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Seminar: Software-Produkt- Linien(SPL) 4. Beispiele SPL: Computerspiele Waldemar Braun Uni Magdeburg 26.11.2008

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Page 1: Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL) 4. Beispiele SPL: Computerspiele Waldemar Braun Uni Magdeburg 26.11.2008

Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL)

4. Beispiele SPL: Computerspiele

Waldemar Braun

Uni Magdeburg

26.11.2008

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Inhalt

Einführung/Motivation Entwicklung von Produktlinien Vorteile/Nachteile Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Konkrete Beispiele Fazit Zusammenfassung Quellen

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Einführung/Motivation

Computerspiele- sehr weit verbreitet- Unterhaltung- Freizeitgestaltung

Riesiger Computerspielemarkt -> eigene Industrie -> teilweise höhere Umsätze als Filmindustrie

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Einführung/Motivation

Heutzutage sehr viele Plattformen:

- Computer

- Spielekonsolen: Playstation 2 und 3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii

- Handheld-Konsolen: Game-Boy, PSP, Nintendo DS

- weitere Plattformen: Handy, PDA, iPod

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Entwicklung von Produktlinien Proaktiv (Normalerweise)

Entwicklung der Produktlinie Programmierung der Core Assets

Reaktiv (Computerspiele) erst Grundspiel Extrahiere Core Assets dann Erweiterungen

Inkrementell Einige Core Assets und ein Produkt Weitere Core Assets und Produkte

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Vorteile/Nachteile

+ Reduzierung der Entwicklungszeit + Reduzierung der Kosten

- höherer Aufwand/Vorausleistung

- verlangt Voraussagefähigkeit

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Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Tetris

Hardware/Betriebssystem 2D/3D Highscore Sound (Musik/Midi) Hintergrundbilder Farbgestaltung Effekte Multiplayer

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Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel)

Feature-Diagramm

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Konkrete Beispiele

I. Gleiche Spiele auf unterschiedlichen Plattformen

II. Wiederverwendung der gleichen Engine

III. Erweiterung von Spielen:- Add-Ons- Mods

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Bsp. Unterschiedliche Plattformen GTA San Andreas:

(28.10.2004) Playstation 2(10.06.2005) PC (Windows 2000, XP), Xbox

Need for Speed Undercover:(20.11.2008) Playstation 2 und 3, Xbox 360, PC,

Nintendo Wii, PSP Call of Duty 4:

(08.11.2007) PC(Windows), Playstation 3, Xbox 360, Nintendo DS

(31.10 2008) PC(Mac) GTA 4:

(29.04.2008) Playstation 3, Xbox 360 (21.11.2008) PC

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Bsp. Gleiche Engine (Open Source) Doom-Engine (id Software - 1993):

Doom (1993), Heretic (1994),Doom 2: Hell on Earth (1994),Final Doom (1996)

Quake-Engine (id Software - 1996):Quake, Half Life, Medal of Honor, Call of Duty, Jedi Knight

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Bsp. Gleiche Engine (kommerziell)

Source Engine (Valve 1999 bis 2004)->Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3

Half-Life 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, SiN Episodes, Dark Messiah of Might & Magic

Unreal Engine (Epic Games)->Plattformübergreifend(v1: 1998 v2: 2002 v2.5: 2004)

Unreal-Reihe, SWAT 4, Tom Clancy's Rainbow Six, America's Army, Tom Clancy's Splinter Cell, Pandora Tomorrow u.a.

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Bsp. Erweiterungen

Erweiterungspakete (Add-Ons)- benötigen Originalspiel

- kostenpflichtig / kostenlos- neuer Inhalt: Levels, Karten, Gegner, Waffen, Multiplayermodus

„Standalone“ Erweiterungspakete

- ohne Grundspiel -> allein spielbar

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Bsp. Erweiterungen – Add-Ons Die Sims (Originalspiel - 28.02.2000)

7 Erweiterungspakete:

1: (08.2000) Das voller Leben -> neue Möbel u Möglichkeiten 2: (03.2001) Party ohne Ende -> Partyobjekte 3: (11.2001) Hot Date -> Restaurants, Geschäfte, Parks 4: (03.2002) Urlaub total -> Ferieninsel: Berge, Wald,

Strand 5: (09.2002) Tierisch gut drauf -> Haustiere, größere

Nachbarschaft 6: (03.2003) Megastar -> Karriere als Filmstar, Model, Sänger 7: (11.2003) Hokus Pokus -> Sims können zaubern

Originalspiel: Erst nur PC und Mac, später PS2, Xbox, Gamecube

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Bsp. Erweiterungen – „Standalone“ Half-Life 2 (16.11.2004) Half-Life 2: Episode One (01.06.2006) Half-Life 2: Episode Two (10.10.2007)

Gleiche Grafik-Engine Gleiche Physik-Engine Gleiches Gameplay

neue Geschichte (Fortsetzung) Neue Level/Umgebung (aber auch gleiche Orte )

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Bsp. Erweiterungen – Mods

Mods:- gehört nicht zur eigentlichen SPL- von Privatpersonen (Hobbyentwickler)- Unterstützung von den Entwickler- Editoren und SDKs-> längerer Produktlenenszyklus

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Bsp. Erweiterungen – Mods

bekanntester Mod:- Counter-Strike (für Half-Life)

- Juni 1999 veröffentlicht- Verbreitung über LAN-Partys, Internet- Entwickelte sich zum eigenständigen Spiel

-> Verkaufsversion: Juli 2001 -> Eines der populärsten Multiplayer-Spiele

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Fazit

Keine/kaum SPL wie Idealbeispiel Tetris Gründe:

- eigenständiges Produkt,-> keine SPLs nötig

- komplette Funktionalität schon eingebaut -> keine Generierung neuer Produkte mit anderen Features- Feature-Auswahl im Menü unter Einstellungen

…oder je nach Leistung des Computers

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Spieleinstellungen

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Zusammenfassung

SPL nur in folgenden Formen Unterschiedliche Plattformen Gleiche Engines Wiederverwendung von Spielteilen Erweiterungspakete

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Quellen

http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel [Stand 21.11.08 13:20] http://de.wikipedia.org/wiki/Game_Engine [Stand 21.11.08 14:00] http://www.looki.de/info/gta-san/plattformen.html [Stand 21.11.08 19:00] http://www.looki.de/info/need-for-speed-undercover/plattformen.html [Stand

21.11.08 19:00] http://www.looki.de/info/call-of-duty-4/plattformen.html [Stand 21.11.08

19:00] http://www.looki.de/info/gta-4/plattformen_5339.html [Stand 21.11.08 19:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Add-on [Stand 22.11.08 15:45] http://de.wikipedia.org/wiki/Mod_(Computerspiel) [Stand 22.11.08 16:00] http://www.diesims2.de/ [Stand 23.11.08 16:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Sims [Stand 22.11.08 17:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Half_Life_2 [Stand 23.11.08 17:00] Plakat Software-Produktlinien an der FIN (Geb. 29 neben Raum 109)

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Ende

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