kim volbers klasse 10b
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Projektarbeit Informatik. Kim Volbers Klasse 10b. Die Programmierungssprache MSW LOGO. Inhaltsverzeichnis:. 1. Rund um MSW Logo 2. Der MSW Logo Screen 3. Die wichtigsten Turtlegraphics-Befehle in LOGO 4. Häuserprozedur (mit Variabeln) 5. Das Zufallsprinzip (random :n) - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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Kim VolbersKim Volbers
Klasse 10bKlasse 10b
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Die ProgrammierungsspracheDie ProgrammierungsspracheMSW LOGOMSW LOGO
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Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1. Rund um MSW Logo
2. Der MSW Logo Screen
3. Die wichtigsten Turtlegraphics-Befehle in LOGO
4. Häuserprozedur (mit Variabeln)
5. Das Zufallsprinzip (random :n)
6. Fakultät
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Rund um LogoRund um Logo
• Mehrere Befehle zusammengefasst nennt man Prozedur.
• Um diese zu erstellen, geht man im Menü auf: file – edit.
• Mit save and exit wird die Prozedur verfügbar (nur für die aktuelle Sitzung).
• Will man die Befehle auch in der nächsten Sitzung verwenden, muss man diese noch mit save as im File-Menü abspeichern.
-Seymour Papert entwickelte die Programmierungssprache Logo in den 60er Jahren.
•Es dient zur Erstellung einfacher geometrischer Grafiken.
•Eine virtuelle Schildkröte lässt sich durch Befehle über den Bildschirm bewegen.
•Bei Bedarf zieht sie farbige Linien hinter sich her.
•Mit diesen Linien kann dann eine Zeichnung erstellt werden.
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Logo ScreenLogo Screen
Igel
Textfeld für Befehle (Commander)
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Die wichtigsten Turtlegraphics-Befehle in LOGODie wichtigsten Turtlegraphics-Befehle in LOGO Abkürzung:Abkürzung:
fd länge
bk länge
rt winkel
lt winkel
pu
pd
ht
st
cs
setpc farbwert
Befehl:Befehl:
forward länge (Pixel)
back länge (Pixel)
right winkel
left winkel
penup
pendown
hideturtle
showturtle
home
clean
cleanscreen
setpencolor farbwert
Vorschau:Vorschau:
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Häuserprozedur:Häuserprozedur:Prozedur mit Variabeln:
to haus :n :arepeat :n [fd :a rt 30 fd 150 rt 120 fd 150 lt 150]rt 180fd :a * :nrt 90fd 150 * :nrt 90end
Grafik
mit to Benennung wird eine Prozedur geöffnet und mit end geschlossen!!
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Zufallsprinzip (random :n)Zufallsprinzip (random :n)
repeat 50 [fd 30 make “x random 2 ifelse :x=0 [left 65] [right 65] ]
neu definierte Variable x
Funktion random :n (Zufallsprinzip):
Mit random 2 bekommt man einen der Zahlenwerte 0 und 1.
Bedingung
Anweisung bei erfüllter Bedingung Anweisung (wenn die
Bedingung nicht erfüllt wird)
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FakultätFakultät
Beispiel: Die Fakultät von 6: Beispiel: Die Fakultät von 6:
fak(6) = 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1
Daraus folgt:
fak(6) = 6 * fak(5)
Allgemein formuliert:
fak(n) = n * fak(n-1)
Umgesetzt in Logo:Umgesetzt in Logo:
to fak :n
if :n = 0 [make "n 1]
if :n > 1 [make "n :n * fak :n - 1] output :n
end
Bedingung
Anweisung
(Bei Erfüllung der Bedingung)