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Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner
Gestaltung: Mag. Elisabeth Augustin
Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft
Arbeitsbereich Neue Medien – Technik – Kultur
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
Goethe-Institut Lissabon
24./25. Mai 2010
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Heranwachsende schaffen sich von klein auf ihre eigenen Spielräume, als „abgesondertes,
umzäuntes, geheiligtes Gelände“ (Huizinga 1938)
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Foto: Gabriele Kantel (Creative Commons)
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So wertvoll Spiel-Räume und Spielerfahrungen für
die menschliche Entwicklung auch sind, die selbst
gestalteten Spiel-Räume heutiger Kinder und
Jugendlicher werden zunehmend beschnitten.
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Jeder dritte Jugendliche zwischen 14 und
19 Jahren nutzte in Deutschland im Jahre
2008 mindestens mehrmals pro Woche
ein Computerspiel.
JIM-Studie 2008
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Welche Spiele sind besonders beliebt?
1.Strategiespiele (z. B. Die Sims)
2.Shooter- und Action-Spiele (z. B. Counterstrike)
3.Online-Rollenspiele (z. B. World of Warcraft)
JIM-Studie 2008
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Meine Fragen:
1.Welche Bedeutung haben die digitalen Spiel-
Räume für Heranwachsende bzw. mit welchen
Bedeutungen laden sie diese Räume auf?
2.Was sagt uns das Engagement der jugendlichen
SpielerInnen in digitalen Spiel-Räumen über ihr
Lebensgefühl und ihre Vorstellungen von
Gemeinschaft und Gesellschaft?
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Foto: Danny Sotzny (Creative Commons)
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Virtuelle Spielgemeinschaften
repräsentieren ein Modell von
Gemeinschaft, das Raum lässt für
Individualität.
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Screenshot: www.wow-europe.com
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„Mein Zwerg ist mir gar nicht so
unähnlich; so stark würde ich auch gern
sein und einen Hammer von der Größe
schwingen.“
Spieler über seinen Avatar im
Online-Spiel ‚Herr der Ringe‘
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Screenshot: www.lotro-europe.com
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Screenshot: www.wow-europe.com
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Online-Rollenspiele enthalten die
Möglichkeit zur Entstehung
transkulturaler Spiel-Räume, in denen
sich kulturelle Mischungen entwickeln.
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Kinder und Jugendliche brauchen Scherze und Witze,
heutzutage ganz besonders.
Für die sog. ‚Generation Prekär‘ kann Humor zur
Überlebensstrategie werden.
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![Page 14: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft](https://reader035.vdokument.com/reader035/viewer/2022062614/5469c6deaf7959842c8b6d0d/html5/thumbnails/14.jpg)
Digitale Spiel-Räume haben für
Heranwachsende ihre Bedeutung
als Gemeinschaftsräume
als Handlungsräume
als Verwandlungsräume
als Spaß- und Humorräume
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Elemente einer gesellschaftlichen Vision
1.Versöhnung zwischen dem Kollektiven und dem Individuellen
2.Gelegenheiten für Heranwachsende, sich als handlungswirksames Subjekt zu erleben
3.Experimentierräume, die Grenzüberschreitungen erlauben
4.Lachen und Spaß als Kraft- und Lernquelle
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Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner
Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft
Arbeitsbereich Neue Medien – Technik - Kultur
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
Universitätsstraße 65-67, 9020 Klagenfurt
www.uni-klu.ac.at/mk
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