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  • spielregel-DE 22.06.2006 15:04 Uhr Seite 1

  • DIE SENSATION IM ALTEN ROM

    TOLLKÜHNE WAGENRENNEN UM RUHM UND LORBEEREN

    Verlag: Pro LudoAutor: Wolfgang RiedesserIllustrationen: Eckhard FreytagGrafik: Ingrid Berner

    Ein tollkühnes Wagenrennen für bis zu 6 Wagenlenker ab 12 Jahren

    Inhalt:1 beidseitig bespielbarer Spielplan6 Pferdegespanne6 Münzen144 Rennkarten (6 verschiedenfarbige Kartensätze à 24 Karten)

    GESUCHT WIRD ROMS BESTER WAGENLENKER!Bis zu 6 Gespannführer treffen sich zum packenden Wagenrennen in der Arena des Circus Maximus, um Roms bestenWagenlenker zu ermitteln. Wer dabei sein Gespann durch geschickten Einsatz der Rennkarten nach 3 Runden als Ersterüber die Ziellinie führen kann, hat gewonnen und bekommt die meisten Lorbeeren (Punkte). Wer nach mehrerenRennen die meisten Lorbeeren gesammelt hat, ist Turniersieger.

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  • INHALTSÜBERSICHT UND SPIELVERLAUFI. II. III.

    IV.

    V. VI. VII. VIII.

    I. RENNKURS AUSWÄHLENAuf beiden Spielplanseiten können bis zu 6 Spieler ihre Wagenrennen austragen. Die Rennen führen im Uhrzeigersinnüber den Kurs.Jedes Rennen geht über eine Distanz von drei Runden, wobei alle Teilnehmer während des Spielverlaufs ihr Gespannmindestens einmal durch die Kaisergasse lenken müssen.

    II. SPIELMATERIAL AUSTEILEN UND STARTAUFSTELLUNG ERMITTELNVor dem Start erhält jeder Spieler ein Pferdegespann, den farblich dazugehörenden Rennkartensatz und eine farbgleicheMünze. Die Rennkartensätze unterscheiden sich lediglich in ihrer Farbe. Sie stellen den knapp bemessenenPunktevorrat dar, den jeder Spieler braucht, um die drei Runden des Rennens zu überstehen.

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    Rennkurs auswählenSpielmaterial austeilen und Startaufstellung ermittelnWagenrennen starten:Rennkarten ausspielen und Gespanne vorwärts ziehenSpätestens nach der 2. Runde in die Kaisergasse einfahren, Kaiser grüßen und Münze abgebenWer als Erster über die Ziellinie zieht hat das Rennen gewonnenStart frei zum nächsten RennenTipps und TricksHistorischer Rückblick auf das Alte Rom und den Circus Maximus

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  • Zur Ermittlung der Startaufstellungnimmt jeder Spieler seinen Renn-kartensatz, mischt und legt ihn ver-deckt auf den Tisch. Nun deckt jederseine oberste Rennkarte auf. Wer diehöchste Zahl hat, stellt als Startspielersein Gespann auf den Startplatz Nr. I.Der Spieler links vom Startspielerplatziert anschließend sein Gespannauf Startplatz II, dessen linkerNachbar auf III usw.. Die auf-gedeckten Karten werden wieder indie Kartenstapel gemischt. Habenmehrere Spieler dieselbe höchste Zahlaufgedeckt, müssen diese Spieler solange die oben liegende Rennkarteihres Stapels aufdecken, bis einStartspieler ermittelt ist.

    Tipp an alle Wagenlenker:Wer sein Gespann in den Kurven immer auf der kürzesten Ideallinie (Innenbahn) fährt, verbraucht die wenigstenFelder. Der Rennkartenvorrat jedes Spielers wurde so knapp bemessen, dass die Spieler sparsam fahren müssen, um insZiel zu gelangen.

    III. WAGENRENNEN STARTEN: RENNKARTEN AUSSPIELEN UND GESPANNE VORWÄRTS ZIEHEN

    Jeder Spieler nimmt sich von seinem verdeckt liegenden Stapel die obersten 3 Karten. Er schaut sie sich an ohne sie denMitspielern zu zeigen. Der Wagenlenker, dessen Gespann auf Startplatz I steht, eröffnet das Rennen.

    Er legt eine seiner 3 Rennkarten offenvor sich aus und zieht sein Gespannim Uhrzeigersinn um die entsprech-ende Felderzahl vor. Anschließendergänzt er die abgelegte Rennkartedurch die oberste Karte aus seinemKartenstapel.

    Nach diesem Zug bringen reihum auch die übrigen Mitspieler ihre Gespanne ins Rennen.

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  • DIE ZUGREGELN• Gespanne werden immer vorwärts gezogen. Sie dürfen bei allen mauerlosen

    Feldern die Fahrspur wechseln, indem sie bei jedem Feld, das sie nach vorneauch zugleich eines seitwärts ziehen können. Ein diagonaler Wechsel ist alsomöglich, ein reiner Seitenzug jedoch nicht erlaubt.

    • In den 6 Feldern der Start- und Zielphase darf ebenfalls die Spur gewechselt und überholt werden.

    • Steht ein Wagengespann direkt voreiner Mauer darf es die Spur diagonal wechseln.

    • Es herrscht Zugzwang, das be-deutet, dass jeder Spieler eine Renn-karte ausspielen und sein Gespann um die entsprechende Felderzahlziehen muss. In den Kurven wäre der jeweilige Spieler gezwungen die etwas längeren Außenbahnen zu benutzen.

    • Auf jedem Feld darf nur ein Gespann stehen.

    • Wurde eine Rennkarte gespielt, muss der Spieler sie anschließend durch die oberste Karte des Kartenstapels ergänzen,so dass er immer 3 Karten auf der Hand hält.

    • Eine Karte kann nur dann ausgespielt werden, wenn ihr Wert auch legbar ist. Ist das nicht der Fall, weil beispiels-weise das Gespann eines Spielers so blockiert ist, dass es nicht vorwärts gezogen werden kann, muss der Spieler aus-setzen, ohne dafür eine Rennkarte abzugeben.

    • Der Startspieler, obwohl in Führung, darf mit der ersten Karte eine 6 ausspielen. Danach gilt für den Rest des Spielsdie Regel, dass das in Führung liegende Gespann nicht mit einer 6 vorwärts bewegt werden darf.

    • Liegen mehrere Gespanne gleichauf in Führung, darf so lange keines der Gespanne mit einer 6 bewegt werden, bisein weiteres Gespann in Führung geht.

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  • • Hat ein führender Spieler dreimal die Karte mit dem Wert 6 auf der Hand, muss er solange aussetzen, bis das nächsteGespann die Führung übernommen hat.

    • Ausnahmen bilden Schikanen. Schikanen sind alle Stellen des Spiels an denen sich die Bahn auf ein Feld verengt. Hat der in Füh-rung gegangene Spieler an solch einer Stelle dreimal eine 6, so darf ersein Gespann ausnahmsweise mit einer 6 weiterziehen.

    • Ein weiterer Sonderfall tritt ein, wenn zwei gleichauf führende Spieler beide je dreimal die 6 auf der Hand haben undmit ihren Gespannen die nachfolgenden Spieler blockieren. In diesem besonderen Fall darf einer der führendenSpieler, der zuerst wieder an der Reihe ist, sein Gespann mit der 6 weiterziehen.

    • Gegnerische Gespanne können nicht übersprungen, aber auf allen freien Feldern überholt werden. Mauern könnennicht übersprungen werden.

    • Wassergräben gelten grundsätzlich nicht als bespielbares Feld und müssen daher übersprungen werden, ohne es mit-zuzählen.

    • Erreicht ein Gespann das Ziel nicht, weil sein Wagenlenker zu oft die Außenbahn gewählt hat, scheidet es aus. DerLenker muss es vom Plan nehmen und bekommt für diese Runde keine Lorbeeren (Punkte).

    IV. KAISERGASSEIm Verlauf des Wettkampfs mussjeder Wagenlenker einmal in dieKaisergasse einfahren, um dort denKaiser mit dem kaiserlichen Gruß„Ave Caesar“ zu grüßen. Dazu lenktjeder Spieler sein Gespann nach derersten oder spätestens nach der zweiten Runde in die Kaisergasse, umes dort auf einem der Gassenfelderzum Stillstand zu bringen. ZumZeichen der Ehrerbietung grüßt erden Kaiser, gibt seine Münze ab undgaloppiert weiter. Ist der Zugang zurKaisergasse nach der zweiten Rundedurch ein gegnerisches Gespann blockiert, so muss der Wagenlenker solange aussetzen, bis der Zugang zur

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    Innenkurven sind generell kürzer als Außenkurven. Um Punkte zu sparen, empfiehlt es sich daher möglichst dieInnenkurve zu fahren. Zieht ein Wagenlenker sein Gespann zu häufig auf die längere Außenbahn, so wird seinRennkartenvorrat nicht ausreichen, um das Gespann ins Ziel zu bringen. Ave Caesar macht am meisten Spaß, wenndie Wagenlenker versuchen, sich gegenseitig auf die punkteraubende Außenbahn zu drängen.

    Schikanen (Engstellen) können dazu benutzt werden, Mitspieler zu blockieren und sie zum Aussetzen zu zwingen.

    Vor Turnierbeginn können die Mitspieler eine reizvolle Alternative für die Startaufstellung beschließen: Der Siegerdes letzten Rennens darf sein Gespann für das nächste Rennen auf Startplatz 1 stellen, der Zweite auf Platz 2 usw.

    Da es einen sehr großen Unterschied beim Spielen machen kann, ob z.B. 3 oder 6 Spieler teilnehmen, muss es fürweniger als 6 Teilnehmer Alternativen geben, die beim Spiel das Fehlen von Mitspielern ausgleichen können.Herrenlose Gespanne sind bestens dafür geeignet. Sie nehmen als fahrende Schikanen am Rennen teil. DieseGespanne müssen immer zu ihrem Vorteil gezogen werden, auch und gerade dann, wenn das zum Nachteil einesSpielers passiert. Im Streitfall entscheidet die Mehrheit der Spieler. Hier wird immer die oberste Karte vomKartenstapel gespielt. Sollte die Karte nicht spielbar sein, wird sie abgelegt, ohne dass das Gespann gezogen wird.Sollte ein Gespann gar nicht gezogen werden können, wird auch keine Karte abgehoben. Die Sonderregel 6 gilt auchfür diese Gespanne, wenn sie in Führung liegen. Die 6er Karte wird zwar gespielt, aber das Gespann nicht gezogen.Herrenlose Gespanne müssen nicht durch die Kaisergasse.

    Bei 2 oder 3 Spielern könnte jeder der Spieler mit 2 oder 3 Gespannen spielen.

    Bei nur 2 oder 3 Spielern bietet sich darüber hinaus auch ein Teamrennen mit 3 oder 2 Gespannen pro Spieler an.Nach jedem Spiel kann sowohl eine Einzelwertung als auch eine Teamwertung erfolgen.

    Gasse wieder frei ist. Gelingt es einem Spieler auch nach der zweiten Runde – sprich in der dritten und damit letztenRunde – nicht, in die Kaisergasse zu fahren, um dort auf einem beliebigen freien Feld zu Halten um Caesar zu grüßen,zieht er den Missmut des Kaisers auf sich und wird disqualifiziert. Der in Ungnade gefallene Wagenlenker kann dasRennen zwar zu Ende führen, wird aber dafür keine Lorbeeren (Punkte) bekommen.

    In die Kaisergasse können generell mehrere Gespanne gleichzeitig, aber hintereinander stehen. Dort darf allerdingsnicht überholt werden.

    V. ZIELDer Wagenlenker, der sein Gespann nach 3 Runden als erster über die Ziellinie lenkt und dabei zuvor ein Mal in dieKaisergasse gefahren ist, hat das Rennen gewonnen. Er erhält zur Belohnung 6 Lorbeerkränze, also 6 Punkte. Dabeiist es belanglos um wieviele Felder das Ziel erreicht oder überschritten wird. Der zweite Sieger darf sich 4 Punkte gut-schreiben lassen, während der Dritte 3, der Vierte 2 und der Fünfte noch 1 Punkt erhält. Dem Sechsten bleiben Ehreund die Hoffnung im nächsten Rennen weiter vorne mitzufahren.Alle übrigen Rennkarten verfallen.

    VI. START FREI ZUM NÄCHSTEN RENNENDas erste Rennen ist vorbei, alle weiteren Rennen sollten jeweils von dem Spieler eröffnet werden, der im voran-gegangenen Rennen als Letzter gestartet ist. Das dritte und vierte Rennen kann auf den bisher gespielten Kursen gegenden Uhrzeigersinn ausgetragen werden. Wer nach 4 Rennen die meisten Lorbeeren einfahren konnte, ist Turniersiegerund Roms bester Wagenlenker.

    VII. TIPPS UND TRICKS•

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    VIII. HISTORISCHER RÜCKBLICK AUF DAS ALTE ROM UND DEN CIRCUS MAXIMUS

    Unter dem Motto „Brot und Spiele“ hielten die römischen Kaiser die Bevölkerung bei Laune. An über 200 Festtagen im Jahr drängten sich die Römer zu Tausenden auf den Rängen in die Arenen, um Spiele zu ver-folgen.Die größte Arena des Römischen Reiches zwischen den Hügeln Palatin und Aventin war der berühmte CircusMaximus. Hier vergnügten sich schon um 500 v. Chr. die Zuschauer bei Wagenrennen undGladiatorenkämpfen. Anfänglich soll er 60 000 Besucher gefasst, später nach einem der zahlreichen Ausbauten185 000, im 4. Jahrhundert sogar 385 000 Besuchern Platz geboten haben. Der Circus Maximus hatte eineLänge von 600 m und eine Breite von 150 m. An der Westseite lagen die Boxen für die Gespanne, die careres,die zu Beginn aus Holz, später aus Tuffstein oder Marmor bestanden. Die Bodengänge des Untergeschosses dienten als Eingang. Hier wurden Speisen, Getränke, Backwaren und Obst verkauft. Gleichzeitig war es auchder Ort an dem Wahrsager und Astrologen ihre Dienste anboten. Die Sitzreihen der Zuschauer bestanden ausHolz, was mit erheblicher Einsturzgefahr verbunden war. Für die Senatoren wurden zu diesem Zweck späterSitzplätze aus Stein errichtet.Die Wagenrennen waren immer auch ein gesellschaftliches Großereignis. Ovid erzählt:"Wenn im Circus Renntag ist, sei jedesmal zur Stelle! Denn weil der Raum viele Menschen fasst, ergibt sich hiermanches Nette. Geheime Fingerzeichen brauchst du nicht zu verschicken, die Antwort fällt hier klarer aus, undist kein bloßes Nicken. Setz dreist dich zu einer Dame -daran hindert dich niemand-, so dass ihre Seite möglichsteng neben deiner ist. Wenn sie abrückt, rück ihr nach! Die Bank hat schließlich ein Ende. Dort fällt sie dir spätestens in die Hände. Zum Zwiegespräch such dann irgendeinen Anlass ohne Zögern. Erzähle, wovon jederheute spricht, das bringt euch ins Plaudern. Du kannst sie höflich bitten, dir einen Wetttipp zu geben. Dannsetze, egal wer es ist, auf ihren Favoriten. Hinterher, wenn sich die Sieger im Festzug einreihen, dann Jubel derFrau Venus zu und zeig dich ihr ergeben..."Die eigentliche Arena, der Circus (lat. Kreis) war ein ovaler, ebener, sandiger Platz. Der Sand diente dazu denAufschlag der hufeisenlosen Pferde zu mildern.In der Mitte der Arena zog sich eine lange, schmale Brustwehr hin, die den Kampfplatz in zwei Bahnen teilte.Auf dieser spina waren Statuen und große hölzerne Figuren (Fische) zum Anzeigen der Runden aufgestellt. Anjedem ihrer Enden standen drei Kegel aus vergoldeter Bronze (metae) zur deutlichen Markierung. Das Ende derBrustwehr war durch Zielsteine gekennzeichnet, die die Fahrer, ohne sie zu berühren, umfahren mussten.Auf einer Bahn von 1200 m Länge, die 7 mal durchfahren werden musste, lieferten sich die Gespanne ein erbittertes Rennen. Pro Renntag fanden manchmal bis zu 100 solcher Rennen statt. Die von vier Pferden ge-zogenen Wagen (Quadriga) setzten sich dabei mit mörderischem Tempo in Bewegung, sobald der Rennleiter alsStartsignal ein weißes Tuch warf. Gelenkt wurden die Gespanne, auf die eifrige Wettende zum Teil ein Vermögensetzten, von behelmten Wagenlenkern, die ihre Kleidung (Tunika) stets in den Farben ihres Rennstalls trugen.Die siegreichen Wagenlenker waren äußerst populär und wurden vom Publikum vergöttert. Die Besten unterihnen verdienten in kürzester Zeit Millionen von Sesterzen, konnten ihren Reichtum aber häufig nicht genießen.Schreckliche Unfälle waren an der Tagesordnung. Um den Nervenkitzel zu erhöhen und die Spannung derZuschauer zu steigern, wurden manchmal auch Rennwagen eingesetzt, die mit langen Messern an der Radnabebestückt waren, die dazu dienten die Räder der Mitstreiter zu zerstören.

    Wenngleich auch Wagenrennen in dieser Form heute nicht mehr an der Tagesordnung sind, so hat „Ave Caesar“doch nichts an Spannung verloren. Weitaus ungefährlicher, aber mindestens genauso aufregend und nerven-aufreibend bietet dieses schnelle und aktionsreiche Spiel immer neue Herausforderungen an jeden einzelnenWagenlenker.

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