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Vortrag von: Christopher Holm & André Kreykenbohm SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

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Vortrag von:Christopher Holm & André Kreykenbohm

SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

Page 2: Vortrag von: Christopher HolmChristopher Holm & André KreykenbohmAndré Kreykenbohm SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

GliederungDefinition von Kunst und Ästhetik

Die Demoszene und ihr Zusammenhang

zu den künstlerischen Spielen

Die Dimensionen von Kunst in Spielen

Nicht alles ist Kunst

Diskussion

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Definition von Kunst und Ästhetik

Was ist Kunst und was ist Ästhetik?

Kunst

Ästhetik

Schönheit

Natur

Harmonie

Farben

Sound

Kreativität

Malerei

Gestalten

IntuitionFotografie

Theater

Grafik

Architektur

MusikProgrammierkunst

Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag, 28.05.2009

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Was ist Ästhetik?

Definition von Kunst und Ästhetik

„Ästhetik […] war bis zum 19. Jahrhundert vor allem die Lehre von der wahrnehmbaren Schönheit, von Gesetzmäßigkeiten und Harmonie in der Natur und Kunst.Alltagssprachlich wird der Ausdruck ästhetisch heute meist als Synonym für schön, geschmackvoll oder ansprechend verwendet. In der Wissenschaft bezeichnet der Begriff die gesamte Palette von Eigenschaften, die darüber entscheiden, wie Menschen Gegenstände wahrnehmen.“

[WPE09]

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Definition von Kunst und Ästhetik

Was ist Kunst?

„Das Wort Kunst bezeichnet im weitesten Sinne jede entwickelte Tätigkeit, die auf Wissen, Übung, Wahrnehmung, Vorstellung und Intuition gegründet ist. Im engeren Sinne werden damit Ergebnisse gezielter menschlicher Tätigkeit benannt, die nicht eindeutig durch Funktionen festgelegt sind. Kunst (…) kann aber (…) auch der Prozess selber sein.“

[WPK09]

Digitale Kunst

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Die Demoszene

Was ist die Demoszene?

Widmet sich dem Kunstaspekt des Computers

Musikalisch unterlegte Echtzeit-Animationen

Amiga, C64, heute meist nur noch PC

Verbreitung vorwiegend in Europa

„Eingetragener Verein für Digitale Kunst“

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Die Demoszene

Die Entstehung der (Demo-)Szene:

Cracks wurden meist grafisch untermalt

Spezialisierung auf Grafikszenen

Abspaltung (Ende der 80er)

Beginn der Partys (Anfang der 90er).

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Jahr Party Group Demo

1990 - Cascada Cronologia

2000 Ukonx Wipe Experimental

2007 Assembly ASD Lifeforce

2008 Breakpoint Plastic Linger in Shadows

Die Demoszene

Die Entwicklung anhand von Beispielen:

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Dimensionen von Kunst in Spielen

"In order to determine whether video games are an art form, we first need some idea of where the art might lie. Video games combine elements from narrative fiction film, music and sports. They are arguably an art or sister art of the moving image, specifically, a form of digital animation. The code is like musical notation that is performed by the computer, and the games are played like sports.“

Aaron Smuts (Ph.D.), Visiting Assistant Professor, Dept. of Philosophy, University of Wisconsin, Madison [Smuts05]

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Welche Eigenschaften von Spielen lassen sich unter künstlerischen Gesichtspunkten bewerten?

Entspannungsspiele

innovative Spielsteuerung

Spiele-Entwicklung

das Spielen als Kunst

Grafik, Technologieschübe

Literatur

Dimensionen von Kunst in Spielen

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Herausragende Persönlichkeiten, die ihren eigenen Stil haben und daher als (alleinige) Autoren ihrer Werke angesehen werden können. John Carmack, id Software (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom,

Quake)

Ron Gilbert, LucasArts (SCUMM, Maniac Mansion, Loom, Monkey Island)

Sid Meier, MicroProse (Pirates!; Railroad Tycoon; Civilization)

Shigeru Miyamoto, Nintendo (Donkey Kong; Mario Bros.; The Legend of Zelda; Super Mario Kart; Wii Fit)

Peter Molyneux, Bullfrog Productions (Populous; Theme Park; Dungeon Keeper), Lionhead Studios (Black & White; Fable; The Movies)

Tim Schafer, LucasArts (Sam & Max, Outlaws, Star Wars), seitdem Double Fine Productions (Psychonauts)

Warren Spector, Origin Systems (Wing Commander; Ultima VI/VII), Looking Glass (System Shock), Ion Storm (Thief; Deus Ex)

Will Wright, Maxis (SimCity, The Sims, Spore)

Spiele als Kunst: auteurs

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(meist) keine traditionellen Zielekeine Gegner, die es zu besiegen giltkeine Hindernissekein Zeitdruckkeine Ressourcen (Lebensenergie, $$$, ...)

Ziel ist das Erlebnis selbstdie "Nutzlosen"

Dimension: Entspannungsspiele

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Tori Emaki (Playstation 3)

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Dimension: Entspannungsspiele

"The simplistic nature of Flower makes it a delight to play, it is almost meditative in its process, there is no stress, no alarm [...] and it is your job to [...] make the world a brighter, better place. If it sounds pretentious then that is doing Flower a disservice, for what may begin as a boring foray of confusion, will – for all those without a stony heart – lead to a wonderful experience.“

LesbianGamers.com über das Spiel "Flower" [LG09]

"Games can be fun and rewarding in many ways, but they can't transmit the emotional complexity that is the root of art.“

Jack Kroll, Newsweek (2000) [Smuts05]

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Flower (Playstation 3)

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"Games are art. If Marcel Duchamp can stick a urinal in a gallery and say it’s art, then I’m going to go out on a limb and say Okami is too.“

Tim Schafer, Double Fine Productions [Ochalla07]

Dimension: Innovative Spielsteuerung

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Dimension: Innovative Spielsteuerung

"There’s a structural reason for that. Video games by their nature require player choices, which is the opposite of the strategy of serious film and literature, which requires authorial control.“

"I'm not going to try to guess what goes through Roger Ebert's head, but there is certainly a media literacy problem at work here. Some of us grew up with videogames; others didn't. Just like every other medium, the previous generation has trouble grasping its legitimacy as an expressive form. This happened with the novel, with rock & roll, with comics.Over time, this will change.“

Ian Bogost (Ph.D.), Persuasive Games [Ochalla07]

"[Video games] simply can't compare to great dramatists, poets, filmmakers, novelists and composers.“

Roger Ebert, Filmkritiker und Preisträger des Pulitzer-Preises für Kritik [Ochalla07]

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Dimension: Innovative SpielsteuerungSpiele werden kritisiert wegen Interaktivität

Film wurde kritisiert wegen fehlender Interaktivität zwischen Publikum und Autor

Weitere Spiele: ElektroPlankton: verschiedene Musikinstrumente Loom: wird komplett über Melodien gespielt The Path: Spielfigur nicht direkt steuerbar

Spiele mit interessantem Konzept: Katamari: man steuert eine Kugel, an der kleinere

Dinge heften bleiben Psychonauts: surrealer Blick in die Köpfe Anderer Ico: eigenständiges Kunstwerk, angeblich mit keinem

anderen Spiel vergleichbar Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag, 28.05.2009

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Ōkami (Playstation 2, Wii)

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"I only strive to make the best game I can, and I naturally build them around things that interest me. I like characters, and characters are best when they express feelings. But I never set out thinking, ‘Okay, gotta make some art here.'“

Tim Schafer, Double Fine Productions [Ochalla07]

"Does a painter decide to make art or paint a picture? […] I think they're more concerned with evoking emotions and creating something meaningful and enduring. […] I want players to feel a range of emotions, not just excitement — that is my ambition. If on this basis some critics describe this as artistic, then I will feel like I have succeeded.“

Peter Molyneux, Lionhead Studios [Ochallla07]

Dimension: Spiele-Entwicklung

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Dimension: Spiele-EntwicklungEinige Unterschiede zwischen Film und Spielen

haben wir uns bereits angesehenAber wozu die Mühe, wenn man auch einfach die

Gemeinsamkeiten betrachten kann: Kinofilme

Spiele ähneln Filmen in den Story-Inhalten (Sturgeon's Law?)

Cut-Scenes und "Hollywood-Elemente" in Spielen

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Dimension: Spiele-EntwicklungEinige Unterschiede zwischen Film und Spielen

haben wir uns bereits angesehenAber wozu die Mühe, wenn man auch einfach die

Gemeinsamkeiten betrachten kann: Kinofilme Animation

Spieledesigner beschäftigen sich mit denselben ästhetischen Gesichtspunkten wie Set-Designer, Art Directors...

Map-Entwicklung, Positionierung von Lichtquellen, Atmosphäre, Texturen, Spielermodelle

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Page 23: Vortrag von: Christopher HolmChristopher Holm & André KreykenbohmAndré Kreykenbohm SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

Dimension: Spiele-EntwicklungEinige Unterschiede zwischen Film und Spielen

haben wir uns bereits angesehenAber wozu die Mühe, wenn man auch einfach die

Gemeinsamkeiten betrachten kann: Kinofilme AnimationComputerspiel-Ausstellungen in MuseenÖffentliches Interesse (TV-Sender: G4, Giga;

Computerspiel-Reviews in der New York Times; ...)

die bereits erwähnten auteurs

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FarCry 2 (PC/Playstation 3/Xbox360)

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Dimension: Das Spielen als KunstWettkampf (gr. Tragödien, Poetry Slams sind

trotzdem Kunst)

Wettkampf-Erleben: National Velvet (1944, Liz Taylor)Karate Kid

Spielerleben (vgl. Musiker)

Spiele/Aufzeichnungen nicht als Kunst angesehen Kurzlebigkeit Regeln vs. physikalische GesetzeSpieler sind weniger interessant als die SpieleZuschauermenge

Leveleditoren: der Spieler als Künstler Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag, 28.05.2009

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Dimension: Das Spielen als Kunst(Leveleditoren: der Spieler als Künstler)

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Little Big Planet (Playstation 3)

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Dimension: Grafik und Technologieschübe

Der Stand der Technik wirkt sich auf das Ästhetik-Empfinden aus [Hutch08]

In der Vergangenheit mussten aufgrund der Leistung von PCs Kompromisse eingegangen werden

Doom (1993), "low and fast": Echtzeit-3D-Grafik mit extrem niedriger, nahezu

abstrakter, Auflösung Spieler frei beweglich, schnelle Reaktion auf

Eingaben Sound nebensächlich

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Dimension: Grafik und Technologieschübe

Der Stand der Technik wirkt sich auf das Ästhetik-Empfinden aus [Hutch08]

In der Vergangenheit mussten aufgrund der Leistung von PCs Kompromisse eingegangen werden

Doom (1993), "low and fast":

Myst (1993), "high and slow": hochauflösende vorgerenderte Grafiken,

"Postkarten„-Bilder wenige "Orte", Navigation stark eingeschränkt Sound spielt wichtige Rolle für Atmosphäre

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Page 30: Vortrag von: Christopher HolmChristopher Holm & André KreykenbohmAndré Kreykenbohm SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

Dimension: Grafik und TechnologieschübeObwohl die Grafik extrem primitiv war, wurde

sie nicht derart wahrgenommen Beispiel: das Meer in Myst war bewegungslos

Was die Bilder technisch nicht leisten können, wird in der Vorstellung der Betrachter ergänzt! ("imaginative tolerance")

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"it was like being there" Spacewar! (1961) Adventure (1972)...

Dimension: Grafik und Technologieschübe

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Jeder Technik-Schub wird schnell Minimalstandard, die Spieler fordern "Spektakel“

Heutzutage müssen diese Kompromisse nicht mehr gemacht werden, die Technik wird immer leistungsfähiger

Früher oder später aber wird die audiovisuelle Komponente ein Plateau erreichennicht unbedingt aus technischen Gründen, siehe

Moore's Law der Mensch ist einfach nicht in der Lage, noch

höhere Auflösungen und noch mehr Sounds aus noch mehr Richtungen und Entfernungen wahrzunehmen

Dimension: Grafik und Technologieschübe

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...und dann? Künstliche Intelligenz und Spielphysik für

Realismus der NPCs Bessere Spielgeschichten und -handlungen

"It is a paradox that, despite the lavish and quite expensive graphics of these productions, the player’s creative options are still as primitive as they were in 1976.“

Espen Aarseth (1997), Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen

Dimension: Grafik und Technologieschübe

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Dimension: LiteraturComputerspiele als neuestes, intensivstes

Medium für Geschichtenerzähler? wo ist die großartige Videospiel-"Literatur"? wird es jemals ein "Moby Dick" oder "Citizen Kane"

der Spiele geben?

"My first response is to ask whether the analogy is the right one. If the question is, 'Will video games become a serious art form in their own right?' I think the answer is inevitably yes. Whether the analogy is to literature or [...] other media, it's hard to know what the right approximation is. In a way, to frame the question that way is like saying, 'Will cinema become theater?‘ ”

Henry Jenkins, Full Professor of Literature and Director of the Comparative Media Studies Program, Massachusetts Institute of Technology [Vitka06]

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Dimensionen: LiteraturSpiele können keine Geschichten im traditionen

Sinne erzählen, der Spieler ist nicht passivEs sind endlos viele Geschichtenausgänge

denkbar : nicht mehr „display_credits(bool playerwins)“

"Video games, as visceral and social experiences, are getting better and better. This can be partially attributed to technological advancements. Now we can see alien worlds and the coronas of twin star systems; we can see the sweat and the stink and the bowels of our opponents. It is wonderful. [...] We can be awed and stunned by the beauty and the art of gaming.“

William Vitka, Journalist, CBSNews.com GameCore [Vitka06]

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Dimensionen: Literatur"Video games, as narratives, are not getting better. This can be partially linked to technology: Who needs a good story when we have 'next-gen' HD rubbish being rammed down our throats. [...] Game companies do not seem to believe that telling better stories is in their best interest. They've generally relied on the graphics and the bells and whistles to sell games. With a few exceptions, they've never tried to sell us on emotion or character. This can be partially blamed on us, the gamers.“

William Vitka, Journalist, CBSNews.com GameCore [Vitka06]Selbst die Spiele mit wirklich guter Storyline (zB.

Shadow of the Colossus; Half-Life; Myst) sind mittelmäßig im Vergleich zu einem guten Buch

Starke Storylines sind die Zukunft und könnten Spiele zum überragenden Medium machen

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Nicht Alles ist Kunst

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Page 38: Vortrag von: Christopher HolmChristopher Holm & André KreykenbohmAndré Kreykenbohm SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

Nicht Alles ist Kunst"My guess is that the forces of commerce are putting much more pressure on developers than the forces of art. Sell millions of copies, ship in time for the theatrical release, work 80 hours to get it done. It seems to me that these pressures are precisely the ones preventing developers from thinking about how they might use their chosen medium for other goals, beyond the ones laid out for them by the [intellectual property] owner, the publisher, the producer, even their own prejudices built up in years of playing games.“

Ian Bogost (Ph.D.), Persuasive Games [Ochalla07]KommerzZeitdruck oder Einschränkungen bei der

Entwicklung Unterschiedliche Definitionen von Kunst

FunktionAnerkennungsprozessAufwand Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

28.05.2009

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Nicht Alles ist Kunst

"Some people distinguish the goals of artistic crafts to help understand this problem. Film can be used for deeply charged emotional expression, or it can be used to show you how to use the oxygen mask in case of cabin depressurization. If video games are indeed a medium, then they too will speak on different registers. If you look at the world of ‘serious games,’ a lot of those titles are much closer to the airline safety video than to ‘Citizen Kane,’. And like film or TV or painting, there will be different modes of video game craft. There will be pop-art games and self-referential postmodern games and exploitative games and games made solely to cash in on intellectual property like Sponge Bob.“

Ian Bogost (Ph.D.), Persuasive Games [Ochalla07]

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Page 40: Vortrag von: Christopher HolmChristopher Holm & André KreykenbohmAndré Kreykenbohm SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

Diskussion"We need to try to understand and analyze methods of our art form to elevate the medium and make better entertainment. Thinking about games as ‘art’ is simply the first basic step.“

Denis Dyack, Silicon Knights (Blood Omen: Legacy of Kain; Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) [Ochalla07]

"If you care about injecting subtext and meaning into your game, then you definitely should. But if that doesn't interest you then you should spend your time on the part of the game that does, and that’s great too. Games don’t all have to be the same thing to all people. They can — and should — be completely different depending on who's making them. That's one of the things that makes them art.“

Tim Schafer, Double Fine Productions [Ochalla07]

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Diskussion

"I feel video games are probably the most advanced form of art thus far in human history. Not only do video games encompass many of the traditional forms of art (text, sound, video, imagery), but they also uniquely tie these art forms together with interactivity. This allows the art form of video games to create something unique, beyond all other forms of media. Simply expressed, you can put a movie in a video game but you cannot put a video game in a movie. Video games are the ultimate form of art as we know it.“

Denis Dyack, Silicon Knights (Blood Omen: Legacy of Kain; Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) [Ochalla07]

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Diskussion

"What's important isn't if we get old white men saying that ‘games’ are art. What's important is the realization that games affect us as a society. Economically, psychologically, technologically affect us as a society. Games have gender politics. Games have racial issues. Games can cause a Pulitzer-prize winning art critic to debate whether they are ‘art’ or not. Games are a big enough issue that people, pro or con, feel the necessity to talk about them.“

“Mike”, gamegirladvance [GGA06]

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Literaturverzeichnis

[GGA06] Mike/gamegirladvance (21. April 2006), "Games, Art, Why Bother?", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter http://www.gamegirladvance.com/archives/2006/04/21/games_art_why_bother.html#000916].

[Hutch08] Andrew Hutchison (September 2008), "Techno-Historic Limits in the Game Aesthetics of Myst and Doom", in: the international journal of computer game research (Volume 8, Issue 1, September 2009), (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter http://gamestudies.org/0801/articles/hutch].

[Kuro5hin02] tmenezes/Kuro5hin (10. September 2002), "Are Games Art?", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter http://www.kuro5hin.org/story/2002/9/10/72851/0039].

[LG09] LesbianGamers.com (Februar 2009), "Flower review for PS3", (aufgerufen 19. Mai 2009), [verfügbar unter http://www.lesbiangamers.com/flower-review-for-ps3.html].

[Ochalla07] Bryan Ochalla (16. März 2007), "Are Games Art? (Here We Go Again...)", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter http://www.gamasutra.com/features/20070316/ochalla_01.shtml].

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Page 44: Vortrag von: Christopher HolmChristopher Holm & André KreykenbohmAndré Kreykenbohm SEMINAR COMPUTERSPIELE IN DER GESELLSCHAFT

Literaturverzeichnis

[Smuts05] Aaron Smuts (02. November 2005), "Are Video Games Art?", in: Contemporary Aesthetics (Volume 3, November 2005), (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299].

[Vitka06] William Vitka (24. März 2006), "Once Upon A Time - Will Video Games Ever Have Their 'Moby Dick' or 'Citizen Kane'?", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter http://www.cbsnews.com/stories/2006/03/23/tech/gamecore/main1434480.shtml].

[WPAE09] Wikipedia (13. Mai 2009), "Ästhetik", (aufgerufen 19. Mai 2009), [verfügbar unter http://de.wikipedia.org/wiki/Ästhetik bzw. http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Ästhetik&oldid=60029684].

[WPK09] Wikipedia (06. Mai 2009), "Kunst" (aufgerufen 19. Mai 2009), [verfügbar unter http://de.wikipedia.org/wiki/Kunst bzw. http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Kunst&oldid=59781885].

Übersicht und Informationen zur Demoszene: http://www.scene.org

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