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DossierSpillover-EffekteunddieRollederKultur-undKreativwirtschaft
AusgewähltePositionenimÜberblick
von
MichaelSöndermann
Leiter
BürofürKulturwirtschaftsforschung
Stand:17.05.2018
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INHALT
1 Annäherung 3
2 Spillover–dieDebatte 4
2.1 BMWi-Studie2009 5
2.2 EU-Grünbuch2010 5
2.3 EU-Kommission2012 6
2.4 ECIA2014 7
2.5 EU-KommissionundEU-Parlament2016 7
3 DieMessbarkeitvonSpillover-Effekten 9
3.1 CulturalandcreativespilloversinEurope 9
3.2 FrontierEconomics2007 12
3.3 GrundlageneinermöglichenöffentlichenFörderungvonnichttechnischenInnovationen 14
4 Spillover-Effekte:eineersteBestandsaufnahme 16
4.1 KreativeundKünstlerinunterschiedlichstenBranchen 16
4.2 Spillover-EffektedurchDesignberufe 17
4.3 DirekteEffektederDesignwirtschaftinDeutschland 18
4.4 IndirekteEffektederDesignwirtschaftinDeutschland 20
5 Fazit 23
6 Anhang 25
QuellenundweiterführendeLiteratur 25
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1 Annäherung
DieKultur-undKreativwirtschaftstelltingewissemSinneeinstrukturellesParadoxondar.Einerseitswirdsieinwirtschaftspolitischenund-wissenschaftlichenDebattenwieandereWirtschaftszweigebehandelt,wasUmsatz,BeschäftigungszahlenunddievolkswirtschaftlicheBedeutungbetrifft.AndererseitsistsieenDetailangesichtsderBreiteundBesonderheitenihrerAngeboteunddervielfältigenQuerschnitts-QualifikationenihrerAkteureempirischschwerzufassen,einzugrenzenundzubeschreiben.ZugleichgiltsiealseinentscheidendesElementfüreinzukünftigesWirtschaftswachstum.
DerSchlüsselzumVerständnisderKulturwirtschaftliegtimBegriffderkünstlerischenoderkulturellenProduktion.AusgehendvoneinerkünstlerischenoderkulturellorientiertenIdeeodereinemkünstlerischenUnikatwerdeninderFolgeProdukteentwickelt,diedieursprünglicheKonzeptualisierungübernehmen,erweiternodermodifizieren–StichwortesindhierdieangewandtenKünsteundderHandelmitkünstlerischerundpopulärerKulturbishinzurmassenmedialenVerbreitungvonKulturgüternundDienstleistungen.ExemplarischseihiernuraufdieMusikwirtschaftverwiesen.Ihre(künstlerischen)AkteureprägenMusikensembles,Tonstudios,Labels,VerlageundTonträgerproduktionen,Musikalienhändler,Konzertagenturen,AgenturbürosfürkulturelleDienstleistungenundTeilederMedien.
DasModellderCreativeIndustrieserweitertdiesenAnsatzundstelltdenFaktor„Kreativität“indenVordergrund.ErverbindetkünstlerischeundkulturelleIdeenmittechnologischemundwissenschaftlichemErfindungsreichtum.KreativitätwirdalseinentscheidenderFaktorauchinnicht-künstlerischenBereichenausgemacht,gleichwohlweiteralsentscheidendeskulturellesMomentverstanden.EntsprechendwerdenhierMarktsegmentewieDesign,Werbung,MultimediaoderdieSoftware-undGames-Industrieerfasst.DerwissenschaftlicheBereichkommtimmerdanninsSpiel,wennesumdiemehroderwenigerüberraschendenEntdeckungenbishernichtbekannterodernichtbeachteterZusammenhängeundKausalkettenundderenauchintuitiveErfassbarkeitgeht.DerSchlüsselzumVerständnisdesModellsliegtinderUrheberschaft,mithinimUrheberrecht,besserimCopyrightfür(spätere)ProdukteundDienstleistungen.
DerAnsatzderCreativeIndustriesistdasiminternationalenKontextamweitestenverbreiteteKonzept.DieKulturwirtschaftstelltdabeidenKernderkreativenBranchen.
FürdieKomplexitätkultur-undkreativitätswirtschaftlicherProduktionenund(wirtschaftlicher)EinflüssesindinderVergangenheitzahlreicheBegriffebenanntworden.RegelmäßigwurdedieKultur-/KreativwirtschaftalsQuerschnittsbranchebezeichnet,ihrewirtschaftlichenErgebnissewurdenu.a.alsFolgeneinerUmwegrentabilitätoderwahlweisevonCrossover-,Sekundär-oderÜbertragungseffekten,dazumitnichtplanbarenoderprozesshaftenEffektenerklärt.ZusammenfassendwardamitstetsvonexternenEffektendieRede.
DendamitverbundenenÜbertragungseffektenzwischeneinzelnenSegmentenwirdzudemeingewisserAusstrahlungseffektinandereWirtschaftsbranchenzugesprochen.SogareinzelneProdukte
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sollenderleibewirkenkönnen.Weilessichdabeiauchum„ideelleWerte“handelt,istdiesimklassischenvolkswirtschaftlichenSinnenichtberechenbar.
ZugleichistdieEntwicklunginnovativerundnutzerorientierterProdukteeinederzentralenHerausforderungenfürWirtschaft,WissenschaftundPolitikgleichermaßen.InZeitenkomplexerAufgabenaufglobaler,nationalerundregionalerEbene–verbundenmiteineminternationalenWettbewerb–istdieEntwicklunginnovativerProdukteentscheidend.DaserforderteinespartenübergreifendeunddabeigrenzüberschreitendeKooperationundKollaborationaufallenEbenen.
SeiteinigerZeitistindiesemZusammenhangvoneinemnotwendigenSpilloverimRahmendieserProzessedieRede.DamitgemeintsindzunächstSynergieeffekte,dieimZugekreativer/kulturellerKonzepteinandereWirtschaftssegmente„überschwappen“.DieEU-Kommissionz.B.hatwiederholtdaraufhingewiesen,dassdasPotenzialimKultur-undKreativbereichalseinezentraleTriebkraftwesentlichzuWachstum,BeschäftigungundInnovationauchanderswobeitragenkann.
Spillover-EffektewerdenfreilichnichtnurindenWirtschaftswissenschaften,sondernauchindenPolitikwissenschaften,derStadtsoziologie,anderenKulturwissenschaftenunddemMarketingkonstatiert.
ImMarketingwirdetwadarübergestritten,inwieweitübereinezentraleMarkeeinImagetransferauchaufandereProdukteeinesHerstellersmöglichist.StichwortesindhierAffiliate-MarketingoderderUmbrella-Effekt.
IndenPolitikwissenschaftenwerdenunterdemStichwortneuerdingsinternationaleBeziehungenuntersucht.
InderStadtsoziologiewiedenKulturwissenschaftenallgemeinsindähnlicheFragestellungeninderDiskussion.ImFokusstehendabeietwadasVerhältniseinerMetropolezudersieumgebendenRegionunddamitverbundeneKonzepteeineszentralenOrtes,andemsichdasUmlandorientiert.Oderandersausgedrückt:welcheräumlichenAuswirkungenhabenexterneEffekteauflokaleundregionale(wirtschaftliche)Verflechtungen?
2 Spillover–dieDebatte
IndenDiskussionenumdieKultur-undKreativwirtschafttauchtderBegriff„Spillover“seitetwaeinemJahrzehntregelmäßigauf.NachdemerzunächstinGroßbritannienthematisiertwurde,wirkterzunehmendauchinDeutschlandundinderEU.DieAusbreitungdesNarrativslässtsichanhandeinerReihevonPublikationenundDebattennachzeichnen.
ImJahr2007erschiendievondeminternationalenBeratungsunternehmenFrontierEconomicsimAuftragdesbritischenDepartmentforCulture,MediaandSport(DCMS)durchgeführte
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Untersuchung„CreativeIndustryspillover–understandingtheirimpactonthewidereconomy“(FrontierEconomics,2007).
DieStudieuntersuchtedieVerbindungenzwischendenCreativeIndustries(CI)undderGesamtwirtschaftundgingdabeiderFragenach,obundwieindiesemZusammenhangSpillover-Effektegeneriertwerden.KönnendiesevondenCIausgehendenEffektealseinzigartigbetrachtetwerden,odergibtesVergleichbaresinanderenWirtschaftsbranchen?ImKapitelMessbarkeitwerdenweitereAspektederSpillover-EffektedurchdieKultur-undKreativwirtschaftvorgestellt.
2.1 BMWi-Studie2009
ZweiJahrespätererschieneineStudiedesBMWI,inder–soweitersichtlich–derBegrifferstmalsinDeutschlandinVerbindungmitKultur-undKreativwirtschaftthematisiertwurde.Dortheißtesu.a.:
„DarüberhinauszeigtderzunehmendebranchenübergreifendeEinsatzvonAkteurenderKultur-undKreativwirtschaftalsProduktionsfaktoreinüberausgroßesPotenzialfürSpill-Over-EffektederInnovationenausderKultur-undKreativwirtschaftaufklassischeWirtschaftsbranchen.DieInnovationsfähigkeitderKreativenwirdzueinerzunehmendstärkernachgefragtenRessourceindenWertschöpfungskettenklassischerWirtschaftsbranchenwiez.B.derAutomobilindustrieoderderTextilindustrie.DabeigehendiePotenzialemöglicherCross-Innovation-ProzesseweitüberdenbereitsetabliertenEinsatzvonDesignernhinaus.“(BMWI,2009)
ImErgebnisbeobachtetmanbranchenübergreifendeAktivitätenderKultur-undKreativwirtschaftauchinanderenWirtschaftssegmentenundanalysiertdieFähigkeitenvonKreativenundKünstlernalszunehmendnachgefragteRessourceindenWertschöpfungskettenklassischerWirtschaftsbranchen.
2.2 EU-Grünbuch2010
DasEU-Grünbuch(2010)beschäftigtsichmitderFrage,inwieweitpositiveexterneEffektederKultur-undKreativwirtschaftsowiekulturellePrägungenderWirtschaftimAllgemeinenzuGutekommen.EswerdendazufolgendeBefundeausderForschungzusammengefasst:1
„Erstens,dieseIndustrienbietenInhalte,dieden„Treibstoff“fürdigitaleGeräteundNetzwerkeliefernunddadurchzurAkzeptanzundWeiterentwicklungderIKTbeitragen,z.B.zumAusbauvonBreitbandnetzen.AlsintensiveTechnologienutzerinnensindihreAnforderungenoftAusgangspunktfürtechnologischeAnpassungenundneueEntwicklungenundbietensoTechnologieproduzentenInnovationsimpulse.“
1Vgl.Bakhshi,H.,McVittie,E.etal.(2008);Potts,J.,Morrison,K.,(2008);Müller,K.,Rammer,C.etal.(2008)
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„Zweitens,aufgrundihrerSchlüsselrollebeimdigitalenParadigmenwechselundbeimneuenTrendzur,Erlebnisökonomie‘sowieaufgrundihrerFähigkeit,sozialeundkulturelleTrendsund–deshalb–dieKonsumentennachfragezuformenundzuverstärken,spieltdieKultur-undKreativwirtschafteinewichtigeRolle,wennesdarumgeht,eininnovationsfreundlichesKlimainEuropazuschaffen.“
„Drittens,eshatdenAnschein,dassUnternehmen,diedieDienstleistungenderKultur-undKreativwirtschaftproportionalstärkerinAnspruchnehmen,signifikantbessereInnovationswerteaufweisen.ObwohldiespezifischenMechanismen,diedasbewirken,nochnichtgutdokumentiertsind,scheinenkreativeInnovationsdienstleistungenderKultur-undKreativwirtschaftanderenUnternehmenundOrganisationenalsInputfürinnovativeAktivitätenzudienenundihnenzuhelfen,Fehlverhalten–wieRisikovermeidung,Status-quo-DenkenundKurzsichtigkeit–abzubauen.DesignisteingutesBeispielfüreinenkreativenProzess,derpotenziellzunutzerorientierterInnovationführt.“
Schließlichseien„KreativschaffendestärkerindieGesamtwirtschafteingebundenalsbisherangenommen“undarbeiteten„oftinanderenBranchen,nachdemsieinBereichenderkulturellenundkreativenBerufsfelderausgebildetwurden“.Dabeifungierensieals„KanälefürWissen,InnovationundneueIdeen“.
ImLokalenmüssemandieKultur-undKreativwirtschaftals„weicheStandortfaktoren“nutzen,um„einpositivesUmfeldfürInnovation[zu]schaffenundsowohlSpitzenarbeitskräftealsauchUnternehmenan[zu]ziehen“(20).Auf„makroökonomischerEbene“wiederumsollten„dieVerbindungenzwischenderKultur-undKreativwirtschaftundanderenIndustrienzumNutzenderGesamtwirtschaftausgebautwerden“.HierstelltsichausSichtderStudiedieFrage,welche„ArtvonKreativität“UnternehmensuchenundmitwelchenMechanismensolcheInteraktionen„gefördertwerdenkönnen“.(EUKommission,2010)
2.3 EU-Kommission2012
IneinerMitteilungausdemJahr2012zurUntersuchungderRolleKultur-undKreativwirtschaft„alsMotorfürWachstumundBeschäftigunginderEU“konstatiertdieEU-Kommission:
„DurchihreSchnittstellenpositionzwischenKunst,WirtschaftundTechnologieistdieKultur-undKreativwirtschaftdafürprädestiniert,Spillover-EffekteinandereBranchenanzustoßen.“AlsBeispielenenntsieu.a.dasZusammenspielvonKulturundKreativitätmitdemTourismus,derMode-undLuxusgüterbrancheoderderEntwicklungvonSoftwarefürdieHigh-Tech-UnterhaltungselektronikundfürTelekommunikationsgeräte.
Sieverweistdarauf,dasseinigeMitgliedstaaten,dazuRegionenundStädte„dasaußerordentlichePotenzialderKultur-undKreativwirtschaft“wirksamzur„AnkurbelungsozioökonomischerEntwicklungen“genutzthaben.Dasgelteesauszubauen.Allerdings:„DiebereitsentwickeltenStrategienkonzentrierensichjedochvorallemaufdieStärkungderKultur-undKreativwirtschaft,
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jedochnochnichtaufdieFörderungvonPartnerschaftenunddieNutzungvonSpillover-EffektenmitanderenBranchen.“DabeibenötigeauchdieKultur-undKreativwirtschaft„multidisziplinäreUmfelder“undeine„fruchtbareZusammenarbeitüberBranchengrenzenhinweg“.Deshalbseien„Förderinstrumenteund-strategienfürUnternehmen“zuentwickelnundzuerproben,„diesektorenübergreifendeVerbindungenundSpillover-Effekteerleichtern“.(EUKommission,2012).
2.4 ECIA2014
ZweiJahrespäteristdiesektorenübergreifendeInnovation(oderdasSpillover)einesdersechsThemender„EuropeanCreativeIndustriesAlliance“(ECIA).EinSchwerpunktdabei:wiekanndieKultur-undKreativwirtschafthelfen,traditionelleoderreifeIndustrienzutransformieren,undwelchepolitischenMaßnahmenzurFörderungwärenerforderlich?DazuwerdenwiederumdieschonerwähntendreiVariantendesSpillovers–Wissen,Industrie/Produkt,Netzwerk–benannt.
DieECIAbeklagtdabei,dassesschwierigsei,einePolitikzurStimulationsektorenübergreifenderSpillover-Effektevoranzutreiben.ObwohldieKultur-undKreativwirtschafttrotzderFinanzkrisewachseundÖkonomenlängstdieBedeutungkreativerArbeitskräftefürdieWertschöpfunginallenBereichenbetonthätten,bleibeoffen,wieeinederzentralenHerausforderungenfürweitereswirtschaftlichesWachstum–dieSchaffungvonSynergienzwischenderKultur-undKreativwirtschaftunddenklassischenWirtschaftszweigen–zubewerkstelligensei(ECIA/SAMOA,2014).
2.5 EU-KommissionundEU-Parlament2016
ImJahr2016beschäftigtensichdannsowohldieEuropäischeKommissionalsauchdasEuropäischeParlamentmitdemThema.DenkreativenBranchenwurdedabeieineSchlüsselrollefürdieweiterekulturelleundsozialeEntwicklungzugesprochen,ihreBedeutungreicheauchweitüberihreeigenewirtschaftlicheRelevanzhinaus:„Theyareinapositiontofosterspillovereffectstootherindustriesandactascatalystsforinnovationintheoveralleconomy.“IhnenkommedieRolleeinesKatalysatorsfürInnovationeninderGesamtwirtschaftetwabeiderDigitalisierungzu,soderBerichtderEU-KommissionmitdemTitel„Boostingthecompetitivenessofculturalandcreativeindustriesforgrowthandjobs“(EUKommission/DGGROW,2016).
NichtnurseiendieInnovationenindenBranchenderKultur-undKreativwirtschaftüberdurchschnittlich,sondernauchihre„Ausstrahlungseffekte“,heißtesweiterineinerÜbersichtzubishervorliegendenUntersuchungen.BesondersverwiesenwirddazueinmalmehraufWissens-Spillover-Effekte:„InnovationinCCIsthereforeoccursincreative,ecosystems‘andcomplex,multidimensionalvaluechains.“AllerdingsmoniertdieStudieauchwenigaussagekräftigeForschungsergebnisseunddamitverbundendieuneinheitlichenwissenschaftlichenAnsätze.DieverwendetentheoretischenBegriffeundKonzepteseienoft„nichtwirklichneu“undteilweiseschoninausführlichenStudienuntersuchtworden,sogarineineReihepolitischerProgrammeund
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Förderungeneingeflossen.Dennoch:„Itisstillimportanttoconnectthemallina,bigpicture‘andtoconsidertheCreativeEconomyasawhole,inordertoseetheinterrelationsbetweenallthesefactors,theircontributiontothedevelopmentofastrongcompetitiveenvironmentaswellasthevalueandcontributionofthenon-economicdimensionoftheCCIs.“(EUKommission/DGGROW,2016,S.270).
EU-Parlament2016
WenigspäterfasstdasEU-ParlamenteinenBeschlussüber„EinekohärentePolitikderEUfürdieKultur-undKreativwirtschaft“.AusSichtdesParlamentesistdieKultur-undKreativwirtschaftinsgesamtpositivzubewerten.SieseistetsaufderSuchenachneuenGeschäftsmodellenundschondeshalbWachstums-undInnovationsmotorfürandereBranchen.Deshalbmüssemandieimmerwiederfestzustellende„AbschottungintraditionellenPolitikbereichen“überwinden,um„Spillover-EffekteinderKultur-undKreativwirtschaft“zufördern.
KommissionundMitgliedstaatenwerdenaufgefordert,inihrenjeweiligenZuständigkeitsbereichendie„branchenübergreifendeZusammenarbeitzufördern“.Siesollenetwa„Lernlabore,kreativeZentren,kollaborativeRäume,VernetzungsprogrammeundkulturelleundkreativeClusterundNetzwerkeaufregionaler,nationaler,europäischerundinternationalerEbeneeinrichtenunddamitdieInteraktionzwischenKleinst-,kleinen,mittlerenundgroßenUnternehmensowiezwischenOrganisationenohneErwerbszweckundkommerziellenUnternehmenderKreativbranche,traditionellemHandwerk,imBereichdesKulturerbestätigenOrganisationen,demFremdenverkehrssektor,Forschungszentren,Universitäten,InvestorenundEntscheidungsträgernfördern“.
Ebensokommtdienotwendige„UnterstützungbeiderEntwicklungeinesinnovationsfreundlichenundunterstützendenrechtlichenUmfeldsfürdieSchaffungunddasAusprobierenneuerGeschäftsmodelle,ProdukteundDienstleistungendurchstrategischePartnerschaftenzwischenProduzenten,VertreibernundPromotoren“zurSprache.Gefordertwirdauchdie„UnterstützungderMaßnahmenvonGründerzentren“.(EU-Parlament,2016).
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3 DieMessbarkeitvonSpillover-Effekten
EsbestehtinderLiteraturweitgehendEinigkeit,dassSpillover-Effekte,nichtnur,wasdieKultur-undKreativwirtschaftbetrifft,bislangkaumgemessenwerdenkönnen.FürdiekreativenBranchenfehlteszudemsowohlantheoretischenalsauchanmethodischenKonzepten,dieihreimmerwiederkonstatierteVielfaltundihrenbranchenübergreifendenEinflussabbildenundaufeinenNennerbringen.EntsprechendkompliziertistdieempirischeDarstellungdieserZusammenhänge,damanauchhierversuchenmuss,zunächstdievorhandeneFüllevonDatenzusortierenundeinzuordnen.ImFolgendenwirddeshalbversucht,anhanddervorhandenenAnalyseneinRasterzuskizzieren,umDatenüberhauptzuordnenundklassifizierenzukönnen.DabeiwerdenexemplarischdreivorliegendeStudiendiskutiert.AlsBasisdienen:
ZumerstendieStudiedesecceInstitutsDortmundüber„CulturalandcreativespilloversinEurope:Reportonapreliminaryevidencereview“.(ecce,2016/Fleming2015)
ZumzweitenderReport„CreativeIndustryspillover–understandingtheirimpactonthewidereconomy“vonFrontierEconomics.(FrontierEconomics,2007)
ZumdrittendieStudie„ÖkonomischeundverwaltungstechnischeGrundlageneinermöglichenöffentlichenFörderungvonnichttechnischenInnovationen“derTechnopolisGroup.(TechnopolisGroupetal.,2016)
3.1 CulturalandcreativespilloversinEurope
DesThemasSpilloverhat2015auchdasecceInstitutDortmundmitneuemForschungsprogrammundneuerForschungsplattformeuropaweitangenommen(ecce,2017)undebenfallsgroßeForschungslückenzuSpillover-EffektenimKulturbereichundderKreativwirtschafthinzuanderengesellschaftlichenundwirtschaftlichenSektorenfestgestellt.SeineStudie„CulturalandcreativespilloversinEurope:Reportonapreliminaryevidencereview“verweisteinmalmehraufden„MangelangeeignetenMethodenzurEvaluierungvonÜbertragungseffektenimkulturellenundkreativenBereich“(ecce,2016/Fleming2015).
DasecceInstitutlegtmitdieserStudieeinegründlicheÜbersichtderLiteraturzumThemavor.Manhat98Dokumenteaus17europäischenLändernaufAngabenzuSpillover-Effektendurchgesehenundgeprüft,obeinefaktenbasierteDefinitionvonSpillover-Effektenmöglichist.ImErgebniswirdein„MangelangeeignetenMethodenzurEvaluierungvonÜbertragungseffektenimkulturellenundkreativenBereich“konstatiert.
DieStudiegehtvoneiner„Arbeitsdefinition“aus,umdenRahmenderUntersuchungabzustecken.DanachbeschreibenkulturelleundkreativeSpillover„ProzessederÜbertragungvonEinflüssenundWirkungenderKultur-undKreativwirtschaftaufandereBereiche,wiezumBeispielGesellschaftoder
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Wirtschaft,durchdieAnwendungvonKonzepten,Ideen,Fähigkeiten,WissensowieverschiedenenFormenvonKapital.“
ImAnschlussdaranwirddieinternationalgängigeTypologievorgestellt:
• „Wissens-SpilloverbeziehensichaufneueIdeen,InnovationenundProzesse,dieinKunstorganisationenundvonKünstlernundkreativenUnternehmenentwickeltwurden,dieindiewirtschaftlicheundgesellschaftlicheGesellschaftübergehen,ohnedieUrheberdirektzubelohnen.“
• „Produkt-SpilloverbeziehensichaufdievertikaleWertschöpfungsketteundhorizontalesektorenübergreifendeVorteilefürWirtschaftundGesellschaftinBezugaufProduktivitätundInnovation,dieausdemEinflusseinerdynamischenKreativwirtschaftbzw.vondynamischenUnternehmen,Künstlern,KunstorganisationenoderkünstlerischenVeranstaltungenresultieren.“
• „Netzwerk-SpilloverbeziehensichaufdieAuswirkungenundErgebnisseaufbzw.fürdieWirtschaftunddieGesellschaft,diedurchdieAnwesenheiteinerhohenDichtederKünsteund/oderderKreativwirtschaftaneinembestimmtenOrt(wieeinemClusterodereinemkulturellenViertel)aufdieseausstrahlen.DiedamitverbundenenEffektesindmitdemClustering(wiederAusbreitungvonimplizitemWissen)undderAgglomerationverbunden,derenNutzenbesondersgroßist,einschließlichWirtschaftswachstum,regionalerAttraktivitätundIdentität.NegativeFolgensindebensoüblich–z.B.exklusiveGentrifizierung.“
AnschließendwerdendieseSegmenteweiteruntergliedertunddieWirkungderEffektepräzisiert:
Wissens-Spillover
- KreativitätanregendundPotenzialefördernd- zunehmendeSichtbarkeit,ToleranzundAustauschzwischenInteressengruppen- VeränderungvonEinstellungendurchkulturelleTeilhabeundOffenheitgegenüber
künstlerischemSchaffen- SteigerungderArbeitsmarkt-/BeschäftigungsfähigkeitundKompetenzentwicklunginder
Gesellschaft- verstärktegrenz-undbranchenübergreifendeZusammenarbeit- ExperimentierenmitneuenOrganisations-undManagementstrukturen- VereinfachungvonWissensaustauschunddurchKulturherbeigeführteInnovation
Produkt-Spillover
- VerbesserungderUnternehmenskulturundverstärktesunternehmerischesDenken- EinflüsseaufWohnungs-undGewerbeimmobilienmarkt- stimulierendfürprivateundausländischeInvestitionen
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- ProduktivitätundProfitsteigerndsowiewettbewerbsfördernd- treibtInnovationenunddigitaleTechnologienvoran
Netzwerk-Spillover
- EntstehungvonsozialemZusammenhalt,HerausbildungvonInteressengruppenundIntegration- VerbesserungvonGesundheitundWohlbefinden- ErzeugungeinesattraktivenÖkosystemsundkreativenMilieus,HerausbildungvonStadtmarken
undGestaltungvonOrten- stimulierenurbaneEntwicklung,RegenerierungundInfrastruktur- FörderungdeswirtschaftlichenEinflussesvonClustern
Abb.1:FeingliederungderSpillover-Effektenachecce/Fleming
Quelle:ecce2016/Fleming2015
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Dieaufgeführteninsgesamt17KategorienstelleneinegutbegründeteAusgangsbasisfürweitereForschungenzumThemadar.EsliegtaufderHand,dassimZugeeinessolchenForschungsprogrammsdiebisherigenempirisch-quantitativenAnalysenerweitertundverbessertwerdenwürden.
EineweitereVertiefungkanndurchfolgendeStudieaufgezeigtwerden.
3.2 FrontierEconomics2007
ImJahr2007erschiendievonFrontierEconomicsdurchgeführteStudie„CreativeIndustryspillover–understandingtheirimpactonthewidereconomy“.
DieStudieuntersuchtedieVerbindungenzwischendenCreativeIndustries(CI)undderGesamtwirtschaftundgingdabeiderFragenach,obundwieindiesemZusammenhangSpillover-Effektegeneriertwerden.KönnendiesevondenCIausgehendenEffektealseinzigartigbetrachtetwerden,odergibtesVergleichbaresinanderenWirtschaftsbranchen?
InsbesonderesuchtemannachAnsätzenundKonzepten,umdieProzesseumfassendundempirischunterlegtverstehenzukönnen.DerAnteilderCIanderWertschöpfungunddenstatistischerfassbarenBeschäftigungszahlenwarzwarteilweisebereitsbelegt,esfehltejedocheineBestandsaufnahmederBezügezurWirtschaftinsgesamt.EineAnalysederFachliteraturreichtenachAnsichtderAutorennichtaus–deshalbbegannmanmiteigenenErhebungen.DabeikonzentriertesichdieStudieaufdieSuchenachbranchenübergreifendensowienachAgglomerations-u.Cluster-Spillover-Effekten2.DazuwurdendreiStandard-Spilloversdefiniert,andenensichdieweitereDiskussionorientierte:
Wissens-Spillover-Effekte–neueIdeen,dieanderenFirmennutzen,ohnedieFirmazubelohnen,diedieseIdeenerdachtundentwickelthat(branchenintern&marktübergreifend)
Produkt-Spillover-Effekte–neueProdukte,diefürandereFirmengenutztwerden,ohnedieFirmazubelohnen,diesieproduziert(branchenintern&marktübergreifend)
Netzwerk-Spillover-Effekte–Nutzen,dernurinFirmen-Netzwerkengeneriertwerdenkann(AgglomerationenundCluster)
GenerellsinddieseSpillover-Effekte–sodieStudie–„nichtfüralleParteien(Erzeuger/ProduzentenundNutzer/Begünstigte)wirtschaftlichgleichwertig“.
2ZurTerminologievgl.Jaffe,A.B.Economicanalysisofresearchspilloversimplicationsfortheadvancedtechnologyprogram(1996).
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FürdiezukünftigeDiskussioninderKultur-undKreativwirtschaftkönntederersteSpillover,derWissens-Spillover,vonbesondererBedeutungwerden,dadieKultur-undKreativwirtschaftimKerneineIdeenwirtschaftist,dieinersterLinieWissenerzeugt.UnddieseWissensproduktionunterliegtvermutlichgrundsätzlichanderenBedingungenalsdieHerstellungvonProduktenoderNetzwerken.
Wissens-Spillover
DieFrontier-Economics-Studieunterscheidetzwischen„kodifiziertem“Wissenund„taktischem“Wissen.LetzteresistnichtGegenstanddesAustausches,sondernbestimmtdasHandelnderjeweiligenPartei.ErsteresistGegenstandderbranchenübergreifendenKommunikation.UmüberhauptSpillover-Effektegenerierenzukönnen,müssendiebeteiligtenParteiensichandemgleichenThemenkomplexoder-kodexorientieren.WissenwirdhiermitIdeengleichgesetzt.DaskönnenetwaAnregungenzurVereinfachungvonProduktionsprozessenoderzurGestaltungneuerGeschäftsmodellesein.DieStudieunterscheidetdazudreigrundsätzlicheSpillover-Typen:
EffektedurchOrganisation
EmpirischeNachweiselegennahe,dassUnternehmenderCIsandersorganisiertsindalsUnternehmeninanderenBranchen,wasetwaflexibleArbeitszeiten,prekäreBeschäftigungsmodellemitprojektbezogenenVerträgenunddenhohenAnteilvonFreiberuflernbetrifft.EsgibtbisherjedochkeineNachweise,obdieseinenwieauchimmerausfallendenpositivenEinflussaufdieGesamtwirtschafthat.ZwargibteseinerseitsvieleGründerundStart-ups,dochandererseitsbleibenvieledieserFirmenKlein-oderKleinstunternehmenininnovativenNischenmärkten.
EffektedurchInnovation
DiePolitikversuchtinallerRegel,innovativekleineUnternehmenderCIsmitgrößerenUnternehmenausanderenBranchenzusammenzubringen.DerleiwirdvondenCI-Entrepreneurshipsoftnichtgewünscht,weilessichnichtmitderenUnternehmensphilosophieverträgt.UmhiergenauereAussagenmachenzukönnen,istmehrForschungnotwendig.
EffektedurchGründergeist
DiehoheZahlvonUnternehmensgründernindenCIlegtdenSchlussnahe,dassindenCImehrUnternehmeraktivität/Gründergeist/unternehmerischesDenkenvorhandenistalsinanderenBranchen.DieAutorenderStudieverweisenhieraufErgebnisseihrerUmfragen,wonachKreativeübereinehöhereRisikobereitschaftverfügenunddeshalbauchfüreinenkonstantenWandelinihremBerufslebenoffensind–waswiederumdiehöhereGründungsbereitschafterklärenkann.DiesepositiveStimmungkannalsSpilloverauchinandereBranchenüberspringen:„Entrepreneurialsuccessinanyindustrycanbeinspiring“.
DieStudiebeziehtsichbeispielhaftaufBranchenwieModedesign,FilmunddieinteraktiveUnterhaltungssoftwareindustrie.
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EineweiterebritischeUntersuchung(NESTA208)ausdieserZeitplädiertedafür,sichangesichtsderoffensichtlichen,abernichtausreichenderforschtenInteraktionzwischendenCIundInnovationeninderWirtschaftinsgesamtnichtmehrnurmitdemEinflussderCIaufandereBranchenzubefassen,sonderndenBlickderPolitikaufdieFörderungeiner„kreativenWirtschaft“insgesamtzulenken.
3.3 GrundlageneinermöglichenöffentlichenFörderungvonnichttechnischenInnovationen
UmdiesenUntersuchungsansatzpunktuellzuerweitern,seiimFolgendenaufdieTechnopolis-Studieüber„ÖkonomischeundverwaltungstechnischeGrundlageneinermöglichenöffentlichenFörderungvonnichttechnischenInnovationen“hingewiesen,diefürdenBereichdesWissens-SpilloverseineweiterePräzisierungbietet.Dortheißtes:
„Betrachtetmanneue,etwastarkdurchdieDigitalisierunggetriebeneBereicheimBereichBusiness-to-Consumer(B2C)(unteranderemz.B.imBereichderKreativwirtschaft),dannfälltauf,dassdeutscheUnternehmenaufdiesenkeineäquivalenteRollewieindenobenbenanntenMärktendesverarbeitendenGewerbeseinnehmen.DieseMärktebasierenimGegensatzzudenobengenanntendeutschenErfolgsbranchenauffallendoftaufInnovationen,beideneneinetechnischeKomponentenichtprimärimVordergrundsteht.DieszeigtsichanverschiedenstenBeispielen.SowerdeninBereichenderKultur-undKreativindustriewiez.B.inderMusikwirtschaftInnovationenwieStreaming-ServicesvonUnternehmenwieSpotifyundNapstergetragen,dieaußerhalbDeutschlandsangesiedeltsind.ÄhnlichesistinderGaming-oderFilmbranchebeiinnovativenEntwicklungenwiez.B.SocialoderSeriousGamingoderVirtualRealityApplikationeninFilmenzubeobachten.IngleicherWeisewirdderderzeitdynamischeWandelinderMobilitätswirtschaftvorallemdurchamerikanischeUnternehmenwieUBERoderauchdasisraelischeUnternehmenGettgetragen.DeutscheUnternehmenwiez.B.BlacklaneadressierendiesenMarktzwarauch,fallenjedochimVergleichzudenausländischenKonkurrentenzumindestinderöffentlichenWahrnehmungstarkzurück.“(3)
DazuwirdweiteraufdieMöglichkeitexternerEffektedurchdieImitationnichttechnischerInnovationenhingewiesen:
• „Wissens-Spilloverentstehendurchdie(beabsichtigeodernichtbeabsichtigte)ÜbertragungvorhandenenWissensvoneinemMarktakteurzueinemanderenMarktakteur.DiesesWissenkannz.B.innerhalbvonFuE-oderInnovationsprozessenentstehen.DabeimüssenWissens-SpillovernichtinnerhalbeinerBranchegeschehen.GeradederTransfertechnologischenWissenszwischenzweiBranchenwirdinderLiteraturals,echter‘Wissens-Spillover-Effektbezeichnet–,TruespilloversareideasborrowedbyresearchteamsofindustryAfromtheresearchresultsofindustryB‘“.
• „DasAuftretensolcherbranchenübergreifendenexternenEffektescheintinsbesonderefürsolchenicht-technischenInnovationenzugelten,dieeinestarkeintersektoraleRelevanz
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besitzen.DiesekönnenbeispielsweiseProdukteoderDienstleistungeninderKultur-undKreativwirtschaftsowiederdigitalenWirtschaft(z.B.NutzungvonGraffiti-KunstinProduktdesigns)umfassen.DiesewerdenteilweiseunentgeltlichinanderenBrancheneingesetzt.SokönnenetwaLösungsansätze,diederKonzeptioneinesneuartigenProdukteszuGrundeliegen,füreigeneZweckeübernommenundimplementiertwerden,ohnedassdazudasneueGuterworbenwerdenmuss.“
FasstmandieobenvorgestelltentheoretischenÜberlegungenzusammen,darfmandavonausgehen,dassdieBranchenderKultur-undKreativwirtschaftinsgesamtentlangdergesamtenWertschöpfungskettenichtnurInnovationenanstoßen,sondernauchaufdieeigentlichenPlanungs-undProduktionsprozesseandererWirtschaftszweigekreativeinwirken.DafürstehendieobenangesprochenenFormendesSpilloversbeiderEntwicklungvonKnowHow(=Wissen),derProduktpalette(=Industrie)undderOrganisationundKommunikation(=Netzwerk).Anzumerkenist,dassdieseDreiteilungnichtimmerklargreift,sonderneinzelneAktivitätenebenquerbeetinalleBereiche„überschwappen“.Hinzukommt,dassetwaeinWissenstransferauchzufälligdurchdenWechseldesArbeitsplatzeserfolgenkann.Esweistvielesdaraufhin,dassimmermehrKreativberufeauchinanderenWirtschaftsbranchen„engagiert“werden.Kurz,dieKultur-undKreativwirtschaftbeeinflusstdieWirtschaftlichkeitderUnternehmungenundnichtnurihrer„Kunden“oderPartnerimweitestenSinne.
ImfolgendenKapitelerfolgteineersteBestandsaufnahmezurFrage,wievieleKreativeundKünstlerinanderenWirtschaftsbranchenaußerhalbderKultur-undKreativwirtschaftbereitstätigsind.
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4 Spillover-Effekte:eineersteBestandsaufnahme
UntersuchtmanSpillover-EffekteinderKultur-undKreativwirtschaft,drängtsichdasThema„Design“geradezuauf,denndiezahlreichenSchnittstellenderBrancheinnerhalbundaußerhalbderKultur-undKreativwirtschaftsindunübersehbar.SiereichenetwavomSounddesign(Musikwirtschaft)undGrafikdesign(Verlagsbranche)überdasvisuelleDesign(Kunstmarkt),dasMediendesign(Filmwirtschaft)unddieBühnenbildgestaltung(darstellendeKunst)biszumWeb-undVideodesigninderSoftware-/Games-Industrie.Designer*innensinddazuauchinderAutomobilindustrie,derDruckindustrie,demHandeloderderIT-Industrieetc.tätig.DieserTrenddürftesichimZugederweitergehendenDigitalisierungnochverstärken,wennProdukteundDienstleistungenandersalsbisherauch„individuell“füreinzelneKundendesignt,geleistetundgefertigtwerdenkönnen.
4.1 KreativeundKünstlerinunterschiedlichstenBranchen
DieZahlderErwerbstätigen(SelbständigeundabhängigBeschäftigte)undihreZuordnungzubestimmtenBerufsgruppengebeneinenerstenAufschlussüberdieVerteilungvonKreativberufeninunterschiedlichstenBranchen.DabeiweisenaktuelleTrendsaufeinekontinuierliche„Umverteilung“derkreativenBerufeinganzunterschiedlicheWirtschaftszweigehin.
AlsDesignerundMediengestalter(BerufsgruppeNr.232)3arbeiteninzwischenrund200.000ErwerbstätigeinnerhalbundaußerhalbderKultur-undKreativwirtschaft.WissensintensiveDienstleistungenmachendabeirund48%(=95.000)aus,24%(48.000)sindindenInformations-undKommunikationsbranchenaktiv,18%(35.000)imVerarbeitendenGewerbe.
Knapp120.000dieserBeschäftigtenlassensichauchüberdieBeschäftigtenstatistiknachweisen.DortwerdenderBerufsgruppeBG232rund17.000neueArbeitsplätzeindenverschiedenstenBranchenzugeschrieben.DasbedeutetfürdenUntersuchungszeitraum(2013–2016)einenZuwachsvon17%.StarkenAnteildaranhatderHandel,derteilweiseeinPlusvon50%verzeichnet.ZugleichwerdenauchVeränderungeninnerhalbderBranchenderKultur-undKreativwirtschaftsichtbar.WährendPrintverlagerund300Designerverlieren,wächstdieZahldersozialversicherungspflichtigbeschäftigtenundgeringfügigentlohntenDesignerbeidenSoftware-/Games-VerlagenumdiegleicheZahl.ÄhnlicheszeigtsichbeidenSegmentenFilmproduktionundFernsehen.DengrößtenZuwachsbeidenBG232-BerufenschafftdieInformations-undKommunikationsindustrie–dorthabenrund3.000Designer/MediengestaltereinenneuenArbeitsplatzgefunden.Auchim
3DieErfassungsämtlicherBerufederdeutschenVolkswirtschafterfolgtaufderBasisder„KlassifikationderBerufe“,diezumJahr2010inderaktuellenFassungKldB-2010eingeführtwurde.SystematischwurdendieBerufenachBerufsbereiche(1-Steller),Berufshauptgruppen(2-Steller),Berufsgruppen(3-Steller),Berufsuntergruppen(4-Steller)undBerufsgattungen(5-Steller).FürdieKreativenundKünstlerwurdeeineAuswahlausdenBerufsgruppen(BG)undBerufshauptgruppen(BHG)vorgenommen.
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WerbemarktisteineentsprechendeZunahmederStellenzuverzeichnen.DieZahlderBG232-BeschäftigtenistbeidenDesignbürosumrund1.000gestiegen.
BeidenSoftware-/Gamesentwicklern(BerufsgruppeNr.434)arbeiteninzwischen20%derrund230.000EntwicklerimVerarbeitendenGewerbe.
Dierund650.000Werbeprofis,RedakteureundJournalisten(BerufshauptgruppeNr.92)verteilensichaufallerelevantenSektorenderWirtschaft–190.000sindimeigenenWerbemarkt/inunternehmensnahenDienstleistungentätig,180.000inderIK-Industrie,95.000imVerarbeitendenGewerbe,rund70.000imHandelundGastgewerbe.
DieGruppederProduktdesigner,InnenarchitektenundKunsthandwerker(BerufshauptgruppeNr.93)umfasstrund173.000Erwerbstätige.Davonsindrund44.000inderVerarbeitendenIndustrie,42.000beiöffentlichenundprivatenDienstleistern,31.000inwissensintensivenDienstleistungen,26.000inHandelsowieGastgewerbeundrund25.000imBaugewerbetätig.
SelbstdiedarstellendenKünstlerundBühnentechniker(BerufshauptgruppeNr.94)findenihreArbeitsplätzeimmermehraußerhalbdertraditionellenStrukturen.Vonhierrund247.000Erwerbstätigenarbeitenbereits5Prozentoder12.000inderIndustrie.
4.2 Spillover-EffektedurchDesignberufe
DieGruppierungvonDesignberufeninunterschiedlichenWirtschaftsbranchenillustriertzunächstdieVermutung,dassimZugeeinesumfassendenStrukturwandelsdieLeistungsfähigkeiteinerVolkswirtschaftnichtnurvonderEntwicklungneuerTechnologienvorangetriebenwird,sonderndurchwissens-undforschungsintensivesowieebenauchkreativeDienstleistungen–zudenendieAngebotederDesignwirtschaftzweifellosgehören.AllerdingskönnenderenEffektenochnichtüberzeugendinökonomischmessbarenKategorienerfasstwerden.
DieüblichenMesskriterienfürtechnologischeInnovationseffekte–etwadieHöhederUnternehmensausgabenfürForschungundEntwicklungoderdieAnzahldereigenenPatente–greifenbeiDesignbürosnicht,weildiesevielfachzukleinsind.EbensoweniglässtdieQualifikationderentsprechendenDienstleisterRückschlüsseaufihremöglicherweisebesondere,innovativeAusrichtungzu.DerAnteildesDesignsbzw.derDesigneraninnovativenDienstleistungenund/oderProdukteninsgesamtlässtsichbishernichtausreichendklassifizieren.
DeshalbsollenhierzunächstnurzweiAspektevorgestelltwerden,mitderenHilfemansichderBedeutungderDesignwirtschaftfürdieVolkswirtschaftinsgesamtannähernkann.EsgehteinmalumdiedirektmessbarenEffektederDesignwirtschaft,zumanderenumindirekteEffekte,alsoumSpillovers.DazuistallerdingseineErfassungallerDesigndienstleistungenimProduktions-,Handels-undDienstleistungssektorerforderlich,dieso(noch)nichtvorliegt.
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4.3 DirekteEffektederDesignwirtschaftinDeutschland
InvieleneuropäischenLänderngiltdieDesignwirtschaftinzwischenalseigenständigeBranche.NachderklassischenDefinitionzählenzurDesignwirtschaftdieproduzierendenUnternehmendesIndustriedesigns,desProdukt-,Mode-undGrafikdesignssowiederWerbegestaltung.DiesePalettewirddurchweitereDesignaktivitätenergänzt:nebendemInteriorDesignundderInnenarchitekturtretendieFotografenunddieSchmuckdesignerhinzu.DarüberhinausexistierteineganzeReihebishernichtklassifizierbarerAktivitäten,wieetwadasInterface-,dasAusstellungs-oderdasWebdesign.DiehiervorgenommeneAbgrenzungerfasstdeshalbdiegesamteKomplexitätdiesesTeilmarktesnurunvollständig–esgehtumeinenMinimalkanon.DaswirtschaftlichePotenzialderBranchedürfteletztlichwesentlichgrößersein.
DiedeutscheDesignwirtschaft4beschäftigteimJahr2015nachvorläufigenAngabeninsgesamt234.000oderrund13ProzentderErwerbstätigendergesamtenKultur-undKreativwirtschaft.Darinsindrund141.000Erwerbstätigeenthalten,diealsSelbständigeodersozialversicherungspflichtigBeschäftigteinwirtschaftlichrelevantenDesignbürosarbeiten.ZusätzlichexistierteinenichtunerheblicheAnzahlkleinerDesignbüros,diealsgeringfügigtätigeSelbständige(wenigerals17.500EuroJahresumsatz)oderalsgeringfügigBeschäftigteinderDesignwirtschaftarbeiten.DiesekleineDesignwirtschaftumfasstweitere92.000Erwerbstätige.
IhrUmsatzvolumenlagbeischätzungsweiserund19MilliardenEuro.DasentsprichteinemAnteilvonrund11ProzentamUmsatzderKultur-undKreativwirtschaftinsgesamt.ZurBruttowertschöpfunginDeutschlandträgtdieDesignwirtschaftmitrund8,4MilliardenEurobei,was44ProzentdesdirektenDesignumsatzesentspricht.ZumVergleich:dieBruttowertschöpfungderAutomobilindustrieliegtlediglichbei25ProzentihresUmsatzes.
DieZahlderSelbständigenundUnternehmeninDeutschlandsDesignwirtschaftliegtbeirund57.000beidenwirtschaftlichrelevantenUnternehmen.DiegeringfügigtätigenDesignersindmitschätzungsweiserund51.00BürosimMarktvertreten.InsgesamtliegtdieGesamtzahlallerinderdeutschenDesignwirtschaftregistriertenSelbständigenundUnternehmermithinbei108.0005.
InsgesamtentwickeltesichdieDesignwirtschaftzwischen2010und2015positiv.InsbesondereimKernbereichkönnendieUnternehmenmiteinemZuwachsvon14ProzenteineerstaunlichpositiveEntwicklungvorweisen.EindeutlichesWachstumssignalweistauchderErwerbstätigenmarktmiteinemPlusvon12Prozentauf.DiewirtschaftlicheEntwicklungkannmit5ProzentebenfallseingutesErgebnisvorlegen.ZwarflachtderUmsatzleichtab,perspektivischdürftesichdieEntwicklungtrotzdempositivaufdenErwerbstätigenmarktauswirken.
4DefinitionderDesignwirtschaftgemäßEmpfehlungderWirtschaftsministerkonferenz(2016):Industrie-,Produkt-undMode-Design,Grafik-undKommunikationsdesign,InteriorDesignundRaumgestaltung,BürosfürInnenarchitektur,Werbegestalter(Anteil50%desWirtschaftszweigesNr.73.12),Schmuckdesignu.–produktion,SelbständigeFotografen.5registrierteSteuerpflichtigebeidenSteuerbehörden
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Abb.2:EntwicklungderDesignwirtschaftinDeutschland,2010–2015
Hinweis:KernbereichderDesignwirtschaftmitdenDesignbüros(ab17.500EuroJahresumsatz)undihrenUmsätzenunddensozialversicherungspflichtigen(sv-)BeschäftigtenQuelle:Destatis2017,BundesagenturfürArbeit2016,eigeneBerechnungen,MichaelSöndermann/BürofürKulturwirtschaftsforschung
100
105
107109
111
114
100102 101
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100 100
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100
105
110
115
2010 2011 2012 2013 2014 2015
Inde
x2010=100
Unternehmen
Umsatz
sv-Beschäxigung
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4.4 IndirekteEffektederDesignwirtschaftinDeutschland
DesignleistungenkönneninvielfältigerWeiseauchaußerhalbderdirektnachweisbarenDesignwirtschaftbeobachtetwerden.VonderAutomobilindustrieüberdieDruck-unddieTextilindustriebiszumGroß-/EinzelhandelundderdigitalenWirtschaftwerdenDesignleistungengenutzt,diezwarfürjedermannersichtlichsind,aberinökonomischenKategoriennochnichterfasstundgemessenwerdenkönnen.
ImFolgendenwirddeshalbdieErfassungderDesigner*innenübereinestatistischeBerufsfeldanalysevorgenommen.AufderBasiseinerSonderauswertungderBundesagenturfürArbeitkonnteninsgesamt232.000Designer*innenerfasstwerden,dieinnerhalbundaußerhalbderDesignwirtschaftinverschiedenenBranchendesIndustrie-,Handels-oderDienstleistungssektorsarbeiten.DieseGruppe,oftmalsauchalsInhouse-Designer*innenbezeichnet,bildetlediglichdenhartenKerndersozialversicherungspflichtigtätigenDesigner*innen.
UmdieGrößenordnungderdamitverbundenenökonomischenEffektezuermitteln,wurdendieUmsätzejesozialversicherungspflichtigem/-rDesigner*inindenwichtigstenWirtschaftsbranchenderVolkswirtschaftermittelt.DanachergebensichfürdieGesamtwirtschaftinDeutschlandfolgendeAnhaltswerte:
Insgesamtwurden222WirtschaftsgruppenundBranchenimJahr2012miteinenGesamtumsatzvonrund5.959MilliardenEuroidentifiziert,diedesignrelevanteLeistungenbenötigen.
Davonkönnenrund42MilliardenEurodesUmsatzesaufLeistungenvonDesignberufenbezogenwerden.DasentsprichtnachkonservativerSchätzungetwasmehralseinemhalbemProzent(0,7%)anderwirtschaftlichenLeistungderuntersuchtenBranchen/Gruppen.
InabsolutenZahlensindderGroßhandelmit4,5MilliardenEuro,dieDruckindustriemit2,9MilliardenEurounddieBekleidungsindustriemit2,4MilliardenEurodiegrößtenUmsatzträgervonDesignleistungen.UnterEinbeziehungderUmsätzederDesignwirtschaftselbstmitrund18,5MilliardenEuro(UmsatzimJahr2012)könnendiedirektenundindirektenDesignleistungeninsgesamtauf60,5MilliardenEuroimDurchschnittderJahre2012/2013geschätztwerden.DasentsprichteinemAnteilamgesamtenvolkswirtschaftlichenUmsatz(gemäßUnternehmensregister)voneinemProzent.
NochnichtindiekonservativeSchätzungeinbezogenwurdendieverschiedenenweiterenberuflichenundanderenDesignleistungen:ZusätzlichwerdendieDiensteeinermindestensebensogroßenGruppevonfreienMitarbeiter*innengenutzt,dienichtüberBerufs-undWirtschaftsstatistikenerhoben,sondernnurgeschätztwerdenkönnen.WeitereDesignleistungenwerdenüberinternationalagierendeDesignfirmenvondeutschenUnternehmen,insbesondereGroßunternehmeneingekauft,diebislangebenfallsnichtindenhierermitteltenSchätzwerteinbezogenwurden.
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Abb.3:GeschätzteIndirekteEffekte(Spillover-Effekte)durchDesignleistungeninDeutschland,2012–Mindestangaben
Umsatzder darunter Anteilder
Wirtschafts- Umsatzdurch Designberufe*
Branchen/Wirtschaftsgruppen gruppen Designberufe inderBranche inMilliarden€ in%Die10größtenGruppenmitrelevantemDesignumsatz
HerstellungvonKraftwagenundKraftwagenmotoren 300 1,2 0,4%GroßhandelmitGebrauchs-undVerbrauchsgütern 230 4,5 2,0%EinzelhandelmitsonstigenGütern(inVerkaufsräumen) 130 2,2 1,7%VerwaltungundFührungvonUnternehmenundBetrieben 100 1,6 1,6%DienstleistungenderInformationstechnologie 90 1,5 1,6%EinzelhandelmitHaushaltsgeräten,Textilienetc. 65 1,6 2,4%Verlagsgewerbe 29 2,0 7,1%HerstellungvonMöbeln 21 1,6 7,7%HerstellungvonDruckerzeugnissen 21 2,9 13,8%HerstellungvonBekleidung(ohnePelzbekleidung) 8 2,4 28,7%Summeder10Wirtschaftsgruppen 994 21,5 2,2%Übrige212WirtschaftsgruppenmitDesignleistungen 4.966 20,5 0,4%222WirtschaftsgruppendieDesignleistungenenthalten 5.959 42,0 0,7%ZurInformation:DirekterUmsatzderDesignwirtschaft - 18,5 -AlleWirtschaftsgruppengemäßUnternehmensregister 6.096 60,5 1,0%Hinweis:WirtschaftsgruppennachUnternehmensregister,SchätzungderUmsätzedurchDesignberufebezogenaufdenAnteilderDesignberufeinderjeweiligenWirtschaftsgruppe*AuswahlderDesignberufenachKldB2010-BerufsgruppenNr.233,282,931-5,sozialversicherungspflichtigBeschäftigte,keinegeringfügigoderkurzfristigBeschäftigteQuelle:Destatis,Unternehmensregister2012;BundesagenturfürArbeit,Beschäftigungsstatistik2013;eigeneBerechnungenundSchätzungen,MichaelSöndermann/BürofürKulturwirtschaftsforschung
AbschließendseinochmalsaufdiewesentlichenMerkmaleverwiesen,diedieDesigner*innenundihreBrancheauszeichnen.DieDesignwirtschaftverfügtüberzahlreicheSchnittstellenzuanderenBrancheninnerhalbundaußerhalbderKultur-undKreativwirtschaft.DieBerührungspunktereicheninvielekreativeBranchenhinein.HinzukommenBeschäftigungsverhältnissevonDesigner*inneninzahlreichenanderenWirtschaftsbranchenwiederAutomobil-undderDruckindustrie,demHandeloderderIT-Industrie.DenDesigner*innenkommtdabeizugute,dassihnendieBeschäftigungmitunddieIntegrierungvonneuenTechnologienerheblichgeringereProblemebereitetalsanderenKultur-undKreativbranchen.DigitalisierungwirdprinzipiellalsVorteilgesehen,daProdukteundDienstleistungenandersalsbisherdirektandenKundengebrachtwerdenkönnen.Designer*innendefinierensichzudemimmerwenigeralsGestaltervonhaptischenProdukten,sondernvielmehralsGestaltervonIdeenundKonzepten.
DieseLeistungensindmehrheitlichimmateriellerNatur.Deshalbwerdensie–gemesseninökonomischenKategorien–meistunterschätzt.UmnureinigeWirtschaftsbranchenzunennen,
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derenErträgewesentlichmitDesignleistungenverknüpftsind:dieTelekomindustrieerzeugteuropaweitrund170MilliardenEuroandirekterWertschöpfung.ImeuropäischenMaschinenbausindes201MilliardenEuro,inderChemischenIndustrierund114MilliardenEuro.6DaranbeteiligtsindimmerauchDesignleistungen,diebislangmitempirischenInstrumentennurunzulänglicherfasstwerdenkönnen.
6AlleWertschöpfungsangabennachEurostat2017,SBS2015.
23
5 Fazit
WieamkonkretenBeispielderKreativ-/KulturberufeundderDesignwirtschaftillustriertwurde,gibtesvielfältigeEffekte,BezügeundVerbindungenzwischeneinzelnenBranchenderKultur-undKreativwirtschaftebensowiezuden„nicht-kreativen“TeilenderWirtschaft.Dasist,wiegezeigt,seitderEntdeckungdersog.UmwegrentabilitätunterwechselndenBegriffenständigesThemaderFachdiskussion.DabeiwurdenverschiedenetheoretischeModelleeingeführtundteilweisepräzisiert.IndieserTraditionstehtdieAufnahmederSpillover-EffekteindieDebatte.
Zupräzisierenist,welcheRollederKultur-undKreativwirtschafthierzugeschriebenwird.
DieKultur-undKreativwirtschaftgiltalseineherwildwüchsigesTerrain,derenAktivitätennichtautomatischaufeinenwirtschaftlichenNutzenausgerichtetsind,auchwennsiedurchauswirtschaftlicheErfolgevorweisenkann.Hinzukommt,dassihreUnternehmungenoffensichtlichaufandereWirtschaftszweige–dieHerstellungvonProduktenwiedasAnbietenvonDienstleistungen–einwirkenundausstrahlen,derleiabernichtwirklichkontrolliertundgesteuertwerdenkann.AndersalsvieleklassischeBranchen,dievorallemdeneigenenNutzenimAugehaben,erzeugtdieKultur-undKreativwirtschaftinallerRegelmehrEffekte,alssieselbstnutzenundverwertenkann.HinzutretenweiterestrukturelleBesonderheitenwieihreKlein-undKleinstteiligkeit,kaumstandardisierteRahmenbedingungen,NischenmärktemitteilweisestarkenlokalenundregionalenEinbindungen,z.T.offeneNetzwerkeundeinoftfreieroderwenigkontrollierterWissenstransfer,dazueineMischungausdigitalenwieanalogen,altenundextremmodernenProdukten.BeimPersonalmischensichHoch-undGeringqualifizierte,formaleBildungsabschlüssesagenoftwenigüberdieeigentlichenTätigkeitenaus.
DieseUnübersichtlichkeithatinderVergangenheitoftdazugeführt,dassderdirekteWertderKultur-undKreativwirtschaft,etwawasdieBruttowertschöpfungoderdenArbeitsmarktbetrifft,unterschätztwordenist.
Spillover-EffektebefassensichquaDefinitionmitAustauschprozessenauchüberBranchengrenzenhinweg.DerBegrifflässtsichohneweiteresmitanderenSchlüsselbegriffenverbindenoderinBeziehungsetzen.DirektoderindirektverbindetersichetwamitStichwortenwieInnovation,Crossover-,Übertragungs-undSekundäreffekten.DazuwirdimmerwiederdasProzesshaftedieserEntwicklungenbetont,wennetwavonexternen,relevanten,nichtplanbarenoderebenprozesshaftenEffektendieRedeist.DieseinderRegelausderTheorieherausentwickeltenSchnittstellenundZuschreibungenweiseneinegewisseBreiteauf,diewiederumzueinerUnschärfederBegrifflichkeitundzuProblemenbeiempirischorientiertenAnalysenführenkann.
AndererseitslegendieobenaufgeführtenHinweiseeineÜberprüfungderKultur-undKreativwirtschaftmitBlickaufmöglicheSpillover-Effektenahe.EbenwegenihresspezifischenCharaktersundihrer„weitüberdeneigenenKernhinausgehenden“BedeutungfürdiegesamteVolkswirtschaftbestehthierdieMöglichkeit,dasZusammenwirkenderKultur-undKreativwirtschaft
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mitverschiedenenBranchengenauerzuuntersuchenundbesserzuverstehen.Voraussetzungdafüristallerdings,dassAntwortenaufmindestenszweiFragengegebenwerden(können):
WieerkenntmanSpillover-EffektederKultur-undKreativwirtschaft?
WiekannmanSpillover-EffektederKultur-undKreativwirtschaft„intern“wie„extern“messen?
VondenResultatenentsprechenderUntersuchungenhängtab,obdieKultur-undKreativwirtschafttatsächlich,wieunterstellt,„traditionelleoderreifeIndustrientransformieren“(ECIA/Samoa)kannundwiediesedabeinotwendigenSpillover-EffekteauchinandereBranchenhineinzubewertenundgegebenenfallszufördernsind.
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6 Anhang
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