spiel- und lernsoftware - pädagogisch beurteilt, band 20 · farmerama 25 fifa 11 26 final fantasy...
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Grußwort
Liebe Leserinnen und Leser,
mit der Herausgabe der ersten Ratgeberbroschüre zum Thema Computerspiele im Jahre 1991, reagierte die Stadtverwaltung Köln mit ihrer Fachstelle Jugendmedienschutz/Medienpädagogik schon früh auf eine aufstrebende, gesellschaftsbestimmende Technik, Wirtschafts und Kulturentwicklung und setzte sich kritisch mit ihr auseinander. Gespielt wurde damals auf den Systemen Commodore64, AMIGA, Atari sowie NES von Nintendo und die Computerspiele hießen noch Videospiele. Eine gute AugeHandKoordination, Reaktionsschnelligkeit, vorausschauendes Denken und Verständnis für Wechselwirkungsprozesse waren schon damals wichtige Fähigkeiten, die Kinder entwickeln mussten, um in Spielen wie „Pac Man“, „Lemmings“, „Donkey Kong“, „Super Mario“, „Tetris“, „Railroad Tycoon“ oder „Secret of Monkey Island“ bestehen zu können. Die mit diesen Spieleklassikern aufgewachsenen Generationen sind mittlerweile selbst erwachsen und vielleicht auch Eltern von am Computer spielenden Kindern. Sie konnten miterleben, dass das, was vor 20 Jahren Zukunft war, heute anrührende Vergangenheit ist und die Computerspiele mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Die seit 2009 jährlich stattfindende Verleihung des Deutschen Computerspielpreises durch die Bundesregierung ist ein Beispiel dafür, dass Computerspiele in Deutschland nicht mehr nur ein Wirtschaftsgut, sondern auch ein Kulturgut geworden sind.
Auf Grund der eigenen Spieleerfahrungen wissen gerade Erwachsene, dass die stetige technische und inhaltliche Weiterentwicklung der Spiele auch immer wieder neue Gefährdungsbereiche schafft. Die vor 20 Jahren geführten Diskussionen bezüglich möglicher negativer Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche sind auch heute noch aktuell und notwendig. Bei der Umsetzung einer verantwortlichen Medienerziehung für ihre Kinder wollen Eltern und Pädagogen aber nicht allein gelassen sein. Sie wünschen sich vielmehr unterstützende Information und Beratung durch fachkompetente und vertrauenswürdige Stellen.
Umso erfreuter bin ich, Ihnen mit dem hier vorliegenden Band 20 ein nachhaltiges medienpädagogisches Informationsangebot der Stadtverwaltung unterbreiten zu können, welches in Kooperation mit zahlreichen Partnerinstitutionen sowie Kindern und Jugendlichen seit nunmehr 20 Jahren kritisch und fachlich aktuelle Spiel und Lernsoftware beurteilt. Mit der neuen Broschüre und der getroffenen Auswahl an Spielen erhalten Sie eine hilfreiche Orientierung im Dschungel der Spiel und Lernangebote.
Ihr
Jürgen RotersOberbürgermeister der Stadt Köln
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Liebe Leserinnen und Leser,
zwanzig Jahre „Spiel & Lernsoftware – Pädagogisch beurteilt“ sind ein guter Anlass für einen kurzen Rückblick. Dabei stößt man in dieser Broschürenreihe auf viele interessante Beiträge, unter anderem auf einen Essay mit dem Titel „Gerade Pisa“. Darin heißt es: „Wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team – sogar am Wochenende.“
Diese Zeilen finde ich äußerst treffend, weil sie eines sehr gut auf den Punkt bringen: Computerspielen kann das Lernen lehren! Wenn Kinder spielerisch und selbstständig die virtuelle Welt für sich entdecken, schärfen sie – richtig angeleitet – ihre Sinne und erlernen zahlreiche neue Fähigkeiten, die sie für ihr späteres Berufsleben gut gebrauchen können. Allerdings bieten die elektronischen Medien nicht nur Chancen, sondern auch Risiken. Deshalb ist es wichtig, dass ihre Eltern sie bei ihrer Entdeckungsreise intensiv begleiten. Dabei bietet die Broschüre „Spiel und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ Kindern und Eltern Orientierung und einen guten Überblick über die Medienvielfalt. Dabei wird klar: Der verantwortungsvolle Umgang mit dem Computer ist unterhaltsam, sinnvoll und auch lehrreich. Deshalb setzt erfolgreiche Medienerziehung langfristig auf Kompetenz statt Kontrolle.
In diesem Sinne danke ich allen, die zum langjährigen Erfolg dieser Broschüre beigetragen haben und wünsche Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, viel Freude bei der Lektüre und viele interessante Anregungen!
Mit freundlichen Grüßen
Dr. Kristina SchröderBundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
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EssayTschüs, liebes Etikett „Neues Medium“! 6
Spiel- und Lernsoftware3D Dot Game Heroes 12A new Beginning 12Alchemia 13Alice im Wunderland 13Animal Kororo 14Anno 1404: Venedig 14Art Academy 15Art of Balance 15Benjamin Blümchen – Vorschulspaß 16Blitzbilder 16Blur 17Civilization V 17Cogs 18Crazy Machines 18Dance Central 19Dance Evolution 19Das magische Labyrinth 20Das Schwarze Auge: Drakensang – Am Fluss der Zeit 20Der Bertelsmann SchülerGlobus 21Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms 21Die Siedler 7 22Echoshift 22Emergency 2012 23Emil und Pauline auf dem Land 23Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres 24F1 2010 24Farmerama 25FIFA 11 26Final Fantasy XIII 26Gran Turismo 5 27Gray Matter 27Jam with the Band 28Just Dance 2 28Kingdom Hearts: Birth By Sleep 29Lara Croft and the the Guardian of Light 29Last Window: Das Geheimnis von Cape West 30Lazy Raiders 30Lego Harry Potter – Die Jahre 14 31
Lernerfolg Grundschule: Englisch – Der Vokabeltrainer 31Lost Horizon 32Mathetiger – Portal 32Max and the Magic Marker 33Might & Magic: Clash of Heroes 33ModNation Racers 34Monkey Island 2 Special Edition: LeChucks Revenge 34Napoleon: Total War 35Need for Speed: Hot Pursuit 35NHL 11 36Oscar der Ballonfahrer – Tierische Abenteuer 36Patapon 2 37Patrizier IV 37Picross 3D 38Politik Simulator 2: Rulers of Nations 38Prince of Persia: Die Vergessene Zeit 39Pro Evolution Soccer 2011 39Professor Layton und die verlorene Zukunft 40Puzzle Dimension 40Puzzle Quest 2 41Rock Band 3 41Skate 3 42Sonic & SEGA AllStar Racing 42Sonic the Hedgehog 4 43Spielend Mathe lernen 43Split/Second: Velocity 44StarCraft II: Wings of Liberty 44Super Mario Galaxy 2 45Super Scribblenauts 45Tales of Monkey Island 46The Misadventures of P.B. Winterbottom 46The Undergarden 47Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage 47WarioWare: Do It Yourself 48Willi wills wissen – Bei den Römern 48Winterfest 49Youda Legend 2 – Der goldene Paradiesvogel 49
Redaktion und Impressum 50
Inhaltsverzeichnis
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Für viele Erwachsene, die noch einer Generation der NichtEingeweihten angehören, hat es nach wie vor etwas Unheimliches, Irritierendes, Besorgniserregendes. Des jungen Mannes ganzes Denken und Streben scheint für einen manchmal sehr langen Moment allein und ausschließlich auf den Bildschirm gerichtet zu sein. Sogar seine Augenlider scheint er unter Kontrolle zu haben. Von Ermüdung ist auch nach einer Stunde gebannten Starrens auf den Monitor nichts zu erkennen. Es ist letztlich immer diese Alltagsbeobachtung von NichtSpielern an aktiven Spielern, aus der die vielfältigen kritischen Diskurse über den Sinn und Unsinn von Computerspielen erwachsen sind. Und das ist nun schon seit (mehr als) 20 Jahren so.
Ein Feuerwerk der Ideen und Innovationen …
Als die Ratgeberreihe „Computerspiele pädagogisch beurteilt“ im Jahr 1991 zum ersten Mal erschien, hatte das „Neue Medium“ Games bereits eine Reihe rasanter technischer, kreativer und ökonomischer Entwicklungsstufen durchlaufen. Auf den noch gar nicht so lange existierenden PCs spielten sich farbenprächtige, cineastische und klanggewaltige Dramen ab wie zum Beispiel „Loom“, „Turrican II“ oder „Wing Commander“. Sie hatten mit den Urahnen der Gattung, „Pacman“ und Co., so gar nichts mehr gemein außer vielleicht dem für fast alle fiktionale Unterhaltung der Menschheitsgeschichte gültigen Grundprinzip des Kampfes Gut gegen Böse. In dieser Zeit entstanden auch viele jener Titel, die dem Ruf des Mediums, den Grips seiner Nutzer bis zum Äußerten fordern zu können, erst mitbegründet haben. In Band 1 von „Computerspiele pädagogisch beurteilt“ finden sich solche Klassiker des intelligenten Gamings, etwa „Sim City“, „Railroad Tycoon“ oder auch „PipeMania“.
Seitdem hat sich die Weiterentwicklung, Ausdifferenzierung, Diffusion – kurz: die Erfolgsgeschichte von Computerspielen – in beschleunigter Form fortgesetzt. Meilensteine wie die „Playstation“Konsole von Sony (1994), rasante MehrspielerAction mit „Counterstrike“ (1999), unendlich weite virtuelle Fantasiewelten in „World of Warcraft“ („WoW“, 2004), revolutionäre Interaktionsformen mit der Bewegungssteuerung der Nintendo „Wii“ (2006) gäbe es viele zu berichten. Und immer wieder entstanden große kreative Würfe, die klassisches Geschichtenerzählen mit der Interaktivität des „Neuen Mediums“ auf revolutionäre Weise verquickten, beispielsweise „Monkey Island“ (1990; ebenfalls in Band 1 besprochen), „HalfLife“ (1998), „Fahrenheit“ (2005) oder „Heavy Rain“ (2010). Nebenbei hat sich auch das Publikum ausdifferenziert: Zwar sind Games nach wie vor eine Domäne von Jungen und jungen Männern, doch stellt sich heute die ‚gender gap‘ nicht mehr so deutlich dar wie noch vor 20 Jahren. Das liegt auch an (allerdings noch relativ wenigen) GamesAngeboten, mit denen Mädchen und Frauen mehr anfangen können als mit Autorennen oder Lichtschwertern. Fraglos hat das Medium in den vergangenen 20 Jahren an Gewicht hinzugewonnen – im ökonomischen wie im kulturellen Sinn.
… und eine skeptisch- ablehnende Öffentlichkeit
Der immensen Innendynamik des Mediums stand dabei lange Zeit eine geradezu erstaunlich eindimensionale Außenwahrnehmung gegenüber. Die eingangs beschriebene Ahnungslosigkeit der NichtSpielenden und die zyklisch wiederkehrende Debatte um ‚Killerspiele‘ und Amokläufe haben den Blick der Öffentlichkeit auf einige wenige ProblemDimensionen verengt. In jüngerer Zeit ist mit der Besorgnis um exzessiven Spielgebrauch (‚ComputersieleSucht‘) ein zweites Problem
Christoph Klimmt, Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung,Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover
Tschüs, liebes Etikett „Neues Medium“! Computerspiele und ihre pädagogische Beurteilung gestern, heute und morgen
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Professor Christoph KlimmtFoto: I. Hahn
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in den Fokus gerückt. Dass zur gleichen Zeit ein aktivierendes Unterhaltungsmedium, ein mächtiges Lernwerkzeug und ein neuartiger Weg kreativen Schaffens heranwuchs, blieb dagegen vielen Eltern, gesellschaftlichen Entscheidungsträgern und gerade auch Pädagogen verborgen. Die Nachfrage nach differenzierten, kritischen, jedoch nicht ideologischen Bewertungen, wie sie die vorliegende Ratgeberreihe anbietet, hielt sich lange in bemerkenswerten Grenzen.
An der seltsamen Diskrepanz zwischen dem Aufblühen des Mediums und der herben Kritik der Öffentlichkeit trägt die Spieleindustrie erhebliche Mitverantwortung. Die GamesBranche versteht sich nicht nur in Deutschland als professionelle, an wirtschaftlichem Erfolg orientierte Unternehmung. Produktqualität und vermarktung stehen eindeutig im Mittelpunkt ihres Denkens und Strebens. Für die Wahrnehmung von ‚Corporate Social Responsibility‘, etwa Informationsangebote für die NichtEingeweihten oder Unterstützung medienpädagogischer Projekte, interessieren sich bis heute nur wenige Branchenakteure. Beispiel Elec
tronic Arts und Nintendo: Sie engagieren sich für das Kölner Institut „Spielraum“, das sich der pädagogischen Aufarbeitung und Nutzung von Games widmet. Dass ihre Produkte Geschichten erzählen und Botschaften transportieren – im demokratischen Sinne zur Bildung von öffentlicher Meinung beitragen können –, hat bisher nur vereinzelt Spielefirmen zur Reflexion oder zum gesellschaftlichen Dialog veranlasst. Zugegeben, die über immer neue ‚Killerspiele‘ empörte Öffentlichkeit wollte auch oftmals gar nicht im Detail diskutieren. Dennoch muss sich die Spielebranche den Vorwurf gefallen lassen,
ihren beachtlichen wirtschaftlichen Erfolg und ihre bemerkenswerten kulturellen Leistungen nicht ausreichend mit gesellschaftlicher Verantwortung verbunden zu haben.
Wissenschaft und praktische Medienpäda-gogik weisen den Weg
So war es vor allem zwei Faktoren vorbehalten, den heute allerorten zu besichtigenden öffentlichen Bewusstseinswandel gegenüber Computerspielen herbeizuführen. Hier ist zum einen die Wissenschaft zu nennen. Im Galopptempo hat sich die Forschung über Computerspiele in den vergangenen 20 Jahren entwickelt und ausgebreitet. Wie kaum ein anderer Forschungsgegenstand ziehen Games das Interesse von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den unterschiedlichsten Fachgebieten auf sich: Von Informatik bis Philosophie, von Sozialpsychologie bis Kommunikationswissenschaft, von Medizin bis Kulturwissenschaften reicht das Spektrum akademischer GamesForschung. Neue internationale Verbände sind entstanden, die sich ausschließlich den „Games Studies“ widmen. Die Wissen
schaft des Computerspiels ist jung, dynamisch, interdisziplinär und motiviert durch die Gewissheit, dass noch viel zu entdecken ist. Und weil so viele Fragen rund um Games beforscht werden, förderte die Wissenschaft nach und nach weit mehr Aspekte des „Neuen Mediums“ ans Licht der Öffentlichkeit als nur die ‚Killerspiele‘Frage oder die ‚SuchtFrage‘ (wenngleich es natürlich dazu ebenfalls
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„Des jungen Mannes ganzes Denken und Streben scheint für einen manchmal sehr langen Moment allein und ausschließlich auf den Bildschirm g erichtet zu sein.“
Szene aus „Tales of Monkey Island“ (2010)
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umfangreiche – und wichtige – Forschung gibt). Zumindest die interessierte Öffentlichkeit erfuhr auf diese Weise, dass Games einen neuen Weg des Erfahrungslernens öffnen, auch für NichtInformatiker kreative Gestaltungsmöglichkeiten bieten oder auch erstaunliche Formen der Werbekommunikation enthalten. Es ist daher insbesondere den Games Studies geschuldet, dass die medialöffentliche Diskussion über Computerspiele neuerdings mehr Themen – Probleme und endlich auch Chancen – aufgreift als nur ‚Gewalt‘ und ‚exzessives Gaming‘.
Neben der Forschung gibt es noch eine zweite Kraft, die mit großem Einsatz dazu beige
tragen hat, das öffentliche Bewusstsein mit einem differenzierteren Blick auf Games auszustatten. Die Rede ist von der ‚praktischen Medienpädagogik‘, jenen vielen engagierten Akteuren in der Jugendarbeit, in sozialen Diensten, bei außerschulischen Bildungsträgern, in der Familienarbeit und anderen Einrichtungen, die Hilfe, Beratung und Orientierung ‚an der Basis‘ anbieten. Weil sie vielfach mit (vermeintlichen und tatsächlichen) Problemen rund um Computerspiele konfrontiert sind und weil sie immer auf der Suche nach innovativen pädagogischen Konzepten sind, haben sich diese Akteure bereits frühzeitig mit Gefahren und Chancen des Gamings befasst. Zahlreiche Veranstaltungen haben den NichtEingeweihten – Eltern zumeist – Einblicke in die fremde Welt der Computerspiele gewährt, skeptische
Ahnungslosigkeit verringert und Verständnis für die Spielebegeisterung vor allem junger Menschen gestiftet. Die praktische Medienpädagogik hat auch immer wieder auf die unbestreitbaren Probleme hingewiesen, die gerade dort entstehen, wo sich Eltern zu wenig für den Alltag ihrer Kinder interessieren und ergo auch beim Thema Computerspielen keine ausreichenden Regeln und Schranken durchsetzen. Was für ‚behütet‘ aufwachsende Kinder und Jugendlichen oftmals eine große Bereicherung darstellt, kann für ohnehin benachteiligte Gleichaltrige zum Fluch werden: Das enorme Motivationspotenzial von Computerspielen, die teilweise problematischen Inhalte gerade von Kriegs und Kampfspielen und die Sozialdynamik im organisierten Zusammenspiel erfordern praktizierten Jugendmedienschutz von Eltern und Gesellschaft und natürlich Umgangskompetenzen bei den Spielern und Spielerinnen. Wo gerade junge Gamer solche Unterstützung nicht erfahren, werden sich Games nicht positiv auf Zufriedenheit und soziale Integration auswirken, sondern vielmehr bestehende Probleme in Familie oder Schule noch verstärken. Für die praktische Medienpädagogik ist Gaming damit ein Dauerthema, das eng mit der klassischen Jugendhilfe und arbeit, aber eben auch mit Familienberatung verbunden ist.
Zugleich öffnet die Spielebegeisterung der jungen Generationen der Medienpädagogik vielfältige neue Wege, um Zugang zu ihren ‚Klienten‘ und Zielgruppen zu finden. Sei es das virtuelle Fußballturnier im Jugendtreff oder der Geschichtsunterricht anhand der Hausaufgabe „Welche antiken griechischen Sagen werden in „Titan Quest“ zitiert?“ – das (gemeinsame) Spielen und das Reden über Spiele bieten aussichtsreiche Möglichkeiten, pädagogische Ziele zu erarbeiten. Das funktioniert sowohl in den oft prekären Umständen im Kontext der Jugendarbeit als auch im klassischen schulpädagogischen Rahmen. Dank der Innovationsfreude der Medienpädagogik leisten zudem „serious games“ auch Beiträge in der Erwachsenenbildung. Längst ist ‚gamebased learning‘ nicht mehr nur jungen Spielern vorbehalten, sondern unterstützt beispielsweise auch gestandene Feuerwehrleute, Medizinstudierende oder Soldaten im Auslandseinsatz bei der Vorbereitung auf ihre komplexen beruflichen Aufgaben. E
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Spieletester in Aktion auf dem Jugend forum NRW im Rahmen der gamescom 2010.
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Sind Computerspiele wirklich in der Mitte der Gesellschaft angekommen?
Die rückschauende Betrachtung zur KoEvolution von Gaming und öffentlichem Bewusstsein klingt so weit also recht positiv. Lange hat es gedauert, doch langsam scheint die bei der Ausbreitung eines so neuartigen Mediums typische öffentliche Skepsis und problemfixierte Betrachtung einem differenzierten Blick zu weichen, der realistisch mit den Problemen des Gamings umgeht, zugleich aber auch die Chancen würdigt, die Computerspiele für Kinder, Jugendliche und Pädagogen bieten. Dass es mittlerweile Festivals, Preise und auch Wirtschaftsförderung für
Computerspiele gibt, mag hier als Beleg für diese Diagnose genügen. Andererseits finden sich nach wie vor Akteure, die gelegentlich mit sehr einfachen Botschaften einem solchen differenzierten Blick der Öffentlichkeit entgegenarbeiten. Da wird vor üblen hirnphysiologischen Einschränkungen gewarnt, die Bildschirmspiele auslösen; andernorts wird die flächendeckende Gewaltverherrlichung in ‚Killerspielen‘ angeprangert und auf eine Verschwörung von Militär, Industrie und korrumpierten ‚unkritischen‘ Wissenschaftlern zurückgeführt. Ganze Generationen männlicher Jugendlicher werden am Abgrund des Schulversagens gesehen – alle WoWsüchtig! –, und es kursiert die Sorge, dass die wirkmächtigen Bilderwelten der Computerspiele die mühsam erzielten Wissenszuwächse so manchen Schülers wie ein Radiergummi einfach wieder verschwinden lassen. Wohlgemerkt, solche Diskursbeiträge stammen nicht von 1991, sondern sind deutlich jüngeren Datums. Nun kann es nicht darum gehen, dass jeder Debattenbeitrag über ein Thema nach dem Motto „einerseits – andererseits“ formatiert ist. Kritische Stimmen sind not
wendig und wird es immer geben. Und viel Kritik ist wie schon erwähnt durchaus berechtigt, auch wenn manche Darstellungen arg eindimensional daherkommen. Doch zeigen einige dieser anklagenden Positionen, dass ein nüchterner – im pädagogischen Sinne durchaus: kühl berechnender – Umgang mit Computerspielen noch nicht vollständig konsensfähig zu sein scheint. Es geht hier nicht um ‚Überzeugungsarbeit‘ im Sinne von „Games sind doch gar nicht (so) schlimm!“, sondern schlicht darum, dass Computerspiele erstens da sind und nicht wieder verschwinden werden, zweitens äußerst populär sind und daher eine gesellschaftliche wie pädagogische Auseinandersetzung erfordern und
drittens nutzbar gemacht werden können für sehr unterschiedliche Zwecke. Beim Fernsehen gelingt das doch auch: Niemand zweifelt ernsthaft an guten Bildungformaten wie der „Sesamstraße“ oder „Wissen macht Ah!“. Dass gleichzeitig auch Programme versendet werden, die die Welt nicht braucht, ist ebenfalls konsensfähig. Aber das Fernsehen an sich verdammen heutzutage nur noch gegenwartsignorante Nostalgiker. Eben jenen Zustand der konstruktivkritischen Herangehensweise gilt es auch für Computerspiele zu erreichen.
Computerspiele und ihre Kritik: Pädagogi-sche Zukunftsperspektiven
Aus diesen Überlegungen folgt, dass gerade die in der vorliegenden Reihe praktizierte kritische Beurteilung neuer Titel einen wertvollen Beitrag für den gesellschaftlichen Umgang mit Games liefert. Denn Spielekritik leistet eben jene konstruktive Auseinandersetzung, anhand derer Probleme erkannt und Chancen genutzt werden können. Wofür eignet sich denn ein Spiel wie „Sim City“? Was
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Szene aus „World of Warcraft” (2005) Szene aus „Wing Commander“ (1990)
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nehmen die Spielerinnen aus „Genius: Im Zentrum der Macht“ mit? Worauf sollte ich meinen Sprössling hinweisen, wenn er von „Call of Duty: Modern Warfare II“ schwärmt? Games nicht einfach als Produkte aufzufassen, sondern ihre kommunikative und kulturelle Bedeutung zu diskutieren, ist die richtige gesellschaftliche Strategie. Sie sollte im Übrigen nicht nur in Fachpublikationen wie der vorliegenden betrieben werden. Im Vergleich zu Romanen, Kinofilmen und TVSendungen finden sich in den Feuilletons der Tages und Wochenzeitungen bis heute nur sehr wenige SpieleKritiken. Natürlich erscheinen in „PC Games“ und Co. sowie im Internet unglaublich viele ‚Spieletests‘, aber darum geht es hier nicht: Pädagogische Beurteilungen und Kritik aus Gesellschaftsperspektive sind etwas grundsätzlich anderes als Kaufempfehlungen und TuningTipps für die Grafikkarte. Einige Beispiele für wichtige Felder der GamesKritik:
• Welches Frauenbild transportieren MainstreamTitel wie „Prince of Persia: Sands of Time“ oder „Tomb Raider“?
• Wie steht es um die Darstellung der muslimischen Welt in „Call of Duty: Modern Warfare“?
• Warum gibt es in Wirtschaftssimulationen eigentlich nie die Möglichkeit, eine betriebliche Rentenversicherung für die eigenen Mitarbeiter aufzubauen?
Würden sich Kulturkritiker auf Computerspiele so einlassen, wie sie es mit Theateraufführungen, Kinofilmen oder LyrikBänden tun, könnten sie gewiss Erstaunliches zu Tage fördern. Beispielsweise die Erkenntnis, dass man in den härtesten Shootern unserer Tage, „Call of Duty: Modern Warfare“ so manches verbittert stimmende AntikriegsMoment entdecken kann. Oder dass man die wirklich gemeinen Fouls auch im echten Fußball wohl nur hinkriegt, wenn man es wirklich drauf anlegt – jedenfalls ist das bei „FIFA“ am Computer so.
Zu dieser wünschenswerten kulturellgesellschaftlichen Kritik an Computerspielen sollte auch in Zukunft die fundierte pädagogische GamesKritik treten. Gerade weil Computerspiele im Alltag von Lernern, Klienten, Patienten, Wählern (ja, auch Wählern) und Kunden eine immer größere Rolle spielen und gerade weil Games in immer mehr Le
Unterrichtsprojekt „Napoleon Total War“ (2010)http://www.goodschool.de/cms/front_content.php?idcat=123
Szene aus „Prince of Persia The Sands of Time” (2003)
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bensbereichen und Kommunikationsfeldern auftauchen, ist es notwendig, dass Experten sich mit den aktuellen Entwicklungen befassen. Ihre kritischen Beurteilungen und Reflexionshilfen leisten wertvolle Hilfe für die (medien)pädagogische Bildungs und Beratungsarbeit in der Fläche – beispielsweise wenn es darum geht, mit notorischen Vielspielern in der Jugendarbeit zurechtzukommen. Sie sind ebenfalls vonnöten für die
Bildungskonzeption im Schulkontext – beispielsweise muss jede Grundschule heutzutage ein Medienkonzept umsetzen, und das geht nur mit Fachinformationen darüber, was aktuell gespielt wird und wie das pädagogisch einzuschätzen ist. Und schließlich geht es darum, Eltern verlässliche Wissensressourcen zur Verfügung zu stellen, die sie sich ohne externe Unterstützung niemals aneignen können und würden. Für die Eltern von heute ist es schlicht nicht zu leisten, die von ihren Kindern mitvollzogenen Innovationsschritte der Gamesbranche zeitnah zu
verfolgen und hinsichtlich ihrer Implikationen für den eigenen Erziehungsstil abzuwägen. Dazu bedarf es der Orientierungshilfe, und diese kann medienpädagogische GamesKritik leisten, gerade weil sie Verständnis für den Spielspaß und die Faszination hat, ohne die Probleme und Gefahren zu negieren.
Die Zeiten, in denen man Computerspiele zu den „Neuen Medien“ zählen konnte, sind vorbei. Geblieben ist jedoch ihr immenses Innovationstempo, und hinzugekommen ist die enorme Alltagsdiffusion: Spätestens mit Hilfe von Handy, iPad und Co. kann man überall und jederzeit spielen. Zu Hause, am Arbeitsplatz, im Hörsaal oder am Baggersee – Gaming ist eine Aktivität, die nahezu immer zur Verfügung steht und in die man mit Leichtigkeit wechseln kann, egal ob es gerade angemessen ist oder nicht. Diese Normalität des Gamings sollte sich in einem normalen gesellschaftlichen Umgang niederschlagen: Wissen, warum gespielt wird, kritisch diskutieren, was gespielt wird und die Tatsache (pädagogisch) nutzen, dass gespielt wird. In diesem Sinne hat die Reihe „Computerspiele pädagogisch beurteilt“ in den vergangenen 20 Jahren Beispielhaftes geleistet, und viele andere Publikationen haben sich an diesem Beispielhaften orientiert. Es ist ihren Autoren zu wünschen, dass die (mediale) Öffentlichkeit ihr kritisches Angebot in Zukunft noch stärker wahrnimmt, noch mehr Eltern von ihren Einschätzungen Gebrauch als Navigationshilfe machen und noch mehr innovative Praxisprojekte im Bildungsbereich auf ihren kritischkonstruktiven Umgang mit Computerspielen bauen.
Foto: I. Hahn
Über den Autor
Christoph Klimmt, Jg. 1976, ist Professor am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik, Thea-ter und Medien Hannover. Er lehrt und forscht hauptsächlich zur Rezeption und Wirkung Neuer Medientechnologien, unter anderem zu Computerspielen.
Mit Gamern im Gespräch auf dem Jugendforum NRW im Rahmen der gamescom 2009.
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3D Dot Game Heroes
Vertrieb: TopWare EntertainmentSystem: PS3Preis: ca. 35 €
Wertung: abwechslungsreich und humorvoll USK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Dieses nostalgisch anmutende Abenteuerspiel stellt eine augenzwinkernde Hommage an die Klassikerreihe „Zelda“ dar. Auch hier gilt es als zunächst unbedeutender Held Fähigkeiten zu gewinnen, zunehmend handlungsmächtiger zu werden, um schließlich eine entführte Prinzessin zu befreien sowie das Königreich vor dem nahenden Untergang zu retten. Alle Elemente der 3DSpielwelt wie auch die Figuren sind aus kleinen, bunten Würfeln kreiert und wirken so, als wären sie einem LEGOBaukasten entsprungen – eben wie in alten Zeiten. Die Erstellung der Spielfigur gestaltet sich sehr vielfältig. Aus einem Repertoire kann eine bereits bestehende Figur gewählt oder ein komplett neues Geschöpf auf kreative Art zusammengebastelt werden.
Im Spiel angekommen wird man vom König höchstpersönlich mit einer folgenschweren Aufgabe betraut. Um das Böse besiegen zu können, muss zunächst ein sagenumwobenes Schwert aus einem großen Stein gezogen werden, was die Spieler sofort an die ArtusSage erinnerte. Solche augenzwinkernden Anspielungen auf realweltliche oder fiktive Abenteuer gibt es zuhauf, was die Jugendlichen oft zum Schmunzeln anregte. Anschließend heißt es, mächtige Arte
fakte in thematisch unterschiedlich gestalteten, altertümlichen Tempeln zu finden. Diese gilt es Raum für Raum zu erkunden, hierin zahlreiche Gegner zu besiegen, Fallen auszuweichen, knifflige Sprungpassagen zu meistern sowie kleine Schiebe und Worträtsel zu lösen. Je nach Aufgabe wird eine gute AugeHandKombination, Geschicklichkeit, Kombinationsgabe und/oder Reaktionsschnelligkeit gefordert. Erreicht man den Raum mit dem gesuchten Artefakt, muss sich der Spieler einem besonders mächtigen Endgegner entgegenstellen. Hier fühlten sich insbesondere die Jungen herausgefordert. Durch Ausdauer, reaktionsschnelles Handeln und genaues Beobachten versuchten sie die Schwächen des Kontrahenten ausfindig zu machen, entsprechende Gegenmaßnahmen zu entwickeln und seinen Angriffen geschickt auszuweichen. Bei erfolgreich gelöster Aufgabe erhält der Spieler einen besonderen Gegenstand, der ihm bei der Lösung künftiger Herausforderungen entscheidend weiterhilft. Mädchen und Jungen ab 10 Jahren, die das Spiel als augenzwinkernde Hommage an alte VideospielZeiten verstanden, waren motiviert, sich auf eine abenteuerliche NostalgieReise zu begeben und ein Stück Videospielgeschichte zu erfahren.
A new Beginning
Vertrieb: Koch MediaSystem: PCPreis: ca. 35 €
Wertung:spannender Umwelt Thriller, der zum Nach denken anregtUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Da im Jahr 2500 die Erde zerstört ist, beschließt die Menschheit eine kleine Gruppe von Wissenschaftlern in die Zeit zurückzuschicken, um dort den Biologen Bent Svenson bei seiner Arbeit gegen die Klimaerwärmung zu unterstützen. Seine Forschungen konzentrieren sich auf eine Algenart, die als umweltschonender Energielieferant dienen kann und somit die einzige Chance darstellt, die Klimaveränderung in der Zukunft aufzuhalten. Doch die Zeitreise verläuft anders als geplant und stellt die Funkerin Fay vor eine scheinbar unlösbare Aufgabe. Denn zu Fays Pech hat Bent auf Grund von persönlichen Schicksalsschlägen seine menschheitsrettende Tätigkeit eingestellt und teilweise auch zerstört. Aufgabe des Spielers ist es nun, in einem spannend gestalteten UmweltAbenteuer Bents Forschung wieder voranzutreiben, um den Planeten vor einer Naturkatastrophe in der Zukunft zu bewahren. Das 2DAbenteuerspiel bietet jede Menge anspruchsvollen Rätsel und Knobelspaß. In der atmosphärisch ruhigen und dichten Handlung müssen Personen befragt, Gegenstände gefunden, Zusammenhänge erkannt, Apparaturen gebaut und logische Schlüsse gezogen werden.
Die Wechsel zwischen der mutigen Fay und dem im Selbstmitleid gefangenen Bent mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten erzeugen zusätzlich Spannung und Abwechslung und sind stimmig in das Geschehen integriert. Die Geschichte und das Thema Klimabedrohung als auch die komplexe Charaktertiefe der beiden Hauptfiguren empfanden Mädchen und Jungen gleichermaßen interessant und boten ihnen Identifikationsangebote wie Mitgefühl und Anteilnahme. Dass die Erzählweise der Rahmengeschichte oft mit Rückblenden oder teilanimierten comicartigen Standbildern und Zwischensequenzen ergänzt wird, beurteilten sie als anregend, logisch und unterhaltsam. Die Rätsel erwiesen sich für sie zumeist als schlüssig und lösbar. Ungeduldige Spieler freuten sich hierbei über eine Programmfunktion, mit der man knifflige und zeitaufwendige Rätsel auch mal überspringen und dennoch im Handlungsverlauf weiterspielen konnte. Die ernste, gefühlvoll erzählte Umweltkatastrophe setzt sich ohne erhobenen Zeigefinger kritisch mit aktuellen Fragen zum Treibhauseffekt und zur Erderwärmung auseinander und kann von Kindern ab 12 Jahren nachvollzogen werden.
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Alchemia
Vertrieb: dtp System: PCPreis: ca. 15 €
Wertung: kurzweiliges, aber kniffliges RätselspielUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
In einer skurril anmutenden Märchenwelt hat ein kleines Männchen namens Noses ein biomechanisches Geschöpf versehentlich zerstört. Aufgabe des Spielers ist es nun dabei zu helfen, dass das Wesen einen neuen Körper erhält. Dies ist der Beginn einer mit Rätseln gespickten Reise durch eine bizarre Spielumgebung, die in ihrer grafischen Umsetzung an die surrealen Welten von Tim Burton erinnert. Collagierte und verfremdete Landschaftsfotografien, ergänzt durch die gezeichneten Charaktere, sind optisches Hauptmerkmal des Spiels. Die Atmosphäre wirkt düster, aber dennoch behaglich. Das mag vermutlich auch an der musikalischen Untermalung liegen. Ruhige Gitarrenklänge, die zwar wenig abwechslungsreich, aber auch nicht störend wirken. Mit Hilfe logischen Geschickes und kombinatorischen Denkens muss der Spieler schrittweise u. a. Schalter umlegen, Zahnräder einstellen und Fahrstühle nutzen, um zum nächsten Bildabschnitt zu gelangen. Zumeist erhält Noses in Gesprächen mit Nebenfiguren einige Hinweise, wie er bei den jeweiligen Rätseln vorgehen könnte. Die Bewältigung der jeweiligen Aufgaben unterliegt dabei keiner zeitlichen Begrenzung, so dass
man sich in aller Ruhe an der Lösung versuchen kann. Sollte eine Knobelaufgabe dennoch einmal zu schwer ausfallen, besteht die Möglichkeit einen Blick in die Komplettlösung zu werfen. Für Ungeduldige war diese Versuchung groß, da die Funktion manch einer Maschine nicht gleich ersichtlich war und nur nach längerer Überlegung nachvollzogen werden konnte. Egal auf welche Weise man das Rätsel erfolgreich bewältigt hat, man erhält anschließend ein Passwort für den darauffolgenden Level. Somit ist eine Speicherfunktion überflüssig.
Im Wesentlichen geht es darum, abstrakte Zusammenhänge erfassen und kreativ die notwendigen Schlussfolgerungen daraus ziehen zu können. Mit Ausdauer, Geduld, Interesse und entsprechender Unterstützung durch rätselerfahrene Spieler sind Mädchen und Jungen ab 10 Jahren in der Lage die teilweise recht kniffligen Aufgaben in dieser ungewöhnlichen Geschichte zu lösen. Dass sich das gesamte Geschehen und die Handlungs freiheiten dabei auf neun zweidimensionale Bilder beschränken, empfanden die Tüftler als gewöhnungsbedürftig, aber nicht nachteilig.
Alice im Wunderland
Vertrieb: Disney Interaktive System: PC/WiiPreis: ca. 20 €
Wertung: herausfordernde Umsetzung des bekannten FilmtitelsUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Willkommen im Unterland! Gemeinsam mit dem weißen Hasen Mctwisp und Alice beginnt das Abenteuer in der der Filmvorlage nachempfundenen, bunt und effektvoll gestalteten Spielumgebung. Um die Schreckensherrschaft der roten Königin und ihrer Ritter zu beenden, schlüpft der Spieler in die Rolle verschiedener Figuren, die aus dem gleichnamigen Film bekannt sind. Zu Spielbeginn wird er in die verschiedenen, für ein actionlastiges Abenteuerspiel teilweise ungewöhnlichen Tastaturbefehle eingeführt, bekommt die Handlungsmöglichkeiten der Spielfigur aufgezeigt und löst erste einfache Rätsel. Die Tester mussten sich hier umstellen und auf die gewohnte und an manchen Stellen sicher hilfreichere Maussteuerung verzichten. Dies schaffte in der Gruppe zu Beginn Vorbehalte, wurde jedoch nach einer kurzen Spielzeit vor dem Hintergrund der aktiven Teilnahme an der spannenden Spielgeschichte vernachlässigt. Alle fünf Spielfiguren, der weiße Hase, der Märzhase, die Grinsekatze, die Haselmaus und der verrückte Hutmacher, weisen unterschiedliche Fähigkeiten wie Gedankenkraft, Fechten,
Unsichtbarkeit oder die Fähigkeit der Zeitbeeinflussung auf, die es im Spiel geschickt in Kämpfen oder Rätseln einzusetzen gilt. So kann der weiße Hase beispielsweise Hindernisse, Ungeheuer oder Bedrohungen mittels Zeitzauber still stehen lassen, flüchten oder Gegner durch einen gezielten Schlag besiegen. Vor allem die älteren Jungen merkten hier kritisch an, dass die Kämpfe für sie eine zu geringe Herausforderung darstellten und die Gegner im Spiel meist leicht zu besiegen waren. Die Mädchen wiederum bemängelten, dass die Hauptfigur Alice nicht aktiv gesteuert werden kann. Das Spielgeschehen in dieser an vielen Stellen beeindruckenden Fantasiewelt ist grundlegend spannend und teilweise unheimlich inszeniert. Bedrohliche Spielszenen wie beispielsweise die, in der ein Wurzelungeheuer dem Spieler den Weg versperrt, werden mit dramatischer Musik untermalt und unterstreichen diese Stimmung. Jüngere Kinder könnten durch solche bedrohlich und düster wirkenden Spielszenarien verängstigt oder verstört werden, da sie das Spielgeschehen noch nicht gänzlich erfassen.
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Animal Kororo
Vertrieb: Koch MediaSystem: NDSPreis: ca. 10 €
Wertung: kniffliges Kombinationsspiel für die ganze FamilieUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Ein Königreich hat in der Mitte ein riesiges Loch bekommen, aus dem alle Kororos herausgepurzelt sind. Die Kororos sind verschieden bunte und kindlich gestaltete Tiere wie Hund, Katze oder Bär, die sich rollend fortbewegen. Mit Hilfe der Kinder müssen die kleinen Wesen in unterschiedlichen Spielstufen paarweise zusammengeführt und wieder eingesammelt werden. Mit etwas Geschicklichkeit, entsprechender Übersicht und Kombinationsvermögen können so immer anspruchsvollere Spielabschnitte erreicht und die Anzahl an geretteten Kororos erhöht werden. Das Kororo, welches man anfangs auswählt, steht einem dabei im weiteren Verlauf des Spiels als hilfreicher Berater zur Seite. Der Spieler bewegt die Tiere puzzleartig innerhalb eines Rasters hin und her und entsprechende Pfeile an der Seite geben abwechselnd die Richtung vor, in die man das Kororo seiner Wahl lenken muss. Je höher das Level, desto ausgeklügelter gestaltet sich dabei das Puzzlesystem. Da gibt es plötzlich Wände, die sich als Hindernisse in den Weg stellen oder Bälle, die man taktisch verschieben kann, um sich den Weg zu seinem Kororopartner zu bahnen. Im Spielmodus „Angriff“ geht es neben der Paarzusammenführung gleichzeitig darum, vorgegebene Plätze mit
schon vorhandenen Kororos zu besetzten, da sonst neue hinzukommen und die Bewegungen auf dem Spielfeld aufgrund des Kororogewimmels erschwert werden. Motivation schaffte auch der Punktestand, den die Kinder immer wieder erhöhen wollten. Denn mit ihm erspielten sie sich virtuelles Geld, mit dem man im Kororoladen Möbel, Zubehör und andere Gegenstände kaufen und die Behausung der kleinen Tierchen individuell einrichten konnte. Spannend beurteilten sie auch die Möglichkeit des ZweiSpielerDuells, bei dem man gegen einen anderen Spieler im Kororosammeln antreten kann. Die farbenfrohe Gestaltung des Spiels, die Tierfiguren und das Dekorieren der Kororohäuser spricht vor allem Mädchen an. Die Bedienung ist einfach und erfolgt ausschließlich mit dem NDSStift. Über das Hilfemenü erklärt einem der Kororo auf leicht verständliche Weise das Spielprinzip, das in der unteren Spielstufe für Kinder ab acht Jahren zu meistern ist. Da es allerdings drei Schwierigkeitsgrade gibt, wovon schon der mittlere auch für Erwachsene eine Herausforderung darstellt, ist „Animal Kororo“ ein kniffliges Puzzlespiel für die ganze Familie, bei dem vor allem puzzlebegeisterte Taktiker auf ihre Kosten kommen.
Anno 1404: Venedig
Vertrieb: UbisoftSystem: PCPreis: ca. 20 €
Wertung:Erweiterung des Hauptspiels mit venezianischem Einfluss und MultiplayermodusUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Die Erweiterung (Addon) der Wirtschaftssimulation zu „Anno 1404“ (s. Band 19) bereichert das Spiel um einige neue Merkmale, wobei die grundlegende Spielmechanik die gleiche bleibt. Wieder muss ein Inselreich besiedelt und die Nahrungsmittel und Luxusgüterversorgung der Städte gesichert werden. Zu den Neuerungen zählt ein Mehrspielermodus, der es erlaubt, mit oder gegeneinander zu spielen und sowohl Online als auch im lokalen Netzwerk funktioniert. Vor allem der neue KooperationsModus sorgte bei unseren jugendlichen Testern für Begeisterung. Dieser erlaubt den Spielern, sich die Verwaltung zu teilen, gemeinsam Städte zu bauen und Aufträge zu erfüllen. Eine willkommene Erleichterung; war es doch bisher kaum möglich, sich allen anfallenden Aufgaben gleichzeitig zuzuwenden. Kommentar eines Testers: „Mein Mitspieler kann die Orientstadt aufbauen, während ich mich um die Hauptstadt kümmere.“ Ebenfalls interessant ist das neue SpionageSystem, mit dem der Wirtschaftskreislauf des Gegners gestört werden kann. Alternativ zur Kriegsführung besteht nun auch die Möglichkeit, durch geschicktes Wirtschaften sich die Mehrheit im Inselrat zu
verschaffen. Besitzt ein Spieler diese Mehrheit im Rat, kann die Insel in den eigenen Besitz gebracht werden. Leider bietet das Addon keine neuen Kampagnen, stattdessen wurden einige neue, abwechslungsreiche Szenarien eingebaut. Neue Gebäude, z.B. im venezianischen Stil, hätten die Atmosphäre im Spiel sicherlich noch verbessert. Ärgerlich ist auch der neue Kopierschutz, denn für die Aktivierung, ohne die das Spiel nicht läuft, wird eine aktive Internetverbindung benötigt. Außerdem kann das Spiel nur dreimal installiert werden. Die technischen Anforderungen an den PC entsprechen dem Hauptspiel.Aus pädagogischer Sicht ist besonders die durch das venezianische Ratssystem eingeführte neue Siegmöglichkeit interessant, da nicht wie bisher nur durch Kriegsführung gewonnen werden kann, sondern endlich auch durch geschicktes Wirtschaften. Zudem unterstützt der Mehrspielermodus die Möglichkeit des kooperativen Handels. Eine schöne Neuerung, spielte man doch bisher rein selbstbezogen. Aktiv einzutauchen in eine abwechslungsreiche und farbenprächtige Inselwelt, faszinierte vor allem die Jungen, aber auch einige Mädchen.
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Art Academy
Vertrieb: Nintendo System: NDSPreis: ca. 30 €
Wertung: für künstlerisch Interessierte ein motivierender, interaktiver ZeichenkursUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren
Ziel ist es, dem Benutzer verschiedene Techniken des Zeichnens und Malens interaktiv und vor dem Hintergrund berühmter Künstler und deren Techniken zu vermitteln. Die hierfür notwendigen Schritte werden insgesamt verständlich und nachvollziehbar vorgestellt und können mit dem an einen Stift erinnernden Stylus auf dem Touchscreen anschließend ausprobiert werden. Zur Auswahl stehen 2 Modi: Zum einen kann ein aufeinander aufbauendes Kurssystem mit 10 freizuschaltenden Lektionen gestartet werden, was sich insbesondere für unerfahrene Zeichner eignet. Hier geht es darum, in vorgegebenen Arbeitsschritten Gemälde, Zeichnungen oder Bilder mit virtuellem Pinsel bzw. Bleistift nachzuarbeiten. Die einzelnen Handlungen, wie z. B. die angemessene Benutzung verschieden starker Pinsel, Bleistifte und der Farbmischung, werden von einem virtuellen Lehrmeister in Schriftform verständlich erklärt. Positiv überrascht von der Tatsache, wie leicht man mit einfachen Techniken, ein paar Strichen und etwas Übung ein erstes Kunstwerk erstellen konnte, wollten manche Tester nun auch die auf dem NDS gewonnenen Kenntnisse und Fähigkeiten mit „echtem“ Bleistift oder Tuschkasten erproben. Im Modus „Freies Zeichnen“ können
gewonnene Erkenntnisse frei angewendet und kreativ erprobt werden. Besonders reizvoll war für die Kinder das Nutzen der vielzähligen FotoVorlagen wie z. B. Landschaften, Früchte, Tiere, Speisen. Wer ein NDS mit einer eingebauten Kamera besitzt, konnte die Vorlagen um eigene Bilder erweitern. Diese werden auf dem oberen Bildschirm der Spielekonsole als Umrisszeichnung oder auch als Licht und Schattenzeichnung dargestellt. Dank eines optionalen Rasternetzes fiel es den jungen Zeichnern leichter, Bilder auf dem unteren Bildschirm der Konsole nachzuzeichnen. Das Interesse und die Motivation der Mädchen und Jungen einer 4. Klasse sich in den jeweiligen Übungen längerfristig auszuprobieren, erlahmte mit der Zeit. Gründe hierfür waren vor allem die zunehmende Textlastigkeit und die ständigen Wiederholungen in den immer komplexer werdenden Lektionen. Als störend und unsinnig beurteilte die Gruppe zudem, dass man vom virtuellen Lehrer immer ein Lob erhält, egal ob man die Aufgabe erfüllt hat oder nicht. Somit entfallen Fehlerkorrekturhilfen gänzlich, weshalb es gerade bei Kindern einer Begleitung durch Erwachsene bedarf. Die Fähigkeit, sinnerfassend lesen zu können, muss außerdem gegeben sein.
Art of Balance
Vertrieb: NintendoSystem: Wii (Nur Download)Preis: ca. 10 €
Wertung: kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel für Jung und AltUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren
Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen Spieler ein ruhiges Händchen beweisen. In einem Wassertrog befindet sich eine Steinplattform. Mithilfe der WiiFernbedienung (Remote) gilt es nun verschiedene geometrische Klötzchen anzuheben, wenn notwendig entsprechend zu drehen und anschließend vorsichtig auf besagter Plattform abzulegen. Ein Spielabschnitt ist geschafft, wenn alle vorgegebenen Objekte unter Berücksichtigung der Schwerkraft geschickt und mit Bedacht turmähnlich aufeinandergestapelt worden sind. Da die einfache Spielidee an Bauklötzchenspiele im Kindergarten erinnerte, fiel es auch jüngeren Mädchen und Jungen ab 6 Jahren recht leicht das Spielprinzip zu verstehen. Es erfolgreich umzusetzen war schon schwerer. Müssen anfänglich nur drei Elemente auf die Plattform gestapelt werden, nehmen Komplexität und Schwierigkeitsgrad mit Spielverlauf mehr und mehr zu. Da gilt es z. B. die einzelnen Objekte durch Drehen so zu verkanten, dass der daraus entstehende Turm die notwendige Stabilität aufweist. In anderen, ebenso kniffligen Herausforderungen müssen ein Turm in einer
bestimmten Höhe errichtet oder auf einer im Wasser treibenden Plattform gestapelt werden. Konzentration, vorausschauendes Denken und ein ruhiges Händchen sind vorrangig notwendig, um zu verhindern, dass man hierbei scheitert und die Klötze ins Wasser fallen. Die farbenfrohe Gestaltung des Spiels sowie die musikalische Umrahmung empfanden Mädchen und Jungen gleichermaßen als angenehm. Ebenso positiv beurteilten sie, dass man bei den jeweiligen Balanceakten nie unter Zeitdruck geriet und sich so ganz ohne Stress der Aufgabenstellung widmen konnte. Auffallend war noch, dass einige ältere Kinder den Einzelspielermodus als zu leicht und eintönig empfanden, im Spiel mit Mehreren aber sichtlich Spaß und Motivation zeigten. Konnten sie doch hier die Knobelaufgaben entweder kooperativ angehen und gleichzeitig an einem Bildschirm Bauklötze stapeln oder auch im Wettstreit ihr Können unter Beweis stellen. Das relativ preiswerte Geschicklichkeitsspiel wurde von Jung und Alt immer mal wieder gerne genutzt um kurzweiligen Spielspaß kooperativ oder in Wettbewerbsform zu erleben.
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Benjamin Blümchen – Vorschulspaß
Vertrieb: KiddinxSystem: NDSPreis: ca. 30 €
Wertung: abwechslungsreicher Vorschulspaß für Mädchen und JungenUSK: LehrProgramm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren
In diesem bunten und abwechslungsreichen Spielspaß lädt der Elefant Benjamin Blümchen Mädchen und Jungen im Vorschulalter ein mit ihm im Zoo zu spielen. In den circa zwanzig verschiedenen und anregend gestalteten Spielen und Übungen können die Kinder in leicht verständlicher Form einfachste Grundkenntnisse zu den Themenbereichen Farben, Zahlen, Formen und Buchstaben kennenlernen. Auch erste englische Begriffe werden spielerisch vermittelt.
Zusammen mit Benjamin Blümchen begaben sich die Spieler also auf einen Spaziergang durch den Zoo, wo sie an verschiedenen Stationen Halt machten und sich auf kleine Spiele einlassen konnten. Besonders große Freude bereitete ihnen hierbei die Aufgabenstellung, innerhalb eines Quadrats so viele gleiche Symbolpaare zu finden und zu markieren, bis das Feld leer war. Auch als Eisverkäufer konnten sie sich ausprobieren. Dazu mussten verschiedene Kombinationen von Bestellungen, die als Bild angezeigt werden, aufgenommen und richtig wiedergegeben werden. Die im typischen Ben
jaminBlümchenStil gestalteten Spiele unterstützen die Merkfähigkeit, Konzentration und das logische Denken. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten dabei die Möglichkeit die eigenen Kenntnisse und Fähigkeiten individuell anzupassen und zu steigern. Gelingt ein Spiel nicht auf Anhieb, wird man von Benjamin bestärkt, es noch einmal zu versuchen. Entsprechend der Zielgruppe, werden alle Erklärungen und Anleitungen klar und verständlich gesprochen. Ab und an benötigten die Kinder dennoch etwas Anleitung durch Erwachsene, um bestimmte Aufgabenstellungen gänzlich zu verstehen. Auch das Nachzeichnen von Formen mit dem Stift (Touch Pen) bedurfte anfänglich gewisser Übung und erforderte von den Kindern genaues und konzentriertes Vorgehen.
Insgesamt ist „Benjamin BlümchensVorschulspaß“ ein anregender und unterhaltsamer Rätsel, Mal, Spiel und Lernspaß für Mädchen und Jungen, der bei entsprechender Begleitung durch Erwachsene rasche Erfolgserlebnisse in grundlegenden Fähigkeiten für Vorschule und Schulanfang vermitteln kann.
Blitzbilder
Vertrieb: SIN Studio im Netz e.V.System: PCPreis: ca. 13 €
Wertung: interaktives Sprachlernspiel für Mädchen und JungenUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 4 Jahren
In diesem interaktiven Sprachlernspiel werden auf kindgerechte Weise einfache Begriffe der deutschen Sprache vermittelt. Um einen frühen Spracherwerb schon im Elementarbereich (Kindertagesstätten) zu begünstigen, wurde das Lernangebot so gestaltet, dass es durch einfaches Ausprobieren und ohne Erklärung schnell verständlich ist. Somit können bereits jüngere Kinder mit geringen DeutschSprachkenntnissen auf große Ratetour gehen. Klickt man im Spiel auf den Fotoapparat, „blitzt“ ein Bild aus den frei wählbaren Begriffsfeldern „Gegenstände“, „Tiere“ oder „Nahrungsmittel“ auf. Drei Lautsprecher am Bildrand geben verschiedene Antwortmöglichkeiten vor. Zur Unterstützung können die einzelnen Begriffe auch in Türkisch, Griechisch, Russisch, Spanisch, Englisch und Arabisch angehört werden. Dieses breite Spektrum an verschiedenen Sprachen kann vor allem bei Kindern mit Migrationshintergrund die Freude am Spracherwerb fördern und gleichzeitig das Interesse an anderen Sprachen unterstützen. Für Abwechslung zwischen den einzelnen Rateabschnitten sorgen kleine MiniSpiele. Dabei handelt es sich um eine Version des Spiels Me
mory, ein einfach gehaltenes Puzzle mit großen Teilen sowie ein Malprogramm mit der Möglichkeit, die (aus)gemalten Bilder zu drucken. Diese Spiele erhöhten den Langzeitspielspaß und regten sowohl Jungen als auch Mädchen an, die spielerischen Angebote auch mehrmals aufzurufen. Die im Spiel enthaltenen Zeichnungen und Tonaufnahmen stammen von Kindern aus verschiedenen städtischen Kindertageseinrichtungen in München. Die Erfahrung in der Praxis haben gezeigt, dass gerade die jüngeren Kinder mit großer Begeisterung an dem gemeinsamen Sprachlernspiel teilnahmen, da es für sie leicht bedienbar war, sie altersgerecht gefordert wurden und ihnen das Hören der eigenen sowie der fremden Sprachen viel Spaß bereitete. In der Praxis zeigte sich, dass das Sprachlernspiel in den Kindertagesstätten recht beliebt ist, weil es sich idealtypisch zu mehreren spielen lässt und sich die Kinder dabei über ihre unterschiedlichen Sprachen austauschen können. Wird das Spiel durch einen Erwachsenen angeleitet, werden die Kinder zusätzlich zum Erzählen angeregt, stellen sprachliche Unterschiede und Gemeinsamkeiten fest und können so noch mehr über die gezeigten Begriffe lernen.
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Blur
Vertrieb: ActivisionSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: ca. 40 €
Wertung: rasantes Rennspiel mit unterhaltsamem MehrspielermodusUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
In diesem teilweise etwas düster gestalteten AutoRennspiel boten laut Aussage der Spieler besonders die „PowerUps“ die meiste Abwechslung und den größten Spielspaß. „PowerUps“ sind Dinge wie Schutzschilde, Energiekugeln oder geschwindigkeitserhöhendes Lachgas, die man im Spiel einsammelt und gegen seine Mitstreiter im Rennverlauf einsetzt. „Erinnert irgendwie an „Mario Kart“, nur dass man hier mit richtigen Autos fährt!“ (Junge, 13 Jahre) Sich im Wettkampf mit gutem Fahrvermögen, Reaktionsschnelligkeit und taktischem Geschick gegen andere Mitspieler oder computergesteuerte Gegner durchsetzen zu können, empfanden besonders die Jungen herausfordernd und spannend. Ob nun im Mehrspielermodus mittels Internet oder zu viert an einem Rechner über einen geteilten Bildschirm, beide MehrspielerMöglichkeiten wurden begeistert genutzt und sorgten selten für Langeweile. Zumal nach jedem erfolgreichen Rennen immer neue, „flott aussehende“ und unterschiedlich sich lenkende Wagen freigeschaltet werden konnten. Der Einzelspielermodus wurde da ganz anders bewertet. Hier tritt man bei einer Reihe von Events an, um immer am Ende gegen einen
computergesteuerten Endgegner zu fahren und bei einem Sieg dessen Wagen freizuschalten. Besonders die GenreProfis beurteilten diese Spielforderungen auf Dauer als zu eintönig und wenig schwierig. Grafik, Sound und Musik wurden dagegen als passend und abwechslungsreich erlebt. Um die wechselnden Tageszeiten, unterschiedlichen Straßenverhältnisse, lautstarken Motorengeräusche und die zahlreichen Effekte vollends erleben zu können, wird jedoch ein leistungsstarker Rechner benötigt. Im Vergleich mit der Konsole Xbox 360 wirkt die technische Umsetzung auf dem PC zudem weniger ausgereift. Der einfache Zugang zum Spiel, die klaren Spielziele, der Abwechslungsreichtum und eine hervorragende Grafik tragen entscheidend zur Faszinationskraft bei. Das Spiel hat nicht den Anspruch, Realitätsaspekte wirklichkeitstreu wiederzugeben. Die fiktiven, actionlastigen Wettkämpfe sind besonders im Mehrspielermodus spannend bis zum letzten Augenblick und sicher geglaubte Rennen gehen im letzten Moment verloren, weil ein „blauer Blitz“ das eigene Fahrzeug getroffen und verlangsamt hat, während die Gegner mit einem „Turbo“ vorbeirasen.
Civilization V
Vertrieb: 2K GamesSystem: PCPreis: ca. 40 €
Wertung: komplexes rundenbasiertes Aufbaustrategiespiel USK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
In diesem rundenbasierten Aufbaustrategiespiel übernimmt der Spieler ein weiteres Mal die Rolle des Anführers eines Volkes. Zur Wahl stehen geschichtlich relevante Personen, wie z. B. der römische Feldherr Caesar oder die ägyptische Herrscherin Kleopatra, deren Führungsqualitäten sich anhand verschiedener Spielvorteile voneinander unterscheiden. Um zu gewinnen, muss man sich in einem der Bereiche „Technologie“, „Kultur“, „Vorherrschaft“ oder „Diplomatie“ gegen andere konkurrierende Völker durchsetzen. Zunächst gilt es auf einer detailreich dargestellten Weltkarte eine Stadt zu gründen und sinnvoll auszubauen, deren Umfeld genauestens zu erkunden, nutzbringende Technologien zu erforschen und Einheiten zu rekrutieren. Im weiteren Verlauf muss der eigene Wirkungsbereich ausgeweitet und andere Kontinente besiedelt werden. Dabei trifft man auf konkurrierende Völker sowie erstmals auch auf Stadtstaaten, mit denen sowohl friedliche Bündnisse vereinbart als auch kriegerische Auseinandersetzungen geführt werden können. Dass man sich so nach und nach durch die verschiedenen Epochen der Menschheitsgeschichte, von der
Antike bis zur Zukunft, spielen konnte, beurteilten die jungen Spieler als spannend und abwechslungsreich.
Ähnlich wie im Schach werden die Spielzüge in Runden durchgeführt. Dies ermöglicht, taktische Entscheidungen und deren Auswirkungen ohne Zeitdruck planen zu können. Was auch notwendig ist, da das Spiel durch die verschiedenen, stark ineinander verschachtelten Handlungsbereiche, wie z. B. „Handel“, „Wirtschaft“ und „Diplomatie“, eine hohe Komplexität aufweist. Zwar kann zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen gewählt werden und auf Wunsch melden sich verschiedene Berater mit wertvollen Tipps zu Wort, bei NichtKennern des Vorgängers kam es aufgrund der fehlenden Einführung (Tutorial) dennoch zu zahlreichen frustrierenden und überfordernden Spielsituationen. Auf Dauer waren es dann auch vorwiegend die strategieinteressierten Jungen ab 14 Jahren, die sich längerfristig und interessiert mit dem Spiel beschäftigten. Ihnen gefiel es ohne Zeitdruck im Mehrspielermodus mit Mitspielern eigene Strategien auszutüfteln und sich gegen andere zu beweisen.
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Cogs
Vertrieb: astragonSystem: PCPreis: ca. 10 €
Wertung: kurzweiliges 3DSchiebepuzzle im NostalgieLookUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Bei diesem Puzzlespiel müssen einzelne Bauteile einer Maschine mit Hilfe der Maus so verschoben werden, dass daraus eine funktionierende Einheit wird, die dann einen bestimmten Mechanismus in Gang setzt. So kann man z. B. durch das richtige Zusammensetzen von Röhren Gas in einen Ballon leiten und diesen zum Fliegen bringen oder durch das geschickte Arrangieren von Zahnrädern einen Motor aktivieren oder Glocken erklingen lassen. Die im Spiel dargestellten verschiedenen Dampfmaschinen und Zahnradmechanismen sind dabei dem 19. Jahrhundert nachempfunden. Dieses Leitmotiv setzt sich in der audiovisuellen Gesamtpräsentation fort und verleiht dem Spiel eine nostalgisch anmutende Atmosphäre. Das simple Spielprinzip wurde auch von jüngeren Kindern schnell verstanden und anfänglich auch erfolgreich umgesetzt. Müssen zunächst nur einfache Kreisläufe auf einem zweidimensionalen Spielfeld geschlossen werden, gestalten sich die Handlungsanforderungen im Spielverlauf zunehmend kniffliger, besonders ab dem Zeitpunkt, wenn die Puzzleflächen der Maschinen eine Vorder und Rückseite aufwei
sen. Ab dann muss der Spieler buchstäblich um die Ecke denken und die Gebilde durch Drehen genauestens untersuchen, um deren Gesamtheit planerisch erfassen und ordnen zu können. Ältere und erfahrene Tüftlerinnen und Tüftler mit entsprechender Geduld und Ausdauer, waren es letztendlich dann auch, die die dreidimensionalen Rohr oder Zahnradsysteme einer Maschine erfolgreich zusammensetzten. Unter ihnen entstand teilweise ein Wettstreit um begehrte Medaillen, die man sich im besonders anspruchsvollen „ChallengeModus“ verdienen kann. Hier gilt es die Herausforderungen innerhalb einer vorgegebenen Zeit oder mit einer bestimmten Anzahl an Zügen zu lösen, was ein zusätzliches Maß an Konzentration und Ehrgeiz erforderte.
Trotz der Begeisterung für die originelle Spielidee, gab es bei den jungen Puzzlespezialisten auch Kritik. So bemängelten sie vor allem die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten im Spiel und das Fehlen von kreativgestalterischen Möglichkeiten, wie sie z. B. in „Crazy Machines“ (s. u.) vorzufinden sind.
Crazy Machines
Vertrieb: dtp System: WiiPreis: ca. 45 €
Wertung: kniffliges, altbewährtes ExperimentierspielUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Spielaufgabe ist es, in fünfzig Herausforderungen verschiedene Gegenstände in einem virtuellen Experiment so anzuordnen, dass ein Spielgerät von einem Start zu einem Zielpunkt gelangt. So müssen Bälle durch mehrere Körbe geworfen, Enten in einem Behältnis transportiert oder Salatköpfe zu einer Schildkröte bewegt werden. Dem Spieler steht zur kreativen Lösung der Aufgabe jeweils eine begrenzte Anzahl von Gegenständen zur Verfügung, die er wohlüberlegt in das vorhandene Spielfeld einbauen muss. Die Anzahl der Versuche ist nicht begrenzt, wodurch sich auch NichtKenner des Vorgängerspiels ohne Stress ausprobieren konnten. Dienen die ersten Aufgaben noch als Tutorial, welches die zentralen Steuerungs und Handlungsoptionen verständlich und ausführlich erklären, so werden die folgenden Her ausforderungen sehr schnell komplexer und bedurften oft großer Geduld und Ausdauer und teilweise auch Unterstützung durch andere Mitspieler, um sie meistern zu können. Die sensible BewegungsSteuerung sorgte hin und wieder für unnötige Frustmomente, da die Gegenstände sehr präzise, oft millimeter
genau, auf dem Bildschirm platziert werden müssen um erfolgreich zu sein. Auch wurde bei den kniffligen Rätseln ein Ratgeber vermisst, denn die Lösungsschritte waren gerade Jüngeren nicht immer plausibel. Abwechslung bei den Knobelaufgaben bereiteten die zahlreichen Minispiele, die mit bis zu vier Spielern gleichzeitig angegangen werden können. Dabei handelt es sich mehrheitlich um kleine, witzige Geschicklichkeitsübungen mit Wettbewerbscharakter, in denen u. a. Ballons gesammelt, Parcours bewältigt oder Eiswürfel zum Schmelzen gebracht werden müssen.Im Spiel ist noch ein virtueller Baukasten enthalten, in dem man mit über einhundert unterschiedlichen Bauteilen eigene Herausforderungen kreieren kann. Hier ist wahrer Konstrukteursgeist gefordert, was besonders in der Gruppe zu ambitionierten Ergebnissen führte. Mit Ausdauer und Unterstützung sind Kinder ab 10 Jahren in der Lage auch die schwierigeren Level zu bewältigen und im gemeinsamen Spiel viel Spaß an der virtuellen Tüftelei zu erleben, die nicht selten zum Bau eigener realer Rollbahnen und Maschinen anregen kann.
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Dance CentralDance Evolution
Vertrieb: MicrosoftSystem: Xbox 360 (Zusatzhardware „Kinect“ erforderlich)Preis: ca. 40 €
Wertung: motivierender TanzspaßUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Vertrieb: KonamiSystem: Xbox 360 (Zusatzhardware „Kinect“ erforderlich)Preis: ca. 50 €
Wertung: Tanzspiel mit ungewöhn licher Musik und kleineren SchwächenUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Das innovative Xbox 360Zubehör „Kinect“ verspricht tanzinteressierten Mädchen und Jungen vollen Körpereinsatz. Es handelt sich dabei um eine intelligente Kamera, welche die Spieler komplett erfasst und von Hintergründen und Gegenständen unterscheidet. Statt wie üblich mit einem Controller das Spiel zu steuern, geschieht dies nun allein durch die Bewegungen des Körpers. Jede noch so kleine Bewegung, egal in welcher Richtung, wird eher unpräzise und zeitverzögert erkannt und wiedergegeben und somit ist beim Tanzen voller Körpereinsatz erforderlich. Allerdings wird dafür Platz benötigt und vorsorglich hatten die Tester auch alle Gegenstände aus dem Weg geräumt. Dann wurde die zum System zugehörige Kamera angeschlossen und anschließend die beiden Tanzspiele „Dance Central“ und „Dance Evolution“ erprobt.
Beide Programme sind bunt und peppig designt und wirken sehr ansprechend. In beiden Spielen funktioniert die Bewegungssteuerung sehr gut. Einfach den Arm ausstrecken und mit horizontalen und vertikalen Bewegungen durch das Spiel navigieren, Lieder auswählen und lostanzen. Im Spiel wurde die Steuerung dann ganz unterschiedlich umgesetzt. Während bei „Dance Central“ dem Spieler anhand von Piktogrammen im Voraus angezeigt wird, welche Bewegung er als nächstes ausführen muss, geschieht dies bei „Dance Evolution“ mit Hilfe von Symbolen, die aktiviert oder gehalten werden und mit Hilfe von Posen, die eingenommen werden müssen. Dieser Teil wurde von den Jugendlichen als ein Schwachpunkt des Spiels beschrieben. Während der virtuelle Vortänzer auf dem Bildschirm eine bestimmte Choreographie tanzt, muss diesem nur an gewissen Stellen des Liedes gefolgt werden. Des Weiteren wussten die Spieler oftmals nicht, was als nächstes zu tun ist. Hatten sie auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe noch genügend Zeit die Bewegungen auszuführen, mussten sie in höheren Stufen die Choreographie zumindest stellenweise auswendig lernen, um sie umsetzen zu können. Aus Sicht der Jugendlichen, hat „Dance Central“ das mit eingeblendeten Piktogrammen, mit denen man sich auf die nächsten Bewegungen vorbereiten kann, besser gelöst. Bei beiden Spielen werden die knapp über 30 Lieder auf einer Skala von 15 nach der Schwierigkeit der Bewegungen eingestuft. Zusätzlich
kann jedes Lied auf „Einfach“, „Mittel“ oder „Schwer“ gespielt werden. Während bei „Dance Central“ der Vortänzer auf einer höheren Stufe mehr Bewegungen vorgibt, werden bei „Dance Evolution“ zwar mehr Symbole eingeblendet, aber die Choreographie des Vortänzers bleibt immer gleich. Ein weiteres Manko in „Dance Evolution“ ist, dass die Symbole mit jedem Körperteil ausgelöst werden können, während bei „Dance Central“ die Haltung und Bewegung des ganzen Körpers korrekt imitiert werden muss. Nach jedem Lied wird dem Spieler seine Leistung angezeigt. Bei „Dance Central“ können dabei bis zu 5 Sterne erreicht werden. „Dance Evolution“ wertet anhand eines aufsteigenenden Buchstabensystems, bei dem „A“ die Spitze bildet. In der „Dance CentralTanzschule“ kann jedes Lied trainiert werden. Dabei können die einzelnen Bewegungen nacheinander immer wieder geübt und die eigene Choreographie perfektioniert werden.
Im Vergleich hierzu bietet „Dance Evolution“ nur einen „Übungsmodus“ an, in dem einmalig die Symbole erklärt werden. Bedauert wurde, dass es in beiden Spielen keine weiteren Spielmodi gibt. Entweder schwingt man allein oder zu zweit das Tanzbein. Und hier, befanden die Tester, weist auch „Dance Central“ einen Schwachpunkt auf. Zu zweit tanzen bedeutet hier nämlich nacheinander. Bei „Dance Evolution“ wiederum ist gleichzeitiges Tanzen möglich und via Internet kann man sich sogar mit bis zu drei weiteren Spielern messen. Als großer Unterschied muss noch die Liedauswahl genannt werden. „Dance Central“ liefert einen Mix aus bekannten Songs aus den Genres Pop, R&B und Hip Hop. „Dance Evolution“ bietet zwar dieselben Genres, jedoch auch eine ungewöhnliche Auswahl an vorwiegend japanischer Musik aus den Genres Eurodance und Techno. Beide Spiele sollen durch zusätzliche Lieder erweiterbar sein. Dies ist bisher nur bei „Dance Central“ der Fall. Für je 240 Punkte (etwa 3 Euro) können bis dato 3 weitere Lieder heruntergeladen werden.
Fazit der Mädchen und Jungen: „Dance Central“ geht als klarer Sieger aus dem Tanzspielvergleich hervor. Wer allerdings lieber zu zweit spielt, wen japanische Musik nicht abschreckt und wer über kleinere Schwächen hinwegsehen kann, der wird auch mit „Dance Evolution“ Tanzspaß erleben.
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Das magische Labyrinth
Vertrieb: Kiddinx Entertainment GmbHSystem: NDSPreis: ca. 30 €
Wertung: unterhaltsames Denk und GeschicklichkeitsspielUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren
Die Spielidee, mit einem oder mehreren Magiern variantenreich durch ein Labyrinth mit einigen nur beim Zusammenstoß sichtbar werdenden Wänden zu wandern um Symbole einzusammeln, ist so einfach und selbsterklärend wie Spaß bringend. Nach dem Anlegen eines Spielerprofils besteht dann beispielsweise im Einzelspielermodus die Möglichkeit sich für eine der 3 verschiedenen Spielvarianten: „Pass auf!“, „Beeil dich!“ oder „Erinnere dich!“ zu entscheiden. Die Kinder konnten hier wählen, ob sie eine bestimmte Menge an magischen Symbolen sammeln, gegen die Zeit oder in bis zu 25 verschiedenen freizuspielenden Labyrinthen antreten wollten. Als spannender, unterhaltsamer und auch herausfordernder empfanden sie aber, wenn man dieses Spiel gemeinsam mit den optional bis zu 4 Mitspielern pro Spielkarte im Mehrspielermodus durchführt. Optisch präsentiert sich das Denk und Geschicklichkeitsspiel analog zum gleichnamigen Brettspiel und die Zauberer sowie das Labyrinth sind dem entsprechend comicartig nachempfunden. Die farbenfrohe Gestaltung machte neugierig, zumal das leicht verständliche Regelwerk schnell zu ersten Spielerfolgen führte. Gefordert und gefördert
werden vorrangig Merkfähigkeit und Geschicklichkeit. Die Orientierung in den übersichtlich gestalteten Spielmenüs fiel den Kindern eines Grundschuljahrganges insgesamt recht leicht. Neben der herkömmlichen Spielversion können im weiteren Verlauf des Geschehens noch die Themenbereiche „Geisterburg“ und „Zauberwald“ freigeschaltet werden. Neben drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen besteht ergänzend noch die Möglichkeit sich im Spiel mittels eines Jokers zusätzliche Hilfestellung zu holen. Der aus dem Brettspiel bekannte Würfel, zum Ermitteln der im Labyrinth möglichen Schritte im Mehrspielermodus, wird dabei durch eine Zauberzahl, die es per Touchpen mit vielen animierten Sternen auf dem Bildschirm freizurubbeln gilt, ersetzt. Als einschränkend wurde erlebt, dass man das Spiel im Mehrspielermodus nicht mit anderen NDSGeräten vernetzen konnte, was zur Folge hatte, dass das Spielgerät entsprechend des Spielstandes von einer Person zur anderen weitergereicht werden musste. Was aber dem Spielspaß und der guten Laune keinen Abbruch bereitete, zumal das Weiterreichen mit zahlreichen Kommentaren begleitet wurde.
Das Schwarze Auge: Drakensang – Am Fluss der Zeit
Vertrieb: dtpSystem: PCPreis: ca. 25 €
Wertung:fantasiereiches Rollenspiel für GenreProfisUSK:freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Die Geschichte spielt ca. 20 Jahre vor dem letzten Abenteuer (s. Band 19). In der idyllischen und mittelalterlich anmutenden Spielwelt Aventurien ranken mythische Legenden rund um einen Fluss, an dessen Ufer der große Teil der Handlung stattfindet. Nach und nach muss der Spieler Verbündete gewinnen und dem Geheimnis auf die Spur kommen. Zu Beginn heißt es sich entscheiden, ob man als Krieger, Dieb oder Magier das Abenteuer bestreiten möchte. Die Individualisierungsmöglichkeiten bei der Figurenerstellung sind hierbei sehr vielfältig und recht komplex. Im Abenteuer angekommen wird der Spieler durch verständlich erklärte Hilfsaufgaben behutsam mit den zentralen Handlungsforderungen vertraut gemacht. Einerseits beurteilten die GenreFans dies als sinnvoll, da so das recht komplexe Rollenspiel in seiner Gänze verständlich und beherrschbar wurde. Andererseits störte es sie aber auch, da die Geschichte hierdurch nur schleppend in Gang kommt und viel Geduld, Ausdauer und Konzentration erfordert. Anders als im Vorgängerteil sind nun alle Dialoge ansprechend vertont. Auch wurde die Spielwelt wieder mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Die eigentliche Spielgeschichte wird durch Aufträge vorangetrieben,
die sich sehr unterschiedlich gestalten. Einige Handlungsforderungen ähneln einem Abenteuerspiel, indem Gespräche geführt, Indizien gesammelt und einfache Hol und BringDienste erfüllt werden müssen. Bei anderen Aufgaben gilt es hingegen gefahrvolle und komplexe Verliese zu untersuchen und mächtige Widersacher zu besiegen. Bei den kämpferischen Auseinandersetzungen können jederzeit Pausen eingelegt werden, was den Vorteil beinhaltet, dass der Spieler sich einen Überblick über die Situation verschaffen und dabei Vor und Nachteile abwägen kann, um anschließend in aller Ruhe eine geeignete Taktik erdenken und gezielte Angriffsbefehle erteilen zu können. Den actionorientierten Jungen waren die Kämpfe zu wenig temporeich. Die Rollenspieler zeigten sich dagegen angetan von der Möglichkeit, eine vierköpfige Heldengruppe zu führen, in der jede einzelne Figur sich durch spezielle Stärken und Vorlieben sowie eine interessante Hintergrundgeschichte auszeichnet. Als motivierend beurteilten sie auch, dass sie im Spiel manchmal auch vor Entscheidungen gestellt wurden, deren Tragweite das weitere Abenteuer leicht verändern konnte und somit verantwortliches sowie planvolles Handeln erforderte.
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Der Bertelsmann Schüler-Globus
Vertrieb: United Soft Media System: PCPreis: ca. 20 €
Wertung:übersichtliches und informatives GeografieLernspiel USK:LehrProgramm gemäß §14 JuSchG Pädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Auf der Grundlage des Bertelsmann Kinder Lexikons präsentiert sich hier eine das Thema Geografie behandelnde Spiel und Lernumgebung für junge Wissbegierige ab 8 Jahren. Das Programm gliedert sich in 2 Teilbereiche. Im Lexikonteil suchten Jungen und Mädchen gleichermaßen interessiert Informationen zu Ländern und Kontinenten der Welt zusammen. Dabei konnten sie auf umfangreiche Text und Bilddarstellungen zu den einzelnen Staaten von Afghanistan bis Zypern zurückgreifen. Die umfangreiche und informative Anzahl an ländertypischen Fotos inklusive der Bildbeschreibungen sorgten für angeregten Gesprächsaustausch in der Gruppe. Die jeweiligen Texte waren auch für Jüngere gut verständlich und motivierten zu weiterführender Beschäftigung. Zusätzlich bietet das Programm Karteireiter mit besonders wissenswerten Besonderheiten über die unterschiedlichen Kulturen, wie z.B. nationale Gerichte zum Nachkochen, Lebensweisen oder Informationen zur Religion. Und im Programmbereich Globus stehen des Weiteren vier verschiedene Kartendarstellungen der Erde zur Auswahl. Neugierig unternahmen sowohl Mädchen als auch Jungen selbstständige Ausflüge über die Erde. Besonderen Spaß zeigten sie an der Möglichkeit mit
dem als Flugzeug dargestellten Mauszeiger über die Kontinente und Weltmeere der stufenlos zoombaren 3DKarte zu fliegen. Aus einem Karteireiter können dabei per Mausklick schnell und übersichtlich die Hauptstädte, Länder und Kontinente gewählt werden. Diese Ziele wurden dann über den Globus fliegend schnell und automatisiert dargestellt. In einem speziellen Spielbereich konnten die Kinder ihr erworbenes Wissen im Quiz mit 3 Schwierigkeitsgraden und 5 Übungsstufen (Flaggen raten, Städte finden, Kartenausschnitte finden, Bilderrätsel) absolvieren, an dessen Ende die richtigen Antworten in Form eines Ranges wie z. B. Stubenhocker, Scout oder Weltenbummler dargestellt werden. Dieser Bereich motivierte die Kinder aber nur begrenzt, da sie den Quiz insgesamt als zu wenig unterhaltsam und abwechslungsreich empfanden. Das Programm bietet interessierten Kindern und Jugendlichen eine übersichtliche und nicht überfrachtete Lernumgebung, in der sich selbstständig zahlreiche den Geografie oder Sachunterricht bereichernde Informationen zusammentragen lassen. Die Schüler einer Klasse 4 nutzen z. B. das Angebot, um Referate vorzubereiten oder zusätzliche, den Schulunterricht bereichernde Inhalte zu sammeln.
Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms
Vertrieb: KonamiSystem: WiiPreis: ca. 35 €
Wertung: Jump&RunSpiel mit innovativen Schatten rätselnUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Auf der Spitze eines mythischen dunklen Turmes wird ein Junge durch die Axt eines Bösewichts von seinem Schatten getrennt. Dieser purzelt hinab und muss fortan vom Spieler gesteuert werden. Um Schatten und Körper wieder vereinen zu können, gilt es den Turm zu besteigen. Auf dem Weg dorthin warten zahlreiche Hindernisse und Knobelaufgaben, die mit Geschick, Schnelligkeit und Kombinationsfähigkeit überwunden und gelöst werden müssen. Doch weder Stege, Brücken noch Plattformen dienen als Bewegungsuntergrund, sondern ausschließlich deren Schatten, die aber nicht immer gefahrfrei genutzt werden können.Dieses Spielprinzip war anfangs für viele Spieletester irritierend und es bedurfte einer gewissen Eingewöhnungs und Erprobungszeit, bis sie das Regelwerk mit seinen ungewöhnlichen Herausforderungen beherrschen lernten.
Besonders ältere Mädchen und Jungen waren motiviert, das Rätsel über den Jungen, der nur noch ein Schatten seiner selbst ist, zu lüften. Jüngere ab 8 Jahren kamen dank einstellbarem Schwierigkeitsgrad zwar ebenfalls schon zu ersten Spielerfolgen, bedurften jedoch bei den
Rätseln oftmals der Hilfe von Genrekennern. Die Rätseleinlagen im Spielverlauf machten allgemein neugierig und sorgten für innovative Abwechslung. So kann der Spieler mit Hilfe einer kleinen Fee den Einfallswinkel von Lichtquellen manipulieren, um so die Schatten bestimmter Objekte zu verändern. Zudem ist es möglich, an bestimmten Stellen entweder im Vordergrund befindliche Gegenstände oder die gesamte Perspektive zu drehen, wodurch sich neue Bewegungsmöglichkeiten und entsprechend neue Gefahren eröffnen. Hier muss der Spieler stets den Lichteinfall und Schattenwurf der Objekte berücksichtigen, ansonsten verschwindet womöglich der Untergrund und die Spielfigur purzelt hinab. In manchen Spielphasen ist es sogar möglich mit dem Schatten für eine begrenzte Zeit die körperliche Welt zu betreten, um dort die Umgebung so zu verändern, dass mögliche Hindernisse auf dem eigentlichen Schattenweg ausgeschaltet sind. Dass man sich unterwegs auch mit zahlreichen Gegnern in Schattengestalt kämpferisch auseinandersetzen muss, bewerteten die meisten als wenig abwechslungsreich, nicht spielbestimmend und teilweise auch als störend.
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Die Siedler 7
Vertrieb: UbisoftSystem: PCPreis: ca. 35 €
Wertung: herausforderndes Inselabenteuer für junge AufbauStrategenUSK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Nicht nur die Jungen, sondern auch Mädchen konnten sich für den siebten Teil dieses komplexen AufbauStrategieKlassikers begeistern. Weniger wegen der Geschichte, in der die Tochter eines einst mächtigen Königs ein heruntergekommenes Fantasiereich wieder in ein blühendes Imperium verwandeln soll, sondern hauptsächlich wegen der farbenprächtig gestalteten Spielwelt und den abwechslungsreichen Animationen und Szenarien. Es bereitete ihnen sichtlich Spaß dem regen Treiben der Bevölkerung zuzuschauen, wie sie in bunten ComicLandschaften z. B. Bäume fällen, Häuser bauen oder Wild jagen.
Genretypisch beginnt man mit dem Verwalten einer kleinen Siedlung, lernt die Produktionsstätten und Warenkreisläufe durch verständliche Erklärungen kennen und gewinnt so Schritt für Schritt an Spielerfahrung. Schließlich gilt es ein komplexes Bau und Produktionssystem zu erstellen und die Vorherrschaft über mehrere Gebiete auszudehnen. In unterschiedlichen Spielmodi (Kampagne, FreierModus und MehrspielerModus) können die jungen Strategen beweisen, ob es ihnen gelingt mit Klugheit, weiser Voraussicht und Durchsetzungswillen ihr Volk zur höchsten Zivilisationsstufe und
das Königreich zum Sieg zu führen. Als gelungen und motivierend bezeichneten die Tester das neue SiegpunkteSystem. Gipfelten die Partien der Vorgänger stets in kriegerischen Konflikten, so können die Spieler nun mit einer gesamtgesellschaftlichen Strategie auf ihren Erfolg hinarbeiten. Positiv zu vermerken ist, dass die Spieler hierbei unterschiedliche Entscheidungen und Gewichtungen bzgl. ihrer Vorgehensweise treffen können und dabei erfahren, dass wie im richtigen Leben, der Handel mit Wirtschaftsgütern, die Forschung nach neuen Technologien und kriegerische Auseinandersetzungen eng miteinander verzahnt sind. Entsprechend der getroffenen Taktik erhält man wertvolle Punkte, die es wiederum gegenüber den Mitspielern zu verteidigen gilt, da sie letztendlich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Neben diesem Spielmodus gefiel ihnen aber ebenso die Herausforderung über Internet gegen oder mit anderen Spielern ihr Können zu beweisen. Dagegen negativ bewertet wurde, dass man auf Grund der Kopierschutzvorrichtungen durch den Hersteller selbst für das Spielen im Einzelspielermodus ständig eine Internetanbindung benötigt und so das Gefühl erhält, ständig kontrolliert zu werden.
Echoshift
Vertrieb: Sony Computer EntertainmentSystem: PSPPreis: ca. 20 €
Wertung: abwechslungsreiches Logikspiel für KnobelfansUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren
Dieses Logikspiel kann wahrlich Kopfzerbrechen bereiten und soll es wohl auch. In „Echoshift“ geht es darum, mit einer Spielfigur, die an einen CrashtestDummy oder eine Marionette erinnert, den Ausgang eines Labyrinths innerhalb einer bestimmten Zeit (z.B. in 30 Sekunden) zu erreichen. Selbstverständlich ist das nicht ganz einfach und selten ist man beim ersten Versuch erfolgreich. An dieser Stelle kommt das Besondere des Spiels, das „Echoshift“ zum Tragen. Man beginnt wieder von vorne, sieht aber als eine Art Schatten seine Figur aus dem ersten Versuch, als man mit ihr z. B. gerade einen Schalter betätigen wollte, um ein Hindernis zu überwinden. Während die erste Figur also den Schalter umlegt, kann man mit der zweiten Figur durch ein Tor oder über eine Brücke laufen und so in vorgegebener Zeit die Aufgabe erledigen. Klappt das nicht, dann erhält man einen weiteren Versuch mit einer dritten Figur. Da die Herausforderungen mit Spielverlauf immer komplexer werden, kann es passieren, dass schließlich bis zu acht kleine Männchen im Spielfeld herumlaufen und irgendwelche Tätigkeiten ausüben. Geblieben
ist das Multitasking, also die gleichzeitige Arbeit auf verschiedenen Ebenen. Die Versuche (Echos) bzw. Handlungen der einzelnen Figuren müssen koordiniert werden, was nicht immer einfach ist und wobei man auch schon mal schnell den Überblick verliert. Äußerst knifflig und unterhaltsam für Knobelfans, die es mögen unter Zeitdruck ungewöhnliche Aufgaben zu meistern. Es winkt die beste Beurteilung, wenn man mit wenigen Fehlversuchen den Abschnitt erfolgreich absolviert.
Die Steuerung gestaltet sich einfach und genau, sodass auch Kinder die Spielfiguren schon nach kurzer Zeit intuitiv bedienen konnten. Mit Spielverlauf werden immer weitere Levels, insgesamt 56, mit neuen Herausforderungen freigeschaltet, was das Spiel für interessierte Tüftler abwechslungsreich und selten langweilig werden ließ, zumal die kniffligen Aufgabenstellungen auch gut mal für zwischendurch angegangen werden konnten. Die weiblichen und männlichen Knobelfans fühlten sich herausgefordert, alle anderen gaben dagegen nach wenigen Versuchen auf.
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Emergency 2012
Vertrieb: Koch MediaSystem: PCPreis: ca. 35 €
Wertung: realitätsnahe Katastrophenmanagement SimulationUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Frankfurt steht in Flammen und der Kölner Dom ist eingestürzt. In diese und weitere Katastrophenszenarien, die mit der Weltuntergangstheorie bezüglich des Jahres 2012 in Verbindung stehen, steigt der Spieler als Einsatzleiter der Polizei, Feuerwehr und Rettungsdienste ein. Er muss Feuerwehrmänner mit Schläuchen oder Rettungsscheren ausrüsten, um Brände zu löschen und Verletzte aus ihren Autos zu schneiden, die geretteten Opfer versorgen, abtransportieren und dabei protestierende, plündernde oder schaulustigen Menschenmassen in Schach halten. Dabei stehen dem Spieler viele verschiedene Fahrzeuge und Einheiten zur Verfügung, die alle unterschiedliche Stärken und Schwächen aufweisen.
Die einfache Steuerung mittels Maus wird in einer Einleitung (Tutorial) verständlich und anschaulich erklärt. Der Schwierigkeitsgrad steigt von Mission zu Mission stetig an, wodurch erste Spielerfolge sich schnell erzielen ließen, weitere Herausforderungen aber auch entsprechend schwieriger und komplexer wurden. Ständig geschieht etwas Neues, das die Aufmerksamkeit und Reaktion des Spielers erfordert. In den abwechslungsreich insze
nierten Einsätzen muss er zeitweise mehrere wichtige Dinge gleichzeitig im Blick haben und sie sinnvoll koordinieren. Im kooperativen Spielmodus besteht zusätzlich die Möglichkeit, das Katastrophenmanagement mit insgesamt vier Spielern anzugehen. Dieser Spielaspekt gefiel den Testern besonders gut. Aber auch Kritik wurde hier geäußert, da man nicht parallel sondern immer nur im Wechsel die Einheiten zum Einsatzort schicken kann. Das bedeutet Warten auf den Partner, was wiederum Spielfluss und Motivation mindert. Auch die endlos erscheinenden Ladezeiten sowie die grafische Umsetzung wurden bemängelt, da sie nicht dem aktuellen Standard anderer Simulationen und Actionspielen entspricht. Die Vertonung fiel dagegen positiv auf. Auch der hohe Wiedererkennungswert der Schauplätze trägt zum atmosphärischen Gesamtbild bei, da ausschließlich weltbekannte Handlungsorte gewählt wurden. Taktisch überlegtes und vor allem schnelles und zielorientiertes Vorgehen sind wichtige Spielforderungen, die besonders die Jungen ansprachen. Ihnen gefiel es, sich in unterschiedlichen Gefahrensituationen als Retter bewähren und Menschenleben retten zu können.
Emil und Pauline auf dem Land
Vertrieb: USMSystem: PCPreis: ca. 15 €
Wertung: lebendig gestaltete Such und Konzentrationsspiele für jüngere KinderUSK:freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren
In dieser Folge befinden sich der Bär und die Pinguindame auf einem Bauernhof und fordern den jungen Spieler mit unterhaltsamen Such und Konzentrationsspielen heraus. Die farbenfroh und kindgerecht gestalteten Schauplätze sind dabei frei wählbar und so kann man gleich zu Anfang entscheiden, ob man sich auf den Hof, in die Scheune oder in die Bauernstube begibt. Hier gibt es überall viel zu entdecken. Durch intuitive Mausklicks kommt Bewegung in die Wimmelbilder; Animationen und Geräusche machen die Entdeckungsreise lebendig und man gelangt ohne komplizierte Menüs zu den Spielen. Dabei geht es darum, Gegenständen und Tieren die passenden Geräusche zuzuordnen, Puzzleteile richtig zusammenzusetzen oder Laute in bestimmten Wörtern zu finden. Die Gegenstände der Spiele finden sich anschließend auch stets im Bild wieder, so dass es viel zu vergleichen und entdecken gibt. Alle Bilder lassen sich auch ausdrucken.Das neue Spielkonzept weist eine leicht verständliche Menüführung auf und verzichtet auf komplizierte Spielanleitungen. Lesefähigkeit wird nicht vorausgesetzt, da alle Erklärungen
vertont sind und die Kinder dazu aufgefordert werden, intuitiv mit der Maus das Bild zu untersuchen, und somit ohne bestimmte Vorgaben auf Entdeckungsreise gehen können. Dies kam gerade jungen Computeranfängern sehr entgegen. Dennoch bedarf es ab und an der Anleitung durch Erwachsene, um die Spielaufgaben verständlich zu machen.
Das Konzept der Spiele zielt darauf ab, grundlegende Fertigkeiten für einen erfolgreichen Schulstart zu vermitteln. Sie fordern und fördern Feinmotorik und HandAugenKoordination sowie optische und akustische Wahrnehmung, Konzentration und logisches Denken.Die bunte, kindgerechte Gestaltung und der niedrige Schwierigkeitslevel der Spiele sprach sowohl jüngere Jungen und Mädchen, als auch jene an, die zum ersten Mal auf spielerische Weise virtuelle Spiel und Lernwelten kennen lernen wollten. Die Wimmelbilder in „Emil und Pauline“ laden zum gemeinschaftlichen Erkunden in der Gruppe ein und können mit entsprechender Begleitung auch sinnvoll im Kindergarten eingesetzt werden.
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Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres
Vertrieb: NintendoSystem: WiiPreis: ca. 30 €
Wertung: Tauchsimulation mit grandioser Optik und SpieltiefeUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Im zweiten Teil dieser grafisch detailreich und musikalisch stimmungsvoll gestalteten Tauchsimulation (s. Band 17) können Meere und Gewässer vom Amazonas bis hin zur Arktis erforscht werden. Ziel ist es, eine versunkene Stadt in den Tiefen des Meeres zu finden und hier einen sagenumwobenen Schatz zu bergen.Anfangs taucht man in ein friedliches Korallenriff und wird von einem Inselbesitzer und seiner hübschen Enkelin in die Grundlagen des Spiels eingeführt. Dadurch fanden sich selbst unerfahrene Tester schnell im Spiel zurecht. Wenn der Spieler einen Meeresbewohner mit der WiiFernbedienung anvisiert, erhält er fundierte und interessante Zusatzinformationen. Über 200 Tierarten können während des Abenteuers entdeckt werden. Neben abwechslungsreichen Tauchgängen, z. B. bei Tag oder Nacht, im Fluss oder im Eismeer, können auch Delfine trainiert, Schätze geborgen und eigene Aquarien und Riffe erstellt und umsorgt werden. Die Möglichkeit seine Handlungsschritte selbst bestimmen und ohne Zeitstress angehen zu können, begeisterte Mädchen und Jungen gleichermaßen. Und so kam es öfter mal vor, dass sie die verschiedenen Gewässer ohne kon
krete Aufgabenstellung einfach nur erkunden und die Unterwasserwelt genießen wollten. Im Verlauf des Spiels kann es für die jungen Taucher dennoch auch mal gefährlich werden, wenn z.B. Haie, Zitteraale oder Krokodile ihren Weg kreuzen. Mithilfe eines Pulsars (Elektroschocker) kann man sie entsprechend auf Distanz halten, ohne sie dabei zu gefährden. Viel interessanter fanden die Tester, dass man mit dem Gerät aber auch verletzten Meerestieren helfen konnte. Besonders die Mädchen zeigten sich von dieser Möglichkeit begeistert. Zusätzliche Spannung und Abwechslung erzeugten das Erkunden von dunklen Unterwasserhöhlen oder Tauchgänge mit Walen. Das Freischalten von neuen Missionen, Ausrüstungen und Tauchgebieten im Spielverlauf sorgte für zusätzliche Faszination.
Mädchen und Jungen ab 9 Jahren konnten trotz mancher Textpassagen mit dem Spiel zurechtkommen. Den meisten gefiel es, als Tiefseeforscher in die Ozeane der Welt eintauchen und dabei relativ gefahrlos die Meeresbewohner studieren zu können. Die actionorientierten Spieler beschrieben „Endless Ocean“ hingegen als wenig reizvoll.
F1 2010
Vertrieb: codemastersSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 50 €
Wertung: komplexes Rennspiel mit hoher RealitätsnäheUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Nach einem szenisch ansprechend umgesetzten Interview in einem Übertragungswagen begibt sich der Spieler zu seinem Auto und wird hier schon vor das erste große Problem gestellt: Er soll seinen Wagen „tunen“, also technisch optimal einstellen. Die detaillierten Möglichkeiten hierzu setzen echtes Fachwissen voraus und sorgten unter den Testern für lange und rege Diskussionen, wobei das gesamte Wissen der Gruppe über Autotechnik zusammengetragen wurde. Der anschließende Praxistest fiel ihnen da schon leichter. Schauplätze sind die OriginalFormel 1Rennstrecken mit Originalteams und fahrern der Saison 2010. Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen und entsprechende Lenk und Bremshilfen im Spiel ermöglichten es auch jüngeren Spielern und Neulingen, sich nach einer gewissen Eingewöhnungszeit im Training, Qualifying oder Einzelrennen behaupten zu können. Unfaire Manöver wie z.B. Abdrängen eines Autos oder Abkürzung der Strecke werden durch Zeitstrafen oder ungültige Runden geahndet.
Beeindruckt waren die hauptsächlich männlichen Tester von Grafik und Sound, die im Zusammenwirken eine für die Spieler faszinierende Realitätsnähe und stimmungsvolle Rennatmosphäre erzeugen. Unterschiedliche Wetterverhältnisse, abwechslungsreiche Positionskämpfe, rasante Motorengeräusche und anregende deutschsprachige Kommentatoren sind nur einige Beispiele hierfür. Die Steuerung kann wahlweise über Tastatur, Gamepad oder Lenkrad erfolgen, reagiert aber empfindlich auf kleinste Lenkbewegungen. Des Weiteren besteht die Möglichkeit im MehrspielerModus, über Netzwerk oder Internet, gegeneinander anzutreten.Trotz aller Begeisterung für das Rennspiel wurde von den Testern auch hier als ärgerlich und kontrollierend bewertet, dass das Spiel nur gespeichert werden kann, wenn man sich bei „microsoft games live“ online angemeldet hat. Ebenfalls kritisch anzumerken ist die im Spiel ständig präsente Werbung, mit der schon jüngere Spieler auf bestimmte Marken festgelegt werden.
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Farmerama
Vertrieb: BigpointSystem: InternetBrowserPreis: Registrierung kostenfrei
Wertung: MehrspielerBrowsergame mit kostenpflichtigen ZusatzangebotenUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Es gilt seinen persönlichen virtuellen Bauernhof zu bewirtschaften und stetig auszubauen, um dessen wirtschaftlichen Ertrag langfristig zu steigern. Mithilfe einer verständlichen Einführung heißt es zunächst Felder anlegen, Saatgut kaufen und aussäen. Die zu züchtenden Gemüse und Getreidesorten müssen dabei dauerhaft gedüngt und später geerntet werden, weshalb man regelmäßig den virtuellen Hof besuchen muss, um erfolgreich sein zu können. Auch Ställe wollen gebaut und das Vieh nutzbringend gezüchtet werden. Mit den Erträgen der eigenen Farm kann der Spieler auf einem Marktplatz, ähnlich einer Auktion, mit anderen Spielern Handel treiben und dadurch virtuelle Währung bzw. Saatgut erwerben.
Durch die Handlungen, sei es das Erledigen von Aufträgen, das Ernten von Obst oder das Versorgen der Tiere, gewinnt der Spieler zunehmend an Erfahrung und verbessert seine Spielstufe. Hier kann er zwischen verschiedenen Verbesserungsmöglichkeiten, wie z. B. Gebäudeerweiterungen oder besonderen Pflanzen wählen, die zumeist den wirtschaftlichen Ertrag steigern. Auch ist es möglich Freunde bzw. Nachbarn zu werben, diese zu besuchen und das Grundstück zu begutachten.
Im Grunde genommen fehlen zahlreiche Aspekte, die bei herkömmlichen Spielen den Spielspaß ausmachen. „Farmerama“ bietet weder eine begleitende Geschichte, eine direkte Interaktion mit anderen Spielern, noch ein Ziel, nach dessen Erreichung das virtuelle BauernhofVergnügen ein Ende findet. Auch grafisch ist das Spiel schlicht gehalten und beschränkt sich auf eine detail und animationsarme, zweidimensionale Ansicht des Spielgeschehens. Doch worin besteht dann die Faszination an solchen Spielen?
Die Jugendlichen nannten zunächst die niedrige Einstiegshürde als Grund. Zum Spielen bedarf es keiner Hochleistungsgeräte, auch muss das Spiel nicht vorab gekauft werden, weshalb man es unkompliziert ausprobieren kann. Zudem gelingt der Einstieg ohne Probleme und der Spieler erzielt schnell Erfolge.
Im weiteren Verlauf sei der direkte Vergleich mit anderen Spielern ein enormer Ansporn. Obwohl keine direkte „Begegnung“ mit den Nachbarn entsteht, existiert dennoch eine konstante Konkurrenzsituation durch die Möglichkeit, das Nachbargrundstück zu begutachten und
so dessen Fortschritt erkennen zu können und entsprechend nacheifern zu wollen.
Mit der Faszination für solche und andere OnlineSpielangebote ergeben sich aber auch problematische Aspekte, die Erziehungsverantwortliche wissen sollten:
Problemfaktor „Zeit“: Spiele wie „Farmerama“ sind auf Kontinuität und Präsenz ausgelegt. Dies bedeutet, dass der Spielerfolg sehr stark davon abhängt, wie oft und wie lange man Online ist. Das Bestellen der Felder geht schnell vonstatten und die Ernte erfolgt zumeist bereits nach wenigen Minuten. Somit hat der Spieler immer zu tun und nur selten treten Leerlaufphasen auf. Gerade bei erfolgsorientierten Spielern kann aufgrund der Wettbewerbssituation schnell der Reiz entstehen, länger als geplant dem Hofgeschehen beiwohnen zu wollen. Hier müssen Eltern klare Zeitvorgaben vereinbaren.
Problemfaktor „Kosten“: Wie viele andere Browsergames wird auch dieses Spiel zunächst kostenlos angeboten. Doch hinter dieser Fassade lauern bei zahlreichen Spielen weitaus komplexere und in manchen Fällen sogar kostenintensivere Bezahlmodelle, die gleichsam für Kinder und Jugendlichen wie auch für ihre Eltern nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. So stößt der Spieler im Spielverlauf auf kostenpflichtige Premiumangebote, die ihm in der virtuellen Stadt angeboten werden. Dabei handelt es sich zumeist um Gegenstände, die nutzbringend auf der Farm eingesetzt werden können und diverse Vorteile bieten.
Der Kauf von diesen Zusatzleistungen ist dabei von Erziehungsverantwortlichen kaum ohne aufmerksame Kontrolle zu verhindern, da diese sehr einfach über das Telefon per Anruf oder SMS ohne jegliche Überprüfung von Altersangaben, Liquidität oder Berechtigungen zu erwerben sind. Auch gibt es eine Verkaufsversion, die verschiedene dieser Inhalte bietet und „Lust auf mehr“ machen kann. Somit trifft das Prädikat „kostenlos“ auch bei „Farmerama“ nur mit Einschränkungen zu.
Gerade wenn Kinder augenscheinlich kostenlose OnlineMehrspielerGames nutzen, sollten Erziehungsverantwortliche hellhörig werden, mit ihren Kindern ins Gespräch kommen und sich über das jeweilige Angebot, insbesondere über die optionalen Zusatzkosten informieren.
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FIFA 11
Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PC/PS3/Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 50 €
Wertung: alle Jahre wieder virtueller Fußball für Jung und AltUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Mit National oder Vereinsmannschaften gegeneinander anzutreten und reale Ergebnisse virtuell zurechtzurücken, bereitete den Jungen auch in dieser Ausgabe wieder den meisten Spaß. Die Steuerung wurde dabei im Gegensatz zum letzten Jahr noch einmal überarbeitet, so dass auch erfahrene Spieler sich umstellen und nach neuen Taktiken suchen mussten.Neben Freundschaftspielen und Turnieren ist für Einzelspieler natürlich der Managermodus langfristig besonders motivierend, in dem der eigene Verein, z.B. mit Stars aus dem Ausland, verstärkt werden kann. So kann der eigene kleine Provinzverein z. B. mit taktisch klugen Transfers, Stadionausbauten, TaktikEinstellungen und lukrativen Werbeverträgen über mehrere Saisons betreut und zu immer neuen Triumphen geführt werden. Im „BeAPro Modus“ ist es zum ersten Mal möglich, mit 22 Personen gemeinsam online zu spielen, wobei jeder Beteiligte die Kontrolle eines Spielers auf dem Feld ausübt. Nur mit viel Übung und Disziplin ist es in diesem Modus letztlich möglich, Erfolge zu erzielen und die eigene Spielfigur zu verbessern. Stellen die Versionen für „Xbox
360“ und „PlayStation3“ lediglich im Detail verbesserte Versionen des letzten Teils (s. a. Band 19) dar, so hat die gerade bei Jugendlichen beliebte PCVersion eine grundlegende Überarbeitung erfahren und bietet nun eine den Konsolen ebenbürtige, detailverbesserte Grafik. Die WiiVersion bedient mit ihrer im Gegensatz zu den anderen Systemen detailarmen Grafik und der reduzierten Komplexität z.B. im Bereich der Steuerung auch Gelegenheitsspieler und eignet sich besonders für unerfahrene und jüngere Teilnehmer, ein Spiel für zwischendurch zu bestreiten. Die FifaReihe ist eine der beliebtesten SportspieleReihen unter Jugendlichen, was sich auch in ihrer Bedeutung für den virtuellen Sport, genannt „ESport“ widerspiegelt. Hier gibt es mittlerweile ähnlich wie bei realen Fußballstars zahlreiche Vorbilder, denen die Spieler nacheifern wollen. Da viele Matches im Internet nur möglich sind, wenn man eine aktuelle Version sein Eigen nennt, ist für viele Jugendliche dies ein klarer Kaufanreiz, obwohl sich die Konsolenversionen inhaltlich und grafisch wenig weiterentwickelt haben.
Final Fantasy XIII
Vertrieb: Square EnixSystem: PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 50 €
Wertung: kampflastiges RollenspielMärchenUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Die Geschichte des dreizehnten Teils der unter zumeist männlichen GenreFans sehr beliebten RollenspielReihe wird in farbenprächtig animierten Zwischensequenzen eindrucksvoll erzählt. Ein mächtiges maschinenartiges Wesen hat die Helden in diesem Abenteuer dazu gezwungen, gegen die Regierung zu rebellieren, was zu höchst unterschiedlichen Reaktionen der jeweiligen Spielfiguren führt. Der Spieler übernimmt verschiedene Rollen in der Rebellengruppe und lernt dadurch die Akteure und deren Weltanschauung aus verschiedenen Blickwinkeln kennen. Dies ermöglicht ein tiefes Eintauchen in die Geschichte des Spiels. Auch in den häufigen Kämpfen zeichnet sich jede Figur durch besondere Stärken und Schwächen aus. Um die einzelnen unterschiedlichen Fähigkeiten Gewinn bringend im Team nutzen zu können, bedarf es zahlreicher taktischer und strategischer Überlegungen. Da in der Einführung Steuerung und Spielmechanik gut verständlich erklärt werden, fiel der Einstieg ins Spiel den meisten Testern recht leicht. Dass die Geschichte im Gegensatz zu den Vorgängerteilen sehr linear ausgerich
tet ist, empfanden sie als spannend, zumal im Verlauf des Spiels sich die ganze Weite der Abenteuerwelt mehr und mehr bereisen lässt und zusätzliche Herausforderungen bereithält. Im Vergleich zu den Vorgängerteilen liegt der Schwerpunkt eindeutig auf der Entwicklung von Kampfstrategien, so genannten Paradigmen, die logisches Denken und taktische Raffinesse erfordern. Während die Spieler die kämpferischen Auseinandersetzungen mit den „Bossgegnern“ als schwierig beurteilten, da diese nur mit höchster Konzentration und taktischem Geschick zu meistern sind, empfanden sie die Kämpfe gegen Standardgegner als viel zu leicht und zu langatmig. Auch kritisierten sie, dass ein Mehrspielermodus und Rätselaufgaben fehlen, was sicherlich noch mehr Spielanreize geschaffen hätte. Die anspruchsvolle Grafik, der stimmungsvolle Sound und eine Spiellandschaft, die mal düster, mal freundlich das Geschehen einrahmt, erlebten sie als abwechslungsreich und spannend. Die actionreiche und recht kampflastige Geschichte bewerteten sie als unterhaltsames und fiktionales Märchen.
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Gran Turismo 5
Vertrieb: Sony Computer EntertainmentSystem: PS3Preis: ca. 60 €
Wertung: umfangreiches HochglanzRennspiel mit anspruchsvollen HerausforderungenUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Die „Gran Turismo“Serie paart seit 1998 den Wettkampf innerhalb rasanter und geschicklichkeitsintensiver Rennen mit virtuellen Abbildern der schnellsten und teuersten Autos der Welt. Im neuesten Teil der Reihe stehen dem Spieler über 1000 verschiedene Automodelle und über 30 Rennstrecken zur Wahl, jedoch sind lediglich 200 dieser Fahrzeuge detailliert ausgearbeitet, besitzen also ein dem Original nachempfundenes Schadensmodell und entsprechende Fahreigenschaften. „Eigentlich macht es nur mit diesen Autos richtig Spaß zu fahren, die fühlen sich richtig echt an!“ (Junge, 15 Jahre). Der Spieler beginnt seine Karriere mit leistungsschwächeren Autos und erhält für jedes Rennen Erfahrungspunkte und virtuelles Geld. Mit den Erfahrungspunkten schalten sich nach und nach weitere Rennoptionen frei, das Geld kann in neue Autos oder in TuningTeile investiert werden.Die jugendlichen Tester, die schnelle und actionreiche Rennen suchten, verloren schon bald das Interesse, zu eintönig war ihnen die Wiederholung der sich immer recht ähnlichen Rennen. Denn nur mit viel Übung und Geduld
sind die verschiedenen Fahrzeuge so zu beherrschen, dass der Spieler letztlich auch Erfolgserlebnisse verbuchen kann. Die AutoFans in unserer Testergruppe waren dagegen begeistert und zeigten sich hochmotiviert, irgendwann ihr Lieblingsfahrzeug freizuschalten.Besonders beliebt war in der Gruppe der LizenzErwerb, bei dem es gilt, besondere Herausforderungen, wie einen Hindernisparcours, innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu absolvieren. Hier wechselten sich die Jugendlichen ab und versuchten die Ergebnisse der anderen zu übertreffen, was abseits der üblichen MehrspielerModi für viel Spaß und Abwechslung mit mehreren Spielern vor einem Bildschirm sorgte. „Das macht fast genau so viel Spaß wie die Rennen selber!“ (Junge, 14 Jahre).„Gran Turismo 5“ ist ein Rennspiel für Autofans ab 10 Jahren, die bereit sind viel Training und entsprechende Geduld und Ausdauer in die Beherrschung der Rennstrecken und der Fahrzeuge zu investieren. Jüngere und Gelegenheitsspieler waren hingegen stellenweise frustriert und griffen lieber zu Rennsimulationen, die schnelleren Spielerfolg versprechen.
Gray Matter
Vertrieb: dtpSystem: PC/Xbox 360Preis: bis ca. 45 €
Wertung: Abenteuerspiel mit tiefgründiger Geschichte und belanglosen ZaubertricksUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Nach einer nächtlichen MotorradPanne verschlägt es die hübsche Studentin und HobbyZauberin Sam in das Anwesen von Dr. Styles. Der ehemalige UniversitätsProfessor eifert einer Idee nach – er ist besessen davon, Kontakt zu seiner toten Frau aufzunehmen und diese wieder zum Leben zu erwecken. Sam ist fortan als dessen Mitarbeiterin tätig und wird nichtsahnend in ein mysteriöses Abenteuer verstrickt. Denn schon bald passieren Mordfälle, deren Ursprung die Experimente des Doktors zu sein scheinen.In den verschiedenen Spielabschnitten werden die beiden Hauptfiguren abwechselnd gesteuert. Während sich Dr. Styles als Stubenhocker erweist und man sich in dessen Rolle mit übernatürlichen Experimenten beschäftigt, begibt man sich mit Sam in malerische und atmosphärische Gegenden zwischen Oxford und London. Genretypisch gilt es, Gespräche mit Personen zu führen, um so wertvolle Hinweise zu sammeln. Auch muss der Spieler die Umgebung genauestens absuchen, Gegenstände finden, einsammeln und/oder benutzen bzw. kombinieren. Ungeduldige Spieler bedienten sich der sinnvollen HilfeFunktion, die ohne millimetergenaues Absuchen des Bildschirminhaltes alle relevanten Gegenstände offenbart.
Bei der Lösung einiger Rätsel kann sich Sam illusionistischer Tricks bedienen, um z. B. Münzen verschwinden zu lassen, Gegenstände vor dem Auge von Zuschauern geschickt zu vertauschen oder Kartentricks als Ablenkmanöver einzusetzen. In einem Zauberbuch werden die Handgriffe schrittweise und verständlich erklärt. Beschrieben die Tester die Tricks anfangs als gelungene Abwechslung zum GenreEinerlei, so entpuppten sich diese im Spielverlauf eher als repetitives Abhaken einer vorgegebenen Befehlskette, die ihnen keinen Spielraum zum Experimentieren bot. Auch bei den übrigen Rätseln kam es hin und wieder zu frustrierenden Spielmomenten. So waren manche Gegenstände erst benutzbar, wenn sie andernorts eine Aktion durchgeführt hatten. So mussten die Tester stellenweise planlos herum probieren, stets in der Hoffnung, dass die Handlung voranschreitet. Diese frustrierenden Momente wurden von den älteren GenreProfis in Kauf genommen, um die mysteriöse und wendungsreiche Geschichte weiter verfolgen zu können. Trotz einiger Schwachpunkte beurteilten sie die Charaktere als gelungen und die Geschichte, vor allem im Vergleich mit anderen Abenteuerspielen als tiefgründig, komplex, spannend und durchdacht.
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Jam with the Band
Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 15 €
Wertung: virtuelles Tonstudio für MusikbegeisterteUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Eine Clubbesitzerin bietet Musikbegeisterten die Möglichkeit auf ihrer Bühne aufzutreten und führt sie dabei durch die weiteren Spielverläufe. Aus 50 bekannten Songs, die sowohl Evergreens als auch Pophits abdecken, kann man dabei auswählen und anschließend seinen Bühnenauftritt proben. Der Spieler entscheidet selbst, welches Instrument er spielen möchte, ob es ihn mehr zum Schlagzeug oder zu den Streichern zieht, zum Rock oder zu VideospielHits, und bekommt so ein Gespür für das harmonische Zusammenspiel mehrerer Instrumente und für die eigene musikalische Rolle innerhalb einer Band. Die Stücke werden über die Steuerungstasten des NDS gespielt, wobei es hauptsächlich auf das richtige Rhythmusgefühl ankommt. Je mehr Töne im Takt getroffen werden, desto besser gelingt der Auftritt. Die Praxis zeigte dabei, dass sich die Anforderungen schon in der einfachsten Schwierigkeitsstufe recht anspruchsvoll gestalten. Betritt der Spieler über das Hauptmenü den „Laden“, kann er neben dem SpielModus auch seine Stimme analysieren lassen und erhält Tipps für eine verbesserte Gesangstechnik. Im „Studio“ besteht die Möglichkeit, selbst zum Komponisten zu werden: Man spielt zum frei
wählbaren Takt auf dem Klavier eine Melodie oder singt etwas vor. Die NDSTechnik nimmt die Stimme auf und wandelt sie in Noten um, die eine Melodie ergeben. Diese Melodie lässt sich daraufhin in verschiedenen Genres und Stimmungen wiedergeben, beispielsweise als Rocknummer, Ballade oder im Tangostil. Die Kinder erlebten mit dieser Funktion ganz besonderen Spaß. Dass Gesang genauso gut umgewandelt wird wie Summen oder das bloße Sprechen von Text und man deshalb auch vor keiner großen musikalischen Herausforderung steht, kann hierbei als Vorteil wie auch als Nachteil gewertet werden. Musikalisch anspruchsvoll wird es, wenn man sich im ProfiModus befindet und eigene Songs komponieren will. Eine besonders interaktive und künstlerische Komponente ist die Möglichkeit, sich mit bis zu acht Freunden zusammenzuschließen und gemeinsam zu „jammen“ sowie selbst kreierte Songs untereinander austauschen zu können. „Jam with the Band“ ist ein unterhaltsames NDSSpiel für musikbegeisterte Mädchen und Jungen mit einem Hang zur selbstprogrammierten Musik, die sich nicht am „künstlichen“ Klang der Instrumente stören und das Spielgerät für kleine musikalische Experimente nutzen wollen.
Just Dance 2
Vertrieb: UbisoftSystem: WiiPreis: ca. 40 €
Wertung: spaßiges Tanzspiel mit FitnessfaktorUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren
Der zweite Teil der Tanzspielreihe wartet mit einigen Neuerungen und Verbesserungen auf. Das simple Spielprinzip, das einen sehr leichten Einstieg in das Spiel ermöglicht, bleibt dabei unverändert: Einfach die WiiFernbedienung in die Hand nehmen und nachtanzen, was die Spielfigur auf dem Bildschirm an Tanzbewegungen vorgibt! Der einzige Schwachpunkt ist, dass nur die Bewegungen des Controllers registriert werden und der Spieler somit nur diesen bewegen muss. Aber das bunte, ansprechende Design, die dichte Atmosphäre des Spiels, die den Spieler in ein virtuelles Tanzstudio versetzt, und nicht zuletzt die 45 mitreißenden TopHits aus den Charts animierten sogar so manchen Tanzmuffel, seinen ganzen Körper in Bewegung zu versetzen. Bis zu 4 Spieler gleichzeitig und im Teamkampf sogar bis zu 8 Spieler abwechselnd können ihr Tanzbein schwingen. Bei Bedarf lassen sich weitere Lieder herunterladen, die aber so genannte 300 WiiPunkte kosten, was ca. 3 Euro entspricht. Von den derzeit verfügbaren 7 Songs ist einer dabei kostenfrei. Positiv gegenüber dem Vorgänger fiel auf, dass die Bewegungssteuerung hier besser funktioniert und auch hohe Wertungen möglich sind.
Neben den normalen Punkten, die man für das exakte Nachtanzen bekommt, gibt es auch Zusatzpunkte, die z.B. durch eine Serie von guten Bewertungen erreicht werden. Am Ende wird dem Spieler mit Hilfe der Punkte und mit maximal 5 Sternen die eigene Leistung angezeigt. Darüber hinaus können die Lieder auch entsprechend zugeordnet werden, z.B. nach Schwierigkeit oder Anstrengung. Zusätzlich zum normalen Tanzmodus gibt es einige spaßige Spielmodi. So kann mit unterschiedlichen aufeinander abgestimmten Schritten im Duett getanzt werden. Des Weiteren gibt es einen „Simon sagt“Modus, bei dem man nach Vorgabe entweder stillstehen (ansonsten gibt es Minuspunkte) oder sich zusätzlich drehen oder auch im Rhythmus klatschen muss. Als ebenfalls interessant beurteilt wurde der Spielmodus „Just Sweat“. Mit diesem kann ein eigenes Workout erstellt werden, bei dem man festlegt, wie viele Lieder man am Tag tanzen möchte. Trotz der erwähnten Einschränkung, waren vor allem die jüngeren Mädchen von der Mischung aus Tanz und Fitnessspiel angetan. Ihnen bereitete es sichtlich Spaß in der Gruppe spezielle Tanzschritte zu perfektionieren.
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Kingdom Hearts: Birth By Sleep
Vertrieb: Koch MediaSystem: PSPPreis: ca. 35 €
Wertung: actionreiches Rollenspiel, in dem Manga auf Disney trifftUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Die Geschichte dieses Teils der „Kingdom Hearts“Reihe setzt vor den bisherigen FantasieAbenteuern an und bietet vor allem Fans der Serie einen Einblick in die Ursprünge des Geschehens. Das fantastische Reich wird bedroht und Aufgabe des Spielers ist es, die Welt mit Hilfe dreier Helden, des starken Terra, der magiebegabten Aqua und des quirligen Ventus, zu retten. Da jede der drei Figuren ihren eigenen Weg in der Geschichte zu gehen hat, kann das Spiel auch dreimal durchgeführt werden. Nur so wird die ganze Geschichte verständlich und lassen sich alle Geheimnisse lüften. Dieser Umstand erhöhte zwar den Wiederspielwert, war aber auch für manchen Spieler frustrierend und irritierend, da sich ihm beim ersten Durchspielen nicht alle Handlungsstränge sofort erschlossen. Wie in dieser Reihe üblich, trifft man auf seiner abenteuerlichen Reise wieder auf zahlreiche Figuren aus der DisneyWelt wie Schneewittchen, Cinderella, Herkules oder Micky Mouse und erlebt ungewöhnliche Herausforderungen. Die Idee, Manga und DisneyFiguren in einer fantasievoll gestalteten Mär
chenwelt aufeinander treffen zu lassen, fanden Mädchen und Jungen gleichermaßen originell und spannend.
Auf Dauer interessierten sich aber nur die Jungen für den weiteren Spielverlauf, da immer wieder Gegner auftauchen, die die Helden daran hindern wollen, ihren Auftrag zu erfüllen und die es in zahlreichen Kämpfen zu besiegen gilt. Um zuverlässig erfolgreich zu sein, müssen die Spieler strategisches Geschick, Ausdauer, Übersicht, Konzentration und Frustrationstoleranz beweisen. Freundschaft, erwachsen werden und sich in kämpferischen Situationen bewähren wollen, sind die spielbestimmenden Themen, die vor allem männliche Spieler faszinierte. Ihnen gefiel es, mit ihren Helden märchenhafte Landschaften zu erkunden und mit ihnen im Spielverlauf immer mächtiger zu werden. Kritisch wurde beurteilt, dass alle Dialoge in Englisch gehalten sind und nur deutsche Untertitel das Spielgeschehen kommentieren, was das Verstehen der Spielgeschichte für jüngere Kinder deutlich erschwert.
Lara Croft and the Guardian of Light
Vertrieb: Square EnixSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: ca. 15 € (Nur Download)
Wertung: bekanntes Abenteuerspiel mit neuartiger SpielweiseUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
In diesem ausschließlich Online verfügbaren Spiel geht die bekannte Archäologin Lara Croft ein weiteres Mal auf Schatzsuche in geheimnisumwobenen und abenteuerlichen Tempelruinen. Wie gehabt gilt es mysteriöse Rätsel zu lösen, knifflige Hüpfpassagen zu meistern und spannende Kämpfe zu bestreiten, um in den Besitz eines Artefakts zu gelangen. Doch anders als in den vergangenen Abenteuern blickt der Spieler aus einer isometrischen Perspektive, also von schräg oben auf das abenteuerliche Geschehen. Auf Laras Reise hat sie erstmals einen Mitstreiter. Der hilfsbereite indianische Krieger Totec steht ihr in den diversen Knobel, Geschicklichkeits und KampfAbschnitten tatkräftig zur Seite.
Mit Hilfe gut verständlicher Anleitungen im Spiel fiel es den jungen Gamern einigermaßen leicht die neuartigen Spielforderungen sowie die zentralen Steuerungsbefehle erfolgreich umzusetzen. Die unterschiedlich stimmungsvoll gestalteten Szenarien mit ihren abwechslungsreichen Animationen sowie die Möglichkeit zahlreiche Gegenstände im Spiel nutzen zu
können, bereiteten ihnen sichtlich Spaß. Auch die verschiedenen Rätselaufgaben wurden als einfallsreich und herausfordernd bewertet. Besonders fasziniert waren sie vom kooperativen Mehrspielermodus, galt es hier doch die Stärken beider Spielfiguren miteinander zu kombinieren und zielführend einzusetzen. Lässt man Totec z. B. Speere in eine Wand werfen, kann Lara auf diesen dann hochklettern. Die Archäologin wiederum besitzt einen Greifhaken, mit dem sie den Krieger hinaufziehen kann. Die Spieler fanden schnell heraus, dass sie die Bewegungsabläufe ihrer Spielfigur genauestens beobachten und gleichsam in die Spielumgebung miteinbeziehen mussten, um erfolgreich sein zu können. Im Spiel versteckte Ausrüstungsgegenstände und Artefakte boten zusätzliche Erkundungsreize, konnte man doch mit diesen z. B. seine Energie und Munitionskapazitäten erhöhen und die Figuren schneller und handlungsmächtiger werden lassen. Und so waren es, trotz einer weiblichen Protagonistin, vorwiegend wieder Jungen, die sich für die kämpferischen Auseinandersetzungen und die abenteuerlichen Schauplätze interessierten.
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Last Window: Das Geheimnis von Cape West
Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 40 €
Wertung: spannender, wendungsreicher, interaktiver Roman im „Film Noir“StilUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Der in Los Angeles der 80er Jahre lebende ExPolizist Kyle Hyde hat eine Pechsträhne. Und nun soll auch noch das Hotel, das er bewohnt, nächste Woche abgerissen werden. Durch einen Brief erfährt er, dass ein wertvoller Diamant im Haus versteckt sein soll. Neugierig macht sich Kyle auf die Suche, zumal der Edelstein im Zusammenhang mit dem Mord an seinem Vater stehen soll. „Last Window“ unterscheidet sich von herkömmlichen Abenteuerspielen und kann durchaus als interaktiver Roman beschrieben werden. Dies kommt sowohl durch die zahlreichen ausführlichen Dialoge wie auch durch die NDSKonsole, die beim Spielen wie ein Buch gehalten wird. Die Gestaltung erinnert hingegen an einen „Film Noir“. Die entfremdeten, zwielichtigen Personen wie auch die Spielumgebung sind ähnlich einer Bleistiftzeichnung schwarzweiß skizziert, die Handlungen werden mit dezenter JazzMusik begleitet, was dem Spiel eine außergewöhnliche und oft düstere Atmosphäre verleiht so die Tester. Auch bezeichneten sie die Hauptfigur nicht als Sympathieträger. Seine barsche, egoistische Art und pessimistische Denkweise störten sie jedoch nicht, vielmehr reihen sich diese Merkmale schlüssig in das mysteriöse und düstere Gesamtkonzept des Spiels ein. Die
Hauptfigur wird mittels Touchscreen und Stift aus der Vogelperspektive gesteuert. Auf dem zweiten Bildschirm sieht man die Spielumgebung aus der IchPerspektive. Besondere Geschehnisse, wie z. B. Zwischensequenzen oder Dialoge, werden als animierte Comiczeichnungen auf beiden Bildschirmen dargestellt. Genretypisch gilt es die Umgebung genauestens abzusuchen, Gegenstände zu sammeln und miteinander zu kombinieren sowie Dialoge mit anderen zwielichtigen Bewohnern des Hauses zu führen. In den Spieletests kam es zu unterschiedlichen Bewertungen. Während ungeduldige und actionorientierte Tester die Spielforderungen als langweilig beschrieben, waren gerade ältere Jugendliche ab 14 Jahren mit Geduld und der Bereitschaft, sich auf die ausschweifenden Dialoge einzulassen zu wollen, sichtlich fasziniert. Sie lobten die überraschende und wendungsreich dargebotene Geschichte sowie die außergewöhnliche Präsentation des Spiels. Die geheimnisvollen Vorkommnisse knüpfen nicht an den Vorgänger an, weshalb auch Neulinge keine Verständnisprobleme hatten. Kenner freuten sich jedoch, auf bereits bekannte Personen zu treffen und mit ihnen interagieren zu können.
Lazy Raiders
Vertrieb: SarbakanSystem: Xbox 360Preis: ca. 10 €
Wertung: rasantes auf physikalischen Grundgesetzen basierendes Denk und GeschicklichkeitsspielUSK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlichPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Der in die Jahre gekommene Archäologe Dr. Diggabone hat zwar immer noch Interesse an verborgenen Schätzen, ist aber zu faul und zu müde, um sie sich selbst zu holen. Also ist der Spieler gefragt, damit der „knuffige“ Forscher trotzdem die Schätze hebt. Doch anstatt wie sonst üblich die Figur zu steuern, werden hier die in sich abgeschlossenen, bunt und comicartig gezeichneten AztekenLabyrinthe, in denen sich der Held dieses Spiels aufhält, mit dem Steuergerät der Konsole von links nach rechts oder direkt auf den Kopf gedreht. Daraus resultiert, dass der Archäologe mit seinem dicken Bauch durch das Labyrinth saust. Im Idealfall immer zu den Schätzen hin. Um das Einsammeln der Gegenstände nicht zu einfach werden zu lassen, müssen u. a. Fallen und fantasievoll gestaltete, wenig bedrohlich wirkende Gegnerfiguren geschickt umgangen und Tür öffnende Schalter betätigt werden. Unterschiedliche Gegebenheiten, wie z. B. Eis oder Feuer, sorgen dafür, dass abwechslungsreiche neue Hürden in dem bekannten Muster zu überwinden sind. „Lazy Raiders“ erfordert neben einer gut aus
gebildeten AugeHandKoordination auch ein strategisches sowie ein spielüberblickendes räumliches Denken. Das bedeutet z.B., dass sich der Spieler bei einem Drehen des Labyrinths an die neue Perspektive gewöhnen muss, wofür ihm allerdings nur wenig Zeit bleibt. Die Tester fanden schnell heraus, dass hier überstürzte Handlungen wenig bringen. Vielmehr gilt es vorab zu planen, was man zu tun gedenkt. Ein zusätzlich eingebautes Zeitsystem, das dem Spieler nach den abgelaufenen Minuten einen weniger wertvollen Schatz einbringt, sorgt einerseits für größere Motivation, andererseits legt es damit auch einen ebenso hohen Schwierigkeitsgrad fest. Geduld, Ausdauer, Geschicklichkeit und ein Grundverständnis für physikalische Gesetze sind gefordert, um die einzelnen Abschnitte zumeist in mehreren Versuchen schaffen zu können. Die vorhersehbare, physikalischen Gesetzen gehorchende Bewegung der Spielfigur schaffte die Basis dafür, dass Mädchen und Jungen ab 10 Jahren in diesem Denk und Geschicklichkeitsspiel recht schnell erste Spielerfolge erzielen konnten.
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Lego Harry Potter – Die Jahre 1-4
Vertrieb: Warner InteractiveSystem: PC/PS3/Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 45 €
Wertung: auf das Wesentliche komprimiertes Abenteuerspiel im KlötzchenLookUSK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Von der Ankunft in Hogward über die Suche nach dem Stein der Weisen und der Befreiung des Gefangenen von Askaban bis hin zur Begegnung mit Erzfeind Voldemort – die zentralen Schlüsselsituationen aus der prominenten Buch und Filmvorlage können hier auf humorvolle Art nachgespielt werden.
Beginnend mit dem ersten Schuljahr lernt Harry Potter anhand verständlicher Trainingseinheiten, Zaubersprüche mit verschiedenen Wirkungen erfolgreich anzuwenden. Mit diesem Wissen im Gepäck kann sich der Spieler dann in die unterschiedlichsten Abenteuer begeben, Erfahrungen sammeln und natürlich in typischer LegoManier neue Figuren freispielen und diese nutzen. Dabei zeichnet sich jede Figur durch eine besondere Fähigkeit aus, die der Spieler herausfinden und zu gegebener Zeit anwenden muss. Viele comichaft gestaltete und lustige Videosequenzen bringen frischen Wind in die Handlung und erleichterten es auch Neulingen, die magische Welt mit ihren Personen und Kreaturen zu verstehen. Weiterhin unterstützt wurden sie durch die zahlreichen Erklärungstexte, die die nächsten Handlungsschritte verständlich und wiederholt beschrieben. So gilt es, in den abwechslungsreichen
Aufgaben das Internat nach Hinweisen abzusuchen, geheimnisvolle Rätsel zu lösen, Kletterpassagen geschickt zu meistern oder wenig einschüchternd inszenierte Kämpfe zu bestreiten, die die Kinder ab 8 Jahren als fiktiv und nicht bedrohlich einordnen konnten. Im Laufe des Abenteuers werden die Herausforderungen immer kniffliger und benötigen neben einer guten HandAugenKoordination die Fähigkeit, Wirkungszusammenhänge erfassen zu können. Kenner der Serie waren klar im Vorteil, wussten sie doch aus den Vorlagen, was als nächstes geschieht. Jungen wie Mädchen, waren trotz der für sie bekannten, märchengleichen Geschichte motiviert, die Abenteuer im bunten LEGOLook gemeinsam zu bestreiten.
Harry und seine sympathischen Freunde beschrieben sie als Identifikationsfiguren, stellten sie doch ganz normale Kinder wie sie selbst dar, die in ein spannendes und fantasiereiches Abenteuer verwickelt wurden. Auch die sagenhafte Geschichte und die zauberhafte Spielwelt beschrieben sie als schlüssig und auf das Wesentliche zusammengefasst. Wer die bekannte Vorlage nicht kannte, dem blieben hingegen viele humorvolle Anspielungen verborgen.
Lernerfolg Grundschule: Englisch – Der Vokabeltrainer
Vertrieb: TivolaSystem: NDSPreis: ca. 25 €
Wertung: im Zusammenspiel mit Eltern ein sinnvolles Übungsprogramm USK: LehrProgramm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren
In bunter und kindgerechter Aufmachung lädt der Vampir Freddy Mädchen und Jungen im Grundschulalter ein, ihre Englischgrundkenntnisse zu trainieren. Mit Programmstart besteht zuvor die Möglichkeit in einem Test sein Grundwissen an die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen im Programm individuell anzupassen. Im Lern bzw. Übungsteil „Karteikasten“ können dann Vokabeln aus Themenbereichen wie „Familie“, „Schule“, „Essen und Trinken“ oder „Mein Körper“ aufgerufen werden. Erfreulich hierbei ist, dass die Kinder die Wörter nicht nur in Textform erfahren, sondern sie auch von einem Profisprecher (Native Speaker) in richtiger Aussprache vorgelesen bekommen. Mit Hilfe des Stylus Pen (Stift) kann auf dem NDSBildschirm zudem noch die korrekte Schreibweise gelernt werden. Als abwechslungsreich und sinnvoll wurde bewertet, dass man die Wörter entweder in „DeutschEnglisch“ oder „EnglischDeutsch“ aufrufen und üben kann. Ein Wörterbuch mit laut Hersteller 1200 Wörtern und auf den Wortschatz der Grundschullehrpläne der deutschen Bundesländer abgestimmt sowie kleine Minispiele runden das
Trainingsangebot stimmig ab. Da werden z. B. die Wörter manchmal nur vorgesprochen und müssen dann als Text oder Bild erkannt werden. In einem Memory ähnlichen Spiel kann man die Vokabeln nur einmal kurz sehen und hören, muss sie dann, nachdem sie verdeckt worden sind, richtig zuordnen. Wie schon der Titel verdeutlicht, ist der Vokabeltrainer weniger ein Spiel als vielmehr ein kindgerecht gestaltetes Trainingsprogramm, dass interessierten Mädchen und Jungen die Möglichkeit bietet, ihre Englischgrundkenntnisse zu festigen. Im Grunde ist das Programm nur dann ein pädagogisch sinnvolles Angebot, wenn es von Kindern gemeinsam mit Eltern bzw. Pädagogen genutzt wird und die Kinder entsprechend motiviert werden. Eltern würden beispielsweise mit ihren Kindern Übungseinheiten vereinbaren und die gelernten Vokabeln in Form eines Quizspiels gezielt abfragen. Mit Hilfe des NDS kann dies überall, z. B. auf der gemeinsamen Zug oder Autofahrt, und zu jeder freien Zeit erfolgen und bietet den Eltern zugleich noch die Möglichkeit ihre eigenen Englischkenntnisse ebenfalls zu überprüfen.
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Lost Horizon
Vertrieb: Koch MediaSystem: PCPreis: ca. 30 €
Wertung: actionreiches Abenteuerspiel mit durchdachten RätselnUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Die Handlung dieses klassischen Abenteuerspiels spielt im Jahre 1936. Der britische ExSoldat Fenton Paddock wurde unehrenhaft aus dem Dienst entlassen und verdient sich seither seinen Unterhalt als Pilot und Gelegenheitsschmuggler. Sein Freund Richard verschwindet auf der Suche nach dem sagenumwobenen untergegangenen Königreich Shambala, woraufhin er sich mit seiner sympathischen Mitarbeiterin Kim auf eine abenteuerliche Reise begibt. Diese führt ihn an grafisch ansprechend gestaltete Schauplätze rund um den Globus, wobei ihm seine Gegenspieler stets dicht auf den Fersen sind. „Das erinnert mich total an Indiana Jones!“ – dieses Zitat eines Spieletesters beschreibt die deutlichen inhaltlichen Anleihen aus bekannter Abenteuerfilmreihe, die das Spiel kennzeichnen. In filmischen Zwischensequenzen mit orchestraler Musikuntermalung wird die abwechslungsreiche Geschichte actionhaltig vorangetrieben und dieser Eindruck zusätzlich untermauert. Seien es rasante Verfolgungsfahrten, riskante Flugzeugmanöver oder sogar
die Manipulation der olympischen Spiele in Berlin vielerorts scheint sich die Hauptfigur in gefährlichen und zeitkritischen Situationen zu befinden. Die eigentlichen Spielhandlungen gestalten sich dabei genretypisch und bestehen aus Dialogen und Kombinationsrätseln, die viel Geduld, Ruhe und Frustrationstoleranz erfordern. In detektivischer Manier gilt es Gesprächspartnern wertvolle Informationen zu entlocken. Den Hinweisen folgend müssen die verschiedenen Schauplätze gewissenhaft untersucht werden, um benutzbare Gegenstände zu finden und diese an geeigneten Stellen mit der Spielumgebung oder dem Gepäck zu kombinieren. Die Rätsel sind dabei ineinander verzahnt und wurden von den Spielern als logisch und durchdacht beschrieben. Die hier dargestellten Charakterzeichnungen folgen dabei dem stereotypen Rollenbild eines Abenteurerduos, entsprechend den bekannten Vorlagen. Durch die unterhaltsam und actionreich dargebotene Geschichte konnte das Spiel auch Tester begeistern, die Knobelaufgaben ansonsten als wenig reizvoll empfinden.
Mathetiger – Portal
Vertrieb: Mildenberger VerlagSystem: InternetBrowserPreis: Übungsheft 5,40 € mit Freischaltcode
Wertung: an das Übungsheft gekoppelte Rechen und mathematikorientierte Spiel und LernumgebungUSK: keine Kennzeichnung, da OnlineLernportal Pädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren
Analog zu den Übungsheften bietet der Verlag ein kostenloses OnlinePortal für Mathematikfans der Grundschuljahrgänge 1 bis 4 an. Der sympathische Mathetiger führt die Kinder von Beginn an mittels Texterklärungen, die parallel immer auch betont ruhig und verständlich gesprochen werden, in die 2 Spiel und Lernumgebungen ein. Ein Teil umfasst dabei Übungen für den im Schulheft befindlichen Rechenmeister, der andere Teil beinhaltet spielerische Übungen. In jeder Lerneinheit gibt es mehrere unterschiedliche Übungsstationen mit motivierenden Bezeichnungen wie Monstermenü oder Grashüpfer. Die Mädchen und Jungen konnten sich jederzeit in der bildorientierten Lernumgebung zurechtfinden und durch einen Klick auf den immer präsenten Tigerkopf Hilfestellungen erhalten. Das richtige Lösen der Aufgaben selbst ist meist mit einer witzigen animierten Darstellung gekoppelt, die den Rechenerfolg positiv verstärkt, das Rechnen festigt und den Kindern vor allem Spaß bereitete wie beispielsweise eine Vogelmutter, die Würmer an die Jungvögel im Nest, das die Rechenaufgaben beherbergt, verteilt. Die 4 Grundrechenarten werden den Kindern dabei vielseitig und ansprechend präsentiert. Im spielerischen Teil des Portals geht es darum, dem Tiger durch
geschickt kombinierte Bewegungskommandos den Weg zum Thron zu ermöglichen. Zu Beginn funktioniert dies mit einfachen Richtungskommandos. Im weiteren Verlauf müssen diese dann beispielsweise mit dem Entfernen oder Umgehen von Hindernissen kombiniert werden. Weiterhin können geleistete Rechenmeisterergebnisse in Form einer motivierenden Urkunde ausgedruckt werden. Die grafische Darstellung in Form von Cliparts sprach die Testergruppe wenig an, hinderte jedoch niemanden am spaßbetonten Rechnen und Knobeln. Bei Problemen mit Aufgaben können die Kinder, die weniger selbstständig arbeiten und noch Defizite haben, keine Direkthilfe der auf Üben und Festigen ausgelegten Programmumgebung nutzen. Für schwächere Rechner war dies teilweise von Nachteil. Es war allerdings jederzeit möglich, die Aufgaben zu beenden und einen anderen Übungsbereich zu wählen.
Für Eltern ist wichtig zu wissen, dass das Angebot nur mit dem Kauf eines Übungsheftes und dem dazugehörigen Freischaltcode genutzt werden kann. Bei der Anmeldung sollten Eltern Unterstützung anbieten, da 3 unterschiedliche Zugänge (Schüler, Lehrer und Eltern) angelegt werden können.
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Max and the Magic Marker
Vertrieb: EuroVideoSystem: PCPreis: ca. 20 €
Wertung: kreatives Jump&RunSpielUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren
Eines Tages findet Max einen magischen Stift im Briefkasten seines Hauses. Sehr zu seinem Wohlgefallen, denn er ist ein begeisterter Zeichner. Als er munter zu malen beginnt, entspringt seinem Kunstwerk ein Bösewicht, der fortan in seinen Gemälden Chaos stiftet. Max hüpft ihm hinterher und versucht ihn aufzuhalten.Die abenteuerliche Reise führt ihn in bunte, zweidimensionale Spiellandschaften, die wie von einem Kind gezeichnet wirken. Der Spieler steuert per Tastatur die Handlungen des Jungen. Klassisch gilt es sich von links nach rechts zu bewegen und mit Geschick Hindernisse zu überwinden. Kommt Max nicht weiter, so kann sich der Spieler des magischen Stiftes bedienen. Mit der Maus kann man z. B. einen Strich als Brücke über einen Abhang oder einen Block als Stufe zu einer Plattform zeichnen. Doch die magische Tinte ist begrenzt und muss vorab eingesammelt werden. Auch gilt es wenig bedrohlich dargestellte Wesen zu überwinden, die Max am Weiterkommen hindern wollen. An bestimmten Punkten wird zum Einen der
Spielstand gespeichert, wodurch das Spiel jederzeit ohne Verlust unterbrochen werden kann, zum Anderen raubt der Bösewicht sämtliche Tinte aus dem Stift. Im Laufe des geschicklichkeitsintensiven Abenteuers werden die Kopfnüsse zunehmend komplexer. So müssen, um voranzukommen, z. B. Wipp und Hebelvorrichtungen erdacht und in die Tat umgesetzt werden. Dies erfordert vom Spieler logisches Denken, um bereits Erlerntes folgerichtig anwenden zu können.Gleichsam Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren interessiert und motiviert, Max bei seinem geschicklichkeitsintensiven und kniffligen Abenteuer zu begleiten. Und obwohl die Spielgeschichte in ihren Grundzügen festgelegt ist, bot sie dennoch Raum zum eigenen Experimentieren. So geschah es, dass die Kinder ganz unterschiedliche Lösungsansätze ausprobierten und sich gegenseitig Hilfestellungen gaben. Trotz der Möglichkeit verschiedener Vorgehensweisen zeigten sie sich zum Ende des Spiels wenig motiviert, das verhältnismäßig kurze Abenteuer noch einmal anzugehen.
Might & Magic: Clash of Heroes
Vertrieb: UbisoftSystem: NDSPreis: ca. 20 €
Wertung: innovativer Genremix aus Rollenspiel und KnobelaufgabenUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren
Die „Might & Magic“Spielereihe gibt es bereits seit über zwanzig Jahren. Zuerst als Rollenspiele, danach als Aufbaustrategiespiele. Dieser Teil gestaltet sich nun als eine Mischung aus Rollen, Strategie und Knobelspiel. Anstatt wie in den Vorgängerspielen eine starke Gruppe von Helden oder eine große Armee aufzubauen, liegt der Fokus des Spiels hier auf taktischen, rundenbasierten Auseinandersetzungen, die teilweise an buntgestaltete animierte Schachpartien erinnern.Aufgabe in dieser kindlich gestalteten Abenteuergeschichte ist es, mit einer bestimmten Anzahl verschiedener Charaktere wie Elfe, Dämon oder Magier das ausbrechende Chaos in einem Fantasiereich aufzuhalten. Jede der Figuren, die sich durch unterschiedliche Fähigkeiten auszeichnen, ist dabei ein eigenes Kapitel gewidmet. Das ungewöhnliche Regelwerk wird zu Beginn des Spiels kurz und verständlich erläutert. Auf zumeist vorgegebenen Wegen heißt es dann zahlreiche Gespräche führen, Gegenstände aufsammeln, Aufgaben meistern und Widersacher besiegen. Bei Letzterem müssen die Einheiten des Spielers in bestimmten Formationen aufgestellt werden, um z. B. einen Angriff auszuführen oder einen Schutzwall bilden zu können. Diese
Option gefiel den jungen Strategen besonders gut, da man in aller Ruhe und mit Bedacht seine Angriffspläne entwerfen kann und sich die Spielzüge ohne Zeitdruck in Runden durchführen lassen. Nach bestandenen Aufgaben und erfolgreichen Kämpfen gewinnen die Figuren an Erfahrung, was wiederum die eigene Handlungsmächtigkeit steigert. Die ist notwendig, da Komplexität und Herausforderungen im Spielverlauf stetig zunehmen. Die etwas altmodische und recht kindlich wirkende Grafik sorgte bei den Testern anfänglich für Irritation und Desinteresse. Doch mit den ersten Spielzügen stellten sowohl die jüngeren als auch ältere Kinder schnell fest, dass dieses Spiel erstaunlich viel Abwechslung und Herausforderung bietet. Vor allem der MehrspielerKampf gegen einen anderen Spieler, der leider nur mit zwei NDS und zwei Ausgaben des Spiels möglich ist, bot den Testern unterhaltsame und spannende Taktikrunden. Wenn die Kinder dann gegeneinander antraten, erinnerte dies, wie eingangs erwähnt, oft an eine Schach partie, da viele Runden im Voraus geplant werden müssen, um einen Gegner zu bezwingen. Um dies anspruchsvoller zu gestalten, kann man ebenfalls wie beim Schach, eine Stoppuhr einschalten.
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ModNation Racers
Vertrieb: SonySystem: PS3Preis: ca. 60 €
Wertung: fantasiereiches Rennspiel mit kreativen GestaltungsmöglichkeitenUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Ähnlich wie bei „Sonic & Sega All Stars Racing“ (s. Seite 42) handelt es sich auch hierbei um ein Rennspiel, das die Tester im ersten Moment an „Mario Kart“ erinnerte. Auf bunten und fantasiereich gestalteten Parcours gilt es, mit Vehikel fahrenden ComicFiguren, den so genannten Mods, um die PolePosition zu wetteifern. Zunächst heißt es, sich für eine Spielfigur und ein Fahrzeug zu entscheiden und diese nach eigenen Vorstellungen kreativ zusammenzustellen und zu verzieren. So ist es neben schnittigen Wagen sogar möglich, in einem Pappkarton oder einem Fass mit Lenkrad und Motor das Rennen zu absolvieren, was zur allgemeinen Erheiterung beitrug. Zwar kann das Spiel auch alleine bestritten werden, die Tester nutzten allerdings die Gruppensituation aus und traten sofort gegeneinander an. Hier konnten sie in direktem Vergleich ihr Geschick und fahrerisches Können unter Beweis stellen. Schnell kristallisierte sich heraus, wer bereits über Rennspielerfahrung verfügt, denn gerade Neulinge hatten zunächst Probleme, sich an die vergleichsweise anspruchsvolle Steuerung zu gewöhnen. Genretypisch kann der Spieler verschiedene
ExtraGegenstände an günstiger Position nutzbringend einsetzen, um die Konkurrenten zu behindern oder anderweitig dem eigenen Fahrzeug Vorteile zu verschaffen. Geschick, eine gute HandAugenKoordination und vor allem eine genaue Streckenkenntnis erwiesen sich als sinnvoll, um den Sieg für sich zu verbuchen. So weit, so genretypisch. Darüber hinaus bietet dieses Rennspiel die Möglichkeit, selbst Strecken auf kreative Weise zu erstellen – und dies auf leicht zu bedienende Weise, die selbst von Anfängern schon nach kurzer Einübungsphase verstanden und erfolgreich umgesetzt werden konnte. Ähnlich einer CarreraBahn gilt es vor einem wählbaren Hintergrundszenario einen Start und Zielpunkt zu definieren, um anschließend Geraden und Kurven zu einem Parcours aneinander zu setzen. Außerhalb der Strecke lassen sich verschiedene Verzierungsobjekte, wie z. B. Häuser, Hügel, Bäume, hinzufügen. Die Möglichkeit, gestalterisch tätig sein zu können und die Ergebnisse direkt danach zu „befahren“ und eventuell auch noch anderen Spielern Online zur Verfügung zu stellen, gefiel Jungen und Mädchen ab 10 Jahren.
Monkey Island 2 Special Edition: LeChucks Revenge
Vertrieb: LucasArtsSystem: PC/Xbox 360Preis: ca. 15 €
Wertung: Qualität kann auch nach 20 Jahren noch begeisternUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Nachdem Möchtegernpirat Guybrush Threepwood im letzten Abenteuer (s. Band 19) den Geisterpiraten „LeChuck“ besiegt und seine Geliebte Elaine geheiratet hat, wartet nun die nächste spannende Herausforderung auf ihn. Denn der Schrecken der Meere ist als Zombie zurückgekehrt und sinnt auf Rache. Was sich bedrohlich liest, entpuppt sich als humorvoller, karibischer Klamauk mit augenzwinkernden Anspielungen auf unsere Kultur. Dieses ausschließlich über OnlineVertriebsplattformen erhältliche Remake ist inhaltlich identisch mit dem Abenteuerklassiker aus dem Jahre 1990. Einzige Unterschiede bestehen einerseits in der deutlich zeitgemäßeren, detailreichen Optik und andererseits in der durchgängig vorhandenen englischen Sprachausgabe. Was aber im Test mit entsprechender Lesebereitschaft kein Problem darstellte, da der deutsche Untertitel optional zuschaltbar ist. Genretypisch gilt es humorvolle Dialoge mit skurrilen Charakteren zu führen, die entweder Aufgaben bereithalten oder wertvolle Tipps offenbaren. So erfährt man von einem geheimnisvollen Schatz, den es zu bergen, Seekarten, die es zu finden und einem Weitspuckwettbe
werb, den es zu manipulieren und schließlich zu gewinnen gilt. Weiterhin muss der Spieler die Umgebung genauestens untersuchen, Gegenstände finden, einsammeln und an anderer Stelle folgerichtig einsetzen. Dies erfordert ein hohes Maß an Geduld, Frustrationstoleranz, Kombinationsvermögen, Experimentierfähigkeit und Einfallsreichtum, wobei sich diese Fähigkeiten immer auf eine konkrete Inhaltlichkeit beziehen, die in humorvoller Weise dargeboten wird. Dass die Abenteuer des Guybrush Threepwood auch 20 Jahre später noch die junge Generation faszinieren kann, hängt u. a. damit zusammen, dass die Geschichte des unbekümmerten Helden die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen widerspiegelt, die die Welt der Erwachsenen betreten wollen und den Wunsch haben, diese Welt und ihre Gesetze zu verstehen, um sich in ihnen zu bewähren. Dass das Spiel dabei beinahe aggressionsfrei gestaltet ist und etwaige Gewalthandlungen auf die Schippe nimmt und ironisiert, machte das Spiel auch für Mädchen interessant. Spaß bereitete ebenso, zu zweit vor dem PC oder der Konsole zu sitzen, um gemeinsam das lustige Abenteuer zu genießen und sich gegenseitig bei der Rätsellösung zu helfen.
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Napoleon: Total War
Vertrieb: SEGASystem: PCPreis: ca. 30 €
Wertung: komplexes und sehr zeitintensives Strategiespiel um die napoleonischen KriegeUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Hierbei handelt es sich um die eigenständige Erweiterung des Strategiespiels „Empire: Total War“ (s. Band 19). Wieder einmal gilt es, die Geschicke einer Nation im 18. Jahrhundert zu lenken. Im Vordergrund stehen diesmal Napoleons große Feldzüge in Europa und Ägypten, die in Form von Kampagnen nachgespielt werden können, wobei die zu steuernde Nation frei wählbar ist. Im Gegensatz zum Hauptspiel sind gleichsam Ziele wie auch Gegner entsprechend den historischen Tatsachen festgelegt. Der Spielablauf ist in Runden unterteilt und wird von zwei Handlungsschritten bestimmt. Zunächst gilt es mit Bedacht und Vorausplanung LandEinheiten auf der Weltkarte strategisch geschickt zu positionieren sowie neue Gebäude und Ausbildungen in Auftrag zu geben. Wichtigste Grundlage für die Kriegsführung ist Geld, das durch Handel und Besiedlung von Provinzen vermehrt werden kann. Kommt es zur Schlacht mit gegnerischen Einheiten, kann deren Ausgang entweder vom Computer berechnet oder selbst ausgeführt werden. Hier wechselt das Programm auf die detailreiche Nahansicht des jeweiligen Kampf
gebietes und die Armeen können nun taktisch klug positioniert und in Echtzeit mit viel Action gelenkt werden. Die Aufgabenstellungen im Spiel sind recht anspruchsvoll und erfordern vom Spieler ein hohes Maß an strategischem Geschick, um Handel, Diplomatie, Forschung und Kriegsführung erfolgreich umsetzen zu können. Trotz verständlicher Spieleinführung in die grundlegenden Handlungsforderungen und Steuerungsmöglichkeiten, zeigten sich letztendlich die älteren Jungen und GenreKenner am komplexen, zeitintensiven und kampfbetonten Strategiespiel dauerhaft interessiert. Sie hoben neben den taktischen Möglichkeiten die detailreiche Grafik hervor und beschrieben den Mehrspielermodus als besonders reizvoll. Darüber hinaus bietet das Spiel umfangreiche Hintergrundinformationen zu historischen Zusammenhängen in dieser Zeit und zur Geschichte Napoleons, die bei entsprechender Vorbereitung auch im Kontext von Schule genutzt werden können wie ein Projektbeispiel am ElsaBrändströmGymnasium in Oberhausen zeigt. (http://www.goodschool.de/cms/front_content.php?idcat=123).
Need for Speed: Hot Pursuit
Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 50 €
Wertung: populärer Dauerbrenner für AutorennfansUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Inhaltlich geht es wie gehabt darum, sich in rasanten, grafisch anspruchsvollen und schnellen Autorennen, diesmal auf den Straßen von Seacrest County, zu beweisen. Nach Meinung der Spieler fallen im Vergleich zur PCVersion die Grafikqualität und das Gameplay auf der WiiKonsole hierbei enttäuschend aus. Besonders häufig nutzten die Tester die neue Möglichkeit, sich nicht nur als Raser zu betätigen, sondern eine Karriere als Mitglied der Polizeitruppe „SCPD“ in aufgemotzten Einsatzwagen anzugehen. Um in verschiedenen Rennen wie „Zeitfahren“, „Duell“ oder „Interceptor“ zu bestehen, können sich die Spieler gegenüber den Verfolgern mit Hilfsmitteln wie z.B. Nagelbändern, Straßensperren oder Störsendern kurzweilige Vorteile verschaffen. Die Möglichkeit in das Renngeschehen wirkungsmächtig eingreifen zu können, führte in der Gruppe zu lautstark kommentierten und spannenden Verfolgungsjagden. Im vielfach gewählten Modus „freie Fahrt“ nötigen die Tester spaßbetont die PSBoliden, vermissten jedoch schon nach kurzer Zeit die einschreitendenden Polizeibeamten und die damit verbundenen Verfolgungsfahrten aus früheren Programmversionen. Der Wunsch besonders der Jungen nach Freiheit und dem
Überschreiten von Grenzen entspricht dem entwicklungsbedingten Drang nach Selbstständigkeit und dem Versuch in die Erwachsenenwelt vorzudringen. Diesem kann hier in einer gefahrlosen virtuellen Welt entsprochen werden. Die Tatsache, dass das Fahrverhalten der PSstarken Fahrzeuge und die entstehenden Schäden wenig realistisch dargestellt sind, störte die Tester nur selten. Ihrer Meinung nach werden so der reine Spielspaß und die Abgrenzung zur Realität noch deutlicher. Im sogenannten „AutologSystem“ können die Spieler, nachdem sie einen speziellen Zugang angelegt haben, OnlineRennen gegen Spieler aus der ganzen Welt fahren. Das Spielgeschehen insgesamt reduziert sich allerdings auf das Absolvieren von mehreren Varianten von Straßenrennen, was einigen Testern bei längerer Spieldauer zu eintönig war. Eine fortlaufende Spielgeschichte, die dem Spiel einen Handlungsstrang vorgibt, hätten sie sich hier ebenso gewünscht, wie die Möglichkeit, die wählbaren Fahrzeuge nach eigenen Wünschen zu „tunen“. Die Steuerung des Spiels ist individuell über die Tastaturbelegung anpassbar oder über ein Gamepad möglich und wurde schnell und sicher genutzt, erforderte aber eine hohe Konzentrationsfähigkeit.
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NHL 11
Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 60 €
Wertung: komplexe und realitätsnahe EishockeySimulation USK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Seit 1994 können EishockeyFans virtuell auf die Jagd nach Toren gehen und der neueste Teil dieser Reihe bietet ihnen mehr als nur die Mannschaften der amerikanischen Liga. Die Spieler können nun mit fast allen weltweiten Profiteams gegeneinander antreten. So ist auch die DEL mit von der Partie, so dass deutsche EishockeyFans auch ihre bekannten Lieblinge steuern können. Dieser Punkt war den männlichen Jugendlichen im Test enorm wichtig. „Ich will dann auch die Kölner Haie spielen können!“ (Junge, 14 Jahre). Gesteuert, gepasst, geschossen und gecheckt wird mit einem Gamepad. Anfänger mussten sich zunächst mit den verschiedenen Spielmöglichkeiten auseinandersetzen, erfahrenere Spieler kamen sofort zu Erfolgen, indem sie mit komplexeren Tastenkombinationen spektakuläre Ausweichmanöver oder Torschüsse auslösten. Gerade die Verbesserungen der Spieleranimationen und die Spielphysik, wie z. B. zerbrechende Schläger, lassen, nach Meinung der Tester, die HochglanzSimulation im Vergleich zum Vorgänger noch einmal ein
ganzes Stück realistischer erscheinen. Auch in dieser Version kann der Spieler statt eines ganzen Teams eine Figur im „BEAProModus“ steuern, durch die Karriere begleiten und ihn aufgrund errungener Erfolge Stück für Stück in seinen Fähigkeiten ausgestalten, bis er schließlich ProfiQualitäten aufweist. Vollkommen neu ist ein Modus, in dem Karten gesammelt werden können, aus denen sich der Spieler dann seine ganz individuelle Mannschaft zusammenstellen kann. Dieser Modus war zusätzlich motivierend und bereitete den Testern sichtlich Spaß. Angesichts der Begeisterung der Tester für die Realitätsnähe und den Detailreichtum im Spiel müssen Eltern wissen, dass die Simulation gerade für jüngere Kinder unter 12 Jahren hier auch einen problematischen Spielteil beinhaltet: nämlich wie im richtigen Match ausgiebige Faustkämpfe auf dem Eis austragen zu können. Ältere Spieler gaben diesem Teil zumeist wenig Gewicht und konzentrierten sich vielmehr auf die hauptsächlichen und wesentlich komplexeren Spielherausforderungen im Karrieremodus.
Oscar der Ballonfahrer – Tierische Abenteuer
Vertrieb: Tivola System: NDSPreis: ca. 30 €
Wertung: kurzweiliges Inselabenteuer für GrundschulkinderUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren
In diesem Spiel können Mädchen und Jungen ab dem Grundschulalter gemeinsam mit der aus TV und Hörspielen bekannten Figur Oscar auf einer comichaft und farbenfroh dargestellten Südseeinsel spannende Abenteuer erleben. Oscar und sein Freund Kalli der Kaktus sind mit ihrem Heißluftballon auf der Insel abgestürzt und müssen diese nun über verschiedene Stationen, die durch fliegende Schmetterlinge gekennzeichnet sind, erkunden. In unterschiedlichen Minispielen gilt es sein Können unter Beweis zu stellen und dabei Gegenstände einzusammeln, mit denen der Heißluftballon am Spielende repariert werden kann. Zur Bewältigung der unterschiedlichen Aufgabenstellungen werden Feinmotorik, AugeHandKoordination, Geschicklichkeit und Konzentrationsfähigkeit gefordert. So müssen beispielsweise Schatzkisten am Strand blasend von Sand befreit, Bananen vor Affen gerettet, Hindernisse weggepustet, Symbole per Stift (Touchpen) nachgezeichnet, Kokosnüsse gerettet und Dschungelhütten nachgebaut werden. Dass die Erforschung der Insel und das Lösen von Aufgaben dabei in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden kann, empfanden die jungen Tester als hilfreich und moti
vierend. Als anregend beurteilten sie zudem, dass man im Spielverlauf auch Inselabschnitte erreicht, die wissenswerte Informationen über verschiedene Meeresbewohner wie z. B. Pottwal, Hummer oder Seepferdchen bieten. Positiv hervorzuheben sind die anregend gestaltete Spielgeschichte, die kindgerecht vermittelten Inhalte, die leicht zu erlernende Steuerung per Touchpen und die Erklärung aller Spielinhalte per verständlicher Sprachausgabe. Eine Lesefähigkeit ist somit nicht zwingend erforderlich, um sich in der zumeist unkomplizierten Spielumgebung erfolgreich bewegen zu können. Hakte es dennoch einmal, empfanden es besonders die jüngeren Kinder als hilfreich, dass sie unterstützende Begleitung durch die Erwachsenen oder andere ältere Spieler erhielten. Als angenehm beurteilten sie auch, dass sich Spielstände jederzeit abspeichern lassen und somit kleine Pausen problemlos und stressfrei möglich sind. Erwähnenswert ist noch, dass ältere Mädchen und Jungen ab 10 Jahren sich von den Aufgabenstellungen zumeist unterfordert fühlten und den inhaltlichen Umfang des Spiels zudem als recht dürftig bezeichneten.
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Patapon 2
Vertrieb: SonySystem: PSPPreis: ca. 10 €
Wertung: unterhaltsames RhythmusSpiel für Kinder und ErwachseneUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Im zweiten Teil der PataponReihe müssen die kleinen Wesen ihr Eiland verlassen, weil dieses von Feinden zerstört wurde. Als sie sich auf ihr Schiff begeben, werden sie überfallen und stranden schließlich auf einer fremden Insel.In dem ansprechend in Scherenschnitt gestalteten Mix dieses MusikRhythmus Spiels mit Strategie und Rollenspielelementen übernimmt man die Führung einer ungewöhnlich aussehenden Gruppe und erzeugt mittels entsprechender Tastenkombinationen auf der PSP spielbestimmende Töne. Im richtigen Rhythmus wirken sie wie Befehle und sorgen dafür, dass die Patapons zum Beispiel einen Angriff einleiten, einen Rückzug starten, Kameraden retten, auf Jagd gehen oder sich verteidigen. War man im Takt schlagen zu ungenau, zu schnell oder zu langsam, weisen die Patapons sofort daraufhin und man versucht es erneut, um die kleinen Figuren unbeschadet durch die Levels zu bringen. Außer strategisches Geschick, Kombinationsvermögen und Geduld
benötigt der Spieler hier zudem ein gewisses Rhythmusgefühl. Mit etwas Übung konnten auch PSPNeulinge so erste Steuerungsbefehle recht schnell umsetzen. Im weiteren Verlauf war das schon wesentlich schwieriger, da der Schwierigkeitsgrad stetig ansteigt. Im Unterschied zum ersten Teil gibt es in der Nachfolgeversion mehr Tutorials und die Möglichkeit, Zusatzmissionen zu erfüllen, so dass ein langer Spielspaß möglich ist. Alles in allem ist „Patapon 2“ ein pädagogisch interessantes, für Mädchen und Jungen sowie Jung und Alt recht unterhaltsames Spiel, das u. a. Rhythmus und Taktgefühl trainiert und bei dem man sich als verantwortungsvoller Anführer beweisen kann. Da der Ton bei diesem Spiel im wahrsten Sinne des Wortes richtungsweisend ist, können eine ausreichend ruhige Umgebung oder die Verwendung von Kopfhörern hilfreich sein, um den spielentscheidenden Rhythmen konzentriert lauschen zu können.
Patrizier IV
Vertrieb: KalypsoSystem: PCPreis: ca. 40 €
Wertung: stimmungsvolle Handelssimulation, die wirtschaftliche Prozesse spielerisch nahe bringen kannUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Als Erbe eines kleinen Handelsunternehmens in Lübeck des 14. Jahrhunderts versucht der Spieler, durch geschicktes Feilschen, Produktion von eigenen Gütern, Sichern der marinen Handelswege und dem Erfüllen von Aufträgen ein Handelsimperium über die gesamte Nord und Ostsee aufzubauen. In einer Einführung werden die grundlegenden Spielmöglichkeiten vom Onkel des Protagonisten mit vertonter Sprache verständlich erläutert: Als Erstes wird der Spieler beauftragt, eine große Schiffsflotte bauen zu lassen, benachbarte Küstenstädte anzusteuern und hier mit Waren gewinnorientiert zu handeln. Der nächste Schritt besteht im Errichten von Produktionsstätten, um eigene Waren herstellen und profitabel verkaufen zu können. Hierfür ist es notwendig, dass man die Gunst der Bürger gewinnt, sein Ansehen bei ihnen steigert und die Versorgung von Rohmaterialien aus anderen Städten gewährleistet. Schließlich will man ja Bürgermeister von Lübeck werden. Ein schwieriges Unterfangen, muss der Spieler doch durch sein Handeln den vielschichtigen Interessen der Stadtbewohner nachkommen, um gewählt zu werden. Die Wahl bringt nicht nur Handelsprivilegien mit sich, sondern führt auch dazu, dass von nun an der adelige Land
herr Forderungen an den Spieler stellt, wie die Abgabe wertvoller Waren oder Gold. Jeder Abschnitt dieses umfangreichen Tutorials lässt sich im Nachhinein auch als Video einsehen. Im Verlauf des Spiels bieten sich weitere Handlungsmöglichkeiten, wie die Jagd nach Piraten, das Unternehmen von Handelsexpeditionen in ferne Länder oder das Vergrößern der Städte durch politische Einflussnahme. Bei Letzterem gilt es, verschiedene Wechselwirkungsprozesse zu berücksichtigen und entsprechend ihrer Priorität zu ordnen.Durch das Vergleichen der Warenpreise und das darauf basierende Festlegen von Handelsrouten werden zudem mathematische, logistische und strategische Fähigkeiten gefordert. Die Grafik wurde als wenig detailreich und etwas altmodisch eingestuft, was den Spielspaß bei den vorwiegend männlichen HobbyStrategen jedoch nicht nachhaltig störte. Leider bietet das Spiel keine Mehrpielerfunktion. Das wäre, so die Tester, gerade in diesem auf Wettbewerb ausgelegten Genre sinnvoll und wünschenswert gewesen. Am Genre interessierte Spieler ab ca. 10 Jahren waren in der Lage, die wirtschaftlichen Zusammenhänge nachzuvollziehen und die Spielforderungen erfolgreich umzusetzen.
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Picross 3D
Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 30 €
Wertung: eher was für Knobel expertenUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Das grundlegende Spielprinzip dieser auf Ziffern basierenden Knobelaufgaben erinnerte manche Tester anfänglich an „Sudoku“. Doch das ungewöhnliche Knobelspiel hat weitaus mehr zu bieten. Zu Beginn einer jeden Aufgabe blickt der Spieler auf einen dreidimensionalen Block, bestehend aus rasterförmig angeordneten, gleichgroßen Würfeln. Ziel ist es, per Ausschlussprinzip Würfel aus dem Block herauszumeißeln, so dass eine bestimmte dreidimensionale Figur freigelegt wird. Hierbei muss man seine Kombinationsgabe unter Beweis stellen und ableiten, welche Elemente entfernt werden können. Dies geschieht unter Zuhilfenahme von Ziffern, die am Ende einer jeden Reihe und Spalte aufgeführt sind. Sie geben Aufschluss darüber, wie viele Würfel zu der gesuchten Figur gehören und somit nicht entfernt werden dürfen. Nun müssen der Block gedreht und die Werte der Reihen gewissenhaft mit denen der Spalten verglichen werden, um überflüssige Würfel ableiten und schließlich entfernen zu können. Voreilig gezogene Schlüsse gelten als Fehlversuch und wer sich dreimal vertippt, muss die Aufgabe von vorne
beginnen. Eine ausführliche und verständliche Einführung in die Spielforderungen ermöglichte auch jüngeren Mädchen und Jungen ab 8 Jahren erste Spielerfolge. Um die anspruchsvollen Knobelaufgaben letztendlich aber meistern zu können, bedurfte es sehr viel Geduld, Konzentration und Frustrationstoleranz. So waren es dann auch die Knobelexperten, die sich sichtlich motiviert fühlten, ihre Fähigkeit „um die Ecke zu denken“ unter Beweis zu stellen und die auch unter Zeitdruck dabei noch ihren Spaß erlebten. Die jüngeren und weniger geduldigen Spieler verloren dagegen recht bald das Interesse und gaben frustriert auf. Grafisch und akustisch präsentiert sich „Picross 3D“ zwar eher schlicht, was aber von den Tüftlern nicht als nachteilig, sondern eher als angenehm bewertet wurde, da sie sich so ganz auf die eigentliche Aufgabenstellung konzentrieren konnten. Wem diese Herausforderungen nicht reichen, der kann zusätzlich über die OnlineVerbindung des NDS an internationalen Wettbewerben teilnehmen oder selbst eigene Zahlen und Figurenrätsel kreieren.
Politik Simulator 2: Rulers of Nations
Vertrieb: dtpSystem: PCPreis: ca. 30 €
Wertung: umfangreiche Simulation für HobbypolitikerUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Als Staatschef muss man sein Volk zu Reichtum und Macht führen. Im „Wettbewerbsmodus“ stehen hierfür 16 verschiedene Nationen zur Auswahl und es gilt u. a. Allianzen zu schließen, Gesetze zu erlassen, Steuern zu erheben oder auch Kriege zu führen. Im „Simulationsmodus“ wählt der Spieler sogar aus 170 Nationen und 20 Szenarien, die Titel wie „Islamistischer Terrorismus“ oder „Opposition an die Macht“ tragen. Mit über 1000 Aktionen und vielen Dialogmöglichkeiten gestaltet sich das Spiel extrem komplex und erfordert viel Geduld und Ausdauer, die nur wirklich interessierte Jugendliche bereit waren zu investieren. Trotz einer Einführung, in der die zentralen Handlungsmöglichkeiten kleinschrittig erklärt wurden, fühlten sich die anderen Spieler aufgrund der Fülle von Informationen bei dem Erlernen des Spielprinzips alleingelassen und brachen das Spiel frustriert ab, weil man z. B. zum „Rücktritt“ gezwungen worden war. Das ebenfalls enthaltene kurzweilige Quiz konnte die Tester da schon mehr begeistern. Hier kann man sein Wissen in vielen verschiedenen Bereichen auf die Probe stellen. Neben Geschichte und Politik werden auch Erdkunde, Sport und
viele weitere Gebiete abgefragt und bieten den interessierten Jugendlichen eine gute Möglichkeit ihr Allgemeinwissen zu erweitern. Für einen Einsatz im Unterricht oder als spielerische Lernhilfe ließe sich dieser Spielmodus möglicherweise sinnvoll nutzen, da Themengebiete ausgewählt und frei kombiniert werden können. Auch wenn im „Politik Simulator 2“ bewaffnete Konflikte ausgetragen werden, liegt der Fokus doch deutlich auf innen und geopolitischen Zusammenhängen sowie wirtschaftlicher Sicherung des vom Spieler geleiteten Staates. Jugendliche ab 14 Jahren sind in der Lage, die komplexen Zusammenhänge zu verstehen und sich zu Nutzen zu machen. Sie sollten jedoch ein großes Interesse an Politik und sehr viel Geduld mitbringen. Der Reiz, seine eigenen politischen Vorstellungen ausleben und testen zu können, war bei männlichen Jugendlichen eher gegeben. Gerade im aufregenden Wettstreit mit bis zu 16 Spielern stellten sie ihr Können unter Beweis. Ein großer Kritikpunkt war jedoch die veraltete Grafik, die nicht mit anderen aktuellen Spielen mithalten kann. Dafür läuft das Spiel aber auch auf älteren Rechnern flüssig.
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Prince of Persia: Die Vergessene Zeit
Vertrieb: UbisoftSystem: PC/PS3/Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 30 €
Wertung: actionreiches Abenteuerspiel in unterschiedlichen VersionenUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
Zwei unterschiedliche Spiele unter gleichem Namen. Der erste markante Unterschied besteht in der Spielgeschichte: Auf PC, Xbox 360 und PS3 wird die konfliktreiche Beziehung zwischen dem Prinzen und dessen Bruder Malik beschrieben. Auf der Wii hingegen wird eine märchenhafte Beziehung zwischen dem Prinzen und einer kleinen Fee erzählt. Auch optisch differieren die beiden Versionen. Auf PC, Xbox 360 und PS3 hüpft und klettert der Prinz durch monumentale und realistisch gestaltete Bauten. Manche Bewegungsabläufe beschrieben die Tester dabei als wenig ansprechend. Ihrer Meinung nach wirkt die Grafik auf der Wii dagegen märchenhaft und detailreich sowie die Gestaltung von Animationen und Figuren kreativer. In beiden Versionen gilt es, sich kletternd, springend, Fallen ausweichend, Schwert schwingend und (oft gegen die Zeit) durch architektonisch orientalisch anmutende Bauten zu bewegen. Genretypisch wird hier vor allem eine gute HandAugenKoordination gefordert. Bei einer bestimmten Anzahl von gesammelten Erfahrungen können neue Fähigkeiten individuell ausgewählt und freigeschaltet werden, um die Handlungsmacht
des Prinzen zu steigern. Auf PC, Xbox 360 und PS3 ist das Spiel linearer aufgebaut und setzt einen stärkeren Fokus auf zahlreiche Auseinandersetzungen mit Gegnern. Auch werden Rätsel geboten, die von den Testern Geduld, Konzentration und Logik erforderten. Z. B. gilt es riesige Apparaturen in Gang zu bringen, indem Scharniere und Zahnräder über mehrere Hebel in die richtige Position gebracht werden müssen. Auf der Wii sind die Spielabschnitte offener und abwechslungsreicher gestaltet, was den Testern mehr Wahlmöglichkeiten bot. Aufgrund der deutlichen Unterschiede hatte jede der beiden Versionen ihre ganz eigenen Fürsprecher.
Vor allem ältere Jungen beschrieben die „Xbox 360“ und „PS3“Variante als reizvoller und hoben die erwachsene und für sie spannendere Geschichte, die Action sowie den höheren Schwierigkeitsgrad hervor. Jüngere Spieler und auch Mädchen griffen hingegen lieber zur WiiVersion. Ihnen gefiel es, sich durch märchenhafte, abwechslungsreiche Abenteuerwelten zu bewegen und hoben vor allem die Möglichkeit zum kooperativen Spiel hervor.
Pro Evolution Soccer 2011
Vertrieb: KonamiSystem: PC/PS3/Xbox 360/Wii Preis: bis ca. 50 €
Wertung: taktikreiche Fußballsimulation mit hoher RealitätsnäheUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Wie in dieser Fußballsimulation üblich, hat der Spieler auch in der Version 2011 die Möglichkeit seine eigenen Fußballer zu erschaffen oder mit schon vorhandenen aus verschiedenen Ligen der Welt zu spielen und mit deren Teams Wettbewerbe gegen andere Mannschaften zu bestreiten. Auch ein Karrieremodus ist vorhanden, in dem man selbst als Manager und Trainer seine Mannschaft zu Ansehen und Erfolg führen kann. Schade fanden die Spieler hierbei, dass dies nicht mit allen Teams der Deutschen Bundesliga möglich ist. Da aber die UEFA Champions League und andere internationale Meisterschaften gespielt werden können, finden sich neben vielen Nationalmannschaften auch der FC Bayern München und SV Werder Bremen als Qualifikanten im Spiel wieder. Motivierend bewertet wurde, dass Grafik und Realitätsnähe noch besser geworden sind und dass man nun die Möglichkeit erhält ein eigenes Stadion entwerfen und bauen und auch darin spielen zu können. Obwohl die Anzahl der Bauteile dabei eher gering ausfällt, bietet es dennoch eine abwechslungsreiche und anregende Neuerung. Nach Meinung der jungen Experten wurde auch die Ballphysik weiter
entwickelt. Ebenso hat sich die Anzeige, zur Dosierung der Kraft bei Schüssen, Flanken und Pässen verbessert und erfordert zur Umsetzung der Balltechniken wesentlich mehr Übung und motorisches Feingefühl vom Spieler. Besonders Anfänger zeigten hier anfänglich große Probleme mit der Handhabung der Steuerung und schlugen oft jede Menge Fehlpässe. Trotz einiger Ungereimtheiten in bestimmten Spielszenen oder bei Schiedsrichterentscheidungen, wurden die Reaktionen der computergesteuerten Fußballer insgesamt als stimmig und gut umgesetzt befunden. Um alle taktischen Feinheiten und Tricks umsetzen zu können, bedurfte es auch bei den Computerspielern jeder Menge Schweiß, Zeit und Training. Und wie bei allen Fußballsimulationen waren die Jungen im Test begeisterter als die Mädchen. Wer sich als Erwachsener im Wettstreit mit seinem Kind versuchen möchte, dem seien viele Stunden Training geraten. Die Spieletester jedenfalls beherrschten das Spiel nach wenigen Runden virtous, während sich der erwachsene Betreuer sehr schwer tat mit der Schnelligkeit, den vielen Möglichkeiten und dem taktischen Überblick.
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Professor Layton und die verlorene Zukunft
Vertrieb: Nintendo System: NDSPreis: ca. 35 €
Wertung: bewährter Knobel und Rätselspaß für Jung und AltUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Im dritten Teil des Knobel und Rätselabenteuers schlüpft der Spieler erneut in die detailverliebte und anspruchsvoll gestaltete Detektivwelt von Professor Layton und seinem Assistenten Luke. Die Spielgeschichte startet damit, dass die beiden Rätselfreunde Post aus der Zukunft erhalten. Der Absender ist kein Geringerer als Luke selbst. Im Laufe des Spiels muss nun durch das Lösen von knackigen Logik und Rätselaufgaben, wie z. B. Labyrinthe durchlaufen, Bindfäden entwirren, Gegenstände finden oder Rechenaufgaben meistern, herausgefunden werden, was es damit auf sich hat. Die Spielgeschichte wird in einer spannenden und alle Altersgruppen ansprechenden, comichaft animierten Spielumgebung erzählt. Zusätzlich sind längere animierte Videosequenzen und mehr oder weniger informative und zumeist auch gesprochene Textpassagen in den Handlungsverlauf integriert, was bei einigen Kindern das Gefühl erzeugte in einem Zeichentrickfilm interaktiv eingebunden zu sein. Die ungewöhnliche Geschichte, die sympathisch wirkenden Hauptfiguren und die farbenfrohe Inszenierung gefiel Jungen und Mädchen gleichermaßen. Neben dem eigentlichen Handlungsstrang nutzten sie auch die Möglich
keit ihre Denkfähigkeit und Geschicklichkeit in den integrierten Minispielen zu erproben. Da gilt es u. a. ein Fahrzeug geschickt durch einen Parcours zu leiten oder Begriffe in eine Bildgeschichte Sinn ergebend zuzuweisen. War man erfolgreich, gab es eine der vielen Münzen im Spiel, die recht nützlich sind, da man sie gegen Lösungshilfen bei schwierigen Rätseln eintauschen kann. Und wer dann immer noch nicht weiterkommt, dem bietet das Spiel jetzt die Möglichkeit beim Einsatz von zwei Rätselmünzen den Supertipp abzurufen. Gerade den jüngeren Kindern kam dies sehr entgegen, da sie nicht selten an den nicht immer einfachen Denkaufgaben zu scheitern drohten. Einige Mädchen und Jungen kannten die beiden Vorgängergeschichten nicht und waren deshalb manchmal verwirrt, wenn Rückblicke oder Anspielungen auf Geschehnisse in diesen Abenteuern erfolgten. Auf die Lösung der eigentlichen Rätsel im Spiel hatte diese Irritation aber keinen Einfluss. Was sie aber kritisierten war, dass die Tonausgabe der Texte beider Hauptfiguren nicht durchgängig vorhanden ist und somit viele Textpassagen gelesen werden müssen, damit der komplette Spielinhalt verständlich wird.
Puzzle Dimension
Vertrieb: Doctor EntertainmentSystem: PCPreis: ca. 15 €
Wertung: anspruchsvolles 3D Knobelspiel für Jung und AltUSK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlich Pädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Steuerung und Regelwerk dieses Knobelspiels sind einfach zu erlernen und werden in einer schrittweisen Einführung verständlich erläutert. Ein freischwebendes, dreidimensionales Gebilde ist eingeteilt in gleichgroße, labyrinthartig angeordnete Felder. Hierauf befindet sich eine goldene Kugel, die jeweils auf ein benachbartes Feld weiterbewegt werden oder dieses überspringen kann. Ziel aller 100 Spielabschnitte ist es, 4 Sonnenblumen einzusammeln, die sich an verschiedenen Positionen des Gebildes befinden. Gelingt dies, aktiviert der Spieler einen Ausgang und kann sich zur nächsten Herausforderung begeben. Im Verlauf erspielt man sich neue farbenfrohe und musikalisch stimmige Themenwelten, die sich optisch unterscheiden und veränderte Problemlösungsstrategien erfordern. Die Präsentation besteht aus futuristischen und nostalgischen Elementen, die, nach Meinung der Tester, dem Spiel einen besonderen Charme verleihen. Was ihnen anfangs wie ein langweiliger, simpler Zeitvertreib erschien, entpuppte sich schon bald als knifflige und anspruchsvolle Denkaufgabe für geduldige und konzentrierte
KnobelProfis ab 10 Jahren. Bei der Lösungsfindung müssen sie Wirkungszusammenhänge erkennen können, da einige Spielfelder mit ganz speziellen Eigenheiten und Schwierigkeiten versehen sind. Da können z. B. brüchige Plattformen nur einmalig überrollt werden, andere bestehen aus Eis und veranlassen die Kugel zu unkontrollierbaren Rutschbewegungen, bis sie entweder ins Leere gleitet oder auf festem Untergrund zum Stoppen kommt. Räumliche Orientierung ist gefordert, wenn man über eine Kante rollt, sich dadurch die Perspektive verändert und die Spielfläche auf dem Kopf steht. Mit Spielverlauf werden die Spielflächen und die Gebilde immer komplexer. Die Suche nach dem richtigen Weg für die Kugel sowie das Austüfteln möglicher Lösungen auf dem Parcours sorgte bei Jung und Alt für große Spielmotivation. Als hilfreich und angenehm empfanden die Spieler, dass jede Überlegung und jeder Schritt ohne Zeitdruck gewissenhaft durchgeführt werden kann. Besonders anspruchsvolle Aufgaben wurden von der Gruppe gemeinsam und mit viel Gehirnakrobatik bewältigt.
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Puzzle Quest 2
Vertrieb: Namco Bandai PartnersSystem: NDSPreis: ca. 30 €
Wertung: knobelintensives FantasyRollenspielUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
In dem knobelintensiven Rollenspiel wird ein Abenteurer in ein fiktives Dorf gerufen, wo er erfährt, dass gefährliche Wesen wie Goblins, Ratten oder Trolle die friedliche Idylle bedrohen. Um die Stadt zu retten, muss der Spieler nicht nur die Bösewichte besiegen, sondern zusätzlich spezielle Aufträge für die Dorfbewohner erfolgreich erledigen. „Puzzle Quest 2“ scheint zunächst sowohl optisch als auch inhaltlich eines von vielen beliebigen FantasyRollenspielen zu sein, in denen man sich zu Beginn eine Spielfigur mit speziellen Fähigkeiten auswählt, um danach kämpferisch durch die Landschaft zu ziehen. Zumal es auch in dieser abenteuerlich anmutenden Spielwelt gilt, Gespräche mit Dorfbewohnern zu führen und Erfahrungspunkte in Kämpfen oder durch das Erledigen von Aufgaben zu sammeln. Hat der Spieler genügend beisammen, kann er verschiedene Fähigkeiten der Spielfigur verbessern und somit ihre Handlungsmacht steigern. Doch anstatt mit seiner Figur Kämpfe auszutragen, werden Konflikte hier durch Knobelspiele gelöst. Das heißt, auf dem Spielfeld erscheinen Perlen in unterschiedlichen Farben sowie verschiedene Symbole als nutzbringende Boni (z. B. Gold). Diese müssen durch Verschieben so kombiniert werden, dass mindestens drei gleichartige Exemplare horizontal
oder vertikal beieinander liegen. Gelingt dies, lösen sich die Perlen auf und neue Legemöglichkeiten entstehen. Jede der Farben steht für eine bestimmte Zauber bzw. Angriffskategorie. Wurden genügend Reihen einer Sorte aufgelöst, kann der Spieler einen mächtigen Angriff ausführen oder seine eigene Figur schützen. Der Kampf wird abwechselnd in Runden durchgeführt, so dass der Spieler die Möglichkeit hat, das Spielfeld in Ruhe nach der passenden Kombination zu untersuchen. Klug durchdachte Züge sind Voraussetzung, um sich gegen die verschiedenen Gegner durchsetzen zu können. Neben kämpferischen Auseinandersetzungen bieten auch andere Spielhandlungen wie z. B. das Knacken eines Schlosses oder das Eintreten einer Tür ähnliche Knobelszenarien. Das einfach zu erlernende Spielprinzip verstanden selbst Anfänger schon nach kurzer Eingewöhnungsphase. Als hilfreich beschrieben sie die Einführung zu Spielbeginn, die die zentralen Steuerungs und Handlungsmöglichkeiten verständlich erläutert. Oft halfen sich die Spieler gegenseitig und zeigten neue Puzzlemöglichkeiten, sobald ein Spieler nicht weiterkam. Kenner des Vorgängerteils (s. Band 18) fanden sich hingegen sofort im Spiel zurecht, monierten allerdings das Fehlen von entscheidenden Neuerungen.
Rock Band 3
Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PS3/ Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 60 € ohne Instrumente
Wertung: kostspieliges BandSpiel mit kreativen InhaltenUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
In diesem Musikspiel können sieben Spieler gleichzeitig als virtuelle Band auftreten, weshalb es sich für den Einsatz in Jugendgruppen besonders gut eignet. Neben den bereits bekannten und erhältlichen Instrumenten wie Gitarre, Bass und Schlagzeug kommt erstmals in einem MusikSpiel ein KeyboardController hinzu. Drei Sänger können zusätzlich versuchen ihren Harmoniegesang aufeinander abzustimmen. Das Spielprinzip ist genretypisch beibehalten worden: Zum Rhythmus des gewählten Songs wandern auf einer Art Notenband farbige Symbole über den Bildschirm, zu denen der jeweilige Spieler ähnlich eines Reaktionstests die passenden Knöpfe auf seinem PlastikInstrument drücken muss. Im Hintergrund musiziert dazu eine ansprechend gestaltete virtuelle Band, die jedoch von den Spielern eher nicht wahrgenommen wird.Wie bereits in den Vorgängern entfaltet sich der Spielspaß erst richtig, wenn mehrere Spieler vor einem Bildschirm gemeinsam als Band auftreten und ihr Können unter Beweis stellen. Da der Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler individuell eingestellt werden kann, erhalten
auch Anfänger eine adäquate Einstiegsmöglichkeit, um mit erfahrenen „RockBand“Musikern zusammen spielen zu können.Im „Rock Band ProModus“ ist es zusätzlich möglich, auf speziellen Controllern harmonische Akkorde und Soli nachzuspielen. Mit dieser Spieloption kann möglicherweise das Interesse von Spielern angeregt oder unterstützt werden, mit einem richtigen, klassischen Musikinstrument lernen zu wollen. Trotz der verständlichen Erklärungen ist in diesem Modus eine fachliche Begleitung sinnvoll.
Kritisch anzumerken sind die mit dem Spiel verbundenen Zusatzkosten! Es ist möglich, Musiktitel aus Vorgängerversionen in das Spiel zu übertragen, jedoch schlägt dies auf den Konsolen mit jeweils 10 € zu Buche, wofür die Tester absolut kein Verständnis zeigten: „Ich habe doch schon 60 € für das Spiel bezahlt!“. Auch sollten Eltern wissen, dass für die Anschaffung des optional nutzbaren Keyboards sowie einem speziellen GitarrenController mit modifiziertem Griffbrett auch noch je ca. 100 € anfallen.
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Skate 3
Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PS3/Xbox360Preis: bis ca. 60 €
Wertung: herausfordernd und detailreich, besonders für GenreFansUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Der Spieler muss einen aufstrebenden, jungen Skater mit allerlei gefährlichen Tricks durch verschiedene Parcours steuern. Zudem gilt es im „Karrieremodus“, eine neue SkateboardFirma auf die Beine zu stellen. Hierfür muss man in der frei zu erkundenden OpenWorldUmgebung verschiedene Punkte anfahren und vorgegebene Missionen erledigen. Diese gestalten sich abwechslungsreich, kurzweilig und eignen sich gut für zwischendurch. Je höher die Punktzahl und je ausgefallener die Stunts, desto mehr Respekt erntet man von den Spielfiguren und gelangt schneller an sein Ziel. Durch ein Tutorial wird man in die relativ einfach zu erlernende Steuerung eingeführt, die überraschend viele Kombinations und Bewegungsmöglichkeiten bietet und keine weiteren Hilfen erforderlich macht. Anfänger erlebten hier, trotz verschiedener Schwierigkeitsstufen, leichte Frustmomente, da sie oftmals gegen Gebäude und Gegenstände fuhren.
Spaß bereitete den Jungen die Möglichkeit die eigene Spielfigur als auch NichtspielerCharaktere mit Kleidung, Skateboards und weiterem Zubehör auszustatten. Kritisch anzumerken ist
hierbei, dass solche Optionen immer gezielt mit Werbung für kommerzielle Markenprodukte verbunden sind. Interesse fand auch der eingebaute Editor mit dem sich eigene Parcours kreieren lassen. In der Onlinefähigkeit liegt eine weitere Stärke des Spiels, da die Missionen sowohl offline alleine oder online gegen Freunde gespielt werden können. Vermisst wurde von den Testern ein OfflineMultiplayermodus. Das Sportspiel spricht vorrangig männliche Heranwachsende an, die sich für den SkateSport und die damit verbundene Szene begeistern. Die teilweise sehr übertriebene Synchronisation, die durch Szeneausdrücke „cool“ wirken möchte, wirkte bei den Testern öfter unfreiwillig komisch und Blicke in die Anleitung sorgten für Erheiterung, wenn erklärt wird, wie man „Challenges rockt“ oder „killt“, aber nur schwer finden kann, was das denn eigentlich heißen soll. Als problematisch zu beurteilen ist, dass die Animation von Stürzen und Unfällen im Spiel zwar recht realistisch die Gefährlichkeit dieses Sports darstellt, aber dennoch auf das Tragen von Schutzausrüstung verzichtet und somit für jüngere Spieler die Verletzungsgefahren verharmlost wird.
Sonic & SEGA All-Star Racing
Vertrieb: SEGASystem: PC/PS3/Xbox360/WiiPreis: bis ca. 45 €
Wertung: unterhaltsame „MarioKartKopie“ mit einigen NeuerungenUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren
Der spontane Ausspruch „Das ist ja wie Mario Kart“ eines Testers beschreibt recht gut, um was es sich bei diesem Spiel handelt. Wie Nintendo hat auch Sega in seinem spaßig ausgerichteten Rennspiel ein buntes Sammelsurium an Figuren aus zahlreichen SegaSpielen zusammengestellt. Die bunten FantasieRennstrecken, auf denen spaßbetont und in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden um die Wette gefahren werden kann, sind liebevoll animiert und mit zahlreichen Anspielungen auf klassische Spiele aus dem Hause Sega gespickt. Als Rennfahrzeuge stehen verschiedene, witzig designte Motorräder, Autos und Flugzeuge mit unterschiedlichen Eigenschaften zur Verfügung. Das Spielprinzip, die Steuerung und teilweise sogar die Strecken sind dem Spiel „Mario Kart“ ähnlich bis identisch. Und ebenso sind die Spielfiguren mit zusätzlichen Extras und speziellen Effekten ausgestattet. Anstelle von Pilzen erhöhen hier Sonics Turnschuhe die Geschwindigkeit und Verkehrshüte treten an die Stelle von Marios Bananenschalen. Einziger Unterschied scheint das „AllstarExtra“ zu sein, das sich von der eigenen Spielfigur abhängig auf das Spielgeschehen auswirkt, wie zum Beispiel
erhöhte Geschwindigkeit bei Sonic und zwanghaftes Tanzen bei allen Gegnern, die die Spielfigur Amigo berühren.Nichtsdestotrotz begeisterte das bunte und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Rennspiel jüngere wie ältere Mädchen und Jungen, zumal es viele LevelElemente, Soundeffekte und andere versteckte Überraschungen zu entdecken gab. So können beispielsweise Turbodüsen, Raketen, fliegende Boxhandschuhe, Schutzhüllen, überdimensionale Hupen oder Wirbelstürme aktiviert werden, mit denen sich die Spieler während des Rennens gewisse Vorteile verschafften. Gut gefiel den Testern auch der Multiplayermodus, bei dem bis zu 4 Spieler gleichzeitig am geteilten Bildschirm spielen konnten. Trotz oder vielleicht wegen des Wiedererkennungswertes entstanden so schnell spannende Rennen und unterhaltsame Wettkämpfe, welche Mädchen und Jungen gleichermaßen Spaß bereiteten. Besonders herausfordernd waren für die jungen Spieler die generationsübergreifenden Rennen, z. B. Schüler gegen Lehrer, bei denen sie in der Regel geschickter und schneller waren und das mit gewissem Stolz auch genossen.
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Sonic the Hedgehog 4
Vertrieb: SEGASystem: Xbox 360/PS3/WiiPreis: ca. 15 € (nur Online erhältlich)
Wertung: geschwindigkeitsintensives Jump&Run mit altbekanntem SpielprinzipUSK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlichPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren
Der Bösewicht Dr. Robotnik plant eine fliegende Festung zu errichten. Um dies zu erreichen muss er magische Edelsteine ergattern, weshalb er hilflose Tiere in hörige SammelRoboter verwandelt. Der Igel Sonic macht sich auf den Weg, dessen Treiben Einhalt zu gebieten und die Lebewesen zu befreien. Wie schon aus anderen Spielen bekannt, bewegt man den blauen Igel aus der Seitenansicht durch zweidimensionale, farbenfrohe und comichaft dargestellte Spielabschnitte. Diese sind in abwechslungsreiche Themenwelten unterteilt, die von grünen Waldlandschaften über glamouröse CasinoAreale bis hin zu antik anmutenden Labyrinthen reichen. Genretypisch müssen diese rennend und springend durchquert werden, wobei sich der Spieler Sonics’ Talent bedienen muss. Der flinke Igel kann Geschwindigkeit aufnehmen, sich zu einer Kugel zusammenrollen und so Pisten, Schanzen und Loopings rasend überqueren. Per geschicktem und punktgenauem Absprung wirbelt er auch durch die Luft und sammelt dabei wertvolle Ringe ein. Erleidet er bei einer Kollision Schaden, gehen diese wiederum verloren. Während der temporeichen Passagen erscheinen verschie
dene Weggabelungen, zwischen denen sich der Spieler blitzschnell entscheiden und Sonic entsprechend steuern muss. Neben diesen rasanten Spielforderungen gilt es auch knifflige Geschicklichkeitstests zu absolvieren, seien es Sprungpassagen von Plattform zu Plattform oder präzise Landemanöver – das erfordert eine ruhige Hand und Geduld um weiterzukommen. Am Ende eines jeden Abschnitts muss der Spieler 50 Ringe gesammelt haben, um in einer BonusHerausforderung die begehrten magischen Edelsteine einsammeln zu können. Als besonders anspruchsvoll gestalteten sich die Kämpfe gegen den Bösewicht Dr. Robotnik, der am Ende einer jeden Themenwelt erscheint. Um siegreich zu sein, bedurfte es taktisch kluger Manöver, die unerfahrene Tester zunächst mit Geduld und wertvollen Tipps von GenreProfis herausfinden mussten.Zumeist Jungen ab 9 Jahren fanden sich aufgrund der eingängigen Steuerung schnell im Spiel zurecht und waren schon nach kurzer Zeit fasziniert von dem geschwindigkeits und geschicklichkeitsintensiven Abenteuer. Jüngere Spieler fühlten sich hingegen von der Rasanz der Bildbewegungen schon bald überfordert.
Spielend Mathe lernen
Vertrieb: Koch MediaSystem: NDSPreis: ca. 25 €
Wertung: anregendes Lernspiel für Vorschüler und ErstklässlerUSK: LehrProgramm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren
In verschiedenen Minispielen werden interessierte Kinder in spielerischer Form an erste Rechenübungen herangeführt. Die jeweiligen Aufgaben bauen aufeinander auf und gliedern sich in die Bereiche „Zahlen erkennen und schreiben“, „ Zählen“ und „Rechnen“.
Nachdem die Kinder ein Profil angelegt haben, reisen sie mit einem Ufo auf drei unterschiedliche Planeten. Auf dem ersten Planeten lernt man die Zahlen kennen und kann sich in unterschiedlichen Spielen darin üben, sie nachzumalen oder als Puzzle zusammenzulegen. Auf dem nächsten Planeten gibt es verschiedene Zählspiele, die unterhaltsam und abwechslungsreich gestaltet sind und z. B. das richtige Zuordnen von Zahlen in einfacher Form nahe bringen. Eine weitere Übung besteht darin, Zahlen die durcheinander geraten sind, in die richtige Reihenfolge zu setzen.Auf dem letzten Planeten geht es um das Rechnen. Unterschiedlich bunt gestaltete Rechenspiele bieten hier interessierten Mädchen und Jungen anregende Kopfnüsse. Mit voller Kon
zentration gilt es u. a. in einem Weltraumhafen hineinfliegende Ufos zu zählen und anschließend die richtige Anzahl auf dem Bildschirm einzutippen. Oder man muss sich merken, wie viele Punkte ein Marienkäfer auf einer Karte hat. Dann wird die Karte verdeckt und die Punkte müssen als Zahl aufgeschrieben werden.
Auf ihrer Zahlenreise werden die Kinder von einem sympathisch wirkenden Waschbär begleitet, der alle Aufgaben verständlich erzählt und immer wieder hilfreiche Unterstützung anbietet. Entsprechende Lesekenntnisse sind somit nicht notwendig. Der Schwierigkeitsgrad ist für Vorschulkinder passend und steigert sich im Spielverlauf, je mehr richtige Ergebnisse erzielt wurden. Hat man sich einmal verrechnet oder verzählt, wird die richtige Lösung gezeigt und die nächsten Aufgaben gestalten sich wieder etwas einfacher.
Trotz des Lernspielanspruchs wird bei „Spielend Mathe lernen“ nicht vergessen, dass Kinder auch einfach Spaß haben wollen.
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Split/Second: Velocity
Vertrieb: Disney Interactive StudiosSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 30 €
Wertung: herausfordernde, actionorientierte Rennsimulation USK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Die Rennsimulation ist wie ein ActionFilm gestaltet und sprach deshalb vor allem die heranwachsenden Jugendlichen an, konnten sie doch hier in abwechslungsreichen Wettkämpfen Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und Coolness beweisen. Dem ActionGenre entsprechend sind die Strecken präpariert u. a. mit explodierenden Fässern, einstürzenden Gebäuden oder herabfallenden Brücken, die bei entsprechender Punktzahl von den Fahrern ausgelöst werden können um Mitstreiter im Vorankommen zu behindern. Da solche Störmanöver auch einen selbst ereilen können, ändert sich die Platzierung in einem Rennen mehrfach, was Spielreiz und Spannung erheblich erhöhte. Neben den „normalen“ Rennen gegen andere Fahrer gibt es noch Events, in denen es darum geht explodierenden Fässern, die von LKWs fallen auszuweichen oder Hubschraubern zu entkommen, die die Strecke mit ebensolchen Fässern bewerfen. Im Einzelspielermodus spielt man sich allmählich durch die einzelnen Staffeln einer fiktiven TVShow. Dabei schaltet man durch Erfolge weitere Fahrzeuge, Strecken, Spielmodi und Staffeln der TVShow frei. Die jeweiligen Fahrzeuge unterscheiden
sich dabei in Geschwindigkeit, Drift, Stärke und Beschleunigung. Wirkliche Fahrphysik gibt es aber nicht, was typisch für ArcadeRacer ist. Da es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt und manche Rennen recht anspruchsvoll sind, kam auch bei erfahrenen Spielern schon mal Frust auf. Mit entsprechendem Training und der Fähigkeit, den jeweiligen Streckenverlauf zu verinnerlichen sowie einem Quäntchen Glück, gelang es dann aber doch, die gewünschte Platzierung oder Zeit herauszufahren. Abgesehen von einigen technischen Schwächen bei der PCVersion, waren die jungen Rennfahrer ansonsten von dem action orientierten Spiel recht begeistert und befanden, dass Strecken und Fahrzeuge detailreich und passend zur Spielidee umgesetzt wurden. Besonderen Spaß erlebten sie im Mehrspielermodus gegen richtige Mitspieler über das Internet, im LAN oder am gleichen Rechner mit geteiltem Bildschirm zu spielen. Durch die Möglichkeit das Spiel auf 5 Rechnern gleichzeitig zu installieren wird das TaschengeldBudget geschont. Erfreulicherweise einmal eine positive Taktik des Herstellers, Raubkopien vorzubeugen.
StarCraft II: Wings of Liberty
Vertrieb: BlizzardSystem: PCPreis: ca. 45 €
Wertung: kampfbetontes EchtzeitstrategiespielUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Als Spieler taucht man ein in eine fiktionale Zukunftswelt und unterstützt die technologisch weit fortgeschrittene Menschheit im Kampf gegen zwei außerirdische Völker. Um erfolgreich sein zu können, müssen in abwechslungsreich gestalteten Missionen u. a. Rohstoffe gewonnen, militärische Einheiten produziert, taktische Vorgehensweisen entwickelt und kämpferische Auseinandersetzungen erfolgreich geführt werden. Der Spielverlauf gestaltet sich dabei relativ geradlinig, bietet dem Spieler aber dennoch gewisse Freiräume bei der Wahl der jeweiligen Aufträge. In Gesprächen mit anderen Spielfiguren erfährt man weitere Hintergrundinformationen zur Handlung. Eine entsprechende Anleitung sowie die zu Beginn noch recht einfach gehaltenen Missionen ermöglichten auch GenreNeulingen einen erfolgreichen Einstieg in die Spielhandhabung. Da im weiteren Verlauf die strategischen Herausforderungen kontinuierlich zunahmen, empfanden es die Jugendlichen als äußerst hilfreich, dass ihnen bei der Ausführung der jeweiligen Aufträge verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Verfügung standen. Zusätzlich zum Einzelspielermodus, ermöglicht das so genannte „BattleNet“ den Spielern eine geschlossene Spielplattform via Internet, wo sie entweder gegeneinander oder in Koopera
tion antreten können. Kritisch bewertet wurde, dass bei der Registrierung vor Spielbeginn eine Vielzahl an persönlichen Angaben, wie z. B. Name und Adresse, zwingend angegeben werden müssen. Negativ beurteilt wurde auch, dass Wettkämpfe in lokalen Netzwerken nicht möglich sind. Ergänzend zur Spielhandlung bietet ein Editor die Möglichkeit eigene Missionskarten zu entwickeln. Hier sind der Kreativität der Nutzer zwar kaum Grenzen gesetzt, doch um das gesamte Potential dieses Programms ausschöpfen zu können, benötigt man viel Ausdauer und entsprechendes Fachwissen. Von dem recht kampfbetonten Echtzeitstrategiespiel und der filmartig inszenierten Geschichte um einen rebellischen Helden, waren ausschließlich die Jungen begeistert. Sie empfanden das Zusammenwirken von Grafik, Sprachausgabe, Musik und Handlung als absolut reizvoll und das motivierte sie zugleich, der Spielhandlung bis zum großen Finale folgen zu wollen. Die genretypisch futuristisch anmutenden Kampfszenarien als auch die Handlung bewerteten sie als fiktive und unterhaltende Action, die spannend inszeniert ist und in Verbindung mit klischeehaft überzeichneten Zwischensequenzen oft Anlass zum Schmunzeln bietet.
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Super Mario Galaxy 2
Vertrieb: NintendoSystem: WiiPreis: ca. 45 €
Wertung: unterhaltsames Jump&RunAbenteuer für alle AltersgruppenUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Der Klassiker „Super Mario 64“ begründete einst das Genre der 3DPlattformspiele und wurde im siebten Band der Ratgeberreihe den Leserinnen und Lesern zum ersten Mal vorgestellt. Seitdem fanden zahlreiche Abenteuer des nicht nur bei Kindern sehr beliebten Klempners hier immer wieder Erwähnung, wobei sich das Spielprinzip und die märchengleiche Geschichte in ihren Grundzügen zumeist ähnelte. Auch in dieser Spielversion heißt es für die Mädchen und Jungen wieder einmal Prinzessin Peach aus den Klauen des Bösewichts Bowser zu befreien. Marios Reise führt sie dabei auf farbenfrohe, abwechslungsreich gestaltete Planeten. Neben comichaft dargestellten Garten, Strand, und Bergszenarien gibt es eine Vielzahl von sehr abstrakten Himmelskörpern, deren SchwerkraftsEigenheiten es zu verstehen gilt, um sich erfolgreich auf ihnen bewegen zu können. Genretypisch müssen geschicklichkeitsintensive Hüpf und Sprungpassagen gemeistert und Bösewichten ausgewichen werden, um nach und nach begehrte Sterne erreichen zu können. Anhand von Videos mit Spielszenen werden Anfänger bei kniffligen
Schlüsselpositionen „an die Hand“ genommen und fanden sich so problemlos in der MarioGalaxie zurecht. Kenner der Videospielserie starteten das Spiel zwar neugierig, waren jedoch in den ersten Spielminuten aufgrund von fehlenden Innovationen etwas enttäuscht. „Das kenne ich doch schon alles aus dem letzten Teil. Und es sieht auch noch genau gleich aus.“ (Junge, 11 Jahre). Das bekannte und bewährte Spielerlebnis wurde durch zahlreiche kleinere Details erweitert, welche die Kinder erst nach und nach entdeckten. So erkundet Mario das Weltall mit einem witzigen Raumschiff, trifft auf den Dino Joschi und kann auf ihm reiten. Auch sein Bruder Luigi ist stellenweise spielbar und kennzeichnet sich durch abweichende Manöver, wodurch er Stellen der Spielwelt erkunden kann, die Mario verwehrt bleiben. Die bewegungsreiche Mehrspieleroption sorgte zudem Geschlechter und Altersgruppenübergreifend für ein unterhaltsames Gruppenerlebnis und wurde dazu genutzt, gemeinsam Strategien auszutüfteln und sich bei kniffligen Situationen unterstützend abzuwechseln.
Super Scribblenauts
Vertrieb: Warner InteractiveSystem: NDSPreis: ca. 30 €
Wertung: Knobelspiel, welches Kreativität und lösungsorientiertes Denken fordertUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren
In diesem umfangreichen Knobel und Rätselspiel heißt es ein weiteres Mal den Jungen Maxwell durch bunte, strichartig gestaltete zweidimensionale Spielwelten zu steuern und bestimmte Sterne einzusammeln. Bezüglich Spielprinzip sind im Vergleich zum Vorgängerspiel auf den ersten Blick nur wenige Unterschiede zu erkennen. Der Spieler wird wie gehabt mit Problemstellungen konfrontiert, die er mit Wortkenntnis und Kreativität lösen muss. Um z. B. ein Fahrzeug mit geeigneten Ersatzeilen reparieren oder einen Feuerwehrmann mit Berufsutensilien versorgen zu können, muss man diese Dinge nicht wie allgemein üblich in der Spiellandschaft suchen und benutzen, sondern kann vielmehr sich selbst einen Gegenstand ausdenken und den Namen in ein virtuelles Textfeld schreiben. Ist der Name dem dazugehörigen WörterbuchProgramm bekannt, erscheint der Gegenstand auf dem Bildschirm. Den Nomen, darunter Bezeichnungen von Gegenständen, Tieren, Berufen, Personen und vieles andere, können neuerdings auch Adjektive vorangestellt werden. Diese Neuerung bereitete den älteren Kindern sichtlich
Spaß und ermunterte sie zu ungewöhnlichen Wort und Bildspielereien, bei denen dann schon einmal ein feuerspuckender, geflügelter, grüner Kühlschrank über den Bildschirm flog. Da hier der Kreativität und Wortspielereien kaum Grenzen gesetzt sind, war es nicht verwunderlich, dass die Mädchen und Jungen in dieser Spieloption auch sehr viel Ehrgeiz investierten, um möglichst abstruse und fantasiereiche Wortschöpfungen zu kreieren. Aber auch andere Aufgabenstellungen, wie z. B. für ein und dasselbe Rätsel unterschiedliche Lösungswege zu entwickeln, fanden ihr Interesse und wurden ebenfalls als abwechslungsreich und anregend bewertet. Vom Spielprinzip, mit Einfallsreichtum und Ideenvielfalt ungewöhnliche Rätsel zu lösen, fühlten sich vor allem Knobelfans angesprochen. Dass man teilweise auch noch seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen konnte, indem man die Spielfigur, wie in einem Jump&RunSpiel, über Schluchten steuert, sorgte für zusätzlichen Spielspaß. Wenig Interesse, trotz Unterstützung, fand dagegen die Option eigene Spielabschnitte zu kreieren.
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Tales of Monkey Island
Vertrieb: EuroVideoSystem: PCPreis: ca. 40 €
Wertung: alter Klassiker mit neuen AbenteuernUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Als Guybrush Threepwood 1990 zum ersten Mal in See stach um seinem Erzfeind LeChuck den Garaus zu machen, ahnte wohl noch niemand den lang anhaltenden Erfolg der AdventureReihe „Monkey Island“. 20 Jahre später gibt es jetzt fünf neue Episoden der Piratensaga auf einer DVD. Der Spieler muss in der Rolle des erwähnten Piraten seine Ehefrau Elaine aus den Fängen des bösen Geisterpiraten LeCuck befreien. So beginnt die Geschichte mit einer direkten Konfrontation der beiden Streithähne auf dem Meer. Mit Hilfe eines Voodoo Zaubers soll der GruselFreibeuter in die ewigen Jagdgründe gesandt und somit der andauernden Fehde ein Ende bereitet werden. Das verläuft jedoch anders als erhofft. Denn dank der Tollpatschigkeit unseres Titelhelden verwandelt sich LeChuck in einen Menschen, während zugleich Teile der nun befreiten Boshaftigkeit in Guybrushs Hand übergehen. Doch damit nicht genug: Der Rest teuflischer Energie breitet sich in der gesamten karibischen Welt aus und fällt als Seuche allmählich über alles und jeden her. Nachdem unsere schmächtige Hauptfigur zu guter Letzt auch noch vom Schiff ins Meer stürzt und auf einer ihr unbekannten Insel
strandet, ist das Chaos perfekt. Auf der Suche nach Elaine und einem Heilmittel für die Hand muss Guybrush nun im typischen AbenteuerStil die Gegend erkunden, mit skurrilen Charakteren sprechen, Gegenstände einsammeln und diverse Aufgaben lösen. Man rätselt in dreidimensionaler Grafik und kann seine Spielfigur, neben der Maussteuerung, auch über die Pfeiltasten der Tastatur bewegen. Die Sprachausgabe ist überzeugend und in Deutsch. Zu Beginn sind die Rätsel relativ einfach gehalten und bieten aufgrund der anfänglichen Tipps und Hinweise für Neulinge einen motivierenden Einstieg um das Spielprinzip kennen zu lernen. Es bedarf jedoch hoher Konzentration und der Fähigkeit zur Schlussfolgerung, damit man im weiteren Spielverlauf auch die anspruchsvolleren Aufgaben bewältigen kann. Ungeachtet dessen waren Mädchen und Jungen vor allem von der unterhaltsamen, humorvollen Rahmenhandlung begeistert. Die Identifikation und die emotionale Verbundenheit mit den sympathischen Charakteren motivierte sie, sich mit großem Vergnügen in ein unterhaltsames Abenteuer mit spannenden Rätseln zu begeben.
The Misadventures of P.B. Winterbottom
Vertrieb: 2K GamesSystem: PC/Xbox 630Preis: ca. 10 €
Wertung: skurriles, anspruchsvolles und abwechslungsreiches ZeitRätselspiel USK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlichPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren
P.B. Winterbottom ist ein älterer, fein gekleideter Gentleman, der nichts lieber mag als Kuchen. In einer schwarzweißen, an alte Stummfilme angelehnten Spielewelt, jagt er der gebackenen Süßigkeit hinterher, bis er von einem bunt strahlenden Zauberkuchen gestoppt wird. Dieser mysteriöse Kuchen verursacht einen Riss im Zeitgeschehen und versetzt den Kuchenfänger in eine andere Dimension. Die Aufgabe des Spielers, der die Figur des P.B. Winterbottom steuern muss, besteht auch in der neuen Dimension darin, alle Kuchen einzusammeln. Mit Hilfe des Controllers oder der Tastatur kann der Spieler nun bestimmte Spielszenen speichern, die im Anschluss immer und immer wieder abgespielt werden. Die Besonderheit dabei ist, dass die abgespielte Szene nicht die Realzeit aushebelt, sondern beides gleichzeitig geschieht. Das sieht in der Praxis so aus: Ein sich ständig wiederholender WinterbottomKlon steht dem RealzeitWinterbottom gegenüber. Letzterer kann mit Erstgenanntem interagieren, z.B. auf ihn springen oder ihn mit seinem Schirm durch die Gegend wirbeln.
Die Spielewelt ist so konzipiert, dass in einem Spielabschnitt viele verschiedene Zeiträtsel
mit einer bestimmten Anzahl von erstellten Klonen zu lösen sind, um so letztlich an die Kuchen zu gelangen.
So komplex der Spielhintergrund erscheint, so fordernd gestalten sich auch die abwechslungsreichen Levels. Dem Spieler wird zwar genügend Zeit gelassen, auch bedarf es keines perfekt ausgereiften motorischen Geschicks um die Aufgaben zu lösen, doch sind diese gleich zu Beginn äußerst anspruchsvoll. Lösungsstrategien müssen in mehreren Stufen konzipiert werden. Hakt es an einer Stelle, ist es erforderlich, den eigenen Plan komplett zu überarbeiten. Dafür ist ein gut ausgebildetes abstraktes und planerisches Denken notwendig sowie eine hohe Frustrationstoleranz. Auch Erwachsene sind nicht vor einem anhaltenden „Trial & Error“ gefeit. Jugendliche ab 12 Jahren sollten nach Möglichkeit gemeinsam an Strategien arbeiten, wofür sich „The Misadventures Of P.B. Winterbottom“ auch ohne ausgewiesenen Mehrspielermodus bestens anbietet. So kann dieses grafisch wunderbar in Szene gesetzte Spiel auch von einer jüngeren Generation in allen seinen unterhaltsamen Zügen genossen werden.
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The Undergarden
Vertrieb: Namco BandaiSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 10 €
Wertung: fantasievolle und medita tive Reise in eine UnterwasserweltUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
Mit einem niedlich gestalteten Unterwasserwesen begibt man sich auf eine farbenfrohe und exotisch anmutende Reise in die Tiefen des Meeres. Aufgabe ist es, zunächst trist aussehende, zweidimensionale Höhlensysteme wieder in strahlend bunte Landschaften zu verwandeln. Hierzu muss der Spieler Pollensäcke berühren, den Inhalt aufsammeln und in den Höhlensystemen verteilen, damit erblühende Gewächse die Unterwasserwelt in buntem Licht erstrahlen lassen. Die daran gedeihenden Früchte können gesammelt werden, wobei die verschiedenen Farben unterschiedliche Wirkungen auf die Spielwelt repräsentieren. Ähnlich wie im Spiel “Flowers“ (s. Band 19) gibt es auch hier keine wirkliche Spielgeschichte, ebenso keine kniffligen oder actionreichen Herausforderungen. Direkt und ohne hilfreiche Zusatzinformationen steigt man in die Spielhandlungen ein und ist gezwungen selbst herauszufinden, welche Eigenschaften die Früchte der seltsam anmutenden Unterwasserwelt besitzen und wie sie entsprechend nutzbringend eingesetzt werden können. So gibt es z. B. die Möglichkeit eine Frucht aufzunehmen, auf eine Druckplatte zu platzieren,
um so einen bislang versperrten Durchgang zu öffnen. Weiterhin heißt es, Zahnräder in Bewegung zu setzen, Wipp und Hebelrätsel zu lösen, wobei bei der Bewältigung oftmals eine bestimmte Fruchtart, wie z. B. explodierende oder lichterzeugende Exemplare, mit Bedacht eingesetzt werden muss. Die Rätsel erfordern im Laufe der verschiedenen Spielabschnitte zunehmend mehr Geduld, Konzentration und logisches Denken. Als besonders unterhaltsam beschrieben die Tester, dass sie in den Höhlenwelten Klang erzeugende Musiker fanden, die sie ebenfalls einsammeln und dafür Früchte an den zuvor gepflanzten Unterwassergewächsen sprießen lassen konnten. Solche Aufgaben in Verknüpfung mit der fantasievoll gestalteten Unterwasserwelt beschrieben insbesondere Mädchen als reizvoll. Trotz mancher kniffliger Passage waren Kinder ab ca. 8 Jahren, die keine Action und Abenteuer erwarten, zumeist in der Lage die Handlungsmöglichkeiten und Spielforderungen mit Bedacht und Ruhe erfolgreich umzusetzen. Jüngere zeigten sich ebenfalls interessiert, benötigten aber im späteren Verlauf die Hilfe älterer Mitspieler.
Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage
Vertrieb: EuroVideoSystem: PCPreis: ca. 15 €
Wertung: bunte AbenteuerspielReihe mit kindlichem HumorUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren
Wallace tüftelt am liebsten an obskuren Maschinen herum, seine Erfindungen produzieren aber zumeist einen größeren Schaden, als dass sie Nutzen bringen. Sein treuer Hund Gromit präsentiert das genaue Gegenteil von ihm: Seine Aufgabe besteht zumeist darin entweder sich anbahnende Katastrophen frühzeitig zu verhindern oder im Falle des Eintretens bestmögliche Schadensbegrenzung zu erreichen. „Halt, vertauschte Rollen!“ – so passend beschrieben die Kinder das Verhältnis der beiden sympathischen Hauptfiguren.Der Charme der Fernsehvorlage bestand für Mädchen und Jungen gleichermaßen in den Bewegungsabläufen der Knetkreaturen, die aufwendig mit „StopMotionTechnik“ aufgenommen wurden. Dass gleichsam Figuren und Objekte im Spiel computeranimiert sind, störte sie wenig, wurde doch der OriginalLook grundsätzlich fortgeführt. Bei den einzelnen Abenteuern handelt es sich um abgeschlossene Episoden, die deutlich kürzer und auch preiswerter ausfallen als herkömmliche Abenteuerspiele und sich durchaus abwechslungsreich gestalten: In „Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage“ z. B. wird der heimische Keller überschwemmt. Das ungleiche Duo nutzt das Unglück zum eige
nen Vorteil und versucht, hier ein karibisches Urlaubsparadies mit Strand, Sonnenschirmen und Liegestühlen zu etablieren. In „Wallace & Gromit – Der Hummelfluch“ verwüstet hingegen ein Käsedetektor den benachbarten Supermarkt, woraufhin Wallace eine weitere skurrile Maschine zur Finanzierung der Reparatur entwickelt. „Das kann ja nur schief gehen!“ – so die Tester amüsiert. Wallace und Gromit werden per Tastatur gesteuert, was manche Kinder als störend empfanden: „Warum gibt es keine einfache Maus-Steuerung wie bei anderen Adventures?“ (Mädchen, 9 Jahre). Genretypisch gilt es die bunte Comicwelt nach Hinweisen abzusuchen, die sich durch witzige Gespräche mit skurrilen Personen ergeben, wobei sich die verwendete Sprache als kindgerecht erweist. Weiterhin müssen nützliche Gegenstände eingesammelt und lösungsorientiert an passender Stelle eingesetzt werden. Mädchen und Jungen ab 7 Jahren wird eine gewaltfreie, bunte Welt geboten, in der sie sich ohne Zeit und Handlungsdruck ausprobieren können. Die älteren Spieler empfanden die Abenteuerreihe hingegen als zu kindlich und wenig spannend und die Spielforderungen als zu einfach.
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WarioWare: Do It Yourself
Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 20 €
Wertung: kreative Minispiele können selbst erstellt werdenUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren
Der Clou an diesem Spiel ist, dass man einerseits sein spielerisches Geschick in zahlreichen zeichentrickartigen MiniSpielen beweisen kann. Andererseits besteht die Möglichkeit zu lernen, wie man selbst solche Spiele entwickelt. Doch der Reihe nach. Die eingangs erwähnten MiniSpiele, in denen man z. B. Gegenstände suchen oder zur rechten Zeit eine Reaktion auslösen muss, wirken zumeist recht schlicht was Gestaltung, Regelwerk und Ablauf betreffen, sind aber dennoch erstaunlich herausfordernd. Je nach Aufgabe werden Geschicklichkeit, Konzentration, Reaktionsvermögen und die Fähigkeit Wirkungszusammenhänge zu erkennen gefordert und trainiert. Mit dem Erfolg werden auch die Aufgabenstellungen zunehmend schneller, kniffliger und anspruchsvoller und auch neue Spielinhalte freigeschaltet. Trotz der Schlichtheit und sicherlich auch auf Grund des schnell zu verstehenden Regelwerks, interessierten sich für diesen Spielpart sowohl Mädchen als auch Jungen im Grundschulalter. Bei der Entwicklung eigener Spiele fühlten sich dagegen in erster Linie junge Tüftler ab 10 Jahren angesprochen. Sie fanden es aufregend,
mit Hilfe einfacher und verständlicher Anleitungen eigene kleine Spielgeschichten zu entwickeln. Vorgefertigte Muster, geometrische Figuren und Gegenstände halfen dabei, dass sie mit dem Ergebnis zufrieden waren. Andere Tester griffen zusätzlich zum virtuellen Pinsel und zeichneten eigene farbenfrohe Spielumgebungen mit Figuren, die unterschiedliche Bewegungen ausführten. Auch musikalische Einkleidungen sind möglich und so konnten die Kinder beispielsweise selbst entscheiden, ob der Rhythmus langsam oder schnell und die Melodie traurig oder froh klingen soll. Alle notwendigen Befehle werden anhand einer stark vereinfachten Programmiersprache durch selbst erklärende Symbole eingegeben, die auf „Aktion und Reaktion“ beruhen.
Trotz der leicht verständlichen Anleitungen und der damit verbundenen relativ großen Handlungs und Gestaltungsmöglichkeiten, war es ebenso wichtig, dass die Kinder beim Entwickeln und Gestalten auch ausreichend Geduld, Ausdauer und Frustrationstoleranz aufbrachten.
Willi wills wissen – Bei den Römern
Vertrieb: United Soft MediaSystem: PCPreis: ca. 15 €
Wertung: unterhaltsames, forderndes und informatives Lernspiel USK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren
In dieser „Willi wills wissen“Reihe begibt man sich auf eine Zeitreise in die Epoche der Römer. Wer sich vor Spielbeginn erst einmal mit dem Thema vertraut machen und einen informativen Einstieg haben möchte, kann auf die beigefügte Fernsehfolge „Alle Wege führen nach Rom“ der Original Serie zurückgreifen. Natürlich besteht auch die Möglichkeit direkt in das Spiel einzusteigen. Zu Beginn wird ein Spielerprofil erstellt, welches von nun an automatisch jeden Spielschritt speichert. Der historische Ausflug nimmt anschließend seinen Anfang in einer kleinen römischen Siedlung, in der man ein Kind durch dreidimensionale Landschaften steuern muss. Auch wenn die Grafik dabei nicht den aktuellen technischen Standards entspricht und sich ab und an Darstellungsfehler einschleichen, wirkte die Spielwelt aufgrund der passenden Geräuschkulisse und musikalischen Untermalung, den charmant animierten Bewohnern, Gebäuden und Sehenswürdigkeiten auf die Kinder lebendig, motivierend und machte sie neugierig. Um ein genaueres Bild vom Leben der Römer erhalten zu können, durchstreift man mit seiner wissbegierigen Spielfigur die Landschaft und führt zahlreiche Aufträge aus, die man an unterschiedlichsten
Orten durch verschiedene Bewohner erhält. Kritisiert wurde dabei, dass aufgrund der nicht veränderbaren Kameraansicht, dem Spieler dabei mitunter die Orientierung etwas erschwert wird. In Form von Wissenstests, Geschicklichkeits und Konzentrationsspielen wird hier einiges an Können eingefordert. So muss man beispielsweise Sesterzen unterscheiden können, den richtigen Helm eines Centurios finden oder die Funktionsweise einer römischen Ballista erlernen. Dabei besteht immer die Möglichkeit, die Spiele zu wiederholen. Während der Erkundung der römischen Siedlung entdeckt man immer wieder Schriftrollen, die Erklärungen zu historischen Gegebenheiten enthalten. Diese Informationen zum römischen Alltag, der Infrastruktur oder den militärischen Eigenheiten werden im weiteren Spielverlauf dann in verschiedenen Quizrunden abgefragt. Die Jugendlichen kritisierten die nicht durchgängige Sprachausgabe. Alle Gespräche mit den Dorfbewohnern sind zwar klar und verständlich vertont, jedoch fehlt die Synchronisation bei den Informationstexten der Pergamentrollen. Diese müssen eigenständig gelesen werden, womit eine gewisse Lesefähigkeit zwingend erforderlich ist.
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Winterfest
Vertrieb: www.projektalphabit.deSystem: PCPreis: kostenfrei
Wertung: richtet sich primär an Erwachsene mit Schreib, Lese und RechenschwächenUSK: LehrProgramm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren
Die Vermittlung von Bildung ist ein wichtiges Gut unserer Gesellschaft! Dennoch gibt es immer noch zahlreiche Menschen, die Schreib, Lese und Rechenschwächen haben. Diesen die Möglichkeit zu geben, einerseits in pädagogisch betreuten Kursangeboten, andererseits anonym und in einem geschützten Rahmen grundlegende Lese, Schreib und Rechenfähigkeiten spielerisch zu trainieren dies ist das Ziel des Lernspiels „Winterfest“. Gesteuert wird Alex, ein junger Mann, der mit seiner Mutter zusammenlebt. Alex ist arbeitslos und eine Zwangsräumung bahnt sich an. Aufgrund der enormen Anspannung fällt er in Ohnmacht und erwacht voller Verwunderung in einer mittelalterlich anmutenden Welt. Um zurückkehren zu können, muss der Spieler mit ihm die Stadt erkunden, Gespräche mit den Bewohnern führen und schließlich eine Hexe befreien. Auf dem Weg dorthin erwarten ihn, ähnlich eines Abenteuerspiels, zahlreiche Aufgaben, die den Fähigkeiten von funktionalen Analphabeten angepasst sind und gleichermaßen in der Anwendung von Lesen, Schreiben wie auch Rechnen und im Umgang mit lebensweltnahen Alltags und Arbeitsszenarien bestehen. In der
Gaststube übernimmt Alex z. B. die Tätigkeit des Kellners, wobei der Obolus gesammelter Bestellungen errechnet werden muss. In der Küche besteht seine Aufgabe darin, Eierkuchen zu backen. Dafür muss das Rezept schriftlich vervollständigt und alle Zutaten miteinander verrührt werden. Eine ausführliche Beschreibung in Form von Videos erklärt anschaulich und für die Zielgruppe verständlich die zentralen Handlungsforderungen sowie die Steuerung. Eine Alex begleitende Ratte gibt zusätzlich nützliche Ratschläge. Das Lernspiel richtet sich aufgrund der hier dargebotenen lebensweltlichen Bezüge, primär an Erwachsene, die trotz erfolgtem Schulbesuch Schwierigkeiten beim Lesen und Schreiben aufweisen und daher vielfältigen Problemen in der Alltagswelt gegenüberstehen. Das Spiel wurde an der „Allgemeinen Sonderschule Langenstein“ in Österreich mit einer Abschlussklasse getestet und stieß bei den älteren Schülern auf reges Interesse. Da es kostenlos und mit umfangreichem Begleitmaterial auf der Seite www.projektalphabit.de heruntergeladen werden kann, sind Interessierte eingeladen, eigene Erfahrungen zu sammeln.
Youda Legend 2 – Der goldene Paradiesvogel
Vertrieb: Purple HillsSystem: PCPreis: ca. 10 €
Wertung: gefordert werden visuelle Wahrnehmung und KonzentrationsfähigkeitUSK: freigegeben ohne AltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren
In der Fortsetzung des Spiels „Youda Legend–Der Fluch des Amsterdamer Diamanten“, das mit dem „TOMMI Kindersoftwarepreis 2010“ ausgezeichnet wurde, landet der Spieler als Tourist auf einer fernen tropischen Insel. Fernab der Zivilisation und nach den Ereignissen in Amsterdam möchte die Titelheldin eigentlich nur ihren Urlaub genießen. Doch was der Entspannung dienen soll, entwickelt sich schnell zu einer abenteuerlichen Schatzsuche nach einem sagenumwobenen goldenen Paradiesvogel, verborgen im Herzen der Insel. Das Spielprinzip verläuft dabei ähnlich einer Bildergeschichte in starren Motiven mit wenigen animierten Details. Für die Gestaltung der individuellen exotischen Hintergründe setzten die Entwickler Fragmente einzelner Landschaftsfotografien zusammen, wobei auftauchende Charaktere, wie ein Fischer oder eine Pilotin, einheitlich im Comicstil gehalten sind. Auf dem Weg durch den tiefen Dschungel ist es nun grundlegende Aufgabe des Spielers inmitten so genannter Wimmelbilder, also Motive voller chaotisch angeordneter Einzelheiten, bestimmte Gegenstände, Tiere oder geometrische Formen, zu finden. Da ist es von Vorteil, sich erst einmal einen möglichst genauen
Überblick zu verschaffen, denn auch wenn einiges im Chaos schnell entdeckt ist, bedarf es bei manchem Objekt schon genaueren Hinsehens, um es zu bemerken. Im Unterschied zum ersten Teil können gefundene Gegenstände nun auch sinnvoll kombiniert werden, um somit beispielsweise Kisten, Klappen oder steinige Hohlräume zu öffnen, in denen sich weitere wichtige Elemente befinden. Sollte dennoch etwas schlichtweg nicht auffindbar sein, kann man eine Art Kompass zu Rate ziehen, der sich jedoch nach jedem Hinweis einige Zeit erneut aufladen muss.Neben diesen spielbezeichnenden Aufgaben sind immer wieder weitere kleine Puzzle und Geschicklichkeitsspiele zu lösen. Bei fehlender Geduld konnten die Mädchen und Jungen diese aber auch, auf Kosten des Punktestandes, überspringen. Vorrangig visuelle Wahrnehmung, Konzentrationsfähigkeit, logisches Denken und auch Lesefähigkeit, da eine Sprachausgabe fehlt, sind notwendig, um der Handlung eigenständig folgen zu können. Ältere und actionorientierte Spieler empfanden die Spielgeschichte und die damit verbundenen Aufgaben auf Dauer zu wenig abwechslungsreich.
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Redaktion + Impressum
Redaktion:Wolfgang Fehr, Daniel Heinz, Gudrun Lillich, Sebastian Schwalm
In Zusammenarbeit mit:Arne RumpSpieletester „NachoGames“Im Mediapark, KölnTobias SchneeSpieletester „Gamers Art“Wiener Platz, KölnThomas Schulz, Dr. Andreas WeberHeinrichBöllGesamtschule, KölnHarald Walz „Die kleinen Asse“ e. V. an der AlbertSchweitzerGrundschule, KölnBettina Bauerschmitz / Kriemhild EliasGGS IldefonsHerwegenSchule, KölnBjörn Wieland, Kai HarderVMP Videospiele & Medienpädagogik AG HildegardvonBingenGymnasiums, KölnDavid Reinecke, Christina Kurzweil LiseMeitnerGesamtschule, KölnMiriam Meisenburg, Markus Sindermann, Markus Wollmann, Bürgerzentrum Deutz, Köln Linda ScholzOT St. Anna, KölnSilvia CoppéeIntegrative Kindertagesstätte der Stadt Köln, Stresemannstraße Stefan HeisterkampKölnKitas gGmbH, KindertagesstätteHenrietteAckermannStraßeTorben KohringComputerProjekt Köln e. V.Stefan KrauseVierPfeile.de,Tanz und Musikspiel Community, Bonn
Marcus LüpkeAlbertSchweitzerSchule in GifhornMarco FilecciaSpieletester AG, ElsaBrändströmGymnasium, OberhausenThomas HühneKinder und Jugendzentrum LeichlingenAndrea KriegerKulturcafé der evangelischen Jugendan Sieg und Rhein, SiegburgMiriam BurgmannOffene Jugendarbeit OverathHansJürgen Palme, Daniela RiedigerSIN Studio im Netz e.V., MünchenErich PammerAllgemeine Sonderschule Langenstein, Österreich
Unser besonderer Dank gilt allen Kindern und Jugendlichen, die uns bei unserer Arbeit mit großem Eifer unterstützten.
Kontaktadresse:Stadt KölnAmt für Kinder, Jugend und FamilieAbteilung JugendförderungFachstelle Jugendmedienschutz/MedienpädagogikIm Mediapark 7, 50670 KölnTel.: 02215743 277EMail: wolfgang.fehr@stadtkoeln.de Internet: www.stadtkoeln.de/2/familie/jugendschutz/01748/
Jahrgang 2010/2011Schutzgebühr: 4, €
Layout: Mark Wesemeyer, [email protected] Druck: Asmuth Druck + Crossmedia
GmbH & Co.KG, Köln
Wichtige Links:Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten interessante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger Links:
http://www.stadtkoeln.de/2/familie/jugendschutz/05231/http://www.bmfsfj.de/BMFSFJ/Service/Publikationen/publikationen,did=133288.htmlwww.jugendforumnrw.dewww.usk.dehttp://schauhin.info/medienerziehung/ratgeberundflyer.htmlwww.ajs.nrw.de/presse/brosch.htmlwww1.fhkoeln.de/spielraum/www.spieleratgebernrw.dewww.internetabc.de/elternwww.sinnet.de/paedi.htmwww.spielbar.de/neu/www.klicksafe.dewww.spielebox.at
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EINE INITIATIVE VON
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Der Oberbürgermeister
Und wann kommen Sienach Köln?Microsoft, Adobe, ARRI Film & TV Services, Bull, Electronic Arts, IMG International Management Group, MindTree, RTL, Senator Film Köln, Shine Germany Film- und Fernsehproduktion, SID Sport-Informations-Dienst, Unitymedia, Bastei Lübbe, Wige Media, Wipro, Wolters Kluwer – führende Unternehmen der Medien-, IT- und Kommunikationswirtschaft, die mit ihren Standort-entscheidungen die Medienkompetenz der Domstadt weiter stärken.
Auch mit Neuzugängen bei Messen und Events schärft Köln sein Profil. 2010 ging neben dem etablierten Popkultur-Festival „c/o pop“ mit der „C’n’B – Creative Business Convention“ ein integriertes Forum für die Kreativwirtschaft an den Start. Bereits 2009 feierte die „dmexco – digital marketing exposition & conference“ in der Domstadt Premiere, und „LARA – Der Deutsche Games Award“ wurde 2009 erstmalig in Köln vergeben. Die „GDC Europe“ machte die Rheinmetropole zum Treffpunkt der internationalen Riege der Spieleentwickler, und die „gamescom“ schließlich avancierte auf Anhieb zur größten europäischen Leitveranstaltung der interaktiven Unterhaltungsindustrie.
So bietet Köln mit seiner Dynamik der Medien- und Kommunikationswirtschaft stets neue Impulse und beste Perspektiven. Überzeugen Sie sich selbst.
Amt für Wirtschaftsförderung, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/221-25765, Fax 0221/221-26686, [email protected], Stabsstelle Medien, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/221-23273, Fax 0221/221-26406, [email protected], www.stadt-koeln.de
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