Arrou
Sandläufer der Tarr
Name
AusbildungKulturRasseHaarfarbeAugenfarbeGeschlechtKörpergrößeGewicht
Att ribute Start WertAusstrahlung AUSBeweglichkeit BEWIntuiti on INTKonsti tuti on KONMysti k MYSStärke STÄVerstand VERWillenskraft WIL
Abgeleitete Werte Wert Mod.Größenklasse GK nach RasseIniti ati ve INI 10 – INTLebenspunkte LP GK + KONFokus FO 2 x (MYS + WIL)Verteidigung VTD 12 + BEW + STÄ ± RasseGeisti ger Widerstand GW 12 + VER + WILLKörperl. Widerstand KW 12 + KON + WILLSplitt erpunkte SP nach Rasse
Pro Splitt erpunkt: eine Probe +3 oder Widerstandswert +3 oder Schaden einer Quelle -5 oder Mondzeichen einsetzen
Ferti gkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 Mod.Fernkampf BEW INTHandgemenge BEW STÄNahkampf BEW STÄAkrobati k BEW STÄArkane Kunde MYS VERAthleti k BEW STÄDiplomati e AUS VEREmpathie INT VEREntschlossenheit AUS WILFingerferti gkeit AUS BEWGeschichte & Mythen MYS VERHandwerk KON VERHeilkunde INT VERHeimlichkeit BEW INTNaturkunde INT VERRedegewandtheit AUS WILSchlösser & Fallen BEW INTStraßenkunde AUS INTTierführung AUS BEWÜberleben INT KONWahrnehmung INT WILZähigkeit KON WIL
Meisterschaft en Schw. Ferti gk. Wirkung
Mondzeichen
Fähigkeit:
Sprachen
maximale Att ributssteigerungen
maximale Ferti gkeitspunkte
Erfahrungspunkte (EP)
Gesamt
eingesetzt off en
Heldengrad 2 erreicht?
WaldläuferTarrVargsandfarbenbernsteinfarbenmännlich2,21 m142 kg
Freunds. d. Trabanten Fertigkeitspunkte für eine Probe verleihen
Tarrgro, Basargnomisch
0
0 0
nein
+1
6
Geländekunde WüsteGeländekunde GebirgeWetterfestJäger Reptil
1111
ÜberlebenÜberlebenÜberlebenNaturkunde
+2 Bonus in Wüste+2 Bonus in Gebirge
Umstände bei Lager ignorieren+3 Bonus gg. Reptilien
6686
1815153
-2
+1Arrou
13422521
11 4 3 4 9 1 3 5 11 3 3 5 11 3 3 5 4 0 2 2 11 3 3 5 3 0 1 2 6 0 4 2 2 0 1 1 4 0 1 3 5 1 2 2 4 0 2 2 8 2 4 2 10 3 3 4 12 6 4 2 2 0 1 1 7 0 3 4 5 0 1 4 6 2 1 3 12 6 4 2 9 4 4 1 8 5 2 1
13422521
Zauber Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD
Magieschulen Wert Punkte Att 1 Att 2 Mod.
MYS
MYS
MYS
MYS
Fokus
Stärken Wirkung
Ausrüstung Ausrüstung
Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 Mod. WGS Schaden
Waffenlos Handg. BEW STÄ
Rüstung/Schild VTD+ SR Beh. Tick+ AA+
Summe
Lebenspunkte
Unverletzt 0
Angeschlagen -1
Verletzt -2
Schwer verletzt -4
Todgeweiht -8
Vermögen
Solare
Lunare
Telare
Stoßspeer 11 Nahkampf 3 5 11 1W10+7Langbogen 11 Fernkampf 3 4 10+3 1W10+9
9 Handg. 3 5 5 1W6+1
Fell 0 1 0 0 0Tuchrüstung +1 0 0 0 0 +1 1 0 0 0
AusdauerndNatürlicher Rüst.Natürliche WaffenOrientierungssinn
Feine NaseHoher KW
Zäh
Immun gg. ErschöpftSR +1
Unbewaf. Schaden +1+3 zur Orientierung+2 auf Riechen
KW +1Zeit für Sterbend x2
Robuste KleidungDecke
WasserschlauchEssgeschirr
Feuerstein/StahlMarschrationen (x3)
Fackel (x5)
Naturmagie 6 3 2 1
Freund der Tiere Natur 0 15 K1 1 Tick Z kTiersinne Natur 1 18 K4V1 2 Ticks Z k
Hintergrundgeschichte„Der Jäger muss seine Beute ehren, sonst werden ihn die Geister der Natur verlassen.“
Endlos erscheint die Weite der großen Wüste an den südöstlichen Ufern der Kris-tallsee. Surmakar, die Son-nenweiten, wird sie von den Tarr genannt, und obwohl jeder Varg scharfe Sinne be-sitzt, ist es nicht jedem gege-ben, die Wüste zu lesen. Nur wer sich an den kleinsten Veränderungen des Bodens, an den Spuren der Tiere, am Geruch des Windes und den Zeichen des Himmels zu ori-
entieren weiß, findet einen sicheren Weg zur nächsten Oase. Arrou ist der jüngste von fünf Brüdern. Sie alle sind Kämpfer, starke Vargen, hitzköpfig und voller Tatendrang. Nur Arrou war schon als Welpe anders: Er besitzt die Ruhe, die Geduld und die Umsicht, die Natur zu hören, zu riechen und zu verstehen. Und so ist ihm ein anderer Weg bestimmt als der seiner Brü-der: Arrou ist ein Sandläufer. Seine Aufgabe ist die Jagd und die sichere Führung seines Rudels durch die Surmakar und auf Handelszügen in die umliegenden Reiche. Doch wie jeder Sandläufer der Tarr kann er diese Verantwortung erst tragen, wenn der älteste Geistheiler des Rudels ihm das Zeichen des Lehrlings abgewaschen hat. Während seiner Ausbildung hat der junge Varg nacheinander die verschiedenen Tiere der Surmakar erlegt, stets begleitet von seinem treuen Gefährten Rouharr, dem Sandfalken, der dem Jäger seine Augen leiht. Doch immer wieder gibt es Sandläufer, die ihren letzten Gegner – das Tier, dessen Geist sie erwachsen macht –, nicht innerhalb der Wüste finden. Arrou ist einer von ihnen, und so ist er ausgezogen auf der Suche nach seiner Beute. Begierig nach den unbekannten Landschaften und den Wesen, die er darin ent-decken kann, lässt sich Arrou vom Geist der Wege leiten. Auch wenn er gemessen an seinen Brüdern ruhig und geduldig scheint, so muss er im Umgang mit Frem-den doch stets versuchen, die wilde Natur des Vargen in ihm zu kontrollieren. Erst, wenn er seine letzte Beute gefunden und erlegt hat, wird er heimkehren und das Zeichen des Lehrlings verlieren.