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IMPRESSUMAuthors • Ross Byers, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Matthew Goodall, Alex Greenshields, James Jacobs,

Amanda Hamon Kunz, Ron Lundeen, Rob McCreary, Jessica Preis, David N. Ross, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor und Jerome VirnichCover Artist • Wayne Reynolds

Interior Artists • Dave Allsop, David Alvarez, Jacob Atienza, Aleksey Bayura, Eric Belisle, Concept Art House, Carolina Eade, Mattias Fahlberg, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Fabio Gorla, Miguel Regodón Harkness, Michal Ivan, Yong Yi Lee, Ian Llanas, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Ni-kolai Ostertag, Romanov Pavel, Roberto Pitturru, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Keri Ruediger, Kyushik Shin, Konstantinos Skenteridis, Bryan

Sola, Firat Solhan, Géraud Soulié, Nemanja Stankovic, Kathryn Steele, J. P. Targete, Jose Vega, Eva Widermann, Ben Wootten und Kevin YanCreative Director • James Jacobs

Editor-in-Chief • F. Wesley SchneiderExecutive Editor • James L. SutterSenior Developer • Rob McCrearyDevelopment Lead • Jessica Preis

Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie und Owen K.C. StephensAssistant Developers • Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz und Linda Zayas-Palmer

Senior Editors • Judy Bauer und Christopher CareyEditors • Joe Homes, Jason Keeley, Lyz Liddell und Rep Pickard

Lead Designer • Jason BulmahnDesigners • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland und Mark Seifter

Managing Art Director • Sarah E. RobinsonSenior Art Director • Andrew Vallas

Art Director • Sonja MorrisGraphic Designer • Emily Crowell

Publisher • Erik MonaPaizo CEO • Lisa Stevens

Chief Operations Officer • Jeffrey AlvarezDirector of Sales • Pierce WattersSales Associate • Cosmo Eisele

Marketing Director • Jenny BendelVice President of Finance • Christopher Self

Staff Accountant • Ashley Kaprielian Data Entry Clerk • B. Scott Keim

Chief Technical Officer • Vic WertzSoftware Development Manager • Cort Odekirk

Senior Software Developer • Gary TeterCampaign Coordinator • Mike Brock

Project Manager • Jessica PreisLicensing Coordinator • Michael Kenway

Community Team • Liz Courts und Chris LambertzCustomer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter und Diego ValdezWarehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand und Kevin Underwood

Website Team • Christopher Anthony, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith und Scott Spalding

Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbHOriginaltitel • Inner Sea Races

Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt Lektorat und Korrektorat • Peter Basedau, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Mirko Bader

Layout • Matthias Lück

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Paizo Inc.Deutsche Ausgabe Völker von Golarion © 2016 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.

®

TM

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US50028PDF

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INHALT

VORWORT 4

KAPITEL 1:WEITVERBREITETE VÖLKER 8EINLEITUNG 10MENSCHEN 12AZLANTI 16CHELIER 20GARUNDI 24KELESCHITEN 28KELLIDEN 32MWANGI 36SCHOANTI 40TALDANER 44TIANESEN 48ULFEN 52VARISISCHE WANDERER 56VUDRANI 60WEITERE MENSCHENGRUPPE 64

ELFEN 66GNOME 74HALB-ELFEN 82HALB-ORKS 90HALBLINGE 98ZWERGE 106

KAPITEL 2:UNGEWÖHNLICHE VÖLKER 114EINLEITUNG 116AASIMARE 118DROW 124ELEMENTARGEISTARTIGE 130GOBLINS 136KOBOLDE 142ORKS 148TIEFLINGE 154

KAPITEL 3:SELTENE VÖLKER 160EINLEITUNG 162ANDROIDEN 164GESTRANDETE 166GHORANER 168HALB-VAMPIRE 170HOBGOBLINS 172KATZENVOLK 174KIEMENMENSCHEN 176RATTENVOLK 178STRIGAE 180WECHSELBÄLGER 182AUSSERGOLARISCHE 1 184DRACHENREICHE 186WEITERE VÖLKER 188

KAPITEL 4:VOLKSOPTIONEN 190EINLEITUNG 192VOLKSWESENSZÜGE 194TALENTE 200ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE 210ZAUBER 218RÜSTUNGEN 224WAFFEN 226WUNDERSAME GEGENSTÄNDE 228ABSTAMMUNGEN 236

INDEX 255

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VÖLKER VON GOLARION®

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VORWORT

W ie auf der Erde errichten auch auf Golarion An-gehörige der unterschiedlichsten Völker Im-perien, zähmen die Grenzlande, erschaffen

Kunstwerke und religiöse Traditionen, erbauen große Städte oder leben in Harmonie mit der Natur. Der Hauptunterschied zwischen beiden Welten ist aber, was man unter dem Begriff „Volk“ versteht. Beide sind von zahlreichen menschlichen Volksgruppen bewohnt, doch auf Golarion stellt die Mensch-heit nur die populationsgrößte Gruppe einer unbekannten Anzahl intelligenter Völker, von denen wiederum viele eigene dauerhafte Kulturen begründet haben. Was eine Person von einem Monster unterscheidet, liegt meist allein im Auge des Betrachters, ist oft aber von Faktoren wie Bevölkerungsgröße und Verbreitung abhängig.

Viele Völker – Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-linge, Menschen und Zwerge – sind weitverbreitet genug, dass Angehörige jeder dieser Gruppen von den anderen wissen und ihnen auch schon begegnet sein könnten. Dasselbe gilt aber nicht für die anderen Völker. So wissen beispielsweise nur we-nige Oberf lächenbewohner, dass es die Drow überhaupt gibt, und kennen die meisten Wechselbälger wohl nur aus Märchen. Obwohl man in Großstädten wie Absalom und Katapesch Ver-treter vieler Völker antreffen kann, gibt es auf den Kontinenten Avistan und Garund nur wenige solcher Metropolen, so dass die meisten Leute außerhalb derart kosmopolitischer Stadtzen-tren leben. Die große Mehrheit lebt in kleinen Städtchen oder

Dörfern, wo sie nur eingeschränkte Kontakte zu Vertretern anderer Völker haben. Manche isolationistischen oder feind-seligen Nationen schränken auch ein, welche Völker überhaupt innerhalb ihrer Grenzen leben oder ihr Staatsgelände betreten dürfen, so dass Begegnungen mit Angehörigen anderer Völker selbst in größeren Ortschaften eher selten sind. So ist es nur wenigen Nichtelfen gestattet, die kyonische Hauptstadt Iadara (oder Kyonin selbst) zu betreten, während die Orks von Urgir erst kürzlich Menschen den Zutritt zu ihrer Stadt gestattet ha-ben und ihre Anwesenheit auch nur gerade so tolerieren.

Wie Angehörige einer Gruppierung oder Gemeinde anderen Völkern gegenüberstehen, kann selbst innerhalb dieser Grup-pen stark variieren. Ein abgelegenes Dorf könnte eine Undine fortjagen oder ihr zumindest mit Misstrauen begegnen, wäh-rend sie in einem anderen als wundersames Geschöpf betrach-tet wird und welches sie mit ihrer Gegenwart ehrt.

Obwohl viele Bewohner Golarions in Gemeinden von We-sen leben, die wie sie selbst aussehen, spiegelt die typische Pathfinder-Abenteurergruppe diese Homogenität nicht wie-der. Auf Golarion ist es sehr unwahrscheinlich, dass Kasathas, Samsarer und Strigae in einem Ort oder auch nur innerhalb derselben 150 Kilometer zusammenleben. In einem Spiel ge-hört die Interaktion zwischen Vertretern völlig unterschiedli-cher Völker und das damit verbundene Rollenspiel aber dazu und hat oft bedeutenden Anteil am Spielspaß. Abenteurer sind der Definition nach bereits außergewöhnlich, suchen sie doch

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nach ungewöhnlichen Situationen und bereisen sie ferne Orte. Entsprechend haben sie im Gegensatz zum durchschnittlichen Ladenbetreiber eine weitaus höhere Chance, den unterschied-lichsten Intelligenzwesen zu begegnen. Manche SL gestatten ihren Spielern, Angehörige aller möglichen Völker zu erschaf-fen, für welche man sich sodann fantastische Geschichten aus-denkt, warum sie sich in einer Region auf halten, in welcher man Wesen ihrer Art vielleicht noch nie gesehen hat. Andere SL dagegen begrenzen die Wahl der Volkszugehörigkeit von Spielercharakteren auf jene Völker, die am Schauplatz der Kampagne (oder zumindest des Startpunktes einer solchen) verbreitet sind. Wie in allen anderen Fällen auch, sollen auch die Richtlinien in diesem Band nicht einschränken, sondern Dir als als Werkzeug helfen, die Art Geschichte zu erzählen, welche Dir vorschwebt.

Dieses Buch unterteilt Völker in drei Kategorien: Weitver-breitet, Ungewöhnlich und Selten. Weitverbreitete Völker sind zahlreich genug, um in den meisten Städten der Inneren See erkannt zu werden. Ungewöhnliche Völker sind bei wei-tem nicht so zahlreich, dem gemeinen Volk aber immer noch hinreichend bekannt. Und wer in der Region der Inneren See kaum zu finden oder nahezu bis völlig unbekannt ist, zählt zu den Seltenen Völkern.

VÖLKER UND VOLKSGRUPPENZahllose Kreaturen bevölkern die Region der Inneren See und den Rest Golarions, doch dieser Band konzentriert sich auf jene Völker, die sich am besten für Spielercharaktere eig-nen. Beachte beim Lesen bitte die Unterschiede zwischen Volk und Volksgruppe, die bei Pathfinder Verwendung finden. Un-ter einem „Volk“ verstehen wir hier eine komplette Spezies intelligenter Wesen mit organisierten Gesellschaftsformen, welchen dieselben grundlegenden Spielwerte gemein sind. „Volksgruppe“ bezieht sich hingegen auf eine bestimmte Gruppe von Angehörigen desselben Volkes, die aus derselben Region der Welt stammen und über gemeinsame, übergreifen-de kulturelle Charakteristika verfügen. Aus Regelsicht sind Angehörige desselben Volkes weitestgehend identisch, selbst wenn sie unterschiedlichen Volksgruppen entstammen. Aus der Perspektive eines Bewohners der Region der Inneren See unterscheiden sich z.B. Vudrani und Taldaner im Äußeren, in der Geschichte und ihren kulturellen Gebräuchen gewaltig. Menschen sind bei weitem das Volk mit der größten Anzahl unterschiedlicher Volksgruppen, es gibt aber auch bei ande-ren Völkern Untergliederungen in Volksgruppen – die in den Tropen lebenden Ekujae-Elfen des Mwangibeckens und die Schneezauberer-Elfen der Krone der Welt sind von den Spiel-werten her mit den Elfen Kyonins identisch, stammen aber aus gänzlich anderen Winkeln der Welt und haben völlig andere Kulturen. Aquatische Elfen und Drow unterscheiden sich da-gegen von Elfen nicht nur in der Kultur, sondern unterliegen zudem abweichenden Spielregeln, weshalb sie als andere Völ-ker behandelt werden.

NATIONALITÄT UND KULTURBegriffe wie Nationalität oder Kultur verändern die Volksgruppe eines Charakters noch weiter. Ein Bewohner Andorans könn-te vom Volk her ein Mensch sein, der chelischen Volksgruppe

angehören und als Nationalität Andoraner besitzen. Er verfügt daher über dieselben körperlichen und mentalen Charakte-ristika wie andere Menschen, ähnelt anderen Menschen che-lischer Abstammung und vertritt möglicherweise (im weiten Sinn) dieselben kulturellen Ideale und Ansichten, wurde aber in Andoran geboren und ist dort aufgewachsen, so dass ihn wahrscheinlich die andoranischen Werte, Ansichten und Tra-ditionen geprägt haben.

MISCHVÖLKERViele Völker der Region der Inneren See – darunter Aasima-re, Elementargeistartige, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-Vam-pire, Tief linge und Wechselbälger – sind das Ergebnis von Fortpf lanzung zwischen Menschen und Angehörigen anderer Völker. Aus der Regelperspektive besitzt ein Angehöriger eines Mischvolkes (zuweilen auch wenig mitfühlend als „Bastard“ bezeichnet) eine Mischung der Merkmale der beiden Völker, von denen er abstammt. So sind zum Beispiel nicht alle Nach-kommen eines Halb-Scheusals und eines Menschen Tief linge, stattdessen werden nur jene, die auch über infernalische Merk-male verfügen, diesem Volk zugeordnet; ihre Eltern sind meis-tens entweder reinblütige Angehörige ihrer jeweiligen Völker oder gehören beide demselben Mischvolk an. Als Faustregel können wir davon ausgehen, dass das Kind zweier Angehöri-ger desselben Mischvolkes ebenfalls diesem Volk angehört. Ein ferner Ahne aus einem anderem Volk genügt dagegen in der Regel nicht. Beachte aber auch, dass das Volk, dem ein Cha-rakter von den Spielwerten her angehört, nicht zwangsläufig auch das sein muss, mit dem er sich identifiziert oder als dem zugehörig er von anderen Bewohnern der Region der Inneren erkannt wird. Ein elfischer SC mit entfernten menschlichen Ahnen könnte daher beispielsweise von den völlig reinblütigen Elfen Kyonins als Halb-Elf betrachtet werden.

Es steht Dir natürlich frei, neue Mischvölker für deine Kam-pagne zu entwerfen, z.B. Halb-Zwerge oder Nagaji-Tengus, auf Golarion gilt aber die Grundannahme, dass nicht alle Völker miteinander kompatibel und fortpf lanzungsfähig sind. Wenn ein bestimmtes Mischvolk in diesem Buch nicht erwähnt wird, ist es daher ziemlich wahrscheinlich, dass die beiden potentiel-len Elternvölker nicht miteinander kompatibel sind. Natürlich kann Magie Wege eröffnen, die der Natur verschlossen sind, allerdings sind solche Mischlinge nicht häufig genug, um hier besprochen zu werden. Die Ausbauregeln III: Völker enthalten einen Baukasten, mit dessen Hilfe (und ein wenig gesundem Menschenverstand) Du ausbalancierte, neue Mischvölker für deine Kampagne erschaffen kannst.

Expertenregeln EXPAusbauregeln: Magie ABRAusbauregeln II: Kampf ABR IIAusbauregeln III: Völker ABR III

Ausbauregeln VI: Klassen ABR VIAusrüstungskompendium ARKMonsterhandbuch II MHB II

QuellenverweiseDieser Band bezieht sich auf mehrere andere Pathfin-der-Rollenspielprodukte unter Nutzung der aufgeführten Abkürzungen. Diese zusätzlichen Quellenbände sind zur Nutzung dieses Bandes aber nicht erforderlich.

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WEITVERBREITETE VÖLKER AUF ANDEREN KONTINENTENIn der Region der Inneren See, d.h. Avistan und Nordgarund, sind Menschen, Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-linge und Zwerge die am meisten verbreiteten Völker. Anders-wo verschiebt sich dieses Gleichgewicht. Menschen stellen zwar golarionweit die vorherrschende Bevölkungsgruppe, doch was ansonsten weitverbreitet ist, variiert von Kontinent zu Kontinent. Die folgenden Völker sind laut der Gelehrten in anderen Regionen Golarions weitverbreitet:

Arkadien: Menschen, Halb-Bestien, Halblinge und Trau-ertanns sind auf der anderen Seite des Arkadischen Ozeans weitverbreitet.

Azlant: Aquatische Elfen, Kiemenmenschen und Angehörige des Meervolkes bevölkern den untergegangenen Kontinent Azlant.

Casmaron: Menschen, Elementarartige (insbesondere Sulis), Vanaras und Vischkanyas sind in Casmaron weiter verbreitet.

Krone der Welt: Menschen, Elfen und Zwerge sind in der Krone der Welt weitverbreitet.

Sarusan: Unbekannt.Südgarund: Am stärken sind in Südgarund Menschen, El-

fen, Aasimare, das Katzenvolk und Grippli vertreten.Tian Xia: Menschen, Kitsune, Nagaji, Samsarer, Tengus,

Wayangs, Aasimare und Hobgoblins können allesamt in Tian Xia angetroffen werden.

SPRACHENDie Bewohner der Region der Inneren See sprechen eine Viel-falt von Sprachen, dazu können uralte, oft tote Sprachen, wel-che noch immer modern Kulturen aufgrund ist religiösen, ma-gischen und historischen Bedeutung beeinf lussen.

MENSCHLICHE SPRACHENTaldor mag viel seines einstigen Glanzes eingebüßt haben, doch Taldanisch ist immer noch die Haupthandelssprache der Region, welche fast überall verstanden und gesprochen wird, so dass man sie in Avistan auch als die Gemein- oder Handels-sprache bezeichnet. Obwohl das Taldanische gebräuchlich und nützlich ist, gibt es noch zehn weitere Sprachen, die von vielen Menschen in den verschiedenen Regionen gesprochen werden:

Hallit: Die Sprache der Kelliden kehlig wird in einem schnellen Stakkato gesprochen.

Kelisch: Diese bedeutende Handelssprache ist silbenreich und wird eher gehaucht. Sie stammt von den Stammesspra-chen des Padischahreiches von Kelesch ab.

Osirisch: Osirisch ist in Garund weit verbreitet und be-rühmt für seinen präzisen und ausführlichen Wortschaft ma-gischer Begriffe.

Polyglott: Unter „Polyglott“ versteht man eine Familie eng-verwandter Pidgin-, Creolen- und Handelssprachen, die den Sprachen der Mwangikulturen entstammen.

Schattensprache: Diese Mischung aus Infernalisch, Azlanti und der Gemeinsprache wird in Nidal bei religiösen Ritualen verwendet und um Unterhaltungen für Außenstehende unver-ständlich zu machen.

Schoanti: Diese Sprache weist Einflüsse des Riesischen, Thassilo-nischen und Varisischen auf; die Schoanti schmücken sogar einfache Aussagen mit reichhaltigen und eloquenten Metaphern aus.

Skald: Das im nördlichen Avistan gebräuchliche Skald ist für seine langen, komplexen Worte und seinen trällernden Satzrhythmus bekannt.

Tien: Die Handelssprache Tian Xias ist eine tonale Sprache, die Tausende gleichklingender Worte umfasst. Die Schrift-form nutzt Tausende von Ideogrammen.

Varisisch: Sprecher des Varisischen sind bedacht darauf, das Erlernen der Sprache für Außenstehende zu erschweren, indem sie undurchsichtige Ausdrücke und Slang mit subtilen Doppelbedeutungen verwenden.

Vudrisch: Die Handelssprache des Subkontinents Vudra ba-siert auf der Sprache seiner alten Könige, hat aber Begriffe aus dem Kelischen und dem Tien übernommen; die Sprachmelo-die erinnert an Gesang.

URALTE/TOTE SPRACHENViele alte Sprachen sind für die Region der Inneren See kul-turell und historisch immer noch von Bedeutung. Zwar gibt es nur noch wenige, die diese Sprachen als Muttersprachen beherrschen, sie werden aber immer noch von Gelehrten und Historikern genutzt und finden insbesondere zu rituellen oder magischen Zwecken Verwendung.

Alt-Osirisch: Die alte Version des modernen Osirisch hat mit der heutigen Version vieles gemeinsam, allerdings hat sich die Betonung im Laufe der Jahrhunderte stark verändert.

Azlanti: Auch wenn das Azlantische Reich und seine Be-wohner vor langer Zeit untergingen, beeinf lusst seine Sprache immer noch Dutzende der heutigen Sprachen der Region der Inneren See. Viele historische Schätze weisen Inschriften auf Azlanti auf. In gesprochener Form ist es eine eigentlich tote Sprache, welche erkennbare Laute enthält, die in modernen Sprachen nicht vorkommen.

Jistka: Jistka war die Sprache eines uralten Reiches, dessen Zahlensystem ins moderne Taladisch, Skald und Varisisch übernommen wurde.

Tekritanisch: Diese Vermischung regionaler Dialekte, die von der einstigen Tekritanischen Liga genutzt wurde, zeichnet sich durch abgehackte Laute und harte Konsonanten aus.

Thassilonisch: Aus dem auf Azlanti basierenden Thassilo-nisch sind u.a. das heutige Varisisch und das Schoanti her-vorgegangen; heute ist es hauptsächlich wegen seiner Runen-schrift bekannt.

Zyklopisch: Diese Frühform des Riesischen wurde in der Regi-on der Inneren See von den Zyklopen des untergegangenen Ghol-Gan gesprochen, ehe die Menschen zu Bedeutung aufstiegen.

SONSTIGE SPRACHENViele nichtmenschliche Sprachen werden zudem von Men-schen und Nichtmenschen in der Region der Inneren See be-nutzt. Die folgende Liste ist nicht abschließend:

Abyssisch: Die Gelehrten spekulieren, dass das Abyssisch zu den ersten Sprachen gehörte, die in den Äußeren Sphären entwickelt wurden. Diese silbenreiche, f ließende Sprache wird von Sterblichen unter diversen religiösen und magischen Um-ständen genutzt.

Aklo: Die Gelehrten glauben, dass das Aklo aus der Dunkel-heit zwischen den Sternen stamme, streiten sich aber, warum es auch in Teilen der Ersten Welt genutzt wird. Normalsterb-lichen, die bei halbwegs geistiger Gesundheit sind, fällt es schwer, sie f ließend zu sprechen.

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