regelwerk - wyrmgold
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Regelwerk
Kåre Werner StorgaardKåre Werner StorgaardKasper Kœr ChristiansenKasper Kœr Christiansen
1
An Bürgermeister Biggs,
ich beziehe mich auf Euer Schreiben, in welchem Ihr von dem
Erscheinen einer Hexe im Dorf von Roanoke spracht. Ich werde
EuremGesuch stattgeben. Wenn Eure Vermutung sich bestätigen sollte,
dass es weniger als ein dutzend Verdächtige sind, so schlage ich vor,
dass wir sie alle einem Justizverfahren unterziehen. Nun muss man
in einer Situation wie dieser von einem gewissen Kollateralschaden
ausgehen, jedoch verspreche ich Euch, dass die wahrhaft Unschuldigen,
so eben möglich, verschont bleiben werden. Was eine mächtige Hexe
wie diese, die Ihr darlegt, in einem Ort wie Roanoke sucht, übersteigt
meine Ideenkraft. Nichtsdestotrotz versichere ich Euch, dass ihre
Tage gezählt sind. Ich gehe davon aus, dass Ihr mir jegliche Hilfe
freizügig zugestehen werdet.
Euer ergebener Diener
Samuel Crowe, Hexenjäger
In Pagan versucht jeder Spieler vor dem anderen seine individuellen Ziele zu erreichen. Als Hexe ist euer Ziel genügend Geheimnisse zu verteilen, um ein so mächtiges Ritual zu vollziehen, dass die gesamte Region unter ihren Zauber fällt und Mutter Natur die Inseln zurückerobert. Als Hexenjäger indes sammelt ihr so viele Verbündete und Unterstützung wie nur möglich, um die Hexe zu entlarven oder gar zu eliminieren, bevor sie ihr Ziel erreicht.
Pagan: Das Schicksal von Roanoke ist ein asymmetrisches Kartenspiel für zwei Spieler, bei dem diese die Rollen von Hexe und Hexenjäger annehmen. Die Hexe versucht das Ritual der Renaturierung durchzuführen bevor der Jäger sie entlarvt und terminiert. Neun Dorfbewohner stehen unter Verdacht und einer von ihnen ist die Hexe. In jeder Runde nutzen die Spieler ihre Gehilfen und aktivieren Dorfbewohner, um Karten zu ziehen und zu spielen sowie ihren Einfluss zu steigern. Außerdem kann die Hexe mächtige Tränke brauen, ihren Vertrauten verbessern und Zauber und Verzauberungen sprechen, während der Hexenjäger Verbündete anheuert und strategisch Orte ausbaut und die Dorfbewohner drangsaliert.
Ziel des SpielsSpielübersicht
Einleitung
Wyrmgold möchte hiermit klarstellen, dass wir weder als Firma noch als Personen Gewalt jeglicher Art gegen Menschen, Hexen oder Tiere irgendeiner Art beführworten. Es handelt sich hier um ein rein fiktives Werk und es ist nicht dazu gedacht, einer historischen Figur oder einer ethnischen Gruppe gegenüber respektlos zu sein.
Dementi
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1
5 16
17
18 19 20
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1
5 16
17
18 19 20
ƒ¨®
2
Hexenjägerkarten 50 Karten in 4 Kategorien:
♦ Ereignisse (∂) ♦ Verbündete (å) ♦ Orte (©) ♦ Untersuchungen (π)
Hexenjägermarken ♦ 30 Hinweise (º kleine rote Scheiben) ♦ 9 Beweise (∑ große rote Plättchen) ♦ 3 Gehilfen (®)
Hexenmarken ♦ 30 Geheimnisse (~ kleine lila Scheiben) ♦ 20 Gefälligkeiten († große lila Plättchen) ♦ 2 normale Gehilfen (¨) und 1 Vertrauter (ƒ)
Hexenkarten 50 Karten in 4 Kategorien:
♦ Zauber (⁄) ♦ Tränke (∫) ♦ Vertrautenkräfte (ƒ) ♦ Verzauberungen (ç)
Spielinhalt
♦ 2 Einfluss-Scheiben mit den Werten 0-19
Wichtig: Einfluss ist nicht limitiert. In dem seltenen Fall, dass ihr mehr als 19 benötigt, legt bitte eine Marke für je 20 Einfluss daneben.
Einfluss-Scheiben
Alle Marken sind auf die Menge in der Schachtel beschränkt. Falls ihr aber eine Marke erhaltet oder platzieren müsst und diese nicht mehr verfügbar ist, so könnt ihr die Marke nicht nutzen. Aber ihr dürft stattdessen eine Marke des selben Typs von einem anderen Platz verschieben.
Spielhilfe - Züge
Unterhaltsphase
Aktionsphase
1. Nimm alle Gehilfen zurück.
2. Du darfst freiwillige Unterhaltseffekte
in beliebiger Reihenfolge ausführen.
3. Führe verpflichtende Unterhaltseffekte
in beliebiger Reihenfolge aus.
4. (Jäger): Bezahle die Unterhaltskosten(ø)
für Deine derzeitigen Verbündeten (å).
5. Handkarten auf 7 reduzieren.
Platziere einen Gehilfen aus dem Vorrat
auf einen Dorfbewohner oder ein
Spielbrett und führe dann den Effekt
aus. Wiederhole das so oft, wie Du
Gehilfen hast.
♦ 2 Spielhilfen
¨~
†∫
ƒ∆
ç⁄
®º
∑å
©∂
π
@ª
øHexe Geheimnis
Gefälligkeit
KesselVertrauterVerstärken
Verzauberung
Zauber
JägerHinweisBeweisVerbündeter
OrtEreignisUntersuchung
EinflussAktionUnterhalt
Spielhilfe: Symbole
Ziehe 1 Karte.
Doctor Annie
Ziehe 3 Karten. Behalte 1 und lege die anderen ab.
Mayor Biggs
Ziehe 2 Karten.
Stranger Sue
Jäger
©
å
©
å
©
å
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
Hexe
Dorfbewohner aktivieren1. Führe π-Effekt aus2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x) 3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen TrankDies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 ~ von dem Dorfbewohner. (Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführenPlatziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
3
Auf der linken Seite sind alle möglichen Aktionen des Hexenjägers aufgeführt. Auf der rechten Seite sind die Plätze, auf die im Spielverlauf Karten für Orte und Verbündete gelegt werden.
Mehr dazu auf Seite 14.
Auf der linken Seite sind alle Hexenaktionen aufgeführt. Auf der rechten Seite sind die Plätze, auf die im Spielverlauf Karten für Tränke und Vertrautenkräfte gelegt werden.
Mehr dazu auf Seite 15.
Dorfbewohner und Verdächtige ♦ 3 rote Dorfbewohner ♦ 3 blaue Dorfbewohner ♦ 3 grüne Dorfbewohner ♦ 9 entsprechende Verdächtige
Das Dorf und die Mystische Insel
Quartier
Unterschlupf
4
♦ Entscheidet, wer als Hexe und wer als Hexenjäger spielen wird.
♦ Die Hexe erhält ihre 3 Gehilfen (2 normale und 1 Vertrauten), den Unterschlupf und die grüne Einfluss-Scheibe.
♦ Der Hexenjäger nimmt 3 Gehilfen, das Quartier und die rote Einfluss-Scheibe.
♦ Platziert das 3-teilige Dorf in der Mitte des Tisches (1. , 2. , 3. ) und legt die mystische Insel auf eine der Seiten.
♦ Platziert die 9 Dorfbewohner im Dorf und achtet dabei auf die Symbole
und Farben , und . (Diese sind auch auf den Rückseiten der Karten.)
♦ Mischt die 9 Verdächtigen und legt sie als Verdächtigenstapel neben das Dorf.
♦ Die Hexe zieht nun die oberste Karte des Verdächtigenstapels, und hält sie vor dem Hexenjäger geheim. Diese(r) Verdächtige ist in dieser Partie die wahre Hexe.
♦ Beide Spieler mischen ihre 50 Karten und bilden daraus ihre persönlichen Nachziehstapel.
♦ Die restlichen Marken (Hinweise, Beweise, Geheimnisse und Gefälligkeiten) werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.
♦ Jeder Spieler stellt auf seiner Einfluss-Scheibe den Wert 2 ein und zieht 3 Handkarten von seinem Nachziehstapel.
Anmerkung: Wenn ihr zum ersten Mal spielt, solltet ihr die Spielhilfe neben euer Spielbrett legen.
Spielaufbau
Jäger
©
å
©
å
©
å
Dorfbewohner Aktivieren
1. Führe den π -Effekt aus
2. Erhalte 1 ∑
(falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)
3. Verteile º
4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündern
Platziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner
und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe.
Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oder
Ziehe 1 Karte oder
Spiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen Verdächtigen
Zahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vor
Kostet 1 º dieses Dorfbewohners.
(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutieren
Benötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-
bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
Hexe
Dorfbewohner aktivieren
1. Führe π-Effekt aus
2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x)
3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten
4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)
6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen Trank
Dies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vor
Kostet 1 ~ von dem Dorfbewohner.
(Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführen
Platziere einen Gehilfen auf einen bereiten
Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und
mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oder
Ziehe 1 Karte oder
Spiele 1 Karte
Ziehe 3 Karten. Behalte 1
und lege die anderen ab.
Mayor Biggs
Ziehe 2 Karten.
Stranger Sue
Spiele bis zu 2 Karten.
Erhöhe die @-Kosten
beider Karten um 1.
Hunter Adams
Erhalte 1 @.
Widow Atkins
Spiele 1 Karte.
Preacher Wolfric
Ziehe 1 Karte.
Doctor Annie
Spiele 1 Karte.
Zahle 1 @ weniger.
Native Pamuy
Erhalte 2 @.
Beau Johnson
Erhalte 3 @.
Dein Gegner erhält 1 @.
Nestling Mia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1
5 16
17
18 19 20
1 2 3 4 5
6 7
8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ƒ¨¨
®
®
®
Plündern
Erhalte 2 ∑.
4∂
011011
Plündern
Erhalte 2 ∑.
4∂
011011
5
Hexenjäger Quartier
Hexen Unterschlupf
Spielerhilfe
Spielerhilfe
Einfluss-Scheibe
Einfluss-Scheibe
Verdächtigen
Stapel
2 normale ̈und 1
Vertauter ƒ Gehilfe
3 Gehilfen ®
Dorf
Wahre
Hexe
Handkarten
Ablagestapel
Mystische Insel
Gefallen
Geheimnisse
Hinweise
Beweise
Hexen-
Nachziehstapel
Hexenjäger-
Nachziehstapel
Spielhilfe - Züge
Unterhaltsphase
Aktionsphase
1. Nimm alle Gehilfen zurück.
2. Du darfst freiwillige Unterhaltseffekte
in beliebiger Reihenfolge ausführen.
3. Führe verpflichtende Unterhaltseffekte
in beliebiger Reihenfolge aus.
4. (Jäger): Bezahle die Unterhaltskosten(ø)
für Deine derzeitigen Verbündeten (å).
5. Handkarten auf 7 reduzieren.
Platziere einen Gehilfen aus dem Vorrat
auf einen Dorfbewohner oder ein
Spielbrett und führe dann den Effekt
aus. Wiederhole das so oft, wie Du
Gehilfen hast.
¨~
†∫
ƒ∆
ç⁄
®º
∑å
©∂
π
@ª
ø
Hexe
Geheimnis
Gefälligkeit
Kessel
Vertrauter
Verstärken
Verzauberung
Zauber
Jäger
Hinweis
Beweis
Verbündeter
Ort
Ereignis
Untersuchung
Einfluss
Aktion
UnterhaltSpie
lhilf
e: Symbole
6
1. In der Unterhaltsphase werden die Gehilfen von den Karten zurückgenommen. Ggf. müssen Karteneffekte ausgeführt und Unterhaltskosten bezahlt werden.
Führe während der Unterhaltsphase die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge durch:
1. Leg Deine Gehilfen in deinen Vorrat zurück.
2. Führe alle “am Beginn der Unterhaltsphase”-Effekte von im Spiel befindlichen Karten durch.
3. Führe in beliebiger Reihenfolge alle obligatorischen ("muss") “während der Unterhaltsphase”-Effekte auf Karten sowie alle freiwilligen ("darf ") “während der Unterhaltsphase”-Effekte auf Karten durch.
4. Nur Jäger: Zahle Unterhaltskosten Deiner im Spiel befindlichen Verbündeten, indem Du Einfluss in Höhe der tatsächlichen Unterhaltskosten der Verbündeten zahlst. Lege alle Verbündeten auf den Ablagestapel, deren Unterhaltskosten Du nicht zahlen möchtest oder kannst.
5. Führe alle “am Ende der Unterhaltsphase”-Effekte von im Spiel befindlichen Karten durch.
6. Falls Du mehr als 7 Handkarten hast, wirfst Du die übrigen Karten auf den Ablagestapel.
Spielablauf
2. In der Aktionsphase platziert der aktive Spiele seine 3 Gehilfen auf Karten und löst dadurch entsprechende Aktionen aus.
Die Hexe beginnt, danach sind die Spieler abwechselnd aktiv am Zug. Jeder Zug besteht aus 2 Phasen:
Anmerkung: Die Hexe hat bei ihrem ersten Zug nur die beiden normalen Gehilfen. Ab der zweiten Runde darf sie alle 3 Gehilfen benutzen.
Unterhaltsphase
Züge und Phasen
Erhalte 2 @.
Beau Johnson
Erhalte 2 @.
Beau Johnson
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
®
®
®®
Dorfbewohner aktivieren1. Führe π-Effekt aus2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x) 3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen TrankDies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 ~ von dem Dorfbewohner. (Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführenPlatziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Ĭ
¨
7
In deiner Aktionsphase führst du 3x folgenden Ablauf durch:1. Platziere einen Gehilfen auf einem freien Aktionsplatz.2. Führe die entsprechende Aktion aus.Es gibt 2 Arten von Aktionen:
Platziere einen Gehilfen auf einen der Aktionsplätze Deines Spielbretts (sie können mehrfach benutzt werden) oder auf einen bereiten Ort.
Mehr dazu auf Seite 18.
2. Spielbrett aktion
Platziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner des Dorfs. Wichtig: Ein Dorfbewohner ist bereit, wenn er keinen Gehilfen auf sich hat, auch keinen gegnerischen.
Mehr dazu auf Seite 16.
1. Dorfbewohner aktion
Aktionsphase
Besetzter Dorfbewohner Bereiter Dorfbewohner
Plündern
Erhalte 2 ∑.
4∂
011011
8
Pagan biete eine Vielzahl an Kartentypen an. Du spielst Karten, indem Du einen Dorfbewohner mit "Spiel x Karte(n)" aktivierst oder indem Du den "Spiel x Karte(n)" einer andere Karte oder Brettaktion benutzt.
Falls Du eine Karte mit einem Einmaleffekt - z.B. Zauber oder Ereignisse spielst, handle den Karteneffekt sofort ab. Leg dann die Karte auf den Ablagestapel.
Falls Du eine Karte mit einem andauernden Effekt spielst, platziere sie auf den entsprechenden Platz auf dem Spielerbrett oder dem Dorf. Falls es keinen freien Platz mehr gibt, muss Du vorher eine Karte des selben Typs
Jede Aktionskarte hat einen Typ, einen Namen, Einfluss-Kosten, ein Bild, einen Effekt, eine Version und eine Kartennummer. Du darfst niemals mehr als 2 Karten mit dem gleichen Namen in Deinem Stapel haben.
Karten
von dem Platz ablegen, um Platz zu schaffen. Ausliegende Karten können vom Urheber der Karte jederzeit während der eigenen Runde auf den Ablagestapel gelegt werden. Falls irgendwann einmal die Karten Deines Stapels zu Ende sein sollten, mischst Du einfach den Ablagestapel und bildest einen neuen Nachziehstapel.
Tränke und Vertrautenkräfte werden auf den Unterschlupf platziert.Verbündete und Orte werden auf das Quartier gelegt. Verzauberungen werden auf die mystische Insel und Untersuchungen auf das Dorf platziert.
Jeder KARTEN TYP hat sein eigenes Symbol:å Verbündete∂ Ereignisseπ Untersuchungen© Orte∫ Tränke⁄ Zauberç Verzauberungenƒ Vertrautenkräfte
Card name
Version Spiel/-erweiterung als Symbol.
Kartennummer zur besseren Identification.
Kartentyp
Aufbau einer Karte
Einfluss-Kosten,um diese Karte zu spielen.
Picture
KarteneffektDie Auswirkung der Karte.
Einige Karten haben weitere Eigenschaften. Lies bitte auf Seite 10-13 nach.
Erhalte 3 @.Dein Gegner erhält 1 @.
Nestling Mia
Unterschätze mich nie
Nestling Mia
9
Es gibt 9 Dorfbewohner in einer Partie Pagan. Die Dorfbewohner sind auf dem Dorf und bestehen aus 3 blauen Dorfbewohnern, 3 roten Dorfbewohnern und 3 grünen Dorfbewohnern. Ein Dorfbewohner is entweder bereit, besetzt oder eliminiert.
Ein Dorfbewohner ist besetzt, falls ein Gehilfe den Dorfbewohner blockiert.
Dorfbewohner
Dorfbewohnerkarten
Jede Verdächtigenkarte passt genau zu einem Dorfbewohner des Dorfes. Während des Aufbaus zieht die Hexe die oberste Karte des Verdächtigenstapels. Die gezogene Verdächtigenkarte ist die wahre Hexe dieses Spiels. Während des Spiels zieht der Jäger weitere Verdächtige aus dem Stapel, um die Suche nach der Hexe einzuengen.
Verdächtigenkarten
Wertigkeit/ZielfarbeAnzahl der Hinweise/Geheimnisse
die ein(e) Spieler(in) auf einen Dorfbewohner einer bestimmten Farbe
verteilen darf.
DorfbewohnernummerDiese Nummer ist wichtig für die
anfängliche Platzierung.
Farbe/SymbolKarten und Aktionen referieren manchmal
auf Dorfbewohners einer bestimmten Farbe. Das Symbol dient farbenblinden SpierInnen
zur besseren Erkennung.
KarteneffektDieser Effekt wird ausgeführt, wenn
ein Spieler einen Gehilfen auf den Dorfbewohner zieht.
Kundschafter
Die @-Kosten von π-Karten werden um 2 reduziert. Ein
Dorfbewohner darf beliebig viele π-Karten auf sich liegen haben.
1åø 1 @
006006
Waffenkammer
ª Entferne 2 ~ von beliebigen Dorfbewohnern.
1©
ª
025025
10
Verbündete å Orte ©Verbündete helfen Dir solange sie leben. Aber diese Hilfe kostet Dich jede Runde Einfluss.Wenn Du Dir dies nicht leisten kannst, musst Du Verbündete wieder auf den Ablagestapel legen.
Ein Ort gibt Dir eine mögliche neue Aktion. Wenn Du einen Deiner Gehilfen auf einen Ort bewegst, wird der Effekt der Karte ausgeführt.
UnterhaltskostenDie Kosten während der
Unterhaltsphase. Die Karte wird entfernt, wenn sie nicht gezahlt
werden.
Jägerkarten
AktionsplatzWenn Du einen Gehilfen
hier platzierst, aktivierst Du diese Karte. Ihr Effekt
tritt dann in Kraft.
Der Jäger spielt den "Gelehrten" Verbündeten und legt ihn auf einen freien Verbündetenplatz auf dem Quartier. Dann spielt er die Untersuchung "Rauhe Behandlung" kostenlos. Diese Karte darf auf Dorfbewohner gelegt werden, selbst wenn diese schon eine Untersuchung haben.Während der nächsten Runde muss er die Unterhaltkosten in Höhe von 1 Einfluss bezahlen oder den Verbündeten ablegen.
Der Jäger spielt den Ort "Waffenkammer". Er legt ihn auf einen freien Platz für Orte auf dem Quartier. Er platziert nun einen der übrigen Gehilfen auf dem Aktionsplatz des Ortes. Die so aktivierte "Waffenkammer" entfernt 2
Geheimnisse von bis zu 2 Dorfbewohnern. Er nimmt 2
Geheimnisse von "Beau Johnson" weg.
Frohe Kunde
Lege die beiden oberen 2 Karten Deines Stapels ab. Erhalte @ in
der Höhe der addierten @-Kosten der beiden abgelegten Karten.
1∂
012012
Überzeugungskraft
Wenn Du diesen Dorfbewohner aktivierst, erhältst Du 1 ∑..
5π
017017
Spiele 1 Karte.
Preach
er W
olfri
c
Einge
sper
rt
Die Hex
e brau
cht 2
Gehilfe
n um
diesen
Dorfbe
wohner
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Danach
darf
sie Einge
sperr
t
auf e
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passe
nden
Dorfbe
wohner
versc
hieben
.
5
π
014014
Ziehe 2 Karten.
Stra
nger S
ue
Überzeugungskraft
Wenn Du diesen Dorfbewohner
aktivierst, erhältst Du 1 ∑..
5
π
017017
Erhalte
2 @.
Beau Jo
hnson
11
Ereignisse ∂ Untersuchungen πEin Ereignis stellt eine unvergesehene und plötzliche Veränderung dar. Es wird direkt abgehandelt und wandert auf den Ablagestapel.
Wenn Du eine Untersuchung spielst, platziere sie auf dem Dorf auf einem Dorfbewohner. Falls eine Untersuchung die Hexe betrifft, leg sie auf die Seite der Hexe. Falls sie den Jäger betrifft, platziere sie auf die Seite des Hexenjägers.
Der Jäger spielt “Überzeugungskraft” auf "Stranger Sue" (1.), die es ihm erlaubt bei jeder eigenen Aktivierung 1 Beweis zu erhalten. Da dies den Jäger betrifft, wird es auf die Seite des Jägers gelegt.
Später spielt der Jäger “Eingesperrt” auf "Preacher Wulfric" (2.), das die Hexe zwingt 2 Gehilfen zu nutzen, um diesen Dorfbewohner zu aktivieren. Da dies die Hexe betrifft, wird es auf die Seite der Hexe gelegt.
Wichtig: Es kann immer nur eine Untersuchung an einem Dorfbewohner liegen.
1.
2.
Überfluss-Elixier
Benutze diese Karte um 1 ~ auf alle Dorfbewohner zu legen.
2∫
4 ~
030030
Bedenken 2ƒ
∆ (2 @) : Der Jäger muss die π-Karte wieder auf die Hand
nehmen.
Verschiebe eine π-Karte von dem aktivierten Dorfbewohner zu
einem anderen.
049049
12
Tränke ∫ Vertrautenkräfte ƒDie Hexe kann potente Tränke herstellen. Deren Effekte können aber erst ausgelöst werden, wenn genügend Geheimnisse angesammelt wurden. Nur dann kann ein Trank in einem gelegenen Moment genutzt werden.
Durch die Hilfe eines Vertrauten kann die Hexe mächtige Effekte aktivieren, um ihre eigene Stellung zu stärken. Durch das Abwerfen oder Bezahlen einer bestimmten Anzahl Handkarten oder Einflusses kann dieser Effekt auch noch verstärkt werden.
Benötigte Geheimnisse Der Effekt kann ausgeführt
werden, wenn genügend Geheimnisse angesammelt
wurden.
VerstärkenDer Effekt wird durch das Bezahlen der angegeben
Ressource verstärkt.
Hexenkarten
Sieh unter "Use Completed Trank" auf Seite 19 nach.
Die Hexe spielt ein "Überfluss-Elixier" für 2 Einfluss und platziert es auf einen freien Trank-Platz. Die Hexe aktiviert den Dorfbewohner "Preacher Wulfric" und verteilt 2 Geheimnisse auf den Trank anstelle des roten Dorfbewohners. Danach platziert die Hexe weitere 2 Geheimnisse in den Trank. Dieser ist nun vollständig und kann jederzeit in ihrer Runde als freie Aktion benutz werden. Die Hexe benutzt es und jeder Dorfbewohner erhält ein weiteres Geheimnis. Die Hexe wirft danach den Trank auf den Ablagestapel.
Die Hexe spielt die Vertrautenkräfte "Bedenken" für 2 Einfluss und legt diese auf den Vertrautenkräfte-Platz im Unterschlupf. Diese Vertrautenkraft ist nun mit dem Vertrauten nutzbar. Die Hexe nutzt die Vertrautenkraft beim Aktivieren von "Beau Johnson" und schiebt die Untersuchung "Frohe Kunde" auf "Preacher Wulfric". Würde sie noch 2 Einfluss extra bezahlen, müsste der Jäger die Untersuchung wieder auf die Hand nehmen.
Dichter Nebel
Der Jäger darf nicht mehr als 1 º verteilen, wenn er eine Dorfbewohneraktivierung
durchführt.
1ç
1 º
041041
Fehlinformation
Bewege alle º von einem Dorfbewohner auf einen anderen Dorfbewohner.
2⁄
035035
Hypnotisieren
Die Hexe wählt die erste Aktion
für den ersten Gehilfen des
Jägers diese Runde. Es muss
aber eine Aktivierung eines
Dorfbewohners sein.
3ç
1 @
040040
Verlieben
Einmal pro Runde, darf die Hexe eine † nutzen, ohne sie auszugeben.
3ç
2 @
039039
13
Verzauberungen ç Zauber ⁄Ein Zauber stellt eine gute Möglichkeit dar das Dorf durcheinander zu bringen, weil sie unberechenbar sind. Sie werden gespielt und sofort ausgeführt.
Eine Verzauberung bietet die Möglichkeit, die Hexe passiv zu stärken. Einmal von der Hexe gezaubert, kann der Jäger diese nur durch das Aufwenden einer Aktion und dem Zahlen von Ressourcen aufheben.
Wenn Du eine Verzauberung spielst, lege sie auf einen freien Platz der Mystischen Insel. Lege sie, falls möglich, auf den freien Platz der am weitesten links liegt. Jede weitere Verzauberung kostet 1 zusätzlichen Einfluss für jede im Spiel befindliche Verzauberung. Dies siehst Du auch auf der Mystischen Insel.Falls bereits 3 Verzauberungen dort liegen darfst Du eine beliebige von hier ablegen, um Platz zu schaffen.
Die Hexe spielt die Verzauberung “Verlieben”. Nachdem schon eine Verzauberung auf der mystischen Insel liegt, werden die Kosten wie angegeben um 1 erhöht. Die Hexe zahlt 4 Einfluss (3 für die Verzauberung und 1 extra) und legt die Verzauberung auf den zweiten Platz.
JägerkostenAnzahl der Hinweise/ des Einflusses, den der Jäger zahlen kann, um die Verzauberung
aufzuheben.
Jäger
©
å
©
å
©
å
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
14
Das Quartier
Die Spielbretter
Das Quartier bietet verschiedene Aktionsplätze für die Gehilfen des Jägers und Plätze für Orte und Verbündete. Die damit verbundenen Aktionen werden detaillierter auf Seite 20-21 beschrieben.
Plätze für OrteDer Jäger darf seine Orte hier platzieren.
VerbündetenplätzeDer Jäger darf seine Verbündeten
hier platzieren.
AktionenDer Jäger darf seine Gehilfen auf jeden
dieser Plätze legen, um die jeweilige Aktion auszulösen.
Hexe
Dorfbewohner aktivieren1. Führe π-Effekt aus2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x) 3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen TrankDies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 ~ von dem Dorfbewohner. (Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführenPlatziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
15
Der Unterschlupf
Der Unterschlupf bietet verschiedene Aktionsplätze für die Gehilfen der Hexe und Plätze für Tränke und Vertrautenkräfte.
Die damit verbundenen Aktionen werden detaillierter auf Seite 19 beschrieben.
TrankplätzeDie Hexe darf Tränke hier platzieren.
Plätze für VertrautenkräfteDie Hexe darf Vertrautenkräfte
hier platzieren.
AktionenDie Hexe darf ihre Gehilfen auf jeden
dieser Plätze legen, um die jeweilige Aktion auszulösen.
Ziehe 1 Karte.
Doctor Annie
Ziehe 2 Karten.
Stranger Sue
Ziehe 1 Karte.
Doctor Annie
Erhalte 2 @.
Beau Johnson
Ziehe 2 Karten.
Stranger Sue
®
16
Dorfbewohner aktivieren
1. Untersuchungskarte abhandeln
2. Geheimnisse tauschen (Hexe)
3. Nützliches Wissen verteilen
2. Beweise sammeln (Jäger)
Aktionen
Platziere Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner um Geheimnisse (Hexe) oder Hinweise (Jäger) zu verteilen. Danach darf man die Fähigkeit des Dorfbewohners nutzen. Diese Aktion besteht aus unterschiedlichen Schritten für Hexe und Jäger. Man muss sie in folgender Reihenfolge ausführen:
Wenn 3 oder mehr Geheimnisse auf dem aktivierten Dorfbewohner liegen, darfst Du (maximal 2x) 3 Geheimnisse in 1 Gefälligkeit umwandeln.
Verteile Hinweise, falls Du der Jäger und Geheimnisse, falls Du die Hexe bist. Die Zahl auf der Karte des aktivierten Dorfbewohners gibt die Menge des nützlichen Wissens und die Farbe die Farbe der Zielperson an. Alternativ kann nützliches Wissen auf Karten verteilt werden, die dieses aufnehmen können (wie z.B. Tränke). Falls Du mehr als 1 nützliches Wissen verteilst, darfst Du dieses zwischen legalen Zielen aufteilen, wie Du möchtest.
Anmerkung: Der Jäger platziert das nützliche Wissen auf seiner Seite des Dorfbewohners und die Hexe auf ihrer.
Falls auf Deiner Seite des aktivierten Dorfbewohners eine Untersuchung liegt, wird ihr Effekt ausgelöst.
Falls der aktivierte Dorfbewohner 3 oder mehr Hinweise auf sich liegen hat, erhältst Du genau 1 Beweis für Deine Sammlung. Wichtig: Die Hinweise bleiben dabei auf dem Dorfbewohner.
Die Hexe aktiviert "Doctor Annie". Nachdem hier 6 Geheimnisse liegen, tauscht sie diese in 2 Gefälligkeiten bevor sie die Geheimnisse verteilt.
Der Jäger aktiviert "Stranger Sue". Nachdem hier 4 Hinweise liegen, bekommt er 1 Beweis bevor er die Hinweise verteilt. Die 4 Hinweise auf "Stranger Sue" bleiben liegen.
Der Jäger platziert einen Gehilfen auf "Doctor Annie". Er kann 2 Hinweise auf blaue Dorfbewohner verteilen. Er teilt sie zwischen "Beau Johnson" und "Stranger Sue" auf.
Offenbarung 2ƒ
∆ (1 Karte) : Erhalte stattdessen 3 @.
Erhalte 1 @.
048048
17
4. Dorfbewohner Fähigkeit
5. Gefälligkeit einlösen (Hexe)
6. Aktion des Vertrauten (Hexe)
Benutze die Fähigkeit des aktivierten Dorfbewohners. Die Fähigkeit des Dorfbewohners besteht normalerweise aus einer dieser 3 Aktionen: Einfluss erlangen, Karte(n) ziehen or spielen.
Falls der Dorfbewohner mindestens 1 Gefälligkeit auf sich liegen hat, darfst Du diese Gefälligkeit einlösen, um die Fähigkeit abermals zu nutzen.
Die Hexe hat 2 reguläre und 1 Vertrauten Gehilfen. Der Vertraute funktioniert wie die anderen Gehilfe, aber seine Aktion wird wahlweise durch eine Vertrautenkraft verändert.
Wenn Du einen Vertrauten nutzt, darfst Du eine im Unterschlupf liegende Vertrautenkraft nutzen, um die Aktion zu verändern. Du darfst nur eine Vertrautenkraft während Deines Zuges nutzen.Du kannst Deinen Vertrauten noch verstärken, indem Du die verstärkte Version seiner Fähigkeit nutzt. Um den Vertrauten zu Verstärken musst Du die entsprechend angegebene Ressource ausgeben.
Die Hexe hat gerade die Schritte 1. - 5. der Aktion “Dorfbewohner aktivieren” vollzogen. Der Dorfbewohner wurde durch einen Vertrauten aktiviert und daher darf die Hexe nun genau eine ihrer im Spiel befindlichen Vertrautenkraft nutzen.Sie entscheidet sich für die Vertrautenkraft
“Offenbarung” um 1 Einfluss zu bekommen. Wenn sie 1 Karte abgeworfen hätte, wären es durch das Verstärken der Vertrautenkraft "Offenbarung" 3 Einfluss gewesen.
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
Dorfbewohner aktivieren1. Führe π-Effekt aus2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x) 3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen TrankDies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 ~ von dem Dorfbewohner. (Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführenPlatziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Dorfbewohner aktivieren1. Führe π-Effekt aus2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x) 3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen TrankDies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 ~ von dem Dorfbewohner. (Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführenPlatziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 KarteDorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
18
Obwohl es meist besser ist eine “Dorfbewohner aktivieren”-Aktion zu nutzen, ist das manchmal nicht möglich. Dafür gibt es diese 3 Standard-Aktionen:
2 EINFLUSS ERHALTENErhöhe Deine Einfluss-Scheibe um 2 Einfluss.
ZIEHE EINE KARTEZiehe die oberste Karte Deines Nachziehstapels.
SPIEL EINE KARTESpiele eine Handkarte und bezahle den Einfluss. Falls Du nicht genug Einfluss hast, kannst Du diese Karte nicht spielen.
Standard Aktionen
Bereite Dorfbewohner Vor
Platziere einen Gehilfen auf den “Bereite Dorfbewohner vor”-Platz des Quartiers, um einen gegnerischen Gehilfen von einem Dorfbewohner weg in seinen Vorrat zu bewegen.
Dies kostet Dich jedoch 1 Geheimniss bzw. 1 Hinweis dieses Dorfbewohners. Wenn Du das nicht tun kannst, darfst Du diese Aktion nicht wählen.
Standard Aktionen
Hilf und Dir wird geholfen
Doctor Annie
Überfluss-Elixier
Benutze diese Karte um 1 ~ auf alle Dorfbewohner zu legen.
2∫
4 ~
030030
Dorfbewohner aktivieren1. Führe π-Effekt aus2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x) 3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen TrankDies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 ~ von dem Dorfbewohner. (Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführenPlatziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Dorfbewohner aktivieren1. Führe π-Effekt aus2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x) 3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen TrankDies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 ~ von dem Dorfbewohner. (Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführenPlatziere einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
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Als Hexe hast Du 2 zusätzliche Aktionen durch Deinen Unterschlupf zur Verfügung. Diese sind: Nutze fertigen Trank und Ritual ausführen.
Aktionen der Hexe
Einen fertigen Trank zu nutzen, kostet keinen Gehilfen. Um einen Trank zu nutzen, musst Du lediglich genügend Geheimnisse gesammelt haben. Wenn Du den fertigen Trank nutzt, musst Du alle Geheimnisse auf dem Trank wieder in Deinen Vorrat zurück legen und dann den Trank ablegen. Tränke können während Deines gesamten Spielzuges benutzt werden, sogar in der Unterhaltsphase.
Nutze fertigen Trank
Platziere einen Deiner Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist, und der mindestens 3 Gefälligkeiten auf sich hat. Zeig Deine passende Verdächtigenkarte um das Ritual zu vollziehen und gewinne das Spiel.
Ritual Ausführen
Die Dorfbewohnerin “Doctor Annie” hat 3 Gefälligkeiten und ist die wahre Hexe. Die Hexe platziert einen Gehilfen auf die bereite Dorfbewohnerin, vollzieht somit das Ritual und gewinnt das Spiel.
Die Hexe hat das "Überfluß Elixier" auf ihrem Unterschlupf liegen.
Sobald das Elixier die benötigten 4 Geheimnisse auf sich hat, kann die Hexe es jederzeit spielen, um 1 Geheimnis auf jeden Drofbewohner zu legen oder sie wartet auf einen besseren Zeitpunkt.
Studierzimmer
ª: Ziehe 3 Karten.
2©
ª
022022
Verlieben
Einmal pro Runde, darf die Hexe eine † nutzen, ohne sie auszugeben.
3ç
2 @
039039
Dichter Nebel
Der Jäger darf nicht mehr als 1 º verteilen, wenn er eine Dorfbewohneraktivierung durchführt.
1
ç
1 º
041041
Hypnotisieren
Die Hexe wählt die erste Aktion
für den ersten Gehilfen des
Jägers diese Runde. Es muss
aber eine Aktivierung eines
Dorfbewohners sein.
3ç
1 @
040040
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
20
Du kannst einen Ort aktivieren, in dem Du einen Gehilfen auf den Ort setzt. Einige Orte haben Aktivierungskosten, um benutzt zu werden. Falls Du die Kosten nicht zahlen kannst, kannst Du den Ort nicht benutzen. Der Jäger aktiviert den Ort
“Studierzimmer” im Quartier, indem er einen Gehilfen darauf setzt. Er darf sofort die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen.
Der Jäger möchte die Verzauberung “Hypnotisieren” bannen. Zuerst platziert er einen Gehilfen auf “Verzauberung bannen” im Quartier. Er zahlt, wie auf der Karte angegeben, 1 Einfluss, um sie abzulegen. Dann wandern die beiden verbleibenden Verzauberungen nach links.
Als Jäger gibt es 5 zusätzliche Aktionen im Quartier für Dich.
Wenn Verzauberung auf der mystischen Insel liegen, kannst Du diese Aktion benutzen, um die Verzauberung zu bannen. Um das zu tun, setzt Du einen Deiner Gehilfen auf den “Verzauberung bannen”-Platz und bezahlst die aufgeführten Kosten neben dem Aktionssymbol auf der Verzauberung. Dann wirfst Du die Verzauberung auf den Ablagestapel der Hexe und schiebst die verbleibenden Verzauberungen möglichst nach links auf der Mystischen Insel.
Jäger Aktionen
Ort aktivieren
Verzauberung BannenVerzauberungsbann-KostenDer Jäger kann die angegebenen
Ressourcen bezahlen.
Erhalte 2 @.
Beau Johnson
Ziehe 2 Karten.
Stranger Sue
Spiele 1 Karte.
Preacher Wolfric
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
Dorfbewohner Aktivieren1. Führe den π -Effekt aus2. Erhalte 1 ∑
( falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)3. Verteile º4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündernPlatziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe. Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oderZiehe 1 Karte oderSpiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen VerdächtigenZahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vorKostet 1 º dieses Dorfbewohners.(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutierenBenötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
21
Setze einen Gehilfen auf den "Ziehe einen Verdächtigen"-Platz und gib 3 Beweise ab. Ziehe die oberste Verdächtigenkarte vom Stapel. Halte diese Karte vor der Hexe geheim. Du gewinnst das Spiel, solltest Du alle 8 verbliebenen Verdächtigenkarten gezogen haben.
Wichtig:Wenn ein Dorfbewohner exekutiert wird, muss die Hexe bestätigen, ob es die wahre Hexe war.
Falls es die Hexe war, gewinnt der Jäger das Spiel.
Falls der Dorfbewohner jedoch unschuldig war, wird die Karte des exekutierten Dorfbewohners umgedreht und alle Scheiben auf ihm, sowie alle Hinweise aller Dorfbewohner zurück in den Vorrat gelegt. Für den Rest des Spiels ist dieser Bewohner nicht mehr verfügbar.
Falls 3 unschuldige Dorfbewohner exekutiert wurden, gewinnt die Hexe das Spiel.
Der Jäger will eine 1 Gefälligkeit von “Beau Johnson” entfernen. Er platziert einen Gehilfen auf ihm und entfernt 3 Hinweise von gleichfarbigen (blauen) Dorfbewohnern und entfernt 1 Gefälligkeit von "Beau Johnson".
Du darfst einen Gehilfen auf einen bereiten Dorfbewohner setzen und 3 Hinweise von Dorfbewohnern der selben Farbe ausgeben (inklusive des Ziels), um 1 Gefälligkeit ODER alle Geheimnisse dieses Dorfbewohners zu entfernen. Wichtig: Wenn Du nicht mindestens 3 Hinweise auf gleichfarbigen Dorfbewohnern hast, darfst Du die Aktion nicht ausführen.
Platziere einen Gehilfen auf einem bereiten Dorfbewohner, um diesen Dorfbewohner zu exekutieren. Dies muss die erste Aktion in der Runde des Jägers sein. Der Dorfbewohner muss dazu mindestens 3 Hinweise und jeder andere lebende Dorfbewohner muss mindestens 1 Hinweis auf sich haben.
Ziehe einen Verdächtigen
Dorfbewohner Exekutieren
Dorfbewohner plündern
Jäger
©
å
©
å
©
å
Dorfbewohner Aktivieren
1. Führe den π -Effekt aus
2. Erhalte 1 ∑
(falls der Dorfbewohner mindestens 3 º hat)
3. Verteile º
4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
Bereiten Ort verwenden
Dorfbewohner plündern
Platziere einen Gehilfen auf bereitem Dorfbewohner
und zahle 3 º von Dorfbewohnern gleicher Farbe.
Entferne 1 † oder alle ~ von dem Dorfbewohner.
Jäger
Erhalte 2 @ oder
Ziehe 1 Karte oder
Spiele 1 Karte
Verzauberung bannen
Ziehe einen Verdächtigen
Zahle 3 ∑.
Bereite Dorfbewohner vor
Kostet 1 º dieses Dorfbewohners.
(Nur bei gegnerischen Gehilfen)
Dorfbewohner exekutieren
Benötigt 3 º auf dem ausgewählten, bereiten Dorf-
bewohner und mindestens 1 º bei allen anderen.
Hexe
Dorfbewohner aktivieren
1. Führe π-Effekt aus
2. Tausche 3 ~ in 1 † (max. 2x)
3. Verteile ~ auf Dorfbewohner/erlaubte Karten
4. Benutze die Dorfbewohnerfähigkeit
5. Gib 1 † aus, um sie erneut einzusetzen (nur 1x)
6. Benutze die (verstärkte ∆) ƒ-Aktion (nur mit
dem Vertrauten)
Nutze fertigen Trank
Dies ist eine freie Aktion während Deines Zuges.
Das Ende naht
Hexe
Bereite Dorfbewohner vor
Kostet 1 ~ von dem Dorfbewohner.
(Nur gegnerische Gehilfen)
Ritual ausführen
Platziere einen Gehilfen auf einen bereiten
Dorfbewohner, der die wahre Hexe ist und
mindestens 3 † hat. Du gewinnst das Spiel.
Erhalte 2 @ oder
Ziehe 1 Karte oder
Spiele 1 Karte
Ziehe 3 Karten. Behalte 1
und lege die anderen ab.
Mayor Biggs
Ziehe 2 Karten.
Stranger Sue
Spiele bis zu 2 Karten.
Erhöhe die @-Kosten
beider Karten um 1.
Hunter Adams
Erhalte 1 @.
Widow Atkins
Spiele 1 Karte.
Preacher Wolfric
Ziehe 1 Karte.
Doctor Annie
Spiele 1 Karte.
Zahle 1 @ weniger.
Native Pamuy
Erhalte 2 @.
Beau Johnson
Erhalte 3 @.
Dein Gegner erhält 1 @.
Nestling Mia
1 2
3 4 5
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 2
0
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10
11
12 13 14 15 16 17 18 19 20
ƒ
¨
¨
®
®
Kundschafter
Die @-Kosten von π-Karten
werden um 2 reduziert. Ein
Dorfbewohner darf beliebig viele
π-Karten auf sich liegen haben.
1
åø 1 @
006 006
Überzeugungskraft
Wenn Du diesen Dorfbewohner
aktivierst, erhältst Du 1 ∑..
5
π
017 017
Waffenkammer
ª Entferne 2 ~ von beliebigen
Dorfbewohnern.
1
©
ª
025 025
®
Dic
hte
r N
ebel
Der J
äger
dar
f nic
ht m
ehr a
ls
1 º v
erte
ilen,
wen
n er
eine
Dorf
bew
ohne
rakt
ivie
rung
durc
hfüh
rt.
1
ç
1 º
041
041
Überfluss-Elixier
Benutze diese Karte um 1 ~ auf
alle Dorfbewohner zu legen.
2
∫
4 ~
030030
Verlieben
Einmal pro Runde, darf die Hexe eine † nutzen, ohne sie auszugeben.
3ç
2 @
039039
Offenbarung 2ƒ
∆ (1 Karte) : Erhalte stattdessen 3 @.
Erhalte 1 @.
048048
Umgebe
n von
Miß
gunst
Stra
nger
Sue
22
Beispielszug
1.
2.
5.
7.
9.
11.
14.17.
16.
18.
3.
6.
4.8.
10.
12.
13.
15.
6.
23
1. Es ist der Zug des Jägers. Zuerst nimmt er alle 3 Gehilfen zurück.2. Der Jäger zahlt zuerst 1 Einfluss Unterhalt um seinen Verbündeten "Gelehrter" zu behalten.3. Mit seiner ersten Aktion möchte der Jäger "Native Pamuy" bereit machen. Um das zu tun, zahlt er 1 Hinweis von
"Native Pamuy". Er darf nun den Gehilfen der Hexe vom Dorfbewohner entfernen.4. Der Jäger kann nun seinen zweiten Gehilfen auf "Native Pamuy" setzen, um 1 Beweis kostenlos zu erhalten (wegen
der Untersuchung), und darf 1 Hinweis auf einen roten Dorfbewohner setzen. Er legt ihn auf "Native Pamuy". 5. Die Fähigkeit des Dorfbewohners erlaubt es dem Jäger eine Karte mit um 1 reduzierten Einfluss zu spielen. Der Ort
"Waffenkammer" passt sehr gut, da er nun kostenlos auf den freien Orts-Platz gelegt wird. 6. Als letzte Aktion setzt der Jäger den dritten Gehilfen auf "Ziehe einen Verdächtigen" und zahlt 3 Beweise dafür. Der
Jäger zieht "Stranger Sue" und weiss nun, dass die 2 Gefälligkeiten nur eine Täuschung der Hexe waren.
7. Die Hexe beginnt ihren Zug. Zuerst nimmt sie ihren the 3 Gehilfen. 8. Die Hexe aktiviert "Doctor Annie" mit ihrem ersten Gehilfen. Sie darf nun 2 Geheimnisse auf blaue Dorfbewohner
verteilen. Aber die Hexe setzt sie stattedessen auf den Trank Trank "Überfluß Elixier" der im Unterschlupf auf einem Trank-Platz liegt.
9. Dann zieht sie eine Karte für das Aktivieren von "Doctor Annie" (Die Karte ist die Verzauberung "Verlieben".)10. Sie benutzt den Trank "Überfluß Elixier" als kostenlose Aktion. Sie entfernt ihn und legt 1 Geheimnis auf jeden Dorfbewohner. 11. Die Hexe möchte die gerade gezogene Verzauberung spielen und entscheidet sich den zweiten Gehilfen zum Aktivieren
von "Preacher Wulfric" zu nutzen.12. Der Dorfbewohner hat schon 3 Geheimnisse auf sich und die Hexe tauscht diese 3 Geheimnisse in 1 Gefälligkeit um.13. Sie kann die Verzauberung für 4 Einfluss (3 +1 extra, da es die zweite Verzauberung ist) spielen.14. Die Verzauberung ist nun aktiv und die Hexe nutzt sie sofort, um Wulfrics Fähigkeit noch einmal kostenlos zu benutzen und
spielt eine weitere Handkarte.15. Die Hexe spielt die Vertrautenkraft "Offenbarung" und legt die Vertrautenkraft auf einen freien Platz.16. Der letzte Gehilfe der Hexe ist der Vertraute, den sie auf "Nestling Mia" und somit 1 Geheimnis auf einen grünen
Dorfbewohner legt. 17. Die Dorfbewohnerfähigkeit gibt der Hexe 3 Einfluss, aber der Jäger bekommt auch 1 Einfluss. 18. Das Aktivieren der Vertrautenkraft "Offenbarung" würd der Hexe 1 Einfluss geben, aber Verstärken der
Vertrautenkraft durch Abwerfen einer Karte verwandelt dies in 3 Einfluss. Gesamt hat sie dann 6 Einfluss.
Zug von Jäger und Hexe
Zug der Hexe
Zug des Jägers
24
Spielende
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
♦ Die Hexe hat das Ritual erfolgreich vollführt. Hexe Gewinnt
♦ Der Jäger tötet den dritten unschuldigen Dorfbewohner. Hexe Gewinnt
♦ Der Jäger exekutiert die wahre Hexe. Jäger Gewinnt
♦ Der Jäger hat alle 8 Verdächtigenkarten gesammelt. Jäger Gewinnt
... Lasst die Jagd beginnen
Verlag Besonderer Dank gilt...
⁄
Geschäftsstelle: Meine, Niedersachsen, HRG 206196 Geschäftsführer: Alexander OmmerDesigner: Kasper Kær Christiansen & Kåre Werner StorgaardIllustrationen: Maren GuttLayout: Alexander Ommer & Maren GuttRedaktion: Alexander Ommer, Matthias Leo Webel Verkauf & Lizenzen: Andreas Fuchs Produktionsprototyp: Pik7, Christoph Hahn
Masami, Yulius, Lui & Constantin Tanaka, Matthias Leo Webel, Kaddy aka "Spielefritte", Suzanne (Dicetower), Carsten Lauber, Rocky Bogdanski, Daniel Weinand, Steen Moldrup Thomsen, Thomas Laursen, Kåre Murmann Kjær, Judges and coordinators at Fastaval, David Ross Coughanour II ,Michael Schmitt, Patrick Lagao, Holger Herrmann, Linus Galan Garcia, Nils Herzmann, Andreas Emgels, Karl-Heinz Zapf, Ross Coughanour, Erik Haffner, Nico Wagner, Inga Keutmann, Timo Hiepler, Josette Ommer, Ursula Reinecke & Gabi Baumgärtel, Jens Roder, Dennis "Raumschiffspiel" Washausen und allen anderen Testern und Helfern.