erste empirische ergebnisse zur nutzung von second life - projekt e-learning3d.de - uni bielefeld
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E-Learning3D.de – Uni Bielefeld | Dr. Markus Walber, André Mersch, Dennis Schäffer - 2009
EL3D – Erste Forschungsergebnisse zum Einsatz von Second Life in Hochschulkontexten
E-Learning3D.de – Uni Bielefeld | Dr. Markus Walber, André Mersch, Dennis Schäffer - 2009
Grenzen von klassischem E-Learning2
o gering ausgeschöpfte Selbststeuerungpotenzialeo relativ statischo eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)o synchrone Interaktionen werden kaum realisierto reduzierte soziale Interaktioneno eingeschränkter sozialer Lernkontexto Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten
(vgl. Walber, M. 2007: Selbststeuerung im Lernprozess und die Erkenntniskonstruktion Erwachsener. Münster)
E-Learning3D.de – Uni Bielefeld | Dr. Markus Walber, André Mersch, Dennis Schäffer - 2009
Theoretische Bildungspotenziale von Web3 am Beispiel von Second Life (SL)
o SL liefert einen sozialen Lernkontext• direkte und unkomplizierte Kommunikation und Interaktion• synchrone Kollaboration• gemeinsames Explorieren• Integration informelle Umwelt
o SL liefert neue Möglichkeiten zur methodischen Gestaltung• unterschiedliche Lernsettings und Methoden• Einbindung von unterschiedlichen Medien (Sound, Video, Präsentation)
o SL ist Lernraum keine ‚Platt(e)Form‘• visuelles Raumerleben• Auditives Raumerleben
o Hohe Partizipationsmotivation durch Immersiono Schnittstellen zu anderen E-Learning-Plattformen
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Theoretische Einschränkungen von Web3 am Beispiel von Second Life
o Identitätskonsistenz der Teilnehmenden
o Begrenzte TN-Quantitäten
o Hardwareanforderungen
o Beobachtungslernen 2. Ordnung
o Lernen in SL setzt Medienkompetenz voraus
o nonverbale Kommunikation ist nur eingeschränkt möglich
o Ressourcenablage ist sehr begrenzt
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Empirische Erkenntnisse zu Bildungs-teilnehmer/innen in Second Life
o Befragte: Bewohner von SL, die mindestens an einer Bildungsveranstaltung teilgenommen haben
o Stichprobe: (n=94)o Fragedimensionen
• Vorerfahrungen• Rolle• Teilnahmemotive• Bildungspotenziale• Bewertung der Veranstaltung• Erkenntnistransfer• Sozialdaten Person/Avatar• Transversale Identität
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Nutzungsfrequenz
täglich5-6mal/Woche3-4mal/Woche1-2mal/Wocheseltener als 1mal/Woche
0
10
20
30
40
50
60
12.7
6.3
13.9
31.635.4
Wie häufig sind Sie im Second Life? (n=79)
(© Walber 2009)
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Geschlecht und Altersverteilung
20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 70-790
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
2518.3
33.3
10 103.3
Alterklassen (absolute Häufigkeiten)
weiblich männlich0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
51.648.4
54.2
44.1
Geschlecht Person (n=62)Geschlecht Avatar (n=59)
(© Walber 2009)
(n=60; Mittelwert = 41,22)
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Bildungs- und Bschäftigungsniveau
o Knapp Neun von Zehn der Befragten (88,9%) besitzen Abitur oder Fachabitur.o Über die Hälfte (60,7%) verfügen über einen Hochschulabschluss.o Gut die Hälfte (46,9%) arbeiten als Angestellte/Beamte.o 10,9% der Befragten sind als Selbstständige tätig.o Mehr als ein Fünftel (26,6%) sind Studierende.
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Avatarname
Sonstiges
Der Name des Avatar ist an meinen eigenen Namen angelehnt
Ich habe den Avatar nach einer bekannten Persönlichkeit benannt
Der Name des Avatars steht für eine Person aus meinem Bekanntenkreis
Mein Avatar besitzt einen rein fiktiven Namen
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
6.9
22.4
6.9
3.4
60.3
Hintergrund der Namensgebung
(© Walber 2009)
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Avatartypen
Star-Avatar
Schattenavatar
Personen-Avatar
Tier-Avatar
Macht-Avatar
Attraktiver Avatar
0 10 20 30 40 50 60
1.8
29.8
40.4
1.8
17.5
41.1
Einschätzungen zum Avatar (trifft voll/eher zu) (n=57)
(© Walber 2009)
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Identifikation mit dem Avatar
sehr starkstarkschwachsehr schwachgar nicht
0
10
20
30
40
50
60
11.5
34.630.8
7.7
15.4
Wie stark identifizieren Sie sich mit Ihrem Avatar?
(© Walber 2009)
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Selbstbeschreibungen
• „…ein Abbild meiner selbst, bin mit mir zufrieden, und hab kein Problem mir der Realität...“
• „Ein Avatar halt ... und wenn es möglich ist, ihn zu gestalten, mache ich es auch ... klar. Aber auch in SL gilt ... Kleider machen Leute und wenn ich als Noob erscheine begegnet man mir anders als als gestilter Ava. Was nicht heißt, dass ich alles mitmache.“
• „Freundliches Gesicht, leger gekleidet, vergleichsweise groß (was auch für mich im wahren Leben gilt)“
• „Intelligent, gut aussehend, eloquent und dynamisch wie ich selbst ;-)“• „Zufallsprodukt“
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Vorerfahrungen
keine kaum viel sehr viel0
10
20
30
40
50
60
7.3
36.6
31.7
24.4
Erfahrung mit E-Learning (n=82)
1mal 2-5mal öfter als 5mal
0
10
20
30
40
50
60
31.6
38
30.4
Besuch von Bildungsveranstaltungen (n=79)
(© Walber 2009)
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Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung
Ich habe Beratungen durchgeführt
Ich habe Veranstaltungen moderiert
Ich habe selbst Seminare angeboten
Ich habe Veranstaltungen didaktisch geplant
Ich war Referent
Ich war Teilnehmer/in
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
11.6
15.9
15.9
18.8
21.7
98.6
Meine Rolle in der Bildungsveranstaltung (n=69)
(© Walber 2009)
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Interessen in Second Life
Ich suche private Kontakte
Ich möchte ein Geschäftsmodell in Second Life entwickeln
Ich beschäftige mich beruflich mit Second Life
Ich interessiere mich für Lern- und Bildungsangebote
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
14.9
20.3
50
94.6
Interessen in Second Life (n=74)
(© Walber 2009)
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Motive zur Teilnahmen an der Bildungsveranstaltung in Second Life
Ich war verpflichtet an der Veranstaltung teilzunehmen
Ich wollte mich beruflich weiterbilden
Ich wollte mich allgemein weiterbilden
Ich hatte Interesse an den Inhalten
Ich hatte Interesse an der Realisierung von Bildungsveranstaltung in Second Life
0 10 20 30 40 50 60 70 80
4.2
26.4
31.9
59.7
70.8
Motive (n=72)
(© Walber 2009)
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Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung
dem Inhalt
der Vollständigkeit des Angebots hinsichtlich der Ankündigung
der didaktischen Gestaltung
dem Lernklima
der Interaktion mit anderen Teilnehmer/innen
dem informellen Austausch vor oder nach der Veranstaltung
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
83.6
78.5
73.9
84.4
69.7
78.4
Ich bin eher/sehr zufrieden mit… (n=65)
(© Walber 2009)
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Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer
nicht zufrieden eher unzufrieden eher zufrieden sehr zufrieden0
10
20
30
40
50
60
3.1
18.5
69.2
9.2
Wie zufrieden sind Sie mit Ihrem Erkenntnistransfer? (n=65)
(© Walber 2009)
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Bildungspotenziale von Second Life
gemeinsame Entwicklung von Inhalten
Lernkontakte knüpfen
Selbst-Lernen in Lernparcours
Bildungsnetzwerke initiieren
gemeinsame Lernerlebnisse
Darstellung von Inhalten in multimedialer Form (Ton, Bild, Video etc.)
Kommunikation mit Dozent/innen
Informeller Austausch vor oder nach der Veranstaltung
Kommunikation mit anderen Teilnehmer/innen
Erleben von besonderen Lernräumen
0 10 20 30 40 50 60 70 80
31.4
37.1
41.4
45.7
51.4
57.1
58.6
61.4
65.7
72.9
Bildungspotenziale (n=70)
(© Walber 2009)
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Transversale Kontakte
Nein, das kommt für mich auch nicht in Frage
Nein, bisher noch nicht, ich schließe es aber für die Zukunft nicht aus
Ja, das ist mir schon einmal passiert
Ja, schon des Öfteren
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
12.5
46.4
25
16.1
Haben Sie schon einmal einen realen Kontakt mit einer Person realisiert, die Ihr Avatar zuerst kennen gelernt hat? (n=56)
(© Walber 2009)
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Zusammenfassende Thesen
o Bildungsteilnehmerinnen in SL haben tendenziell eine Affinität zu E-Learningo Sie interessieren sich besonders für die Realisierung von Bildungsveranstaltungen in SLo Die Hauptpotenziale sehen die Teilnehmer/innen in dem Erlebnis- und
Kommunikationsraum SLo Insgesamt herrscht eine Grundzufriedenheit mit den besuchten Veranstaltungen voro Bei den Teilnehmer/innen handelt es sich in hohem Maße um regemäßige Nutzer/inneno Die Angebote werden von Teilnehmer/inne mit einem breiten Altersspektrum (bis in
hohes Alter) besuchto Die Avatare sind eher nüchtern realistisch gestaltet, die Identifikation mit Ihnen ist
durchschnittlich ausgeprägto Die Avatare sind häufig mit anderen vernetzt und einige virtuelle Kontakte werden in
analoge Begegnungen transformiert
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