virtual reality - games monitor 2016 / 2017
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Marktforschung, Februar 2017
Games-Monitor 2016 / 17
Virtual Reality
Studiensteckbrief / Zusammenfassung
9. Februar 2017
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 3
Studiensteckbrief Games Monitor 2016 / 17
Zielsetzung: - Status Quo der „Spieler“ (Spielehäufigkeit / Genreaffinität / Gerätenutzung)
- Trends
- Neue Technologien
Grundgesamtheit: Personen, die mindestens selten in ihrer Freizeit Computerspiele spielen
– in Deutschland entspricht dies 28,07 Mio. Personen
Fallzahl: 1.500 Gamer also Personen, die mindestens selten Computerspiele
spielen ab 14 Jahre
Methode: Repräsentative Online-Panel-Befragung von „Gamern“ entsprechend
der b4p 2016 in einem Panel
Befragungszeitraum: 22.11.2016 bis 4.12.2016
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 4
Mehr als jeder Zweite hat schon VR genutzt –
VR fasziniert besonders bei Abenteuer und Action-Spielen. Zusammenfassung
Drei Viertel der Befragten wissen, was Virtual Reality ist.
61 % finden diese Technik interessant.
Mehr als jeder Zweite hat VR schon genutzt.
Samsung Gear VR und Sony Playstation VR erzielen die höchste Bekanntheit.
Jeder Zweite gibt an VR-Headset unter 150 € kaufen zu wollen - jeder Dritte wäre bereit bis
zu 500 € auszugeben. Insgesamt gibt jeder dritte Befragte an, eine VR-Brille bei
ansprechendem Preis kaufen zu wollen.
Besonders Abenteuer- und Action-Spiele werden für Virtual Reality als besonders interessant
eingestuft.
Interessantester Aspekt für VR: Abtauchen in eine andere Welt und eine interessantere
Spielerfahrung.
Größte befürchtete Gefahren bei der VR-Nutzung: Kopfschmerzen, Übelkeit und
Realitätsverlust.
Virtual Reality
9. Februar 2017
9. Februar 2017
Drei Viertel der Befragten wissen, was VR ist –
mehr als jeder 2. schon genutzt. Bekanntheit / Interessantheit Virtual Reality
77 % der Befragten kennen Virtual Reality –
14 % kennen zwar den Begriff, können sich
aber nichts darunter vorstellen – 9 % haben
noch nichts von VR gehört.
Bei den CBS-Lesern / -Nutzern kennen
83 % bzw. 85 % diese Technik – jeweils
13 % können sich aber nichts darunter
vorstellen.
Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon mal von dem Ausdruck Virtual Reality gehört?/ Mit Virtual Reality bezeichnet man das Eintauchen in virtuellen Welten mit Hilfe
von VR-Headsets, umgangssprachlich auch VR-Brillen, die man sich dazu aufsetzen muss. Wie sehr interessieren Sie sich für Virtual Reality?/ Basis: alle Befragten, N=1.526
61 % der Befragten empfinden das
Eintauchen in virtuelle Welten mit Hilfe von
VR-Headset als interessant / sehr
interessant (25 % sehr interessant). 28 %
haben bereits ein VR-Headset genutzt.
In der CBS-Leser- / Nutzerschaft finden die
Idee des Eintauchens in virtuelle Welten
81 % bzw. 83 % interessant (44 % / 47 %
sehr interessant). Von den Print-Lesern
haben 38 % diese VR-Technik schon mal
ausprobiert – bei den Onlinern ist es sogar
schon jeder Zweite.
Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 6
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 7
ja, ist mir bekannt
77%
ja, aber kann mir nichts darunter
vorstellen 14%
nein 9%
Drei Viertel der Befragten wissen, was Virtual Reality ist
– 61 % sind an VR interessiert. Bekanntheit und Interesse an Virtual Reality in %
Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon mal von dem Ausdruck Virtual Reality gehört? / Mit Virtual Reality bezeichnet man das Eintauchen in virtuellen Welten mit Hilfe
von VR-Headsets, umgangssprachlich auch VR-Brillen, die man sich dazu aufsetzen muss. Wie sehr interessieren Sie sich für Virtual Reality? Basis: alle Befragten, N=1.526
sehr interessiert
25%
eher interessiert
36%
eher nicht interessiert
20%
gar nicht interessiert
16%
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 8
ja, mehrmals 10%
ja, einmal 18%
nein 72%
Mehr als jeder Vierte hat schon ein VR-Headset genutzt –
fast die Hälfte eine High-End-VR-Brille. VR-Headset genutzt? / Welche Art von Headset ausprobiert in %
Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon einmal ein Virtual Reality-Headset genutzt? / Welche Art von Virtual Reality-Headset haben Sie schon benutzt? Basis: alle
Befragten, N=1.526 / Basis: Befragte, die bereits Virtual Reality-Headsets ausprobiert haben, N=430
Smartphone-VR-Brille (Google
Cardboard, Samsung Gear VR)
56%
High-End-VR-Brille
(z.B. Oculus Rift, HTC Vive) 45%
weiß nicht 9%
9. Februar 2017
Ähnliche Nutzung der beiden VR-Headsets-Arten.
Samsung und Sony mit höchster Bekanntheit. Art des Virtual Reality-Headsets Bekanntheit der VR-Marken
Zwischen der Nutzung der beiden Arten von
VR-Headsets ergibt sich ein annähernd
ähnliches Verhältnis.
Nutzung einer Smartphone-VR-Brille (z.B.
Google Cardboard, Samsung Gear VR):
56 %
CBS: 66 % / cbspiele.de: 63 %
Nutzung einer High-End-Brille (z.B. Oculus,
Rift, HTC Vive): 45 %
CBS: 50 % / cbspiele.de: 52 %
Quelle: Games Monitor: Frage: Welche Art von Virtual Reality-Headset haben Sie schon benutzt? / Welche der folgenden VR-Brillen sind Ihnen bekannt? Basis: alle Befragten,
N=1.526 Basis: Befragte, die bereits Virtual Reality-Headsets ausprobiert haben, N=430
57%
43%
36%
28%
27%
16%
16%
11%
8%
4%
4%
4%
3%
Samsung Gear VR
Sony Playstation VR
Oculus Rift
HTC Vive
Google Cardboard
Carl Zeiss VR One
Google Daydream
LG 360 VR
Pearl VR
Flatshark Dominator
Avegant Glyph
Durovis Drive
Trust Exos 3D
Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 9
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 10
Jeder Zweite mit Kaufbereitschaft für VR-Headset unter
150 € - jeder Dritte bereit bis zu 500 € auszugeben. Ausgabebereitschaft
Quelle: Games Monitor: Frage: Welche der folgenden VR-Brillen sind Ihnen bekannt? / Wie viel Geld würden Sie für den Kauf einer VR-Brille ausgeben? Basis: Befragte, die sich für
Virtual Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933
bis zu 50€ 14%
über 50€ bis zu 150€ 39% über 150€ bis
zu 500€ 32%
über 500€ bis zu 1.000€
5%
mehr als 1.000€
1% dafür würde ich kein Geld ausgeben
10%
Jeder Zweite ist bereit für ein VR-Headset
150 € auszugeben – jeder Dritte sogar
bereit zwischen 150 – 500 € zu bezahlen.
In der CBS-Leser- / Nutzerschaft ist die
Ausgabebereitschaft noch etwas höher:
CBS: 40 % bis 150 €
45 % zwischen 150 - 500 €
cbspiele.de: 36 % bis 150 €
49 % zwischen 150 - 500 €
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 11
Jeder Dritte mit sehr hoher Kaufbereitschaft für eine VR-
Brille bei ansprechendem Preis. Kauf VR-Brille bei ansprechendem Preis
Quelle: Games Monitor: Frage: Angenommen der Preis von VR-Brillen würde Ihnen zusagen, würden Sie ein Virtual Reality-Headset kaufen? Basis: Befragte, die sich für Virtual
Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933
ja, mit Sicherheit
33%
ja, vielleicht
57%
nein 5%
weiß nicht 4%
Jeder Dritte bereit sich ein VR-Headset bei
ansprechendem Preis anzuschaffen.
Lediglich jeder Zehnte, trotz Interesse, ohne
Kaufwunsch für dieser Technik.
CBS-Lesern / -Nutzern mit einem noch
deutlich stärkeren Kaufwunsch.
CBS: 50% ja, mit Sicherheit
45% ja, vielleicht
cbspiele.de: 47% ja, mit Sicherheit
48% ja, vielleicht
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 12
Besonders Abenteuer- und Action-Spiele für Virtual
Reality interessant. Bevorzugtes Spielgenre
Quelle: Games Monitor: Frage: Welches dieser Spielgenres würden Sie gerne in VR spielen? Basis: Befragte, die sich für Virtual Reality interessieren (eher interessiert / sehr
interessiert), N=933
62%
56%
42%
41%
34%
30%
23%
3%
2%
69%
68%
57%
48%
43%
39%
26%
2%
2%
77%
76%
57%
37%
45%
35%
36%
2%
0%
Abenteuer-Spiele
Action-Spiele/Ego-Shooter
Rennspiele
Simulationen
(Online-)Rollenspiele
Sport-Spiele
Geschicklichkeitsspiele
nichts davon
Sonstiges
Gesamt
CBS
cbspiele.de
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 13
Interessantester Aspekt für VR: Abtauchen in eine
andere Welt und eine interessantere Spielerfahrung. Interessanteste Aspekte der VR
Quelle: Games Monitor: Frage: Was sind Ihrer Meinung nach die interessantesten Aspekte von Virtual Reality? Basis: Befragte, die sich für Virtual Reality interessieren (eher
interessiert / sehr interessiert), N=933
77%
67%
50%
48%
40%
16%
89%
77%
51%
55%
51%
24%
79%
69%
55%
48%
60%
31%
das Gefühl in eine andere Welt zuspringen
die intensive Spielerfahrung
etwas komplett Neuesauszuprobieren
die Möglichkeit „Teil des Films“ zu sein
der technologische Aspekt
neue Möglichkeiten fürKommunikation
Gesamt
CBS
cbspiele.de
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 14
Größte Gefahren bei der VR-Nutzung: Kopfschmerzen,
Übelkeit und Realitätsverlust. Gefahren von VR
Quelle: Games Monitor: Frage: Welche sind Ihrer Meinung nach die negativen Effekte, die auftreten können, wenn man VR-Headsets benutzt? Basis: Befragte, die sich für Virtual
Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933
60%
44%
40%
37%
27%
21%
10%
57%
34%
37%
39%
24%
18%
14%
57%
42%
37%
43%
20%
22%
14%
Kopfschmerzen
Übelkeit
dass man den Bezug zurRealität verliert
soziale Isolation
physische oder sozialeVernachlässigung
Verlust der Sehkraft
keiner davon
Gesamt
CBS
cbspiele.de
Statistik
9. Februar 2017
9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 16
Gamer – eine sehr interessante Zielgruppe. Demografische Daten im Überblick
15%
26%
21%
18%
20%
16 bis 19 Jahre
20 bis 29 Jahre
30 bis 39 Jahre
40 bis 49 Jahre
50 Jahre +
25%
15%
21%
17%
11%
unter 1.500 €
1.500 - 1.999 €
2.000 - 2.999€
3.000 - 3.999€
4.000€ +
2%
13%
30%
55%
Schüler
Hauptschule
Mittlere Reife
Abitur/ Studium
38%
39%
23%
häufig
gelegentlich
selten
58%
42%
Männer
Frauen