autodesk landxplorer studio professional 2011 schulungsunterlagen (deutsch)
DESCRIPTION
Die Übungen, die auf den folgenden Seiten beschrieben werden, dienen als Einstieg in das Softwareprodukt LandXplorer Studio ™ Professional 2011 der Firma Autodesk®TRANSCRIPT
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Vorwort
Die Übungen, die auf den folgenden Seiten beschrieben werden, dienen als Einstieg in das
Softwareprodukt LandXplorer Studio ™ Professional 2011 der Firma Autodesk®. Sie werden lernen,
wie Sie 2D‐ und 3D‐Geodaten kombinieren, editieren, visualisieren und als 3D‐Informations‐
produkten veröffentlichen können. Die beigefügten Testdatensätze dienen als unterstützende
Materialien.
Sie werden 3D‐Stadtmodelle erstellen und durch Visualisierungsfunktionalitäten und die Integration
heterogener Datenquellen und –typen mit nutzerspezifischen Informationen anzureichern.
Die beschriebenen Übungen und die Trainingsdaten sind für die Verwendung mit Autodesk®
LandXplorer™ Studio Professional 2011 vorgesehen. Neben den aus der Vorgängerversion bekannten
Funktionalitäten werden eine Reihe von Neuerungen vorgestellt, die insbesondere eine bessere
Integration von Autodesk LandXplorer™ Studio Professional 2011 mit anderen Autodesk® Produkten
sowie Verbesserungen der Workflows und der Verständlichkeit betreffen.
Datenquellen
Alle genutzten Demodaten wurden von Autodesk zur Verfügung gestellt. Zusätzliche Daten wurden
von virtualcitySYSTEMS GmbH ausschließlich für Schulungszwecke bereitgestellt.
2
Verwendete Schriftkonventionen
Schriftkonventionen Beispiel
Kapitel:
Kapitel 1
Überschriften:
1. Was ist LandXplorer?
Aufgaben:
Erzeugen eines LandXplorer Projektes
Fließtext: Ein Stadtmodell sollte stets aktuell gehalten und mit der Realität abgeglichen werden. Dafür stellt LandXplorer einen LIVE‐Workspace, Planungen und Planungsalternativen zur Verfügung. Im LIVE‐Workspace sind alle Daten des Stadtmodells abgelegt (der Grunddatenbestand).
Untermenüpunkte: ‐ Eine Möglichkeit ist…
Arbeitsschritte: [ 1 ] Öffnen Sie LandXplorer Studio
[ 2 ] Erzeugen Sie ein neues Projekt
Fußnoten: 1Die Hardware‐Beschleunigung ist aufgrund von Beschränkungen der Systemarchitektur der
Windows Server 2008‐Betriebssysteme nur für Windows Server® 2003‐Editionen verfügbar.
Hinweise:
Good to know: Wenn man seine Werkzeugkästen auf dem Bildschirm nicht mehr findet startet man den Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional neu und der Arbeitsbereich ist wieder hergestellt!
Bildunterschriften ABBILDUNG 1: LESEZEICHEN ERSTELLEN MIT DEM FENSTER "LESEZEICHEN"
Registerkarten, Pulldownmenü & Schaltflächen
„DATEI“, „AUSWAHL“, „WEITER“, „OK“
Tastaturtasten ENTER, STRG, ENTF
Pfade und Dateien C:\DOKUMENTE UND EINSTELLUNGEN\ANWENDUNGSDATEN\USER\TEST.DWG
3
System Anforderungen
32‐Bit Autodesk LandXplorer Studio Professional 2011
• Windows® 7 Enterprise, Ultimate oder Professional; Windows Vista® Enterprise, Business oder
Ultimate (SP2); Windows® XP Professional (SP3)
• Intel® Pentium® 4 Prozessor, AMD Athlon™ oder vergleichbare Intel® Celeron®/AMD Duron™ CPUs mit
einer Taktfrequenz von 1.6 GHz oder höher
• Intel Pentium 4 Prozessor, AMD Athlon oder vergleichbare Celeron/Duron CPUs mit einer
Taktfrequenz von 2.x GHz oder höher empfohlen
• Mindestens 1 GB RAM, 2 GB RAM oder mehr empfohlen
• Grafikkarte mit mindestens 32 MB Grafikspeicher (NVIDIA® GeForce2 MX™ oder ATI Radeon® 8xxx);
Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x
• Grafikkarte mit 256 MB Grafikspeicher oder mehr (NVIDIA® GeForce® FX oder ATI Radeon 9xxx und
aktueller); Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x (Empfohlen)
Wichtig: Installieren Sie stets die aktuellsten Grafikkartentreiber von der Webseite des
Herstellers
• 10 GB freier Festplattenspeicher für die Installation und den Betrieb
• DVD Laufwerk
64‐Bit Autodesk LandXplorer Studio Professional 2011
• Windows® 7 Enterprise, Ultimate oder Professional; Windows Vista® Enterprise, Business oder
Ultimate (SP2); Windows® XP Professional (SP3)
• Intel® Pentium® 4 Prozessor, AMD Athlon™ oder vergleichbare Intel® Celeron®/AMD Duron™ CPUs mit
einer Taktfrequenz von 1.6 GHz oder höher
• Intel Pentium 4 Prozessor, AMD Athlon oder vergleichbare Celeron/Duron CPUs mit einer
Taktfrequenz von 2.x GHz oder höher empfohlen
• Mindestens 1 GB RAM, 2 GB RAM oder mehr empfohlen
• Grafikkarte mit mindestens 32 MB Grafikspeicher (NVIDIA® GeForce2 MX™ oder ATI Radeon® 8xxx);
Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x
• Grafikkarte mit 256 MB Grafikspeicher oder mehr (NVIDIA® GeForce® FX oder ATI Radeon 9xxx und
aktueller); Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x (Empfohlen)
Wichtig: Installieren Sie stets die aktuellsten Grafikkartentreiber von der Webseite des
Herstellers
• 10 GB freier Festplattenspeicher für die Installation und den Betrieb
• DVD Laufwerk
4
Zusätzliche Anforderungen zur Nutzung von Autodesk Publisher 2011
Sie benötigen Zugang zu einem Webserver mit Unterstützung für die Auslieferung von KML/KMZ‐
Daten, um Ihre Daten veröffentlichen und betrachten zu können.
Zusätzliche Anforderungen zur Nutzung des Datenbank Plug‐Ins
Sie benötigen Zugang zu einer Oracle 10g Datenbank mit installierter 3D City Database. Das
Datenbankschema und die Installationsskripts erhalten Sie auf der Webseite des Institutes für
Geodäsie und Geoinformatik der TU Berlin unter http://opportunity.bv.tu‐
berlin.de/software/projects/show/3dcitydb.
5
Inhalt Vorwort ................................................................................................................................................... 1
Datenquellen ........................................................................................................................................... 1
System Anforderungen............................................................................................................................ 3
1. Einführung in Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional.......................................................... 7
1.1 Installation ............................................................................................................................. 10
1.2 Die Benutzeroberfläche ......................................................................................................... 12
1.3 Navigationsmetaphern .......................................................................................................... 14
1.3.1 Untersuchen (Examine) Metapher .................................................................................... 15
1.3.2 Gamemetapher ................................................................................................................. 15
1.3.3 Flugzeugmetapher ............................................................................................................. 16
1.3.4 Verschiebemetapher ......................................................................................................... 16
1.3.5 Fortgeschritten (Advanced) Metapher .............................................................................. 16
1.3.6 Navigations‐Einschränkungen und ‐Einstellungen ............................................................ 16
1.3.7 Lesezeichen und Kamerapfade .......................................................................................... 18
1.4 Datenquellen für Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional 2011 ................................. 19
1.5 Koordinatensysteme ............................................................................................................. 19
2. Erstellen eines einfachen LandXplorer Projektes .......................................................................... 20
2.1 Erzeugen von LandXplorer Geländedateien .......................................................................... 20
2.2 Einfügen von Geländetexturen ............................................................................................. 26
2.3 Einfügen eines LoD1 Stadtmodells ........................................................................................ 31
3. Arbeiten mit 3D‐Stadtmodellen .................................................................................................... 35
3.1 Arbeiten mit Blockgebäuden ................................................................................................. 37
3.1.1 Arbeiten mit Texturen und Farben .................................................................................... 37
3.1.2 Selektionen und Editierung von LoD1 Gebäuden ............................................................. 42
3.1.3 Visualisierungseinstellungen ............................................................................................. 47
3.2 Arbeiten mit expliziten und generischen Gebäuden ............................................................. 50
3.2.1 Explizite Gebäude importieren .......................................................................................... 50
3.2.2 Analyse von expliziten Gebäuden ..................................................................................... 53
3.3 Integration von LoD3 Gebäuden (Architekturmodelle) ........................................................ 56
3.4 Neu: Unterstützung für FBX, gbXML und LandXML .............................................................. 61
4. Stadtmodellprojekte erweitern ..................................................................................................... 65
4.1 Label und Labelgruppen ........................................................................................................ 65
4.2 Vektordaten ........................................................................................................................... 69
6
4.3 Geländemodelle ergänzen .................................................................................................... 77
4.4 Linsenlayer und Wasserzeichen ............................................................................................ 79
5. LandXplorer Projekte veröffentlichen ........................................................................................... 81
5.1 Bilder rendern ....................................................................................................................... 81
5.2 Animationen .......................................................................................................................... 83
5.3 Pack & Go: LandXplorer™ Xpress und Server Projekte ......................................................... 85
5.4 LandXplorer Publisher 2011 .................................................................................................. 91
6. Austausch virtueller Stadtmodelle ‐ der OGC‐Standard CityGML ................................................. 95
6.1 CityGML‐Daten in Autodesk LandXplorer bearbeiten ........................................................... 95
6.2 Erweiterte Editierungsfunktionen ....................................................................................... 101
6.3 Global Illumination von Stadtmodellen .............................................................................. 105
7. Arbeiten mit der Stadtmodelldatenbank .................................................................................... 107
7.1 Eine Datenbankverbindung herstellen ................................................................................ 107
7.2 Geländedaten zur Datenbank hinzufügen .......................................................................... 108
7.3 Orthofotos zur Datenbank hinzufügen ................................................................................ 109
7.4 Gebäude zur Datenbank hinzufügen ................................................................................... 111
7.5 Planungen und Planungsalternativen ................................................................................. 113
7.1 Übung: Beenden von Planungen in der Stadtmodelldatenbank ......................................... 118
Notizen ................................................................................................................................................ 120
Notizen ................................................................................................................................................ 121
7
1.
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Neben diesen Möglichkeiten der Datenveröffentlichung, die Bestandteil der folgenden Übungen sind,
gibt es noch die Möglichkeit interaktive Sichten auf die erstellten digitalen Modelle über einen
einfachen Internetbrowser zu realisieren. Grundlage dafür ist der Autodesk LandXplorer Server 2011.
Mit dieser Software können einmal erzeugte Projekte als OGC‐konforme Renderingdienste
implementiert werden.
Autodesk wünscht Ihnen viel Spaß und Erfolg mit den Trainingsmaterialien und Ihr lokaler Autodesk
Partner steht Ihnen bei Rückfragen gerne zur Verfügung.
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[6] Wenn der Installationsprozess abgeschlossen ist, gehen Sie zum Ordner
LANDXPLORER_2011_COURSEWARE und kopieren Sie den Ordner TRAINING_DATA in ein
Arbeitsverzeichnis auf Ihrem Computer. Damit ist die Installation der Trainingsdaten und des
Hauptprogrammes abgeschlossen. Diese ermöglicht Ihnen die meisten Übungen in diesem
Dokument zu absolvieren. Um alle Übungen durchführen zu können, benötigen Sie zusätzlich die
Komponenten LandXplorer Xpress Viewer 2011 und LandXplorer Publisher 2011. Um diese
beiden Zusatzkomponenten zu installieren, führen Sie die folgende Aktion durch:
[7] Starten Sie das Installationsprogramm erneut und wählen Sie die Option WERKZEUGE INSTALLIEREN.
[8] Markieren Sie die beiden Komponenten LandXplorer Xpress Viewer 2011 und LandXplorer
Publisher 2011 und klicken Sie auf Fertigstellen um die Installation abzuschließen.
Hinweis: Sie haben auch die Möglichkeit den Autodesk Network License Manger zu installieren, falls Sie Netzwerklizenzen verwenden wollen. Für Fragen bezüglich der Konfiguration von Netzwerklizenzen wenden Sie sich bitte an die Online Dokumentation oder Ihren Autodesk Partner.
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1.4 Datenquellen für Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional 2011
Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional 2011 unterstützt die gängigen GIS Datenformate und –
quellen, u. a. die meisten Rasterdatenformate, Shapefiles, Geodatenbanken und Web Feature
Services über die Autodesk FDO Data Access Technology. Dies ermöglich es komplexe 3D‐
Informationsräume aus verteilten und heterogenen Datenquellen zu erzeugen. Neben
Geodatenformaten werden 3D‐CAD‐Formate wie beispielsweise Autodesk 3ds‐Dateien, Autodesk
FBX, LandXML und Collada unterstützt, so dass es Architekturmodelle und detaillierte
Infrastrukturmodelle leicht und effizient in einmal erstellte 3D‐Stadtmodelle und 3D‐
Landschaftsmodelle integriert werden können. Listen der unterstützen Formate für die
unterschiedlichen Objekttypen eines Modells werden jeweils in den einzelnen Kapiteln vorgestellt
1.5 Koordinatensysteme
Prinzipiell ist der Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional nicht auf Globale oder Lokale
Koordinatensysteme fixiert. Das heißt, Sie können sofort ohne Konvertierungsaufwand loslegen und
Ihre digitale Stadt oder Landschaft bauen.Die freie Wahl des Koordinatensystems bedeutet jedoch
nicht, dass man Datenquellen unterschiedlicher Referenzsysteme kombinieren kann. Sämtliche
Datenquellen MÜSSEN in einem Bezugskoordinatensystem liegen.
Einzige Ausnahme bildet dabei die Verwendung von 3D‐CAD‐Modellen. Da diese meist ein lokales
Koordinatensystem mit einem internen Nullpunkt und Einheiten besitzen, werden diese Objekte in
der Regel frei, d. h. manuell auf dem Gelände platziert.
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Exkurs: LandXplorer Geländedateien
Autodesk LandXplorer Studio Professional unterstützt die Anzeige sehr großer und hochauflösender
Geländemodelle. Dazu werden die importierten Geländedaten vorprozessiert und komprimiert, so
dass die fertige Datenstruktur bereits alle LoD‐Stufen enthält und direkt von der Festplatte gestreamt
werden kann. Das Laden eines solchen LandXplorer Geländemodells dauert deshalb viel kürzer als
das Importieren von (gekachelten) Geländedaten. Deshalb ist es empfehlenswert, das Gelände für
ein Projekt einmal zu erstellen und dann als LandXplorer Geländedatei zu speichern. Dieser Vorgang
kann bei sehr großen Geländemodellen, die aus mehreren Kacheln bestehen, sehr lange dauern. Eine
Liste der unterstützen Eingabeformate ist in der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Hinweis: LandXplorer unterstützt nur Geländedaten die im regelmäßigen Punktgittern oder als Rasterdaten vorliegen.
Unterstütze Datenformate Dateinamenerweiterung
Arc/Info ASCII Grids (*.asc, *.xyz) Arc/Info Binary Grids (*.adf) Arc/Info Grid Export (*.e00) Binary Terrain VTP (*.bt) DLR Vicar (*.vic) Enhanced Compressed Wavelet (*.ecw) Erdas Imagine (*.img; 16‐ and 32‐Bit grey scale) GDAL Raster & Image Formats (*.adf, *.asc, *.bmp, *.ddf, *.ddf, *.dog, *.dted,
*.gif, *.img, *.jpg, *.pgm, *.png, *.ppm, *.sid, *.tif, *.xpm)
Geo‐referenced image (*.geo) GeoTIFF (*.tif; 16‐ and 32‐Bit grey scale) Golden Surfer Grid (*.grd) Military elevation data (*.dt0, *.dt1) Nasa SRTM (*.hgt) Raster data color mapping (*.cma) SRTM dem file (*.hgt) USGS ASCII Dem (*.dem)
Zusammenfassung Übung 2.1
Im Kapitel 2.1 haben Sie gelernt wie man:
‐ ein neues Projekt anlegt,
‐ Geländedaten importiert,
‐ Geländedaten als LandXplorer Geländedatei speichert und
‐ die Start‐Up Position aktualisiert.
Sie haben außerdem gelernt, welche Datenformate für Geländedaten unterstützt werden.
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Zusammenfassung Übung 2.2
Im Kapitel 2.2 haben Sie gelernt, wie:
‐ Eine LandXplorer Geländedatei geladen wird,
‐ LandXplorer Geländetexturen (*.ltt‐Dateien) in ein Projekt integriert werden,
‐ Gekachelte Orthofotos importiert und als LandXplorer Geländetextur gespeichert werden
und
‐ Die Blending‐Stile von Rasterlayern anzupassen.
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34
Good to know: Die Attribute von 2D Eingangsdaten werden automatisch in das LandXplorer Projekt übernommen und können genutzt werden, um Darstellungseigenschaften zu konfigurieren oder regelbasiert Objekte zu selektieren. Eine vertiefende Einführung in das Thema bietet das folgende Kapitel.
Zusammenfassung Kapitel 2.3
In dem letzten Kapitel haben Sie gelernt wie:
‐ Ein LoD1 3D‐Stadtmodell importiert und konfiguriert wird.
‐ Sie die Grundfarbe eines Stadtmodells einstellen können.
‐ Sie individuelle Gebäude selektieren und de‐selektieren können.
35
3. Arbeiten mit 3D‐Stadtmodellen
Wie bereits im vorherigen Kapitel angedeutet, gibt es 3D‐Stadtmodelle in unterschiedlichen
Formaten, die auf unterschiedlichen Modellierungskonzepten und Level‐of‐Detail Definitionen
beruhen. Autodesk LandXplorer Studio Professional verfügt deshalb über spezielle Funktionen, um
die Arbeit mit heterogenen Datentypen und –quellen zu vereinfachen.
Die von LandXplorer unterstützen Stadtmodelltypen lassen sich in vier Hauptkategorien einteilen:
‐ CITYGML‐STADTMODELLE können direkt in LandXplorer eingebunden werden (siehe auch
Kapitel Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.).
‐ BLOCKGEBÄUDE werden aus polygonalen 2D‐Daten und Höheninformationen erzeugt.
‐ EXPLIZITE GEBÄUDE werden aus polygonalen 3D‐Daten gebildet.
‐ GENERISCHE GEBÄUDE werden ebenfalls aus polygonalen 3D‐Daten gebildet. Ein einzelnes
Gebäude wird hier durch die definierten Geometrien eines Objektes spezifiziert.
CITYGML ist ein Standard des Open Geospatial Consortiums (OGC) für die Speicherung und den
Austausch von 3D‐Stadtmodellen. CityGML unterstützt fünf aufeinander folgende Detailierungslevel
(LoD) und ein komplexes Datenmodell zur Strukturierung von geometrischen, thematischen,
topologischen und visuellen Informationen von 3D‐Stadtmodellobjekten. Mehr Details zur Arbeit mit
CityGML‐Modellen finden Sie in Kapitel Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.,
Details und weitere Informationen zum Schema finden Sie auf den Seiten des OGCs unter
http://www.opengeospatial.org/standards/citygml.
BLOCKGEBÄUDE (auch LOD1 Stadtmodelle genannt) werden aus 2D Eingangsdaten und Höhenwerten
generiert. LandXplorer Studio Professional unterstützt die folgenden attributierten Datenformate zur
Integration von BLOCKGEBÄUDE:
Unterstütze Formate Dateinamenerweiterung
ESRI 2D Shapefile (*.shp)
ESRI 3D Shapefile (*.shp; 3D polygons or Multipatch)
AutoCAD Map 3D (*.MID/.MIF)
Microstation (*.dgn)
MapInfo (*.tab)
SDTS‐Spatial Data Transfer Standard (*.ddf)
National Transfer Format (*.ntf)
Auf Basis weiterer Attributwerte können BLOCKGEBÄUDE verfeinert und für visuelle Analysen
verwendet werden, z. B. indem man Sie auf Basis ihrer Attribute einfärbt oder über Attributwerte
Fassadeninformationen hinterlegt.
36
EXPLIZITE GEBÄUDE werden aus polygonalen 3D‐Daten gebildet. Durch Aggregation der
Eingangsgeometrien auf der Basis gemeinsamer ObjektIDs können komplexe 3D‐Gebäude generiert
werden, die thematisch in Dachflächen, Wandflächen und Grundflächen differenziert sein können.
GENERISCHE GEBÄUDE werden ebenfalls aus polygonalen 3D‐Daten gebildet. Ein einzelnes Gebäude
wird hier durch die definierten Geometrien eines Objektes spezifiziert. Das bedeutet, dass im Falle
eines 3D‐Geodatensatz jedes Objekt (Polygon) ein Gebäude repräsentiert, während im Falle eines
3D‐CAD Modells als Eingangsdatensatz alle Geometrien (und die Darstellungsinformationen) zu
einem Objekt zusammengefasst werden.
„Level‐of‐Detail“‐Stufen für Gebäudemodelle
Während die vorgestellten Stadtmodelltypen sich im Wesentlichen an den unterschiedlichen
Modellierungskonzepten und Datenformaten orientieren, beschreiben die LoD‐Stufen die
geometrische Komplexität der abgebildeten Gebäude. In der Regel sehen Stadtmodelle mit enem
höherem LoD besser (d. h. realistischer) aus, als solche mit niedrigerem LoD. Es ist grundsätzlich
möglich Gebäude aller LoD‐Stufen sowohl als Stadtmodelle, als auch als 3D‐Objektlayer in
LandXplorer einzubinden. Die Einbindung als Objektlayer wird aber in der Regel nur bei höheren LoD‐
Stufen (3‐4) eingesetzt. Die folgende Tabelle enthält eine Beschreibung der LoD‐Stufen nach dem
Standard CityGML des OGCs.
Level of Detail Beschreibung
LoD 1 einfache Blockgebäude, die aus Gebäudegrundriss‐Polygonen extrudiert werden. Sie werden aus 2,5D‐Vektorformaten generiert (gewöhnlich SHP).
LoD 2 Explizite Gebäude, Gebäude, die aus Modellen mit definierten Wänden, Dächern und Böden bestehen. Sie werden aus 3D‐Vektorformaten generiert (gewöhnlich SHP).
LoD 3 Detaillierte Gebäudemodelle mit realistischen Dach‐ und Wandtexturen und weiteren Details. Sie können gleichermaßen aus 3D‐Vektorformaten oder aus 3D CAD Modellen generiert werden.
LoD 4 Architekturmodelle oder auch Innenraummodelle, die begehbar sind. Sie werden meist als 3D CAD Modelle über Objektlayer in ein LandXplorer‐Projekt integriert.
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37
3.1
Überbli
In Kapite
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‐
‐
3.1
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bereits e
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2007
TRAIN
Stad
Übu
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CH_3
TRAIN
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Obje
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el 2.3 haben
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ernen, beisp
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den lernen w
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Tooltips defi
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1.1 Arbeit
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n. Dadurcatisch anas Gebäud
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38
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TRAIN
19] Spei
Das Erge
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41
Optionale Übung
Mit dem Stilisierungs‐Regel‐Editor können Sie auch weitere AKTIONEN durchführen:
‐ Dachfarbe festlegen ...
‐ Fassadenfarbe festlegen ...
‐ Gebäudefarbe festlegen ...
‐ Fassadentextur festlegen ...
‐ Zur Auswahl hinzufügen …
Jetzt, da Sie wissen welche Attribute die Daten enthalten und wie Stilisierungsregeln definiert
werden, sollten Sie in der Lage sein den Stilisierungs‐Editor für die Zuweisung von Fassadentexturen
zu nutzen. Nutzen Sie Ihr Wissen um die Übung im Kapitel 3.1 zu wiederholen, verwenden Sie aber
diesmal zur Fassadentexturierung den Stilisierungs‐Editor. Mit dieser Methode können Sie auch
unterschiedliche Texturbreiten für die verschiedenen Fassaden einstellen. Eine beispielhafte
Umsetzung dieser Methode können Sie in dem Projekt CH_3_1_LOD1_BUILDINGS_FINISHED.LDX
betrachten. Schauen Sie sich dazu die Regeln für den Layer Residential_Buildings_textured_by_rules
an.
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3.1
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en Beispield
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rken Sie sich
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Das „Suchen
oD1 Gebä
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m Sie die ID o
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aten hinter d
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den
N… aus
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n“‐Werkzeug
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t “FEATID1“.
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[1
43
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Datentyp
[7] Klick
wäh
dass
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[9] De‐s
nach
Ihre Such
Selektier
Hinweibestimdamit
Tipp: Gebäud
Eine wei
Damit kö
Operato
10] Stell
selek
11] Rufe
| STI
RESID
12] Klick
neue
13] Klick
defin
“Are
Rege
HINZ
14] Klick
Sele
Gebä
15] Mod
Zeit
urchsucht, d
p:
ken Sie mit d
len Sie die O
s Sie 1473 Ge
nen Sie jetzt d
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selektieren S
h dem Attrib
hergebnisse
ren Sie das G
is: Wenn mmten WerSie die
Es ist mde oder d
itere und flex
önnen Sie nic
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en Sie sicher
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en Sie den St
ILISIERUNGS‐R
DENTIAL_BUIL
ken Sie auf H
e Regel anzu
ken Sie auf d
nieren Sie ei
ea <= 50”. Als
eln wählen S
UFÜGEN….
ken Sie auf Ü
ktion durchz
äude selekti
difizieren Sie
des Nachkrie
der Datentyp
er rechten M
Option ALLE SE
ebäude selek
das Attributf
h STRING.
ie alle Gebäu
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sollten diesm
Gebäude und
Sie mit rt oder Nrichtige
möglich ddas ganze
xiblere Mögl
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r, dass kein G
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LDINGS…).
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ÜBERNEHMEN u
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Maustaste au
ELEKTIEREN au
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d prüfen Sie,
dem IM STNamen suchen Ergebni
den Typ eie Stadtmod
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Gebäude
(WERKZEUGE
|
m eine
he und
Regel:
die neue
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um die
sollten 536
o, dass nur G
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tes FeatID1 i
uf den Stadtm
us dem Kont
.
RIBUTE…) und
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merkt hatten,
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ob es das ric
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ines Attrdell zu ä
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modell‐Layer
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, durch.
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ributes fändern.
nieren, biete
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d weitere, nu
niedriger als
erden (vgl. A
BLE. Ändern
r Residential
m Objektfenst
den TYP des
nd führen Sie
merkteNumm
Werkzeug vom Typ
für indiv
et der STILISIE
rn Sie könne
utzen und Ab
s 6 Meter ho
bbildung).
Sie jetzt den
_Buildings u
ter wird ang
Attributes F
e erneut eine
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en auch logis
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n
und
gezeigt,
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[3] Lege
Gebä
einz
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Sie i
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Rege
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[6] Sele
[7] Trag
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[8] Als n
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wied
und
10] Aktiv
speic
lten nur noc
menfassung
en gelernt, w
Das IM STADT
Global den D
Mit dem Stil
ung: Editie
Sie zunächst
ßer als 16 Me
PELKLICKEN Sie
Selektionen
nen Sie den S
die zuvor def
en Sie eine n
äude kleiner
ufärben (Reg
on: GEBÄUDE
be: „Rot“).
LIZIEREN Sie d
n der Kopie d
_Height > 16
eln an.
ch Deaktivier
ebnisse deutl
bäude – mit
n.
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,6 Meter.
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vieren Sie als
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h 7 Gebäude
g
wie Sie:
TMODELL SUCH
Datentyp ein
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eter hoch sin
e auf das Ge
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Stil‐Editor un
finierten Reg
eue Regel an
r 2 Meter rot
gel: “Blg_Hei
FARBE FESTLEG
die Regel und
den Regelau
6” und wend
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lich sichtbar.
der FeatID1
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ebäude auf d
werden (Rec
FFEKT ENTFERN
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e selektiert s
HEN…‐Werkze
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GEN…;
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den Sie die
tion GELÄNDE
.
= 1352 und
t das Gebäud
haftenfenste
die Höhe des
die richtigen
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NEN auswähle
der die Optio
ein.
eug nutzen k
s ändern.
omplexe Abf
ellen LoD
Gebäude farb
ETEXTUREN ALS
der FeatID =
de mit der Fe
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s anderen Ge
Höhen geset
klick auf den
en).
on GELÄNDET
können.
fragen durch
1 Gebäud
blich zu mark
S DACHTEXTUR
= 1206 – sollt
eatID = 1352
Höhe für da
ebäudes (Fea
tzt wurden, k
Layer Reside
TEXTUREN ALS
führen.
den
kieren, die kl
REN VERWEND
ten jetzt dur
.
as Gebäude e
atID = 1206)
können die v
ential_Buildin
DACHTEXTURE
leiner als 2 M
DEN werden d
rch ihre Rotfä
ein. Die richt
auf 9,4 Met
visuellen Effe
ngs im Objek
EN VERWENDE
44
Meter
die
ärbung
tige Höhe
ter.
ekte
ktfenster
N und
4
[1
[1
[1
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[1
[1
[1
[1
45
Tipp: WertebEinganObjektHÖHENBE
Übu
Sie könn
LandXplo
11] Stell
12] Find
des S
13] Wec
Obje
14] Mar
AKTIV
von
15] Dop
Wan
vorh
TRAIN
16] Weis
HinweiBlockgWandflvor de
Sie könn
einfache
Auswahl
17] Wec
Dach
18] Im R
Dach
weit
den
Gebäudehbereichs ngsdaten teigenschEGRENZUNG i
ung: Indiv
nen auch die
orer Studio P
en Sie sicher
en Sie das G
STILISIERUNGS
chseln Sie zu
ekteigenscha
kieren Sie da
VIEREN. Die b
den Wänden
pelklicken Si
ndfläche indi
handenen Te
NING_DATA\R
sen Sie den T
is: Beim gebäude wläche konem Import
nen auch die
en (halbwegs
l eines Stand
chseln Sie zu
htyp aus dem
Register DACH
h individuelle
tere dachspe
Optionen bi
höhen könveränderrichtet.
haftenfenim Regist
viduelle W
Dachform o
Professional
r, dass kein G
Gebäude mit
S‐REGEL‐EDITO
m Register W
aftenfenster.
as Feld nebe
bisher verwen
n entfernt.
ie in ein Feld
viduelle Text
exturen aus d
RESIDENTIAL\FA
Texturen ind
Import ewird jedenvertiertt entfern
Dachform e
s rechtwinkli
darddachtyps
m Register A
m Dropdown
HFORM könne
e konfigurier
ezifische Para
s Sie mit der
nnen nur irt werden, Der Wert
nster eineter ALLGEM
Wandtextu
der die Fassa
bearbeiten.
Gebäude sele
der FeatID =
ORS oder das
WANDTEXTURE
.
n INDIVIDUELL
ndeten typis
in der Datei
turen zuzuw
dem Ordner
ACADES.
dividuelle Bre
eines 2D Pes Segmentt. Sie solnen.
ines Gebäud
gen) Gebäud
s gute Ergeb
ALLGEMEIN un
nmenü aus.
en Sie das au
ren (Dachhö
ameter). Exp
r Dachform z
innerhalb, der sictebereiches GebäudMEIN verän
uren und D
adentextur i
ektiert ist.
= 1437. Nutze
IM STADTMO
EN im
LE WANDTEXT
schen Textur
i‐Spalte um d
weisen. Nutze
eiten zu.
Polygons t des Polllten des
des veränder
den können
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utomatisch e
he, Ausricht
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b eines dch nach dh kann indelayers ndert wer
Dachgeom
ndividueller
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ODELL SUCHEN…
TUREN
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Blockgebäud
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er Option
de in Autode
e Selektionsf
.
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der
n
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funktion
kte
[1
[
[
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[
[
19] Spei
Die nebe
Gebäude
Übu
Ihnen ist
ein klein
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Attributi
[1] Mar
Obje
[2] Wec
Regi
[3] Gebe
[4] Bew
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Eintr
[5] Als n
ange
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Bloc
{Des
[6] Übe
den
HinweiTags n
Spei
Referen
chern Sie Ihr
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e mit Satteld
ung: Konf
t sicher scho
ner Text ersch
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informatione
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chseln Sie in
sterkarte.
en Sie “LoD1
wegen Sie jetz
ne. Die Toolt
rag “LoD1 Bl
nächstes soll
ezeigt werde
ltipdefinition
ckgebäude<b
scription}<br
rprüfen Sie d
Mauszeiger
is: Ist Inutzen, u
chern Sie da
nzprojekt:
r Projekt.
Abbildung ze
dach und Fas
figuration
n aufgefallen
heint. Diese
ert werden, d
en anzeigen.
en Layer RES
dem Objekte
1 Blockgebäu
zt die Maus ü
ips für jedes
ockgebäude
en Attributw
en. Vervollstä
n so: “LoD1
br>Beschreib
r>Altersklasse
das Ergebnis
über einzeln
Ihnen derum Toolti
as Projekt.
ch_3_1_
eigt ein indiv
sadentextur
von Toolt
n, dass, wen
Pop‐up Text
dass Sie anst
IDENTIAL_BUI
eigenschafte
ude“ in das T
über die Geb
Gebäude ze
“.
werte in den
ändigen Sie d
ung:
e: {Age}“
Ihrer Eingab
nen Gebäude
r HTML-Tagps zu for
_2_editing_
viduell angep
ren.
tips
n Sie den Ma
tfelder werde
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49
Zusammenfassung Kapitel 3.1
In den Übungen in Kapitel 3.1 haben Sie gelernt Blockgebäude zu importieren und Eigenschaften von
Blockgebäuden zu editieren. Sie können jetzt Blockgebäude texturieren, individuelle Eigenschaften
wie Texturen, die Gebäudehöhe oder Dachformen modifizieren und Tooltips definieren. Sie haben
das „Im Stadtmodell suchen”‐Werkzeug und den Stilisierungs‐Regel‐Editor kennengelernt und
genutzt um regelbasiert Gebäude zu finden und zu modifizieren. Um eine ansprechende Darstellung
Ihres Modells zu erreichen, können Sie das Himmelsmodell konfigurieren und die
Schattierungseinstellungen anpassen.
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Referenzprojekt: CH_3_2_EXPLICIT_BUILDINGS_FINISH.LDX
Zusammenfassung
In der letzten Übung haben Sie gelernt, wie Sie explizite Gebäude importieren und ihre Darstellung
konfigurieren können. Außerdem wurden Sie in die Nutzung des Distanzmessung‐Werkzeuges und
der Asset‐Berechnungsberichtes eingeführt.
56
3.3 Integration von LoD3 Gebäuden (Architekturmodelle)
Einführung
Die beiden letzten Kapitel haben sich mit Blockgebäuden (LoD1) und Expliziten Gebäuden befasst.
Jetzt werden Sie lernen wie Sie Gebäude mit höherem LoD in ein LandXplorer Projekt integrieren
können. Solche detaillierten Modelle werden häufig in Architekturwettbewerben oder für besondere
Landmarken erstellt und liegen typischerweise als 3D CAD Daten vor. Die Tabelle zeigt eine Liste der
unterstützen CAD Formate.
Unterstützte 3D‐Formate
Supported LoD3 Objects Formats Dateinamenerweiterung
3D Studio MAX (*.3ds) 3DS MAX Ascii Export (*.ase) Extensible 3D (*.x3d) Collada XML Scene Import (*.dae) FBX/Obj (*.fbx) Alias Wavefront (*.obj) 3DS Max ASCII Scene Export (*.ase) Quake 2 Model (*.md2) Quake 3 Model (*.md3) STL Binary File (*.stl, *.stb)
Sie werden lernen 3D‐CAD Daten als Objektlayer in ein LandXplorer Projekt zu integrieren und zu
positionieren (CAD‐Modelle sind in der Regel nicht georeferenziert). In einem zweiten Schritt werden
Sie 3D‐CAD Daten als generische Stadtmodellobjekte importieren.
Neuerung: Autodesk LandXplorer Studio Professional unterstützt jetzt die Austauschformate Autodesk FBX und LandXML. Damit ist ein effizienter Datenaustauch zwischen Autodesk® LandXplorer und anderen Autodesk® Produkten (z. B. Autodesk® Revit, Autodesk® Civil3D oder Autodesk® Maya) möglich, so dass Architekturmodelle oder Infrastrukturplanungen besser integriert werden können.
Ziele
Sie werden lernen:
‐ 3D Modelle als Objektlayer zu importieren.
‐ Positionsdateien für 3D Objekte zu erzeugen.
‐ 3D Modelle als generische Stadtmodelle zu importieren
‐ Gebäude aus unterschiedlichen Stadtmodellen zusammenzuführen.
‐ Gebäude zu selektieren und zu löschen.
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[6] Im fo
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m das Mode
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3.4
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67
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und
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Verz
[3] Im fo
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[4] Das
sich.
zur K
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[6] Das
Bildd
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[7] Wäh
Verz
wird
[8] Als n
Verz
[9] Wec
Drop
10] Mit
11] Unte
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Betracht
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12] Erze
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chseln Sie in
pdownmenü
ÜBERNEHMEN
ersuchen Sie
o wie Sie Bild
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r GRÖßE und w
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n sich besond
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dem
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auf den “…”
m Attributfeld
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3D‐Modelle
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3D‐Modelle
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NSPORTATION.
Register 3D
dell definiert
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as Projekt.
CH_4_1_
NBANK
‐Modell
t.
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en mit OK.
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6
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69
4.2
Einführ
Im letzte
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‐
‐ V
‐ V
‐ V
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Übu
Im Laufe
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[1] Öffn
[2] Erze
(REC
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[3] Zieh
Lese
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Scha
Eine dur
Projekte
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en Kapitel ha
orer‐Projekt
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Vektordaten
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m Export ein
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n (Polygone)
n in LandXplo
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73
[7] Geben Sie einen Speicherort für die LandXplorer Terrain Textur an.
[8] Die Prozessierung kann einen Moment dauern, anschließend wird die neue Terrain Textur
angezeigt.
[9] Deaktivieren Sie den ursprünglichen Vektorlayer und betrachten Sie die Ergebnisse.
Tip: Die Darstellung von Vektordaten als komprimierte Geländetextur ist deutlich performanter als die Darstellung als projizierter Vektorlayer. Insbesondere für Projekte die auf Basis von Autodesk LandXplorer Server 2011 wird die Darstellung als Geländetextur empfohlen.
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19] Lass
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76
Tip: Wie Sie sehen können, gibt es störende Artefakte in der Darstellung, beispielsweise Flimmern oder unregelmäßige Höhenwerte innerhalb einer Wasseroberfläche. Um optimale Resultate zu erreichen sollten Sie deshalb die Vektordaten und Geländedaten entsprechend vorprozessieren. Im folgenden Kapitel wird erklärt wie Sie die Geländedaten auch später noch ändern können.
Referenzprojekt: ch_4_2_finish.ldx
7
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[1
77
4.3
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[3] Klick
[4] Wäh
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aktiv
[5] Mit W
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gehe
[7] Gehe
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[8] Mit
[9] Wen
könn
Tip: Wexaktekönnenwerden
10] Spei
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78
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[1
79
4.4
Drei wei
drei Obje
Übu
[1] Öffn
[2] Deak
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[4] Sele
Blen
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[6] Übe
Linse
[7] Sele
[8] In de
vorh
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[9] Um
den
10] Jetzt
Luftb
11] Unte
Tip: Luntersthematmachen
Linsen
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5.3 Pack & Go: LandXplorer™ Xpress und Server Projekte
Im Gegensatz zu gerenderten Bildern und Animationen können Sie mit dem Pack & Go Tool
interaktive LandXplorer Xpress Projekte erstellen und auf DVD oder über das Netzwerk bereitstellen.
Während des Exportvorganges werden die Daten komprimiert, verschlüsselt und als Xpress Projekt
auf der Festplatte gespeichert. Die Daten bleiben so vor unberechtigten Zugriff geschützt, dass
Projekt kann aber mit dem kostenfreien Xpress Viewer betrachtet werden.
Mit Pack & Go können Sie auch Projekte für die Veröffentlichung als Web View Services mit dem
LandXplorer 2011 Server vorbereiten.
Übung: Ein einfaches LandXplorer Xpress Projekt
Einführung
Die Erstellung eines Pack & Go Projekts ist einfach. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollten Sie
sich aber die Projektstruktur und die Konfiguration der Szenenobjekte vorher gut überlegen. Kommt
es nur auf den visuellen Eindruck an, oder wollen Sie vielfältige Objektinformationen mittels Tooltips
und zusätzlicher Datenquellen in das Projekt einbetten?
Ziele
In dieser Übung werden Sie die elementaren Schritte und Konfigurationsoptionen kennenlernen:
‐ Vorbereitungen für Pack & Go.
‐ Ein Pack & Go Projekt erstellen.
[1] Öffnen Sie das Projekt CH_5_3_START.LDX.
Das Projekt ist nicht gut strukturiert und beim der Konvertierung in ein Xpress Projekt würde die
aktuelle Objekthierarchie direkt übernommen. Indem Sie Ordner erstellen und die Objektehierarchie
ordnen, erleichtern Sie den Endnutzern das Erkennen der Inhalte.
[2] Erstellen Sie Ordner für Geländetexturen, Stadtmodelle, Labels und Lesezeichen und ziehen Sie
die passenden Objekte in die Ordner.
[3] Aktivieren Sie in den Eigenschaften der Dynamic Sky die Wolkenbewegung (vgl. Kapitel 3.1.3).
[4] Tauschen Sie ggf. noch das Wasserzeichen gegen ihr Firmenlogo aus (vgl. Kapitel 4.4).
Hinweis: Alle Ordner, die Sie erstellen, werden auch im Xpress-Projekt angezeigt.
[5] Speichern Sie das Projekt.
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das Mod
Dateien
Schritt 2
USERS\ROSS\DO
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gen Sie in das
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EPSG Code i
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2). Das Mode
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BUILDINGS_LOD
st 27700.
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en Code 277
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D3\CHURCH e
e Option
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s Ergebnis deer verwendeten Testdateen in Google
Earth.
94
95
6. Austausch virtueller Stadtmodelle ‐ der OGC‐Standard CityGML
CityGML ist ein Datenmodell und Austauschformat für Objekte virtueller 3D‐Stadtmodelle. In diesem
Format können alle wesentlichen Bestandteile einer virtuellen Stadt modelliert werden. Die
Modellierung erfolgt nicht nur hinsichtlich der Geometrie, sondern berücksichtigt auch die Topologie,
Semantik und Erscheinung. Durch die Berücksichtigung der topologischen und semantischen
Eigenschaften können CityGML‐basierte virtuelle 3D‐Stadtmodelle für Analyseaufgaben wie z. B. bei
Simulationen, bei der Auswertung städtischer Datenmengen, beim Anlagenmanagement und bei
thematischen Anfragen eingesetzt werden.
Entwickelt wurde CityGML in der SIG3D NRW und seit August 2008 ist CityGML ein offizieller OGC‐
Standard. Die zu diesem Standard vorliegenden Schemata sind unter
http://schemas.opengis.net/CityGML erreichbar. Weitere Informationen, Beispieldaten und eine
Übersicht zu Softwarelösungen, die CityGML unterstützen finden Sie unter http://www.citygml.org.
In diesem Kapitel erfahren Sie mehr über das Austauschformat CityGML. Sie lernen, wie Sie Daten
dieses Formates in LandXplorer einladen und bearbeiten können. Ebenso werden Sie in der
folgenden Übung einzelne Gebäude Ihres Stadtmodells als CityGML‐Datei zur weiteren Verwendung
ausgeben.
CityGML ist ein noch junger Standard, der sich kontinuierlich weiter entwickelt. So wurden jüngst
Erweiterungen des Datenmodells entwickelt und zur Aufnahme in den Standard vorgeschlagen, die
sich explizit mit der Modellierung von Brücken und unterirdischen Bauwerken befassen. Autodesk
LandXplorer Studio Professional 2011 unterstützt CityGML in der Version 1.0.
6.1 CityGML‐Daten in Autodesk LandXplorer bearbeiten
Grundsätzlich gibt es drei unterschiedliche Ansätze wie Sie mit CityGML‐Daten in Autodesk
LandXplorer Studio arbeiten können: Einladen als Stadtmodell, Einladen als CityGML‐Modell und
Nutzung eines CityGML basierten Datenbankschemas in Oracle Spatial. Dieses Kapitel wird sich mit
den ersten beiden Verfahren befassen und in Kapitel Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden
werden. wird die CityGML Datenbankerweiterung vorgestellt.
Unterscheide zwei verschiedene Methoden zur Integration von CityGML Dateien:
1. Import als Stadtmodell (EINFÜGEN | STADTMODELL …) Vorteil: Sie können nach Adressen suchen und auf das Modell Globale Illumination anwenden. Sie können auch Attribute modifizieren aber keine neuen Attribute anlegen.
2. Import als CityGML-Modell (EINFÜGEN | CITYGML MODELL…) Vorteil: Sie können einzelne Flächen und gesamte Gebäude auswählen und die Attribute umfangreich bearbeiten, d. h. auch neue hinzufügen.
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[
[
[
[
[
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de in 6127 Z
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äude aus unt
odenflächen
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96
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97
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kchen auf de
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m Sie sich mi
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CityGML-Bn auf: ANSstellung der Geomedressen uen Sie diulieren.
bjekt interakt
fläche selekti
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Struktur abgebildel. Der Bat die Objergibt.
den Objektba
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FT HINZUFÜGEN
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m OBJEKTEEBEARBEITENllhierarcwahl und nen Referellung un
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m das gesam
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ss für die
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Klicken Sie anschließend in das Ansichtsfenster und bewegen Sie den Mauszeiger über
unterschiedliche Gebäudeflächen, um das Ergebnis des Tooltips zu sehen.
Weitere Funktionen, die nur genutzt werden können, wenn ein CityGML‐Datensatz als Stadtmodell
geladen wurde, sind die Funktonen zum Integrieren/Zusammenführen von Datensätzen über das
Kontextmenü eines Stadtmodelllayers.
[27] Öffnen Sie das Kontextmenü für den Layer lod2_buildings_edited und wählen Sie die Option
STADTMODELL EINFÜGEN…
[28] Wählen Sie das zuvor exportierte einzelen Gebäude EXPORT_6127_ROW_HOUSE.GML aus dem
Ergebnisordner. Das Modell wird in den vorhandenen Datensatz integriert.
[29] Speichern Sie Ihr Projekt.
Zusammenfassung
In der letzten Übung haben Sie den Unterschied zwischen den beiden Optionen ein CityGML‐
Datensatz zu laden kennengelernt. Sie wissen jetzt, dass die Funktion EINFÜGEN | CITYGML MODELL
besser geeignet ist, wenn Sie die Daten editieren wollen. Für Visualisierungs‐ und
Präsentationszwecke dagegen, sollten Sie CityGML‐Daten ganz normal als Stadtmodell laden.
1
[
[
[
[
[
[
[
01
6.2
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[2] Impo
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inde
und
[4] Klick
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terte Editi
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mit OK.
e Wandfläche
(vgl. Abbildu
EDITIEREN
und dort
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den soll. Nutz
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ndern Siee Texturi
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zen Sie für di
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xtur
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[1
03
Als näch
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12] Deak
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13] Impo
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14] Wäh
Them
Das impo
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Konzept
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15] Wäh
Kont
Them
Wie Sie s
Tip: Mganz ufotoreDarsteTherma
Übu
Mit Auto
Eigensch
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16] Fahr
17] Erste
18] Erste
Verw
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is: Wenn hieben, berzeichnin.
ktivieren Sie
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ORT_6127_RO
dtmodell (EIN
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GML Obje
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ityGML‐Obje
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em letzten P
en Vektorlay
rechteckiges
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ben texturie
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e in engen G
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nen Sie ez. B. einren, einestellunge
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mfasst. (vgl.
überprüfen
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en, rotieren u
l das Konzep
Kapitel Fehl
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zeigt.
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che
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ler!
[1
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[2
19] Nach
(REC
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Met
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22] Deak
soeb
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23] Sele
24] Wec
25] Wäh
mitt
26] Die G
vers
Effek
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Obje
27] Sie k
Nam
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Das Erge
Links: Pe
hdem das Po
HTSKLICK | IN
olgenden Dia
er und aktivi
RESSPIEGEL.
ein CityGML
on 37,5 Mete
ht in etwa de
wässer abbild
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ktivieren Sie
ben erstellte
GML MODELL
ktieren Sie d
chseln Sie in
hlen Sie die O
leren Eingab
Gewässerflä
chwinden. E
kt, der durch
ück in das Reg
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können als n
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ebnis sollte in
egelstand 37
olygon erstel
CITYGML‐W
alogfenster s
ieren Sie die
Wasserobje
ern in Bezug a
em Pegel, de
et. Sie werd
unächst den L
speichern Sie
den Gewäss
CityGML‐Da
L).
die Gewässer
das Register
Option VERLA
befeld ein. ÜB
che scheint w
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h den Waters
gister ANSICH
e, damit es w
ächstes die C
Pegelwert (j
exportieren S
n etwa den f
.5 Meter
lt wurde, ko
ASSER KONVER
setzen Sie die
Option IN BE
kt erzeugt m
auf den Mee
er sich im Ge
en diesen Pe
Layer „Vecto
e das Ergebn
serlayer und
atei als CityG
rfläche im Cit
r BEARBEITEN.
AGERUNG und
BERNEHMEN S
während die
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shader ausge
HT und desele
wieder angez
CityGML Attr
jetzt 41 Met
Sie Ihr Ergeb
folgenden Ab
onvertieren S
RTIEREN…).
e WASSERHÖH
EZUG AUF DEN
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[8] Gebe
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Detailstufe:
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soeben impo
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n und klicke
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großer Lukonfiguratld importich auch
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7.4
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Übung
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[9] Im v
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11] Klick
12] Sie k
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HinweibeispiNutzunverwenfuncti
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is: In Citadtobjekkann einaus der
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folgenden Di
. Es gibt vier
pezifische In
Reiter GEBÄU
acht, die im C
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gesehen sind
TID1 auf das
Attribut DES
CRIPTION und
das Attribut
ppen.
Register ADRE
handene Adr
essdaten ver
vorliegenden
Register des
Register GENE
chten. Aktivie
ibute zu übe
ken Sie auf W
können auch
erenzieren m
TIG STELLEN sta
is: Stadtielsweisengsart, Fndet werdion und u
ail: LoD1
uletzt die Opt
ityGML wekten (Texn neues TDatenban
ma besteh
alogfenster
r unterschied
nformationen
UDE ist für At
CityGML Sch
eibung der G
. Sie können
Datenbank‐A
SCRIPTION auf
das Attribut
MEASURED_H
ESSE können
essdaten au
rfügbar sind,
Fall verfüge
halb aus.
ERISCHE ATTRI
eren Sie die O
ertragen.
WEITER.
Stadtobjekt
möchten. In u
arten.
tobjektgre die GebFunktion den. Dafüusage.
tion GML ID
erden jeglxturen, FaThema erstnk ausgewäht geben S
können Sie A
dliche Reiter,
n vorgesehen
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Gebäudedate
n das Attribut
Attribut NAM
f das Attribut
t BLG_HEIGHT
HEIGHT
Sie eventuel
f das CityGM
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ruppen diebäude nachoder Klas
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n
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t
ME,
t
ll
ML Adresssch
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nlegen, beisp
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enen zur h Stadtbessen soll die city
TSPALTE und w
formationu einem Trden oderden. Da ze ein neu
s Eingangsda
hema mappe
n Schritt.
formation zu
iteren Attrib
m alle Attrib
pielsweise w
t nötig und S
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wählen Sie d
nen zur DThema zugr ein beszu diesemues an.
atensatzes au
n. Da in dies
u EXTERNEN RE
ute, die Sie g
ute in gener
enn Sie Stad
ie können de
rukturierzu ordnenerdings kenschafte
das Attribut F
Darstellugeordnet.stehendesm Zeitpun
uf CityGML‐A
sem Fall kein
EFERENZEN. La
gerne mitfüh
rische CityGM
dtquartiere
en Exportpro
rung um n. Für keine Gruen class,
112
FEATID1.
ung . s nkt
Attribute
ne
assen Sie
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ML
ozess mit
uppen ,
1
[1
[
[
[
13
13] Wen
Meld
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Sie könn
Datenba
Option I
7.5
Ein Stadt
LandXplo
Im LIVE‐
PLANUNG
oder Flä
Datenba
Planungs
mehrere
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Alternat
[1] Öffn
Verb
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[2] Füge
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werden.
[3] Füge
Plan
Alte
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dung eingeb
ortierten Obj
nen das Ergeb
ank‐Verbindu
NHALT ANZEIG
Planun
tmodell sollt
orer einen LI
WORKSPACE s
GEN und PLAN
chennutzung
ank ablegen.
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en Planungsa
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salternativen
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nen Sie den D
bindungsman
ENBANK‐VERB
en Sie mittel
rag LIVE eine
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Kapitel 3
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Notizen
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Notizen
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