung jeder Story bestimmt sind, wird im Sprint Planung 2 der Aufwand für die Aktivitäten bestimmt. Dieser sollte nicht in Story Points oder Task Points geschätzt werden, sondern in Stunden und ist der Aufwand, der das gesamte Team für die Aktivität benötigt.

Das Estimation Meeting

Das Estimation Meeting (auch Backlog Grooming oder Backlog Refi-nement Meeting genannt) ist das Planungsmeeting mit dem Product Owner, um Klarheit für den nächsten Sprint und die darauf folgen-den zu erhalten. Ziel dabei ist, Details von Stories zu klären, Stories zu detaillieren, Aufwände zu schätzen und die Priorisierung der Backlog Items zu überprüfen – aber auch Feedback des Teams über die Backlog Items zu erhalten. Das Estimation Meeting soll aber auch

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Planung in Scrum

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dem Development-Team eine gewisse Sicherheit und Perspektive für die Zukunft geben.

Das Product Backlog ändert sind während der ganzen Projektdauer. Es kommen immer wieder neue User Stories hinzu und bestehende werden angepasst oder entfallen. Es gehört deshalb zur Aufgabe des Product Owners, zu jedem Sprint Planning mit einem aktuellen, ge-schätzten und priorisierten Product Backlog zu erscheinen. Damit er das kann, wird immer vor dem Sprint Planning ein Estimation Mee-ting durchgeführt.

Das Estimation Meeting hat folgenden Zweck:

1. Backlog-Pflege (Grooming): Der Prodcut Owner bespricht mit dem Development-Team die User Stories, die es im nächs-ten Sprint oder auch im darauf folgenden Sprints voraussicht-lich umsetzen wird.

Epics und große User Stories werden in kleine User Storys aufgebrochen, damit diese im Sprint umgesetzt werden kön-nen.

Manche User Stories werden ganz aus dem Product Backlog entfernt, wenn Aufwand und Nutzen nicht mehr übereinstim-men oder kein Bedarf mehr da ist.

Feedback des Development-Teams für den Product Owner bezüglich Machbarkeit, technischen Anforderungen und Ab-hängigkeiten.

Abbildung 20: Estimation Meeting vor dem Sprint Planning

Mo MiDi Sprint Planning

Sprint Review Sprint Retrospektive

Sprint n Sprint n+1

Estimation Meeting

Release Planung

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Planung in Scrum

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2. Estimation: Für die geänderten und neuen User Stories wird der Aufwand bestimmt und eventuell zu große Stories aufge-brochen.

Das Estimation Meeting dient hauptsächlich zur Vorbereitung auf das Sprint-Planning. Damit ist gewährleistet, dass dann bereits alle Aufwandschätzung vorhanden sind und das Development-Team die umzusetzenden User Stories schon kennt. Wenn für neue User Sto-ries eine längere Diskussion notwendig ist, dann vertagt der Scrum Master diese in ein eigenes Meeting.

Das Meeting ist aber auch dafür gedacht, das Development-Team über zukünftige Stories zu Informieren und Feedback einzuholen.

Teilnehmer, Organisation und Ablauf des Estimation Meetings Am Estimation Meeting nimmt das ganze Scrum Team teil. Es kann sinnvoll sein auch externe Spezialisten (z. B. Systemarchitekten, Da-tenbankentwickler oder Mitglieder von Fachabteilung) hinzuzuzie-hen. Der Scrum Master sorgt als Moderator für einen reibungslosen Ablauf.

Ich empfehle Ihnen das Estimation Meetings etwa zwei Tage vor dem nächsten Sprint Planning durchzuführen. Dann kann der Pro-duct Owner bis zum Sprint Planning die Priorisierung und den Re-leaseplan nochmals überprüfen und falls notwendig anpassen.

Es hat sich bewährt das Estimation Meeting direkt nach einem Daily Scrum durchzuführen, damit der Tagesablauf des Development-Teams nicht wieder durch ein Meeting unterbrochen und gestört wird (Cohn, 2017). Für einen 4-wöchigen Sprint sollte das Meeting nicht mehr als 2-3 Stunden dauern. Es gibt aber auch Scrum-Teams, die das Estimation Meeting zweimal pro Sprint oder wöchentlich durchführen, dafür ist es dann aber viel kürzer. Gemäß Scrum Guide sollte das Estimation Meeting (Refinement) nicht mehr als 10% der Kapazität des Development-Teams beanspruchen.

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Wer schätzt die User Stories? Ein wichtiger Grundsatz bei Scrum ist: Es schätzt nur das Develop-ment-Team, das heißt, diejenigen, die für die Umsetzung der Anfor-derung verantwortlich sind. Der Scrum Master kann auch mitschätz-ten, falls er das technische Verständnis hat und das Development-Team ihn dazu einlädt. Beachten Sie, es sollte immer das komplette Development-Team beim Schätzen anwesend sein!

Beim Estimation erklärt der Product Owner die Anforderungen und beantwortet Fragen. Das Development-Team schätzt und der Scrum Master moderiert und stellt sicher, dass das Meeting pünktlich fertig wird.

Die Benefits des Estimation Meetings

Der Product Owner erhält zusätzlich Hilfe, um das Product Backlog zu optimieren

Wissen wird an alle Projektbeteiligten weitergegeben und ver-tieft

Das Backlog enthält nur wirklich relevante Items

Fragen und Unklarheiten lassen sich schnell klären (das „Was“ ist geklärt)

Das Sprint Planning lässt sich vorbereiten (nur noch das „WIE“ ist dann zu klären)

Risiken werden gemindert, da das Backlog vor dem Sprint Planning diskutiert wird

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Planung in Scrum

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User Stories sollten aus Prinzip „klein“ sein Backlog Items sind zu diesem Zeitpunkt ja vom Product Owner be-reits priorisiert. Wenn Sie jetzt das Product Backlog anschauen, sehen Sie User Stories in den nächsten zwei Sprints bei denen die Auf-wände grösser als „8“ sind? Hier sollte das Scrum Team versuchen diese weiter aufzusplitten. Für Stories die später kommen und grös-ser sind lohnt sich diese Arbeit nicht. Denn diese sehen bis in ein paar Wochen vielleicht ganz anders aus oder werden gar nie realisiert. Diese Stories können auch grösser sein.

Warum ist das Aufsplitten von User Stories eigentlich wichtig? Die kurze Antwort darauf ist: Damit diese in einen Sprint passen. Aber das ist nur die halbe Wahrheit. Ich zeige Ihnen zwei wichtige Gründe dafür:

1. „The power of small wins“ – Je häufiger Teams ein Fort-schrittsgefühl erfahren, auch wenn es in kleinen Schritten ge-schieht, desto eher wird das Team langfristig kreativ, produk-tiv und motiviert sein (Amabile, 2011).

2. Stories aufsplitten in Kleinere ist auch wichtig, um das 90%-Syndrom zu vermeiden. Tom Cargill von den Bell Labs hat dies 1985 für die Softwareentwicklung mit der „ninety-ninety rule“ folgendermaßen ausgedrückt:

The first 90 percent of the code accounts for the first 90 percent of the development time. The remaining 10 percent of the code

accounts for the other 90 percent of the development time

Hervorgerufen wird dieser Effekt, typischerweise durch die erwor-bene Kenntnis des Lösungsweges und die Unkenntnis der noch auf-tretenden Störungen und Probleme. User Stories aufsplitten ist nicht immer einfach – machen Sie sich aber die Mühe!

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16 Glossar • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Nachfolgend finden Sie eine Übersicht über die wichtigsten Begriffe von Scrum und dem agilen Projektmanagement, die ich in diesem Buch verwendet habe.

Agile Manifesto – Das im Jahr 2001 verabschiedete Manifest ist die Grundlage aller agilen Vorgehensweisen und beschreibt die zentra-len agilen Werte.

Agile Prinzipien – Das Agile Manifesto beruht auf 12 Prinzipien, zu deren Einhaltung sich jeder Anwender agiler Methoden verpflichtet.

Agile Werte – Sind die wesentlichen Grundwerte für ein erfolgrei-ches, agiles Projektmanagement. Zusammengefasst: Mehr Flexibili-tät, weniger Strukturen, produktivere Zusammenarbeit. (siehe auch Agiles Manifesto)

Akzeptanzkriterien – Jedes Backlog Item (User Story) hat Akzep-tanzkriterien. Diese sind Bestandteil der Fertigstellungskriterien (De-finition of Done) und werden durch den Product Owner beim Re-view der fertigen User Story verwendet.

Anforderungen – Anforderungen werden in Scrum üblicherweise in einer User Story definiert (verpackt). Deshalb spricht man meistens von User Stories und nicht von Anforderungen.

Anforderungsliste – siehe Product Backlog

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Glossar

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Artefakt – Artefakte sind die Ergebnisse von Aktivitäten im Soft-wareentwicklungsprozess. Zentrale Scrum Artefakte sind: Product Backlog, Sprint Backlog und das (auslieferbare) Inkrement.

Benutzergeschichte – siehe User Story

Burndown-/Burnup-Chart: Eine Grafik mit der das Development-Team die noch verbleibende Arbeit im Sprint in Relation zu der noch verbleibenden Zeit im Sprint visualisiert. Sie zeigt den Sprint-Fort-schritt. Sie kann auf der Projekt-, Release- und Sprint-Ebene einge-setzt werden

Business Value – Er ist der (meist finanzielle) Wert eines Backlog Items für ein Unternehmen. Das Product Backlog wird immer wieder so sortiert, dass Items mit dem höchsten Geschäftswert als Erstes er-ledigt werden.

Commitment – (Verpflichtung) Das Development-Team verpflichtet sich im Sprint Planning eine „Prognose“ zu liefern, welche Backlog Items im nächsten Sprint umgesetzt werden.

Daily Scrum – Ist ein Meeting von 15 Minuten, innerhalb dem das Development-Team seine Aktivitäten synchronisiert und an der Pla-nung für die nächsten 24 Stunden arbeitet. Es wird oft als Stand-up Meeting durchgeführt.

DEEP – Ein gute Product Backlog ist gemäß Mike Cohen DEEP. Dies bedeutet: Detailed, Estimated, Emergent (entwickelt sich), Priori-tized.

Definition of Done (DoD) – Ist die Einigung eines agilen Teams da-rauf, was getan werden muss, damit ein Feature als fertig angesehen wird. Die DoD ist eine Liste von Fertigstellungskriterien.

Definition of Ready (DoR) – Ist eine Liste von Kriterien, die an die Product Backlog Items gestellt werden, damit diese bereit (Ready) sind, um im Sprint daran zu arbeiten. Im Gegensatz zur DoD ist der Product Owner für die Einhaltung der DoR verantwortlich.

DevOps – Durch die enge Zusammenarbeit von Development and Operations im agilen Umfeld und durch Automatisierung im ganzen Lebenszyklus können Releases schneller, in höherer Qualität, zu niedrigen Kosten und Risiken geliefert werden.

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Glossar

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Dienende Führung – (Servant Leadership) Der Scrum Master ist die-nender Führer für das Scrum Team. Das heißt, er verfügt zwar über Einfluss, hat aber keine Autorität bezüglich der Arbeitsorganisation im Team. Er agiert als Coach und als Change Agent.

Dokumentation – Diese ist auch in agilen Projekten notwendig und hilfreich. Es gelten jedoch vorrangig die Grundsätze des Agilen Ma-nifests.

Done – In Scrum wird unterscheiden zwischen »nicht fertig« und „fertig“. Ein Backlog Item gilt als „Done“, wenn alle Tasks erledigt sind und die Definition of Done erfüllt ist.

Development-Team – Das Development-Team führt alle Arbeiten aus, um die Anforderungen in ein auslieferbares Produkteinkrement umzusetzen. Es organisiert seine Arbeit selbst.

Entwicklungsgeschwindigkeit (Velocity) – Ist die Summe aller Auf-wände (Story Points), die das Scrum Team in einem Sprint umgesetzt hat. Über die Zeit pendelt sich die Entwicklungsgeschwindigkeit auf einen relativ stabilen Wert ein. Die Entwicklungsgeschwindigkeit zu kennen ist für den Product Owner wichtig, damit er den Releaseplan erstellen und im diesen im Verlauf des Projektes justieren kann.

Epic – Ist eine grobgranulare Anforderung (große User Story), die zu groß oder zu komplex ist, um Sie in einem Sprint umzusetzen. Sie wird später, wenn die Kundenanforderungen klarer und mehr De-tails bekannt sind, im Product Backlog aufgeteilt in Stories.

Estimation – Damit ist meistens das Schätzen des Aufwandes von Product Backlog Items, bzw. User Stories gemeint. Schätzmethoden sind z.B. Planning Poker und Magic Estimation.

Estimation Meeting – Das Estimation Meeting (auch Backlog Groo-ming oder Backlog Refinement genannt) ist das Planungsmeeting mit dem Product Owner, um Klarheit für den nächsten Sprint zu er-halten. Ziel dabei ist: Details zu klären, Aufwände zu schätzen und die Priorisierung zu überprüfen.

Event (Ereignis) – Siehe Scrum Event.

Extreme Programming – Ist eine agile Softwareentwicklungsme-thode, die mehrheitlich von Kent Beck entwickelt wurde. Sie folgt

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den fünf zentralen agilen Werten: Kommunikation, Einfachheit, Res-pekt, Feedback und Mut.

Feature —Ist eine funktionale Eigenschaft des zu entwickelnden Pro-duktes.

Geschäftswert – siehe Business Value

Hindernis (Impediment) – Sind Probleme jeglicher Art, welche die Development-Mitglieder bei der effektiven Ausführung ihrer Arbeit behindern.

Impediment – siehe Hindernis

Impediment Backlog – Ist eine öffentliche im Teamraum aufge-hängte Arbeitsliste des Product Owners mit allen Hindernissen.

Increment – Ein Increment ist ein Teil eines Ganzen. Unter einem Product Increment im Scrum versteht man das Ergebnis eines Sprints, als fertiges Teilstück des Gesamtproduktes.

Inspect & Adapt – Ein Prinzip der permanenten Verbesserung. Die eigene Arbeit wird in regelmäßigen Abständen überprüft und das Vorgehen in der nächsten Iteration angepasst.

INVEST – Gute User Stories entsprechen INVEST-Kriterien. Sie sind: (I) Independend unabhängig, (N) Negotiable verhandelbar, (V) Value-able nützlich, (E) Estimateable schätzbar, (S) Small klein, (T) Testable testbar

Iteration – Ein einzelner Zeitabschnitt, in dem ein Inkrement des Pro-duktes entwickelt wird. In Scrum wird dies „Sprint“ genannt.

Iterativ-inkrementell – In Scrum wird diese Technik verwendet, um durch kurze Feedbackzyklen Software zu erstellen. Iterativ (in ein-zelnen Sprints), werden Inkremente (fertige Produktteile) geliefert.

Kunde – Ist derjenige, der das Produktergebnis beauftragt (der Auf-traggeber) und bestimmt, was dieses leisten soll und auch dafür be-zahlt.

Lean Management – Ist eine Management-Philosophie, die Denk-prinzipien, Methoden und Verfahrensweisen zur effizienten Gestal-tung der gesamten Wertschöpfungskette von Produkten umfasst.

Magic Estimation –Ähnliche Aufwandschätz-Methode für User Sto-ries wie Planning Poker®, jedoch einiges effizienter.

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Glossar

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Manager – (Linien-) Manager sind wichtige Stakeholder auch bei Scrum-Projekten. Sie können das Projekt unterstützen und Hinder-nisse beseitigen, aber auch ein Umfeld schaffen, indem agile Prinzi-pien und Projekte sich entwickeln können.

Minimal Marketable Feature (MMF) – Ist die kleinstmögliche Menge an Funktionen, die für sich genommen vermarktbar ist. Soft-ware, die nur eines dieser Merkmale aufweist, hat einen Nutzen für den User, für den dieser bezahlen würde.

Minimal Viable Product (MVP) – Das Minimal Viable Product ist die minimale Menge von Features, die notwendig sind, um heraus-zufinden, was ein Kunde möchte. Es ist eine Strategie, um schnelles und breites Feedback vom Kunden zu erzielen, ohne das Produkt bis zu seiner Marktreife auszuarbeiten.

MuSCoW – Die MuSCoW-Methode ist eine Technik zur Priorisie-rung, um Backlog Items grob in vier Kategorien einzuordnen: Must have, Should have, Could have, Won’t have.

PDCA-Zyklus – Ein vierteiliger Problemlösungsprozess, der zur ständigen Verbesserung bei der Softwareentwicklung verwendet wird: Plan (P), Do (D), Check (C) und Act (A)

Planning – siehe Sprint Planning

Planning Poker® – ist eine Technik für die Aufwandsschätzung von Backlog Items im Estimation Meeting oder Backlog Grooming. Dabei wird besonders Wert darauf gelegt, dass die Grösse eines Features geschätzt wird und nicht der Aufwand.

Product Backlog – Das Product Backlog eine Liste von Anforderun-gen (User Stories), die im laufenden Projekt umgesetzt werden sol-len. Sie wird vom Product Owner priorisiert, bereitgestellt, verant-wortet und gemeinsam mit dem Development-Team gepflegt.

Product Increment – Ist lauffähige, getestete und dokumentierte Software, die Anforderungen aus dem Product Backlog umsetzt. Das Product Increment ist das Ergebnis eines Sprints.

Product Owner – Der Product Owner ist für den wirtschaftlichen Er-folg und das „Was“ im Scrum-Projekt verantwortlich. Er plant und

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Glossar

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steuert die Entwicklung in Scrum. Er ist Owner des Product Back-logs, priorisiert es und legt damit fest, welche Features zuerst reali-siert werden.

Product Backlog Item (PBI) – Dies ist eine Anforderung, üblicher-weise beschrieben in einer User Story. Es ist eine Arbeitseinheit, die klein genug ist, damit das Scrum-Team diese in einem Sprint ab-schließen kann.

Product Backlog Grooming – So wird die laufende Pflege des Pro-duct Backlog bezeichnet. Alternativ Backlog Refinement genannt.

Produktvision – Die Produktvision wird vom Product Owner vor dem ersten Sprint erstellt. Sie leitet das Scrum in die richtige Rich-tung und ist ein übergeordnetes Ziel, dass jeder teilen muss, das Scrum Team, der Kunde und die Stakeholder. Die Vision beschreibt, warum das Projekt unternommen wird und was der erwünschte Endzustand ist.

Prognose – Das Development-Team, liefert im Sprint Planning eine Prognose, welche Backlog Items es im nächsten Sprint umsetzt.

Release – Ist eine Softwareversion, die vom Anwender produktiv eingesetzt werden kann. Der Release ist das Ergebnis des Scrum-Pro-jektes.

Release-Burndown-Chart – Dies ist ein Burndown-Chart, das für je-den Zeitpunkt eines Projekts anzeigt, wie viele Story Points bis zu einem Release noch umzusetzen sind.

Releaseplanung – Ist die Mittelfristplanung des Projektes und gibt dem Kunden eine Übersicht, wann er welche Funktionalitäten gelie-fert bekommt.

Scrum Ereignisse (Events) – Als Scrum Ereignisse werden fünf Ar-beitstreffen des Scrum Teams bezeichnet: Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospektive.

Scrum Guide – Wird herausgegeben von Ken Schwaber und Jeff Sutherland und beschreibt die offiziellen Scrum Grundlagen. Die neuste Version ist vom November 2017.

Scrum of Scrums – Bei grossen Projekten ist dies ein Meeting, das der Koordination von mehreren Scrum-Teams dient. Scrum Teams müssen sich untereinander synchronisieren, besonders dann, wenn

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funktionale Abhängigkeiten bestehen. Jedes Team entsendet nach dem Daily Scrum einen Vertreter an das tägliche Scrum of Scrums. Der Ablauf ist gleich wie beim Daily Scrum.

Scrum Master – Der Scrum Master ist eine Scrum-Rolle. Er hilft, Scrum richtig anzuwenden, unterstützt das Team und stellt die di-rekte Zusammenarbeit zwischen Product Owner und Development-Team sicher. Der Scrum Master beseitigt Hindernisse und hilft dem Team, seine Produktivität kontinuierlich zu steigern.

Scrum-Rollen – Sind: Product Owner, Scrum Master, Development-Team

Scrum-Team – Besteht aus den drei Scrum Rollen: Product Owner, Scrum Master, Development-Team

Scrum-Werte – Scrum basiert auf fünf Werten: Verpflichtung, Mut, Fokus, Offenheit und Respekt. Wenn diese Werte durch das Scrum Team verkörpert und gelebt werden, werden die Scrum-Säulen Transparenz, Überprüfung und Anpassung lebendig und bauen bei al-len Beteiligten Vertrauen zueinander auf.

Selbstorganisation – Ist ein wesentliches Merkmal von Scrum-Teams. Jedes einzelne Teammitglied übernimmt Verantwortung für den Gesamterfolg. Entscheidungen werden im Team getroffen, das Team einigt sich auf teaminterne Regeln und Arbeitsweisen. Einzig die Erreichung des Sprint-Ziels ist ein Maßstab für das Team.

Selected Product Backlog – Im ersten Teil des Sprint Plannings wählt das Development-Team aus dem priorisierten Product Back-log die Items aus, die es im kommenden Sprint erledigen kann. Das Selected Product Backlog entsprich dem Sprint Backlog

Servant Leadership – Der Scrum Master verkörpert die Prinzipien der „dienenden Führung“. Servant Leadership beschreibt die gren-zenlose Selbstverpflichtung der Führungskraft gegenüber dem Team bzw. der Organisation.

Sprint – In Scrum werden Iterationen als Sprint bezeichnet. Ein Sprint hat eine feste Dauer, in welcher das Development-Team die Anforderungen des Kunden in funktionsfähige Software umsetzt.

Sprint Backlog – Im Sprint Planning 1 entscheidet das Development-Team, wie viele der am höchsten priorisierten Backlog Items es in

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Glossar

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den folgenden Sprint nehmen will. Die gewählten Items sind dann das Sprint Backlog für den folgenden Sprint. Das Sprint Backlog ent-spricht der Forecast des Development-Teams, was es im startenden Sprint gemeinsam erreichen will.

Sprint Burndown Chart – siehe Burndown Chart

Sprint Planning Meeting – Das Sprint Planning Meeting findet zu Beginn eines Sprints statt und besteht aus zwei Teilen. Beide Mee-tings dauern jeweils max. vier Stunden. Im ersten Teil definiert das Scrum-Team das Sprint Backlog, also WAS es im nächsten Sprint umsetzen will. Im zweiten Teil werden die Implementierungsdetails, das WIE geklärt. Am Ende des Sprint Plannings sind alle User Stories (WAS) und die dazugehörigen Tasks auf dem Taskboard dargestellt.

Sprint Retrospektive – Wird nach jedem Sprint-Review durchge-führt. Der Sprint und die Geschehnisse werden analysiert und es werden Maßnahmen für die nächsten Sprints definiert, mit dem Ziel stetig zu lernen und besser zu werden.

Sprint-Review – Findet am Ende des Sprints statt, mit dem Ziel die entstandenen Arbeitsergebnisse dem Product Owner, dem Kunden und den Stakeholdern vorzustellen und Feedback zu erhalten. Der Scrum Owner überprüft dabei, ob das Development-Team alle User Stories, gemäß Prognose, umgesetzt hat.

Sprint-Abbruch – Der Product Owner kann einen Sprint abbrechen, wenn er sieht, dass das Sprint-Ziel entweder nicht erreicht werden kann oder inzwischen nicht mehr sinnvoll ist. In diesem Fall wird ein Sprint-Review durchgeführt und alle abgeschlossenen „Done“ Pro-duct Backlog-Einträge begutachtet und wenn brauchbar vom Pro-duct Owner abgenommen.

Sprint-Ziel – Das Sprintziel wird vom Product Owner definiert und beschreibt das auszuliefernde Produktinkrement – möglichst in ei-nen Satz. Es ist das, was der Product Owner am Ende des Sprints an den Kunden ausliefern will.

Stakeholder – (Interessensvertreter) werden Personen bezeichnet, die vom Projektergebnis betroffen oder daran interessiert sind, aber

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nicht am Projekt aktiv mitwirken, z.B. Anwender, Kunde, Vertrieb, Marketing, Manager.

Sprint 0 – Wird oft initialer Sprint genannt, ist meist kürzer als ein normaler Sprint und produziert keinen Business Value. Hier wird z.B. das Product Backlog vorbereitet, die Infrastruktur aufgesetzt, Architekturfragen geklärt und Regeln definiert, wie das Scrum Team zusammenarbeitet.

Story – siehe User Story

Story Card – Beschreibt ein Backlog Item (User Story) auf einer Kar-teikarte mit max. zwei Sätzen. Auf der Vorderseite steht zusätzlich der Business Value und der Aufwand in Story Points. Auf der Rück-seite stehen z.B. noch Abnahmekriterien und die Teststrategie.

Story Point – Story Points sind eine abstrakte Einheit, mit welcher der Aufwand (Grösse) eines Backlog Items bewertet wird, immer re-lativ zur einer anderen Story. Der Aufwand kann nur bestimmte vor-definierte Werte annehmen, die meistens der Fibonacci-Sequenz ent-sprechen.

Task – Im Sprint Planning 2 definiert das Development-Team die Tasks (Aktivitäten, Aufgaben) mit denen die User Stories umgesetzt werden. Diese werden dann auf dem Taskboard neben den User Sto-ries befestigt.

Taskboard – Das Taskboard visualisiert das Sprint Backlog. Darauf lässt sich jederzeit erkennen, welche Product Backlog Einträge für den Sprint ausgewählt wurden, welche Aufgaben (Tasks) dazu zu bearbeiten sind, und in welchem Bearbeitungszustand diese Aufga-ben sind.

Team – siehe Scrum-Team

Timebox – Alle Scrum-Ereignisse haben eine zeitliche Beschränkung (Time Box). Das Ereignis wird nach einer bestimmten Zeit beendet, auch wenn diese noch nicht inhaltlich abgeschlossen ist. Jedes Scrum Meeting hat z.B. eine festgelegte Timebox. Die Timebox hat zum Ziel, Verschwendung zu vermeiden, um sich auf die wirklich wichtigen Dinge im Sprint zu fokussieren.

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Glossar

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User – Als User bzw. (End-) Nutzer bezeichnet man die Personen, die das Projektergebnis nutzen. Scrum stellt das Liefern von Funkti-onalität für einen User in den Vordergrund, nicht die Erfüllung von Aufgaben. Es ist eine bewährte Vorgehensweise, die Backlog Items aus Sicht des Nutzers in einer User Story zu beschreiben.

User Story – Auch Product Backlog Items (PBI), bzw. Anforderun-gen oder Features genannt, werden meistens in User Stories beschrie-ben. User Stories beschreiben Anforderungen aus der Sicht des An-wenders. Verfasst werden User Stories in einer speziellen Schreib-weise: Als <Rolle> möchte ich <Ziel/Wunsch>, um <Nutzen/Grund> erreichen.

Velocity – siehe Entwicklungsgeschwindigkeit

Vision – siehe Produktvision

Werte – siehe Scrum-Werte

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17 Anhang • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Internet-Links und empfohlene Literatur

Auf der Internetseite http://www.rolandwanner.ch finden Sie eine Liste mit Links und Artikel zum agilen Projektmanagement, Projekt-controlling, Earned Value Management und Risikomanagement in Projekten.

Auf meinem Blog http://www.rolandwanner.ch/blog finden Sie inte-ressante Artikel zum agilen Projektmanagement, Projektcontrolling, Earned Value Management und Risikomanagement in Projekten.

Folgende ergänzenden Scrum Bücher empfehle ich: Scrum in der Praxis: Erfahrungen, Problemfelder und Erfolgsfakto-ren, Sven Röpstroff, Robert Wiechmann, dpunkt.verlag, 2015

Scrum: Produkte zuverlässig und schnell entwickeln, Boris Gloger, Hanser Verlag, 2016

Agiles Produktmanagement mit Scrum: Erfolgreich als Product Ow-ner arbeiten, Roman Pichler, dpunkt.verlag, 2013

Folgende Blogs empfehle ich zu verfolgen: Mike Cohn’s Blog, https://www.mountaingoatsoftware.com/blog

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Über den Autor

Roland Wanner ist schon seit über 30 Jahren im Projektgeschäft tätig und hat schon viele Projekte miterlebt – erfolgreiche und geschei-terte. Nach seiner Ausbildung als Maschineningenieur und Wirt-schaftsingenieur war er zuerst 5 Jahre als Projektleiter und dann mehrere Jahre als Projektcontroller und Projektportfolio-Manager im Maschinen- und Anlagenbau tätig. Seit mehr als 10 Jahren arbeitet er als Projektmanagement-Spezialist, Projektportfolio-Manager und Project Office Manager im Banken- und Versicherungsbereich. Dort unterstützte er verschiedene Softwareprojekte, welche Scrum und agiles Projektmanagement angewendet haben.

Auf seinem Blog http://www.rolandwanner.ch/blog finden Sie inte-ressante Artikel über agiles Projektmanagement, Projektcontrolling, Earned Value Management und Risikomanagement in Projekten.

Ihre Meinung ist uns wichtig! Herzlichen Dank, dass Sie dieses Buch gekauft haben. Wir haben un-ser Bestes gegeben, beim Inhalt wie auch bei der Aufmachung. Es wurde viel Aufwand geleistet, um dieses Buch so vollständig und korrekt wie möglich zu machen. Es ist jedoch nicht ganz auszuschlie-ßen, dass uns an der einen oder anderen Stelle des Buches ein Miss-geschick unterlaufen ist, ob inhaltlich oder in der Rechtschreibung. Vielleicht vermissen Sie auch bestimmte Informationen oder sind der Meinung, gewisse Themen sollten vertieft werden, oder sind bei ge-wissen Themen anderer Meinung. Wir sind auf Ihre Meinung ange-wiesen!

Für Ihre Ideen, Gedanken und Korrekturvorschläge bedanken wir uns ganz herzlich. Senden Sie diese bitte an: [email protected]

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Anhang

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Literaturverzeichnis

Amabile, T. (2011). The Progress Principle: Using Small Wins to Ignite

Joy, Engagement, and Creativity at Work. Harvard Business Review Press.

Cohn, M. (2012). Release Planning: Retiring the Term but not the Technique. Von https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/release-planning-retiring-term-not-technique abgerufen

Cohn, M. (2014). Agile Estimating and Planning. Prentice Hall. Cohn, M. (2016). Don’t Estimate the Sprint Backlog Using Task Points.

Von https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/dont-estimate-the-sprint-backlog-using-task-points abgerufen

Cohn, M. (2017). Planning Poker Cards: Effective Agile Planning and Estimation. Von https://www.mountaingoatsoftware.com/tools/planning-poker abgerufen

Cohn, M. (2017). When Should We Estimate the Product Backlog. Von https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/when-should-we-estimate-the-product-backlog abgerufen

Dräther, R. (2013). Scrum kurz & gut. O'Reilly. Gloger, B. (2016). Scrum - Produkte zuverlässig und schnell entwickeln.

Hanser. Gloger, B. (2017). Was ist Scrum. Von https://borisgloger.com/scrum/

abgerufen Greaves, K. (2012). Release Planning with Scrum. Von

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Joas, H. (1999). Entstehung der Wert. suhrkamp. Kerth, N. (2017). The Retrospective Prime Directive. Von

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Pichler, R. (2011). The Product Vision Board. Von https://www.romanpichler.com/blog/the-product-vision-board/ abgerufen

Pichler, R. (2013). Scrum - Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen. dpunkt.Verlag.

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Anhang

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Schwaber, K. (2004). Agile Project Management with Scrum. Microsoft Press.

Scrum.de. (2015). Scrum.de. Von https://www.scrum.de/wir-brauchen-devops/ abgerufen

Wintersteiger, A. (2012). Scrum Schnelleinstieg. entwickler.press.

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Stichwortverzeichnis

3 3C Kriterien 101

Adaptive Software Development 29 Agil oder Lean 31 Agile Frameworks 194 Agile Manifest 12, 23 Agile Manifests - Bedeutung 25 Agile Methoden 18, 29 Agile Prinzipien 26 Agile Werte 65 Agilen Methoden, Unterschiede 30 Agiles Projektmanagement 13 Agiles Projektmanagement, Strukur 32

Agilität im Projektmanagement 25 Agilität und Menschen 27 Agilität und Wissen 27 Agilität, was ist 30 Aktivitäten definieren 149 Anforderung rangieren 96 Anforderungen 17 Anforderungen erfassen 95 Anforderungen, detaillierte 147 Anforderungen, gute 98 Anforderungen, High-Level 91 Anforderungen, nicht funktionale

und technische 102 Anforderungen, nicht funktionale,

funktionale 91 Anforderungsmanagement 87, 94 Anforderungsworkshop 95 Anpassung 40 Anwender (User) 62 Anwendererzählung 99 Arbeitszyklen 43 Architektur und Design 149 Artefakt Transparency 80

Artefakte, weitere 45 Artifact Transparency 45 Auftraggeber 62 Aufwand schätzen 111 Aufwandschätzung 127 Autoindustrie 10 Automatisierung 126 Autonom 55

Backlog Grooming 81, 127 Backlog Refinement 81, 127 Barry Boehm 15 Burndown Chart 165 Business Case 47, 118 Business Process Engineering 9 Business Value 104

Chief Product Owner 189, 194

Daily Scrum 74, 159 DEEP 109 Definition of Done 85 Definition of Ready 142 Definitionsphase, trad. Projekt 94 Development and Operations 125 Development-Team 54 Development-Teams, Grösse 55 DevOps 126 Die Rollen in Scrum 44, 49 DoD 85 Done 143 DoR 142

E Empirie 39 empirischer Prozesssteuerung 39

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Anhang

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Entwicklungsgeschwindigkeit 56, 123, 170

Entwicklungsgeschwindigkeit bestimmen 137

Epics 103 Ereignisse 71 Estimation Meeting 108, 110, 127 Events 71 Explorationssprint 120 externe Projekte 118 Extreme Programming 29 Extreme Programming (XP) 15

F Feature Driven Development 29 Feedback 174 Fehlerkultur 69 Fokus (Focus) 68 Fortschritt überwachen 165 Führungssysteme 13

Großunternehmen 13 Grundursachen, finden 184

Hindernisse 162

I Impediment Backlog 186 Initialisierungsphase 120 Inspect & Adapt 44, 72, 74, 177 Inspizieren und Adaptieren 171 Interdisziplinär 55 Iterationen 43

J japanischen

Produkteentwicklungsmethoden 21

Jeff Sutherland 10, 23

Karteikarten 99 Ken Schwaber 10, 23 klassische Projekte 17 Kleinunternehmen 13 Knowledge Management 22 Kompensationssysteme 14, 57 kontinuierliche Verbesserung 177 kontinuierlichen

Verbesserungsprozess 178 Kunde 62 Kundenanforderungen verstehen 95 Kundenbedürfnisse 91

L Large Scale Scrum 194 Lean Development 31 Lean Innovation 31 Lean Management 9, 22 Lean Production 9 leichtgewichtig 16 Leistungsbewertung 57 LeSS 194

Macht 14 Magic Estimation 134 Manager 63 Marktbedürfnisse 18 Märkte 91 Marktsegment 91 Minimum Marketable Feature Set

96, 104 Minimum Viable Product 105 Mittelfristplanung 124 Mut (Courage) 67

Net Present Value 104 New New Product Development

Game 35

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Anhang

214

objektorientierte Programmierung 15

Offenheit (Openness) 69

P Parking Lot Diagram 169 Pflichten- und Lastenheft 118 Pflichtlieferobjekte 47 Planning Poker 133 Planung in Scrum 117 Pre-Sprint Story Review 145 Priorisierung nach MoSCoW 114 Product Backlog 80, 107 Product Backlog bei großen

Projekten 191 Product Backlog detaillieren 81 Product Backlog priorisieren 113 Product Backlog, detaillieren 110 Product Backlog, Übersicht 108 Product Increment 83 Product Owner 51 Product Owner Team 188 Product-Development-Teams 21 Produktattribute 91 Produkteentwicklungsteams 21 Produktlebenszyklen 15 Produktvision 88 Produktvision teilen,

kommunizieren 92 Projektbudget 118 Projekt-Governance 47 Projektorganisation, große Projekte

190 Projektplanung 117 Projektstart 118 Projekt-Startaktivitäten 118 Proof of Concept 121 Prototypen 121

R Rapid Application Development

(RAD) 15 Rational Unified Process (RUP) 15

Ready Stories 147 Release-Management 124 Releaseplanung 122 Releaseplanung bei großen

Projekten 192 Respekt 70 Retrospektive durchführen 181 Retrospektive, Ablauf 180 Retrospektive, Maßnahmen 184 Return of Investment 104 Return on Investment (ROI) 63 Risiken 136 Risiko der Anforderungen 111 Rugby-Ansatz 35

S SAFe® 194 ScALed 194 Scaled Agile Framework 194 Scaled Agile Lean Development

194 Schätzen mit Punkten 132 Scope Änderungen 163 Scrum als Management Framework

38 Scrum Artefakte 45 Scrum Artefakte – Übersicht 79 Scrum bei großen Projekten 187 Scrum But 46 Scrum Ereignisse 44, 71 Scrum Framework 35 Scrum Guide 36 Scrum im Schnellüberblick 42 Scrum Master 58 Scrum Master, Aufgaben 58 Scrum Master, Eigenschaften 61 Scrum Master, Entscheidungen 61 Scrum of Scrums 193 Scrum Taskboard 155 Scrum Team, Umfeld 63 Scrum Workflow 85 Scrum, die drei Säulen 39 Scrum, Entstehung 35 Scrum-Werte 66 SDLC 14

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Anhang

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selbstorganisierend 55 selbstorganisierende Teams 14 Selbstorganisierende und

interdisziplinäre Teams 51 Servant Leader 58 Six-Sigma 9 Softwareentwicklungsmethoden 14 Spiralmodel 15 Sprint 72 Sprint 0 120 Sprint abbrechen 164 Sprint Backlog 82, 154 Sprint Burndown Chart 166 Sprint Planning 73, 139 Sprint Planning 1 146 Sprint Planning 2 149 Sprint Planning, Vorbereitung 145 Sprint Retrospektive 77, 177 Sprint Review 76, 171 Sprint Review Teilnehmer 172 Sprint Review, Ablauf 173 Sprint Review, Maßnahmen daraus

175 Sprint Review, Resultat 174 Sprint-Ablauf 139 Sprintdauer, optimale 136 Sprint-Durchführung 153 Sprint-Review, Vorbereitung 173 Sprint-Reviews, Projektweite 194 Sprintstart, Wochentag 140 Sprint-Umfang anpassen 162 Sprintziel 146 Stakeholder 49, 171, 174 stetige Lernen 177 Story Burndown Chart 168 Systems Development Life Cycle

14

Taskboard 155, 165, 166 Tasks 103 Teambildungsprozess, Tuckman 56 Teamkapazität 56 Teamkapazität überprüfen 151

Teamleistung 56 Teammitglieder, Schwierigkeiten

61 The New New Product

Development Game 21 Theme 103 Themenpark 169 Timeboxing 72 Timeline 182 Time-to-Market 15 Toyota Production System 9, 21 traditionelle Projektmanagement 19 traditionellen Softwareentwicklung

19 Transparenz 40, 68, 69, 83 Transparenz der Artefakte 83

Überprüfung 40 Umfangänderungen 162 Unified Process 29 Unternehmens-Governance 47 Unternehmenskultur 13 User Stories, kleine 131 User Story 99

Velocity 137 Velocity Chart 170 Verpflichtung (Commitment) 67 verteilte Teams 187 Vorprojekt 120

Wasserfallmodell 14, 15, 19 Wasserfall-Modell 17 Wertesystem 25, 65 Wissensmanagement 9

Zusammenarbeit in Teams 21